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Balancing Games with Positive Feedback

긍정적인 피드백을 통한 게임 벨런싱

Most of the time The Designer's Notebook is full of opinionated jottings about creativity,
storytelling, or the social effects of interactive entertainment - in other words, blue sky.
Every now and then, though, I feel compelled to write something abstruse and technical
about game design, something that's more of a how-to than a why-to or a why-not-to.
This is one of those times. This month I'm going to talk about the effect that positive
feedback has on game balance.

많은 시간 동안, Designer’s Notebook은 창조성과, 이야기 전달, 또는 쌍방향 오락의 사회적


효과에 대해서 이야기 해왔다 – 즉, 푸른 하늘. 때때로 나는 무리하게 무엇인가 난해하고
기술적인 게임 디자인, how-to보다 why-to 나 why-not-to를 강요하곤 했다. 이 번 주제도
그런 것들 중 하나이다. 이번 달에는 긍정적인 피드백이 게임 밸런스에 미치는 영향에 대해
이야기 해보려 한다.

What Is Positive Feedback?


긍정적인 피드백이란?

When we speak of feedback in everyday life, we're usually referring to that horrible shriek
that happens whenever the microphone in a public-address system gets too close to the
speakers. The mic picks up whatever's coming out of the speakers and tries to amplify it
again. More generally, feedback occurs whenever the output of any system is "fed back"
into it as some kind of an input. What happens with the microphone and the amplifier is an
example of positive feedback - a situation that tends to amplify the output of the system.
Positive feedback plays an important role in game design, although you don't hear many
designers talking about it. It can gravely harm a game if improperly implemented, but it
also has significant benefits. It's an element of game design that every designer needs to
understand and learn to use.

우리가 일상 생활에서 피드백에 대해 이야기 할 때, 보통 마이크와 스피커가 너무 가까이 있을


때 들리는 굉음에 비교하곤 한다. 마이크는 스피커에서 나오는 소리를 받아들이고 또 다시 그
것을 증폭 시키려 한다. 좀더 일반적으로, 피드백은 어느 시스템의 출력이 입력의 일종으로 그
것에 들어갈 때 나타난다. 무엇이 마이크와 앰프 사이에서 일어난 긍정적 피드백에 대해
일어났는가– 시스템 출력을 증폭하는 데에 도움이 되는 상황이다.
긍정적인 피드백은 게임 디자인에 있어서 중요한 역할을 한다, 그럼에도 많은 디자이너들이 이
이야기를 하지 않는다. 긍정적인 피드백이 불완전하게 구현되었을 경우 게임에 대한 중대한
악영향을 미칠 수 있고 있고, 중대한 이익을 가지고 있다. 모든 게임 디자이너들이 이해하고 쓸
수 있도록 이해할 필요가 있다.

Before I go into how it works, though, let's look for a minute at the way games are won
and lost. When you happen across two friends playing a game, what's the first thing you
say? "Who's winning?" of course. That's not always an easy question to answer. Some
games have a metric that determines who's ahead at any given time; others don't. In
ping-pong, for example, it's obvious: whoever has the most points is winning. In chess,
it's less clear because the victory condition - checkmating the king - is not defined in
terms of accumulating points. You can very generally say that whoever has taken the most
pieces is winning, but it's perfectly possible to win at chess with fewer pieces than your
opponent has.

긍정적인 피드백이 어떻게 동작하는 지 설명하기 전에, 잠시 게임에 이기고 지는 과정을


살펴보도록 하자. 게임을 하고 있는 두 친구를 만나게 되면, 처음에 묻는 말은 ‘누가 이기고
있지?’일 것이다. 그것은 꼭 대답하기 쉬운 질문은 아니다. 어떤 게임들은 누가 앞서고
있는지에 대한 기준이 있다.; 다른 게임은 그렇지 않다. 예를 들어, 탁구의 경우에는 알기 쉽다.
: 누구든 많은 점수를 낸 쪽이 이기고 있는 것이다. 체스에서는, 이기기 위한 조건 – 킹을
체크메이팅 한다는 – 을 충족하기 전에는 점수를 계산할 방법이 정해서 있지 않지만, 말을
상대보다 많이 가지고 있다면 승리할 기회는 더 많이 주어진다.

In game design, positive feedback can be defined as occurring whenever one useful
achievement makes subsequent achievements easier. In other words, whenever someone
gains something in a game, it gets easier to make further gains. If the role of positive
feedback in a game is too great, then whoever first obtains the slightest lead in the game
is guaranteed to win, because they just keep getting farther and farther ahead. This makes
it sound as if positive feedback is always undesirable, but it isn't; it's just a question of
employing it properly.

게임 디자인에서, 긍정적 피드백은 어떤 유용한 성과가 다음의 성과를 쉽게 만들어 주는 것으로


정의 될 수 있다. 즉, 언제든지 게임에서 얻은 이익은 앞으로의 이익을 얻기 쉽게 만들어 준다.
게임의 긍정적 피드백의 역할이 너무 크다면, 처음으로 사소한 리드를 잡은 사람은 게임에 이긴
것이나 마찬가지이다. 왜냐하면, 그들은 ‘앞으로의 이익’을 지킬 것이므로.
이것은 긍정적 피드백이 바람직하지 않다는 이야기 같지만, 그렇지 않다. ; 그것은 긍정적
피드백의 올바른 사용에 관한 문제이다.

Positive feedback appears mostly in games in which the victory condition is defined in
numeric terms, and throughout the game you're working to achieve that victory condition
by accumulating something. In Monopoly, for example, it's money. Obtaining money in
Monopoly allows you to buy and improve properties, which makes it possible to obtain
more money. Positive feedback can also appear in games in which a numeric advantage
of some kind helps to achieve a non-numeric victory condition. Although the victory
condition in chess is non-numeric, it does generally help to have more pieces than your
opponent.

긍정적 피드백은 대부분 승리조건이 숫자로 표현된 게임에서 나타난다, 무엇인가를 축적하여
승리 조건을 성취하는 게임에서도 이 것은 마찬가지이다. 모노폴리의 예를 들자면, 그것은
돈이다. 긍정적인 피드백은 게임에서 산술적인 수치의 강점이 되어 비산수적인 승리조건을
충족하는 데 도움이 될 수 있다. 체스의 승리조건은 비산수적이지만, 상대보다 많은 말들을
가지고 있다면 승리에 도움이 될 수는 있다.

Balance Graphs
So what are some of the effects of positive feedback on games? I think it will help to look
at something I'm calling a balance graph, although there's probably a different name for it
in formal game theory. I've included several of them below. A balance graph plots the
progress of a zero-sum two-player game. Time is represented on the horizontal axis. The
vertical axis indicates who's ahead by some numeric metric, usually the difference in
points scored by the two players. If player A is ahead, the number is above zero; if player
B is ahead, it's below zero. At the left edge of the graph, the beginning of the game, the
players are even at zero. Dotted lines at the top and the bottom of the graph indicate the
victory condition for either player A or B.

밸런스 그래프
과연 게임에서의 긍정적 피드백이 어떤 영향을 미치는가? 밸런스 그래프라고 불리는 것을 보면
이해가 쉬울 것이다. 필자는 이것은 밸런스 그래프라고 부르지만, 일반적인 게임 이론에서 다른
이름을 가지고 있다. 아래에 몇 가지 예를 추가하였다. 밸런스 그래프는 두 명의 플레이어를
지원하는 게임에서 합하면 0이 되는 덧셈의 진행을 표시한다. 시간은 가로축에 놓여져 있고,
세로축은 누가 산술적인 법칙에서 앞서있는 지를 포함한다, 일반적으로 두 플레이어 간의
점수차이다. 플레이어 A가 앞서있을 경우, 그래프의 수치는 0 이상이다. ; 플레이어 B가
앞서있을 경우는 0 이하이다. 그래프의 왼쪽 모서리, 게임의 시작에서는 플레이어들은 같은 값,
0을 가진다. 그래프의 위와 아래에 표시된 점선은 두 플레이어의 승리 조건을 나타낸다.

My first balance graph represents a simple sprint foot race in which player A is a faster
runner than player B. A immediately goes ahead and remains ahead for the duration of the
race. Straightforward races have no positive feedback. Gaining the lead does not make it
easier to retain or increase the lead. (In fact, there's psychological evidence to suggest
that the opposite is true: runners try harder if there's someone slightly ahead of them.
When Roger Bannister was training to break the four-minute mile, he ran with pacesetters
who ran in front of him. This phenomenon has also been observed in racehorses and sled
dogs. However, it isn't part of the rules of the game, which is what we're concerned with
here.)

첫 번째 밸런스 그래프는 플레이어 A가 플레이어 B보다 빠른 발을 가지고 있는 간단한 달리기


경주를 나타낸다. A는 즉시 앞서 나가고, 경주 내내 앞선 위치에 있다. 직선으로만 달리기만
하는 경우는 어떠한 긍정적 피드백도 없다. 리드를 잡는 것은 리드를 지키거나 리드 폭을
늘이는 데 도움이 되지 않는다. (사실, 이 역(逆)이 참이라는 것을 시사하는 심리적 증거가
있다. : 육상 선수는 앞서가는 사람이 시야 안에 있을 때 더 빨리 뛰려고 노력한다.
Roger Bannister가 4마일 경주 기록을 경신하려고 훈련 중일 때, 그는 앞서 뛰는
페이스메이커와 함께 뛰었다. 이 현상은 경주마와 썰매 개들에게서도 관찰된다. 어쨌든 그 것은

그림 1 - Figure 1

임의 규칙 중 일부가 아니며, 우리의 이해관계의 일부일 뿐이다.)
The next graph is an example of an unbalanced, i.e. unfair, game - whether or not it
includes positive feedback. Assuming that A and B are of equal skill and there is no
element of chance involved, something about the rules is giving A an advantage, such that
she takes the lead and maintains it throughout a very short game.

다음의 그래프는 언밸런스 한 – 불공평한 게임의 예이다. – 긍정적인 피드백을 포함하던지 하지


않던지. 먼저 A와 B의 실력이 같고, 복잡한 변화 요소가 없다고 가정하고, 게임 규칙에서 A에게
가산점을 준다면, A는 리드를 얻고, 매우 짧은 게임 전체의 플레이 시간 동안 변함없이 리드를
지키게 될 것이다.

그림 2 - Figure 2

In Figure 3 we have a stalemate, a game that goes on forever with neither player able to
assume a commanding lead. This is a game that's too balanced: neither player is able to
achieve victory. The children's card game War is a good example of this kind of game: it's
all luck, no skill, and no positive feedback, so it can go on for hours. This illustrates why
positive feedback is a useful thing: it helps to prevent stalemates. Once a player assumes
enough of a lead, the advantage that positive feedback confers guarantees that he will
win.

Figure 3에서는 정돈(停頓)상태를 가지게 된다, a game that goes on forever with neither
player able to assume a commanding lead. 이것은 지나치게 게임이 균형을 가지고 있는
것이다. : 플레이어는 승리를 이룩할 수 조차 없다. 아동용 카드게임 ‘War’가 좋은 이런 게임의
좋은 예이다. : 그것은 모두 운이며, 기술과 긍정적인 피드백도 없다. 그러므로 몇 시간도
잡아먹을 수 있다. 이 것은 긍정적 피드백이 왜 쓰임세 있는 것인지를 증명한다. : 긍정적
피드백은 정돈(停頓)상태를 방지한다. Once a player assumes enough of a lead, the
advantage that positive feedback confers guarantees that he will win.

그림 3 - Figure 3

Figure 4 illustrates a game that's balanced, but positive feedback sets in too soon,
producing a fair but very short game. B gains a slight advantage, then A retakes a slight
lead, then B again, then A takes a longer lead and promptly wins the game.

Figure 4는 균형 잡힌 게임이다. 그러나 긍정적 피드백이 너무 빨리 끝나게 되어, 공평하지만


매우 짧은 게임을 만들어낸다. B는 눈에 띄는 가산점을 받지만, 곧바로 A는 그 것을 되찾아
온다. 곧바로 B는 다시 되찾고, 이런 식의 반복으로 A는 좀더 긴 리드를 하게 되고, 게임에
이기게 된다.

그림 4 - Figure 4

The ideal game, in my opinion, starts off even and balanced, but slowly becomes
unbalanced over time until one player inevitably wins - preferably the better player! Figure
5 shows one example, although in this case player B struggles on valiantly for quite a
while.

필자의 의견으로는, 이상적인 게임은 같은 균형 잡힌 동등한 시작과, 천천히 불균형으로


발전하여 필연적으로 한 플레이어 - 되도록이면 더 잘하는 플레이어 - 가 승리한다.
Figure 5는 한가지 예를 보여준다. 이 경우에도 플레이어 B는 항상 열심히 노력한다.
그림 5 - Figure 5

Once a player's lead becomes commanding, the game shouldn't take too long to finish.
This is one of the (very few) problems with Monopoly. From the time that it becomes clear
that one player must win until he has actually bankrupted all the other players is usually
half an hour or more. The other players just have to sit and wait through their slow slide
into oblivion.

한 플레이어가 우위를 점하면, 그 게임은 오래 끌 필요가 없다. 이 것은 (아주 작은 일부)


모노폴리에서 나타나는 문제 중에 하나이다. 30분 또는 그 이상의 시간을 들여서 다른
플레이어를 파산시키지 못하면 이기지 못할 때 이 문제는 명확히 나타난다. 다른 플레이어들은
앉아서 파산하기를 기달 수 밖에 없다.

Positive Feedback in Games


So let's look at some examples of games with and without positive feedback. As I
mentioned before, races and most other athletic competitions don't have positive
feedback - at least, not designed into the rules. Scoring points in basketball doesn't make
it any easier to score further points. Nor do most card games: cribbage or rummy, for
example. On the other hand, war games definitely do have positive feedback, especially if
the victory condition is simply to wipe out all the other player's units. Destroying an enemy
unit confers an advantage to the player who does it. The unit no longer there to fight back,
so it's easier to destroy the next unit, and so on.

게임의 긍정적 피드백


긍정적인 피드백을 이용한 게임과 그렇지 않은 게임의 예를 보자. 전에 언급했듯이, 경주와
대부분의 다른 육상 종목은 긍정적 피드백이 없다. – 적어도 규칙에 포함되도록 디자인되지는
않았다. 농구에서 점수를 올리는 것도 다음 점수를 올리는 데 도움이 되지 않는다. 그리고
대부분의 카드 게임에서도 그렇다. : cribbage나 rummy의 예가 있다. 다른 한 편으로는, 전략
시뮬레이션에서는 확실히 긍정적 피드백이 있다, 승리 조건이 다른 플레이어의 유니트들을
전멸시키는 것일 때에는 특히 그렇다. 적 유니트를 파괴는 것은 플레이어에게 가산점을 준다.
유니트는 더 싸울 수 없고, 존재할 수도 없다. 그러므로 다음 유니트를 더 쉽게 파괴할 수 있다.

Another genre of computer game that has positive feedback is single-player role-playing
games. You start off with poor weapons; you kill some monsters; you get some treasure,
and you use it to buy better weapons. The better weapons enable you to kill more
monsters, you get more treasure, you buy still better weapons, and so on.

긍정적 피드백을 가지는 다른 장르의 컴퓨터 게임으로는 싱글플레이어 RPG 게임이 있다. 시작
할 때의 무기는 형편없지만; 몬스터를 죽이고; 약간의 보물을 얻어 그 것을 더 좋은 무기를 사기
위해 쓴다. 더 좋은 무기를 가지고 있으면 더 많은 몬스터를 죽일 수 있고, 더 많은 보물을 얻을
수 있다, 그리고 더 좋은 무기를 사고…….

Positive feedback needn't have a direct influence on the path to victory; it can appear in
other areas of a game as well. While I was at Bullfrog Productions, I was lead designer on
a new game (never published, alas) called Genesis: The Hand of God. Genesis was a god
game in the spirit of Bullfrog's original Populous, in which you could affect the weather of
a landscape with divine power, drawing on mana generated by your simulated worshippers
to do so. One of our innovations was that there were several different types of mana,
depending on the nature of the landscape in which your worshippers lived. For example, if
they lived in a wet area, you got a lot of water mana, which you could use to make rain.
Of course we realized immediately that this was a positive feedback loop: the more water
you had, the more water you could get. On the other hand if your people lived in a desert,
it was very difficult to make rain because they were producing very little water mana.

긍정적 피드백은 승리로 곧 바로 이어지지는 않는다; 그 것은 게임의 다른 영역에서 잘 나타날


수 있다. 필자가 Bullfrog에 있을 동안, 나는 Genesis : The Hand of God이라는 새로운 게임의
리드 디자이너였다. (출시되지는 못했지만) Genesis는 신의 능력으로, 숭배자들에게서 생겨난
마나를 이용해 날씨에 영향을 주는, Bullfrog의 파퓰러스의 개념으로 만든 god game이었다. 이
게임의 신 시스템 중 하나는, 숭배자가 사는 지역에 따라 마나의 종류가 나뉜다는 것이었다.
예를 들어, 습지에 살던 숭배자라면 많은 양의 물의 마나를 얻을 수 있고, 비를 내리게 만들 수
있다. 물론, 우리는 이 것이 긍정적 피드백의 루프라는 것을 즉시 깨달았다. : 많은 물을 가지고
있다면, 더 많은 물을 얻을 수 있다. 다른 한편으로, 사막에 살던 숭배자들이라면, 비를 내리게
하는 것은 매우 어려워 지고 그들은 매우 적은 물의 마나를 만들 수 밖에 없다.

In the end we concluded that this wasn't a problem for the game. Making rain in a wet
area made it wetter, but so what? If you made it rain all the time you would drown your
own people, and there was no benefit in that. We also thought that making the desert
bloom shouldn't be too easy at first, but once you got it started, it should get easier.
Although it was positive feedback, it didn't endanger the balance of the game because it
didn't confer a direct advantage over your opponents.

우리는 이것은 게임에 문제가 되지 않는다는 결론을 얻게 된다. 습지에 비를 내리는 것은 물을


만들어 낸다. 그래서 어쨌다는 것인가? 만약 주위 사람들에게 언제든지 비를 뿌릴 수 있다면 그리고
그것이 아무런 이득이 없을 때, 사막에 꽃을 피우는 일은 처음엔 전혀 쉬운 일이 아니다. 그러나 한 번

성공했을 때,그 것은 쉬워질 것이다. 이 또한 긍정적 피드백이며, 그 것은 밸런스에 위험을 주지 않는다.

그 것은 상대방을 능가하는 직접적인 유리함을 수여하지는 않는다.

Controlling Positive Feedback

So far I've looked at both the benefits and the dangers of positive feedback. The benefit of
it is that it prevents stalemates, helping games to come to an end. The danger is that it
will unbalance a game too quickly and bring it to an end too soon. So how can we limit
positive feedback? There are several ways.

긍정적 피드백을 컨트롤하기


필자는 오랫동안 긍정적 피드백의 장점과 위험을 보아왔다. 장점은 정돈(停頓)상태를 방지하고,
게임을 끝나게 해준다. 위험은 빨리 끝나버리는 언밸런스한 게임이 될 수 있다는 것이다.

그럼 어떻게 긍정적 피드백을 제한한 것인가? 거기에는 몇 가지 방법이 있다.

Use Negative Feedback


Negative feedback is the opposite of positive feedback; it's an effect that tends to
diminish, rather than amplify, the output of a system. A good example of using negative
feedback to control positive feedback is the way that the player draft works in American
professional football. In general, a team that wins a lot is going to have more money than
a team that loses a lot. A winning team could use that money to outbid other teams to hire
the best new players graduating from college. The best teams get more money, which
enables them to hire the best players, and so they continue to win. Poor teams can only
afford poor players, so they continue to lose - a clear case of positive feedback.

부정적 피드백을 사용하기.

부정적 피드백은 긍정적 피드백과 반대이다. ; 시스템의 출력, 효과를 증폭시키기 보다는
감소시키는 경향이 있다. 부정적 피드백을 긍정적 피드백을 제어하는 데에 사용하는 좋은 예는
미식축구에서의 드래프트이다. 보통, 많이 이기는 한 팀은 많이 지는 팀보다 많은 돈을 가지게
된다. 이기는 팀은 대학을 졸업하는 좋은 선수들을 다른 팀보다 좋은 가격에 계약을 제시할 수
있다. 최고의 팀들은 최고의 선수들을 고용할 수 있는 돈이 있고, 계속해서 이길 수 있다.
가난한 팀들은 형편없는 선수들만을 고용할 수 밖에 없고, 계속해서 질 수 밖에 없다. – 명확한
긍정적 피드백의 경우이다.

In order to prevent this, and try to balance the strength of all the teams, the National
Football League introduced a drafting system. New players can't simply auction
themselves to the highest bidder; rather, the teams take turns to choose players from
those available, and most importantly, the worst teams choose first. This means that the
worst teams get first choice of the best players, and the quality of the teams is evened out
somewhat. Of course, it's not that simple in practice; teams are allowed to trade their
positions in the selection order, and the quality of their play depends a lot on the quality of
the coaching, not to mention the other players already on the team. But the principle is
sound. The draft system helps to prevent one team from establishing an unassailable
position through positive feedback.

이 경우를 방지하고, 모든 팀의 균형을 맞추기 위해서, NFL 은 드래프트 시스템을 선보였다.


새로운 선수는 높은 값을 부르는 팀에 자신을 경매할 수 없다. 팀들은 가장 약한 팀부터
차례대로 고용가능하고 가장 중요한 선수를 고른다. 이 시스템은 가장 약한 팀이 가장 좋은
선수에 대한 우선 선택권을 갖는다. 그리고 팀들의 수준은 어느 정도 비슷해진다. 물론,
실제로는 간단한 문제가 아니다. ; 각 팀들은 선택순서를 바꾸는 것이 허용되어 있고, 팀의
실력은 코치방법에 많은 관련이 있다. 팀의 기존선수들은 말 할 것도 없다. 하지만 본질은 옳은
것이다. 드래프트 시스템은 한 팀이 긍정적 피드백을 통해 절대적인 위치에 오르는 것을
방지한다.

Be careful about negative feedback, however - if it's too strong, it can produce
stalemates or even wild swings in the lead, as Figure 6 illustrates. In this example, being in
the lead confers some kind of strong disadvantage that causes the lead to flip to the other
side and back again.

부정적 피드백에 주의하라, - 부정적 피드백이 너무 강하게 작용하면, 정돈(停頓)상태 또는


Figure 6 에 설명된 동등한 큰 폭의 리드가 교체되게 된다. 이 예에서, 시작에서의 리드는 큰
약점을 수여하게 되어 리드가 넘어가게 되며, 또 넘어오게 된다.
F
i
g
u
r
e
6

You often see this in turn-based multi-player party games for adults, in which the object
isn't really to reward skill, but to have a good time without worrying too much about who's
winning. Everybody gets to be in the lead at some point, and the winner is mostly a matter
of chance.

이런 경우는 목표는 실력을 보상하는 것이 아니지만, 누가 이기고 있는 가에 별다른 신경을


쓰지 않고 즐거운 시간을 보내는 성인 타깃의 턴제 멀티플레이어 단체게임에서 자주 나타난다.

Limit the Benefits that Positive Feedback Provides


In chess, it's obviously helpful to remove your opponent's piece from the board. But
imagine what chess would be like if you could not merely remove the piece, but turn it into
one of your own. This would confer a much greater benefit to taking an opposing piece, in
other words, stronger positive feedback. Chess games would be shorter. This actually
happens in Japanese chess, which is called shogi. A player who has removed an opposing
piece from the board may reintroduce it at a later point as one of his own (with certain
restrictions).

긍정적 피드백이 제공하는 장점을 제한하기


체스에서, 보드에서 적의 말을 없애는 것은 명백히 도움이 된다. 그러나 체스가 그저 단지 말을
없애는 것뿐이 아니고 상대방의 말이 자신이 것이 된다고 상상하면, 적의 말을 취함으로써 매우
대단한 보상을 받게 된다. 즉, 긍정적 피드백이다. 체스 게임은 짧아질 것이다. 이 것은 shogi
라고 불리는 일본 장기에서 실제로 있는 일이다. 한 플레이어가 없앤 상대의 말은 다른
지점에서 그의 장기말로 다시 내놓을 수 있다. (일정한 제한은 있다.)

This is why most real-time strategy games don't allow you to seize enemy units and use
them yourself, nor do they allow you to take over enemy production facilities. If you could
grab your opponent's factories and start turning out units for your side, the game wouldn't
last very long. They are limiting the benefits that positive feedback provides.
이 것은 대부분의 실시간 전략 게임들이 상대방 보다 생산의 우위를 점할 수는 있지만, 적
유닛을 사로잡아 자신을 위해 쓰지 못하는 이유이다. 만약 적의 공장을 탈취해서 당신의 유닛을
생산하게 한다면, 게임은 그렇게 길게 가지 않을 것이다. 제작자들은 긍정적 피드백이 제공하는
이점을 제한하고 있다.

In addition to the drafting process, pro football has other rules that help to prevent the
wealthiest teams from dominating all the others year after year. One rule is the salary cap,
which limits the total amount that each team may pay all its players. No matter how much
money a team has, it can't spend more on salaries than the salary cap dictates. Another
is a fixed team size. No team can have more than 53 players during the regular playing
season, even if it can afford to. These artificial restrictions serve to constrain the effects of
positive feedback. In effect, they're making sure that "money isn't everything."

프로 미식축구의 드래프트 이야기를 더하자면, 프로 미식축구에는 돈 많은 팀이 시즌을


장악하지 못하도록 돕는 다른 규칙들이 있다. 팀 전체의 선수들의 연봉 합산을 제한하는
연봉제한 (salary cap)도 그 것들 중 하나다. 연봉 제한 이상의 돈을 쓸 수는 없다. 또 다른
규칙은 팀의 선수 숫자를 고정하는 것이다. 어떤 팀이든 53명 이상의 선수를 정규시즌 내에
보유할 수 없다. 이러한 인위적 제한은 긍정적 피드백을 억제하는 효과가 있다. 사실상, “
돈이면 장땡.”이 아니다.

Define Victory In Other Terms


As I mentioned earlier, the victory condition doesn't have to be defined in terms directly
influenced by positive feedback. In chess, victory is defined in strategic rather than
numeric terms. In real-time strategy games, you can create missions in which victory must
be achieved by stealth, or by detecting a weakness in the enemy defenses, or by surviving
for a certain amount of time, or any number of other scenarios. One of the weaknesses of
RTS's at the moment is that too many of them depend on overwhelming the enemy with
sheer numbers - in effect, production efficiency - rather than rewarding strategic skill. This
leads to a "cannon-fodder" mentality among players that is uncomfortably reminiscent of
Field Marshal Haig at the Somme. Let's hope they don't practice using those kinds of
games at West Point.

다른 표현으로 승리를 정의하라


전에 언급했듯이, 승리 조건은 긍정적 피드백의 영향을 받는 방법으로 표현되지 않아도 된다.
체스에서, 승리는 산술적이기보다 전술적으로 정의되어 있다. 실시간 전략 게임에서, 승리
조건이 반드시 은밀히 이루어 져야 한다거나 적의 방어선의 약점을 찾고, 일정시간 이상
살아남는 것인 미션을 만들어 낼 수 있다. RPS의 약점이 드러나는 순간 중 하나는, 수적으로
전략적 실력 보다 적에게 숫자적인 열세로 – 생산 실력 - 압도 당할 때이다. 이 것은 somme
에서의 육군 사령관 헤이그의 기분 나쁜 “총알받이” 근성으로 플레이어를 이끈다. Let's hope
they don't practice using those kinds of games at West Point.

Ratchet Up the Difficulty Level to Compensate


This is exactly what role-playing games do. As I described above, there's clear positive
feedback in the character growth: winning battles enables you to buy better weapons
which enables you to win still more battles. If you always faced the same kinds of
opponents, you would quickly become invincible, and the game wouldn't be much of a
challenge. Therefore, as your character's strength and ability grows, the game increases
the toughness of your enemies as well. The difficulty of winning each battle remains fairly
constant (with local variations) throughout the game.

보상을 위한 난이도를 설정하라


이것은 정확히 RPG게임에 있는 것이다. 위에 기술 했듯이, 캐릭터의 성장에는 확실한 긍정적
피드백이 있다 : 전투에 승리하는 것은 다음 전투에 이기기 위한 더 좋은 무기를 얻게 해준다.
만약 항상 같은 적들과 조우한다면, 금세 무적이 될 것이고, 게임은 도전이 적어지게 될 것이다.
따라서, 캐릭터의 힘과 능력이 성장함에 따라, 적들의 강함도 커진다. 각각의 전투에서 이기는
것의 어려움은 게임 내내 공평하고 일관되게 유지될 것이다. (장소에 따라 다르겠지만)

Increase the Influence of Chance


This isn't the best way to reduce the effect of positive feedback, but it does work.
Monopoly does this to some extent. One bad roll of the dice can set the leading player
back significantly. Of course, it can hurt just as much as it can help, unless you load the
dice against the leading player - and if you do that you'd better not tell them about it!
Children's games tend to rely on chance more than games for adults do. It helps to
balance out disparities in skill and allows the loser to blame bad luck rather than himself (I
don't necessarily endorse this, I merely note it).

기회의 영향력을 높여라


이것은 긍정적 피드백의 영향을 줄이는 최상의 방법은 아니다. 그러나 긍정적 피드백을
줄여준다. 모노폴리는 어느 정도 긍정적 피드백의 영향을 줄이고 있다. 나쁜 주사위 값은 앞선
플레이어를 눈에 띄게 뒤로 보낸다. – 그리고 당신이 그랬을 경우 다른 사람에게 말하지 않는
것이 좋다!
아이들의 게임은 어린이들의 게임보다 기회에 의존하는 경향이 있다. 이 것은 실력의 불균형을
없애지만 패자는 자신보다 불운을 탓하게 된다. (이 것은 확인할 필요는 없다, 이 것은 단지
주석일 뿐이다.)

Conclusion
Balancing a single-player computer game is a bit different from balancing a multiplayer
one. In a single-player game it isn't necessary to be "fair" in quite the same way as it is in
a multi-player game. The challenge in single-player real-time strategy and role-playing
games usually depends more on the player's ignorance of what he's up against than the
computer's strategic or managerial skill - often because the computer doesn't have much.
But most RTS's are designed with multiplayer modes these days, and in those cases it is
necessary to balance them properly and make sure you're being fair to each player,
especially if they have asymmetric forces. In multiplayer mode, positive feedback has an
important role to play. Use it wisely!

결론
싱글 플레이어 게임의 벨런싱은 멀티 플레이어 게임과는 약간 틀리다. 싱글 플레이어 게임은
멀티 플레이어와 같이 “공평할” 필요가 없다. 싱글플레이어RTS과 RPG에서의 도전은 대게
컴퓨터의 전략이나 경영전략에 무지한 것에 더 의존하고 있다. - often because the computer
doesn't have much.
그러나 대부분의 RTS들은 멀티 플레이어 모드를 지원하도록 디자인 되어 있고, 몇몇의 경우를
제외하면, 각각의 플레이어가 공평하게 시작하도록 벨런싱될 필요가 있다. 멀티플레이어
게임에서 긍정적 피드백은 중요한 규칙이다. 현명하게 사용하라!

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