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Literatura Infantil
REALIZADO POR:
Arroyo Camacho, Isabel del Carmen
Ramos Bautista, Raquel
Ruiz Hedroso, Rocio
Moreno Lpez, Virginia
3 Educacin Infantil, turno de tarde
NDICE:
1. Ttulo del proyectoPg. 2
2. Edad (de 3 a 5 aos).Pg. 2
3. Objetivos....Pg. 2
4. Unidad didctica a la que pertenece...Pg. 3
5. Metodologa...Pg. 3
6. Proceso del proyecto.Pg. 4-15
a. Conocimientos previos y actividades de motivacin
b. Planificacin de actividades para el desarrollo de los objetivos
c. Actividades finales o de conclusin
7. Materiales y rincones necesarios....Pg. 16-18
a. Desarrollo y seleccin de materiales
b. Rincones de aula necesarios
8. Evaluacin del proyecto...Pg. 18-22
9. Documentos...Pg. 22-25
a. Materiales didcticos elaborados (adaptacin del texto)
b. Gua de la adaptacin teatral (vase el documento Proyecto escnico sobre
el cuento La mano negra)
i. Boceto de los personajes: atrezzo, vestuario, etc.
ii. Escenografa: decorados, luz, etc.
iii. Msica
iv. Lugar de la representacin
Didcticos:
Identificar y valorar, los beneficios que producen los animales: comida, ayuda,
Qu animales conoces?
Qu come_____?
El tiempo de la asamblea ser de unos 15 minutos desde el momento que todos los
nios ya estn dentro del aula y sentados en la zona de la asamblea (el suelo de corcho).
Se har esta actividad de manera grupal, es decir, toda la clase. El rol de la maestra ser
activo, ya que ella deber de ir preguntando a los nios para ver qu es lo que saben del
tema.
Materiales necesarios:
Tomaremos una serie de fotografas de animales para ver si los nios son capaces de
reconocerlos, al igual que los sonidos que reproducen cada animal.
Dentro de esta lluvia de ideas tambin incluimos la ltima parte que es:
Actividad 1: Contamos el cuento de los Siete cabritillos: En esta actividad se realizara
una asamblea, donde le contaremos a los nios el cuento de los Siete Cabritillos, los
alumnos participaran realizado interjecciones referentes a sonidos como por ejemplo el
ruido de una moto.
Les vamos a mostrar a los nios/as los dibujos de los diferentes mbitos,
asegurndonos que los reconocen. Luego les enseamos las cartulinas de dibujos de
animales, que tambin tendrn que reconocer. Aclarado esto, les decimos a los nios/as
que tienen que colocar los animales en los mbitos correspondientes, por ejemplo, el
len en la selva, la gallina en la granja,.
El tiempo estimado ser de10 o 15 minutos en das alternos para que el nio lo vaya
asimilando poco a poco. El rol de la maestra ser el ayudar a los nios cuando duden,
dndoles pistas,..etc. Y, as, ellos puedan sacar la respuesta.
Desarrollo:
Los nios/as tienen que convertir su nuez en la figura de un caracol. Luego, tendrn
que pintar de colores las nueces, para darle verdadera semejanza a dicho animal y para
colorearlo a su gusto. Despus con plastilina moldearn un churrito para hacer el cuerpo
del caracol y lo pegaran junto a la nuez y lo dejarn secar.
6.8.- FICHAS DE ANIMALES
Desarrollo:
Cada da los nios realizaran una ficha relacionada con los animales y que
previamente la maestra ha explicado antes de terminar la asamblea.
1 Conoces estos animalitos? Colorea de azul los animales que viven en el
mar, de naranja los que viven en una granja y de rojo los que viven en la selva.
Cada nio deber colorear con el color que corresponda el animal que vive segn su
hbitat.
2 Seala la casita de cada animal. El nio deber de unir la imagen del
animal con el lugar donde vive y duerme, por ejemplo, el pjaro en el nido.
3 Qu animal es? Colorea de color verde aquellas casillas donde se
encuentra el numero 1.
4 Colorea y ordena el puzzle. El nio deber colorear y ordenar las piezas del
puzzle, el cual representa a un animal.
5..............
6.9. LOS ERIZOS
Materiales:
Los materiales que se utilicen dependern de la ficha que se vaya a realizar ese da.
Generalmente se utilizarn: punzones, tijeras, colores, pegamento, las fichas,
Cada da se realizar una ficha, aunque todo depende de las circunstancias y hay que
adaptarse al estado anmico que puedan tener los nios. Por lo tanto, el rol de la maestra
es apoyar, animar y ayudar a los nios cuando lo necesiten, con el fin de motivarles y
que aprendan divirtindose.
Desarrollo:
Pegar los adhesivos para que haya 8 animales de
cada grupo, repasar los nmeros y nombrar los
animales que aparecen en la lmina.
Desarrollo:
Pegar los adhesivos de cada animal que aparecen en la lmina en el medio que
corresponda.
Desarrollo:
Repasar la caligrafa de los nmeros del 1 al 8.
Desarrollo:
Recortar los tres objetos que aparecen en la lmina y pegarlos en el cuadro que
corresponda segn parecido con el animal.
Desarrollo:
Ficha en Ingls.
Desarrollo:
Picar el recuadro que aparece alrededor de los animales de la lmina para luego
comprobar su esqueleto.
Desarrollo:
Colorear los animales que se encuentran juntos formando el banco de peces.
Desarrollo:
Realizar las operaciones matemticas de restas que aparecen en la lmina, rodeando con
un crculo los loros que se van volando.
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siguientes:
- Cundo comenzaron a cambiar las cosas, en la granja de Sebastin?
- Cmo se llamaba el ayudante?
- Qu sucedi con el gallo?
- Qu hizo la vaca?
- Qu pas cuando Sebastin se despert?
- Cul fue la sorpresa que le dio la vaca?
- Cul fue la sorpresa que le dio la gallina?
Materiales:
En esta actividad no hace falta ningn material.
El tiempo de esta actividad durara unos 15 minutos ms o menos. Una vez trabajado
el cuento, les daremos una mascaras de los personajes para que lo coloreen y lo elaboren
en clase. La maestra ayudar a los alumnos tanto en la compresin del cuento como en
la elaboracin de las mascaras.
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La lectura del cuento ser grupal pero la elaboracin de las mascaras lo realizara
cada nio de manera individual.
6.12. LAS MASCARAS
Desarrollo:
Los nios/as tendrn que colorear las cartulinas que representan las caretas de
animales. Mientras tanto, nosotras vamos a envolver los palillos de pincho o las caitas
en papel de plata. Cuando los nios/as han terminado el dibujo, colocaremos y
pegaremos los palitos en las cartulinas y as tendrn sus mascaras que se podrn llevar
de recuerdo.
Materiales necesarios:
Dibujos de caretas de animales en blanco, rotuladores de colores, lpices de colores,
palitos o caitas, papel de plata y celo.
6.13. MUSICOGRAMA
Explicacin:
Seguir el musicograma escuchando las distintas tonalidades y alturas de la audicin
musical de El carnaval de los animales: Acuario, de Camille Saint-Sans.
Posteriormente, podrn colorear los animales que aparecen.
Recursos:
Audicin musical de El carnaval de los animales: Acuario, de Camille Saint-Sans.
Y musicograma fotocopiado en blanco y negro.
SESIN DE PSICOMOTRICIDAD:
INTRODUCCIN:
Los animales
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Todos tenemos que andar como patos hasta que el profesor diga cambio y debemos
andar metiendo el culo hacia dentro (escondindolo). Despus de realizar esta parte
cuatro veces, Todos deben andar con las piernas rectas y sin flexionar las rodillas.
Los animales juegan al pillar
Todos son canguros, menos dos de sus compaeros/as que son quienes se la quedan van
como perros (a cuadrupedia). Los perros deben pillar a los canguros.
Una variante es que los canguros vayan a pie cojito.
El canguro lleva un regalo
Se divide la clase en cuatro grandes grupos, donde a cada uno se les dar una pelota
pequea. Los componentes de cada grupo se pondrn formando una fila uno/a detrs de
otro/a, de manera que el ltimo componente del grupo debe saltar con la pelota entre las
piernas sin que se le caiga como si fuese un canguro que lleva un regalo, hasta llevar al
principio de la fila y pasar corriendo la pelota para el/la compaero/a que ha quedado
nuevo en el final.
Una variante es saltar con la pelota en los tobillos.
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En esta actividad se divide la clase en tres grandes grupos: a cada uno le corresponder
un medio.
Los miembros de cada grupo debern ponerse de acuerdo para hacer distintos
desplazamientos de los tipos de animales. As, el grupo del medio acutico podrn
desplazarse como cangrejo, como medusa, como alga, como pez, como ballena, como
delfn, etc.
Los del medio terrestre: como tigre, como canguro, como len, como jirafa, como
serpiente, etc.
Los del medio areo: como gorrin, como guila, etc.
El profesor puede ayudar dando ejemplos de animales osi fueran nios/as demasiado
pequeos, asignar los animales a cada uno/a. Bien realizando un animal por nio/a o
haciendo que todo el grupo realice el desplazamiento del mismo animal.
Al cabo de un tiempo determinado se cambian los grupos para que todos los miembros
realicen distintos desplazamientos.
FINAL:
El mosquito vuela y vuela
Nos colocamos sentados en un crculo todos juntos y decimos:
El mosquito cuele y cuela
y se posa en
Consiste en decir el nombre del compaero que va tocando el mosquito (un alumno de
pie que va rodeando el crculo).
Otra variante es que el alumno que haga de mosquito diga:
El mosquito vuela y vuela
y se posa en
Y tenga que decir una parte del cuerpo.
Otra variante sera que diga:
El mosquito pica y pica
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en
Donde el alumno que hace de mosquito tengo que decir esa frase y los dems la parte
del cuerpo donde tiene que picar.
El gusano
Se divide la clase en tres grandes grupos, donde cada uno de ellos debe formar una fila
con las piernas abiertas llevando el ltimo de los alumnos una pelota en la mano, tiene
que llevarla gateando por debajo de sus compaeros/as hasta ponerse el primero/a su
fila; as la fila ir avanzando en lnea recta por la clase hasta llegar al final (la pared).
Una variante: el primero/a de cada grupo pasa la pelota por debajo de las piernas a sus
compaeros/as hasta llegar al final de la fila (el/la ltimo alumno/a), quin debe correr
con la pelota para ponerse el/la primero/a y que la fila siga avanzando al pasar la pelota
de nuevo.
Otra variante: tambin tenemos que pasar la pelota desde el/la primero/a de la fila hasta
el final, uno lo pasa por arriba y el otro alumno por debajo.
El teatro puzle:
La clase se divide en tres grupos y cada grupo se rene para inventar una parte de un
cuento (el principio, el desarrollo o el final), luego cada grupo de alumnos/as
escenificar su parte de modo que formarn entre todos/as un nuevo cuento. Se les
darn algunos datos como por ejemplo que en el cuento hay una bruja y un nio
diminuto.
7. Materiales y rincones necesarios
a. Desarrollo y seleccin de materiales
Se traern a clase, en das previamente establecidos las mascotas que los nios tienen
en casa para una clase de diversidad.
Tambin se le pedir la colaboracin de las familias para que nos puedan
proporcionar los recursos materiales necesarios como por ejemplo las fotografas de
animales, nos proporcionen materiales reciclados como por ejemplo retales de tela
Para la obra de teatro se le dejar al alumnado el material correspondiente a cada
rincn (rincn del juego simblico, rincn de la msica, rincn de manualidades), con el
fin de que sean ellos mismos quienes desarrollen su imaginacin usando los materiales
para la tarea que le encomendaremos.
Los recursos materiales utilizados en la realizacin de las actividades, en orden de las
mismas son:
-
fotografas de animales,
Punzones,
Tijeras,
Colores,
Pegamento,
Fichas,
Arcilla,
Palillos de dientes,
Temperas,
Pinceles,
Lpices.
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Luego tambin tendremos otros rincones para realizar trabajos relacionados con las
distintas competencias que se deben potenciar a esta edad; a continuacin algunos
ejemplos:
a.- COMPETENCIA LINGSTICA
Con esta competencia vamos a trabajar en nuestra Unidad Didctica la comunicacin
con los nios, dialogando con ellos y representando e interpretando sus emociones y
vivencias sobre los animales
b.- COMPETENCIA MATEMTICA
Se va a utilizar y relacionar los nmeros con el tema de los animales contribuyendo
al desarrollo matemtico en la medida que se consigue el desarrollo en los nios, en la
habilidad para interpretar y explicar los datos. Adems, vamos a describir los elementos
de su entorno (tamao, formas,) y su situacin en el espacio, as como los sonidos.
c.- COMPETENCIA EN EL CONOCIMIENTO Y LA INTERRACCION CON EL
MUNDO FISICO
Con respecto a esta competencia, nuestra Unidad Didctica Los Animales permite
a los alumnos conocer el espacio fsico en el que se desenvuelven los animales (hbitat,
selva, granja,), as como implantar la conservacin y el cuidado de todos aquellos
recursos naturales y aprender a identificar y valorar la diversidad natural (bosques,
mares,..)
d.- TRATAMIENTO DE LA INFORMACION Y COMPETENCIA DIGITAL
Vamos a utilizar los diferentes medios tecnolgicos que dispone el centro
(ordenadores) para buscar y analizar la informacin sobre los animales y, adems, los
alumnos van a manejar dicho medio en un ambiente diferente como es en su casa con la
ayuda de sus padres. Todo ello se llevar a cabo de una manera natural y a travs del
juego. Adems hemos realizado mediante un programa llamado JClic cinco actividades
relacionadas con el tema a modo de ejemplo.
e.- COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA
Esta competencia establece en nuestra unidad didctica los medios los medios
adecuados para que comprendan y conozcan la realidad social en la que el alumno se
desenvuelve en este caso en el mbito escolar. La Unidad Didctica Los Animales va
a contribuir en la construccin de la paz y la democracia, implantando una serie de
valores (respeto, solidaridad con los animales,) con el fin de resolver situaciones de
conflicto.
f.- COMPETENCIA PARA APRENDER A APRENDER
Vamos a utilizar esta competencia en nuestra unidad con el fin de iniciar y desarrollar
una serie de capacidades en los nios como seria la capacidad de observacin,
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COMPETENCIAS
Lingstica
numricas Matemtica
bsicas
Conocimiento del entorno
Conocimientos
informticos bsicos
N DE ACTIVIDADES
6.2, 6.3, 6.4, 6.9, 6.11
Conocimiento
y
la 6.4, 6.5, 6.8
interaccin con el mundo
fsico
Tratamiento
de
la Las actividades de Jclic
informacin y competencia
que no se pueden incluir
digital
aqu. (va en un archivo
social
comprimido adjunto)
y 6.6, 6.10
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animales
en
las
9. Documentos
a. Materiales didcticos elaborados (adaptacin del texto)
LOS SIETE CABRITILLOS:
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Hijos mos, tengo que dejaros solos. Tened mucho cuidado por si
viene el lobo. Como se entere de que estis solos, vendr y querr
devoraros.
- Ay, mamata, qu miedo! dijo Bele, el hijo mayor-. Cmo podremos
conocer al lobo para no abrirle la puerta?
- Lo reconoceris porque tiene la voz ronca y las pezuas negras
respondi mam Cabra.
Cuando mam Cabra se march a la compra, los cabritos se encerraron en
la casita y se pusieron a jugar. Pero al poco tiempo alguien llam a la puerta
y se oy una voz ronca que deca:
-
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iii. Msica
Se buscar una msica apropiada para cada escenificacin: ruidos de pisadas, msica de
terror e intriga, gritos, etc.
iv. Lugar de la representacin
No se representar para gustarle a un pblico, sino en una actividad de juego simblico
que se llevara a cabo en la clase para divertirse y aprender con esta actividad.
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