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U 2: ENFOQUES Y TCNICAS PARA DESARROLLAR HABILIDADES EMPRENDEDORAS Y CREATIVAS.

Competencia especfica a desarrollar: Desarrollo de habilidades emprendedoras.

Subtemas:
2.1 Enfoques para establecer un clima creativo y fomentar la creatividad: Fluidez aplicada, flexibilidad aplicada,
Originalidad aplicada y Orientacin al objetivo.
2.2 Tcnicas para desarrollar el pensamiento creativo.
2.2.1 Pensamiento lateral o divergente.
2.2.2 La asociacin de ideas.
2.2.3 Bsqueda de analogas: Hacer comn lo extrao, hacer extrao lo comn.
2.2.4 La lista de atributos.
2.2.5 Lluvia de ideas.
2.2.6 Sinctica

Actividades de Aprendizaje:
Generar ideas innovadoras que impacten en el entorno social, econmico y ambiental.
Solucin de casos prcticos por equipos.
Analizar en equipo las estrategias de las empresas y las cualidades de emprendedores que las dirigen. (Video
Steve Jobs de Apple y Bill Gates de Microsoft).
Utilizar un simulador de negocios, para desarrollar las habilidades emprendedoras.
Proponer a los estudiantes una situacin problemtica y pedirles que busquen diversas soluciones no
convencionales o creativas. Por ejemplo cmo incrementar la comodidad de un viajero en el transporte
pblico?
Analizar en equipo los procesos intelectuales empleados para resolver el problema.
Definir los elementos que constituyen el pensamiento creativo o divergente, y diferenciarlo del pensamiento
lineal o convergente.
Definir pensamiento lateral o divergente y utilizar algunas de sus tcnicas para generar propuestas
innovadoras: Divergencia, Pausa Creativa, Foco, Desafo, Alternativa, Seguidor del Concepto y Concepto,
Provocacin, Movimiento, Entrada Aleatoria, Estratos, Tcnica del Filamento, Fraccionamiento, Tcnica del
Porqu, Tormenta de Ideas.
Utilizar diversas tcnicas diseadas para provocar el pensamiento creativo: asociacin de ideas, bsqueda de
analogas (hacer comn lo extrao, hacer extrao lo comn), lista de atributos, Brainwriting (lluvia de ideas) y
sinctica

2.1 Enfoques para establecer un clima creativo y fomentar la creatividad: Fluidez aplicada, flexibilidad
aplicada, originalidad aplicada y orientacin al objetivo.
2.1.1 Concepto de creatividad e innovacin.
Creatividad
El Diccionario de la Real Academia Espaola, 22 ed., en lnea la define como: 1. f. Facultad de crear/2. f. Capacidad
de creacin
La psicloga Teresa Amabile, la define as: Creatividad es la generacin de ideas nuevas y tiles en cualquier campo
de actividad.
Stein, M. I. (1975): "La creatividad es aquel proceso que tiene por resultado una obra personal aceptada como til o
satisfactoria por un grupo social en un momento cualquiera del tiempo"

Innovacin.
El Diccionario de la Real Academia Espaola, 22 ed., en lnea la define como: 1. f. Accin y efecto de innovar/ 2. f.
Creacin o modificacin de un producto, y su introduccin en un mercado
La psicloga Teresa Amabile, no da la siguiente definicin: Innovacin es la implantacin exitosa de ideas creativas
dentro de una organizacin.
Otros tericos definen el concepto como:
Gabriel Tarde (1894), las innovaciones no son mas que pequeas variaciones en torno a una idea o a un objeto ya
existente en la sociedad.
(Innovacin es) una idea, prctica u objeto que es percibido como nuevo por un individuo u otra unidad de
adopcin. Everett M. Rogers (1995).
Creatividad e Innovacin: Relacin entre Ambos Conceptos

Theodore Levitt se refera a la creatividad e innovacin diciendo: Creatividad es pensar cosas nuevas. Innovacin es
hacer cosas nuevas.
Las ideas son intiles a menos que sean usadas. La prueba de su valor est en su implementacin. El proceso creativo
y la innovacin tienen una estrecha relacin con el proceso de toma de decisiones. En general, podramos decir que la
creatividad es ms importante en las primeras etapas, cuando el proceso divergente es ms necesario. Luego, cuando
entramos en accin, la creatividad se convierte en innovacin, esto forma parte de la implementacin. En las
organizaciones hay individuos creativos e individuos innovadores, pero a veces no son la misma persona. Existen
innovadores que toman ideas de otros y las llevan a la prctica.
El individuo innovador se basa en la teora de que el cambio es algo normal y saludable. No lo ve como una amenaza,
un enemigo contra el cual tiene que luchar. Adoptar la innovacin implica una bsqueda continua y sistemtica del
cambio con el propsito de adaptar las estrategias y los planes a la nueva realidad.
Un ejemplo concreto del riesgo en optimizar lo existente, en lugar de apuntar hacia las nuevas necesidades, lo
tenemos en el mercado de la computacin.
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IBM mantuvo su mira en el hardware y Microsoft apunto al software. Uno se oriento a optimizar lo existente, el otro
a innovar. Deje Harvard porque tuve una visin, vi una computadora en cada escritorio, dijo Bill Gates. El resultado
ya lo conocemos.
Actividades de Aprendizaje:
En base a la conferencia de Eugenio Derbez en la UDLAP conteste el siguiente cuestionario (Evidencia 2.1):
1) Qu es la creatividad segn Eugenio Derbez (ED)?
R. La combinacin de cosas que ya existen para crear una nueva
2) Cul es el consejo de ED a los alumnos?
R. Aprovechar para ofrecer trabajo no pedirlo
3) Por qu son tan importantes los conocimientos para la creatividad?
R1. Para generar ideas que a su vez generaran creatividad
R2. porque el conocimiento nos ayuda a conocer lo que nos rodea.
4) Segn ED cul es la clave para desarrollar la creatividad?
R1. Por qu los dems interactan una persona creativa observa lo que hacen y ver lo que hacen
R2. El observar es la fuente de inspiracin para poder ser creativos.
5) Segn ED, qu significa la percepcin selectiva?
R. Echar andar el subconsciente para poner ms atencin
6) Explique cul es la relacin entre la tecnologa y la creatividad
R. Por qu puedes aprovechar la tecnologa para innovar y crear nuevas cosas
7) La creatividad siempre est ligada a la cultura, por qu?
R. Para poder escribir y tener conocimientos sobre cualquier tema
8) Qu significa la frase no se puede para las personas creativas, qu se debe hacer?
R. Perseverar para que acepten tu idea y para una persona con creatividad esa frase no existe
9) Explique qu se debe hacer ante el aguafiestas
R. Romper las barreras brincar los obstculos, ser obsesivos y defender nuestras ideas hasta obtener lo que
queremos
10) La costumbre es el peor enemigo de la creatividad explique por qu
R. Por qu te vas acostumbra a que algo no se puede y es un error y vas a tener miedo de innovar, romper
reglas ser creativo

Conclusin
Lo que aprend con el cuestionario es a creer que todo es posible, la creatividad puede llegar
en cualquier momento y siempre hay que estar atentos y observar todo con mayor detalle, no sabes
cundo una gran idea puede surgir.
El nunca acepar un no como respuesta, siempre buscar la manera de sobre salir y que acepten
nuestras ideas.
No porque una idea o una accin nunca se ha hecho eso no quiere decir que no sea posible
realizarla y llevarla a la prctica siempre tener una actitud positiva.

2.1.2 Ocho Enfoques Creativos Aplicados


Estos enfoques surgen con la intencin de establecer un clima creativo y fomentar la creatividad. Se trata de un
enfoque integrador y globalizador, en el sentido de que ninguno puede tomarse por separado ni tampoco aplicarse
excesivamente. Si sucediera esto, se anulara el efecto que esta perspectiva sustenta: la ruptura de la lgica para
generar tantos planteos de problema como soluciones creativas.
Cmo ser ms innovadores?
Los enfoques son denominados, tambin, principios o estrategias para la creatividad y constituyen un tablero de
comando ideal para seguir de cerca la bajada de todo proyecto innovador. Los principios bsicos son los primeros
que se entrenan en un proceso de desarrollo de la creatividad a largo plazo. Para un grupo - o una persona- que
pretende desarrollar su capacidad creativa lo primero es la fluidez.

Principios Bsicos:

Primer Enfoque: La Fluidez Aplicada


Fluidez es dar respuestas, es generar muchas ideas. Como cuando uno ve o escucha a alguien que no se queda con
una nica respuesta, aunque sea correcta, e intenta elaborar alguna ms, uno percibe que esa persona est ms all
de los cmodos caminos tradicionales de la nica alternativa posible. Por lo que es la disposicin o la intencin para
hacer algo creativamente. Si bien, este es el objetivo, la bsqueda de la fluidez es una de las formas de transformar
este enfoque global en una intencin creativa con un sub-objetivo alcanzable.
Una forma de entrenar la fluidez es jugar a encontrar varios modos diferentes de expresar la misma idea. Esto, va
generando nuevas formas de hacer las cosas. Adems, las ideas se van haciendo ms slidas, se van
complementando, siempre y cuando las sometamos constantemente al contexto, a distintos contextos.
La tcnica es: tomar una idea, un concepto o algo que se haya producido y expresarlo (escribirlo, decirlo,
esquematizarlo, dibujarlo, etc.) de muchas otras maneras.
Segundo Enfoque: La Flexibilidad Aplicada
La flexibilidad es la medida de las categoras utilizadas. stas implican universos de ideas, mundos diferentes de
ideas. La flexibilidad se logra superando los lmites tradicionales de nuestra experiencia y nuestro conocimiento.
Cmo salir del universo al que estamos acostumbrados? Existen varias estrategias:
1. Resolver problemas junto a personas con otros campos de conocimiento y experiencia e integrarlos a los
nuestros para encontrar soluciones diferentes.
2. Experimentar. Participar de experiencias en las que nos resulte aplicar enfoques no conocidos por nosotros.
3. Ponerse en el lugar de. Cmo se resolvera este problema en el ao....? Esto permite incorporar
artificialmente formas diferentes de experiencias y conocimientos aplicados al problema.
4. Improvisar. Cuando improvisamos tambin nos internamos en territorios que no conocemos, que no
tenemos experiencias previas de qu es lo que va a suceder.
5. Prueba y Error. Para ganar experiencia en terrenos nuevos.
6. Generar alternativas sin juicio previo. Por ejemplo, expresar ideas que no sabemos muy bien qu efectos
tendrn. Implica poder decir cualquier barbaridad que dentro de un campo de conocimientos ajeno al
nuestro puede ser real o correcta.
7. Transferir experiencias. Aunque no tengamos experiencia sobre una situacin en particular transferimos las
experiencias que tenemos en un campo parecido y las tratamos de adoptar.
Pero esta ruptura momentnea con nuestra lgica requiere de una intencin. Una actitud hacia la flexibilidad puede
expresarse como el poder de adaptarse a varias situaciones. Es decir; tolerar la ambigedad, dar opiniones flexibles,
tener flexibilidad semntica en cuanto a las formas de utilizar el lenguaje, asumir una orientacin positiva, tener
sentido del humor, mantener una orientacin hacia la investigacin y resistirse a los bloqueos culturales.
Tercer Enfoque: La Originalidad Aplicada
Una respuesta original es una respuesta diferente dentro de una muestra dada. Decir lo que nadie dijo, hacer lo nadie
hizo. Existen cuatro pilares desde donde entender qu es y cmo aplicar la bsqueda y produccin de ideas
originales:
1. La muestra dada: La originalidad depende del contexto. La misma respuesta que es original en un contexto
puede no serlo en otro. La conexin originalidad-contexto es muy fuerte. Esto nos libera de la necesidad de
producir ideas geniales, ya que stas slo deben encajar hbilmente en un contexto determinado. Tambin
nos libera del temor de la copia, y de ver a la Creatividad slo como una cuestin competitiva. Lo ms
importante es buscar donde nadie antes busc.
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2. Animndonos: Una idea no es original hasta que no se demuestra que es original. No es original hasta que
se la ponga en accin. No somos originales por el slo hecho de pensar ideas que no se le hayan ocurrido a
otras personas. Somos originales si tenemos la idea, pensamos que puede ser original, nos decidimos a
decirla y la defendemos ante otros.
3. Respuestas obvias: Se suele decir que las ideas originales mientras ms obvias son, mayor xito tienen. La
clave de una respuesta obvia no pasa por que a uno se le ocurre la idea sino por, en primer lugar, detectar a
priori que esa misma idea ser descartada por el resto de la competencia, justamente, por ser demasiado
obvia. Adems porque pasa por animarnos a ponerlas en prctica. Hay que tratar de no perder la capacidad
de sorprenderse ante las respuestas obvias.
4. Abrirse camino: No todas las ideas originales llegan a ser aplicadas. A veces dudamos, y si bien sabemos
que nuestra idea es original, y estamos dispuestos a correr riesgos, no hacemos la fuerza suficiente como
para que se impongan (o inserten) en el entorno. Hay que defender la idea.
Cuarto Enfoque: Orientacin al Objetivo
Significa seguir y seguir buscando alternativas creativas a travs del tiempo. Equivocndose, volviendo atrs, pasando
varias veces por el mismo lugar. No significa lograr lo que queremos caiga quien caiga. Hay que mantener vigentes
los objetivos aunque stos no tengan solucin aparente ni ahora ni en el corto plazo. La orientacin al objetivo es el
componente de la creatividad que nos permite hacer valer a los otros enfoques.
Complementando a la fluidez, la flexibilidad, la elaboracin, etc.; existe un enfoque integrador en paralelo. Hay que
manejarse con dos tipos de consignas: por un lado la fluidez, flexibilidad, etc. Pero por otro lado no perder nuestro
objetivo final.
Por ms que estemos volando en la bsqueda de la fluidez, flexibilidad, redefiniciones, elaboraciones, impacto,
originalidad o respuestas imaginarias, debe existir una idea constante de que todo eso tiene un sentido, una
orientacin.
Principio Avanzados:
Quinto Enfoque: La Elaboracin
Una respuesta elaborada es una buena respuesta en la que se pone cuidado. Una respuesta sobre la cual se trabaja
una vez generada. Es necesario tener en cuenta el saber hacer. La elaboracin es la capacidad de tratar algo
cuidadosa y minuciosamente. En la elaboracin creativa nuestros niveles de conocimiento y experiencia se ponen a
favor de la produccin de ideas. No sucede as cuando nuestros niveles de conocimientos y experiencias actan como
bloqueos a la flexibilidad en las respuestas que damos.
Sexto Enfoque: La Imaginacin
Es de vital importancia cuando buscamos generar respuestas innovadoras. Recurrimos a lo imaginario para nutrir la
realidad con imgenes renovadas., para convertir nuestras ideas en imaginables y poder comunicarlas. El valor de
lo imaginario est en que uno puede ir ms all de los lmites de lo entendible, lo razonable, lo verdadero o lo lgico.
La imaginacin es el menos fcil de provocar de todos los enfoques. Adems es el enfoque que ms se estanca
cuando se trabaja en equipos.
Sptimo Enfoque: El Impacto
Tiene que ver con qu es lo que producen nuestras respuestas ms all de lo que nosotros podemos manejar. El
objetivo de este enfoque es poner nfasis en aquellos elementos que no estn directamente a nuestro alcance. En
aquellas ideas, que ms all de cualquier tipo de racionalizacin, tienen cierta magia que nos hace decir que son
creativas.
El Impacto es un enfoque definido desde nuestro pblico. Definido desde quien recibe nuestra respuesta. En
Creatividad hay muchas cosas que no se pueden explicar. Incluso una idea muy comn comunicada de una manera
especial puede tener ms impacto que una idea brillante mal comunicada.
Podemos comprender lo que es el impacto cuando lo separamos claramente de la originalidad. Algo puede ser
original porque es nuevo, distinto, atpico. Pero gran cantidad de originalidades pasan sin pena ni gloria. En
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general, una idea innovadora debe ser nueva en su contexto (la palabra nuevo est en la raz innovar) pero no
siempre es as. No siempre el primer producto de una categora nueva es el que primero impacta.
Octavo Enfoque: La Redefinicin
Redefinir el problema es como hacer una pausa y preguntarnos qu es lo que en realidad nos estn pidiendo? qu
es lo que en realidad tenemos que lograr? No pasa por pedir autorizacin, sobre si vale no vale, sino descubrir
nosotros mismos cules son los limitantes reales del problema y cules son los limitantes que nosotros mismos
estamos asumiendo sin que nadie los haya planteado. Es trabajar creativamente sobre el problema en lugar de
comenzar a trabajar directamente sobre las respuestas. Muchas veces la definicin del problema nos condiciona en
gran medida el tipo de respuestas que vamos a dar.

Fuente:
Creatividad e innovacin en equipos
http://www.gestiopolis.com/canales5/rrhh/hfainstein/h6.htm

de

trabajo,

Daniel

Posternak

otros,

Actividades de Aprendizaje:
En base a la lectura grupal e individual del texto seleccionado de Mauro Rodrguez E, Mil Ejercicios de Creatividad
Aplicados:
1) Elaborar glosario de trminos (Evidencia 2.2)
2) Hacer uno de los 21 ejercicios (Evidencia 2.3)

2.2 Tcnicas para desarrollar el pensamiento creativo.


2.2.1 Pensamiento lateral o divergente.
El pensamiento lateral o divergente, tambin llamado pensamiento creativo, fue acuado por Edward de Bono, un
psiclogo malts, en la dcada de los 60. De Bono se dio cuenta de que el pensamiento lgico, que es
fundamentalmente hipottico y deductivo, nos permite abordar lo obvio: las sillas son para sentarse, los vasos para
llenarlos de lquido, etc. Pero que este pensamiento plantea muchas limitaciones cuando se trata de buscar
soluciones a problemas nuevos, que requieren nuevos enfoques.
La premisa es que, si somos capaces de pensar lateralmente, transitando por caminos poco frecuentados, podremos
enfrentar el problema desde una perspectiva absolutamente nueva, y conseguiremos estimular las nuevas ideas,
desarrollando la creatividad y el ingenio.
Pensamiento lgico vs pensamiento lateral. Un ejemplo muy sencillo (cortesa de Wikipedia).
2 hombres tardaron 2 horas en cavar un agujero de un metro de profundidad. Si hubiese 10 hombres en vez de 2,
qu profundidad hubiesen alcanzado en las 2 horas?
Siguiendo el mtodo de pensamiento lgico, la respuesta es 5 metros. Pero el pensamiento lateral puede aportar
muchas respuestas diferentes. Por ejemplo: Cuanto ms profundo es el agujero, ms tiempo se tarda en sacar la
tierra y, por lo tanto, el ritmo no puede ser constante. O bien: Todos los agujeros deben tener una profundidad
determinada, as que cuando la alcancen, dejarn de trabajar; no tienen por qu llegar a los 5 metros. Hay muchas
otras respuestas posibles. Algunas sonarn absurdas e ilgicas, pero entre todas pueden aportarnos ideas
importantes e interesantes que conviene tener en cuenta al abordar la resolucin del problema.

De Bono propone varios mtodos para desarrollar el pensamiento lateral de forma consciente. Aqu van 3 de los
ms destacados.
1. Palabra aleatoria: Elige un objeto al azar, o una palabra en el diccionario, y ascialo con la situacin que
ests tratando de resolver. Por ejemplo, imagina que ests pensando en cmo mejorar tu sitio web. Mira a tu
alrededor y elige un objeto. Has visto un fax. El fax transmite imgenes por telfono y las convierte en papel.
Los faxes cada vez son ms raros. La gente enva faxes directamente a nmeros de telfono que ya conoce.
Quiz la clave est ah: en establecer una relacin ms estrecha con las personas que ya conoces. A partir de
estas reflexiones puede que se te ocurra desarrollar un apartado especfico en tu sitio web para comunicarte
con los clientes.
2. Provocacin: Ofrece alguna alternativa provocadora para la situacin que ests considerando. No tiene por
qu ser la solucin, ni siquiera tienen por qu ser una buena idea en s misma, pero nos ayudar a
desplazarnos hasta un nuevo escenario en el que surgirn nuevas ideas.
Unos ejemplos (normalmente se utiliza la abreviacin Po, provocative operation, para marcar este tipo de
opciones):
El problema: Juan no viene a la montaa.
Provocaciones:
Po. Que la montaa venga a Juan (un clsico).
Po. Que use un sistema de videoconferencia (la solucin IT)
Po. Consigue un intermediario.
Po. Furzale.
Po. Corta con l y cntrate en otro asunto.
Po. Quiz no le dejen.
Po. Pregntale por qu no viene a la montaa.
Y un largusimo etctera
Otro ejemplo: la famosa provocacin de los coches con ruedas cuadradas.
Po. Los coches deberan tener ruedas cuadradas.
Si examinamos esta afirmacin desde un punto de vista crtico, podemos concluir que no tiene ningn
sentido. Pero el enfoque de pensamiento lateral nos permite especular con esa situacin para ver adnde nos
conduce. Podemos pensar: las ruedas cuadradas generan baches muy predecibles. Si podemos predecir los
baches, podemos disear una suspensin capaz de compensarlos. Esto nos conduce a la idea de la suspensin
activa. Un sensor conectado a la suspensin podra analizar la superficie de la carretera para anticiparla. Esto
tambin podra servirnos para los coches con ruedas redondas. El coche podra tener un sensor para detectar
los baches y hacer que la suspensin compensase el impacto. Hemos dejado atrs la afirmacin provocadora
del inicio y, de manera indirecta, hemos llegado hasta otras ideas que nos pueden resultar tiles para resolver
la situacin.
3. Desafo. Simplemente pon en cuestin la manera en que las cosas se han hecho siempre. No se trata de
demostrar que la situacin actual es errnea, sino de explorar fuera de las reas de razonamiento tpico.
Por ejemplo, podras poner en cuestin que las tazas de caf tengan asa. No hay nada de malo en que las
tazas de caf tengan asa pero este presupuesto nos ayuda a poner en cuestin el statu quo. Parece que la
razn de ser del asa es que la taza est muchas veces demasiado caliente para cogerla directamente. Quiz
las tazas podran fabricarse con material aislante, o podran traer un soporte externo.
Para finalizar, un acertijo clsico. Perfecto para desarrollar el pensamiento lateral y para pasar un buen rato.
Seguro que conoces la respuesta:
Un hombre vive en el tico1 de un edificio muy alto. Todos los das, cuando va a trabajar, utiliza el ascensor
para llegar hasta la planta baja. Sin embargo, cuando vuelve de la oficina, slo sube en ascensor hasta la
mitad del edificio. El resto del recorrido hasta su tico lo hace a pie, excepto cuando llueve. Por qu?
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tico, Piso o apartamento construido en la azotea de un edificio; generalmente es ms pequeo que los dems del mismo
edificio, pero tiene una terraza mayor. Fuente: http://es.thefreedictionary.com/%C3%A1tico

Como has podido comprobar, el humor tiene mucho que ver con el pensamiento lateral. Y el juego tambin.
Al fin y al cabo, son signos de inteligencia, no crees? Has resuelto algn problema utilizando el pensamiento
lateral? Conoces a alguien que lo haya hecho?
Fuente: http://pymecrunch.com/usa-el-pensamiento-lateral-para-resolver-problemas-de-forma-creativa
Actividades de Aprendizaje:
Investigar, la tcnica de Los seis sombreros para pensar de Edward de Bono, comentar y exponer en clase
los resultados (Evidencia 2.4).
2.2.2 La asociacin de ideas.
Principio de asociacin de ideas: segn Hume, las ideas no aparecen de un modo aislado, sino que la imaginacin
se encarga de enlazar unas con otras, estableciendo diferentes conexiones. Pero adems, las ideas mismas
ejercen entre ellas una cierta fuerza de atraccin (una gravedad de las ideas?) que introduce un cierto orden
en nuestro pensamiento. La naturaleza de las ideas es la que provoca que stas se relacionen de un modo
determinado y ordenado. Hume habla de 3 leyes distintas:
1. Semejanza: tendemos a asociar aquellas ideas que guardan una cierta semejanza o parecido entre s. Un
cuadro o una fotografa dirige nuestra mente al original que trata de representar o incluso a la vivencia
que la fotografa haya podido captar.
2. Contigidad: tendemos a agrupar aquellas ideas cuyas impresiones ocurrieron cercanas en el espacio y
en el tiempo. Asociamos, por ejemplo, las ciudades con sus monumentos, y a menudo recordamos
hechos del pasado enlazndolos con otras actividades realizadas en la misma poca.
3. Causa-efecto: nos es inevitable pensar de un modo conjunto aquellas ideas entre las que establecemos
nexos causales. As por ejemplo, el humo nos obliga a pensar inmediatamente en el fuego.
Se trata de una tcnica individual que integra la imaginacin y la memoria, relacionando un pensamiento con otro
generado a partir del primero. La asociacin de ideas puede practicarse con un bloc de notas o cuaderno en la
mano y un lpiz, comenzando por apuntar la idea, concepto o palabra relacionada con lo que queremos, y a partir
de esta ir apuntando todas las palabras que se nos acudan. Nosotros mismos podemos establecer la duracin del
ejercicio creativo de asociacin. Una vez terminado, tendremos que sintetizar la informacin y generar ideas a
partir de las palabras escritas.
Actividades de Aprendizaje:

2.2.3 Bsqueda de analogas: Hacer comn lo extrao, hacer extrao lo comn (Sinctica).
Las analogas son las semejanzas generales o particulares que existen entre dos ms cosas diferentes y la
relacin o comparacin que puede haber entre ellas utilizando el razonamiento lgico y la estructura
gramatical como herramientas fundamentales de distincin entre dichas semejanzas.
Existen diferentes tipos de relacin que pueden ser de sinnimos, antnimos, elemento, conjunto, gnero,
especie, causa-efecto, accin, entre otras.
Por ejemplo:
1. Leche es a vaca como lana a oveja.
2. Piloto es a avin como maquinista es a tren.
3. Julio Cesar Chvez es a box como Pel es a futbol.
4. Televisin es a mirar como radio es a escuchar.
5. Hambre es a comida como sed es a bebida.
6. Manejar es a coche como montar es a caballo.
7. Lgrima es a tristeza como sonrisa es a felicidad.
8. Zapato es a pie como guante es a mano.
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9. Sentar es a silla como acostar es a cama.


10. Caliente es a fro como Luz es a obscuridad.
Bsqueda de Analogas
Comparacin o relacin entre varias razones o conceptos. Comparar o relacionar dos o ms objetos o
experiencias, apreciando y sealando caractersticas generales y particulares. Generan razonamientos y
conductas basndose en la existencia de las semejanzas entre unos y otros.
Las analogas pueden ser:
Analogas Simtricas
o Sinonimia
o Complementariedad
o Cocegenricas
Analogas Asimtricas
o Oposicin o Antonmicas
o Intensidad
o Inclusiva
Analogas Simtricas:
Analogas de sinonimia. Se asume que ambos conceptos contienen o comparten el mismo atributo. Ej.:
Sereno-------Ecunime
Aval----------Garanta
Veraz--------Sincero
Adorno------Atavo
Analogas por complementariedad. Se caracterizan en que vinculan objetos que requieren el uno del otro
para poder cumplir con su rol. Ej.:
Violn---------Arco
Martillo------Cincel
Sueo--------Dormir
Hambre------Comer
Escoba-------Recogedor
Tampn-----Sello
Analogas cogenericas. El atributo esencial es la pertenencia al mismo concepto, clase o categora. Ej.:
Lagarto------Iguana
Ensayo------Cuento
Oro----------Plata
Caoba-------Cedro
Mercurio---Venus
Radio-------Femur
Analogas Asimtricas:
Analogas de oposicin o antonmicas. Presentan en la base trminos opuestos. Ej:
-Bueno--------Malo
-Apto----------Incapaz
-Sincero-------Mendaz
-Atardecer----Amanecer
Analogas de intensidad. Cuando una de las palabras de la base tiene ms intensidad que la otra. Ej.:
-Abominacin-----Antipata
-Aprecio-----------Adoracin
-Rojo---------------Rosado
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-Llama--------------Incendio
-Terror-------------Miedo
-Malo---------------Psimo
Analoga inclusiva. Se caracterizan porque parten de la nocin de totalidad componente, la cual es aplicable
a conjuntos y a individuos.
-Ave----------Paloma
-Franco------Moneda
-Carbn-----Combustible
Actividades de Aprendizaje:
Desarrollar dos de los cinco ejercicios (test) de analogas del sitio web:
http://www.yavendras.com/tests/analogias.php
2.2.4 La lista de atributos.
Es ideal para la generacin de nuevos productos. Tambin puede ser usada en la mejora de servicios o
utilidades de productos ya existentes.
Para que esta tcnica d resultados, primero se debe realizar un listado de las caractersticas o de los
atributos del producto o servicio que se quiere mejorar para, posteriormente, explorar nuevas vas que
permitan cambiar la funcin o mejorar cada uno de esos atributos. Se recomienda hacer una lista de los
atributos actuales del modelo. (La lista se puede ampliar con otros atributos tcnicos); cada uno de los
atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se podran mejorar; y las mejores ideas
que hayan surgido se seleccionan para su evaluacin posterior.

Actividades de Aprendizaje:

2.2.5 Lluvia de ideas.


Es la tcnica ms conocida para generar ideas. Tambin desarrollada por Osborn, es una tcnica
eminentemente grupal para la generacin de ideas.
Para su realizacin se establece un nmero de ideas al que se quiere llegar, y se marca el tiempo durante el
que se va a trabajar.
Adems existen cuatro reglas fundamentales a cumplir:
Toda crtica est prohibida
Toda idea es bienvenida
Tantas ideas como sea posible
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El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable


Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y guardando las
reglas anteriores.
Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una lista de control; tambin se pueden
agregar otras ideas. Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las
ideas.
Actividades de Aprendizaje:

2.2.6 Sinctica: La unin de elementos distintos y aparentemente irrelevantes.


La palabra sinctica proviene del griego y significa la unidad de elementos diferentes y aparentemente
ajenos entre s, es una teora que se aplica a grupos de individuos con diversa preparacin y profesin, que
plantean y solucionan problemas. 1
Son muchos los autores que hablan de la creatividad y muchos ms los que la enfocan hacia el camino de la
solucin de problemas; uno de ellos es William J.J. Gordon que hace de su trabajo con grupos industriales una
propuesta muy interesante a la que llama sinctica.
El autor dice: La sinctica define al proceso creativo como la actividad mental desarrollada en aquellas
situaciones donde se plantean y se resuelven problemas, con el resultado de invenciones artsticas o tcnicas.
Empleo la expresin planteamiento y solucin de problemas en lugar de meramente solucin de problemas
para incluir la definicin y comprensin de los mismos.
Parte fundamental que incluyen la mayora de los estudiosos, es que la claridad de la definicin del problema
es bsica para poder saber a dnde se quiere llegar, aunque no se conozca el camino. Por lo tanto la primera
responsabilidad del individuo es comprender el problema.
Para establecer sus estrategias de generacin de soluciones en un grupo, Gordon apunta que los
componentes emocionales e irracionales incrementan el rendimiento del pensamiento creativo y que,
posteriormente, lo intelectual y lo racional ordenan y justifican.
Estrategias bsicas de la sinctica
Dado que la creatividad ordena las cosas en nuevas estructuras, cada accin o pensamiento creativo
desemboca en un pensamiento sinctico, es decir, rene en una unidad los elementos diferentes y
aparentemente ajenos entre s. Sus dos estrategias ms que opuestas son complementarias entre s:
Hacer de lo extrao algo familiar
La funcin bsica de la mente cuando se enfrenta a un problema es
intentar acomodarlo a esquemas ya conocidos, a sus patrones aceptados
con anterioridad e, incluso, cambiando algn aspecto para hacerlo ms
familiar.
En esta etapa de la bsqueda de soluciones se observan detalladamente
las caractersticas de un problema, tratando de asimilarlas a experiencias
anteriores, y venciendo las naturales resistencias que la mente podra
ofrecer.
La mente compara la cosa o concepto nuevo con la informacin
previamente conocida y en funcin de esta informacin convierte lo
extrao en algo familiar.
Pero cuidado, dice la sinctica, pues aunque este es un proceso mental
natural no nos lleva a ninguna parte si lo que queremos es innovar; as el
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hacer de lo extrao algo familiar nos puede llevar a un sinfn de soluciones fciles pero superficiales; para las
respuestas innovadoras se requieren ideas frescas y nuevas formas de ver el problema.

Hacer de lo familiar algo extrao


En esta parte del proceso hacer de lo familiar algo extrao implica
distorsionar, invertir o transformar las formas usuales de ver las
cosas y las reacciones que hacen del mundo un lugar seguro.
No se trata de hacer algo bizarro o fuera de lugar per se, sino un
intento consciente de ver las cosas desde otro punto de vista,
tener una nueva perspectiva del mundo, de las personas, las cosas
y los sentimientos.
Por ejemplo, ponerse a pensar como una mosca, o en una
discusin pedir a las personas que cambien de silla y acten y
argumenten como lo hacia el contrincante, con el fin de que
ambos tengan una nueva forma de ver desde una distinta
perspectiva.
Encontrar nuevas funciones de los objetos, deformar la concepcin usual de costumbres e ideas, aportar una
nueva perspectiva de los problemas y transformar los estilos de la percepcin, es abrir el camino de la
imaginacin productiva

Haciendo ms concreta la estrategia


En sinctica se utilizan cuatro mecanismos para hacer de lo familiar algo extrao. Son de hondo contenido
metafrico y constituyen los siguientes tipos de analogas: personal, directa, simblica y fantstica.
Las cuatro implican mtodos para lograr perspectivas distintas para ver fuera de foco y transformar nuestra
forma de percibir, nuestras expectativas y comportamientos en el mundo.
Todos los problemas provocan ansiedad en quien tiene que solucionarlos, pues son como fracasos si no se
resuelven, entonces la tendencia es aferrarse a la primera idea que viene a la mente; esta solucin es
superficial e inmediata pero es un blsamo para la ansiedad.
El nuevo punto de vista depende en gran parte de nuestra capacidad para correr riesgos y de la comprensin
de los mecanismos mediante los cuales la mente puede hacer tolerable la ambigedad temporal que est
implcita en el riesgo mismo.
Dejar fuera prejuicios romnticos que rechazan que el proceso creativo pueda ser mecanizado, pues con la
prctica estas formas de crear analogas llegan a ser habituales para ver y actuar sobre un problema, adems
hay individuos que inconscientemente los utilizan y aumentan su eficacia creadora.
Analogas personales
Al plantearse analogas personales se libera al individuo de la
necesidad de observar exteriormente un fenmeno comparndolo
con otros previamente estudiados. Por ejemplo, un fsico que
trabaje en el desarrollo de circuitos de estado slido puede
imaginarse a s mismo como un electrn bailando o escurrindose
entre las estructuras moleculares y, al identificarse con el mismo,
"sentir" lo que sucede en la materia, libre de las frmulas o
tcnicas que la describen o procesan. 3
Para ser til, este mecanismo requiere del conocimiento que
facilite la despersonalizacin del yo consciente, lo cual se obtiene,
naturalmente, a travs de un entrenamiento que permite superar
el comportamiento racional.

Analoga directa
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La analoga directa establece una comparacin con hechos, conocimientos o tcnicas de existencia real. Una
caracterstica comn de la sinctica es fomentar y verificar analogas directas con fenmenos u organismos
biolgicos.
Coincide esto con una gran cantidad de experiencias de bilogos e ingenieros que
han llevado a la integracin de una nueva disciplina denominada binica en la
cual aplicaciones electrnicas se inspiran en la anatoma y fisiologa de seres
vivos.
El ejemplo descrito por el autor, se refiere a la situacin en la cual un grupo tuvo
que inventar un recipiente que pudiera ser utilizado para contener varios
productos, desde pegamento hasta barniz para uas. Debera ser de una sola
pieza, sin tapa que tuviese que ser quitada y repuesta en cada empleo. La boca
tena que ser diseada para que se abriese y dejase salir el lquido y se cerrara
fuertemente despus de su uso.
Gordon describe las diversas asociaciones que los miembros del grupo hicieron y su proceso en la ilacin de
ideas, hasta que uno record cuando era pequeo y tena que manejar un carro con heno tirado por unos
caballos. Cuando stos expulsaban sus excrementos, comenzaban abriendo su orificio exterior, algo que
podramos llamar boca, el esfnter anal se abra y expulsaba el excremento, posteriormente todo volva a
cerrarse y a quedar limpio. Y se pregunta podramos imitar el ano de un caballo en plstico?, de ah surgi la
respuesta al problema industrial que estaban resolviendo.
Analoga simblica
El mecanismo de analoga simblica describe el problema tratado mediante imgenes impersonales que
condensan, la mayora de las veces, interesantes valores estticos. Usualmente se obtienen analogas
simblicas de inspiracin potica que describen el problema en estudio. Como por ejemplo la imagen de un
hind que logra con su flauta que una cuerda o vbora suba, fue la inspiracin para crear un gato hidrulico
(hecho a base de cadenas) que fuera rgido y flexible a la vez.
Analoga fantstica
En las analogas fantsticas la sinctica elabora a nivel operativo la teora freudiana
que considera el arte como obtencin de un deseo, y la aplica a innovaciones
tecnolgicas. Es particularmente eficaz si se utiliza al hacer de lo extrao algo
familiar y, como exhibe una gran riqueza metafrica, puede constituir el nexo
concreto entre problema y solucin.
Normalmente resulta ms fcil pensar analogas fantsticas en el campo de la
creacin artstica o literaria que en las ciencias. Un pintor o escultor puede
elucubrar libremente sin mayor dificultad y producir obras abstractas que desafen
una interpretacin convencional o lgica, mientras que un ingeniero o proyectista
vera limitada su imaginacin por las restricciones de materiales, tecnologa o
mercado que el sistema industrial le impone.
Un ejemplo interesante en este tipo de analoga fue el diseo del cierre de los trajes de los astronautas de la
NASA, para lo cual los creativos del grupo sinctico imaginaron dos hileras de hormiguitas que se abrazaban
para cerrarlo o se separaban al abrir y un alambre que pasa entre sus brazos impide que se abra por la fuerza
ante presiones extremas.
Claro que para llegar a las soluciones hay un proceso grupal donde las fantasas y la libre asociacin de ideas
juegan un papel insustituibles. Por ello resulta de especial inters en esos casos, el desarrollo de la
mentalidad sinctica que libere al individuo y lo catapulte a una verdadera creatividad.
Fuente:
http://sepiensa.org.mx/sepiensa2009/docentes/didacticas/recursos/d_estrategiaSinectica/estratSinec_2.htm
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Actividades de Aprendizaje:

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