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Sempre dez
MATERIAL :
REGRAS:
1) Formar dois montes, sendo um com as equaes e outro com
as razes, que ficam no centro da mesa com as faces voltadas
para
baixo;
2) Cada jogador (ou grupo) deve pegar 3 cartas de monte das
equaes
e
4
cartas
do
monte
das
razes;
3) Inicialmente, os jogadores separam todos os pares com as
cartas que receberam e colocam os pares sua frente,
formando o seu monte de cartas. Observao: um par
corresponde
a
uma
equao
e
sua
raiz.
4)
Decide-se
quem
comea.
5) Cada jogador, na sua vez, pede para o prximo jogador que
est ao seu lado (no sentido anti-horrio) a carta que desejar,
pode ser uma carta de equao ou uma carta de raiz, para
tentar formar um par com as cartas que tem na mo.
Por exemplo: Se o jogador quiser a carta com o 5, ele diz; - Eu
quero o 5. Se outro jogador tiver a carta ele deve entreg-la e o
jogador que pediu a carta forma o par e coloca em seu monte.
Se o outro jogador no tiver a carta pedida, ele diz: - Pesque! E o
jogador deve pegar uma carta do monte, se no conseguir, fica
com a carta me sua mo e o jogo prossegue. Se a carta pedida
for uma equao e ele tiver que pescar, isso deve ser feito no
monte
de
equaes.
6) O jogo acaba quando terminar as cartas do monte ou quando
no
for
mais
possvel
formar
pares.
7) Ganha o jogador que ao final tiver o maior nmero de pares
em seu monte.
Borboleta
Histrico: O jogo tem esse nome por causa da forma do
tabuleiro. Na ndia e em Bangladesh, as crianas chamam esse
jogo de Lau Kata Kati.
MATERIAL: Tabuleiro e 18 peas (9 de cada cor)
- REGRAS:
1. Duas equipes jogam alternadamente. Cada equipe movimenta
a sua ficha colocada, inicialmente, na casa de nmero 39.
2. Cada equipe, na sua vez, joga o dado e faz uma diviso onde:
- o dividendo o nmero da casa onde sua ficha est;
- o divisor o nmero de pontos obtidos no dado.
3. Em seguida, calcula o resultado da diviso e movimenta sua
ficha o nmero de casas igual ao resto da diviso.
4. A equipe que, na sua vez, efetuar um clculo errado perde
sua vez de jogar.
5. Cada equipe dever obter um resto que faa chegar
exatamente casa marcada FIM sem ultrapass-la, mas se isso
no for possvel, ela perde a vez de jogar e fica no mesmo lugar.
6. Vence a equipe que chegar primeiro ao espao com a palavra
FIM.
Fonte: Borim, Julia - Jogos e Resoluo de problemas: Uma
estratgia para as aulas de Matemtica IME-USP, 1996.