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Abstraccin (informtica)

1 Ejemplo

La abstraccin consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompaan. En
programacin, el trmino se reere al nfasis en el "qu
hace?" ms que en el "cmo lo hace?" (caracterstica
de caja negra). El comn denominador en la evolucin
de los lenguajes de programacin, desde los clsicos o
imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel
de abstraccin del que cada uno de ellos hace uso.

Pensar en trminos de objetos es muy parecido a cmo


lo haramos en la vida real. Una analoga sera modelizar
un coche en un esquema de POO. Diramos que el coche
es el elemento principal que tiene una serie de caractersticas, como podran ser el color, el modelo o la marca.
Adems tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar. En un
esquema POO el coche sera el objeto, las propiedades
seran las caractersticas como el color o el modelo y los
mtodos seran las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.

Los lenguajes de programacin son las herramientas mediante las cuales los diseadores de lenguajes pueden implementar los modelos abstractos. La abstraccin ofrecida por los lenguajes de programacin se puede dividir
en dos categoras: abstraccin de datos (pertenecientes a
los datos) y abstraccin de control (perteneciente a las Por poner otro ejemplo vamos a ver cmo modelizaraestructuras de control).
mos en un esquema POO una fraccin, es decir, esa esLos diferentes paradigmas de programacin han aumen- tructura matemtica que tiene un numerador y un denotado su nivel de abstraccin, comenzando desde los minador que divide al numerador, por ejemplo 3/2. La
lenguajes de mquina, lo ms prximo al ordenador y ms fraccin ser el objeto y tendr dos propiedades, el numelejano a la comprensin humana; pasando por los lengua- rador y el denominador. Luego podra tener varios mtojes de comandos, los imperativos, la orientacin a objetos dos como simplicarse, sumarse con otra fraccin o n(POO), la Programacin Orientada a Aspectos (POA); u mero, restarse con otra fraccin, etc.
otros paradigmas como la programacin declarativa, etc. Estos objetos son utilizables en los programas, por ejemplo en un programa de matemticas se puede hacer uso
de objetos fraccin y en un programa que gestione un taller de coches, objetos coche. Los programas orientados
a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos tambin son
objetos. Es decir, el taller de coches ser un objeto que
utilizar objetos coche, herramienta, mecnico, recambios, etc.

La abstraccin encarada desde el punto de vista de la


programacin orientada a objetos expresa las caractersticas esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los dems. Adems de distinguir entre los objetos
provee lmites conceptuales. Entonces se puede decir que
la encapsulacin separa las caractersticas esenciales de
las no esenciales dentro de un objeto. Si un objeto tiene
ms caractersticas de las necesarias los mismos resultarn difciles de usar, modicar, construir y comprender
sobre todo cuando es un mtodo de nmero entero con
terminacin fraccionaria.

2 Vase tambin

La misma genera una ilusin de simplicidad dado a que


minimiza la cantidad de caractersticas que denen a un
objeto.

Programacin orientada a objetos


Arquitectura software

Durante aos, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvan una y otra
vez los mismos problemas. Para conseguir que sus esfuerzos pudiesen ser utilizados por otras personas se cre la
POO que consiste en una serie de normas para garantizar la interoperabilidad entre usuarios de manera que el
cdigo se pueda reutilizar.

Ingeniera de Software
Caja negra

3 ORIGEN DEL TEXTO Y LAS IMGENES, COLABORADORES Y LICENCIAS

Origen del texto y las imgenes, colaboradores y licencias

3.1

Texto

Abstraccin (informtica) Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Abstracci%C3%B3n_(inform%C3%A1tica)?oldid=89242238 Colaboradores: Sabbut, Vanbasten 23, Sanbec, JavierCantero, Hildergarn, FAR, Soulreaper, Spangineer, Nulain, Yrithinnd, Arwing, Superzerocool, BOT-Superzerocool, Vitamine, GermanX, Jesuja, Jstitch, CEM-bot, Rigadoun, TXiKiBoT, Netito777, Enrique r25, VolkovBot,
Technopat, Matdrodes, Synthebot, DJ Nietzsche, BlackBeast, Lucien leGrey, Vatelys, Fadesga, Tirithel, Cyborg ar, Kikobot, Poco a poco,
Al Lemos, Lluvia, AVBOT, Ialad, Diegusjaimes, Luckas-bot, Nallimbot, Ptbotgourou, LordboT, SuperBraulio13, Jkbw, SassoBot, Torrente, Halfdrag, RedBot, Cem-auxBOT, Akemi Riverdepp, Edslov, EmausBot, Savh, Bazookao, Edc.Edc, KLBot2, Makecat-bot, Jarould,
Silentter, DavidBorjaM, Fernando2812l y Annimos: 68

3.2

Imgenes

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Commons-emblem-question_book_orange.svg Licencia: CC BY-SA 3.0 Colaboradores: <a href='//commons.wikimedia.org/wiki/File:
Commons-emblem-issue.svg' class='image'><img alt='Commons-emblem-issue.svg' src='https://upload.wikimedia.org/wikipedia/
commons/thumb/b/bc/Commons-emblem-issue.svg/25px-Commons-emblem-issue.svg.png' width='25' height='25' srcset='https:
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1.5x,
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3.3

Licencia del contenido

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