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Programa de Formacin: Diseo, desarrollo e Cdigo: 496614

Versin: 102
implementacin de Software de procesos institucionales.
Fase del proyecto: Ejecucin
Tema : Taller Programacin Orientada a Objetos

Resultados de Aprendizaje:

Competencia:

Identificar cada uno de los conceptos y principios que constituye


la programacin orientada a objetos para interpretar el diseo

Analizar los requerimientos para


construir el sistema de informacin

En un programa orientado a objetos tendremos a un conjunto de objetos colaborando entre ellos.


La orientacin a objetos es paradigma de que est de moda para el desarrollo de software.
Un
objeto es una abstraccin conceptual del mundo real que se puede traducir a un lenguaje de
programacin orientado a objetos.
Un objeto del mundo real tiene caractersticas y comportamientos, y de la misma manera, un objeto del mundo
del software tiene variables y mtodos.
Una Clase es una plantilla que define las variables y mtodos a ser incluidas en un tipo de objeto especfico.
Los objetos tambin son llamados instancias de la Clase. Los objetos slo almacenan su estado. Se dice que un
objeto tiene estado cuando tiene valores en sus variables.
Los objetos se comunican entre ellos usando los mensajes. Un mensaje es la invocacin de un mtodo del
objeto.
La orientacin a objetos requiere de una metodologa que integre el proceso de desarrollo y un lenguaje de
modelamiento con herramientas y tcnicas adecuadas.
Ejemplos
Atributos: Los atributos pueden tener un solo valor o mltiples valores; son las caractersticas
Ejemplos:
Clase: Cuenta Bancaria
Atributos: Nombre del dueo, saldo actual, tipo de cuenta.
Mtodos: depositar, retirar, consultar el saldo.
Clase: Carro
Atributos: Color, Marca, cilindraje.
Mtodos: Acelerar, Frenar, Arrancar
Clase cuadrilteros
Atributos: lado1, lado2, lado3, lado4
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE
CEAI

Mtodos: dibujar, calcular_area, permetro, pintar, modificar_lado1, modificar_lado2,


modificar_lado3, modificar_lado4.
Cuadrado, rombo, cuadrado borracho, rectngulo
Clase: triangulo
Atributos: L1, L2, L3
Mtodos: dibujar, calcular_area, permetro, pintar, modificar_L1, modificar_L2, modificar_L3,
modificar_L4
1.
Resuelva la siguiente actividad para lo que debe tener muy claro los conceptos de clase,
atributos, propiedades y mtodos o comportamientos.

Defina los atributos y mtodos para las clase: avin


Clase: Avin
Atributos: tipo de motor, capacidad de pasajeros, autonoma de vuelo.
Mtodos: Levantar vuelo, planear, decolar, aterrizar.

Defina los atributos y mtodos para la clase: perro


Clase: Perro
Atributos: Nombre del perro, raza del perro, tipo de alimentacin.
Mtodos: jugar, morder, ladrar.

Defina los atributos y mtodos para las clase: profesor


Clase: Profesor
Atributos: tipo de enseanza, materia a ensear, elementos de trabajo.
Mtodos: Explicar, escribir, desarrollar quizes.
Defina los atributos y mtodos para la clase: computadora.
Clase: Computadora
Atributos: Tipo de computadora, caractersticas del hardware, caractersticas del software.
Mtodos: encender, apagar, desarrollar documentos, ver informacin de la web.
Describa los objetos que obtienen los empleados de una empresa y sus claves de acceso a sistemas de
seguridad.

2. Resolver el siguiente ejercicio justificando la respuesta.


A partir del siguiente texto, identifica los atributos y mtodos para la clase Rectngulo: En un paquete
de dibujo uno de los objetos que permite dibujar en la pantalla es un rectngulo, en este paquete se
puede establecer el tamao del rectngulo con el movimiento del mouse, se puede establecer el grosor
de las lneas del rectngulo, as como su color, se puede establecer si tiene o no un color de relleno y
escoger dicho color y se puede posicionar en cualquier coordenada de la pantalla.

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CEAI

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