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LOS SIETE CABRITILLOS

Literatura Infantil

REALIZADO POR:
Arroyo Camacho, Isabel del Carmen
Ramos Bautista, Raquel
Ruiz Hedroso, Rocio
Moreno Lpez, Virginia
3 Educacin Infantil, turno de tarde

LOS SIETE CABRITILLOS

NDICE:
1. Ttulo del proyectoPg. 2
2. Edad (de 3 a 5 aos).Pg. 2
3. Objetivos....Pg. 2
4. Unidad didctica a la que pertenece...Pg. 3
5. Metodologa...Pg. 3
6. Proceso del proyecto.Pg. 4-15
a. Conocimientos previos y actividades de motivacin
b. Planificacin de actividades para el desarrollo de los objetivos
c. Actividades finales o de conclusin
7. Materiales y rincones necesarios....Pg. 16-18
a. Desarrollo y seleccin de materiales
b. Rincones de aula necesarios
8. Evaluacin del proyecto...Pg. 18-22
9. Documentos...Pg. 22-25
a. Materiales didcticos elaborados (adaptacin del texto)
b. Gua de la adaptacin teatral (vase el documento Proyecto escnico sobre
el cuento La mano negra)
i. Boceto de los personajes: atrezzo, vestuario, etc.
ii. Escenografa: decorados, luz, etc.
iii. Msica
iv. Lugar de la representacin

LOS SIETE CABRITILLOS

1. Ttulo del proyecto: Animales


2. Edad (de 3 a 5 aos): se encuentra dirigido al alumnado de 2 Ciclo de Educacin
Infantil, concretamente a la clase de 5 aos.
3. Objetivos
Generales:

Desarrollar la capacidad de representar de forma personal y creativa distintos


aspectos de la realidad vivida o imaginada y de expresarlos a travs de las
posibilidades simblicas del juego y otras formas de representacin y expresin
habituales.

Observar y explorar su entorno inmediato, para ir conocindolo, al igual que


los seres vivos que habitan en l.

Establecer relaciones sociales en mbitos cada vez ms amplios, aprendiendo a


articular progresivamente los intereses, puntos de vista y aportaciones propios
con las de los dems.

Didcticos:

Distinguir y diferenciar animales domsticos y salvajes.

Relacionar cada animal con su hbitat.

Identificar y valorar, los beneficios que producen los animales: comida, ayuda,

Realizar lecturas de imgenes agrupando palabras segn un orden, largocorto.

Ayudar a la descripcin de animales aportados al aula.

Adquirir hbitos de higiene y cuidado con respecto a los animales y a ellos


mismos.

Disfrutar y participar en las actividades propuestas.

Realizar y confeccionar distintas producciones plsticas.

Trabajar y discriminar la figura geomtrica: rectngulo.

Aplicar los conceptos bsicos: junto-separado.


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Descubrir y utilizar el nmero 5, grafa y cantidad.

4. Unidad didctica a la que pertenece


Este proyecto va enmarcado en la Unidad Didctica llamada Los animales, que se
encuentra temporalmente enlaza con su Unidad anterior El espacio y su unidad
posterior El carnaval siguiendo la secuenciacin lgica y continuada de forma
coherente con lo que estamos dando en nuestro aula.
Como en la unidad anterior hemos trabajado el espacio llevando a cabo actividades
como el cuento sobre los hbitos cotidianos, seguimos la secuencia de ir del espacio
(hablando del planeta tierra) para en la siguiente Unidad centrarnos sobre los animales
que habitan nuestro planeta. Aprovechando la secuencia temporal y el mes en el que nos
encontraramos (en febrero con el carnaval) continuaremos con la gua de manualidades
y plstica realizando un taller con la siguiente unidad didctica del carnaval.
5. Metodologa
En esta Unidad Didctica, vamos a llevar a cabo una metodologa globalizada por
ser la manera ms adecuada de abordar la totalidad del proceso educativo trabajando
con alumnado de edades tempranas. Una vez planteados los objetivos, contenidos,
actividades tendremos que ver cmo lo vamos a llevar a la prctica.
En primer lugar, vamos a partir del nivel de conocimiento del nio, conoceremos lo
que sabe el nio y adaptaremos la unidad segn sus conocimientos previos. El nio en
todo momento es el protagonista de su actividad, tanto fsica como mental, el conocer
los animales, al interactuar con ellos,..
Durante las actividades, vamos a procurar establecer un ambiente sociable, ya que no
solo hemos planteado actividades individuales sino tambin grupales, por lo tanto hay
que animarles e implantar el valor del respeto hacia los dems.
El docente tendr un rol activo cuya funcin principal es motivar al alumno a que sea
activo, interactivo y participativo, y tambin dirigir las actividades y orientar al
alumnado.
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6. Proceso del proyecto:


a. Conocimientos previos y actividades de motivacin
6.1. LLUVIA DE IDEAS
Esta actividad se basa en un dilogo interactivo, a travs del cual averiguaremos qu
conocimientos previos tiene el nio/a sobre el tema que vamos a trabajar en nuestra
unidad. Para ellos vamos a preparar una serie de preguntas:

Qu animales conoces?

Qu animal te gusta ms?

Cmo es el animal que te gusta? Es grande o pequeo? De qu color es?,..etc.

Donde vive ________? En la selva, en la granja,?

Qu come_____?

Como se portan los animales?

El tiempo de la asamblea ser de unos 15 minutos desde el momento que todos los
nios ya estn dentro del aula y sentados en la zona de la asamblea (el suelo de corcho).
Se har esta actividad de manera grupal, es decir, toda la clase. El rol de la maestra ser
activo, ya que ella deber de ir preguntando a los nios para ver qu es lo que saben del
tema.
Materiales necesarios:
Tomaremos una serie de fotografas de animales para ver si los nios son capaces de
reconocerlos, al igual que los sonidos que reproducen cada animal.
Dentro de esta lluvia de ideas tambin incluimos la ltima parte que es:
Actividad 1: Contamos el cuento de los Siete cabritillos: En esta actividad se realizara
una asamblea, donde le contaremos a los nios el cuento de los Siete Cabritillos, los
alumnos participaran realizado interjecciones referentes a sonidos como por ejemplo el
ruido de una moto.

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6.2. CANCIONES: EL HIPO DE TOPI y PICA, PICA POLLITO


Desarrollo:
Se trabajarn estas canciones cada da una vez finalizada la asamblea para que los nios
se las puedan ir aprendiendo poco a poco .Se repasaran una o dos veces cada da. El rol
de la maestra ser totalmente activo tanto para la hora de cantar como de bailar.
Materiales:
Un radiocasete y el CD de msica.
6.3. CARETAS DE ANIMALES
Materiales:
Dibujos de caretas de animales en blanco, rotuladores de colores, lpices de colores,
palitos o caitas, papel de plata y celo.
Desarrollo:
Los nios/as tendrn que colorear las cartulinas que representan las caretas de
animales. Mientras tanto, nosotras vamos a envolver los palillos de pincho o las caitas
en papel de plata. Cuando los nios/as han terminado el dibujo, coloreamos y
pegaremos los palitos en las cartulinas y as tendrn sus mascaras que se podrn llevar
de recuerdo.
b. Planificacin de actividades para el desarrollo de los objetivos
Dramatizacin del cuento de los Siete cabritillos: En esta actividad los nios se
dividirn en grupos de cuatro, repartiendo cada grupo en un rincn. Los nios debern
realizar el juego simblico llevando a cabo la dramatizacin del cuento contado en la
asamblea, pudiendo utilizar todos los recursos que se encuentren en su rincn. Por
ltimo aadir que todos los grupos rotaran por todos los rincones.
6.4. LOS ANIMALES Y SUS CASITAS
Materiales necesarios:
Dibujos de los siguientes mbitos: granja, selva, mar, domestico, y cartulinas de
dibujos de animales.
Desarrollo:

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Les vamos a mostrar a los nios/as los dibujos de los diferentes mbitos,
asegurndonos que los reconocen. Luego les enseamos las cartulinas de dibujos de
animales, que tambin tendrn que reconocer. Aclarado esto, les decimos a los nios/as
que tienen que colocar los animales en los mbitos correspondientes, por ejemplo, el
len en la selva, la gallina en la granja,.
El tiempo estimado ser de10 o 15 minutos en das alternos para que el nio lo vaya
asimilando poco a poco. El rol de la maestra ser el ayudar a los nios cuando duden,
dndoles pistas,..etc. Y, as, ellos puedan sacar la respuesta.

6.5. LOS ANIMALES Y SUS HIJOS:


Dibujos de los siguientes animales y sus cras: gallina, pollito, perro, perrito,
cangrejo, cangrejito, caballo, potro, elefante, elefantito, gato, gatito, tortuga, tortuguita.
Materiales:
Lminas de los animales (gallina, pollito, perro, perrito, cangrejo, cangrejito, caballo,
potro, elefante, elefantito, gato, gatito, tortuga, tortuguita.)
Desarrollo:
Les vamos a mostrar a los nios/as los dibujos de los diferentes animales,
asegurndonos que los reconocen. Luego les ensearemos las cras de estos animales,
que tambin tendrn que reconocer. Aclarado esto, les pediremos a los nios/as que
tienen que colocar las cras con sus mamas correspondientes, por ejemplo, el caballo
con el potrito, la gallina con el pollito, etc.
El tiempo estimado ser de 10 a 15 minutos. El rol de la maestra ser el ayudar a los
nios cuando duden, dndoles pistas, etc. Para que ellos puedan sacar la respuesta.
6.6. EL PERRITO ENFERMO:
Desarrollo:
Se les mostraran a los nios un peluche de un perro y le contaremos a los nios que
se encuentra enfermo le duele mucho la patita. As que los nios debern de vendarle la
patita. Despus les mostraremos como curar un corte de un animal ponindole tiritas.
Por lo que los nios debern de ir al rincn del banco para sacar dinero para poder ir al
rincn de la farmacia a comprar las vendas que se las proporcionaremos al rincn ms el
betadine y las tiritas.
6.7. LOS CARACOLES:
Materiales:
Nueces, plastilina, temperas, pinceles y pegamento.
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Desarrollo:
Los nios/as tienen que convertir su nuez en la figura de un caracol. Luego, tendrn
que pintar de colores las nueces, para darle verdadera semejanza a dicho animal y para
colorearlo a su gusto. Despus con plastilina moldearn un churrito para hacer el cuerpo
del caracol y lo pegaran junto a la nuez y lo dejarn secar.
6.8.- FICHAS DE ANIMALES
Desarrollo:
Cada da los nios realizaran una ficha relacionada con los animales y que
previamente la maestra ha explicado antes de terminar la asamblea.
1 Conoces estos animalitos? Colorea de azul los animales que viven en el
mar, de naranja los que viven en una granja y de rojo los que viven en la selva.
Cada nio deber colorear con el color que corresponda el animal que vive segn su
hbitat.
2 Seala la casita de cada animal. El nio deber de unir la imagen del
animal con el lugar donde vive y duerme, por ejemplo, el pjaro en el nido.
3 Qu animal es? Colorea de color verde aquellas casillas donde se
encuentra el numero 1.
4 Colorea y ordena el puzzle. El nio deber colorear y ordenar las piezas del
puzzle, el cual representa a un animal.
5..............
6.9. LOS ERIZOS
Materiales:
Los materiales que se utilicen dependern de la ficha que se vaya a realizar ese da.
Generalmente se utilizarn: punzones, tijeras, colores, pegamento, las fichas,
Cada da se realizar una ficha, aunque todo depende de las circunstancias y hay que
adaptarse al estado anmico que puedan tener los nios. Por lo tanto, el rol de la maestra
es apoyar, animar y ayudar a los nios cuando lo necesiten, con el fin de motivarles y
que aprendan divirtindose.

LOS SIETE CABRITILLOS

Estas actividades se realizaran en el aula de manera individual, es decir, cada nio


har su ficha en su mesa.
Desarrollo:
Los nios/as tienen que convertir sus trozos de arcilla en la figura de un erizo. Luego,
tienen que pinchar los palillos de dientes en la figura, para darle la verdadera semejanza
a dicho animal. Se deja la figura unos instantes para que se seque. A continuacin se
pinta, libremente, el erizo.
Durante todo el proceso se puede mantener una conversacin con los nios, para
averiguar que han aprendido hasta ahora. Es decir aplicar la evaluacin durante el
proceso de enseanza-aprendizaje.
Materiales necesarios:
Arcilla, palillos de dientes, tijeras, temperas, pinceles.
Esta actividad la hemos introducido en el grupo de nios/as de 5 aos, porque
sabemos que las manualidades son actividades que a los nios les gustan mucho y
adems son muy fructuosas y muy interesantes.
6.10. EXCURSIN A LA GRANJA ESCUELA
Desarrollo:
Realizar una excursin a una Granja escuela Finca
CUNA, lugar donde los nios podrn aprender nuevos
conocimientos y vivir nuevas experiencias sobre el cuidado de
los animales y de la naturaleza. Cada nio deber ir
acompaado de un adulto.
Materiales:
Lo nico que hara falta para esta actividad es la autorizacin de los padres y la
compaa de un adulto que acompae al nio durante el transcurso de la actividad.
El tiempo que abarcara esta actividad ser durante toda la maana de ese da, cuya
hora de salida seria a las 9:30 de la maana. Los nios y padres desayunaran y
almorzaran en la propia finca, cuyos alimentos sern totalmente naturales y de la propia
granja, como por ejemplo, la leche la cogern de la vaca.
c. Actividades finales o de conclusin
6.11. FICHAS
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LOS SIETE CABRITILLOS

Desarrollo:
Pegar los adhesivos para que haya 8 animales de
cada grupo, repasar los nmeros y nombrar los
animales que aparecen en la lmina.

Desarrollo:
Pegar los adhesivos de cada animal que aparecen en la lmina en el medio que
corresponda.

Desarrollo:
Repasar la caligrafa de los nmeros del 1 al 8.

Desarrollo:
Recortar los tres objetos que aparecen en la lmina y pegarlos en el cuadro que
corresponda segn parecido con el animal.

Desarrollo:
Ficha en Ingls.

LOS SIETE CABRITILLOS

Desarrollo:
Picar el recuadro que aparece alrededor de los animales de la lmina para luego
comprobar su esqueleto.

Desarrollo:
Colorear los animales que se encuentran juntos formando el banco de peces.

Desarrollo:
Realizar las operaciones matemticas de restas que aparecen en la lmina, rodeando con
un crculo los loros que se van volando.
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6.11. CUENTO: LA GRANJA DE SEBASTIN


Desarrollo:
Con este cuento los nios van a disfrutar mucho, ya que en l se produce situaciones
muy alocadas y, adems los nios podrn aprender los personajes que hay en el cuento.
Es una actividad que no solo ayuda a captar la atencin de los nios (siempre y cuando
el cuento sea interesante, as como la persona que lo lee) sino que tambin fomentamos
a los nios a la lectura.
Una vez terminado el cuento, les haremos una serie de preguntas a los nios para ver
si han prestado atencin y si han comprendido el cuento.

Las preguntas son las

siguientes:
- Cundo comenzaron a cambiar las cosas, en la granja de Sebastin?
- Cmo se llamaba el ayudante?
- Qu sucedi con el gallo?
- Qu hizo la vaca?
- Qu pas cuando Sebastin se despert?
- Cul fue la sorpresa que le dio la vaca?
- Cul fue la sorpresa que le dio la gallina?
Materiales:
En esta actividad no hace falta ningn material.
El tiempo de esta actividad durara unos 15 minutos ms o menos. Una vez trabajado
el cuento, les daremos una mascaras de los personajes para que lo coloreen y lo elaboren
en clase. La maestra ayudar a los alumnos tanto en la compresin del cuento como en
la elaboracin de las mascaras.

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La lectura del cuento ser grupal pero la elaboracin de las mascaras lo realizara
cada nio de manera individual.
6.12. LAS MASCARAS
Desarrollo:
Los nios/as tendrn que colorear las cartulinas que representan las caretas de
animales. Mientras tanto, nosotras vamos a envolver los palillos de pincho o las caitas
en papel de plata. Cuando los nios/as han terminado el dibujo, colocaremos y
pegaremos los palitos en las cartulinas y as tendrn sus mascaras que se podrn llevar
de recuerdo.
Materiales necesarios:
Dibujos de caretas de animales en blanco, rotuladores de colores, lpices de colores,
palitos o caitas, papel de plata y celo.
6.13. MUSICOGRAMA
Explicacin:
Seguir el musicograma escuchando las distintas tonalidades y alturas de la audicin
musical de El carnaval de los animales: Acuario, de Camille Saint-Sans.
Posteriormente, podrn colorear los animales que aparecen.
Recursos:
Audicin musical de El carnaval de los animales: Acuario, de Camille Saint-Sans.
Y musicograma fotocopiado en blanco y negro.

SESIN DE PSICOMOTRICIDAD:
INTRODUCCIN:
Los animales

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LOS SIETE CABRITILLOS

El/la profesor/a va diciendo animales y los/as alumnos/as se desplazan y respiran como


estos animales: hormiguitas, len, ratoncito, elefante, guilas, ardillitas e hipoptamos.
El gatito furioso/carioso
Los alumnos se colocan por parejas, uno como un perro y el otro de pie. Y tenemos que
pegar o acariciar al gatito segn vaya indicando el profesor/a: cuando acariciamos al
gatito se pone carioso, pero cuando le pegamos flojito al gatito se enfada y levanta la
espalda. Luego cambiamos de roles.
Nos desplazamos como animales
En esta actividad los/as alumnos/as tienen que andar imitando al animal que vaya
diciendo el/las profesor/a: un galgo, un leopardo, un oso, un avin, un avin lento, un
coche de carreras y un coche muy viejo (lento).
Patito feo.
El patito feo se pone de cara a la pared mientras dice 1,2,3,ya" y dice un nmero, y se
gira. Mientras lo est diciendo, el resto de alumnos/as avanzan hacia donde est el patito
feo, con cuidado porqu cuando acaba de decirlo y se gira todos aquellos/as que no se
encuentra agarrados de la mano formando un circulo emparejados en el nmero que
dice se eliminan.
DESARROLLO:
Imaginamos ser objetos y/o animales
Todos los alumnos deben imaginar que son los objetos o animales que le dice el
profesor; as por ejemplo si el profesor dice un len, ellos/as tienen que imitar a un
len.
El lobo y la oveja
Se dividen en varios grupos no ms de 5 o 6 personas. Uno debe colocarse solo y los
dems formando una fila en frente agarrados por la cintura. El que se encuentra solo es
el lobo que tiene que intentar coger a la oveja, quin ser el ltimo nio/a de la fila.
Los animales cruzan el ro
Se colocan muchos aros en el suelo y juntos para simular a un ro que debe ser cruzado
por los alumnos sin salirse del interior de los aros y simulando ser animales: como perro
(4 patas), canguros (saltando), aves (a la pata coja, y luego con la otra pata)slo vale
apoyarse dentro de los aros como si estos fueran piedras.
Los patos

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LOS SIETE CABRITILLOS

Todos tenemos que andar como patos hasta que el profesor diga cambio y debemos
andar metiendo el culo hacia dentro (escondindolo). Despus de realizar esta parte
cuatro veces, Todos deben andar con las piernas rectas y sin flexionar las rodillas.
Los animales juegan al pillar
Todos son canguros, menos dos de sus compaeros/as que son quienes se la quedan van
como perros (a cuadrupedia). Los perros deben pillar a los canguros.
Una variante es que los canguros vayan a pie cojito.
El canguro lleva un regalo
Se divide la clase en cuatro grandes grupos, donde a cada uno se les dar una pelota
pequea. Los componentes de cada grupo se pondrn formando una fila uno/a detrs de
otro/a, de manera que el ltimo componente del grupo debe saltar con la pelota entre las
piernas sin que se le caiga como si fuese un canguro que lleva un regalo, hasta llevar al
principio de la fila y pasar corriendo la pelota para el/la compaero/a que ha quedado
nuevo en el final.
Una variante es saltar con la pelota en los tobillos.

Perros contra cangrejos


Toda la clase se sienta formando un gran crculo, primero con las piernas y los brazos
flexionados, y posteriormente, estiramos las piernas.
Uno/a la queda ponindose como los perros (de manera cuadrpeda) e intenta coger a
los dems, los cules no pueden flexionar las piernas al moverse de la zona especificada
por el profesor. Al pillar a un compaero, ste lo releva.
El caballito
Los/as alumnos/as tiene que tener un aro por parejas para jugar al caballito, donde uno/a
dirige (desde el interior del aro) y el otro en el exterior del aro va agarrado detrs. Luego
se colocan los dos dentro del aro. Ahora dirige el que antes estaba fuera del aro, luego
los dos estn fuera del aro. A continuacin un/a compaero/a tiene que pasar por dentro
del aro sin tocarlo mientras el/la otro/a lo aguanta apoyado en el suelo. Es importante
cambiar de rol.
Dejan el aro en el suelo saltando de uno en uno dentro-fuera hacia atrs, saltando igual
hacia delante (dentro-fuera), ahora a pie cojito dentro-fuera, y luego con el otro pie
cojito, de lado, despus de lado con un pie y por ltimo, de lado con el otro pie.
Animales acuticos, terrestres y areos.

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LOS SIETE CABRITILLOS

En esta actividad se divide la clase en tres grandes grupos: a cada uno le corresponder
un medio.
Los miembros de cada grupo debern ponerse de acuerdo para hacer distintos
desplazamientos de los tipos de animales. As, el grupo del medio acutico podrn
desplazarse como cangrejo, como medusa, como alga, como pez, como ballena, como
delfn, etc.
Los del medio terrestre: como tigre, como canguro, como len, como jirafa, como
serpiente, etc.
Los del medio areo: como gorrin, como guila, etc.
El profesor puede ayudar dando ejemplos de animales osi fueran nios/as demasiado
pequeos, asignar los animales a cada uno/a. Bien realizando un animal por nio/a o
haciendo que todo el grupo realice el desplazamiento del mismo animal.
Al cabo de un tiempo determinado se cambian los grupos para que todos los miembros
realicen distintos desplazamientos.

FINAL:
El mosquito vuela y vuela
Nos colocamos sentados en un crculo todos juntos y decimos:
El mosquito cuele y cuela
y se posa en
Consiste en decir el nombre del compaero que va tocando el mosquito (un alumno de
pie que va rodeando el crculo).
Otra variante es que el alumno que haga de mosquito diga:
El mosquito vuela y vuela
y se posa en
Y tenga que decir una parte del cuerpo.
Otra variante sera que diga:
El mosquito pica y pica

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LOS SIETE CABRITILLOS

en
Donde el alumno que hace de mosquito tengo que decir esa frase y los dems la parte
del cuerpo donde tiene que picar.
El gusano
Se divide la clase en tres grandes grupos, donde cada uno de ellos debe formar una fila
con las piernas abiertas llevando el ltimo de los alumnos una pelota en la mano, tiene
que llevarla gateando por debajo de sus compaeros/as hasta ponerse el primero/a su
fila; as la fila ir avanzando en lnea recta por la clase hasta llegar al final (la pared).
Una variante: el primero/a de cada grupo pasa la pelota por debajo de las piernas a sus
compaeros/as hasta llegar al final de la fila (el/la ltimo alumno/a), quin debe correr
con la pelota para ponerse el/la primero/a y que la fila siga avanzando al pasar la pelota
de nuevo.
Otra variante: tambin tenemos que pasar la pelota desde el/la primero/a de la fila hasta
el final, uno lo pasa por arriba y el otro alumno por debajo.
El teatro puzle:
La clase se divide en tres grupos y cada grupo se rene para inventar una parte de un
cuento (el principio, el desarrollo o el final), luego cada grupo de alumnos/as
escenificar su parte de modo que formarn entre todos/as un nuevo cuento. Se les
darn algunos datos como por ejemplo que en el cuento hay una bruja y un nio
diminuto.
7. Materiales y rincones necesarios
a. Desarrollo y seleccin de materiales
Se traern a clase, en das previamente establecidos las mascotas que los nios tienen
en casa para una clase de diversidad.
Tambin se le pedir la colaboracin de las familias para que nos puedan
proporcionar los recursos materiales necesarios como por ejemplo las fotografas de
animales, nos proporcionen materiales reciclados como por ejemplo retales de tela
Para la obra de teatro se le dejar al alumnado el material correspondiente a cada
rincn (rincn del juego simblico, rincn de la msica, rincn de manualidades), con el
fin de que sean ellos mismos quienes desarrollen su imaginacin usando los materiales
para la tarea que le encomendaremos.
Los recursos materiales utilizados en la realizacin de las actividades, en orden de las
mismas son:
-

fotografas de animales,

videos del Internet, reproduciendo sonidos de animales, o CD grabados con


sonidos de animales,
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LOS SIETE CABRITILLOS

CD de canciones infantiles sobre animales: El hipo de Topi; Pica, pica,


Pollito,

Dibujos de diferentes mbitos animales: granja, selva, mar,

Cartulinas de dibujos de animales,

Punzones,

Tijeras,

Colores,

Pegamento,

Fichas,

Arcilla,

Palillos de dientes,

Temperas,

Pinceles,

Lpices de Cera de Colores,

Lpices.

Se necesitan recursos humanos, como personas acompaantes en la excursin en la


Granja Escuela, y la familia como colaboradores en algunas actividades propuestas.
b. Rincones de aula necesarios
Los rincones que consideramos bsicos y necesarios para realizar la obra teatral
como juego simblico son los siguientes:
- Rincn del juego simblico: donde el alumando har una representacin libre sobre la
obra de teatro que realizaran de los siete cabritillos, modificando el guin y los
personajes a su antojo.
- Rincn de la msica: el alumnado se preocupar de componer una msica para cada
escena del cuento de los siete cabritillos de forma libre y espontnea; para ello se le
dejar diferentes composiciones musicales con el fin de que tengan variedad.
- Rincn de manualidades: en este espacio se irn confeccionando los disfraces que se
quieran para la historia, las marionetas o los diferentes escenarios en forma de mural.

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LOS SIETE CABRITILLOS

Luego tambin tendremos otros rincones para realizar trabajos relacionados con las
distintas competencias que se deben potenciar a esta edad; a continuacin algunos
ejemplos:
a.- COMPETENCIA LINGSTICA
Con esta competencia vamos a trabajar en nuestra Unidad Didctica la comunicacin
con los nios, dialogando con ellos y representando e interpretando sus emociones y
vivencias sobre los animales
b.- COMPETENCIA MATEMTICA
Se va a utilizar y relacionar los nmeros con el tema de los animales contribuyendo
al desarrollo matemtico en la medida que se consigue el desarrollo en los nios, en la
habilidad para interpretar y explicar los datos. Adems, vamos a describir los elementos
de su entorno (tamao, formas,) y su situacin en el espacio, as como los sonidos.
c.- COMPETENCIA EN EL CONOCIMIENTO Y LA INTERRACCION CON EL
MUNDO FISICO
Con respecto a esta competencia, nuestra Unidad Didctica Los Animales permite
a los alumnos conocer el espacio fsico en el que se desenvuelven los animales (hbitat,
selva, granja,), as como implantar la conservacin y el cuidado de todos aquellos
recursos naturales y aprender a identificar y valorar la diversidad natural (bosques,
mares,..)
d.- TRATAMIENTO DE LA INFORMACION Y COMPETENCIA DIGITAL
Vamos a utilizar los diferentes medios tecnolgicos que dispone el centro
(ordenadores) para buscar y analizar la informacin sobre los animales y, adems, los
alumnos van a manejar dicho medio en un ambiente diferente como es en su casa con la
ayuda de sus padres. Todo ello se llevar a cabo de una manera natural y a travs del
juego. Adems hemos realizado mediante un programa llamado JClic cinco actividades
relacionadas con el tema a modo de ejemplo.
e.- COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA
Esta competencia establece en nuestra unidad didctica los medios los medios
adecuados para que comprendan y conozcan la realidad social en la que el alumno se
desenvuelve en este caso en el mbito escolar. La Unidad Didctica Los Animales va
a contribuir en la construccin de la paz y la democracia, implantando una serie de
valores (respeto, solidaridad con los animales,) con el fin de resolver situaciones de
conflicto.
f.- COMPETENCIA PARA APRENDER A APRENDER
Vamos a utilizar esta competencia en nuestra unidad con el fin de iniciar y desarrollar
una serie de capacidades en los nios como seria la capacidad de observacin,
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LOS SIETE CABRITILLOS

establecer conocimientos de inters para despertar la capacidad de prestar atencin , as


como plantear cuestiones que los nios tengan sobre lo referido a nuestra Unidad
Didctica Los animales.
8. Evaluacin del proyecto
Este proyecto se evaluar atendiendo a la diversidad de actividades que se
desarrollan atendiendo a todas las reas que se marcan el currculo de Educacin
Infantil como son las que se nombran a continuacin:
1. Conocimiento de s mismo y autonoma personal
Se trabaja esta rea de forma muy importante, al dejar al alumnado preparar todo el
material necesario para la representacin teatral que realizaran.
2. Conocimiento del entorno
El tema del proyecto hace referencia clara a esta rea, ya que se trabajan los animales
como el entorno ms cercano del alumnado.
3. Lenguajes: comunicacin y representacin
Es una de las reas ms principales que se trabajan debido a la asignatura en s misma.
El alumnado tiene que comunicarse para lograr un fin comn la representacin grupal
del cuento de los siete cabritillos.
A continuacin exponemos un cuadro resumen con las actividades que se trabajan y
en qu rea y materia se encontraran localizadas:
REAS
Lenguaje y representacin
Habilidades

COMPETENCIAS
Lingstica

(cuento), 6.12, 6.13


6.11

numricas Matemtica

bsicas
Conocimiento del entorno
Conocimientos
informticos bsicos

N DE ACTIVIDADES
6.2, 6.3, 6.4, 6.9, 6.11

Conocimiento
y
la 6.4, 6.5, 6.8
interaccin con el mundo
fsico
Tratamiento
de
la Las actividades de Jclic
informacin y competencia
que no se pueden incluir
digital
aqu. (va en un archivo

Conciencia ecolgica y del Competencia


ciudadana
cuidado de los animales
19

social

comprimido adjunto)
y 6.6, 6.10

LOS SIETE CABRITILLOS

Por ltimo, mostramos algunas fichas y formas de evaluacin que realizaremos


siguiendo el tipo de actividades, se va a proceder a tres tipos de evaluacin: la
evaluacin inicial, en la cual se establecer el nivel de conocimientos previos que tiene
nuestro alumnado, antes de empezar a proporcionarles nuevos conocimientos; la
evaluacin procesual, que se realizar en pleno proceso de enseanza-aprendizaje, a
travs del cual vamos a evaluar s el proceso de aprendizaje, hasta este momento, ha
sido fructuoso, s nuestros mtodos dan resultados favorables y s los nios/as estn
adquiriendo las nociones que perseguimos que adquieran. Se puede decir que de alguna
manera nos referimos a una evaluacin para los alumnos y, a la vez, una autoevaluacin,
para ver si nuestros mtodos son los idneos para trabajar en el aula, o se necesitan
algunos cambios. Se aplicar la evaluacin formativa, en la cual se propone aplicar la
misma tabla de la evaluacin inicial, para constatar diferencias, buscando el progreso,
que debe ser obvio si nuestros mtodos de enseanza han sido los idneos.

8.1: -EVALUACIN INICIAL:


Primero vamos a evaluar a nuestros alumnos, antes de empezar a proporcionarles los
nuevos conocimientos. Para dicha evaluacin nos serviremos de la actividad de lluvia
de ideas, a travs de la cual vamos a evaluar el nivel de conocimientos previos que
tienen nuestros alumnos. Tendremos en cuenta s conocen los animales, los sonidos que
estos emiten, los mbitos en los que dichos animales viven, s saben clasificar, de
manera bsica los animales, caractersticas, etc.
En la evaluacin inicial nos guiaremos por la lluvia de ideas evaluando los
conocimientos previos de los alumnos/as. Para ello, utilizaremos una tabla con una serie
de tems a valorar. Por cada alumno colocaremos una cruz en la columna del color que
corresponda. Los colores representan como es la evaluacin: por ejemplo el color rojo
es que lo ha logrado superar ese objetivo o tem marcado; el color verde es que se ha
logrado; y el color amarillo es porque est en proceso.
tems
Es participativo
Presta atencin
Respeta su turno

20

LOS SIETE CABRITILLOS


Qu animales conoce?
Tienes animales en casa?
Conocen algunas caractersticas de los animales

8.2: -EVALUACIN PROCESUAL:


Aplicaremos esta evaluacin durante el proceso de enseanza- aprendizaje, a travs
de una actividad, como por ejemplo la actividad: LOS ERIZOS. Mientras los nios
van a transformar los trozos de arcilla en la figura de dicho animal, nosotras vamos a
dirigir un dilogo interactivo con ellos, a travs del cual vamos a evaluar s el proceso
de aprendizaje, hasta este momento, ha sido fructuoso, s nuestros mtodos dan
resultados favorables y s los nios estn adquiriendo las nociones que perseguimos que
adquieran.

8.3: -EVALUACIN FORMATIVA:


La evaluacin formativa consistir en aplicar la misma tabla que hemos utilizado en la
evaluacin inicial. Por cada alumno Por cada alumno colocaremos una cruz en la
columna del color que corresponda. Los colores representan como es la evaluacin: por
ejemplo el color rojo es que lo ha logrado superar ese objetivo o tem marcado; el color
verde es que se ha logrado; y el color amarillo es porque est en proceso.
tems
Es participativo
Presta atencin
Realiza las tareas
Ayuda a los dems compaeros
Respeta su turno
Conoce la funcin de los rincones
implicados

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LOS SIETE CABRITILLOS

Conoce los animales


Sabe reproducir los sonidos de los
animales
Reconoce cada animal con su hbitat
Caractersticas de los animales
Uso de material reciclable
Distinguir y diferenciar
domsticos y salvajes.

animales

Identificar y valorar, los beneficios que


producen los animales: comida,
ayuda
Realizar
lecturas
de
imgenes
agrupando palabras segn un orden,
largo-corto.
Ayudar a la descripcin de animales
aportados al aula.
Adquirir hbitos de higiene y
cuidado con respecto a los animales
y a ellos mismos.
Disfrutar y participar
actividades propuestas.

en

las

Realizar y confeccionar distintas


producciones plsticas.
Trabajar y discriminar la figura
geomtrica: rectngulo.
Aplicar los conceptos bsicos: juntoseparado.
Utilizar los nmeros del 1 al 8.
Cuidado del medio ambiente

9. Documentos
a. Materiales didcticos elaborados (adaptacin del texto)
LOS SIETE CABRITILLOS:
22

LOS SIETE CABRITILLOS


Mam Cabra viva con sus siete lindos cabritos en una hermosa casita de
campo, en medio del bosque. Todos los cabritos eran muy guapos y muy
listos. El mayor se llamaba Bele y era negro como el carbn. Bolo era el
segundo y tena el pelo castao. El tercer se llamaba Boli y era una cabrita
blanca con las pezuas negras. Bili era el cuarto cabrito y era blanco y
marrn, como el quinto, que era una cabrita. Bala era rubio como el trigo. Y
el ms gracioso era Bulu un cabrito negro con una mancha blanca en la
frente.
Todos los das, antes de que se marcharan a la escuela, mam Cabra lo
lavaba y peinaba. Estaban todos muy guapos. Y, cuando los despeda con
un beso, les deca:
Hijos mos, estudiad mucho para llegar muy lejos en la vida. Y no os
entretengis por el camino, no vaya a ser que os ataque el lobo, que
es muy malo.
- S, mam! prometan a una los cabritos.
Un da que mam Cabra tena que ir de compras, reuni a los siete cabritos
y les dijo:
-

Hijos mos, tengo que dejaros solos. Tened mucho cuidado por si
viene el lobo. Como se entere de que estis solos, vendr y querr
devoraros.
- Ay, mamata, qu miedo! dijo Bele, el hijo mayor-. Cmo podremos
conocer al lobo para no abrirle la puerta?
- Lo reconoceris porque tiene la voz ronca y las pezuas negras
respondi mam Cabra.
Cuando mam Cabra se march a la compra, los cabritos se encerraron en
la casita y se pusieron a jugar. Pero al poco tiempo alguien llam a la puerta
y se oy una voz ronca que deca:
-

- Abrid pronto, que soy vuestra madre!


Los cabritos se miraron muy asustados y Bele el mayor, contest:
Crees que somos tontos? T eres el lobo, porque mam tiene la voz
dulce y la tuya es ronca como el trueno. No te abrimos!.
El lobo se march sin rechistar y se puso a pensar en alguna estratagema
para engaar a los cabritos. Fue a la farmacia y compr pastillas para
aclarar la voz. Y se comi de una sola vez un kilo. Cuando las pastillas le
hicieron efecto, volvi a la casa de los cabritos y golpe en la puerta: Pam,
pam!
-

Quin es? preguntaron los cabritos.


Abrid, hijitos mos contest el lobo con la voz suave por las pastillas-,
soy vuestra madre y vengo muy cansada.
Los cabritos no saban qu hacer. Sera o no sera su mam? Pero
recordando los consejos de su madre, gritaron:
-

Ensanos la manita, mam y as nos podremos convencer de que


eres t.
El lobo asom una pata por el agujero de la puerta.
-

23

LOS SIETE CABRITILLOS


No te abrimos, malo, que t eres el lobo!
Gritaron los cabritillos -; mam tiene las patitas blancas y las tuyas
son negras.
El lobo, lleno de ira, fue a la panadera y enga al panadero:
-

Ay, amigo panadero! Mientras frea buuelos me he quemado con el


aceite las patas delanteras. Pngame un poco de masa sobre las
quemaduras, haga el favor. El panadero, creyendo que era verdad lo que le
deca el lobo, le puso unos guantes de masa que le dejaron las patas
blancas.
El lobo volvi a la casa de los cabritos y llam a la puerta.
Hijos mos dijo con la voz todava dulce por las pastillas-, soy
vuestra mam, que ya estoy de vuelta. Abridme pronto.
- Antes ensanos las patitas dijeron los cabritos.
El lobo, muy contento, pas sus patas blanqueadas por el agujero de la
puerta. Eran tan blancas y suaves que los cabritos abrieron, creyendo que
era su mam.
-

Qu susto se llevaron los cabritos cuando vieron entrar al lobo! Uno se


meti bajo la mesa: otro, debajo de la cama; otro dentro del horno, que
estaba apagado; Bulu, el ms pequeo se escondi en la caja del reloj de
cuco.
Pero todo fue en vano. El astuto lobo registr la casa y se fue tragando a
todos los cabritos uno a uno. Slo Bulu se salv escondido en la caja del
reloj.
Como haba comido tanto, el lobo sinti sueo y se ech a dormir sobre el
csped, a la sombra de los rboles del bosque. Mientras tanto, mam Cabra
volva a casa con muchos regalos para sus hijos.
Cuando mam Cabra entr en la casa y vio todo en desorden, comenz a
llamar llorando a los cabritos. Slo Bulo le contest desde dentro de la caja
del reloj. Mam Cabra tom en brazos a su pequeo Bulu y ste le cont lo
que haba sucedido. Mam Cabra se puso a llorar sin consuelo.
Pero mam Cabra era valiente, adems de buena madre, y decidi castigar
al maldito lobo. Sali al bosque, acompaada de Bulu, en busca del malvado
lobo. No tardaron en descubrirlo dormido como un tronco a la sombra de los
rboles.
Cuando mam Cabra se dispona a clavar sus cuernos en el cuerpo del lobo,
vio que algo se mova en la barriga del lobo.
Mira, Bulu! Tus hermanitos estn vivos dentro de la barriga del lobo!
Corre a casa y trae un cuchillo de la cocina.
Cuando Bulu volvi con el cuchillo, mam Cabra cort con mucho cuidado la
piel del vientre del lobo y todos los cabritos salieron corriendo muy
contentos.
-

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LOS SIETE CABRITILLOS


Corred al ro les dijo mam Cabra - y traed seis piedras de las ms
gordas que encontris. Deben ser seis, para que el lobo no note que
ya no estis en la barriga.
Trajeron las piedras y mam Cabra las meti en el vientre del lobo,
cosindolo a continuacin.
-

Poco despus el lobo se despert bostezando.


- Qu sed tengo! dijo estirando las patas.
Se acerc hasta el ro y alarg el pescuezo para beber, pero el peso de las
piedras lo arrastr hasta hacerle caer de cabeza en el agua.
Aunque saba nadar, las piedras lo hundieron y no pudo salir ms. As el lobo
pag todas sus malas acciones.

b. Gua de la adaptacin teatral (vase el documento Proyecto escnico sobre


el cuento La mano negra)
i. Boceto de los personajes: atrezzo, vestuario, etc.
Los nios harn sus propios personajes, usando con su propia imaginacin y como
crean oportuno, siempre con la supervisin del maestro/a, utilizaran todos los materiales
que crean necesarios y tengan a su disposicin en los rincones y el que puedan traer de
casa, ya que se trata de un juego simblico de dramatizacin del cuento de los 7
cabritillos.
ii. Escenografa: decorados, luz, etc.
El lugar donde se va a llevar a cabo la representacin del cuento es la propia aula,
porque es donde se siente ms cmodo el nio para expresarse y donde juega ms
libremente, porque se trata de una actividad donde se desarrollen su imaginacin.

iii. Msica
Se buscar una msica apropiada para cada escenificacin: ruidos de pisadas, msica de
terror e intriga, gritos, etc.
iv. Lugar de la representacin
No se representar para gustarle a un pblico, sino en una actividad de juego simblico
que se llevara a cabo en la clase para divertirse y aprender con esta actividad.

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