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Sankor

GUIDE DE CREATION
DE RESSOURCES PEDAGOGIQUES NUMERIQUES
POUR LE TNI

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SOMMAIRE

Introduction

p.3

A1. Faire classe avec un TNI et des ressources numriques


- Faire classe
- Le TNI, un nouvel outil dans la classe
- Lcole est un service
- Qualits spcifiques des ressources numriques pour la pdagogie
- Fonctions pdagogiques des ressources numriques en classe
- Lart denseigner et lart de crer des ressources

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p.5
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p.7
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A2. Vade mecum pour la cration de ressources numriques pour le TNI


- Ecrire le scnario du cours
- Des ressources numriques pour soi-mme et pour les autres
- Ressources de prsentation : quatre formats
- Ingrdients des ressources de prsentation (grains pdagogiques)
- Prparer des ressources interactives : ce que veut dire le I de TNI
- Crer des ressources interactives

p.12
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B1. Lergonomie applique au secteur ducatif


- Quest-ce que lergonomie ?
- Dcorer, prsenter ou expliquer via le multimdia ?
Des modalits trs diffrentes
- Pourquoi crer des documents multimdias ?
- Comment concevoir un document multimdia en vue de son efficacit ?
Quelques sources et un peu de thorie
- Comprendre un document multimdia ? Une tache complexe qui sollicite
fortement mmoire de travail et capacits dintgration
- Comment amliorer lefficacit dune illustration ?
- Est-il efficace de sonoriser les ressources pdagogiques produites ?
- La vido et lanimation contrle, ou le meilleur de lexplication
pour la comprhension
- Linteractivit ajoute, un vritable plus pour la mmorisation
- Animations et interactivits : respecter les rgles de lergonomie des interfaces

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B2. Crer des ressources : quelques recommandations mthodologiques


- Respecter le rythme et le cycle de production
- Les tapes de la ralisation
- Important : le test de la ressource
- Pourquoi diffuser ses ressources ?

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p.32

INTRODUCTION
Le guide de cration de ressources pdagogiques numriques pour le TNI est destin aux
enseignants qui souhaitent entrer de faon active et crative dans le monde du numrique.
Le TNI est un instrument de prsentation de contenus vocation pdagogique dune radicale nouveaut. Il fait entrer dans la salle de classe, en un seul objet, le numrique, le rseau
ainsi que linteractivit de lordinateur et de lcran tactile.
Mais ce sont les ressources, cest--dire les contenus et les stratgies pdagogiques dusage, qui donnent tout son sens et toute sa valeur ducative au TNI.
Il appartient chaque enseignant de choisir et de crer des ressources pour ses classes
et ses enseignements. Mais plutt que de le faire chacun de son ct, ils gagneront
changer et partager leurs productions et leurs ides au sein de rseaux dentraide et de
mutualisation.
Le guide de cration de ressources que nous offrons aux enseignants qui souhaitent sengager dans cette voie est compos dun ensemble de fiches synthtiques illustres, regroupes en deux parties :
- La partie A prsente les principes de base utiles la cration et lutilisation de diffrentes catgories de ressources et des multiples grains qui les constituent dans
diffrents contextes dusages ;
- La partie B est un guide pratique et mthodologique pour la cration de supports de
cours numriques respectant les rgles de lergonomie appliques aux textes, aux
images, aux animations et tous les objets multimdias interactifs vocation pdagogique.

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A1.
FAIRE CLASSE AVEC UN TNI
ET DES RESSOURCES NUMERIQUES

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FAIRE CLASSE
La classe, on peut la voir comme une scne et le
cours comme une pice de thtre. Un one man
show ? Pas tout fait, car il arrive souvent (il le
faut) que le professeur descende de scne et
se mle aux lves. Il arrive aussi que les spectateurs montent sur la scne pour un exercice, un
expos, pouvant alors entraner la pice dans
une direction imprvue.
Improviser ?
Prparer un cours cest comme crire un synopsis, une trame narrative sur laquelle lenseignant sappuiera pendant son cours. Mais le texte ne peut pas tre entirement crit
lavance et la fin de la pice ne peut pas toujours concider avec la fin du cours. Le professeur devra souvent improviser en fonction des ractions des lves, des questions quils
poseront, des ides nouvelles quils apporteront.
Il faut bien sentendre : improviser ne veut pas dire agir et ragir sans rgles. Limprovisation, en classe comme au thtre ou dans la musique de jazz, exige un cadre daction, un
savoir-faire, une prparation. Le bon improvisateur ne perd jamais son thme de vue, il sait
sen loigner, mais pas trop, et y revenir avant la fin de la pice.
Supports pdagogiques
Pour faire classe, lenseignant a besoin daccessoires, de supports pdagogiques. De leur
qualit dpend, en partie, la qualit de lducation. Les supports pdagogiques voluent et
se modernisent. Le tableau noir peut aujourdhui tre remplac par un nouveau tableau,
numrique et interactif, le TNI.

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LE TNI, UN NOUVEL OUTIL DANS LA CLASSE


Le personnage principal de la pice
qui se joue pendant le cours est lenseignant. Depuis toujours, il dispose
daccessoires que lon appelle communment des ressources pdagogiques.
Ce sont des objets quil apporte avec
lui parce quil pense quils seront utiles,
lui pour enseigner, ses lves pour
apprendre.
Outils, instruments, ressources
Certains de ces objets ne sont que des outils ou des instruments qui ne sont pas, eux-mmes, les objets de lapprentissage mais des supports pour apprendre des matires qui ne
sont pas physiquement prsentes dans la salle de classe. Ainsi du tableau noir qui ne vaut
que par ce que lon y crit et du microscope qui ne vaut que par ce quil permet de voir. Ainsi
enfin du TNI qui ne vaut que parce que lon y crit ou que lon y projette, cest--dire par les
ressources pdagogiques, les documents multimdias et interactifs quil fait entrer dans la
classe.

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LECOLE EST UN SERVICE


On peut se reprsenter lcole comme une activit de service dont les bnficiaires seraient les lves. Comme toute organisation de ce type, elle est
constitue de deux lments principaux.
- Le front-office (lcole, la classe) o les lves et le professeur se rencontrent, lun
pour enseigner, les autres pour apprendre ;
- Le back-office o le professeur et chaque lve, chacun de son ct, ralisent un
travail indispensable : le professeur prpare ses cours et corrige le travail de ses lves, chaque lve poursuit son apprentissage par toutes sortes de moyens, dans le
prolongement de la classe ou de faon libre et indpendante.

Dans ce guide, nous nous intressons bien sr au front-office, la classe o se trouve le


TNI et o les ressources numriques qui lui apportent sa valeur pdagogique ajoute sont
exploites. Mais nous nous intresserons surtout au back-office de lenseignant car cest le
lieu o les ressources numriques sont produites, ces ressources quil utilisera ensuite en
classe et qui laideront, lui enseigner et ses lves apprendre.

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QUALITES SPECIFIQUES DES RESSOURCES NUMERIQUES POUR LA PEDAGOGIE


Les qualits spcifiques des ressources numriques, comme accessoires
denseignement et dapprentissage en situation de classe, sont de deux types:
qualit dexposition (de prsentation) et qualit dinteraction.
Exposition
Le TNI permet de prsenter des ressources multimdias,
cest--dire des documents mlant textes, sons et images,
fixes ou animes. Lintrt pdagogique du multimdia est
vident dans la plupart des disciplines : langues, histoire,
gographie, sciences. Avant mme cela, le TNI est un outil
de visualisation collective des objets de connaissance,
sans quivalent jusqu aujourdhui.
Un cran de prsentation
dun document
(une page Web par exemple)

Interaction
A un niveau lmentaire, les capacits dinteraction du TNI
servent piloter la prsentation des ressources dexposition : afficher une image, lancer, arrter et reprendre une
vido. A un niveau suprieur, linteractivit permet de manipuler directement les objets tudis. On sait aujourdhui
que lapprentissage par essai-erreur et par la simulation est
particulirement efficace.
Un cran dinteraction
(figure de gomtrie).

Mur et fentre
Le TNI et le tableau effaable, noir ou blanc, sont tous deux des surfaces sur lesquelles on
peut crire et dessiner, comme on le fait sur un mur. Mais le TNI, parce quil est numrique,
interactif et quil donne accs Internet, est aussi la fois, un cran capable dafficher le
mouvement et une fentre ouverte sur le monde daujourdhui et sur toutes les sources de
savoirs.

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FONCTIONS PEDAGOGIQUES DES RESSOURCES NUMERIQUES EN CLASSE


Les ressources numriques sont le support, la trame, le synopsis du cours.
Elles doivent possder deux qualits complmentaires : solidit et souplesse.
Des ressources solides et structures
Les ressources numriques qui soutiennent le cours doivent
rassembler de faon claire et complte, le contenu de la leon,
ce qui est destin tre enseign et appris.
Cette qualit ne contribue pas seulement la qualit de lexpos de lenseignant. Elle est galement une condition de
transfrabilit de la ressource, cest--dire de sa capacit
tre rutilise, avec ou sans transformation, par dautres enseignants, dans dautres contextes.
En crant des ressources homognes et structures, lenseignant travaille la fois pour lui-mme et pour les collgues
quil invite ainsi entrer, avec lui, dans le cercle vertueux de la
mutualisation.
Des ressources flexibles et souples
Les ressources numriques utilises pendant le cours doivent
pouvoir sadapter limprvisible (les ractions des lves) et
permettre limprovisation (ladaptation de son discours par le
professeur).
Les ressources numriques sont le
support, la trame, le synopsis du
cours. Elles doivent possder deux
qualits complmentaires : solidit
et souplesse.

Ces qualits, les supports numriques les possdent plus que


tout autre. Un texte ou un schma dun diaporama peuvent tre
modifis en direct, pour corriger une erreur ou apporter une
prcision. Une squence anime peut tre repasse autant
de fois que ncessaire, ralentie ou acclre pour faciliter ou
approfondir la comprhension.
La flexibilit et la souplesse sont des qualits qui contribuent,
elles aussi, lobjectif de mutualisation : les modules dont la
ressource est constitue peuvent tre dtachs et rincorpors dans dautres ressources.

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LART DENSEIGNER ET LART DE CREER DES RESSOURCES


Lart denseigner
Lenseignement nest pas (pas encore ?) une science. Le facteur humain, gnrateur dvnements imprvisibles, y est omniprsent. Il est donc juste de parler de lart denseigner.
Mais comme tout art, celui-ci sapprend, se travaille, sexerce avec plus ou moins de talent.
Et les artistes sinfluencent les uns les autres, sinspirent les uns des autres, se rapprochent
selon leurs styles et constituent des coles de pense, des courants pdagogiques. Cest
une longue histoire, elle se poursuit et, sans doute, ne sachvera jamais.
Par ailleurs, enseigner ne se rduit pas prsenter les savoirs dune faon pdagogique
, cest--dire simple, directe, attrayante ou mme captivante. Enseigner, cest aussi crer,
pour ses lves, des situations et des parcours dapprentissage qui facilitent lappropriation
des savoirs et des comptences. Le bon enseignant est dabord celui qui russit mettre
ses lves en mouvement et au travail .
Lart de crer des ressources pdagogiques
De la mme faon que lon parle de lart denseigner, il faut parler de lart de crer des ressources pdagogiques. Cest celui-ci que nous nous intressons dans ce guide. Nous
souhaitons montrer aux enseignants-artistes, dbutants ou non, que tout en restant un art,
il peut nanmoins sapprendre et se cultiver, sappuyer sur des principes et des mthodes,
se nourrir de la mutualisation des talents et des inspirations des artistes crateurs de
ressources.

Quelques pdagogues marquants


pour la question des ressources

Comenius :
linventeur du manuel
scolaire

Seymour Papert :
apprendre avec les ordinateurs

Jean-Jacques Rousseau :
apprendre au contact de
la ralit, des ressources
authentiques

Friedrich Frbel :
apprendre par le jeu

Burrhus Frederic Skinner :


Ted Nelson :
thoricien du behaviorisme inventeur de lhypertexte

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John Dewey :
apprendre collectivement,
par laction et la pratique

Tim Berners-Lee :
inventeur du Web

Clestin Freinet :
apprendre par la production et la coopration

Alan Kay :
crateur du langage SmallTalk et de nombreuses
applications pdagogiques

Ecoles et thories pdagogiques


Behaviorisme (comportementalisme) :
pour les bhavioristes, la tche de la psychologie est dexpliquer les comportements
observables comme tant leffet de stimuli eux-mmes observables. Trs critiqu, ce
courant a cependant contribu mettre laccent sur lindividualisation du rythme dapprentissage, la graduation des difficults, lanalyse pralable en termes dobjectifs
pdagogiques, la ncessit de stimuler lattention de llve, le rle positif de lchec
et de lerreur.
Cognitivisme :
le mouvement cognitiviste soppose la psychologie bhavioriste en plaant la construction des connaissances par llve au centre de son approche. Laction motive
et autonome de llve sont des conditions particulirement sont promues car elles
favorisent lapprentissage.
Socioconstructivisme :
le socioconstructivisme sinspire des thses cognitivistes tout en mettant laccent sur
le rle des interactions sociales multiples, par exemple dans le cadre de la classe,
pour la construction des savoirs.

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A2.
VADE MECUM
POUR LA CREATION
DE RESSOURCES NUMERIQUES
POUR LE TNI

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ECRIRE LE SCENARIO DU COURS


Nous ne ferons pas loffense aux professeurs qui nous lisent de leur expliquer
comment on prpare un cours. Chacun a ses habitudes, ses prfrences. Surtout, la structure et le squencement dune leon peuvent varier considrablement, pour un mme enseignant et une mme classe, dun cours lautre, et
bien davantage encore, dun enseignant lautre et dune discipline lautre.
Il ne sagit donc pas ici de proposer un modle mais des principes et recommandations gnrales que chacun saura adapter ses besoins et aux circonstances. Nous nous plaons dans le cas dun cours de 45 minutes au cours
duquel le TNI est utilis en permanence.
Trois principes
- Principe de non substitution : la ressource est un soutien, une illustration, elle ne
doit pas se substituer au discours du professeur, elle nest en aucune manire une
ressource dauto-formation ;
- Principe dalternance : pendant le cours, il faut veiller alterner les squences
dexposition par lenseignant et les squences interactives : entre le professeur et
les lves, entre le professeur et la ressource, entre un ou plusieurs lves et la ressource. Ce principe garantit lquilibre entre la fonction de transmission (enseigner) et
la fonction dappropriation (apprendre) qui est le but final de toute action ducative ;
- Principe de varit : dans la mesure du possible, les types de mdias (texte, image,
son, animation) doivent tre mobiliss en alternance ; la varit des mdias contribue
soutenir lattention des lves et renforcer leur comprhension de la matire prsente.

Quatre situations dusages

Le professeur prsente
la ressource

Un lve au tableau interagit


avec la ressource

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Le professeur interroge les lves


sur la ressource

Plusieurs lves au tableau


cooprent pour interagir
avec la ressource

DES RESSOURCES NUMERIQUES POUR SOI-MEME ET POUR LES AUTRES


La prparation de ressources numriques pour le TNI prsente, en premire approche,
deux dimensions nettement diffrentes :
- La slection et la mise en forme de ressources existantes ;
- La cration de ressources nouvelles.
Ces deux cas de figure peuvent tre illustrs par un exemple simple :
- Le professeur X ralise un diaporama pour son cours de sciences physiques consacr la notion dacclration ;
- Il enregistre ce diaporama dans un espace de mutualisation o le professeur Y le
rcupre pour accompagner son cours sur le mme sujet des lves de mme niveau.
En pratique cependant, les choses se droulent rarement de faon aussi simple et les rles
respectifs des professeurs X et Y ne sont jamais aussi nettement tranchs.
- Le professeur X sait bien en effet quil nest pas le premier raliser un support de
cours sur ce sujet. Il est donc souvent tent de rechercher dabord, partout o il sait
pouvoir les trouver, les ides et les lments multimdias quil pourra reprendre pour
construire son support. Le diaporama quil mettra ensuite la disposition de tous sera
une nouvelle ressource mais constitue en partie dlments existants et en partie
dlments originaux.
- Le professeur Y de son ct a peu de chances dtre totalement satisfait par le diaporama mis sa disposition par le professeur X. Ses lves sont diffrents, son style
pdagogique nest pas le mme. Le professeur Y devra donc transformer le diaporama emprunt jusqu le rendre conforme ses besoins : il changera, il remplacera,
enlvera, ajoutera pour aboutir une ressource qui le satisfera pleinement. Et peuttre, ces transformations seront-elles suffisamment profondes pour quil estime utile
de remettre cette nouvelle ressource dans lespace de mutualisation.
Sampling pdagogique
Les auteurs de musique lectronique ne procdent
pas autrement. Ils composent en copiant des extraits
de musique existantes, en les transformant et en les
agglomrant pour aboutir des morceaux nouveaux,
parfaitement originaux. Cette pratique sappelle le
sampling .
Le TNI constitue, pour tous les professeurs qui lutilisent,
une incitation pratiquer le sampling pdagogique .

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RESSOURCES DE PRESENTATION : QUATRE FORMATS


Les ressources de prsentation sont celles que lenseignant utilisera, projettera sur le TNI afin que ses lves voient ou entendent la matire de la leon,
le contenu du cours.
Ces ressources se prsentent sous quatre formats lmentaires :

Texte

Image

Son

Animation

Texte et image : les formats fixes


Texte et Image sont des formats fixes. Lorsquil prsente une telle ressource ses lves,
le professeur sait quil peut la commenter librement, sans limite de temps. Il peut aussi
interroger ses lves propos de ce qui leur est prsent, solliciter des commentaires ou
des questions de leur part. Par rapport aux supports traditionnels, le numrique permet un
enrichissement quantitatif et qualitatif considrable.
Son et animation : les formats mobiles
Le son est, par nature, un format mobile. Ce peut tre un texte lu, une musique. Dans tous
les cas, la ressource sonore contraint ses auditeurs au silence et elle leur impose sa dure.
Les mmes contraintes sappliquent aux animations visuelles, schma anim ou vido.
Pendant quelle se droule, la ressource rclame lattention de tous. Les commentaires de
lenseignant doivent donc, en principe, se situer avant ou aprs la prsentation. Cependant,
le numrique offre des possibilits trs riches dintervention dans le droulement de la squence sonore ou visuelle.
Transformation, interruption
On ne transforme pas aisment une ressource fixe en une ressource mobile. En revanche,
il est trs facile, et cest mme lobjet de nombreuses exploitations pdagogiques, dinterrompre une ressource mobile et den faire alors une ressource fixe, apte aux commentaires et aux questions, sans limite de temps. Le professeur, par exemple, interrompt un film
projet sur le TNI. Cela lui permet dattirer lattention des lves sur un lment particulier
de limage arrte, avant de relancer le film. Il peut revenir en arrire, repasser un extrait,
le commenter autant que ncessaire. Les mmes rgles sappliquent aux ressources sonores.
Hybridation
Les ressources de prsentation sont souvent des ressources hybrides, mlant deux, trois
ou quatre formats lmentaires textes illustrs, schmas avec lgendes, film sous-titr.
Le TNI permet dhybrider les ressources au moment mme de leur usage : le professeur
interrompt un film pendant la projection, il ajoute des commentaires sur limage fixe et lenregistre comme une nouvelle ressource.

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INGREDIENTS DES RESSOURCES DE PRESENTATION (GRAINS PEDAGOGIQUES)


On peut voir une ressource de prsentation comme un assemblage de pices
lmentaires de diffrents formats : les grains pdagogiques. On construit par
exemple un diaporama dans lequel on incorporera :
- Des textes prsentant la matire enseigner de faon synthtique (la ressource ne
doit pas se substituer aux explications du professeur);
- Des schmas illustratifs;
- Des images authentiques (photos, reproductions, etc.);
- Des pices sonores (musique, textes parls pour lenseignement des langues,
etc.);
- Des squences vido courtes (la ressource ne doit pas remplacer le cours).
Une ressource de prsentation se construit en assemblant des grains. Limportant pour
lenseignant qui cre cette nouvelle ressource pour son cours est dtablir au dpart la liste
des grains dont il aura besoin pour concevoir sa ressource. Il devra ensuite dcider, pour
chaque grain, sil le cre ou sil lemprunte. Selon le format, la tche est plus ou moins dlicate.

Outil de cration et de traitement


Texte Traitement de texte et diteur de diaporama.

Formats techniques courants


TXT, RTF et ODT (Open Office)
DOC (Microsoft)

Image Les traitements de texte et les diteurs de diaporama permettent de crer des schmas.
Il existe de nombreux diteurs dimages et de dessins. Deux
solutions gratuites :
Gimp pour la cration
Picnik : outil de retouche de photo en ligne
Les appareils photos numriques produisent des photos aux
formats courants.

Bitmap : format dimage non compresse (trs lourd).


Formats compresss courants
JPEG (.jpg) le plus courant)
GIF et PNG pour les images destines tre publies en ligne

Son Le son au format numrique doit tre enregistr avec un enregistreur spcialis.
Audacity : le logiciel libre le plus utilis dans lducation pour
lenregistrement et ldition de pices sonores.

Formats compresss les plus courants : MP3 et WAV

Animation Les camras et certains appareils photos produisent des films


Vido aux formats courants.
MovieMaker (Microsoft), diteur de vido (gratuit).
Les animations sont cres avec des logiciels spcialiss
(Adobe Flash par exemple).
Screencast : cas particulier denregistrement dune animation
sur lcran de lordinateur.

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Animation : SWF (Flash)


Vido : MPEG AVI WMV DIVX

La cration dune ressource pdagogique de prsentation consistera souvent rdiger le


texte qui structure la ressource et rechercher des grains existants aux formats image, son
ou animation afin denrichir la ressource.
Le Web, un rservoir de grains pdagogiques
Le Web est un rservoir presque illimit pour rechercher et collecter des grains intgrer
dans des ressources pdagogiques de prsentation. Les moteurs de recherche permettent
de rechercher sparment les ressources aux formats textes, images et vidos. Chacun de
ces grains peut tre consult en ligne, en direct pendant le cours. Si lon souhaite intgrer le
grain repr dans une ressource hors ligne , il faudra affronter quelques questions techniques mais galement une dlicate question juridique. Lexploitation des grains trouvs sur
le Web doivent respecter le droit dauteur et le droit de proprit intellectuelle. Nous ne traitons pas cette question ici mais il est bien vident que cest une question trs importante.

Des exemples de grains pdagogiques : une carte, un pome,


un schma scientifique, une squence vido (archive dhistoire)

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PREPARER DES RESSOURCES INTERACTIVES : CE QUE VEUT DIRE LE I DE TNI

Le TNI est un support interactif de prsentation de


ressources pdagogiques. Il est important de distinguer deux cas de figure : la prsentation interactive de ressources dune part, la cration et lutilisation de ressources interactives dautre part.

Prsentation interactive de ressources


Toute ressource, le plus petit grain pdagogique dont elle est compose, peuvent tre prsents de faon interactive. Lenseignant est en effet matre de sa prsentation. Il peut consacrer chaque ressource le temps quil juge utile. Il peut rgler le rythme de droulement
des diffrents grains dont elle est constitue.
Les fonctions interactives du TNI
Le TNI offre des fonctions qui permettent dintervenir, en direct, sur les ressources prsentes.
- Fonctions dannotation : elles permettent dintervenir sur limage projete avec des
outils dcriture classique rglables (paisseur, couleur, forme, etc.) ;
- Fonctions de capture : elles permettent doprer des copier/coller sur limage ou le
texte affich ;
- Fonctions de masque : elles permettent de dissimuler et de rvler certaines parties de limage projete ;
- Fonctions de transformation : elles permettent de dplacer, de rduire, dagrandir,
de zoomer ou de dzoomer limage ou lune de ses parties.
Reprage et utilisation de ressources interactives
Il existe de nombreuses ressources interactives pdagogiques que les enseignants peuvent
utiliser telles quelles. Certaines sont des produits dits dont il faudra acqurir au pralable
les droits dusage, dautres des ressources libres mises la disposition de tous.
De telles ressources peuvent tre considres comme des grains pdagogiques. Certaines
sont disponibles pour une exploitation en ligne. La prparation consiste les reprer et
y accder pendant le cours, au moment prvu pour leur prsentation aux lves. Dautres
ressources devront tre enregistres sur lordinateur qui pilote le TNI, un CD-ROM ou un
DVD.

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CREER DES RESSOURCES INTERACTIVES


Il est beaucoup plus difficile de crer des ressources interactives que de crer des ressources de
prsentation. Cela exige des comptences en programmation, par exemple en langage Flash, le langage de dveloppement de modules interactifs anims le plus rpandu.
Cependant, pour les enseignants qui ne souhaiteraient
pas se lancer dans cet apprentissage, il existe des solutions. Nous donnons ci-dessous deux exemples doutils de
cration, lun de questionnaires, lautre danimations scientifiques, trs simples demploi et qui peuvent mme tre
utiliss par des enfants, sans formation pralable la programmation.
Hot Potatoes : lditeur de questionnaires
Le logiciel Hot Potatoes est trs utilis par les enseignants de nombreux pays pour produire
des ressources interactives correspondant 5 types diffrents dactivits :
-

Questionnaire choix multiples ou rponse ouverte ;


Remise en ordre des segments dune classe ;
Mots croiss ;
Exercices de mise en correspondance ;
Exercices trous.

Le logiciel permet, aprs quelques heures dapprentissage, tout enseignant non informaticien de crer des activits qui pourront ensuite tres exploites comme des ressources
interactives sur le TNI.
En classe, les activits cres peuvent tre ralises par un lve au tableau ou proposes
lensemble de la classe. Chaque situation peut faire lobjet dchanges et dinteractions,
non seulement entre un lve et le questionnaire, mais aussi entre les lves et avec le
professeur.
Squeakland - Etoys
Alan Kay, auteur du langage de programmation SmallTalk a cr un environnement de
programmation simple qui peut tre utilis par des enfants. Cet environnement permet
notamment de crer des applications interactives scientifiques. Le langage permet de crer
des objets interactifs et de programmer leur comportement dans un environnement qui peut
senrichir de nombreux objets programmables mobiles.

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B1.
LERGONOMIE APPLIQUEE
AU SECTEUR EDUCATIF

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QUEST-CE QUE LERGONOMIE ?


Lergonomie, ce sont lensemble des rgles (en grec,
nomos = rgle) qui aident adapter les systmes
utiliss par les humains au travail (en grec, ergon
= travail) quils ont raliser.

Lergonomie sapplique aussi bien :


- Aux systmes physiques ( ergonomie du poste de travail par exemple, qui dfinit
comment on doit sasseoir devant son poste de travail pour une meilleure productivit
dune part, mais aussi pour minimiser dventuellement douleurs lies des postures
inadaptes). Cest cette branche de lergonomie qui va sintresser au mobilier scolaire, lorganisation de la salle de classe, et bien entendu la disposition physique
du ou des postes informatique.
- Quaux systmes informatiques (on parle par exemple de lergonomie des interfaces homme-machine, mais aussi de lergonomie logicielle, ou de lergonomie dun site
web). Cest cette branche qui va sintresser au design des ressources pdagogiques
numriques, quelles soient de prsentation ou dinteraction.
Lergonomie sappuie notamment sur les rsultats des recherches dans le domaine de la
psychologie cognitive. Elle sintresse notamment la manire dont nous utilisons (ou non)
notre mmoire pour retenir les informations qui nous sont donnes, la faon dont nous
focalisons (ou non) notre attention, aux stratgies que nous mettons en uvre et aux erreurs que nous commettons quand nous manipulons une interface. Elle se sert de tous ces
lments pour tablir des rgles dont lobjectif est de mieux dessiner les interfaces et les
contenus des ressources pdagogiques produites. On parle ainsi de design dinformation.

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DECORER, REPRESENTER OU EXPLIQUER VIA LE MULTIMEDIA ?


DES MODALITES TRES DIFFERENTES
Toutes les illustrations nont pas la mme valeur, ni la mme
fonction. Schmatiquement, les illustrations peuvent avoir trois
grandes fonctions : dcorer, reprsenter, illustrer.
Fonction de dcoration
Les illustrations dcoratives ne montrent ni nexpliquent rien. Elles servent :
- Attirer / focaliser / maintenir lattention sur le document ;
- Animer une activit
Cest la fonction des petits personnages amusants quon voit parfois dans les manuels, les
sites ou les logiciels destins aux plus jeunes enfants.
Attention ! Les rsultats des recherches ne sont pas unanimes quant leur efficacit relle.
Ces lments dcoratifs semblent avoir un effet sur la motivation de lapprenant, mais pas
sur sa concentration ni son attention (ils ont un effet tout autant attrayant que distrayant !).
Par ailleurs, dans le cadre dune explication, ils sont considrs comme nfastes, parce
quils partagent lattention du lecteur et la dtourne de lexplication donne.
Conclusion : si on utilise des illustrations de dcoration, il faut veiller les cantonner aux
espaces de prsentation et de transition, et les exclure des espaces dexplication, voire
dactivit.
Fonction de reprsentation
Les illustrations de reprsentation sont celles qui, classiquement, illustrent par redondance
un texte narratif. Elles sont utiles au lecteur qui elles permettent de se reprsenter plus facilement la situation dcrite, ventuellement galement de valider et /ou dinfirmer certaines
hypothses quil aurait pu faire au cours de sa lecture.
Fonction dexplication
Dans le cadre des ressources pdagogiques et de leur cration, la fonction dexplication
est la plus importante et la plus frquente. Le cas le plus classique est celui dun texte expliquant une notion, accompagn dune photo, dun schma, dun tableau, dune vido ou
dune animation, ventuellement sonorise, dont lobjectif est damliorer la comprhension
de lexplication.
On distingue deux cas :
1. Le texte est premier et lillustration vient complter le texte ;
2. Lillustration est premire et constitue la majeure part de lexplication,
le texte ne venant que la commenter.

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POURQUOI CREER DES DOCUMENTS MULTIMEDIAS ?


La plupart des ressources numriques pdagogiques, quelles soient cres
par des diteurs ou bien par des enseignants, sont des documents multimdias. Cest--dire quelles mlent, dans des proportions qui peuvent varier
normment :
- Du texte
- Des images
fixes / statiques (photos, schmas, tableaux, etc.)
mobiles / animes (vido, animation)
- Des sons
Isols
Lis un texte
Lis une illustration fixe / statique
Lis une illustration mobile / anime
- Des lments interactifs
Quiz, textes trous, etc.
Manipulations raliser
Etc..
Un document multimdia est donc un document qui rassemble en un seul objet, du texte,
des illustrations visuelles et sonores, des interactivits.
Les documents multimdias sont donc extrmement divers dans leurs formes. Dans le
cadre des ressources pdagogiques dont on envisage ici la cration, on se concentrera
sur une forme essentielle du document multimdia : lexplication illustre (dans toutes ses
modalits).
La premire question qui se pose est : sait-on si un tel type de document est vritablement
efficace ? Autrement dit, illustrer une explication, est-ce distraire lauditeur ou le lecteur,
voire surcharger ses capacits cognitives ou permettre lauditeur ou au lecteur de mieux
comprendre, voire de mieux mmoriser lexplication donne ?
Cette question intresse les milieux de la recherche ds les annes 1950, donnant lieu
quantit dtudes, mesure que les textes didactiques et pdagogiques senrichissent dillustrations dune part, et dautre part quapparaissent les premires applications didactiques
sur les ordinateurs.
Ces tudes, pour la plupart, dmontrent :
1. un effet positif de lillustration sur la mmorisation du propos
on se souvient mieux dune explication illustre
que dune explication non illustre
2. un effet positif de lillustration sur la comprhension du propos
on comprend mieux les dtails, voire les lments implicites
dune explication illustre que dune explication non illustre

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COMMENT CONCEVOIR UN DOCUMENT MULTIMEDIA EN VUE DE SON EFFICACITE ?


QUELQUES SOURCES ET UN PEU DE THEORIE
De trs nombreuses tudes ont t ralises, depuis les annes 1970, pour
amliorer lefficacit des documents, quils soient numriques ou non, multimdias ou non, destins tre utiliss comme des ressources de prsentation
(donc par les enseignants essentiellement) ou comme des ressources interactives (donc ventuellement par des lves).
On sappuie dans ce chapitre sur les recommandations formules par des chercheurs et
des ergonomes comme Christian Bastien et Dominique Scapin, Richard Mayer ou ric Jamet, en se limitant aux lments les plus pertinents et les plus faciles appliquer dans le
cadre de la production de ressources pdagogiques numriques, destines tre prsentes et / ou manipules dans un contexte scolaire.
Christian Bastien et Dominique Scapin, tous deux spcialistes dergonomie cognitive,
ont travaill la fin des annes 1990 la synthse des innombrables recommandations
prexistantes. Ils ont ainsi dfini une liste de 18 critres defficacit, rpartis selon huit grandes dimensions.

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Richard Mayer, professeur de psychologie de luniversit de Californie (UCSB), expert de


psychologie cognitive applique lducation, a propos en 2001 de distinguer un certain
nombre dlments, dont les effets sur la comprhension de documents multimdias sont
avrs, et quil sagit donc de prendre en compte au moment de leur laboration.

ric Jamet, professeur Rennes II, chercheur au CRPCC en psychologie cognitive et ergonomique travaille notamment sur les traitements cognitifs raliss partir de documents
pdagogiques. Ses articles et ouvrages clairent de recommandations pratiques et concrtes la manire de raliser des documents pdagogiques, en fonction de leur usage prvu.

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COMPRENDRE UN DOCUMENT MULTIMEDIA ? UNE TACHE COMPLEXE QUI SOLLICITE


FORTEMENT MEMOIRE DE TRAVAIL ET CAPACITES DINTEGRATION
Comprendre un document, quil soit
prsent par lenseignant ou utilis en
autonomie, est un processus complexe. Ce processus a t largement tudi, dans ses diffrents aspects, par
diffrentes sciences, et a donn lieu
diffrentes thories que nous ne dtaillerons pas ici.

Cependant, et sans prtendre ni lexactitude, ni lexhaustivit, on peut considrer que


pour traiter un document donn, quel quil soit, llve doit :
- reconnatre les objets qui lui sont montrs ;
- reconnatre le lexique utilis par lexplication fournie, quelle soit crite et / ou orale ;
- comprendre les lments implicites, non explicitement donns par le document,
mais ventuellement ports par le contexte ;
- activer, si ncessaire et le cas chant, les connaissances antrieures ncessaires
la comprhension du document ;
- parvenir slectionner ce qui est pertinent parmi lensemble de ces lments ;
- finalement construire, intgrer une reprsentation mentale correspondant
un nouveau niveau de comprhension, et parfois mme modifier en la corrigeant
ou en lenrichissant, une reprsentation construite pralablement.
On comprend ainsi facilement :
- quel degr de complexit peut rapidement tre expos llve ;
- quel point sa mmoire de travail peut tre facilement et rapidement sature ;
- quel point il est important de trouver des leviers permettant dagir,
en veillant optimiser le design des documents montrs en vue
dune meilleure comprhension.
Un document multimdia peut donc faciliter la comprhension (cest dmontr),
mais, mal conu, il peut aussi complexifier le propos et saturer la mmoire de travail
de llve.
Dans les paragraphes qui vont suivre, nous allons donc tenter dnumrer les bonne pratiques permettant de concevoir des ressources numriques efficaces, du
point de vue de la comprhension.
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COMMENT AMELIORER LEFFICACITE DUNE ILLUSTRATION ?


Une illustration doit saccompagner dexplication crites ou orales

Il a t trs largement dmontr que lefficacit


dune illustration dpendait des explications fournies en parallle cette illustration.

Schma quasi muet dun il,


difficile dcrypter

Une illustration sans titre, sans lgende et sans explication est inefficace, voire inutile. Au mieux elle
est ignore. Au pire elle est traite par llve, qui
dpense de lnergie essayer de lui donner un
sens, perdant au cours de cet effort le fil de sa lecture du document (ou de son coute du cours).

Il est donc essentiel de toujours prsenter des illustrations compltes portant un titre, une
lgende si ncessaire, et accompagnes dexplications.
On notera que dans le cadre de la prsentation par le professeur dune ressource pdagogique, en classe, cette situation est quasiment naturelle : lenseignant commente la ressource, focalisant lattention de ses lves sur ce quil faut regarder, et donnant les explications
ncessaires au fur et mesure.
En revanche, dans le cadre de lutilisation dune ressource pdagogique en autonomie,
cette explication ne va pas de soi. Elle doit tre prvue au moment de la conception de la
ressource.
Ce simple constat montre bien pourquoi les ressources de prsentation ne peuvent pas tre
dupliques sans adaptation des fins dusage autonome !
La lgende et/ou lexplication doivent tre adaptes aux lves quelle cible
La lgende doit tre adapte, du point de vue
de la richesse / concision et du vocabulaire utilis au niveau des lves et leurs connaissances pralables.

Schma dun il, accompagn dune lgende plus riche,


plus dtaille, au vocabulaire plus complexe, et dune
explication crite plus longue

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Le titre, la lgende et/ou lexplication doivent se trouver au cur de lillustration


laquelle ils se rapportent
Pour viter les va-et-vient oculaires (source potentielle de perte de temps et de saturation
de la mmoire de travail), les lments expliquant lillustration doivent se trouver au plus
prs de ce quils expliquent :
- Le titre doit se trouver au-dessus ou au-dessous de lillustration, dans une position
et une typographie qui ne laisse aucun doute quant sa qualit de titre (un peu plus
gros, en gras, centr, par exemple) ;
- La lgende doit, de prfrence, se trouver en toile autour de lillustration, au plus
prs de ce quil faut regarder ;
- Lexplication, si elle est courte, peut tre place sous lillustration ; mais diffrents travaux ont pu dmontrer quelle gagnait
en efficacit si elle est place directement au cur de lillustration (cest leffet de contigut spatiale).

En fonction des objectifs, de la place ncessaire et de la place dont on dispose, on peut


ainsi :
- intgrer directement une note explicative au cur de lillustration ;
- ajouter un pop-up actionnable volont (qui devra tre facilement contrlable par
llve dune part, et dautre part qui veillera ne pas masquer lillustration initiale pour
conserver le contexte) ;
ou si elle utilise une autre modalit (cest leffet multimodal)
- lillustration est alors accompagne dune courte lgende orale (cest souvent le cas de
manire naturelle loral, quand le document est prsent par lenseignant).
- Attention ! Cette disposition nest efficace que si :
lexplication orale est brve et adapte au plus prs lillustration prsente ;
on sassure (principe de contigut temporelle) que la lgende orale
est bien droule au moment o lillustration concerne est tudie.

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EST-IL EFFICACE DE SONORISER LES RESSOURCES PEDAGOGIQUES PRODUITES ?


Avec le dveloppement des solutions logicielles de
synthse vocales, on a vu se dvelopper des ressources pdagogiques sonorises. Que nous apprennent les derniers rsultats de la recherche dans
ce domaine ? Faut-il, ou non, sonoriser les ressources pdagogiques produites ?
Fournir une explication audio accompagnant
une illustration ?
OUI

Lassistance scolaire personnalise de Rue


des coles propose, systmatiquement mais
volont, la synthse vocale des noncs et
des leons.

Il est utile et efficace de proposer des lgendes audio pour accompagner les illustrations
(ainsi quon la vu dans le chapitre prcdent), condition (et cest trs important) de sassurer que :
- lexplication reste brve, simple, adapte et cible ;
- lillustration et son commentaire sont regardes / coutes en mme temps.
Par ailleurs, diffrentes tudes ont montr quil tait, dans ce cas, inutile, voire nfaste, de
proposer un contrle (pause, retour rapide, avance rapide) au lecteur sur le commentaire
audio propos. Un moyen relativement simple de transformer une ressource de prsentation en une ressource destine tre utilise en autonomie est donc, pour le professeur,
denregistrer de petites squences audio expliquant les illustrations proposes dans sa
ressource, en sassurant de les synchroniser avec les illustrations choisies. On pourra aussi
privilgier loral pour donner de courtes consignes. condition bien entendu de stre assur au pralable que les systmes utiliss sont bien pourvu dune carte son et que le son
nest pas coup par dfaut !
Proposer deux versions de la mme explication, une orale et une crite ?
CELA DPEND
Il peut tre utile de proposer deux versions de la mme explication dans une ressource
pdagogique, sous forme crite dune part, et sous forme orale dautre part. Cette modalit
nest cependant pas aussi efficace que la prcdente (explication orale seule, explication
crite diffrente). Elle peut savrer utile avec les plus jeunes ou ceux qui prouvent des
difficults de lecture, par exemple.
Proposer la lecture dun texte long ?
NON
La lecture dun texte long, si elle peut apparatre comme attractive dans le cadre dun texte
littraire par exemple, et ce notamment si le lecteur est un acteur professionnel, napporte
rien dans le cas qui nous intresse, cest--dire de lamlioration de la comprhension et
de la mmorisation. Les tudes montrent en effet quun texte long lu est plutt moins bien
compris et moins bien retenu, que le mme texte lu en autonomie.
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LA VIDEO ET LANIMATION CONTROLEE, OU LE MEILLEUR DE LEXPLICATION


POUR LA COMPREHENSION
Quand on en a la possibilit, et en vertu dun autre principe dgag par Richard
Mayer et tudi par ric Jamet, leffet de signalement, on amliore encore la
comprhension et la mmorisation en proposant une squence illustre et explique, dans laquelle les lments dune illustration ne sont pas dlivrs en
une seule fois, mais au contraire :
- les uns aprs les autres ;
- en attirant lattention du lecteur / de lapprenant sur les lments nouveaux (par la
couleur, ou un effet visuel, par exemple) ;
- de manire synchronise avec une lgende / explication crite et/ou orale.
Le format ici dcrit est celui de la vido commente et contrlable, ou de lanimation
squentielle.

Comment voit-on ?

Animation dimages squentielles, avec voix off, apparition squentielle des


lments prsents, petites animations locales explicatives et outils de contrle
(pause, chapitres, etc.)

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LINTERACTIVITE AJOUTEE, UN VERITABLE PLUS POUR LA MEMORISATION


Paralllement aux ressources pdagogiques de prsentation et/ou de dcouverte, lintgration de ressources pdagogiques interactives constitue un vritable plus notamment pour la mmorisation des notions prsentes.

Il nest pas forcment ncessaire de proposer des interactivits trs compliques,


mais il est essentiel de faire
manipuler des objets, des
concepts, des images, du
vocabulaire. On peut ainsi
proposer, sur le principe
du glisser dposer
(drag & drop) ou du texte
trous , de complter des
tableaux, des schmas, des
cartes, etc.
Ces manipulations peuvent
venir prparer, complter,
ou renforcer une ressource
de prsentation.

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ANIMATIONS ET INTERACTIVITES :
RESPECTER LES REGLES DE LERGONOMIE DES INTERFACES
Cependant, pour quune telle animation soit efficace du point de vue de la comprhension, il
faut imprativement respecter les rgles de lergonomie des interfaces (puisquon passe, en
ralit, dune illustration relativement simple,
ventuellement sonorise, une illustration dynamique, pourvue de contrles et donc dune
interface de manipulation.

On veillera donc :
1. offrir suffisamment dlments de guidage, grce :
a. des contrles simples (prcdent, suivant, lecture, pause, etc. par exemple)
et bien placs ;
b. un contexte clair (retour un menu, une page daccueil, etc. par exemple) ;

2. rduire au maximum la charge cognitive du lecteur, grce :


a. des consignes claires et concises ;
quand cest possible, les faire tenir en une ligne ;
sinon penser ventuellement les donner sous forme orale
b. un nombre dtapes limit ;
cela dpend des sujets et de lge / du niveau des lecteurs,
mais 10 tapes semble un maximum raisonnable dans de trs nombreux cas
c. une longueur des tapes matrise ;
on recommande gnralement de sen tenir un cran par tape
d. un recours possible au contexte
(menu, contrle, ventuellement lexique, animation prcdente ou suivante, etc.).

3. offrir du contrle au lecteur, grce :


a. la possibilit de contrler lanimation / linteractivit
(pause, lecture squentielle, lecture non squentielle, retour en arrire, etc.) ;
b. la possibilit de sortir et de revenir plus tard.

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4. offrir, quand cest possible et pertinent, des capacits dadaptation grce :


a. la possibilit dagir sur lordre des squences, sur le rythme de lecture, etc. ;
b. la possibilit de contrler la vitesse dexcution,
de sauter les squences animes dj vues, etc. ;
c. la possibilit de choisir un niveau de difficult, le cas chant.

5. rduire au maximum le risque derreur


a. en proposant des guides efficaces (format, syntaxe) quand cest ncessaire ;
b. en donnant un feedback clair et prcis en cas derreur.

6. tre attentif lhomognit


a. de linterface gnrale (par exemple : le titre est toujours en haut gauche, les
contrles sont toujours en bas au centre, les commentaires sont toujours droite, le
bouton de lecture est toujours plac au mme endroit, les menus sont fixes, etc.) ;
b. au sein dune mme animation ou dune mme interactivit (par exemple : le schma principal est toujours dans le mme sens, les lments de lgende sont toujours
prsents de la mme manire dune tape lautre, si en revanche quelque chose
est diffrent alors son design est modifi, etc.).

7. tre attentif la compatibilit avec dautres interfaces connues


a. pour maximiser la prvisibilit des contrles et des lments
b. en utilisant les symboles et le vocabulaire les plus universels possibles
(boutons, flches, liens, raccourcis, contrles, etc.).

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B2.
CREER DES RESSOURCES :
QUELQUES RECOMMANDATIONS
METHODOLOGIQUES

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RESPECTER LE RYTHME ET LE CYCLE DE PRODUCTION


Raliser une ressource pdagogique numrique, mme modeste, exige de la
mthode. Dans le cas particulier dune ressource numrique pdagogique produite par des personnes qui sont des enseignants et donc des professionnels
de la pdagogie mais gnralement pas des professionnels de linformatique
ni du multimdia, il est utile de pouvoir sappuyer sur une mthode et sefforcer
den respecter les principes.
Les bases de la mthode
Il sagit dune mthode de production, la description dun processus. Elle est base sur quelques principes gnraux.
- Les objectifs associs la ressource et son usage doivent tre clairement dfinis au
dpart : public vis, contenus de la ressource, conditions dusages ;
- Les moyens disponibles (temps, outils et comptences notamment) doivent galement tre estims avec ralisme au dpart ;
- Le processus de ralisation doit tre dcompos en tapes et chaque tape en tches. Le temps et les moyens requis pour la ralisation de chaque tape et de chaque
tche doivent tre estims ;
- Les outils et les lments multimdias ncessaires la ralisation de la ressource
doivent tre recherchs, de faon privilgie, parmi les outils et lments existants
(recherche pralable sur le rseau et les espaces de mutualisation). Ce principe, dit de
non-rinvention de la roue , contrairement aux apparences, est lun des plus difficiles
respecter ;
- La r-utilisation de ressources existantes doit respecter les dispositions lgales relatives au droit dauteur et au droit de proprit intellectuelle. Cette obligation vise
lutilisation par lauteur de la ressource et par dautres enseignants dans un cadre de
mutualisation ;
- La ressource produite doit tre teste avant dtre utilise en situation et diffuse.
Jamais fini !
Dans le domaine du numrique, on peut considrer quune ressource nest jamais acheve.
Les possibilits de correction et de rediffusion sont telles que chaque ressource doit tre
considre comme la version provisoire dune ressource dont lvolution pourrait ne jamais
sachever.
Cest pourquoi il est lgitime de parler de cycle de production pour dcrire la mthode de
ralisation dune ressource numrique pdagogique. Cest aussi pourquoi, les tapes du
processus de production dcrites ci-dessous peuvent tre considres comme les tapes
du premier tour dans le cycle de production. Aprs lui, dautres pourront tre effectus par
lauteur qui aura fait le premier tour ou par dautres contributeurs qui entraineront le processus dans dautres directions.

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LES ETAPES DE REALISATION


Une possible formalisation des diffrentes tapes de la ressource est propose dans le tableau ci-dessous. Elle sapplique bien une ressource de prsentation constitue dun nombre limit dlments multimdias (dont certains
peuvent tre des lments interactifs) intgrs dans un support simple.

Etape

Tches raliser

Analyse des besoins viss. Dfinition Dfinir avec prcision :


des objectifs pdagogiques poursuivis - Le public vis (discipline, classe)
- Les contenus (rfrences aux programmes) et objectifs pdagogiques (savoirs,
comptences)
- Les conditions dusages (en classe, la maison, etc.)

Scnario V0

- Etablir les caractristiques gnrales de la ressource (type, rle, choix techniques, etc.)
- Rdiger une premire liste des contenus et des modules multimdias envisags
- Analyser la faisabilit (prise en compte des comptences techniques, du temps
disponible, etc.)

Recherche dlments multimdias


existants intgrables la ressource

- Rechercher sur le Web et dans les espaces de stockage de ressources pdagogiques (mots-cls, annuaires, etc.)
- importer, tester et slectionner des lments exploitables (textes, schmas,
photos, animations, etc.)

Ralisation dlments multimdias


complmentaires

- Identifier les lments multimdias manquants et raliser, pour chacun deux,


une courte analyse de faisabilit
- Au vu des rsultats, finaliser la liste des lments indispensables et modifier en
consquence la trame de la ressource
- Raliser les modules multimdias retenus.

Intgration de toutes les composantes de la ressource Ralisation et


test dun prototype (version 0 de la
ressource)

- Rdiger et raliser la trame densemble de la ressource (texte, position des


ressources multimdias),
- Intgrer les lments multimdias disponibles au sein du support retenu (texte,
diaporama, application spcifique, etc.)
- Tester la ressource : simuler son droulement dans les conditions prvues et
procder aux ajustements requis

Exploiter la ressource (test du prototype en situation relle)

Utiliser la ressource dans le contexte retenu et noter :


- Les erreurs simples (orthographe, lisibilit, qualit, etc.)
- Les bugs (dans les modules interactifs notamment au moment de leur usage en
contexte)
- Les dfauts reprs pendant lusage : lments manquants ou inutiles, quilibre densemble, ergonomie, etc.

Rvision

- Corriger les erreurs, les bugs et les dfauts


- Rviser le prototype et finaliser la version 1 de la ressource

Diffusion

- Enregistrer la ressource dans un ou plusieurs espaces de mutualisation

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IMPORTANT : LE TEST DE LA RESSOURCE


Pour les ressources numriques, ltape du test est importante, davantage
quelle ne lest pour des ressources sur des supports traditionnels. En plus des
habituelles coquilles ou imprcisions de textes, sajoutent toutes les possibilits lies aux supports multimdias et aux possibles bugs informatiques.
Les diteurs de jeux vidos, les produits multimdias les plus sophistiqus, emploient des
dizaines de testeurs qui cherchent par tous les moyens prendre le jeu en dfaut, le faire
planter , et sy emploient pendant plusieurs mois.
Rien de tel avec les ressources numriques pdagogiques dont les enjeux, au moins conomiques, sont incomparables. Il nempche : la phase de test des ressources pdagogiques
doit tre traite avec srieux. Les enseignants qui ont cette exprience dune ressource
informatique qui plante devant les lves et pendant un cours savent quil est prfrable
dviter ce risque
Lauteur de la ressource est, dans un premier temps, bien plac pour tester sa ressource.
Mais ses moyens sont par nature limits. Il est donc recommand, ds que la ressource
est juge par son auteur apte une utilisation en situation de classe, de la faire tester en
situation de classe, en dehors, par des collgues.
La diffusion dune ressource ne doit pas tre utilise comme une faon de la tester. Sauf le
mentionner explicitement : cette ressource nest pas acheve, elle est encore en test, merci
de vos remarques. Dune faon gnrale, une ressource ne devrait tre diffuse et mutualise qu lissue de la phase de test, lorsquelle est considre par son auteur, comme
acheve et utilisable dans le contexte prvu.

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POURQUOI DIFFUSER SES RESSOURCES


Mutualisation gastronomique
La dmarche propose pour produire une ressource pdagogique numrique ressemble
beaucoup celle qui prvaut dans le domaine de la cuisine.
Pour raliser un plat, il faut en effet se fixer au dpart :
- un objectif : des invits (dont on connait le nombre, peut-tre les gots,
ce qui leur a t servi la dernire fois), un plat prparer (cest le projet) ;
- une recette : celle quinventera le cuisiner ou bien celle quil aura trouv dans un livre,
sur un site Web ou celle que lui aura donn un ami ;
- des outils de production : casseroles, cuisinire, louche, passoire, etc. ;
- des ingrdients : certains qui pourront tre achets prts lemploi,
dautres quil faudra raliser soi-mme et quil faudra ensuite prparer et incorporer
les uns avec les autres, conformment la recette, avant de les servir servis
aux invits.
Selon le rsultat et les ractions des convives, la recette pourra ensuite tre corrige sil est
encore possible.
Elle pourra aussi peut-tre tre enregistre sur un site de mutualisation de recettes de cuisine comme il en existe beaucoup et o les gastronomes amateurs schangent les recettes
et donnent leurs avis.
Mutualisation pdagogique
Ce qui vaut pour la gastronomie vaut pour la pdagogie. Les pdagogues ont, eux aussi,
tout gagner de la mutualisation.
Quoiquils pensent de la qualit de la ressource quils ont produite et de sa capacit tre
utilise par dautres enseignants, traduite peut-tre dans dautres langues, ils ne doivent
pas hsiter la mettre la disposition de tous. En le faisant, ils sengagent dans le cercle
vertueux de la mutualisation qui est lun des traits distinctifs du Web et qui a dj montr,
dans de nombreux domaines, celui de la gastronomie mais aussi dans beaucoup dautres,
quel point il tait fructueux.
Un espace de mutualisation
Le site www.sankore.org propose un espace coopratif de travail et de partage de ressources ducatives pour tous les enseignants et leurs communauts.

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