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Resumo
A adoo de Tecnologias da Informao e Comunicao (TICs) e/ou Tecnologias Digitais Virtuais (TDVs)
frequentemente fazem parte da pauta de discusses pedaggicas. Tais tecnologias podem tanto ser utilizadas em laboratrios de ensino durante aulas presenciais, quanto em
outros espaos e momentos conforme a convenincia dos
alunos. Entende-se que vrias ferramentas computacionais,
principalmente as ferramentas colaborativas de Internet que
usualmente so denominadas de Web 2.0, podem potencialmente ampliar a interao atravs do ciberespao contribuindo para uma aprendizagem mais eficaz e significativa. Este
texto se prope a discutir desafios e oportunidades do uso
dessas tecnologias no Ensino Superior.
Palavras-chave
Educao; tecnologias da informao e comunicao; educao a distncia; cibercultura.
Abstract
The adoption of Information and Communication
Technologies and/or Virtual Digital Technologies is a
recurrent theme in pedagogical discussions. Such
technologies can be used in educational laboratories during
classes, as well as in other spaces and moments as decided
by students. We consider that several computational tools,
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p. 48), e o fato de que em 2004 apenas 9% das IES tinham plano de implantao
de rede sem fio (wireless) quanto a 55,2% em 2008 (ABED, 2009a, p. 47). No
entanto, a questo de tecnologia da informao ainda no est devidamente agregada ao meio acadmico: se em mdia h 35% das IES demonstrando interesse
em incentivar produo prpria de software educacional, somente 16,4% das
IES respondentes possuem um programa formal para avaliar o impacto da TI na
instituio e nos resultados de aprendizagem (ABED, 2009a, p. 47).
Considerando esse contexto, pode-se dizer que existem vrias presses
para que os docentes de ensino superior adotem TDs: (1) institucional: gestores
institucionais pautados pelas diretrizes do MEC esperam que os docentes usem a
infraestrutura disponvel na IES; (2) discente: alunos esto acostumados com o
uso cotidiano dessas ferramentas ou esperam que o curso superior seja uma forma de dar acesso a elas; (3) social: a famlia e o mercado de trabalho esperam que
os egressos das IES saiam capacitados no uso de tecnologias computacionais.
Alm disso, a adoo de tecnologias de forma criativa pode se constituir com um
diferencial para o curso o que permite atrair mais alunos ou evitar a evaso.
Medeiros e Ventura (2007) afirmam que a relao entre o homem e a
tecnologia envolve um processo de apropriao da cultura tecnolgica, que
influencia diretamente a sua atuao na sociedade em rede. Assim, o texto apresenta inicialmente reflexes sobre aspectos culturais relativos ao uso de tecnologias (Seo 2). A seguir, a Seo 3 aborda como ferramentas que no foram
projetadas inicialmente para ensino podem ser includas nas prticas pedaggicas. Como um exemplo de ferramenta cada vez mais adotada por IES, a Seo 4
analisa alguns aspectos que vem levando a adoo de ferramentas classificadas
como Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) tanto na modalidade presencial quanto a distncia. A Seo 5 conclui o texto com consideraes finais.
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ingressar nas IESs seriam nativos digitais se deve a analogia de que eles so falantes nativos da linguagem digital dos computadores, vdeo-games e das ferramentas da Internet.
Veen e Vrakking (2009), por sua vez, propem o termo homo zappiens para
indicar a gerao familiarizada com a tecnologia porque cresceu usando vrios
recursos tecnolgicos desde a infncia:
A gerao que nasceu no final da dcada de 1980 em diante tem muitos apelidos,
tais como gerao da rede, gerao digital, gerao instantnea e gerao
ciber. Todas estas denominaes se referem a caractersticas especficas de seu ambiente
ou comportamento. Gerao da rede uma expresso que se refere Internet;
gerao digital refere-se ao fato de as crianas atuarem em mundos digitais on-line
ou a lidarem com informaes digitais. Gerao instantnea faz referncia ao fato
de suas expectativas serem as de que as respostas devem ser imediatas. (...) a gerao
da rede difere de qualquer outra do passado porque cresceu em uma era digital.
Sendo os primeiros seres digitais, cresceram em um mundo onde a informao e a
comunicao esto disponveis a quase todas as pessoas e podem ser usadas de maneira ativa (VEEN; VRAKKING, 2009, p.28-29, grifo dos autores)
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na literatura, p.ex., em (AXT, 2000) para indicar vrias tecnologias tanto para
transmisso como troca de informaes, incluindo o uso de televiso ou computadores. Mais recentemente o termo Tecnologias Digitais Virtuais (TDVs)
(SCHLEMMER et al., 2008) tem isso usado para indicar ambientes com maior
interao como Ambientes Virtuais de Aprendizagem e ferramentas da Web 2.0.
Alguns autores tm utilizado do conceito de Web 2.0 para descrever o estado
atual das ferramentas disponveis atravs da Internet. De acordo com Valente e
Mattar (2008), desde os primrdios da Internet houve avanos de modelos tcnicos e econmicos agregando valores aos usurios ao criar aplicativos bastante
sofisticados e similares os que executam em mquinas pessoais. Esse cenrio
que caracteriza a Web 2.0:
A evoluo foi to grande (...) que permitiu a criao de aplicativos extremamente
parecidos com aqueles que rodam em nossos computadores pessoais, sem a necessidade de nenhuma instalao adicional. Ou seja, a Web 2.0 est prxima de ser um
verdadeiro Sistema Operacional, como se fosse um Windows. Portanto, essa nova
Internet reflete uma mudana significativa nos hbitos dos usurios, a ponto de
vrios especialistas considerarem a Web 2.0 uma revoluo. No entanto, para outros, a Web 2.0 no deixa de ser uma mera evoluo, pelo fato de no mudar
estruturalmente a rede mundial, mas apenas integrar vrios recursos e ferramentas
j existentes na web (...) (VALENTE; MATTAR, 2008, p.74)
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sificao: aplicativos como blogs, wikis e redes de relacionamento seriam os aplicativos bsicos dessa nova gerao. Outros aplicativos que tipicamente estavam
disponveis apenas nas mquinas de usurio, como, por exemplo, processadores
de texto e planilhas eletrnicas, tambm esto migrando para a Web. Todos esses
tipos de aplicativos permitem a construo de documentos de forma colaborativa e a interao facilitada entre usurios da rede.
Os referidos autores indicam que tais tecnologias no apenas podem ser
utilizadas com objetivos pedaggicos, como estariam redesenhando a prpria
educao. Segundo Valente e Mattar (2008) o impacto destas tecnologias cria
novas oportunidades de ensino e aprendizagem de forma mais personalizada,
social e flexvel.
importante lembrar que mais do que um uso de tecnologias, preciso
repensar vrias prticas pedaggicas a luz do novo perfil de ingressantes nas IES.
Veen e Vrakking (2009) apresentam a tese de que o design pedaggico da aprendizagem do futuro precisa se pautar em sete princpios:
confiana: principalmente que o professor confie que o aluno pode
aprender;
relevncia: alm de oferecer o contedo apropriado para conexo com
a experincia dos alunos, tambm oferecer relevncia nos mtodos de
ensino e avaliao;
talento: levar ao desenvolvimento dos talentos individuais;
desafio: utilizar problemas complexos e desafiadores;
imerso: similar ao que os alunos sentem nos jogos, ao invs de passo
a passo utilizar imerso;
paixo: importante ajudar a despertar este sentimento no aluno; e
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O que faz a diferena no uso pedaggico das TDs o tipo de planejamento e organizao do projeto pedaggico o qual deve focar a aprendizagem como elemento central
do processo. Ou seja, utilizar a tecnologia a servio da Educao e no a Educao
subjugada e restrita s ofertas tecnolgicas (MARTINS; GIRAFFA; 2008, p. 2.)
5 CONSIDERAES FINAIS
A mudana algo natural nas organizaes sociais humanas. De acordo
com Vila Nova (2004, p. 52), qualquer que seja o tipo de sociedade, ela est
sempre em mudana. Nas ltimas dcadas, vrias mudanas de comportamento, valores e crenas podem ser percebidas nas interaes sociais, principalmente
quanto adoo de equipamentos e ferramentas computacionais na vida cotidiana.
O grande desafio dentro do contexto acadmico repensar as prticas pedaggicas para acompanhar as novas demandas sociais.
Se um dos aspectos mais visveis da chamada gerao da rede ou do homo
zappiens estar acostumado com as diversas tecnologias digitais, parece ser uma
alternativa aos docentes imigrantes digitais utilizar artifcios tecnolgicos como forma de atrair esses novos alunos que esto ingressando no ensino superior. Porm, considerando-se a busca por uma formao integral que permita formar
um profissional com todas as competncias e habilidades requeridas na profisso, preciso explorar todo o potencial de novas tecnologias sem negligenciar as
diversas competncias de raciocnio crtico. O uso das tecnologias deve ser feito
de forma integrada ao planejamento didtico, oportunizando aos alunos tambm
o uso destas ferramentas fora dos espaos da IES e fora das horas de aula. Desse
modo, tecnologias computacionais iterativas pode ser uma forma de qualificar o
ensino ampliando as possibilidades de interao da turma.
As reflexes que foram apresentadas neste texto tiveram como foco alunos e docentes de Ensino Superior. A transposio destas questes para o Ensino Fundamental e Mdio implica a reflexo, entre outras variveis, sobre infraesDilogo
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