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CAPITULO 2
2.0 MARCO TEORICO
2.1 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA
Ubicar la Educacin Parvularia en el desarrollo histrico de la educacin del pas,
implica conocer los diferentes mtodos aplicados en el transcurso del tiempo.
Tradicionalmente, la metodologa estuvo dividida en dos aspectos: el juego y el trabajo
que eran dos actividades muy diferentes en la educacin de los infantes; tal parece que
no exista un estudio analtico reflexivo sobre las caractersticas individuales de los
nios(as) en edad preescolar en las que predomina el juego y no el trabajo. Este se va
inculcando de una forma placentera, a travs de ricas e ilimitadas experiencias en las que
combinan el placer que proporciona el juego y la responsabilidad que conlleva el trabajo;
todo esto, guiado, orientado, conducido y facilitado de la mejor manera, por el(la)
maestro(a).
La divisin que se estableca antes, entre el juego y el trabajo, implicaba tener
sentados durante varias horas, a los infantes, de una manera obligada; talvez haciendo
garabatos, rayas, repitiendo el sonido de palabras o simplemente tenerlos pasivos,
olvidando, o quizs desconociendo que los nios(as) en edad preescolar, son por
naturaleza inquietos; que estn en pleno crecimiento fsico y mental; por lo tanto no es
adecuado querer tenerlos tranquilos trabajando y sentados, durante mucho tiempo.1

Arce de Fabreiro, Morena. Trabajo de tesis Desconocimiento de la importancia del Juego en el nivel
Parvularia. U.F.G. 1990

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Para el nio(a) el juego en s, es su trabajo y los adultos no deben minimizar esta


actividad, ni investirla de gran seriedad; por el contrario el nio(a) debe sentirse
complacido en ella, porque as aprenden mediante la prctica.
En el ao 1948, el Ministerio de Educacin preocupado por mejorar esta situacin
que estaba afectando en parte a los educandos, envi a la profesora Marta Carbonell de
Quiteo a observar algunas instituciones educativas del nivel Parvulario a los Estados
Unidos; a su regreso fue nombrada supervisora, dndole impulso a la educacin de dicho
nivel, instituyendo los pasos metodolgicos para la educacin musical, desarrollo del
lenguaje y actividades propias de los preescolares. 1 Los estudios realizados en el
extranjero le permitieron contribuir a innovar notablemente el Sistema Educativo
Parvulario, ya que aos atrs la jornada educativa no estaba dividida en grupos; todos
los nios trabajaban en la misma actividad; posteriormente se dividi la clase en cinco
grupos, teniendo as: coloreo, trabajo creativo, trabajo dirigido, expresin libre y
modelado. Los maestros(as) a cada grupo le ponan el nombre de animales; cada da se
rotaban las actividades a realizar: un da un grupo trabajaba en coloreo y otro da en
modelado. En el coloreo se presentaban dibujos relativos al tema, en el modelado
trabajaban con plastilina, arcilla, masa; en la expresin libre se trabajaba en pginas en
blanco con dibujos libres y diferentes tcnicas, adems en el trabajo dirigido los nios y
nias se realizaban todas las diferentes actividades sugeridas por el o la docente y en
cuanto al trabajo creativo, se encontraban los materiales relacionados con el tema y
trabajaban segn su creatividad.

Castro Sigarn,Nancy Becky. Trabajo de Tesis Incidencia de la Metodologa Juego-Trabajo, como


Estrategia Curricular. U.F.G. 1992

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En las actividades de modelado creativo y expresin libre, los nios y nias hacan
lo que ellos/as queran, de acuerdo a sus capacidades. Los juegos educativos estaban
separados

compuestos

por

las

diferentes

reas:

construccin,

biblioteca,

entretenimiento, tareas del hogar y apresto; en estas zonas haba libertad para que el
nio pudiera trabajar, excepto en el apresto, en el que un da se trabajaba en el clculo
matemtico y otro en la lecto-estritura.

En el ao 1987, la Licenciada Alma Mirian Fuentes de Lazo, fue enviada a Israel a


observar como se desarrollaba la Metodologa Juego-Trabajo en las instituciones de
Educacin Parvularia; a su regreso al pas, introdujo la mayor parte de innovaciones
observadas, adecundolas a las necesidades e intereses de los nios y nias
salvadoreos/as, lo mismo que a los objetivos y unidades de aprendizaje del nivel
preescolar, relacionando las experiencias vertidas por la profesora Carbonell de Quiteo,
que en alguna medida, mostraban similitud.2
Este conocimiento fue transmitido a directores y maestros de Educacin Parvularia
de los Departamentos de San Salvador, La Libertad y Santa Ana.
En 1988, la Escuela Parvularia Nacional Monserrat N 1, de San Salvador, fue tomada
como modelo de experimentacin

para implementar por primera vez la metodologa

Juego-Trabajo. Esta valiosa experiencia fue orientada por la Licenciada Teresa Crcamo
de Romero, quien tambin fue a Israel a observar los kindergartens o Jardines de
Infantes, que funcionaban en algunos lugares de ese pas.

Entrevista realizada a la Lic. Inocencia de Paredes.

12

En el ao de 1989 se capacit a todas las maestras de Educacin Parvularia sobre


la metodologa Juego-Trabajo, hacindose extensiva a un pequeo porcentaje del sector
privado; en este mismo ao se increment el nmero de secciones de varias Escuelas
Parvularias Oficiales que ensayaron con la nueva metodologa de Juego-Trabajo.

Al finalizar el ao 1989 y a inicios de 1990, en algunas escuelas de Educacin


Bsica, fueron creadas, por iniciativa del Ministerio de Educacin, varias secciones de
Educacin Parvularia anexas, con el objetivo de aplicar todas las estrategias tradas del
extranjero, que con toda seguridad coadyuvaran al mejoramiento de la calidad de
enseanza de los maestros y maestras

de dicho nivel; as mismo, la oficina de

Coordinacin de la Unidad de Educacin Parvularia , sugiri a las maestras, cambiar el


nombre de Pasos Metodolgicos, por Perodos Didcticos, stos, referidos a las
actividades que se realizan en una jornada de trabajo; inicialmente, dicha propuesta se
hizo a las docentes que laboraban en el nivel de Educacin Parvularia de la Sub-regin
Central, hacindose extensiva posteriormente, a todas las Escuelas Oficiales de
Parvularia.3

2.2

MARCO REFERENCIAL

2.2.1 IMPORTANCIA DE LA METODOLOGIA JUEGO-TRABAJO EN LA


EDUCACION PARVULARIA.

Entrevista realizada a la Lic. Crcamo de Romero, Teresa.

13

A la temprana edad los prvulos, cuando dejan sus hogares, tienen la oportunidad
de entrar a la Escuela Parvularia donde se encuentra una educadora profesional que es
la maestra;

quin se encarga de la posterior educacin de los(as) nios(as),

acompaada sta del amor, comprensin, a la vez del cuido de ellos, se observa
paulatinamente, pero en forma segura, el cambio en sus diferentes actitudes: conversan
ms, practican algunos hbitos higinicos, de cortesa y se socializan; por otra parte
tambin en la Escuela Parvularia se da un perodo muy importante, el cul es el JuegoTrabajo, en ste, el(la) nio(a) aprende jugando, es decir, que experimenta y prctica
lo que la maestra ha explicado durante la clase en la conversacin, como tambin le
ayuda en el desarrollo de sus reas cognoscitiva lingstica , afectiva y psicomotora.
Esta metodologa

aplicada en forma eficiente en las Escuelas de Educacin

Parvularia, cambia las nuevas responsabilidades de los docentes, transformando as todo


el proceso de aprendizaje dentro de las escuelas, enriqueciendo el desarrollo de nios y
nias, haciendo que stos (as) logren su desarrollo integral, fortaleciendo su autoestima
dentro de sus potencialidades, para que sean incorporados a la familia y a la comunidad.

La finalidad de esta metodologa es que el nio(a) aprenda jugando, tomando en


cuenta que es una de las formas ms valiosas que proporcionan placer cuando el nio
est manipulando los materiales didcticos.

2.2.2 PRINCIPIOS FUNDAMENTALES DE LA METODOLOGIA


JUEGO-TRABAJO

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La metodologa Juego-Trabajo se define como un proceso donde se combina la


actividad ldica con la actividad productiva. En esta metodologa se realizan aspectos
fundamentales que le ayudan al nio/a a poder actuar en forma espontnea, placentera
y creativa; tambin existen formas bsicas que le ayudan a transformarse a s mismo(a) a
travs de la manipulacin de objetos, en el desarrollo del juego y la actividad productiva.
Segn Vigotski,(1977) no se puede definir el juego como una actividad placentera,
porque hay actividades diversas que producen placer y adems porque hay juegos en los
que la actividad no es placentera en s misma. Sin embargo, en el juego, dentro de la
metodologa Juego-Trabajo, el nio(a) adquiere conocimientos y, habilidades, sin
hacerlo sentir presionado, es decir, mediante la actividad ldica.4
Entre los principios que fundamentan la metodologa, estn los siguientes:
1- En sus juegos, el nio refleja la vida que le rodea
Esto indica, que el nio cuando est jugando, tambin est proyectando las
actividades sociales de la5 humanidad; por otra parte refleja por medio del juego,
lo que est aprendiendo en su hogar, dramatiza y reproduce algunos hechos de la
realidad familiar, comunal, cvica; todo esto conlleva al desarrollo de su pensamiento.

2- El juego es una forma de adquirir y precisar conocimientos


El juego no surge en los nio(as) por si solo. Los pequeos no pueden
reflejar lo que desconocen por completo. Precisamente, la metodologa

Gmez Platero, Belinda Iliana. Tesis Incidencia de la metodologa Juego-Trabajo en el Aprendizaje.


Trabajo de Tesis para optar al grado de Lic. En Educ. Parvularia U.F.G. 1996

15

Juego-Trabajo est fundamentada en el conocimiento prximo y esto significa


que para encauzarlos en el juego, es necesario tomar en cuenta los conocimientos
previos.

3- El juego es una actividad pensante


El nio(a) como autor(a) de su propio aprendizaje desarrolla su pensamiento, lo que
significa, debe resolver las dificultades jugando. Todo proceso mental est dirigido a
la solucin de un proceso determinado.
4- La accin y el lenguaje son los procedimientos fundamentales para resolver los
problemas que el juego plantea.
El nio se ve involucrado en las actividades diarias que realizan las personas,
reflejando de esta manera el que hacer de cada uno de ellos.
5- El juego es una actividad que refleja la actividad mediante su transformacin
activa.
El nio a medida que aprende a jugar, va conociendo todo lo complejo, atractivo e
incomprensible para l, de lo que es la vida. Los nios(as) con su poca experiencia
se enriquecen; a travs de las actividades ldicas hechan a volar su imaginacin,
donde crean, inventan y transforman, junto a sus compaeros en las actividades del
juego.5

Hernndez , Ada Ruth y otros. Tesis Incidencia de la prctica de la metodologa Juego-Trabajo. Trabajo
de Tesis para optar al grado de Lic. En Educ. Parvularia U.F. G. 1998
5

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El perodo Juego-Trabajo es una actividad propia y exclusiva de Educacin


Parvularia, por lo tanto, para analizar y comprender su metodologa, sus objetivos, la
duracin y el lugar donde se va a desarrollar, se consideran relevantes los trminos
Juego-Trabajo.
Se dice que juego es la actividad primordial de la niez, a su vez es espontnea,
placentera y creativa.
El jugar es la puesta en marcha del juego; encierra como nico objetivo el placer.
Jugar no es privativo de la niez, sino que permanece como actividad durante toda la
vida con diferentes caractersticas, el nio busca espontneamente la actividad ldica, en
cambio el adulto tiene que estar predispuesto y crear el tiempo, espacio y lugar para
jugar. Desde el punto de vista psicolgico, se espera que el juego del nio, entre los tres
y cinco aos, sea la manifestacin espontnea de sus fantasas y deseos.

El

ingreso a la Educacin Parvularia coincide con una etapa evolutiva del

desarrollo psicolgico del nio, que implica una mayor responsabilidad que hace posible
que la energa puesta en el juego, sea destinada al trabajo, dando as un aprendizaje
formal; es cuando el nio es capaz de abocarse a la tarea de aprendizaje. El juego parte
de la energa en su totalidad, impulsado hacia el trabajo con objetivos, otra parte de ella
queda libre para ser aprovechada por el juego.
El Trabajo es una actividad que tiene objetivos a cumplir, metas o productos a
lograr y dificultades para vencer, ya que el placer provocado por cumplimiento de los
objetivos fijados en los trabajos est en estrecha relacin con la propia valoracin, con el

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vencimiento de obstculos y la concrecin de metas; es ah donde radica el placer por el


trabajo.
En el caso del juego, el placer est depositado en la descarga de energas. El juego
es el placer; pero tambin el trabajo en s mismo como actividad, puede generar placer. 6

2.2.3 EDUCADORES QUE HAN DEJADO APORTES VALIOSOS


REFERIDOS AL JUEGO.
Son muchos los psicopedagogos que han contribuido a mejorar el aprendizaje de
los preescolares, utilizando el Juego-Trabajo; en tal sentido, Jean Piaget. (Psiclogo
Suizo, nacido en Neuwborg 1896) expresa que el juego desempea una funcin
importante en la formacin del nio, ya que contribuye al desarrollo de toda su
potencialidad como ser pensante. Para Piaget, el pensamiento del ser humano proviene
de la coordinacin de los actos externos, de los movimientos del cuerpo y de los
estmulos sensoriales que son requisito para las actividades motrices.

En su teora, Piaget enfatiza que los juegos estimulan el desarrollo intelectual.

Los juegos corporales y sensoriales estn planificados para ejercitar el


pensamiento y el desarrollo del nio, de la misma manera los juegos dramticos y
matemticos se centran en el pensamiento social o matemtico. En otras palabras todos
los juegos resaltan el pensamiento y no el rendimiento.

Peellinsk Mnica, Metodologa Juego-Trabajo en el jardn de infantes, Editorial Ediciones PAC

18

De igual manera Federico Froebel. (Pedagogo alemn, nacido en Oberwcibach


,Alemania, el 21 de abril de 1782). Se refiere al juego, como la libre expresin de las
actividades espirituales del educando y expresa que el juego en el nio(a) es el trabajo
del hombre. La disposicin natural que el(a) nio(a) tiene sobre el juego, Froebel le
llama instinto ldico, referido ste a la necesidad de moverse, tocar todo, manipular los
objetos, revolverlos, examinarlos, ya que para l, los juguetes son el material de trabajo.

Para qu le sirve el juego al nio(a)?


Para lograr su adaptacin al nuevo ambiente; le ayuda adems a su sociabilidad,
para la formacin de buenos hbitos y saber utilizar el tiempo libre en algo til.
De acuerdo a Froebel: Lo que se debe hacer en relacin a los juegos es observar y
estudiar las actividades

infantiles, utilizndolas

como medio de adaptacin y de

compensacin de carencias: utilizar sus intereses por el juego placentero, fomentar la


prctica de actividades sensoriales y promover stos

con aparatos que ejercitan los

msculos grandes ; sin embargo, Froebel tambin manifiesta que no debe obligarse al
nio(a) aprender un juego en una sola prctica; no debe repetirse rutinariamente, ni
obligarlo a jugar nicamente lo que la maestra desea; por ltimo no se debe dejar jugar
solo por largo tiempo, para que no tienda aislarse.

Para Ovidio Decroly. (Mdico y Pedagogo Belga, nacido en Renaix en 1821). Los
juegos son medio para educar al nio y desarrollar las ideas que estn basadas en los
intereses primarios del ser humano. Los juegos, dice el autor, deben realizarse en un
separata 1982

19

ambiente regido por la conducta y confianza, integrando a la vez el concepto de trabajo,


en el cual el nio(a) mantendr una disciplina, ya que sta favorece la iniciativa, le da
responsabilidad, al igual que ejercita la solidaridad con sus compaeros y le proporciona
seguridad a l como persona.
El Doctor Decroly dise un material de juego, diversin y recreacin para desarrollar
los sentidos.
Los juegos para el desarrollo visual, los fundamenta en colores, formas, direcciones
y posiciones; tambin seala algunas sugerencias para los juegos auditivos que son los
que orientan la audicin del nio estando con los ojos vendados; como por ejemplo, el
juego de la gallina ciega. Para el desarrollo del sentido del gusto el juego estar basado
en el reconocimiento de los sabores salados, dulce, amargo, cido; para el sentido del
olfato se usa algn material que produzca algunos olores que puedan ser identificados
por el(la) nio(a) como el vinagre, alcohol, perfumes, frutas, para que l y ella detecte
cuales son los olores agradables y los desagradables; para los juegos que desarrollan el
tacto, hay cajas de sorpresas donde se colocan artculos de diferente textura que se han
de tocar con los ojos vendados y el(la) nio(a) tendr que reconocerlos a travs de sus
manos, palpndolos.

Luego est un segundo grupo de juegos, los visomotores, que no solo estimulan la
vista sino que permiten que el nio ejercite su motricidad. Estn los juegos propiamente
motores que son los que estimulan los msculos de las manos, desarrollan la destreza
manual as tambin toda su motricidad.

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Estn los juegos de iniciacin a la cantidad, para el apresto matemtico, donde el


nio y nia ha de jugar con lotera, juegos de frutas, con paisajes; todo aquello que
oriente dentro del apresto matemtico. Luego estn los juegos de iniciacin a la lectura
que es donde aprenden nuevas palabras, aumentan su vocabulario para lo cual el
maestro o maestra utiliza tarjetas con dibujos, escribe el nombre del nio(a) en
diferentes formas y colores.

Toda la orientacin ldica de Decroly est fundamentada en las necesidades


primarias del nio y nia tales como:
1- Alimentarse, protegerse y abrigarse.
2- Defenderse de los peligros.
3- Actuar y trabajar solo o en grupo.
4- Recrearse y mejorarse.

En igual situacin, segn la Doctora Mara Montessori(nacida en Ancona, provincia


perteneciente a Charavelle(Italia) en 1870), opina que tanto para el nio(a) normal
como para el que presente algunas deficiencias, el juego es importante porque le permite
practicar y experimentar, as como tambin es un medio para canalizar las emociones,
las energas, es decir que a travs de esta actividad, descarga su potencial que almacena
cuando se encuentra en otras ocupaciones que no sean de suma actividad.
El juego no solo permite movimiento, alegra, competencia, sino tambin la risa
que es una manifestacin de la tranquilidad provocada por esta actividad; la euforia es
importante sobre todo para el nio(a) que presenta algunos problemas; as tambin

21

expresa que el juego es imitativo y repetitivo, ya que el nio(a) nunca se cansa de repetir
las actividades que le producen placer como por ejemplo: el salto, la danza, en donde no
manifiesta cansancio por desarrollar esas actividades; lo felicita adems; desarrollar
todo su esquema corporal, ya que cuando salta y corre, est poniendo de manifiesto no
solo su actitud mental, sino tambin todo su cuerpo.
Tambin permite que aprenda a guardar el equilibrio tan necesario para la vida adulta.

Para la Doctora Montessori es fundamental la actitud del maestro o la maestra; ya


que de ella depende el desarrollo integral del nio y nia y su educacin, su salud; por lo
tanto exige que la persona que se encarga de su cuido debe ser especial, con grandes
cualidades, ya sea que trate con nios(as) normales o con problemas. Otra de las
actitudes que debe manifestar el( la) maestra(o) es serenidad, energa, as como tambin
estar impregnado(a) de mucho cario; habilidad para observarlo(a)

y cuidarlo(a),

auxiliarle en el momento oportuno, hablarle y atender sus necesidades; ayudarle


inicialmente en la eleccin de los objetos, as como al manejo de los mismos; por eso es
que el(la) maestro(a) que trabaja con nios menores de seis aos debe conocer
perfectamente el material y la metodologa que utilizar. La Doctora Montessori le da
una gran importancia al mobiliario que ha de estar en el aula; su distribucin, al igual
que el material

con el cual se va a trabajar, jugando y aprendiendo. La Doctora

Montessori seala las actividades que el(a) maestra(a) debe tener dentro del aula. La
presentacin personal del nio(a) es fundamental, ya que est comprendido dentro de

22

los hbitos que le preservan de una mala salud: la limpieza en el aula, servir la mesa,
recoger la mesa, atender la cocina, el jardn y otros.7

Makarenko (Rusia 1888 1939),considera que los educadores son personas que
forman parte de una sociedad; el modelo que l aport di una nueva visin al sistema
educativo. La importancia del juego en la vida del nio(a) es equitativa a la que tiene la
actividad del trabajo empleado por los adultos; en todo proceso evolutivo, el nio a su
edad se preocupa ms en jugar, pero sin embargo en los preescolares el trabajo le
resulta ms interesante y adquiere as, ms responsabilidad, a travs de las relaciones
personales que lo llevarn a una socializacin ms definida, que servir para el dominio
de las actividades venideras y as hacer hombres trabajadores para el futuro; de igual
forma es considerable tener

muy presente el juego en forma organizada, lo que

contribuye, a educar las cualidades y habilidades del nio.

Para que el juego sea

educativo es necesario que el padre o madre reconozca en qu se diferencia del trabajo.


El juego proporciona al infante; alegra, emocin, creatividad, placer, imaginacin, ya
que este no persigue fines u objetivos, pero prepara a los preescolares de manera
psicolgica y fsica, pues estos realizan sus actividades ldicas cuando quieren, eligiendo
los juguetes y los organizan por s mismo, ayudndoles a la ejercitacin sensorial y al
desarrollo de aptitudes y hacer perso--nas hbiles.8

Helnin Elena. El Sistema Montesori. Editorial Luis Iracles S.A. Primera Edicin. Barcelona 1970.

8 Makarenco Antn S., Separata sobre conferencias de Educacin Infantil. Segunda Edicin, Editores
Mexicanos Unidos. S.A. Mxico D.F. Abril 1983.

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2.2.4 ASPECTOS QUE INTERVIENEN EN EL APRENDIZAJE DE LOS NIOS


Y NIAS DE EDUCACIN PARVULARIA.

EN LO INTELECTUAL.
El nio y nia dentro de una situacin de juego, explora, experimenta, investiga y
organiza la realidad, lo cual hace que adquiera las bases para el aprendizaje formal, que
es un proceso de crecimiento y progreso, a travs de una serie de fases cualitativamente
diferentes y son los cambios que producen en la manera de pensar razonar y resolver
problemas en el transcurso del tiempo.

En su edad preescolar terminan en un

continuo aumento de la capacidad de

aprender, recordar y pensar; adems intervienen los factores de maduracin en el


desarrollo de la conducta del conocimiento y se obtienen mediante los sentidos; as la
memoria y la imaginacin son un producto de asociacin del desarrollo y
progresivamente se va preparando para aprender tareas ms complejas que realiza de
acuerdo a sus habilidades que adquieren a travs el juego-trabajo.

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Desde esta edad, comienza a elaborar ms conceptos y construye pensamientos e


imgenes ms elaboradas. En lo que respeta a la atencin y el grado de concentracin
para realizar una actividad, es capaz de hacerlo en 10 minutos. Si se le estimula o est
demasiado entretenido, los nios y nias de 6 aos pueden seguir realizando una
actividad aunque sobrepase este tiempo. Su nivel de retencin de hechos y
acontecimientos es mucho mayor, as el(la) nio(a) de esta edad puede recordar cuentos
ledos, relatados, pudiendo nombrar algunos de los personajes principales y el desenlace
y relatar con bastante fidelidad acontecimientos ocurridos; adems tiene facilidad para
retener el sentido de la frase, para usar sus propias palabras en lo que respecta en la
adquisicin

del concepto del nmero. Puede contar sealando concretamente hasta

diez objetos, puede agrupar cantidades, realizar operaciones simples de sumas o restas
apoyados de material concreto, pero esto no significa que el nio y nia tenga claro o
interiorizado el concepto de nmero, ste se va adquiriendo poco a poco. Presenta un
desarrollo de la percepcin visual que le permite nombrar y discriminar entre colores
primarios y secundarios. Clasifica material concreto y grfico por color, tamao y forma.
Realiza series de objetos del ms grande al ms pequeo, o del ms bajo al ms alto,
relaciona cantidades con su correspondiente simbologa hasta diez. En lo referente al
concepto de tiempo y espacio tiene facilidad para nombrar los das de la semana,
estaciones del ao. Puede identificar la posicin que tienen los objetos en el espacio,
ejemplo: arriba, abajo, a un lado, encima y otros. En lo que respecta a su esquema
corporal tiene ms claro cual es su derecha y cual es su izquierda, denominando
adems perfectamente las partes de su cuerpo. Identifica y repite palabras que riman,
reconoce el nmero de slabas de una palabra.

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ASPECTO PSICOMOTOR.
Es el rea donde el nio(a) adquiere a travs de elementos del juego, la
coordinacin motora para satisfacer sus necesidades de descargas; no es necesario un
dominio de las relaciones espaciales; ni resulta fatigante a nivel perceptivo, ya que esta
zona permite una alteracin espontnea de la tensin y relajacin de los pequeos
msculos y facilita la manipulacin de los objetos que comprende la coordinacin
visomotora ojo-mano. Los(as) nios(as) participan en los juegos de tteres los cuales
pueden representar a la familia o tener forma de animales, una figura de autoridad(un
rey o un animal feroz), puede transmitir confianza en el nio(a) y a la vez es muy valioso
en la actualidad.

En la mayor parte de Escuelas Parvularias los educando los utilizan

como implemento del juego dramtico: adems los emplean para expresar experiencias,
ideas, sentimientos o los usan como medida teraputica. Se convierten en lo que el
nio(a) desee de l mismo, sus padres, amigos, una personalidad imaginaria o un
animal; tambin proporcionan una oportunidad para crecer con su mente y sus manos,
ponindose as en contacto con el medio artstico. El nio en la edad preescolar tiene
necesidad de: palpar, manipular, armar, triturar, modelar, todo esto le ayuda al pleno
desarrollo de su personalidad.

En el plano de la motricidad gruesa es mucho ms tranquilo(a) y sus gestos son


ms ajustados. El nio y nia de esta edad posee un equilibrio y control de su cuerpo,
est en actividad constante, mantiene los brazos cerca de su cuerpo, se para con los pies

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juntos. Puede simultneamente arrojar y patear una pelota en el aire. Camina en lnea
recta, desciende una escalera alternando los pies. Salta sobre un pie alternadamente,
sube con facilidad de un objeto a otro. Le gustan los juegos de arrastre y traslada objetos
de un lugar a otro.

En la motricidad fina recorta con mayor habilidad y puede seguir los contornos. La
ejercitacin de esta rea comprende principalmente el movimiento de manos y dedos, de
esto va a depender el posterior manejo y dominio correcto del lpiz. Puede a esta edad
utilizar sus juguetes con mayor habilidad y determinacin; arma rompecabezas en forma
activa y rpida y le agrada atar y desatar por ejemplo, los cordones de sus zapatos,
enhebrar, manipular plastilina, dibujar, pintar con lpices, tmpera y otros. Puede dar
forma a la plastilina, le gusta usar el lpiz y preferentemente con la mano dominante sea
sta la derecha o izquierda; le gusta copiar dibujos, letras y nmeros. Pueden construir
torres ms alta que l .

ASPECTO SOCIAL.
Este factor es muy importante, ya que el nio(a) logra, a travs de la relacin
espontnea con los compaeros, el clima de libertad; puede adems, dentro de una
situacin de juego respetar y valorar el trabajo propio y ajeno, aprender a elegir de
acuerdo a sus intereses, desarrollando un sentido de responsabilidad creciente, y

27

adoptar una actitud ms independiente para la formacin de hbitos de aseo y trabajo;9


dentro de una situacin de juego el(la) nio(a) puede compartir situaciones, materiales
y proyectos.

La socializacin se aprende por observacin, donde puede imitar las acciones de


otros a su alrededor; aqu es cuando el padre y madre ayuda a formar la personalidad
para que sean independientes y obtengan un aprendizaje de valores y de conducta social.

Los (as) nios (as) son muy sociables, les encanta impresionar; colaboran con los
adultos, expresan estados de nimo, desobedecen a los mayores, cometen el mismo error
varias veces, tienen mayor independencia y confianza en si mismos; realizan crticas; se
sienten grandes y lderes de los(as) dems, manifiestan temor, reclaman derechos y
comprenden injusticias, demuestran inters y curiosidad por lo que les rodea; usan
palabras que no agradan a los adultos, dominan hbitos de independencia y normas de
cortesa; a travs de la socializacin desarrollan el lenguaje, el cual les ayuda a obtener
una mejor distribucin de los fenmenos en el tiempo y en el espacio.
En cuanto a su lenguaje, es importante que se le estimule y refuerce todo lo que
respecta a la interiorizacin de funciones bsicas y conceptos especficos.
El nio(a) en esta edad posee capacidad para emplear su lenguaje en forma
eficiente. Tiene un vocabulario amplio el cual llega ms o menos a 2000 palabras,
expresndose claramente a travs de oraciones sencillas pero completas. Tambin se
9

Hrcules Castro Yuri. Tesis Tcnicas del Mtodo Juego-Trabajo. Trabajo de Tesis para optar al grado de

28

puede observar que comienza a hacer preguntas acerca de lo que le llama la atencin
sobre todo para informarse de lo que observa a su alrededor, realizando preguntas,
Para qu sirve esto?

Cmo funciona? Qu quiere decir eso? Quin lo hizo? Y

otros. Reconoce en general a todo los objetos, tanto en lminas como en concreto , le
gusta que le lean cuentos y puede crear algunos sencillos, incluyendo lminas.
Comprende y sigue instrucciones en forma individual y a nivel de grupos pequeos.

ASPECTO EMOCIONAL.
En cuanto al desarrollo emocional, en esta edad puede observar un grado mayor
de autonoma e independencia en la realizacin de sus actividades; va adquiriendo un
progresivo dominio de sus reacciones y tiende a socializar su conducta adaptndose a
situaciones nuevas sin mayor dificultad, se manifiesta comprensivo, afectuoso, servicial;
le agrada realizar labores
compaeros(as)

puede

domsticas, presentar una buena relacin con sus

realizar

juegos

grupales,

le

gusta

mucho

asumir

responsabilidades e imitar la conducta del adulto, adems presenta una actitud de


protector con nios(as) menores que l o ella. Puede respetar turnos, es responsable, le
pueden encomendar cosas de cierta importancia. Acepta y practica normas establecidas
en determinadas situaciones, cuida sus pertenencias y es responsable de ellas.

El rea emocional es muy importante no solo para esta edad, sino para todas las
etapas que el o ella vive, en las cuales se pueden observar relaciones, interaccin con el
mundo que lo rodea, incluyendo adultos y nios(as) de su misma edad. Esta edad se

Lic. En Educacin Parvularia. U.F.G. 1994.

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caracteriza por un constante descubrimiento de si mismo, comienza un perodo de


mayor independencia y autonoma.
Esta rea contribuye a que pueda comprobar su propio dominio de poderes y
logros, liberar impulsos agresivos de violencia, aprendiendo a calmarlos.
El nio(a) dentro de una situacin de juego puede: respetar y valorar el trabajo
propio y ajeno, aprender a elegir de acuerdo a sus intereses y desarrollar un sentido de
responsabilidad.

2.2.5. AREAS DE LA METODOLOGIA JUEGO-TRABAJO

El perodo Juego-Trabajo consiste en la organizacin de un ambiente agradable, a


fin de que los (as) nios (as) puedan desarrollar su creatividad ldica cumpliendo una
funcionalidad donde los grupos tengan como opcin, disfrutar mdulos diferentes y
simultneos.
El uso de diversos sectores, equipados con los materiales mnimos facilitar la
labor del o la docente, ya que por medio del juego como actividad primordial y base de la
enseanza del nivel preescolar, los alumnos establecen relaciones, comparaciones y
asociaciones. Adems observan, experimentan y establecen correspondencia que les
permite comprobar por ellos mismos las relaciones de causa y efecto.
En las aulas demasiado pequeas que no cuentan con los sectores bsicos, ser
necesario establecer un sistema de rotacin constante que le permita experimentar en
cada una de ellas.

30

El ambiente en el que se encuentran ubicadas las reas de Juego-Trabajo deben


estar organizadas dando un concepto de amplitud, orden, equilibrio en el espacio fsico,
acorde a las necesidades del juego que se realiza en los distintos momentos de las reas,
ya que el juego no slo forma en el nio y nia una actividad agradable para el trabajo,
sino que estimula su actividad mental, dinmica, en busca de lo profundo de la realidad
a travs de la accin, el lenguaje y sus sentimientos, dando muestra de gran alegra; as
mismo manifiesta su potencial en el momento que se dedica a construir, logrando con
todo esto el propsito de aprender.

Las reas en mencin son las siguientes:

AREA DE CIENCIAS.

Esta es el rea que le permite al nio(a) observar y explorar el medio ambiente


inmediato, aqu experimenta el mundo exterior fsico y biolgico en el que puede
realizar pequeas actividades cientficas; ya que a temprana edad muestra inters en
vivencias que lo llevan a la curiosidad a nivel grupal.
Los nios y nias son curiosos(as) por naturaleza. Quieren saber cosas. Comienzan
su investigacin, exploracin y aprendizaje del medio ambiente que le rodea tan pronto

31

como nacen; a medida que se desarrollan, continan aprendiendo, especialmente a


travs de la experiencia: escuchan, observan, tocan y huelen.
Los nios(as) utilizan todos sus sentidos para aprender. De hecho, los cientficos
dicen que los nios y nias que no tienen experiencias sensoriales ricas en el transcurso
de su edad temprana, nunca aprenden las propiedades de la materia en los aos
posteriores. 10

Algunas(os) maestras(os) de Educacin Parvularia vacilan en ensear ciencia a los


nios porque piensan que no tienen capacidad sin embargo, no se espera que conozcan
todo, lo que saben es suficiente para comenzar con un programa de ciencia en el aula.

El Ministerio de Educacin proporciona a

los(las) maestros(as) un programa

flexible, en el sentido de que les permita elegir los temas que ms

agraden a los

preescolares, sirvindoles adems, para explorar otros conocimientos y reunir


informacin de tantas fuentes como sea posible.
La zona de ciencia le ayuda al nio(a) no solo a pensar sino que tambin le sirve
para desarrollar su vocabulario, as como a observar, hablar y hacer cuidadosamente los
acontecimientos ms detallados. Les ayuda a que busquen relaciones: comparaciones,
relaciones de identidad, diferencias, causas y efectos. Cuando comprendan estas
relaciones podrn clasificar, colocar los cosas en un orden comprensible.

10

De Lazo Alba Mirian. Separata sobre la metodologa Juego-Trabajo.

32

Este sector debe ocupar una zona iluminada, de preferencia con luz natural, cerca
de una pileta y de la puerta de entrada al aula, para facilitar las salidas al exterior, en
funcin de la recoleccin de elementos.

En este sentido el rea de ciencias en Educacin Parvularia comprende:


El conocimiento de su cuerpo.
El medio ambiente fsico.
La experimentacin cientfica.

A medida que el nio y la nia, realiza sus observaciones, va identificando


cualidades de los seres y objetos con que trabaja, lo que permite asociarlos, compararlos,
clasificarlos en funcin de su origen, utilidad, material, y otros.
Entre los materiales que se utilizan en esta rea estn: lupa, embudos, balanza de
peso, coladores, mangueras, tijeras, arena, recipientes, tenazas, lana, plantas, insectos y
otros.

AREA DE CONSTRUCCIN.

Es la zona donde el nio ejercita las habilidades, para fabricar, a travs de la


manipulacin de instrumentos propios de cada oficio, descubriendo en ellos el uso y
funcionamiento de los objetos que desempean un rol para denominar obligaciones que
se consideran apropiadas en la jornada didctica.

33

Esta rea permite que tanto nios como nias desarrollen sus habilidades motrices
en donde participen la mayora de sus sentidos: Escucha el golpe del martillo, siente la
textura de la madera, huele su aroma. Para ellos y ellas, trabajar con trocitos de madera
es una experiencia enriquecedora y muy grata. Es importante aclarar que para que la
actividad presente seguridad al manipular esta clase de materiales, habr

que

ensearles a utilizarlas con mucho cuidado. Se puede utilizar en esta zona, adems de
trozos de madera, material plstico que ofrece menos peligro.
El trabajar con bloques proporciona tambin la posibilidad de iniciarse en las
matemticas mediante el clculo que hagan de los bloques a utilizar.
En esta zona de trabajo debe limitarse el nmero de nias y nios, de esa manera
ser ms fcil supervisar y mejorar las condiciones de seguridad; adems ellos (as)
desean hablar y compartir sus logros cuando estn trabajando. El o la maestra deber
permitir que realicen lo que es ms importante para ellos y ellas.
Por el tipo de juego que implica este sector, requiere un espacio ms amplio en
relacin a las otras reas; se recomienda que no est prximo al sector de dramatizacin
para evitar interferencias.

Entre las habilidades que desarrollan los nios y nias en esta rea estn.
-

Su imaginacin, creatividad, sociabilidad, seguridad personal, organizacin,


equilibrio, observacin, capacidad de hacer y aprender.

Los materiales a utilizar en esta rea son: mesa de carpintera, clavos, lijas,
tenazas, serrucho, martillo, madera, destornillador, llaves, pegamento, tornillos,

34

tuercas, cepillo, alambre, bloques de madera, cajas, conos, envases vacos, carritos y
otros, que utilizar para completar la escena.

AREA DE DRAMATIZACION.

Es el rea en el cual prevalece el juego

dramtico, a travs de las imgenes

simblicas, representando los distintos tipos de roles, dependiendo de la creatividad de


los nios y nias. Esto favorece su mayor capacidad para poder solucionar problemas,
favoreciendo su desarrollo intelectual, dando rienda suelta a sus inquietudes a travs de
las actividades que ah realizan.
El juego dramtico ofrece la oportunidad de explorar diversos roles para conocer el
mundo que le rodea conformndolo a su propios deseos o necesidades; ste es tambin
libre y surge de la imaginacin de los nios y nias; es espontneo, puede desarrollarse y
tener lugar en cualquier parte.
Las actividades que se desarrollan son:
Juego socializado, habilidad para desempear distintos roles, responsabilidad,
imaginacin, expresin oral, capacidad de imitar modelos simples de juegos y otros.
La dramatizacin permite al nio y la nia aprender a expresar sus propios
pensamientos y sentimientos, no solo con palabras, sino con movimientos de su cuerpo y
a la vez expresar la realidad de sus hogares, ya sean stas, positivas o negativas.

35

El nio o nia al realizar la dramatizacin a travs

de canciones o cuentos

musicales, lo hace con la naturalidad y libertad con que fluye su lenguaje, al representar
sus cuentos favoritos.
Objetos que se utilizan en esta rea son: utensilios de cocina, casas, muebles,
vestuario (para nios y nias), espejo, carteras, tijera, peine, zapatos, mueca, collares,
aretes, maquillaje, retazos de tela, materiales de limpieza, tteres, mscaras y otros.

AREA DE BIBLIOTECA.

Es la zona en donde se ubican las diferentes clases de libros, que le ayudan al


nio(a) a ampliar su conocimiento a travs del contacto y manipulacin.
Estos deben contener dibujos grandes, pequeos y que llamen ms la atencin, para
que adquieran as una mejor comprensin para la lectura y ampliacin del lenguaje. El
material adecuado que se debe ubicar en esta zona son libros plastificados y hojas
resistentes que contienen escenas complejas sin relacin entre s y de escenas con
secuencia de textos literarios, lbumes de tela
El nio y nia disfrutan del contacto con el material, desarrollando la imaginacin,
el lenguaje, identificacin de personajes e interpretacin de escenas en secuencia, ya que
ellos(as) manipulan los libros y les interesa mirar los dibujos; pero aun les gusta ms
que les narren o que les incentiven a hacer lectura de imgenes, les atraen los colores y
pueden descubrir personajes . Es conveniente que en esta zona o rea exista un espejo
grande y tteres para que el nio(a) que es introvertido simula frente al espejo que
conversa con los tteres.

36

Los cuentos proporcionan informacin, estimulan la imaginacin e incrementan el


vocabulario. Tambin proporcionan una satisfaccin emocional considerable.
Entre los elementos que se utilizan en esta rea estn: libros de cuento, libros de
coloreo, pasatiempos, mesitas, sillitas, cojines, revistas, espejo, tteres, diarios y otros.

AREA DE PLASTICA.

Esta rea permite al nio y nia expresar sus sentimientos, acerca de si mismo y
del mundo que le rodea.
Al

realizar el modelado, dibujo, collage y pintura

se trabajan las diferentes

actividades para que puedan expresarse libremente, a travs de las tcnicas grficoplstico, logrando as la utilizacin adecuada de stas, as como el retorcido, rasgado,
bruido y otros que le ayudan a desarrollar la motricidad fina, los valores y la identidad
cultural.
Esta rea debe de colocarse en un lugar iluminado con muebles para guardar los
materiales de juego, as el nio y nia aprende el uso correcto de cada uno de los
materiales; adems debe practicar juego libre y creativo para que reconozca colores y
materiales.
Esta zona tambin es de gran importancia pedaggica ya que en ella los nios
desarrollan la coordinacin ojo mano y coordinacin fina, al garabatear y graficar sus
dibujos o esquemas, libremente a travs de las artes plsticas; expresando en ellas su
curiosidad e imaginacin, de sus ideas y pensamiento.

37

Los elementos a utilizar en sta zona: papelera de distintos colores, tamaos y


texturas, plastilina, crayones, hojas de papel bond, resistol, papel de regalo, papel cover,
cartoncillo, pinceles, tmperas anilina, hisopos y otros.

REA COGNOSCITIVA-LINGUISTICA.

Consiste en introducir una serie de conocimientos abstractos y concretos como lo


son los nmeros, letras, plantas y animales. Durante todo el proceso educativo los
prvulos y prvulas, van obteniendo mejores capacidades para establecer relaciones,
hacer comparaciones para conocer nuevos conocimientos en la lecto-escritura y el
pensamiento matemtico, lo que

permite

ejercitar las nociones intelectuales y

psicomotoras, haciendo uso de materiales especficos y practicando conceptos (arribaabajo, dentro- fuera); los elementos que se utilizan comnmente en stas, por lo general
son loteras con figuras acordes al tema; juegos de series en donde clasifican los
materiales del ms pequeo al ms grande, del ms corto al ms largo, del grueso al ms
delgado; adems estn inmersos los rompecabezas para lograr un dominio de formacin
de escenas, en el desarrollo de su conocimiento.
Cuando el nio y nia observa las relaciones entre objetos y acontecimientos, se le
exige la capacidad de colocar los objetos en secuencia de orden en el cual pueda dar
comparaciones de cantidades

y que los nmeros puedan comprenderse con ms

amplitud en un contexto ms amplio; que sea capaz de agrupar, distribuir y clasificar.

38

La secuencia es un aspecto muy importante de las matemticas; todas las acciones


que repiten frecuentemente los nios y nias les ayudan a adquirir un sentido de
progresin ordenada del tiempo y de los acontecimientos futuro. 11

2.2.6 MOMENTOS DEL JUEGO-TRABAJO

El Juego-Trabajo es ms que una metodologa, en el pas se implement como un


perodo didctico, uniendo lo que anteriormente eran los juegos recreativos y el trabajo.
Que se debe reforzar en este perodo? Se debe hacer nfasis en los 4 momentos
siguientes:

La PLANIFICACIN, procedimiento mediante el cual se establecen los objetivos,


actividades, metodologas, recursos y evaluacin de los temas y el tiempo bsico para las
rutinas diarias, establecidas en los perodos didcticos, es el nio, el que planifica
respondindose a estas preguntas: cmo, cundo, para qu y con qu.
Cuando el nio o la nia de Educacin Parvularia, realiza la planificacin del
perodo Juego-Trabajo con el grupo, debe tener reales criterios para llevarlos a cabo; es
decir, que sean aprovechables para el grupo y sobre todo que sea un momento
placentero, sin olvidarse que planificar, forma parte de una respuesta ldica.
Los requisitos que deben tomarse en cuenta al planificar son:
11

No obligar al nio a jugar sino lo desea.

Schulman Kolumbus, Elinor, Es ya Maana Editorial Talleres de la Semana Publishing Jerusaln -

39

No imponerle compaeros de juego.

Formar un clima placentero y tranquilo, sin imposiciones ni ansiedad.


Al realizar la planificacin se logra una mejor visualizacin de la realidad, en que se

desenvuelve el nio y la nia, ubicando los elementos en relacin directas a las


necesidades reales que viven los prvulos.

DESARROLLO. Es el tiempo donde los nios y nias realizan lo que se ha


planificado. El o la maestra, en este momento, se convierte en facilitador(a) del
aprendizaje; debe trasladarse de un sector a otro, estar en constante movimiento,
observar todo lo que los pequeos y pequeas realizan, interviniendo solo cuando sea
necesario; mientras tanto los ejecutores de dichas actividades, manifiestan, a travs
de su obra, su propia realidad, visualizando en l o ella su imaginacin y creatividad
que le permiten desarrollar individualmente su proceso de socializacin.

EVALUACIN. Es la fase en que los nios(as) emiten juicios valorativos de lo que


han realizado e invitan a la maestra(o) a que los evale (esta evaluacin siempre
debe de ser positiva).
Es una actividad sucesivamente activa; en todo el proceso de aprendizaje,
todo esto se evala a travs de la conducta mostrada en cada etapa de juego;
habr que observar los materiales que utiliz para armar, construir y dramatizar
las escenas que mas les llamaron la atencin, hecho que implica desarmar algunos
juegos y armar otros; registrar los elementos de trabajo de los estantes, cambiar la

Israel Mayo 1979.

40

ubicacin de las mesas y las sillas y asignar un espacio donde se rene el grupo
para conversar a cerca de lo que sucedi antes de ordenar.
El nio(a) podr evaluar seguramente su actividad de acuerdo a los
materiales utilizados y al rol desempeado, en sntesis, mediante todas las
experiencias de aprendizaje obtenidas en el proceso.

ORDEN. Ordenar es disponerse a colocar sistemticamente las cosas de modo que


cada uno ocupe el lugar que le corresponde, logrando armona y buena disposicin
entre ellos, la educadora destina donde se debe guardar cada material mediante lo
cual, el orden responde a una necesidad de ubicar las cosas en su lugar; sin embargo
el nio o nia debe jugar en el desorden sin sentirse confundido con los elementos
del entorno.
El maestro o maestra debe invitar a los nios(as) a ordenar, motivando sobre lo
bonito que se ve el saln cuando est limpio y ordenado. La participacin de todos los
nios(as) es un elemento muy importante. El maestro o maestra debe generar la
participacin en los diferentes sectores o zonas de juego, sobre todo, cuando un
nio(a) solo desea jugar en una misma zona.

Para los(as) nios(as), esto no debe ser una obligacin sino un pedido de
colaboracin por parte del maestro o maestra, para que luego lo puedan realizar a
partir de una necesidad propia.12

12

Ministerio de Educacin. Libreta Perodo Didctico Jornada Diaria Trabajo en Educacin Parvularia

41

2.2.7 EL ARTE Y SU INFLUENCIA EN EL JUEGO

Ha dicho Kant que tanto el arte como el juego son: una finalidad sin fin en el
juego y en el arte, no caben preocupaciones utilitarias por causa de ese desinters en
relacin a la vida real; el arte y el juego deben alimentarse de ficciones e imgenes; lo
que seala la naturaleza del uno y del otro, es precisamente la evasin de lo real al que
reemplazan por un mundo de fantasa.

El nio(a) as como se entrega en el arte lo hace con el juego; a pesar de sus


similitudes, sera impropio confundir stas dos expresiones de vida mental, pues al ser el
nio(a) individuo, que juega por necesidad y suerte, no por eso se puede decir que es un
artista.

El nio o nia que juega, no le interesa el material que emplea y no se preocupa de


hacer con l algo que se exprese.

En sntesis, la similitud o semejanza del juego y el arte, es la despreocupacin y la


diferencia est en lo que hay de distinto entre un nio(a) que juega con materiales, que le
interesan particularmente y el(la) artista que desea hacer una obra con los materiales
que juega y que trabaja. En la medida, que el juego se parece al arte, la emocin esttica
debe encontrar un clima favorable en el alma del nio(a).

42

La experiencia general del juego en la niez, contribuye en gran parte a la evolucin total
de la personalidad, las actividades del juego desarrollan evidentemente los msculos y la
coordinacin neuro-muscular. En un nio(a) cuyos msculos permanecen inactivos en
ese lapso, no sera sorprendente encontrrselos dbiles y flcidos comprobando que no
ha tenido la estimulacin del juego, prctica tan vital en el desarrollo integral de los
preescolares.13

2.2.7.1

EL JUEGO INFANTIL

En su actividad el nio(a) no juega por compulsin exterior, sino impulsado por


una necesidad interior.
incitaciones instintivas

El juego de un nio(a) aparece espontneamente, de


que expresan necesidades de su evolucin; es un ejercicio

natural y placentero que tiene fuerzas de crecimiento y al mismo tiempo prepara para la
madurez y en ninguna circunstancia ste deja de ser la ocupacin ms importante del
nio(a). Para satisfacer las necesidades bsicas del desarrollo, la naturaleza implanta
sealadas inclinaciones al juego en todo nio(a) que se manifiesta normal.

La educacin dirige y orienta los juegos para convertirlos en mtodos y formas de


trabajo que canalicen los intereses y propicien aprendizaje; el juego profundamente
absorbente, parece ser indispensable para el crecimiento mental. Los nios y nias
capaces del juego intenso, entretenido, interesante, sern seguramente

43

los y las que tendrn mayores facilidades para manejarse y tendrn eficientes resultados
cuando empanrend su vida de adultos(as).
A medida que se cumple el proceso de crecer se va graduando los intereses y
motivos de los juegos.
Los padres y madres deben fomentar y dejar que los nios(as) jueguen solos o
acompaados, aprovechando stas caractersticas de la forma de juego.

El nio(a) completa la actividad hablando solo, comentando lo que hace y muchas


veces personalizndose con figuras conocidas; as, jugando se forman y combinan las
estructuras mentales que posibilitarn al desarrollo de una inteligencia fecunda. Los
padres y madres deben posibilitar stos juegos individuales que en la compaa de
amiguitos o hermanos, pueden transformarse en actividades de grupos, donde cada uno
aporta su iniciativa, opina y ofrece nuevos aportes para la hazaa o aventura que se
modela.

Cuando el nio(a) crea un compaero invisible dialoga con l, y lo conversa, lo


manda, lo castiga y lo premia, es porque una necesidad interior lo impulsa a ello; todos
estos roles son positivos en el proceso de desarrollo, ya que esa descarga de energas,
pone de manifiesto una cantidad de emociones como la risa, euforia, el inters, la alegra
y la actividad.

Orientaciones para Padres y Madres. Cajita de Sorpresas. El nio y su Mundo.Volumen 4. Ediciones


Ocano-xito S.A. 1987

13

44

2.2.8

ROL QUE DESEMPEA EL MAESTRO Y LA MAESTRA EN EL


JUEGO-TRABAJO.

La intervencin docente es determinante y debe ser considerada como un medio


para cumplir objetivos pedaggicos. Teniendo en cuenta que el perodo Juego-Trabajo es
una rica posibilidad ldica, en tanto las variables son mltiples, por lo que es
imprescindible evitar la improvisacin o la actuacin poca fundamentada.

Se considera que para lograr un aprovechamiento didctico real de la metodologa


Juego-Trabajo, el educador o la educadora debe realizar una planificacin previa, basada
y analizada en el mismo nivel de importancia que el resto de las actividades de la Escuela
Parvularia; esto implicar, necesariamente, una evaluacin posterior.

Cada actividad dentro de la Escuela Parvularia implica una situacin de


aprendizaje que causa placer generado por la actividad misma. Estas situaciones de
aprendizaje se van a distinguir entre s en funcin de la coordinacin que el maestro o
maestra haga de las mismas y de los distintos tipos de interrelaciones entre los
miembros del grupo.
Dentro de las actividades se pueden distinguir tres situaciones de aprendizaje
tpicas: una que apunta al aprendizaje activo: la metodologa juego-trabajo. Otra en las
que la accin se concentra en la coordinacin que realiza la maestra, orientada hacia una
tarea comn para todo el grupo: las actividades grupales. Por ltimo aquellas que

45

carecen de coordinacin predeterminada: el juego libre. La estimulacin es el principal


aporte de la maestra, en esta metodologa.
Estimular es incitar para obrar, promover la ejecucin de algo. El maestro o la
maestra, a partir del estmulo, pretende enriquecer las situaciones ldicas que se
desarrollan, a nivel interno de los integrantes del grupo.

Estimular no debe confundirse con dirigir, con obligar, con elegir por el(la) nio(a):
es promover cambios en funcin de logro de la expresin ms rica posible de juego que
pueda realizar ese grupo y bajo esas caractersticas.
El estmulo correcto se lograr a partir de una clara conciencia de los cambios
que se quieren producir y poner en contacto directo con el nio o nia, en la situacin
que se est desarrollando. A partir del estmulo del maestro o la maestra, se va a dar una
interrelacin ms o menos libre entre el nio(a) y los materiales. Se dice ms o menos
por que si la interrelacin fuera totalmente libre implicara otro tipo de aprendizaje,
posiblemente a partir del simple manipuleo y experimentacin con los materiales. 14

Entre las actividades se pueden mencionar las siguientes:

Recorte. Esto implica cortar con tijeras, le ofrece un buen ejercicio de


concentracin, ojo-mano y el desarrollo de los pequeos msculos de la mano.

14

Fuentes de Lazo, Alba Miriam . Separata sobre la metodologa Juego-Trabajo.

46

Rasgado. Momento en que los nios y nias se divierten cortando el papel con los
dedos, ya sea este de revista, diario, regalo y otros, hacindolos en pequeos trozos.

Pintura:

Puede realizarse con diferentes instrumentos sobre gran variedad de

fondos.
-

Pintura de dedo. Este es una buena forma para que los nios y nias expresen sus
sentimientos. Es un medio de expresin seguro ya que puede borrar fcilmente
todo lo que haga, sin dejar trazos que pueda ver otra persona. Por esa razn la
pintura en los dedos se utiliza a menudo con nios problemticos, aunque todos y
todas se deleitan con ella.
Existen otras maneras de expresar la creatividad e imaginacin a travs de la
pintura. Esta es la que ms se adapta en las Escuelas Parvularia Salvadoreas,
gracias a que no afecta mucho la economa de los hogares y centros escolares.

Modelado. Es una tcnica que se utiliza para formar o reproducir figuras en


pequea escala. Esta habilidad se desarrolla utilizando arcilla, pasta, papel mache,
plastilina, barro, harina y otros.

Coloreo. Este procedimiento consiste en pintar con lpices o crayolas, todo aquello
que el nio(a) le parezca interesante de acuerdo a su nivel y medio en que se
desenvuelve.

Retorcido y Bruido. En estas actividades se logra mantener al nio(a)


entretenido(a) y divertido(a) ya que ellos(as) disfrutan haciendo competencias
entre compaeros(as) y sobre todo perfeccionar la actividad. El material que se
utiliza es el siguiente:

Papel crespn de diferentes colores, pegamento, tijera, papel bond.

47

2.3

- APRENDIZAJE

DEFINICIN DE TERMINOS BSICOS.

:Es la adquisicin de conocimientos, habilidades y


destrezas que se logran a travs de las actividades
realizadas por los nios y nias de seis aos por
medio de la aplicacin que hace el maestro(a).

- APRESTAMIENTO

: Es el desarrollo de habilidades y destrezas previas,


para el aprendizaje del nio(a).

- CREATIVIDAD

: Es la forma de accionar de manera original, ante


situaciones o actividades que el nio(a) realiza
dentro de su medio.

- JUEGO-TRABAJO

: Es una metodologa primaria desarrollada en un


perodo didctico, dirigida para prvulos(as),
donde se realiza diversas actividades que favore
ce el desarrollo de habilidades y destrezas a
travs de los materiales educativos distribuidos

48

en las zonas de juego.

- MADUREZ

: Es el momento en que, el nio(a) puede aprender


con facilidad y sin tensin emocional.

- METODOLOGA

: Sistema que se adapta para ensear a educar,


camino lgico que conduce el conocimiento.

- MOTRICIDAD

: Desarrollo motor que engloba las diferentes


funciones del cuerpo y sus partes.

- ZONAS DE TRABAJO

: Lugar donde los nios y nias realizan diariamente


su trabajo, en la escuela.

- DESTREZA

: Capacidad y disposicin para realizar alguna


actividad. En el caso de nios y nias preescolares,
a travs de la experiencia, adquieren habilidades o
destrezas cognoscitivas y motoras.

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