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Relacin entre el hbito de consumo de videojuegos y el

rendimiento acadmico
Diferencias en gnero y edad en tercer ciclo de Educacin Primaria
Fernando Lpez Becerra
Universidad de Alicante. Dpto. de Psicologa Evolutiva y Didctica

Introduccin:
Los videojuegos suponen una de las alternativas de ocio ms extendidas entre los nios y adolescentes, pero suscitan
preocupacin entre los adultos. Dada la polmica que gira alrededor de este tema, se pone de manifiesto la necesidad de
conocer mejor la relacin videojuegos escuela. El presente trabajo describe un estudio en el que han participado 316
nios y nias de entre 10 y 12 aos de tres localidades de la provincia de Alicante. En l se ha analizado la diferencia de
hbitos de consumo de videojuegos atendiendo al gnero y al curso, as como la existencia de alguna relacin entre el
rendimiento y el comportamiento del nio en la escuela y sus hbitos de consumo de videojuegos.

Mtodo:
Procedimiento:

Participantes:

1) Se plantea la necesidad de recoger informacin


sobre hbito de consumo de videojuegos.
2)
Revisin
bibliogrfica
sobre
cuestionarios
relacionados: Lpez y Len (2003), Calvo (1997) y
Snchez (1997)
3) Diseo de un cuestionario de elaboracin propia,
llamado: Cuestionario sobre uso, caractersticas y
preferencias con los videojuegos.
4) El cuestionario consiste en: 48 tems - 42 tipo Likert
y 6 con 5 alternativas de respuesta. El maestro rellena el
comportamiento y el rendimiento acadmico.

Distribucin por
edad

Distribucin
por curso

Distribucin
por sexo

100%

35%

21%
44%

10 aos
11 aos
12 aos

100%

80%

80%

170

6
5

60%
40%

60%
40%

146

20%

146

20%

170

Nias
Nios

0%

0%

Resultados:

Chicas

Diferencias en cuanto a
curso

Alfa de Cronbach

Fiabilidad de los factores


1
0,8
0,6
0,4
0,2
0

0,902

0,856
0,712

0,696

0,65

0,724

Chicos

4
3
2
1
0

1
0,8
0,6
0,4
0,2
0
-0,2
-0,4
-0,6
-0,8
-1

1
0,8

Mate
mtic
as

Cast
ellan
o

0,6
0,4
0,2
0
-0,2
-0,4

C.del
Medi

-0,6

Factor 1 -0,116 -0,111


Factor 2 -0,148 -0,24 -0,188 -0,159
Factor 3 -0,237 -0,255 -0,251 -0,239

-1

5 curso
6 curso

Factor 1 Factor 2 Factor 3 Factor 4 Factor 5 Factor 6

Correlacin entre hbitos


de consumo de
videojuegos y
comportamiento

Correlacin de Pearson

4
3
2
1
0

Correlacin de Pearson

1) Grado de atraccin por los videojuegos.


2) Interferencia con otras actividades.
3) Interferencia con actividades escolares.
4) Inters por la violencia en los juegos.
5) Videojuegos y desarrollo de la cognicin.
6) Nivel de inquietud respecto a los
videojuegos.

Correlacin entre
hbitos de consumo de
videojuegos y
rendimiento acadmico

Diferencias en cuanto a
gnero

Anlisis factorial del cuestionario:

Valen
ciano

-0,8

Comportamiento

Factor
1

Factor
4

Factor
5

-0,301

-0,329

0,229

Discusin:
Gnero: A los nios les atraen ms los videojuegos que las
nias. Adems, el tipo de juego que prefieren es distinto.

Curso: No hay grandes discrepancias. La nica diferencia est


relacionada con el tipo de videojuego que prefieren. En sexto
prefieren los juegos violentos en mayor intensidad que los
alumnos de quinto. En quinto se inclinan en mayor medida por
los videojuegos que les hacen pensar.

Relacin entre hbitos de consumo de videojuegos y rendimiento


acadmico: Hay una relacin inversa, pero no es significativa en
todas las asignaturas, adems de ser muy baja. Esta debilidad impide
afirmar con rotundidad que los videojuegos afecten negativamente a
los estudios.
Relacin entre hbitos de consumo de videojuegos y
comportamiento: Hay una relacin significativa e inversa, aunque
tampoco de gran intensidad.

El hecho de jugar a los videojuegos no tiene por qu tener repercusiones negativas en la escolaridad, sino que slo repercute
negativamente en quienes manifiestan una conducta inadecuada o desadaptada. Toda actividad es susceptible de convertirse en perniciosa
si el nmero de horas que se le dedica supone abandonar el resto de actividades. Es ah cuando entra en juego el adulto, que es el
responsable de controlar al infante.

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