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Manual de unity

Asistente de Descarga de Unity


En Unity 5.0 hemos introducido el Asistente de Descarga de Unity, un
pequeo ejecutable de aproximadamente 1 MB de tamao,que le
permitir seleccionar qu componentes de Unity quiere descargar e
instalar. If you are not sure which components you want to install, leave
the default selections and click on Continue, following the installers
instructions.

Asistente de
Descarga de Unity
Instalando Unity sin el Asistente de Descarga
If you prefer, you can download and install all the components
separately, without using the Download Assistant. The components are
normal installer executable programs and packages, so you may find it
simpler, especially if you are a new Unity user, to use the Download
Assistant. Some users, such as those wishing to automate deployment of
Unity in an organization, may prefer to install from the command line.
Instalando Unity en Windows desde lnea de comandos
Las siguientes opciones se pueden utilizar cuando se est instalando el
Editor de Unity y otros componentes desde la lnea de comandos de
Windows. Tenga en cuenta que los argumentos del instalador por lnea
de comandos distinguen entre maysculas y minsculas.
Instalacin del Editor de Unity

/S

Realiza una instalacin silenciosa (sin preguntas).

/
D=PAT
H

Establece el directorio de instalacin predeterminado. til


cuando se combina con la opcin de instalacin silenciosa.
El directorio por defecto es C:\Program Files (x86)\Unity\ (32bit) o C:\Program Files\Unity\ (64-bit)

Ejemplo:
UnitySetup64.exe /S /D=E:\Development\Unity
Instala Unity en modo silencioso en el directorio E:\Development\Unity,
que ser la raiz de la instalacin de Unity. El ejecutable del Editor de
Unity se instalar en este caso en E:\Development\Unity\Editor\Unity.exe.
El argumento /D tiene que ser el ltimo y sin comillas, incluso si la ruta
contiene espacios.
Desinstalador del Editor de Unity
La Desinstalacin silenciosa se puede realizar siguiendo los siguientes
pasos:
1. Ejecute Uninstall.exe /S por ejemplo desde la lnea de comandos o
mediante un script.
Tenga en cuenta que aunque el proceso termine de inmediato, se tarda
unos pocos segundos antes de que los archivos hayan sido eliminados.
La razn de esto es que el desinstalador se copia en una ubicacin
temporal con el fin de poder eliminarse a s mismo. Tambin asegrese
que el directorio de trabajo no est dentro de la ubicacin de la
instalacin de Unity, ya que no se podr eliminar la carpeta en dicho
caso.
Instalacin Web Player
Instalacin silenciosa del Web Player (No se puede especificar el
directorio de instalacin):
UnityWebPlayer.exe /S
Instalacin de Standard Assets
De manera silenciosa instala los Assets Estndares. Si se especifica la
carpeta, utilice la carpeta raz de Unity, i.e. la carpeta conteniendo la
carpeta Editor y no dnde es el Unity.exe est instalado.

UnityStandardAssetsSetup.exe /S /D=E:\Development\Unity
Proyecto Ejemplo de Instalacin
De manera silenciosa se instala el Proyecto Ejemplo. La carpeta por
defecto es C:\Users\Public\Documentation\Unity Projects\Standard Assets
Example Project
UnityExampleProjectSetup.exe /S /D=E:\Development\Unity
Instalando Unity en OS X desde la linea de comando
Los instaladores de Unity individuales son proporcionados como archivos
.pkg, los cuales pueden ser instalados utilizando installercomo se
describe abajo.
Instalacin del Editor de Unity
Instala a la carpeta /Applications/Unity en el volumen destino
especificado:
sudo installer [-dumplog] -package Unity.pkg -target /
Instalacin Web Player
El Reproductor Web de Unity est instalado en /Library/Internet Plugins/Unity Web Player.plugin en Mac.
sudo installer [-dumplog] -package WebPlayer.pkg -target /
Instalacin de Standard Assets
Instala a la carpeta /Applications/Unity/Standard Assets en el volumen
especificado:
sudo installer [-dumplog] -package StandardAssets.pkg -target /
Proyecto Ejemplo de Instalacin
Instala a la carpeta /Users/Shared/Unity/Standard-Assets en el volumen
especificado:
sudo installer [-dumplog] -package Examples.pkg -target /
Descarga Torrent
Adicionalmente usted puede descargar los instaladores individuales
desde un torrent cerca a usted. Vaya a http://unity3d.com/downloadpara
el enlace de la descarga de un torrent.
Instalando varias versiones a la vez

Usted puede instalar todas las versiones de Unity que usted quiera en el
mismo computador. El instalador siempre va a crear una carpeta
llamada Unity y va a sobrescribir cualquier carpeta existente con este
nombre. No obstante, si usted le cambia el nombre a la carpeta antes de
comenzar de instalar entonces ambas versiones pueden felizmente vivir
en el mismo computador.
Nosotros fuertemente recomendamos que usted escoja el nombre de la
carpeta con cuidado (eg, agregue un nmero de versin al final del
nombre, Unity4, etc). Tambin, tenga en cuenta que cualquier
existente atajo, aliases y enlaces a los documentos offline ya no van a
apuntar a la versin vieja de Unity. Esto en particular puede ser confuso
con los documentos offlines, si usted de repente encuentra que los
bookmarks del navegador ya no funcionan entonces revise que tengan
el nombre correcto de la carpeta en la URL.

Conceptos Bsicos de Unity


Esta seccin es clave para empezar a utilizar Unity. Se explicar la
interfaz de Unity, los elementos del men, el uso de assets, la creacin
de escenas, y la publicacin de lo construido.
Cuando haya terminado de leer esta seccin, entender cmo funciona
Unity, cmo usarlo de manera efectiva, y los pasos para poner un juego
bsico junto.
Comenzando
El editor de Unity es el nombre de la creacin de varios juegos de
plataformas en 2D y 3D y herramienta de dibujo a menudo llamado
simplemente "Unidad".
Unidad Iniciando Por Primera Vez
Cada vez que inicie el editor de Unidad, las pantallas de la pantalla
principal. Si no tiene proyectos de unidad que existe en el equipo, o
Unity no sabe dnde estn, se le pide que cree un proyecto.
Para empezar, puede hacer clic en Nuevo proyecto que le llevar a crear
proyecto de vista de la pantalla principal. Vea la seccin sobre esto
en Creacin de un proyecto para obtener ms
informacin. Alternativamente, si ya tiene un proyecto Unity en su
ordenador, puede abrirlo desde esta pantalla. Ver Abrir un proyecto para
obtener ms informacin.

La pantalla principal aparece en el lanzamiento, haga clic en "New


Project" para empezar
Creando las Naciones Unidas Proyecto
Siempre que se inicia el editor de Unidad, las pantallas de la pantalla
principal. A partir de aqu, se puede seleccionar NUEVO en la esquina
superior derecha, para cambiar a la vista Crear proyecto.

En la esquina superior derecha de


la pantalla de inicio, seleccione 'Nuevo' para ver la vista Proyecto Crear
Para abrir la vista Crear proyecto de la pantalla de inicio cuando ya est
en el editor de la Unidad, seleccione Nuevo proyecto ... desde
elarchivo de men.

Archivo> Nuevo proyecto - Muestra Crear vista


del proyecto de la pantalla de inicio desde el editor de la Unidad
En la vista Crear proyecto de la pantalla de inicio, puede nombrar,
opciones de configuracin, y especificar la ubicacin de su nuevo
proyecto.

Crear vista del proyecto de la pantalla de inicio


Para Crear Un Nuevo Proyecto:
1. El nombre por defecto del proyecto Nueva Unidad , pero puede
cambiarlo a lo que usted quiere. Escriba el nombre que desea
llamar su proyecto en el nombre del proyecto de campo.

2. Los valores por defecto de ubicacin a la carpeta de inicio en el


equipo, pero puedes cambiarlo. SEA (a) tipo en el que desea
guardar su proyecto en el equipo en el Lugar de campo. O (b)
Haga clic en los tres puntos azules '...' . Esto nos lleva a Finder
(Mac OS X) de la computadora o el Explorador de archivos
(sistema operativo Windows).
3. Luego, en el Finder o el Explorador de archivos, seleccione la
carpeta del proyecto que desea almacenar su nuevo proyecto en y
seleccione "Seleccionar".
4. Seleccione 3D o 2D para su tipo de proyecto. El valor
predeterminado es 3D, coloreado en rojo para indicar que se ha
seleccionado. (El 2Dopcin establece el editor de Unity para
mostrar sus caractersticas 2D y el 3D opcin muestra cuenta con
3D Si no est seguro de cul elegir, dejarlo como 3D;. Puede
cambiar esta configuracin ms adelante.)
5. Hay una opcin para seleccionar paquetes de activos ... para
incluir en su proyecto. Paquetes de activos estn pre-hechos
contenidos tales como imgenes, estilos, efectos de iluminacin y
controles personaje en el juego, entre muchos otros juegos de
utilidad la creacin de herramientas y contenidos. Los paquetes de
activos que aqu se ofrecen son gratuitos, incluido con la unidad,
que se puede utilizar para empezar a trabajar en su
proyecto. SEA: Si no desea importar estos activos agrupados
ahora, o no estn seguros, simplemente ignorar esta
opcin; puede agregar estos activos y muchos otros ms tarde a
travs del editor de Unity. O: Si usted quiere importar estos
activos agrupados ahora, seleccione paquetes de activos ... para
mostrar la lista de los activos disponibles, comprobar las que
desee y, a continuacin, haga clic en Hecho .
6. Ahora selecciona Crear proyecto y ya est todo listo!

opciones de paquetes de activos Usted puede optar por aadir ahora o ignorar esta opcin y aadir ms
tarde
Abriendo la ONU Proyecto
CUANDO Usted inicie el editor de la Unidad, se muestra y abre la vista
del Proyecto de la Pantalla de inicio. De Aqu Usted PUEDE escoger el
Proyecto Que Usted DESEA abrir. Para abrir la vista Abrir proyecto de la
pantalla de inicio cuando ya est en el editor de la Unidad,
seleccione Abrir proyecto desde el archivo de men.

Archivo> Abrir proyecto - Muestra vista Abrir


proyecto de la pantalla de inicio desde el editor de la Unidad
Vista del proyecto abierto de la pantalla principal muestra todos los
proyectos del editor de Unity conoce. (Si el editor est recin instalado y
no conoce la ubicacin de los proyectos existentes, se le pedir que cree

un nuevo proyecto. Ver A partir unidad por primera vez para obtener
ms informacin.)

Vista del proyecto abierto de la pantalla de inicio - Seleccione 'Abrir' para


localizar y abrir un proyecto existente que no est en la lista
Haga clic en cualquiera de los proyectos enumerados para abrirlos. Si el
proyecto no est en la lista, es necesario decirle al editor de donde est.
Para ubicar y abrir la ONU Proyecto existente Que No Listado this:
1. Seleccione Abrir . Esto nos lleva a Finder (Mac OS X) de la
computadora o el Explorador de archivos (sistema operativo
Windows).
2. En Finder o el Explorador de archivos, seleccione la carpeta de
proyecto que desea abrir y seleccione "Abrir".
( NOTA : Para abrir un proyecto Unity, no hay ningn archivo de
proyecto Unidad especfica que seleccione una unidad de proyecto es
una coleccin de archivos, por lo que necesita para decirle al editor de
Unity para abrir una carpeta, en lugar de un archivo especfico.).
Aprendiendo la Interfaz
Tmese su tiempo para observar la interfaz del editor y familiarizarse
con l. La ventana principal del editor est compuesta por varios
paneles tipo pestaas conocido en Unity como Views. Hay varios tipos

de Views en Unity - todas tienen funciones especficas descritas en esta


seccin.

Navegador del Proyecto


En esta vista, puede acceder y manejar los assets que pertenezcan a su
proyecto.

El panel izquierdo del navegador muestra la estructura de carpetas del


proyecto como una lista de jerarqua. Cuando una carpeta es
seleccionada de una lista haciendo click, su contenido va a ser mostrado
en el panel a la derecha. Usted puede hacer click en el tringulo
pequeo para expandir o colapsar la carpeta, mostrando cualquier
carpetas anidadas que contenga. Mantenga presionado Alt mientras
usted hace click para expandir o colapsar cualquier carpetas anidas
recursivamente.
Los assets individuales son mostrados en el panel de la mano derecha
como iconos que indican su tipo( script, material, sub-carpeta, etc). Los
iconos pueden ser redimensionados usando el deslizador que est en la
parte inferior del planel; sern remplazados por una vista de una lista de
jerarqua si el deslizador es movido para la extrema izquierda. El espacio
a la izquierda del deslizador muestra el elemento actualmente
seleccionado, incluyendo una ruta completa al elemento si se est
realizando una bsqueda.
Encima de la lista de la estructura del proyecto hay una seccin
de Favorites en donde se puede colocar elementos que frecuentemente
se usen para tener un acceso fcil a estos. Puede arrastrar elementos de
la lista de la estructura del proyecto a los Favoritos y tambin guardar
las consultas de bsqueda ah. (mirar Buscando abajo).
Justo encima del panel est una ruta de navegacin que muestra la
ruta a la carpeta que actualmente se est viendo. Los elementos

separados de la ruta pueden ser oprimidos(haciendo click) para una


navegacin fcil alrededor de la jerarqua de la carpeta. Cuando se
busque, esta barra cambia para mostrar el rea que se est
buscando( la Carpeta raz de Assets, la Carpeta Seleccionada o el Asset
Store) junto con una cuenta de assets gratuitos y pagos disponibles en la
tienda, separados por una barra. Hay una opcin en seccin General de
la ventana de preferencias de Unity para desactivar la visualizacin de la
cuenta de hits del Asset Store si no son requeridos.

Junto a la esquina superior de la ventana del navegador se encuentra la


barra de herramientas.

Ubicado en la parte izquierda de la barra de herramientas,


el Create menu le permite a uno agregar nuevos assets y sub-carpetas a
la carpeta actual. A su derecha hay un conjunto de herramientas que le
permite a uno buscar el asset en su proyecto.
La ventana del men proporciona la opcin de cambiar a una versin de
una columna de la vista del proyecto, esencialmente solo la estructura
de la lista jerarquizada sin la vista de iconos. El cono de bloqueo alado
del men le permite congelar el contenido actual del view( ie, que
dejen de ser cambiados por acontecimientos en otras partes) de una
manera similar al bloqueo del inspector.
Buscando
El navegador dispone de una funcin de bsqueda poderosa que
especialmente es til en el momento de ubicar assets en grandes o
proyectos desconocidos. La bsqueda bsica va a filtrar assets de
acuerdo al tipo de texto en el cuadro de bsqueda.

Si se escribe ms de un trmino de bsqueda, luego la bsqueda ser


reducida, entonces si se escribe coastal scene va a encontrar assets con
ambos coastal y scene en el nombre ( ie, trminos se asocian con un
y).
A la derecha de la barra de bsqueda hay tres botones. El primero le
permite a uno filtar an ms los assets encontrados por la bsqueda de
acuerdo al tipo.

Continuando a la derecha, el siguiente botn filtra assets de acuerdo a


su etiqueta( Label) ( las etiquetas de un asset se pueden establecer
en Inspector). Dado que el nmero de etiquetas puede ser
potencialmente muy grande, el men de etiquetas tiene su propia caja
de filtro mini-bsqueda.

Tenga en cuenta que los filtros funciona mediante la adicin de un


trmino extra en el texto de bsqueda. Un trmino que empiece con t:
filtra por el tipo especfico del asset, mientras l: filtra por
etiqueta(label). Puede escribir estos trminos directamente en el cuadro
de bsqueda en vez de usar el men si se sabe lo que se est buscando
por. Puede buscar ms de un tipo de etiqueta(label) a la vez. Agregando
varios tipos va a expandir la bsqueda para incluir todos los tipos
especficos. Agregando mltiples etiquetas(labels) limitara la bsqueda a
elementos que tengan todas las etiquetas especficas.

El botn ms a la derecha guarda la bsqueda aadiendo un elemento a


la seccin de favoritos de la lista de assets.
Buscando en la Asset Store
El Navegador de Bsqueda del proyecto puede ser tambin aplicado a
assets disponibles en la Asset Store de Unity. Si se escoge Asset
Store del men en la barra de ruta, todos los elementos gratuitos y
pagos de la tienda que coinciden con su bsqueda sern mostrados.
Buscando por tipo y etiqueta(label) funciona de la misma manera que un
proyecto de Unity. Las palabras de consulta en la bsqueda van a ser
comparadas contra el nombre del asset primero, y luego con el nombre
del paquete(package name), el paquete de etiquetas(package label) y la
descripcin del paquete en ese orden ( entonces un elemento cuyo
nombre contengan los trminos de bsqueda van a ser clasificados ms
alto que aquellos con los mismos trminos en su descripcin del
paquete).

Si selecciono un elemento de la lista, sus detalles van a ser mostrados


en el inspector junto las opciones para comprar y/o descargarlo. Algunos
tipos de asset tienen pre-visualizaciones disponibles en esta seccin
entonces usted puede, por ejemplo, girar un modelo de 3D antes de
comprarlo. El inspector tambin brinda la opcin de ver el asset en la
ventana habitual del Asset Store para ver detalles adicionales.
Accesos Directos
Los siguientes accesos directos del teclado estn disponibles cuando la
vista del navegador tiene foco. Tenga en cuenta que algunos de ellos
solo sirven cuando el view est usando el diseo de dos columnas( se
puede cambiar entre el diseo de una y dos columnas usando el panel
del men en la esquina superior derecha).

Marco seleccionado(ie, muestra el asset seleccionado


en su carpeta que lo contiene)

Tab

Cambia el foco entre la primera columna y la segunda


columna ( Dos columnas)

Ctrl/Cmd
+F

Enfoca el campo de bsqueda

Ctrl/Cmd
+A

Selecciona todos los elementos visibles en la lista

Ctrl/Cmd

Dplica los assets seleccionados

+A
Delete

Borra con dilogo

Delete +
Shift

Borra sin dilogo

Backspace
+ Cmd

Borra sin dilogos(OSX)

Enter

Comienza el renombre seleccionado(OSX)

Cmd +
tecla de
abajo

Abre assets seleccionados (OSX)

Cmd +
tecla de
arriba

Salta a la carpeta padre ( OSX, Dos columnas)

F2

Comienza el renombre seleccionado (Win)

Enter

Abre assets seleccionados (Win)

Backspace

Salta a la carpeta padre( Win, Dos columnas)

Tecla
derecha

Expande elementos seleccionados( Tres views y


resultados de bsqueda). Si el elemento est ya
expandido, esto seleccionar su primer elemento hijo.

Tecla
Izquierda

Colapsa elemento seleccionado( Tres views y resultados


de bsqueda). Si el elemento ya colapso, esto
seleccionar al elemento padre.

Alt + tecla
derecha

Expande elemento cuando muestra los assets como


pre-estrenos

Alt + tecla
izquierda

Colapsa el elemento cuando muestro los assets como


pre-estrenos

Jerarqua

La Hierarchy contiene cada GameObject en la escena actual. Algunos de


estos son instancias directas de archivos de asset como modelos 3D, y
otras son instancias de Prefabs, objetos personalizados que van hacer
gran parte de su juego. Puede seleccionar objetos en la jerarqua y luego
arrastrar un objeto a otro para hacer uso de Parenting (mirar abajo).
Como hay objetos que estn siendo agregados y eliminados en la
escena, estos van a aparecer y desaparecer de la jerarqua tambin.
Parentesco(Parenting)
Unity usa un concepto llamado Parenting. Para hacer que cualquier
GameObject sea el hijo de otro, arrastre el hijo deseado al padre
deseado en la jerarqua. Un hijo va a heredar el movimiento y rotacin
de su padre. Puede utilizar la flecha despegable del padre de un objeto
para mostrar o esconder el hijo segn sea necesario.

Dos objetos no emparentados

Un objeto emparentado a otro


Para aprender ms del parentesco (Parenting), vea Transform
Component page.
Clasificacin alfanumrica
El orden de GameObjects en la ventana de jerarqua se puede cambiar
en orden alfanumrico. Este modo se puede habilitar el uso de las
General-> Preferencias o unidad-> men de preferencias que pone en
marcha la ventana de Preferencias de la Unidad. El "Activar alfa
numrico ordenacin" puede ser marcada. Una vez que esto est hecho
el orden de los GameObjects en la jerarqua se puede convertir en la
clasificacin alphanumberic. Un nuevo icono aparece en la parte
superior derecha de la ventana de la Jerarqua. Un desplegable aparece
que le permite elegir alfabtica o transformar tipo.
Barra de Herramientas

La Barra de Herramientas consiste de cinco controles bsicos. Cada uno


se relaciona con diferentes partes del Editor.

View

Herramientas del Transform utilizado con el Scene


Palancas(toggles) de Gizmo del Transform afecta

la visualizacin del Scene View


Play/Pause/Step Botones
utilizado con la vista del juego(GameView)
Layers Desplegable controla qu objetos son mostrados en el Scene
View
Diseo del Desplegable controla el arreglo de todas
las Vistas.
Vista de la Escena (Scene View)
La Scene View es su sandbox interactivo. La Scene View se usar para
seleccionar y posicionar ambientes, el jugador, la cmara, enemigos, y
todos los dems GameObjects. Maniobrar y manipular objetos dentro de
la Scene View son unas de las funciones ms importantes en Unity, por
lo tanto es importante ser capaz de hacerlas rpido. Para este punto,
Unity proporciona pulsaciones de teclado para las operaciones ms
comunes.

The
Scene View
Navegacin de la Scene View
Mirar Scene View Navigation para obtener detalles completos en la
navegacin del scene view. He aqu un breve resumen de lo esencial:

Mantenga pulsado el botn derecho del ratn para entrar en


modo Flythrough . Esto activa su ratny las
teclas WASD (ms Q y E para arriba y abajo) a un modo rpido de
navegacin en primera persona.

Seleccione cualquier GameObject y pulse la tecla F . Esto va a


centrar la Scene View y el punto de pivote en la seleccin.

Use las teclas de flecha para moverse alrededor del plano X/Z.

Mantenga Alt pulsado y haga click con el botn izquierdo del ratn
y arrastre para girar la cmara alrededor del punto pivot actual.

Mantener Alt pulsado y pulse con el botn central del ratn y


arrastre para arrastrar la cmara del Scene View alrededor.

Mantenga Alt pulsado y haga click con el botn derecho del ratn y
arrastre para enfocar el Scene View. Esto es lo mismo que
desplazarse con la rueda del ratn.

Podr encontrar uso en el Hand Tool ( acceso directo:Q), especialmente


si est utilizando un mouse de un solo botn. Con la Hand Tool
seleccionada:
Click y arrastrar para arrastrar la cmara alrededor.
Sostener Alt y haga click y arrastre para girar la
cmara alrededor del punto pivot actual.
Mantenga Alt pulsado y haga click con el botn
derecho del ratn y arrastre para hacer zoom en el Scene View. En Mac
puede tambin mantener Control pulsado y haga click con el ratn y
arrastre en su lugar.
En la esquina superior derecha del Scene View est el Scene Gizmo. Esto
muestra la orientacin actual de la Scene Camara, y le permite a uno
rpidamente modificar el ngulo de visin.

Cada uno de los brazos de color del gizmo representa un eje


geomtrico. Puede hacer click en cualquiera de estos brazos para
establecer la cmara a una vista ortogrfica (i.e. perspectiva libre)
mirando a lo largo de los ejes correspondientes. Puede hacer click en el
texto debajo del gizmo para cambiar entre la vista normal perspectiva y
la vista isomtrica. Mientras se est en modo isomtrico, se puede hacer
click derecho y arrastrar para girar, y Alt+ click medio y arrastrar para
desplazarse.
Tenga en cuenta que el Scene Gizmo va a esconderse cuando la vista se
est en modo 2D, ya que la vista es siempre directamente en el plano
XY.
Posicionando GameObjects
Mirar Positioning Game Objects para detalles completos en posicionar
GameObjects en la escena. He aqu un breve resumen de lo esencial:
Cuando construya sus juegos, va a colocar muchos objetos diferentes al
mundo de su juego. Para hacer esto utilice las herramientas Transform
en la Barra de Herramientas para Translate, Rotate, y Scale
GameObjects individuales. Cada uno tiene un Gizmo correspondiente

que aparece alrededor del GameObject en la Scene View. Puede utilizar


el mouse y manipular cualquier eje del Gizmo para alterar
el Transform Component del GameObject, o puede escribir valores
directamente en los campos numricos del Transform Component en el
Inspector.

Herramienta de Rectngulo (Rect Tool)


La herramienta de Rectngulo se puede encontrar en la Barra de
Herramientas al lado de la herramienta de Transform y permite ver y
editar el Rectngulo en objetos 2D y 3D.

Para objetos 2D (Sprites) usted puede mantener la tecla shift presionada


para escalar uniformemente. Si usted escala de manera no uniforme a lo
largo de ejes que no coincidan con ejes locales para el object, ste sera
escalado a lo largo de los ejes ms cercanos que pueda. Para objetos 3D
usted puede ahora tambin utilizar las manijas del rect (rectngulo); las
manijas rect son mostradas para diferentes planos dependiendo en qu
ngulo se est viendo el objeto.
Scene View Barra de Control

La barra de control le permite escoger varias opciones para el Scene


View. Puede encender y apagar el audio, la iluminacin y el modo 2D y
tambin controlar cmo los objetos, efectos de imagen y gizmos van a
ser mostrados. Ver la seccin View Modes para ms informacin.
Vista del Juego ( Game View)

El Game View es reproducido por la cmara(s) en su juego. Es la


representacin de su juego ya finalizado. Necesitar utilizar una o
msCameras (Cmaras) para controlar lo que el jugador ve realmente
cuando est jugando su juego. Para ms informacin acerca de
Cmaras, por favor mirar la pgina del componente Camera.
Modo de Juego ( Play Mode)

Use los botones en la Barra de Herramientas para controlar el Editor Play


Mode y ver cmo se jugar el juego publicado. Mientras en Play mode,
cualquier cambio que haga ser temporal, y se va resetear cuando se
salga de Play mode. El UI del Editor se va a escurecer para avisarle de
esto.
Barra de Control del Game View

La primera lista despegable en la barra de control del Game View


es Aspect Drop-down. Aqu, puede forzar la relacin de aspecto de la
ventana del Game View a diferentes valores. Puede ser utilizada para
probar cmo su juego va a mirarse en monitores que tienen diferentes
relaciones en aspecto.
Ms a la derecha est la herramienta Maximize on Play . Mientras est
habilitada, el Game View se maximizar un 100% de la ventana del

Editor para una vista previa de pantalla completa cuando se entre en


Play Mode.
Continuando a la derecha est el botn Stats . ste muestra la
ventana Rendering Statisticsque es muy til para monitorizar el
rendimiento grfico de su juego (ver Optimizing Graphics
Performance para ms detalles).

El ltimo botn es la herramienta de Gizmos. Mientras est habilitada,


todos los Gizmos que aparecen en el Scene View van a estar dibujados
tambin en el Game View. Esto incluyo Gizmos dibujados usando alguna
de las funciones de clase de Gizmos. El botn de Gizmos tambin tiene
un men emergente mostrando los diversos tipos de componentes
usados en el juego.

Junto al nombre de cada componente estn los ajustes para el icono y


los gizmos asociado a l. El ajuste del Icono revela otro men emergente
que le permite a uno escoger entre una seleccin de iconos predefinidos
o un icono personalizado definido por una textura.

El ajuste Gizmo le permite a uno desactivar selectivamente el dibujo de


Gizmo para unos componentes especficos.
El ajuste 3D Gizmos encima del men se refiere a los iconos Gizmo. Con
el ajuste activado, los iconos mostrarn la perspectiva de la cmara (ie,
iconos para objetos ms cerca van a estar ms grande de aquellos
objetos distantes), de lo contrario, sern el mismo tamao,
independientemente de la distancia. El deslizador alado de casilla de
verificacin, le permitir variar el tamao de los iconos, lo que puede ser
til para reducir el desorden cuando hayan muchos gizmos visibles.
Vista de la Escena (Scene View)
Inspector

Los juegos en Unity estn compuestos de mltiplos GameObjects que


contienen meshes, scripts, sonidos, u otro elemento grfico comoLights.
La clase Inspector muestra informacin detallada sobre el GameObject
actualmente seleccionado, incluyendo todo losComponents adjuntos y
sus propiedades. Aqu, modificar la funcionalidad de los GameObjects
de su escena. Puede leer ms sobreGameObject-Component
relationship, ya que es muy importante saber de ello.

Cualquier propiedad que se muestre en el Inspector puede ser


directamente modificado. Incluso variables de script pueden ser
cambiadas sin la necesidad de modificar en s mismo el script. Puede
utilizar el Inspector para cambiar las variables del tiempo de ejecucin
para experimentar y encontrar la magia de la experiencia de su juego.
En un script, si se define una variable pblica de un objeto tipo( como
GameObject o Transform), puede arrastrar y soltar un GameObject o un
Prefab al Inspector para hacer la asignacin.

Haga click en el signo de interrogacin alado de cualquiera de los


componentes en el Inspector para cargar la pgina de referencia del
componente.

Agregue Componentes
desde el men Component
Puede hacer click en el icono pequeo de engranaje( o click derecho en
el nombre del componente) para traer un men de contexto para el
componente especfico.

El Inspector tambin va a mostrar cualquier ajuste de importacin para


un archivo asset seleccionado.

Click Apply para re-importar su asset.

Use el Layer desplegable para asignar una capa(layer) de renderizado al


GameObject. Use el Tag desplegable para asignar una etiqueta(tag) a
este GameObject.
Prefabs
Si tiene un Prefab seleccionado, algunos botones adicionales van a estar
disponibles en el Inspector. Para ms informacin sobre Prefabs, por
favor mirar Prefab manual page.
Iconos
El Inspector para todos los elementos en Unity es mostrado con un icono
distintivo en la esquina superior izquierda alado del nombre. Para un
GameObject o Prefab, un icono personalizado puede ser establecido
para identificar el objeto en la escena. Si se hace click en el icono, un
men de seleccin va a aparecer.:-

Los grandes iconos de oblong encima del men van a mostrar el nombre
del objeto en el Scene View en un panel de un color que hayan escogido.

Los iconos ms pequeos en la parte inferior del men no va a mostrar


el nombre del objeto pero simplemente identificarlo con un pequeo pip
del color y forma elegida por uno. El Otro botn abajo del men le
permite a uno escoger cualquier textura del proyecto para identificar el
objeto.
Etiquetas (Labels)
Unity permite que los assets estn marcados con Labels para hacer
mucho ms fcil ubicarlos y clasificarlos. El elemento en el fondo en el
inspector es el panel de Asset Labels.

En la parte inferior derecha del panel est un botn titulado con carcter
de puntos suspensivos (). Haciendo click en este botn , va a traer
un men con labels disponibles.

Puede seleccionar uno o ms elementos del men de labels para marcar


el asset con esos labels ( tambin aparecern en el panel de Labels). Si
uno hace click una segunda vez en uno de los labels activos, este ser
eliminado del asset.

El men tambin tiene un cuadro de texto que uno puede usar para
especificar un filtro de bsqueda de algn label en el men. Si uno
escribe el nombre de un label que todava no existe y oprime enter, el
nuevo label va a ser agregado a la lista y aplicado al asset seleccionado.
Si uno elimina un label personalizado de todos los assets en el proyecto,
este desaparecer de la lista.
Una vez haya aplicado labels a sus assets, los puede utilizar para refinar
la bsqueda en el Project Browser ( ver this page para ms detalles).
Tambin puede acceder al label de un asset desde el script del editor
usando la clase AssetDatabase.
Otras Vistas
Las Views descritas en esta pgina cubren lo esencial de la interfaz de
Unity. Las otras Views en Unity estn descritas en otras partes, en
pginas separadas:

La Console muestra los registros de los mensajes, advertencias, y


errores.

El Animation View puede ser usado para animar objetos en la


escena.

El Profiler puede ser usado para investigar y encontrar los


problemas que disminuyen el rendimiento de su juego.

La Asset Server View puede ser usada para gestionar el control de


versiones del proyecto usando el Asset Server de Unity.

El Lightmapping View puede ser utilizado para manejar los


lightmaps utilizando el lightmapping integrado de Unity.

El Occlusion Culling View puede ser usado para gestionar el


Occlusion Culling para un mejor rendimiento.

Personalizando El Espacio de Trabajo


Puede personalizar su Layout de Views haciendo click y arrastrando la
ficha de cualquier View a una de las ubicaciones. Dejando caer una ficha
en Tab Area de una ventana que ya existente, va a agregar la ficha alado
de cualquier ficha que ya exista. Alternativamente, dejando caer una
ficha en cualquier Dock Zone va a aadir el View en una nueva ventana.

Views can
be docked to the sides or bottom of any existing window
Las fichas tambin pueden ser separadas de la Ventana Principal del
Editor y organizadas en sus propias ventanas flotantes del Editor. Las
ventanas flotantes pueden contener arreglos de Views y Fichas al igual
que la Ventana Principal del Editor.

Floating Editor Windows are the same as the Main Editor Window, except
there is no Toolbar
Cuando haya creado un diseo del Editor de Ventanas, puede guardarlo
y recuperarlo en cualquier momento. Esto se hace expandiendo el
despegable del diseo(Layout)( encontrado en la barra de herramientas)
y escogiendo Save Layout. Pngale un nombre a su diseo y gurdelo,
puede recuperarlo simplemente escogindolo en el despegable de los
diseos(Layout).

A completely custom Layout


En cualquier momento, puede hacer click derecho en la ficha de
cualquier View para mirar opciones adicionales como maximizar o
agregar una nueva ficha en la misma ventana.

Otras Vistas
Flujo de trabajo de los Asset( Asset Workflow)

Aqu vamos a explicar los pasos para usar un asset sencillo con Unity.
Estos pasos son generales y tienen el nico propsito de ser una vista
general de funciones bsicas. Para el ejemplo, hablaremos de usar un
mesh 3D.
Creando un Rough Asset
Utilice cualquier paquete de modelado 3D soportado para crear una
versin en bruto de su asset. Nuestro ejemplo va a usar Maya. Trabaje
con el asset hasta que est listo para guardarlo. Para una lista de
aplicaciones que son soportadas por Unity, por favor ver esta pgina.
Importar
Cuando guarde su asset inicialmente, debera guardarlo normalmente a
la carpeta de Assets en su la carpeta de su proyecto. Cuando abra el
proyecto de Unity, el asset ser detectado e importado al proyecto.
Cuando mire en el Project View, se va a ver el asset ubicado ah, justo
dnde lo guardo. Por favor tenga en cuenta que Unity utiliza el
exportador FBX proporcionado por su paquete de modelado para
convertir sus modelos a archivos con el formato FBX. Va a necesitar el
exportador FBX de su paquete de modelado disponible para que Unity lo
utilice. Alternativamente, se puede exportar como FBX directamente de
su aplicacin y guardarlo en la carpeta de proyectos. Para una lista de
aplicaciones que son soportadas por Unity, por favor ver this page.
Ajustes de Importacin
Si selecciona el asset en el Project View los ajustes de importacin de
este asset van a aparecer en el Inspector. Las opciones que se muestran
van a cambiar basados en el tipo de asset que sea seleccionado.
Agregando un Asset a la escena
Simplemente haciendo click y arrastrando el mesh del Project View
al Hierarchy o Scene View para agregarlo a la Escena. Cuando se
arrastra un mesh a la escena, se est creando un GameObject que tiene
un Mesh Renderer Component. Si se est trabajando con una textura o
un archivo de sonido, se va a tener que agregarlo al GameObject que ya
existe en la escena o el proyecto.
Elaborando Diferentes Assets Juntos
He aqu una breve descripcin de la relacin entre los ms comunes
assets

Una textura es aplicada a un Material

Un Material es aplicado a un GameObject(con un Mesh Renderer


Component)

Una Animation es aplicada a un GameObject ( con un Animation


Component)

Un archivo de sonido es aplicado a un GameObject( con un Audio


Source Component)

Creando un Prefab
Un Prefab es una coleccin almacenada que contiene uno o ms
GameObjects completos con sus componentes adjuntos y sus
propiedades establecidas. Los Prefabs son tipos de asset, por lo que no
aparecen en la escena con su propio derecho. No obstante, estos
pueden ser usados para crear instancias de los objetos almacenados en
la escena. Cada instancia es una copia del Prefab original. Por ejemplo,
uno puede utilizar un prefab para guardar un objeto de un rbol y luego
crear muchas instancias de este rbol en una escena de un bosque.
De forma predeterminada, cambios hechos al prefab son
automticamente aplicados a todas las instancias, por lo que usar
prefabs es una buena maera de mantener coherencia entre un grupo de
objetos. No obstante, tambin se puede romper el vnculo entre la
instancia y el prefab si se quiere crear variaciones especiales en el
original. Tambin se puede hacer cambios a una instancia, y luego
guardar esos cambios al prefab. (men: GameObject > Apply Changes
to Prefab).
Usted puede crear un Prefab de un GameObject en su escena,
simplemente arrastrando el GameObject de la escena al project view.
Cuando haga esto, el nombre del GameObject va a ser seleccionado
para que pueda cambiarle el nombre como desee.
Para ms informacin, mirar la pgina de Prefabs en el manual.
Actualizando Assets
Usted ha importado, instanciado, y vnculado su asset a un Prefab. Ahora
cuando quiera editar su asset original, simplemente hgale doble click
desde el Project View. La aplicacin apropiada ser ejecutada, y podr
hacer cualquier cambio que quiera. Cuando haya finalizado de
actualizarlo, simplemente gurdelo. Luego, cuando cambie nuevamente
a Unity, la actualizacin va a ser detectada, y el asset va a ser reimportado. Tambin, el vnculo del asset al Prefab va a mantenerse.
Entonces el efecto que ver es que su Prefab ser actualizado. Esto es

todo lo que tiene que saber para actualizar sus assets. Simplemente
bralo y gurdelo.
Personalizando El Espacio de Trabajo
Creando Escenas (Scenes)
Scenes contienen los objetos de su juego. Pueden ser usadas para crear
un men principal, niveles individuales, y cualquier otra cosa. Piense que
cada archivo de escena, como un nivel nico. En cada escena, usted va
a colocar su ambiente, obstculos, y decoraciones, esencialmente
diseando y construyendo su juego en pedazos.
Instanciando Prefabs
Use el mtodo descrito en la ltima seccin para crear un Prefab. Puede
tambin leer ms detalles sobre Prefabs aqu.Una vez se haya creado un
Prefab, se puede hacer fcil y rpidamente copias del Prefab, llamadas
un Instance. Para crear un Instance de un Prefab, arrastre el Prefab de la
clase Project View a la Hierarchy o Scene View. Ahora tiene un nico
instance de su Prefab para posicionar y ajustar a su gusto.
Agregando Componentes(Components) & Scripts
Cuando se tiene un Prefab o cualquier GameObject subrayado, puede
agregarle una funcionalidad adicional a l
usando Components.Scripts son un tipo de Component. Para agregar un
Component, simplemente subraye su GameObject y seleccione un
Component delComponent men. Luego va a ver el Component aparecer
en el Inspector del GameObject. Los Scripts tambin son contenidos en
elComponent men por defecto.
Si agregando un Component se rompe la conexin del GameObject a su
Prefab, siempre puede utilizar GameObject->Apply Changes to
Prefab del men para re-establecer el vnculo.
Colocando GameObjects
Una vez su GameObject est en la escena, puede utilizar el Transform
Tools para posicionarlo dnde quiera. Adicionalmente, puede utilizar los
valores del Transform en el Inspector para afinar la colocacin y la
rotacin. Por favor mirar Transform Component page para ms
informacin sobre posicionar y rotar GameObjects.
Trabajando con Cmaras
Las Cameras son los ojos de su juego. Todo lo que el jugador va a ver
mientras juega es por una o ms cmaras. Puede posicionar, rotar, y

apadrinar (parent) las cmaras como cualquier otro GameObject. Una


cmara es simplemente un GameObject con un Camera Component
adjunto a l. Por lo tanto, puede hacer lo que cualquier GameObject
regularmente puede hacer, y luego unas funciones especficas para las
cmaras tambin. Tambin hay unos scripts de cmara bien tiles que
estn instalados en el paquete de Scripts. El paquete de Scripts puede
ser incluido cuando se cree un nuevo proyecto, o puede utilizar el
men Assets->Import Package. Los scripts que importe pueden ser
encontrados en Components->Camera-Control del men. Hay unos
aspectos adicionales a las cmaras que sern buenos de entender. Para
leer sobre cmaras, mirar Camera component page.
Luces ( Lights)
Excepto para algunos pocos caso, siempre va a necesitar
agregar Lights a su escena. Hay tres diferentes tipos de luces, y todas
ellas se comportan un poco diferente de cada una. Lo importante es que
ellas agregan una atmsfera y ambiente a su juego. Un alumbrado
diferente puede cambiar completamente el nimo de su juego, y usando
las luces efectivamente va a ser una materia importante que aprender.
Para leer sobre las diferentes luces, por favor mirar Light component
page.
Publicando Construcciones ( Publishing Builds)
En cualquier momento mientras est creando su juego, usted podra
querer ver cmo se ve cuando se construya y se ejecute afuera del
editor como un standalone o con un reproductor web. Esta seccin va a
explicar cmo acceder a las Build Settings y cmo crear distintas
construcciones de sus juegos.
File->Build Settings es el elemento del men para acceder a la
ventana de Build Settings. Aparece una lista editable de las escenas que
sern incluidas cuando construya su juego.

La
ventana de los Build Settings
La primera vez que vea esta ventana en un proyecto, va a aparecer en
blanco. Si construye un juego mientras esta lista est en blanco,
solamente la escena que actualmente se encuentre abierta va a ser
incluida en su construccin. Si usted quiere construir rpidamente un
test player con un solo archivo de escena, simplemente construya un
jugador con una lista de escena en blanco.
Es fcil agregar archivos de escena a la lista de la construccin de multiescenas. Hay dos maneras para agregarlas. La primer forma es haciendo
click en el botn Add Current. Va a ver la escena que est actualmente
abierta en la lista. La segunda forma de agregar archivos de escena es
arrastrando los del Project View a la lista.

En este punto, observe que cada una de sus escenas tienen un valor de
indice diferente. Scene 0 es la primera escena que va a cargarse cuando
se construya el juego. Cuando quiera cargar una escena nueva,
use Application.LoadLevel() dentro de sus scripts .
Si ha agregado ms de un archivo de escena y quiere reorganizarlos,
simplemente haga click y arrastre las escenas en la lista por encima o
por debajo de las dems hasta que tenga en orden deseado.
Si quiere eliminar una escena de la lista, haga click para subrayar la
escena y oprima Command-Delete. La escena va a desaparecerse de la
lista y no va a ser incluida en la construccin.
Cuando est listo de publicar lo que ha construido, seleccione
una Platform y est seguro que el logo de Unity est alado de la
plataforma; si no est entonces haga click en el botn Switch
Platform para dejar que Unity sepa para qu plataforma quiere
construirla. Finalmente oprima el botn Build . Ah va a poder seleccionar
el nombre y la ubicacin del juego usando un dialogo estndar para
guardar. Cuando haga click en Save, Unity construir su juego pronto. Es
as de sencillo. Si est inseguro de dnde guardar su juego construido,
considere guardarlo en la carpeta raz de su proyecto. No puede guardar
la construccin en la carpeta de Assets.
Habilitando la casilla de verificacin del Development Build en el
reproductor va a permitir la funcionalidad Profiler y tambin hacer que
las opciones Autoconnect Profiler y Script Debugging estn disponibles.
Informacin adicional acerca de la ventana de los Build Settings puede
encontrarse en la pgina Build Settings.
Construyendo reproductores independientes (Building
standalone players)
Con Unity puede construir aplicaciones standalone para Windows, Mac o
Linux. Es simplemente una cuestin de elegir el destino de la
construccin que quiere hacer en el dialogo de las build settings, y
oprimir el botn Build. Cuando se construya reproductores standalone,
los archivos de resultado van a variar dependiendo del destino en el que
quiere construir. En Windows, un archivo ejecutable (.exe) ser
construido, junto con una carpeta de Data (datos) que contendr todos
los recursos de su aplicacin. En mac, un paquete de aplicacin ser
construido, conteniendo el archivo se necesita para ejecutar la
aplicacin, as como los recursos.

Distribuir su standlone en Mac es solo proporcionar el paquete de la


aplicacin (todo est empaquetado ah). En Windows se necesita
proporcionar tanto el archivo .exe, como la carpeta de datos para que
otros la ejecuten. Pinselo de esta manera: Otras personas deben tener
los mismos archivos en su computador, como los archivos resultantes
que Unity construyo para usted, para poder ejecutar su juego.
Adentro del proceso de construccin
El proceso de construccin colocar una copia en blanco de la aplicacin
de juego construida en dnde uno especifique. Luego se trabajar a
travs de la lista de escenas en las build settings, abrirlas en el editor
una por una, optimizarlas, e integrarlas al paquete de aplicacin.
Tambin va a calcular todos los assets requeridos por las escenas
incluidas y almacenar los datos en un archivo separado dentro del
paquete de aplicacin.

Cualquier GameObject en una escena que est etiquetado con


EditorOnly no va a ser incluido en la construccin publicada. Esto
es til para depurar scripts que no necesitan ser incluidas al final
del juego.

Cuando un nuevo nivel cargue, todos los objetos del nivel anterior
son destruidos. Para prevenir esto, use DontDestroyOnLoad() en
cualquier objeto que no quiera que sea destruido. Esto es
comnmente usado para mantener msica reproduciendo
mientras se cargue un nivel, o para game controller scripts que
hacen que se mantenga el estado del juego y el progreso.

Despus de que un nivel finalice de cargar, el


mensaje: OnLevelWasLoaded() va a ser mandado a todos los
GameOjects que estn activos.

Para ms informacin sobre cmo crear un juego de la mejor


manera que tenga escenas mltiples, para instanciar un men
princiapl, una ventana del puntaje mximo, y niveles del juego,
revisar nuestros Tutorials.

Precarga
Construcciones publicadas automaticamente precargan todos los assets
en una escena cuando la escena carga. La excepcin a esta regla es
Scene 0. Esto es porqu la primera escena es usualmente un
spashscreen, que uno quiere mostrar lo ms rpido posible.

Para asegurarse que todo su contenido haya sido precargado, puede


crear una escena vaca que llame Application.LoadLevel(1). En las build
settings haga que el indice de esta escena sea 0. Todos los niveles
posteriores sern precargados.
Est listo para construir juegos.
Por el momento, se ha aprendido cmo utilizar la interfaz de Unity, cmo
usar assets, cmo crear escenas, y cmo publicar sus construcciones. No
hay nada impidiendole de crear el juego de sus sueo. Seguramente
usted aprender ms a lo largo del camino, y nosotros estamos para
ayudarlo.
Para aprender ms sobre construir niveles de juego, mirar la
seccin Building Scenes.
Para aprender ms sobre Scripting, mirar la Scripting Section.
Para aprender ms sobre crear assets de artes, mirar la Assets
section del manual.
Para interactuar con la comunidad de usuarios y desarrolladores de
Unity, visitar Unity Forums. Ah puede hacer preguntas, compartir
proyectos, construir un equipo, cualquier cosa que quiera hacer.
Definitivamente visite los foros al menos una vez, ya que nosotros
queremos ver los juegos increbles que haga.
Creando Escenas (Scenes)
Teclas de Acceso Rpido de la Unidad
This page da Una visin general de las Teclas de Acceso Rpido de de la
Unidad por Defecto. Tambin PUEDE descargar un PDF de la tabla
prrafo de Windows y MacOSX . Dnde ONU comando Tiene CTRL /
CMD Como parte de la pulsacin de la Tecla, indica Esto que la tecla de
control Dbe Ser USADA es de Windows y la tecla de comando en
MacOSX

Herramientas
Tecla

Comando

Pan

Moverse

mi

Rotar

Escalar

Herramienta Rect (Herramienta Rect)

Modo palanca de Pivote

incgnita

Palanca de Giro de Pivote

Vertex Snap

CTRL / CMD + LMB

Chasquido

GameObject
CTRL / CMD +
SHIFT + N

Nuevo juego de objetos

CTRL / CMD + ALT


+F

Mover para Mirar

CTRL / CMD +
SHIFT + F

Alinear con la mira

SHIFT + F o doble
F

Seleccionado Bloquea la Cmara de la escena


ver al GameObject

Ventana
CTRL / CMD + 1

Escena

CTRL / CMD + 2

Juego

CTRL / CMD + 3

Inspector

CTRL / CMD + 4

jerarqua

CTRL / CMD + 5

Proyecto

CTRL / CMD + 6

Animacin

CTRL / CMD + 7

Profiler

CTRL / CMD + 9

almacn de activos

CTRL / CMD + 0

Control de versiones

CTRL / CMD + SHIFT + C

Consola

Editar
CTRL / CMD + Z

deshacer

CTRL + Y (slo Windows)

rehacer

CMD + SHIFT + Z (slo Mac)

rehacer

CTRL / CMD + X

Cortar

CTRL / CMD + C

Copiar

CTRL / CMD + V

pegar

CTRL / CMD + D

Duplicar

SHIFT + Supr

Borrar

Seleccin de Marcos (central)

CTRL / CMD + F

ENCONTRAR

CTRL / CMD + A

TODO recientemente Seleccionar

CTRL / CMD + P

Reproducir

CTRL / CMD + SHIFT + P

Pausar

CTRL / CMD + ALT + P

Paso

Seleccin
CTRL / CMD + SHIFT + 1

Seleccin cargar 1

CTRL / CMD + SHIFT + 2

Seleccin cargar 2

CTRL / CMD + SHIFT + 3

Seleccin cargar 3

CTRL / CMD + SHIFT + 4

Seleccin cargar 4

CTRL / CMD + SHIFT + 5

Seleccin cargar 5

CTRL / CMD + SHIFT + 6

Seleccin cargar 6

CTRL / CMD + SHIFT + 7

Seleccin cargar 7

CTRL / CMD + SHIFT + 8

Seleccin cargar 8

CTRL / CMD + SHIFT + 9

Seleccin cargar 9

CTRL / CMD + ALT + 1

Seleccin y ahorrar 1

CTRL / CMD + ALT + 2

Seleccin y ahorrar 2

CTRL / CMD + ALT + 3

Seleccin y ahorrar 3

CTRL / CMD + ALT + 4

Seleccin y ahorrar 4

CTRL / CMD + ALT + 5

Seleccin y ahorrar 5

CTRL / CMD + ALT + 6

Seleccin y ahorrar 6

CTRL / CMD + ALT + 7

Seleccin y ahorrar 7

CTRL / CMD + ALT + 8

Seleccin y ahorrar 8

CTRL / CMD + ALT + 9

Seleccin y ahorrar 9

Bienes
CTRL / CMD + R

refrescar

Preferencias
Provee la unidad ONU Nmero de paneles de Preferencia para permitirle
Personalizar el Comportamiento del editor.
General

Autorefrescar

Dbe de el editor de activos Actualizar


automaticamente A MEDIDA Que Cambian?

Cargar proyecto
anterior al iniciar

En caso de que el proyecto anterior se mostrar


en el arranque?

Comprimir Activos
al importar

Deberia Ser los activos comprimidos


automaticamente Durante la Importacin?

OSX Color Picker

Deberia el selector de color de OS X nativo Ser


USADO en Vez del Que Tiene la Unidad?

Desactivar Editor
Analytics

Puede del editor de EL mandar Informacin de


Regreso a la Unidad automaticamente?

Mostrar resultados
de bsqueda de
activos de las
tiendas

Deberia El Nmero de activos Pagos / Gratuitos


de la tienda Ser mostrados en el Navegador del
Proyecto (Navegador de proyectos)?

Los activos de
ahorro de verificar

Unidad deberia verificar Qu Activos GUARDAR


individually Al Momento de cerrarse?

Skin editor

Qu Esquema editor de colores deberia Como


utilizar la unidad para su? Usuarios Pro Tienen La
Opcin de gris oscuro, de: Adems de la de color
gris claro Que Hay por Defecto.

Habilitar alfa
numrico
Clasificacin

Esta opcin permite un nuevo botn en la


esquina superior derecha de la jerarqua de la
ventana, lo que le permite cambiar entre
Transformar tipo (que es el comportamiento por
defecto) y alfanumrica tipo.

Herramientas Externas

Editor de
secuencias
externa

Qu application deberia USAR Unidad para abrir


los Archivos de guin?

Externos Script
Editor Args

Solo de Windows . Qu Argumentos para Pasar al


editor externo del guin. $ (Archivo) Los sueros
remplazado Por una ruta a la ONU archivo Que se
abri. $ (Lnea) Ser remplazado ONU de la estafa,
Nmero de linea Que El editor de Dbe saltar a. Ver
EJEMPLOS abajo.

Propiedades de
la solucin
MonoDevelop

En caso de que la Unidad escribir las propiedades


monodevelop a los archivos de solucin (.sln)?

Adjuntar editor

Deberia permitir el control de la unidad de la


depuracin de las Naciones Unidas from editor

externo de la escritura?
Solicitud de
imagen

Qu application deberia USAR Unidad para abrir


Archivos de imagen?

Revisin de
Control de
diferencias /
fusin

Qu application deberia USAR Unidad para


resolver Diferencias de archivo con el servidor
activo?

Android SDK
Localizacin

Dnde est UBICADA La Carpeta del SDK de


Android en el Sistema de Archivos?

JDK
Localizacin

Dnde est UBICADA La Carpeta del SDK de


Android en el Sistema de Archivos?

Tizen SDK
Localizacin

Dnde est UBICADA La Carpeta del SDK de


Android en el Sistema de Archivos?

EJEMPLOS de Argumentos para el editor de secuencia de comandos:


Gvim / Vim --remote-tab-silencio + $ (lnea) "$ archivo"
Notepad2 -g $ (lnea) "$ (Archivo)"
Sublime Text 2 "$ (Archivo)": $ (Lnea)
Notepad ++ -n $ (lnea) "$ (Archivo)"
Colores

Este panel de le permite escoger Entre los colores Que la Unidad


utilizaci Cuando Se muestran Varios Elementos de la Interfaz del
Usuario.
Teclas

Este panel de le permite establecer las Teclas Que Activan Los Varios
Comandos en la Unidad.
Servidor de Cach

Tamao
mximo de
cach (Gb)

La carpeta de cach GI se mantiene por debajo de


este tamao siempre que sea posible. Un trabajo en
segundo plano limpiar peridicamente los archivos
no utilizados.

Cache
Ubicacin
personalizada

Permite una ubicacin personalizada para el cach de


GI. La carpeta de cach ser compartido entre todos
los proyectos.

compresin
de cach

Esto permite una compresin de tiempo muy rpido


de los archivos de cach GI para reducir el tamao de
los datos generados. Si necesita acceder a los datos
en bruto aclara que debe desactivar la cach de
compresin y limpiar la cach.

cach limpia

Utilice este botn para limpiar la memoria cach.

Tamao del
cach

Tamao de cach actual.

Ubicacin de
cach

ubicacin de la cach actual.

Servidor de Cach

El uso de la cach del


servidor

Deberia el Servidor de cach Estar


habilitado?

Direccin IP

Direccin IP del Servidor de Cach, Si est


habilitado

Cmo guardar su trabajo

Almacena unidad montn de diferentes tipos de informacin acerca de


su proyecto, y algunos de stos se guardan de manera diferente a los
dems. Esto significa que cuando el trabajo se guarda depende de qu
tipo de cambios que est haciendo.
Por supuesto, se recomienda guardar peridicamente, y utiliza
un sistema de control de versiones (VCS) para preservar los cambios
incrementales a su trabajo, y le permitir probar y deshacer los cambios
sin arriesgar la prdida de su trabajo.
Guardar los cambios en la escena actual ( "Guardar Escena")

Los cambios de escena incluyen modificaciones a los objetos en la


jerarqua. Por ejemplo, aadir, mover o eliminar los objetos del juego,
cambiando los parmetros de objetos de jerarqua de juego en el
inspector.
Para guardar los cambios en la escena, seleccione Guardar escena en el
men archivo, o se golpea Ctrl / Cmd + S . Esto ahorra cambios
actuales en la escena y realiza una " Guardar proyecto " (abajo).
Esto significa que cuando se hace una "Guardar Escena", todo lo
que se guarda.

Cmo guardar los cambios de todo el proyecto ( "Guardar


proyecto")

Algunos de los cambios que se pueden realizar en la Unidad no son el


lugar del siniestro especfico, son para todo el proyecto . Estos ajustes se
pueden guardar de forma independiente de los cambios de escena,
seleccionando la opcin "Guardar proyecto" en el men archivo.
El uso de "Guardar proyecto" no guardar los cambios en la escena, se
guardan los cambios slo el ancho de proyectos. Es posible que desee,
por ejemplo, guardar los cambios en el proyecto, pero no a la escena si
se ha utilizado una escena temporal para realizar algunos cambios en
una casa prefabricada.
Los cambios a nivel de proyectos que se guardan cuando "Guardar
proyecto" incluyen:
Todos los "Configuracin del proyecto":
Todos los ajustes para cada uno de los "Configuracin del proyecto"
elementos de men, como ejes de entrada personalizados, etiquetas
definidas por el usuario o capas, y la fuerza de la gravedad fsica se
guardan al "Guardar proyecto".

El
men de Configuracin del proyecto
Los cambios en estos ajustes se guardan en la carpeta de la biblioteca
cuando se guarda el proyecto:

Entrada : guardado como'InputManager.asset'

Etiquetas y capas: se guarda como'TagManager.asset'

Audio : guardado como'AudioManager.asset'

Tiempo : se guarda como'TimeManager.asset'

Jugador : guardado como'ProjectSettings.asset'

Fsica : guardado como'DynamicsManager.asset'

La fsica 2D : se guarda como'Physics2DSettings.asset'

Calidad : guardado como'QualitySettings.asset'

Grficos : se guarda como'GraphicsSettings.asset'

Red : guardado como'NetworkManager.asset'

Editor : guardado como'EditorUserSettings.asset'

Los "la configuracin de creacin"


La configuracin de creacin tambin se guardan en la carpeta de la
biblioteca como'EditorBuildSettings.asset'.

La
s configuracin de generacin se guardan al "Guardar proyecto"
Los cambios en los activos en la ventana del proyecto

Tambin guardado junto con los ajustes de todo el proyecto son los
cambios en los activos que no tienen un botn "Aplicar" , por ejemplo, se
cambia a cualquiera de los siguientes:

parmetros de los materiales

prefabs

Controladores de animador (mquinas de estados)

Mscaras de Avatar

Cualquier otro cambio de activos que no tienen un botn de


"aplicar"

Los cambios que se escriben en el disco inmediatamente (sin


salvacin requiere):
Hay algunos tipos de cambio que se escriben en el disco
inmediatamente sin la necesidad de realizar una accin de "Guardar" en
absoluto.Estos incluyen los siguientes:
Los cambios en opciones de importacin que requieren que el
usuario pulse un botn de "aplicar"
Los ajustes de importacin para la mayora de los tipos de activos
requieren que se pulsa un botn "Aplicar" para que los cambios surtan
efecto. Esto provoca que el activo se reimportar de acuerdo con la
nueva configuracin. Estos cambios se guardan inmediatamente cuando
se pulse el botn Aplicar. Por ejemplo:

Cambiar el tipo de textura de un elemento de imagen

Cambiar el factor de escala de un modelo 3D de activos

Cambio de los ajustes de compresin de audio de un activo

Cualquier otro cambio de configuracin de importacin que tiene


un botn de "aplicar"

Otros cambios que se guardan inmediatamente:


Algunos otros tipos de datos se guardan en el disco inmediatamente o
automticamente sin la necesidad de realizar una accin de "Guardar":

La creacin de nuevos activos, por ejemplo: nuevos materiales o


estructuras prefabricadas (pero no cambios posteriores a tales
activos)

Al horno de datos Iluminacin (guardado cuando la coccin


completa).

los datos de navegacin horneados (guardado cuando la coccin


completa)

datos selectiva de oclusin horneados (guardado cuando la


coccin completa)

cambios de orden de ejecucin de secuencias de comandos


(despus de pulsar "aplicar", estos datos se guardan en el
archivo .meta de cada secuencia de comandos)