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UM ESTUDO DE PADRES EM
PROJETO DE INTERFACE HOMEM - MQUINA
Uberlndia
2006
UM ESTUDO DE PADRES EM
PROJETO DE INTERFACE HOMEM - MQUINA
Uberlndia
2006
UM ESTUDO DE PADRES EM
PROJETO DE INTERFACE HOMEM - MQUINA
Uberlndia
2006
AGRADECIMENTOS
RESUMO
A evoluo da informtica tem facilitado a vida nos dias atuais, devido a sistemas que
foram ou so desenvolvidos com a funo de ajudar vrias tarefas no dia a dia, tanto
em empresas, como em escolas, residncias, hospitais etc. Entretanto, muito desses
programas ao invs de auxiliar em diversas rotinas de trabalho, faz muito pelo
contrrio, ou seja, o prprio software que fora desenvolvido para determinado objetivo
especfico, se torna um programa confuso, complicado de entender suas
funcionalidades e ainda por fim, causa pnico na maioria das pessoas que os utilizam.
Este trabalho apresenta os problemas encontrados no desenvolvimento de interfaces
para programas de computador e demonstra a importncia de se criar um projeto
especfico e detalhado, projetando uma interface de fcil compreenso, facilitando o
entendimento do usurio. Para o desenvolvimento deste trabalho, utilizou-se como
mtodo de estudo, pesquisa bibliogrfica e a criao de um pequeno projeto de
interface, envolvendo desde a construo de casos de uso at chegar s interfaces
propriamente ditas, apresentando as melhores formas de interao que uma tela de
sistema possa ter, possibilitando a juno de informaes concisas sobre o assunto
abordado e um maior conhecimento sobre as falhas existentes no desenvolvimento de
interface
para
sistemas
computacionais.
No
decorrer
deste
estudo
foram
ABSTRACT
The evolution of the computer science has been facilitating the life in the current
days, due to systems developed for helping several tasks in companies, schools,
residences, hospitals etc. However, a lot of these programs instead of auxiliar in work
routines, make a lot on contrary. In other words, the software that had been
developed for certain specific objectives becomes a confused program, complicated
of understanding, causing panic in most of the people that use it. This work presents
the problems found in the development of computer programs interfaces and
demonstrates the importance of growing up a specific and detailed project, projecting
an interface of easy understanding, facilitating the user's understanding. For the
development of this work it was used as study method bibliographical research and
the creation of a small interface project, involving since the construction of use
cases until the interfaces. It is presented the best interaction forms that a screen
could be, making possible the junction of concise information on the approached
subject and a larger knowledge on the existent imperfections in the interface
development for computational systems. In elapsing of this study were presented
several concepts and rules to begin and develop a project as a whole, showing
solutions for possible imperfections in creation of interfaces. It still presents in a
objective and clear way, correct techniques and norms for the creation of screens for
computer programs, showing the importance of a good project to reach final user's
satisfaction. Nowadays, any project of interface that obeys all rules and specific
norms for your development, 100% perfect, doesn't exist, but it is important for a
team of planners or analysts try to maintain the most perfect possible the creation of
interfaces, always observing the quality interaction with the user and seek the better
form how it should interact with the system, guaranteeing your satisfaction in the use
of the computational program.
LISTA DE FIGURAS
IHC
TI
- Tecnologia da Informao
- Realidade Virtual
IU
- Interface de Usurio
SUMRIO
1 INTRODUO ......................................................................................................................................1
1.1 CENRIO ATUAL................................................................................................................................1
1.2 IDENTIFICAO DO PROBLEMA ...........................................................................................................2
1.3 OBJETIVOS DO TRABALHO .................................................................................................................3
1.4 JUSTIFICATIVA PARA A PESQUISA .......................................................................................................4
1.5 ORGANIZAO DO TRABALHO ...........................................................................................................5
2 CARACTERISTICAS DE UM BOM PROJETO DE INTERFACE........................................................6
2.1 INTERFACE .......................................................................................................................................6
2.2 CARACTERSTICAS DE UMA BOA INTERFACE......................................................................................14
2.3 VALIDAO DE INTERFACE ..............................................................................................................24
3 CONCEITOS DE PROJETO DE INTERFACE ...................................................................................25
3.1 DIFERENTES MODELOS DE PROJETO ....................................................................................26
3.1.1 MODELO DE PROJETO ......................................................................................................26
3.1.2 MODELO DE USUARIO.......................................................................................................26
3.1.3 Modelo de usurio ou Percepo do Sistema......................................................................27
3.1.4 Imagem do Sistema..............................................................................................................27
3.2 DESENVOLVIMENTO DE INTERFACE PARA USUARIOS........................................................29
3.2.1 Benefcios do uso de prototipao em projetos de interfaces .............................................30
3.3 MODELOS DE APOIO A TESTES DE USABILIDADE.................................................................34
3.4 ENGENHARIA COGNITIVA E ENGENHARIA SEMIOTICA ........................................................36
3.4.1 ENGENHARIA COGNITIVA .................................................................................................36
3.4.2 ENGENHARIA SEMITICA .................................................................................................38
3.5 ENGENHARIA COGNITIVA OU ENGENHARIA SEMIOTICA .....................................................40
3.6 TECNICAS PARA CONSTRUO DE INTERFACES ................................................................41
3.6.1 FATORES E ANALISES QUE FAZEM PARTE DO PROJETO DE INTERFACE ...............42
3.6.2 ANALISE E MODELAGEM DE TAREFAS ...........................................................................44
3.6.3 ETAPAS DO PROCESSO DA CONSTRUCAO DE INTERFACES.....................................44
4 CRIAO DO PROJETO DE INTERFACE .......................................................................................49
4.1 INCIO DA CONSTRUO DO PROJETO DE INTERFACE.......................................................50
4.1.1 FUNCIONALIDADES PARA OS CASOS DE USOS ...........................................................51
4.1.2 DIAGRAMA DE CASOS DE USO ........................................................................................56
4.1.3 ESPECIFICAO DOS CASOS DE USOS.........................................................................57
5 CRIAO DAS INTERFACES COM BASE NOS CASOS DE USOS ..............................................61
5.1 INTERFACES PROJETADAS......................................................................................................61
5.1.1 CONSISTNCIA...................................................................................................................61
5.1.2 UTILIZAO DE SIGNOS ...................................................................................................65
5.1.3 ORIENTAO AO USURIO ..............................................................................................67
5.1.4 MESTRE DETALHE (MASTER DETAILS) ........................................................................68
5.1.5 METFORAS .......................................................................................................................69
5.1.6 RECURSO DE AJUDA VISVEL AO USURIO ..................................................................71
5.1.7 FACILIDADE DE RECUPERAO VISVEL AO USURIO ...............................................71
5.1.8 LAYOUT BEM DEFINIDO ....................................................................................................72
6 CONCLUSES ...................................................................................................................................75
1 INTRODUO
2
[...] as interfaces de sistemas computacionais assumem um papel
importante para o sucesso do software. Para o usurio, que no conhece o
contedo da caixa preta do sistema, a interface a sua nica viso do
produto em questo. Diante desses fatos, existe uma grande preocupao
com a comunicao adequada desses sistemas computacionais com os
seus usurios. (ZANCHETA, 2004, p.9)
As interfaces ser humano-computador tm como papel principal promover,
ou facilitar, a relao do usurio com um objeto ou sujeito. Elas podem ser
compreendidas como um espao composto por diversas representaes
com capacidade comunicativa. As interfaces representam as condies para
possveis aes que so constitudas atravs do apoio ou impedimento de
certas operaes direcionadas ao artefato e aos sujeitos ou objetos, atravs
do artefato. (BARSOTTI, 2002, p.32)
Por ser um recurso de suma importncia, tanto para o usurio quanto para a
criao do programa, o projeto de interface tem sido implantado pela maioria das
empresas de desenvolvimento de sistemas computacionais. Porm, muitos
profissionais ainda no percebem a grande importncia que o projeto possa ter num
desenvolvimento de software, no se adaptando para a utilizao desse novo
paradigma de desenvolvimento, que visa primeiramente integridade da informao
transmitida pelo programa ao entendimento do usurio final.
sobre este contexto que est sendo realizado este trabalho. Os problemas
relevantes sobre o mau desenvolvimento do projeto de interface, bem como suas
vantagens quando desenvolvido da maneira correta e confivel so
abordados
Este trabalho tem por objetivo apresentar diversas formas e tcnicas para
o bom desenvolvimento do projeto de interface com o usurio, oferecendo aos
analistas e projetistas de interface uma melhor eficincia no processo de criao de
telas para programas, atravs de regras e normas estabelecidas.
Com este estudo, pretende-se apresentar a diversos profissionais da rea
de
Tecnologia
da
Informao
(TI),
principalmente
queles
voltados
ao
pesquisa
no
possui
como
objetivos
apresentar
recursos
de
trabalho de pesquisa.
2.1 Interface
Figura 1 Resultado obtido pela maquina de perfurar carto (Carto perfurado, 2005)
_____________
1
Mainframes = Computadores de grande porte com alta escala de processamento que podem
manipular memria de alta capacidade e dispositivos auxiliares de armazenamento.
linguagens como CLIPPER, PASCAL, C, etc. Suas interfaces eram bem diretas, e
menos favorveis a erros do que a interface no formato de linha de comando. Os
usurios operavam nestes sistemas somente por meio do teclado e nesta poca
ainda no havia a necessidade de utilizar o mouse.
A utilizao deste tipo de interface pode ser tedioso para o usurio final,
devido forma de se obter a informao do sistema. Os programas apresentavam
um menu de opes que era composto, por exemplo, de cdigos, sendo que para
executar cada funo do programa, era preciso digitar nmeros referentes a cada
menu, alcanando assim a opo desejada.
Este tipo de interface tem como vantagem o rpido acesso ao menu de
opes, j que o mesmo realizado diretamente pelo teclado. A Figura 4 apresenta
um modelo tpico das interfaces de menu simples ou interfaces em ambiente DOS.
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11
12
13
14
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17
18
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21
Comandos Globais
estado do aplicativo;
Comandos genricos
_____________
3
4
22
23
80%
24
25
De acordo com Pressman (1995), o projeto de interface ser humanocomputador um dos elementos de maior importncia durante o projeto de software.
Para a sua criao, inicia-se com a construo de diferentes modelos de funes do
sistema a ser desenvolvido, por meio de prototipao em papel. Todas a tarefas
rotineiras que so executadas e que vo ser implementadas ao computador so
mescladas a um s projeto, constituindo assim um sistema interativo, com suas
possveis telas (interfaces) que vo fazer a comunicao dos usurios com o programa
em si.
Diversas ferramentas podem ser usadas para construir prottipos de
interfaces e por fim implementar o modelo de projeto at chegar a um resultado final.
Aps a elaborao dessas telas, o projetista verifica se as mesmas
correspondem a todas as diretivas dos padres de interfaces a serem aplicadas, at
chegar a um nvel de excelncia em qualidade.
Segundo Sommerville (2003), para um bom desenvolvimento de projeto de
interface, o projetista tem que tomar como base capacidade humana; ela que
estabelece os princpios gerais aplicveis a todos os projetos de interface com o
usurio. A Figura 18 mostra os princpios da interface com o usurio:
Princpios
Familiaridade
com o usurio
Descrio
A interface deve utilizar termos e conceitos que tenham como
Base a experincia das pessoas que mais vo utilizar o sistema.
A interface deve ser consistente, no sentido que, sempre que
Consistncia
Possvel, operaes semelhantes devem ser ativadas da mesma maneira.
Os usurios nunca devem ser surpreendidos com o comportamento
Mnimo de surpresa
de um sistema.
Facilidade
A interface deve incluir mecanismos para permitir aos usurios a
de recuperao recuperao a partir de erros.
Orientao
A interface deve fornecer feedback significativo, quando ocorrem erros,
do usurio
e oferecer recursos sensveis ao contexto de ajuda ao usurio.
Diversidade
A interface deve fornecer recursos de integrao apropriados a
de usurios
diferentes tipos de usurios do sistema.
Figura 18-Princpios da interface com o usurio (SOMMERVILLE, 2003, p. 280)
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projeto, tornado-se assim sensvel ao contexto, oferecendo desta forma ao usurio final
a seleo de opes de ajuda voltadas para aquela interface que ele est usando no
momento, reduzindo assim o tempo exigido quando obtm ajuda, aumentando a fcil
interao com o tipo de interface desenvolvida. O outro tipo de ajuda add-on,
desenvolvido somente quando o programa estiver sido construdo por completo,
caracterizando-se como um manual on-line, com consultas limitadas de ajuda. No dizer
de Pressman (1995), com este tipo de opo, o usurio talvez se depare por vrios
tpicos at chegar opo desejada, podendo trazer informaes irrelevantes e no
satisfazendo a dvida real do usurio.
Quando alguma operao por parte do usurio sai errada, a primeira
informao que ele recebe por meio de mensagens enviadas pelo sistema interativo.
Em muitos casos, as mesmas representam informaes inteis ou enganosas e
servem para aumentar a sua frustrao.
De acordo com Pressman (1995), para que as mensagens sejam eficientes e
que verdadeiramente possam dizer alguma coisa que ajude o usurio, elas devem ter
as seguintes caractersticas:
29
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Definir a
funcionalidade
do prottipo
Desenvolver
o prottipo
Avaliar o
prottipo
31
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33
34
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Produtividade: verifica se o sistema faz com que o usurio seja mais produtivo
com o seu uso, do que seria se no o utilizasse.
Estas caractersticas so relevantes a construo do projeto de interface, e em
muitos casos, o prprio designer deve identificar entre estes fatores quais tm
prioridade sobre outros, uma vez que difcil conseguir alcanar todos de forma
equivalente.
Estes fatores determinam a forma de interao entre usurios e sistemas,
definindo a facilidade de uso como sendo o aspecto de usabilidade prioritrio,
desenvolvendo desta forma aplicativos em que os usurios no cometam erros, ms
tambm no tem opes para os mesmos fazerem tomadas de ao ou deciso.
E importante que alm de desenvolver um sistema que amplie as capacidades
do usurio, a interface deve atingir tambm a aplicabilidade, sendo til na resoluo
dos mais variados problemas.
Segundo Fischer (1998) todo usurio experiente em um domnio, e um
programa de computador deve servir a sua especialidade, funcionando como um
instrumento de trabalho, no fazendo com que o usurio assuma as exigncias de
peculiaridades tecnolgicas.
36
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(receptores) dos sistemas por ele criados (ANDERSEN et al., 1993; DE SOUZA,
1993).
De acordo com Souza (1993; 1996), a interface de um programa de
computador vista como sendo uma mensagem enviada pelo projetista de interface ao
usurio final.
Esta mensagem tem como objetivo comunicar ao usurio a resposta
a duas perguntas fundamentais: Qual a interpretao do projetista (designer)
sobre o(s) problema(s) do usurio, e como o usurio pode interagir com a
aplicao para resolver este(s) problema(s)? O usurio concebe a resposta a
estas perguntas medida que interage com a aplicao.
(SOUZA, 2006, p.17).
40
41
O usurio ao interagir com esta aplicao cria-se seu prprio modelo mental
do uso do software. A criao das interfaces do sistema e a interao do usurio com o
projeto de construo funcionam em diferentes momentos no tempo de projeto.
A Engenharia Cognitiva se concentra na interao usurio-sistema, deixando
a etapa designer-sistema em segundo plano. Ela oferece subsdios para se definir a
meta ideal do processo de layout, um produto cognitivamente adequado para a
populao de usurios.
A Engenharia Semitica por sua vez, junta estas duas etapas ao
transferir seu ponto de vista para um nvel mais abstrato, no qual o projetista
envia ao usurio uma meta-mensagem. Desta forma, a Engenharia Semitica
d um zoom-out no processo de design e inclui a Engenharia Cognitiva.
(LEITE, SOUZA, [200-], p. 19).
criar um
telas do sistema. A
prototipao consiste no que foi discutido e imaginado nos primeiros contatos com o
usurio final, utilizando materiais mais simples para formular a primeira apresentao
do esboo, permitindo uma descrio e pr-avaliao mais concreta do produto a ser
construdo.
42
Papel ou Funo de cada usurio: necessrio definir quais tarefas que eles
exercero no aplicativo;
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Uma cena mostra o dilogo do usurio com o sistema como a fala (efetuar
login). Os retngulos na figura so representados pelo processo do sistema, como
exemplo o processo PROCESSA LOGIN. As mudanas entre cenas e processos
do sistema so representadas por setas juntamente com seus rtulos, identificando
a funo de cada um. Algumas cenas podem ser acessadas por qualquer outra
cena, esse acesso chamado de UBIQUA. Na figura representado por um
retngulo vazio com preenchimento cinza.
Este tipo de modelo apresentado pela Figura 30, facilita o desenvolvimento do
projeto de interface, apresentando ao projetista um mapeamento mais detalhado
das funes exercidas pelo usurio final, facilitando possveis correes e fcil
entendimento entre ambas as partes.
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Cadastro de Fornecedores
Cadastro de Produtos
Cadastro de Clientes
Consultar Pedidos
50
51
Cadastro de Fornecedor
O usurio ser capaz de incluir um novo fornecedor. Toda entrada de
produtos na empresa realizada pela negociao com cada fornecedor. Para que o
usurio consiga fazer o cadastro de produtos, ser necessrio ter os dados do
fornecedor cadastrado no sistema, pois existe um relacionamento entre entrada de
produtos com o fornecedor correspondente. Se no cadastro de fornecedor no
houver seus dados registrados, no ser possvel realizar o cadastro do produto no
sistema.
Para cada fornecedor, necessrio armazenar dados sobre razo social,
nome fantasia, endereo, cidade, estado, CNPJ, Insc. Estadual e contatos. Estes
dados so obrigatrios no ato do cadastro. Todo fornecedor relacionado a um
contato especificadamente, constituindo a lista de contatos, eles representam os
responsveis pelo contato direto por cada fornecedor lanado no sistema.
Antes de o usurio fazer o lanamento do novo fornecedor, ele pode realizar
uma consulta para verificar se h existncia do mesmo no sistema. No ser
permitido realizar o cadastro do fornecedor caso j exista suas informaes no
banco de dados. Se atravs da consulta, for verificado que no h registros sobre
determinado fornecedor, deve-se realizar ento o novo cadastro, informando todos
os dados necessrios para a sua concluso.
No momento de salvar as informaes no sistema, ser verificada a
validao dos dados digitados, como de exemplo o calculo do CNPJ, caso no
esteja correto, o usurio ser notificado pelo sistema, indicando que o valor digitado
no CNPJ est errado, obrigando-o a corrigir o valor digitado. Aps a verificao e
correo do CNPJ, o cadastro do fornecedor ser concludo, finalizado assim a
operao.
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Cadastro de Produtos
O usurio deve ser capaz de incluir um novo produto, os mesmos
representam tudo que comercializado pela empresa, representando o giro de todo
o fluxo comercial. Antes de fazer o cadastro do novo produto, o usurio pode realizar
uma consulta, verificando se o mesmo j foi lanado no sistema. A consulta dever
ser realizada pelos principais dados que identificam o produto, como cdigo do
produto ou a descrio do mesmo.
Ao realizar a consulta, o usurio ser informado pelo sistema, mostrando se
existe o produto com a mesma descrio cadastrada. No ser permitido cadastrar
produtos que tenham a mesma descrio, caso no ocorra esse tipo de alerta, o
usurio ser liberado para realizar o cadastro.
Para a realizao do cadastro, necessrio armazenar para cada produto,
dados sobre descrio, complemento, local do estoque, lista de opes, marca,
grupo e fornecedor. Essas informaes so obrigatrias para a concluso do
cadastro. Todo produto registrado identificado por um numero nico, este numero
chamado de cdigo e deve ser gerado automaticamente pelo sistema.
Durante o lanamento, o usurio devera fazer consultas internas no cadastro,
pois algumas informaes obrigatrias so armazenadas em outras tabelas do
banco de dados, e elas esto relacionadas com o cadastro do produto, como a
identificao do fornecedor correspondente, somente ser cadastrado o produto,
caso o fornecedor do mesmo j esteja lanado no cadastro de fornecedores.
Outra opo que tambm est vinculada em outra tabela, a escolha do grupo
pertencente ao determinado produto, somente ser cadastrado o produto, caso
tenha algum grupo especifico no cadastro de grupo e sub-grupo, caso no haja
grupos especficos para o produto, o sistema emitira um alerta informando o usurio
sobre a falta do grupo definido.
Depois de realizado o preenchimento de toda a ficha, o usurio devera registrar
as informaes na base de dados, concluindo assim a operao. Este cadastro est
ligado ao controle de estoque, refletindo assim em sua quantidade de produtos
armazenadas em cada local.
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Cadastro de Clientes
O usurio ser capaz de incluir um novo cliente. Cada cliente ligado a um
vendedor especifico, tornando-se exclusivo para aquele determinado vendedor.
Antes de fazer o cadastro, o usurio pode realizar uma consulta para verificar se os
dados do cliente j foram lanados no sistema, caso no seja, liberado o cadastro
para o usurio. Essa consulta ser realizada por meio de um dado principal, que o
cdigo do cliente.
A indicao ao usurio se j existe ou no o cliente cadastrado, ser por meio
de mensagem trazida pelo sistema, informando que j existe o cliente com o mesmo
CPF, impossibilitando a seqncia do lanamento. Se no existir o cliente, o usurio
dever preencher os campos necessrios para concretizar o cadastramento do
mesmo. Durante o preenchimento do cadastro, alguns campos so obrigatrios,
entre eles: Cdigo, Nome, CPF, e situao do cliente. O usurio tambm devera
preencher a classificao fiscal do cliente, essa seleo ira identificar a classificao
do ICMS, podendo ser selecionada apenas uma opo, dividindo-se em:
Consumidor Final, Revendedor, Produtor rural ou isento de ICMS. Aps o
preenchimento de todos os dados, o cliente ser cadastrado no sistema, finalizando
assim a operao.
54
visualizando
os
principais
campos
como
descrio
completa,
55
Consultar Pedidos
56
informaes
57
Fluxo Secundrio
58
Produto j cadastrado
Fluxo Secundrio
Fluxo principal
Fluxo Secundrio
59
Cliente no cadastrado
Fluxo Secundrio
60
Fluxo principal
61
5.1.1 CONSISTNCIA
A Figuras 33 a 37 representam o princpio da consistncia da interface com o
usurio. De acordo com Sommerville (2003), este princpio significa que os menus,
botes, etc devem seguir a mesma padronizao, tendo de forma similar o mesmo
formato em todas as telas do sistema.
Sommerville (2003) tambm afirma que consistncia aplica-se a padres
existentes em determinadas funes que a interface possa oferecer, como exemplo a
funo de salvar um registro em um aplicativo, se em uma tela qualquer para realizar
esta funo, deve-se fazer de uma maneira especificadamente, em outras telas do
sistema a funo de salvar um registro deve seguir a mesma forma de execuo da
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63
64
65
66
67
Nome Fantasia
Aaaa
68
69
Informaes vindas de
tabelas distintas
5.1.5 METFORAS
A Figura 47, tambm representa outro recurso de suma importncia
para o bom projeto de interface. A figura mostra recursos de associaes, que facilitam
a memorizao do usurio, ajudando-o no reconhecimento de determinadas funes
do sistema, atravs da utilizao de metforas. A Figura 48 mostra o exemplo de
metfora com manipulao de funo, sendo aplicado na tela de lanamento de
pedidos.
70
Quando o usurio aciona o boto com as (...), surgir uma outra tela para
completar sua operao, no caso da Figura 48 a funo seria de carregar a tela de
consultar estoque por produto.
A Figura 47 tambm est utilizando outro recurso de associao a interface,
caracterizando-se na utilizao de metfora com manipulao de dados, ou seja, a
tela de lanamento de pedidos foi desenvolvida com base no lanamento que era
realizado manualmente pelo vendedor, assemelhando-se ao seu objeto de trabalho
da vida real. Tal recurso, tambm se encaixa no conceito de objetividade, ou seja, a
interface ser cada vez mais objetiva quanto mais prxima for da realidade do que o
usurio vive.
71
de
desfazer
operao,
criado.em.cada.interface.deste.projeto.
72
73
), etc.
74
75
6 CONCLUSES
76
compreender o seu modelo mental, ou seja, o que ele pensa em relao as suas
tarefas dirias em serem executadas em um sistema informatizado, como ser sua
interao com este sistema, etc. Atravs destas perguntas entre outras, que o
projetista de interface conseguir absorver com preciso, quais so essas
necessidades, e por fim dar incio ao projeto como um todo, passando por vrias
etapas, at conseguir chegar ao projeto final, que a interface do sistema pronta e
rica em recursos que vo ajudar a executar suas tarefas no seu dia a dia, tornado-se
assim, o principal canal de comunicao entre o ele e o sistema computacional.
O projeto de interface desenvolvido no captulo quatro, mostrou que
fundamental para qualquer projeto sendo pequeno ou no, que no basta apenas criar
algumas janelas para interagir com o usurio de qualquer maneira e pronto, e depois
deixar por conta da pessoa que esta utilizando o sistema se adaptar com a tela que foi
desenvolvida tornando seu trabalho confuso e irritante a medida que ele se interage
com a interface. Com este trabalho, mostra-se claramente que cada projeto que for ser
desenvolvido, deve-se projeta-lo para se adaptar conforme as exigncias do usurio e
no que o usurio se adapte a interface.
Atravs de conceitos detalhados entre os captulos 2, 3 e 4, o leitor encontrar
uma diversidade muito ampla com relao ao assunto em como desenvolver um
projeto de interface. J que este um assunto novo, no muito comum na literatura,
este trabalho procurou apresentar de forma precisa e simplificada vrios conceitos
utilizados por uma das melhores empresas do ramo de desenvolvimento de interfaces,
a Microsoft.
Por meio de vrios exemplos ilustrativos, foram apresentados as principais
caractersticas de interfaces bem desenvolvidas, com todos os seus requisitos para
manter uma perfeita comunicao entre homem e computador, tornando-se a interface
a embalagem principal do software a ser comercializado.
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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81