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METODO DE DISEO DE HIPERMEDIA ORIENTADO A OBJETOS

Mtodo de Diseo Hipermedia Orientado a Objetos (OOHDM) por sus siglas en ingles
Object Oriented Hypermedia Design Method) , propuesto por Rossi y Schwabe, para la
elaboracin de aplicaciones multimedia y tiene como objetivo simplificar y a la vez hacer
ms eficaz el diseo de aplicaciones hipermedia. OOHDM est basada en HDM (Hypertext
Design Model), en el sentido de que toma muchas de las definiciones, sobre todo en los
aspectos de navegacin, planteadas en el modelo de HDM. Sin embargo, OOHDM supera
con creces a su antecesor, ya que no es simplemente un lenguaje de modelado, sino que
define unas pautas de trabajo, centrado principalmente en el diseo, para desarrollar
aplicaciones multimedia de forma metodolgica.
La OOHDM como ya se ha comentado es una metodologa de desarrollo para aplicaciones
multimedia. Antes de comenzar a detallar cada una de las fases que propone, es necesario
resaltar algunas de sus caractersticas.

Est basada en el paradigma de la orientacin a objetos. En esto se diferencia de su


antecesor HDM.

A diferencia de HDM, no slo propone un modelo para representar a las


aplicaciones multimedia, sino que propone un proceso predeterminado para el que
indica las actividades a realizar y los productos que se deben obtener en cada fase
del desarrollo.

Fundamentalmente OOHDM toma como partida el modelo de clases que se obtiene


en el anlisis del Proceso Unificado de UML. A este modelo lo denomina modelo
conceptual.

Partiendo de este modelo conceptual, OOHDM propone ir aadiendo caractersticas que


permitan incorporar a esta representacin del sistema todos los aspectos propios de las
aplicaciones multimedia. En una segunda etapa de diseo, se parte de ese modelo
conceptual y se aade a ste todos los aspectos de navegacin, obtenindose un nuevo

modelo de clases denominado modelo navegacional. Por ltimo, este modelo sirve como
base para definir lo que en el argot de OOHDM se denomina modelo de interfaz abstracta.
El modelo de interfaz abstracta representa la visin que del sistema tendr cada usuario del
mismo.
OOHDM como tcnica de diseo de aplicaciones hipermedia, propone un conjunto de
tareas que segn Schwabe, Rossi y Simone, pueden resultar costosas a corto plazo, pero a
mediano y largo plazo reducen notablemente los tiempos de desarrollo al tener como
objetivo principal la reusabilidad de diseo, y as simplificar el coste de evoluciones y
mantenimiento.
Esta metodologa plantea el diseo de una aplicacin de este tipo a travs de cinco fases
que se desarrollan de un modo iterativo. Estas fases son:
Fases de la OOHDM
En OOHDM se proponen 5 fases de desarrollo:
Determinacin de Requerimientos
La herramienta en la cual se fundamenta esta fase son los diagramas de casos de usos, los
cuales son diseados por escenarios con la finalidad de obtener de manera clara los
requerimientos y acciones del sistema.
Segn (GERMAN 2003) primero que todo es necesaria la recopilacin de requerimientos.
En este punto, se hace necesario identificar los actores y las tareas que ellos deben realizar.
Luego, se determinan los escenarios para cada tarea y tipo de actor. Los casos de uso que
surgen a partir de aqu, sern luego representados mediante los Diagramas de Interaccin de
Usuario (UIDs), los cuales proveen una representacin grfica concisa de la interaccin
entre el usuario y el sistema durante la ejecucin de alguna tarea. Con este tipo de
diagramas se capturan los requisitos de la aplicacin de manera independiente de la
implementacin. sta es una de las fases ms importantes, debido a que es aqu donde se
realiza la recogida de datos.

Diseo Conceptual
En esta etapa se genera un modelo conceptual, donde las clases, relaciones y cardinalidades
se definen de acuerdo a las reglas que se aplican sobre los Diagramas de Interaccin de
Usuario (UIDs). Cabe destacar que gran parte de ellas provienen de las tcnicas de
normalizacin.
Diseo Navegacional
En esta etapa de la mitologa se pretende desarrollar una topologa navegacional que
permita a la aplicacin ejecutar todas las tareas requeridas por el usuario. La idea principal
es unificar una serie de tareas para obtener el diseo navegacional de la aplicacin.
Para cada UID se crearan diagramas de contexto y tarjetas de especificacin que detallan la
informacin contenida en el diagrama. Una vez que ya se han diseado todos los diagramas
de contexto, uno para cada caso de uso con su respectiva tarjeta de especificacin, es
necesario realizar la unin de todos los diagramas para formar uno solo.
En la siguiente tarea corresponde desarrollar el esquema de clases navegacionales este
modelo corresponde a una combinacin entre el modelo conceptual y el diagrama de
contexto, donde las clases navegacionales son llamados nodos, las relaciones
navegacionales se llaman vnculos y los atributos de los nodos que activan navegaciones
son llamados anclas.
Diseo de Interfaz Abstracta
Una vez finalizado el diseo navegacional, ser necesario especificar las diferentes
interfaces de la navegacin. Esto significa definir de qu manera aparecern los objetos
navegacionales en la interfaz y cuales objetos activaran la navegacin para lograr esto se
utilizara el Modelo de interfaz ADVs (Vista de Datos Abstracta) el cual especifica la

organizacin y comportamiento de la interfaz, pero la apariencia fsica real o de los


atributos, y la disposicin de las propiedades de las ADVs en la pantalla real son hechas en
la fase de implementacin.

Implementacin
Una vez terminadas las etapas anteriores, el desarrollador posee un completo conocimiento
del dominio del problema. As entonces, ya ha identificado la informacin que ser
mostrada, como estar organizada y cuales funciones permitir ejecutar la aplicacin.
Adems de ello, cuenta con una idea bsica de cmo se vern las interfaces.
Para comenzar con la implementacin el desarrollador deber elegir donde almacenara los
objetos y con qu lenguaje o herramienta desarrollara las interfaces, es necesario aclarar
que generalmente el desarrollador se encarga del lado tcnico de la interfaz, la parte grfica
y el que le dar la apariencia final a la interfaz ser el diseador grfico.
APLICACIN DE METODO DE DISEO HIPERMEDIA ORIENTADO A
OBJETOS OOHDM AL PROCESO DE PRESTAMO Y DEVOLUCION DE LA
BIBLIOTECA UDO EXTENSION ANACO.
Problema:
Entre los servicios que ofrece la Biblioteca de la Udo extensin Anaco, est el proceso de
prstamo y devolucin, el cual se lleva a cabo de la siguiente manera:
Para realizar la solicitud de libro se procede a llenar una planilla con las distintas
especificaciones tanto del libro como del usuario que contiene el nmero de identificacin
del libro (Cota), ttulo del libro, autor del libro, fecha de retiro, fecha de entrega (solo
Circulante), nombre de usuario (Estudiante, Profesores , otros), sexo. Para completar la
solicitud si el libro es circulante se procede a la entrega del carnet hasta su entrega. Es
importante destacar que el prstamo de tesis es solo interno.

El prstamo ser por dos (2) das, si no se cumple se genera una multa, que significa
suspensin de 3 das. El personal est constituido por dos (2) auxiliares y un (1) asistente,
que se encargan de entregar, recibir y firmar.
Una vez visualizados los requerimientos y funcionalidades se procede a continuar con la
aplicacin de las fases de la metodologa:
Diseo Conceptual:
Aqu se muestra las entidades que contienen la informacin y como se relacionan,
realizando un diagrama entidad-relacin

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