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Universidad de Los andes

Facultad de Humanidades y Educacin


Escuela de Educacin
Ctedra: Arte y Expresin

Nombre:
Diana S. Troconis G.
C.I 20.432.261

ndice
Introduccin
Tcnica:
1. Mscaras 06
1.1 Historia de las mscaras. 06
1.2 Uso de las mscaras. 07
formacin esttica aplicada:
2. Audiovisual. 08
2.1 Televisin..... 08
2.2 Medios impresos. 08
2.3 Radio. 09
2.3.1 Micro de radio.. 11
2.4 Fotografa. 12
2.5 Medios digitales. 12
Artes Escnicas:
3. Teatro sin palabras.... 13
3.1 Pantomima.. 13
Medios de Comunicacin
4. Tcnicas audiovisuales 14
4.1 Edicin... 14
4.2 Sonido 15
4.3 Produccin 16
Tratamiento Pedaggico
5. Desarrollo Integral... 18
5.1 Etapas de desarrollo de Piaget.. 18
5.1.1 Estadio de desarrollo sensorio-motriz. 18
2

5.1.2 Estadio pre conceptual 20


5.1.3 Estadio pensamiento intuitivo.. 23
5.1.4 Estadio operacional concreto. 25
5.1.5 Estadio operacional abstracto 27
Tratamiento curricular:
6. Proyectos. 30
6.1 Proyecto educativo integral comunitario.. 30
6.2 Proyecto de aprendizaje... 31
6.3 Canaima... 32
Texto Creativo:
7. Guion de radio... 33
Sistemas inteligentes
8. Creatividad. 36
Conclusin... 38
Referencias Bibliogrficas 39

Introduccin

El trabajo que a continuacin se presenta, se encuentra


comprendido por los siguientes temas:
- Tcnica de Mscaras, en la cual se pretende indagar sobre
qu son, cual es su procedencia y cules son los pasos a
seguir para su fabricacin.
- Formacin esttica aplicada: audiovisual, por ser el medio
imprescindible dentro de la educacin puesto que cada da
se desarrollan con mayor rapidez las telecomunicaciones.
- Artes escnicas, se pretende conocer el teatro sin palabras.
- Dentro de los medios de comunicacin, se estudiaran los
referentes a los medios audiovisuales, como lo son la
fotografa, la edicin, el sonido y la produccin.
- En cuanto al tratamiento pedaggico, se indagara todo lo
referente al desarrollo integral.
- As mismo, dentro de tratamiento curricular, se pretende
conocer acerca del Proyecto Educativo Integra Comunitario,
las canaimas y los proyectos de aprendiza.
- En el texto creativo, se trabajara sobre qu es y cmo se
realiza un guin de radio.
- Finalmente, dentro de los sistemas inteligentes, se estudiara
la creatividad.

Formacin Esttica Aplicada: Audiovisual


Exposicin Grupo #2

G Tcnica
r
u
p
o
2

Mscaras

Formacin
Esttica
Aplicada

Artes
Escnicas

Medios de
Comunicacin

Tratamiento
Pedaggico

Tratamiento
Curricular

Texto
Creativ
o

Audiovis
ual

Teatro sin
palabras

Fotografa,
edicin,
sonido,
produccin

Desarrollo
Integral

Proyectos
PEIC, PAE,
Canaimas

Guin
de
radio

Sistemas
Inteligente
s

Creatividad

Tcnica:
1. Mscara.
La palabra mscara tiene origen en el masque francs o
maschera en italiano o msquera del espaol. Los posibles
antepasados en latn (no clsico) son masca, que significara
fantasma, y el maskharah rabe, que significa bufn.
Una mscara o careta, es una pieza de material, generalmente
opaco o traslcido, usado para cubrir el rostro. El material o
materiales de los que pueden estar constituidas son:
-

oro
turquesa
hierro
barro cocido
cera
piedra
cuero
mimbre
piel de animales

caparazn de tortuga
vaina de hojas
liana trenzada
tela bordada o pintada
tejidos de lana
plstico
yeso
madera
papel, entre otros.

Las mscaras se han utilizado desde la antigedad con propsitos


ceremoniales y prcticos.
1.1

Historia de la mscara:

Los etnlogos sitan el nacimiento de la mscara en el


momento en que se produce la autoconciencia conciencia
de uno mismo-. Su uso se remonta a la ms lejana
antigedad encontrndose entre los egipcios, griegos y
romanos. Los griegos las empleaban en las fiestas
dionisiacas; los dems en las representaciones escnicas.
Antes de la Edad Antigua, el hombre estaba estrechamente
vinculado con los animales y con su mundo circundante;
conoce el miedo a las fuerzas por las que se encuentra
amenazado: una tempestad, un animal salvaje o espritus,
por lo que considera necesarios smbolos y escudos
protectores. Este sentimiento recae en todo el entorno y en
que a todos los seres se les concede fuerzas sobrenaturales
y sobre ellos se proyectan contenidos inconscientes; en
consecuencia, se personificaran para influir en las fuerzas
demoniacas.
Entre los griegos y romanos, las mscaras eran una especie
de casco que cubra enteramente la cabeza y adems de las
facciones del rostro, tena pelo, orejas y barba habiendo
sido los griegos los primeros en usarlas en sus teatros a fin
de que los actores pudieran semejarse fsicamente al
personaje que representaban.
En Grecia la mscara no solo va a infundir temor, sino,
tambin, alegra de vivir. Las fiestas rituales van a dejar
paso a las representaciones teatrales; marcando as, una
distancia entre ella misma y quien la porta.
Durante la Edad Media hubo mucha aficin a los disfraces
y mscaras, incluso en las fiestas religiosas como la del asno
o la de los locos. Las mscaras representaban smbolos de
las fuerzas demoniacas dando cuerpo a los personajes del
infierno. En los torneos, ciertos caballeros que no queran
ser conocidos combatan con mscara.
6

Durante el Renacimiento tuvieron un auge inesperado con


la comedia dellarte italiana, siendo las mscaras
notablemente burlescas para estas comedias de
improvisacin con un repertorio fijo de personajes y
esquemas bsicos argumentales.

Mscara Trgica Romana

1.2 Uso de las Mscaras:


Las mscaras fueron usadas en funciones rituales, sociales y
religiosas, donde los participantes las usaban para
representar las figuras espirituales o legendarias. En
algunas culturas tambin se crea que el usar una mscara
le permita al portador tomar las cualidades de la
representacin de esa mscara; es decir, una mscara de
leopardo inducir al portador a convertirse o actuar como
leopardo.

Formacin Esttica Aplicada:


2. Audiovisual.
La formacin esttica aplicada Audiovisual unifica tanto el
sentido visual como el auditivo, dando como resultado un
producto complejo con varias facetas elementales para su
realizacin. Es uno de los ms completos ya que abarca la
televisin, los medios impresos, la radio, la fotografa y medios
digitales como el internet.
2.1 Televisin:
Es un sistema para la transmisin y recepcin de imgenes en
movimiento y sonido a distancia que emplea un mecanismo de
difusin. La transmisin puede ser efectuada por medio de ondas
de radio, por redes de televisin por cable, televisin por satlite
o IPTV, de los que existen en modalidades abiertas y paga. El
receptor de las seales es el televisor.
https://es.wikipedia.org/wiki/Televisi%C3%B3n

2.2 Medios Impresos:


La revolucin de la imprenta comenz con Johann Gutenberg en
el siglo XV y fue la base para expandir la difusin de noticias,
introduciendo formas que permitieran una circulacin masiva de
8

los medios impresos. La presentacin fsica de la mayora de las


publicaciones y material impreso en el siglo XX ha sido muy
similar al de los siglos XVIII y XIX, en una hoja grande de papel,
y a menudo doblada para facilitar el almacenamiento y
transporte.
Los medios impresos incluyen todas las formas impresas:
peridicos, boletines, folletos, revistas y panfletos, as como libros
y otros materiales de lectura. La gran mayora de los medios
impresos son publicaciones que venden espacios publicitarios
para obtener ingresos. Los medios impresos como revistas y
diarios son locales o nacionales, aunque muchas revistas son
internacionales. Dentro de estos medios tambin se incluyen
anuarios, presentaciones para eventos y programas.
http://www.ehowenespanol.com/son-medios-impresossobre_443431/

2.3 Radio:
Es un medio de comunicacin que se basa en el envo de seales
de audio a travs de ondas de radio, si bien el trmino se usa
tambin para otras formas de envo de audio a distancia como la
radio por Internet.
La radiocomunicacin es la tecnologa que posibilita la
transmisin de seales mediante la modulacin (de su frecuencia
9

o amplitud) de ondas electromagnticas. Estas ondas no


requieren un medio fsico de transporte, por lo que pueden
propagarse a travs del vaco.
Una onda de radio se origina cuando una partcula cargada (por
ejemplo, un electrn) se excita a una frecuencia situada en la zona
de radiofrecuencia (RF) del espectro electromagntico. Cuando la
onda de radio acta sobre un conductor elctrico (la antena),
induce en un movimiento de la carga elctrica (corriente elctrica)
que puede ser transformado en seales de audio u otro tipo de
seales portadoras de informacin.
https://es.wikipedia.org/wiki/Radio_(medio_de_comunicaci%
C3%B3n)
- Sus principales ventajas son:
Buena aceptacin local.
Selectividad geogrfica elevada.
Es bastante econmico en comparacin con otros medios.
Es un medio adaptable.

10

2.3.1 Micro de radio:


La produccin de un micro radial se realiza valindose de
algunos elementos que permiten el proceso de transmisin
radiofnica, el cual se da gracias a la interaccin descrita en el
siguiente modelo de comunicacin:
a. Fuente o emisor: es la propia estacin que genera una corriente
alterna a cierta frecuencia.
b. El codificador o el transmisor de radio: modula o cambia
determinados detalles del mensaje transformndolo en seales
propiamente dichas.
c. El canal: es el tercer elemento del sistema que se identifica con
el mismo aire, por donde se desplaza la informacin a travs de
las ondas hertzianas.
d. El receptor: quien simultneamente capta la onda, la detecta, la
amplifica y la codifica para convertirla en el mensaje original que
envi la seal, inicindose otro sistema de comunicacin, esto es,
el que opera entre el aparato receptor de radio y el destino, es
decir, el ltimo elemento de nuestro sistema el radioescucha.
e. El ruido: es tambin otro importante atributo del sistema,
porque siempre est presente; penetra en todo el sistema y
provoca que el mensaje no tenga la fidelidad de su emisin.
http://operlocbolivarianos.blogspot.com/p/elaboracion-demicros-radiales.html

11

2.4 Fotografa:
Es el arte y la tcnica de obtener imgenes duraderas debidas a la
accin de la luz. Es el proceso de proyectar imgenes y
capturarlas, bien por medio del fijado en un medio sensible a la
luz o por la conversin en seales electrnicas. Basndose en el
principio de la cmara oscura, se proyecta una imagen captada
por un pequeo agujero sobre una superficie, de tal forma que el
tamao de la imagen queda reducido. Para capturar y guardar
esta imagen, las cmaras fotogrficas utilizan pelcula sensible
para la fotografa analgica, mientras que en la fotografa digital,
se emplean sensores CCD, CMOS y memorias digitales.
https://es.wikipedia.org/wiki/Fotograf%C3%ADa

2.5 Medios Digitales:


Los medios digitales hacen referencia al contenido de audio,
vdeo e imgenes que se ha codificado (comprimido
digitalmente). La codificacin de contenidos implica convertir la
entrada de audio y vdeo en un archivo de medio digital como,
por ejemplo, un archivo de Windows Media. Una vez codificado
el medio digital, se puede manipular, distribuir y representar
(reproducir) fcilmente en otros equipos, as como transmitir a
travs de redes informticas.
https://technet.microsoft.com/es-es/library/what-is-digitalmedia-2.aspx
12

Artes Escnicas:
3. Teatro sin palabras:
3.1 Pantomima:
La pantomima es una representacin que se realiza mediante
gestos y figuras, sin la intervencin de palabras. El trmino
proviene de un vocablo griego que significa que todo imita.
La pantomima es un arte escnico que apela a la mmica como
forma de expresin artstica. Se conoce como mmica, por otra
parte, a la comunicacin a travs de gestos o ademanes.
La persona que se dedica a la pantomima como arte recibe el
nombre del mimo. La clave en la actuacin de los mimos est
en la renuncia al uso del lenguaje oral durante las actuaciones;
algunos mimos, incluso, rechazan cualquier tipo de sonido.
Los mimos suelen actuar de forma individual (es decir, no
participan de obras con varios artistas, sino que se limitan a
imitar personas o cosas con su mmica). La pantomima, en este
sentido, es un arte callejero muy popular. Existe un maquillaje
habitual para los mimos, quienes suelen pintarse el rostro de
blanco. Tambin es frecuente que utilicen camisetas rayadas y
sombreros o boinas.

13

Medios de comunicacin:
4. Tcnicas Audiovisuales:
4.1 Edicin:
La edicin de vdeo es un proceso por el cual un
editor coloca fragmentos de vdeo, fotografas,
grficos, audio, efectos digitales y cualquier otro
material audiovisual en una cinta o un archivo
informtico. El objetivo de la edicin es presentar
un programa terminado para emitirlo por
televisin, generar copias para su venta o servir
como base para otros ms acabados.
El trmino edicin sola confundirse con la
palabra montaje por ser oficios parecidos en sus
objetivos, pero la edicin se refera nicamente al
vdeo y empleaba medios tcnicos diferentes a los
del montaje, que sera una palabra propia del
mundo cinematogrfico. En el siglo XXI la
informatizacin ha unido los dos procesos.

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4.2 Sonido:
Comprender la importancia del sonido en la
produccin es como comprender la importancia
del aire que entra a nuestros pulmones. El sonido
es en s, parte esencial de nuestra vida cotidiana.
Este nos aporta sensaciones, emociones y
reacciones.
La msica hace tambin su aporte como sonido en
la percepcin psicolgica del ser humano. En sus
diversos gneros la msica transmite sentimientos
de alegra, placer, tristeza, soledad, meditacin,
etc.
Cuando utilizamos estos elementos sonoros en la
produccin audiovisual, podemos modificar,
generar y cambiar diversos estados de nimo en
los individuos.
LA SONORIZACIN EN LAS PRODUCCIONES
AUDIOVISUALES
Los sonidos pueden demostrar y generar una gran
expresividad:
- Narra el ambiente de una situacin
mostrndonos la realidad.
- Subraya una accin, un hecho o una declaracin.
- Valora la redundancia de la palabra o la msica.
- El sonido sirve de fondo para la informacin.
- Los sonidos pueden convertirse en informacin.
- Sustituir la palabra sonido. Un sonido puede
evocar una situacin, una persona, un lugar, etc.
- Contrapuntear palabras, msica o silencio.
- Utilizacin de efectos para aumentar el clima en
una situacin determinada.
15

- Fijar y concretar una situacin.


El sonido puede cumplir funciones distintas:
Este representa de manera verdica y confiable los
acontecimientos recogidos por el sonido. O sea, no
hay manipulacin, sino que encontramos
testimonios sonoros que nos llevan a la realidad.
4.3 Produccin:
Es la produccin de contenidos para medios de
comunicacin audiovisuales; especialmente el cine
y la televisin; independientemente del soporte
utilizado (film, vdeo, vdeo digital) y del gnero
(ficcin, documental, publicidad, etc.).
En relacin con la creacin audiovisual, la
produccin audiovisual es el resultado de la
combinacin de varias necesidades: industriales,
comerciales, de entretenimiento, culturales o
artsticas. Tras todas estas necesidades existe
siempre, a partes iguales en lo que a importancia
se realiza, una inversin de capital, una mezcla de
trabajo y recursos tcnicos y un plan organizativo.
Es a esta planificacin a la que se conoce, tanto en
el mundo de la industria cinematogrfica como en
el de la industria televisiva, como produccin
audiovisual. Debido a la importancia del proceso
de produccin, el modo de organizarlo ser
primordial para el xito o fracaso de la obra. En
referencia a la produccin, las diferencias entre la
empresa audiovisual y empresas que actan en
otros sectores son mnimas.

16

En toda produccin, es fundamental elaborar un


plan de trabajo. Dentro de esta planificacin, es
necesario delimitar claramente: Qu se grabar,
quin estar presente en la grabacin, dnde
tendr lugar, cundo se har y cmo se realizar.
A pesar de la rgida estructura de la que consta la
planificacin, la produccin no es un proceso en el
que la creatividad y la expresividad estn
ausentes. El realizador, mano derecha del
productor, es quien hace uso de esa creatividad y
expresividad, dentro de los lmites que le han sido
marcados. La eleccin del productor influye en la
calidad del programa final.
Lo primero que debe tener en cuenta un realizador
antes de aventurarse en una produccin es
responder a las siguientes preguntas:
Tipo de proyecto? ej: documental, cortometraje,
reportaje.
Duracin y Categora? ej: cortometraje de
animacin duracin 10 min.
Pblico meta?
Recursos? ej: tcnicos, econmicos, humanos,
entre otros.
Una vez respondidas estas preguntas, puede
pasarse a la realizacin del proyecto.

17

Tratamiento Pedaggico:
5. Desarrollo Integral:

El desarrollo integral del nio y la nia se entiende como una


serie de procesos que se inician desde la etapa embrionaria,
caracterizados por cambios y transformaciones que se suceden y
continan hasta la adultez en las reas fsica, cognitiva, lenguaje,
psicomotora, moral, sexual, social y afectiva. El abordaje
educativo en la edad de 3 a 6 aos es fundamental, este
abordaje concebido como un proceso de acompaamiento y
mediacin debe estar dirigido a promover el desarrollo de las
potencialidades para la construccin de aprendizajes
significativos. El acompaamiento debe tener un alto contenido
afectivo para que la mediacin sea efectiva, y debe estar
sustentado sobre un profundo conocimiento de los procesos de
evolucin que el nio y la nia de 3 a 6 aos experimentan.
5.1 Etapas de desarrollo de Piaget:
5.1.1 Estadio de desarrollo sensorio- motriz:
Estadio de los reflejos o montajes hereditarios y de los
primeros hbitos motores y primeras percepciones
organizadas. Es una etapa que atraviesa de 0 a 2 aos.
Cuando los bebes cierran los ojos ante una luz brillante,
actuando de manera involuntaria, estas respuestas
automticas ante estmulos externos se conocen como
reflejos. Es la etapa principal de este estadio. Estos
reflejos que vienen adquiridos desde el nacimiento
resultan importantes para que puedan vivir. El respirar o
tragar son claves para que el beb pueda sobrevivir.
Gran parte de los reflejos con que nace el beb
18

desaparecen a las pocas semanas de vida, pero hay


pequeos que continan con stos hasta los cuatro u
ocho meses. Aunque hay algunos reflejos que
acompaarn a la persona durante toda su vida, como
es el caso de toser. Su presencia o ausencia en los
primeros meses de vida es una gua para evaluar el
desarrollo neurolgico.

Dentro de los reflejos que adquirimos desde el


nacimiento podemos encontrar:
Reflejos de sobresalto o moro: cuando el recin nacido se
enfrenta a un fuerte ruido, o a la sensacin de estar a
punto de caer, estira las piernas, brazos y dedos. Adems
encorva la espalda e inclina la cabeza hacia atrs. Tambin,
lleva los brazos hacia el pecho con los puos cerrados. Esta
reaccin dura entre cuatro y seis meses.

Reflejo de Babinsky: se le debe pasar la mano de manera


suave sobre la planta del pie. Ante esto, el pequeo
levantar los dedos y girar el pie hacia adentro. Esto
durar entre los seis meses y los dos aos de vida.

Reflejo de mamar o hociqueo: cuando a un recin nacido se


le toca la mejilla con un dedo, volver la cabeza hacia el
lado en que fue tocado, abrir su boca y estar listo para
amamantar.

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Reflejo de andar o caminar: si al recin nacido se lo coloca


en posicin vertical, sostenindolo de las axilas, ste
comenzar a mover sus pies, como si quisiera caminar. Hay
que tener en claro que esto no significa que vaya a caminar
enseguida, es solo un reflejo del beb.

Reflejo de chupar: cuando al recin nacido se le toca la


boca, ste comenzar a succionar el dedo, pensando que se
trata del pezn de la madre. Este acto dura desde que el
beb nace hasta los cuatro meses aproximadamente.

Reflejo Darwiniano (prensor): al tocar la palma del recin


nacido, sta se cerrar y agarrar los dedos de quien est
realizando esto. Este reflejo dura entre los tres a los seis
meses de vida.

Reflejo de natacin: se coloca al bebe boca abajo en el


agua; ste comenzara a realizar movimientos de natacin
bien coordinados.
5.1.2 Estadio pre conceptual: estadio de pensamiento
simblico. Atraviesa de los 2 a los 4 aos de edad. Desde
los ltimos estadios del periodo senso-motor, hacia un ao
y medio o dos, aparece una funcin fundamental para la
conducta y consiste en poder representar algo por medio
de un significante, como ser el lenguaje, imgenes
mentales, gestos, etc.

20

En el curso del segundo ao de vida aparecen un conjunto


de conductas que representan un objeto o acontecimiento
ausente y que supone la construccin de significantes. Se
distinguen cinco conductas.
Se comienza con la imitacin diferida, el nio
comienza por imitar en presencia del modelo (por
ejemplo un movimiento de mano), despus del cual
puede continuar en ausencia de ese modelo.
Se continua con el juego simblico, se inventa su
propio juego simblico, haciendo que se duerme,
estando sentada y sonriendo, pero cerrando los ojos y
con la cabeza inclinada.
Aqu los pequeos imaginan ser, imitando situaciones que
ven en la vida real. En ese proceso utilizan al mximo su
imaginacin, jugando al lmite entre lo real y lo imaginario,
lo cual les ayuda a crear representaciones mentales que
sern de gran ayuda para resolver situaciones futuras en su
vida. Como por ejemplo: imitar situaciones reales como
jugar al pap y a la mam, a hacer la comida, jugar a que
van a la tienda por comida, cuidar al beb, etc.
Pero el juego no consiste nicamente en imaginar, sino que
el lenguaje acompaa el juego, ya que mientras interpretan
estn hablando y compartiendo sus fantasas con otros
nios, por lo que adems fomentan sus primeras relaciones
interpersonales. Aqu pueden observarse conductas mgico
fenomnistas, en donde se pone de manifiesto el
egocentrismo primitivo, porque el nio atribuir cualquier
21

resultado a sus propias acciones, y no podr concebir aun


que un objeto pueda actuar causalmente sobre otro objeto
en forma independiente de su propia accin.
El dibujo, es un intermediario entre el juego y su
imagen mental.
Continua luego, la imagen mental, se emplea como
una imitacin interiorizada; es complicado saber
esto de un nio, ya que el nio no se expresa
todava correctamente.
Por ltimo tenemos, la evolucin verbal, cuando
por ejemplo una nia dice "miau" sin ver un gato,
aparece una representacin verba, adems de
imitacin.
La utilizacin del sistema de los signos verbales cumple al
ejercicio de una "funcin simblica", ms general, cuyo
objetivo es permitir la representacin de lo real por
intermedio de "significantes" distintos de las cosas
"significadas". En efecto, distingue los smbolos y los signos.
Un smbolo es una representacin mental de una realidad,
una imagen mental. Los smbolos pueden ser construidos
por el individuo solo y los primeros smbolos del juego del
nio son buenas ejemplos de esas creaciones individuales.
Y un signo lo entendemos como un smbolo colectivo, como
por ejemplo, un nmero, una letra, una palabra.
Otras de las cualidades de este estadio, segn Piaget, son:
22

Artificialismo infantil, que es una expresin de pensamiento


egocntrico con lo que los nios del periodo preoperatorio,
entregan de vida e incluso de cualidades humanas, a los
objetos del mundo material.
Animismo: consiste en atribuir a los objetos inanimados
cualidades de los seres vivos. Los nios suelen hacerlo con
objetos que representan figuras vivas, como animales o
juguetes.
El nio en esta etapa comienza a tener un pensamiento
ms reflexivo, comienza a buscar el porqu de las cosas,
como por ejemplo: comienza a darse cuenta que si el cielo
se pone gris es porque est por llover; o al ver la llave de
luz sabe que es para prender o apagar la luz.
Desde la aparicin del lenguaje hasta aproximadamente los
cuatro aos, hay que distinguir un primer periodo del
desarrollo del pensamiento, que puede llamarse perodo de
la inteligencia preconceptual.
Los preconceptos son las nociones que el nio liga a los
primeros signos verbales.
5.1.3 Estadio pensamiento intuitivo: es un estadio pre
operacional, que atraviesa de los 4 a los 7/8 aos.
Para Piaget, el pensamiento intuitivo representa la
transicin entre el pensamiento preoperatorio y la etapa de
las operaciones concretas. Al compartir experiencias,
23

juegos y actividades y al utilizar el lenguaje el nio entiende


su relacin con los otros como ms recproca.
El pensamiento intuitivo es la interiorizacin de
conocimientos y movimientos como una imagen mental o
experiencia mental. En estas interiorizaciones las imgenes
o experiencias no estn coordinadas entre s, aparecen
aisladas unas de otras. En este se diferencia una percepcin
articulada porque en esta se evala la cantidad teniendo en
cuenta el espacio ocupado y aparte la densidad.
La reaccin de la inteligencia de este nivel ante el medio
social es exactamente paralela a su reaccin ante el medio
fsico. Por ejemplo: si muestra su mano derecha,
confundir las relaciones con el compaero que se
encuentra frente de l, es incapaz de colocarse en el otro
punto de vista. En sta etapa el nio se hace ms capaz de
mostrar el pensamiento lgico ante los objetos fsicos. El
nio es capaz de retener mentalmente dos ms variables
cuando estudia los objetos y reconcilia datos contrarios. La
capacidad mental se demuestra por un rpido aumento en
su habilidad para conservar ciertas propiedades de los
objetos como los nmeros, para realizar una clasificacin y
ordenar sus objetos. Tambin surgen las operaciones
matemticas, en ste perodo.
En el periodo intuitivo piensa que el tiempo se incorpora a
los hechos y cada hecho tiene su propio tiempo. La
apreciacin y medida del tiempo se trabajar en relacin
con situaciones cotidianas (lo que se hace antes de comer o
por la maana, despus de comer, o por la tarde) y con
24

unidades naturales (tarde, maana y da). Es un tiempo


ligado a los objetos y a los movimientos particulares.
Dentro del pensamiento pre-operacional, Piaget distingue,
el pensamiento simblico y preconceptual y el
pensamiento intuitivo.

5.1.4 Estadio operacional concreto: es un estadio de las


operaciones intelectuales concretas, basado en la edad de
8 a 11/12 aos.
En esta etapa el nio se hace capaz de mostrar el
pensamiento lgico ante los objetos fsicos. Es capaz de
retener mentalmente dos o ms variables cuando estudia
los objetos. La capacidad mental se demuestra con un
rpido incremento en su habilidad para conservar ciertas
propiedades de los objetos (nmeros y cantidad), para
realizar una clasificacin y ordenamiento de los objetos.
Tambin surgen las operaciones matemticas.
Las operaciones concretas forman, la transicin entre la
accin y las estructuras lgicas ms generales que implican
una combinacin y estructurarlo de "grupo" coordinante de
las dos formas posibles de reversibilidad.
Lo propio de estas estructuras, que llamaremos
"agrupamientos", es que constituye encadenamientos
progresivos, que implican la composicin de operaciones
directas, inversas, idnticas, teolgicas y parcialmente
asociativas. Es por eso que para Piaget la operacin va
siempre integrada en un sistema de otras operaciones y es
25

precisamente porque es susceptible de agruparse por lo


que la intuicin se vuelve operacin.
Las propiedades lgicas que
agrupamiento concreto son3:

encontramos

en

el

a. Transitividad: reunir una clase consigo misma


consigue a obtener la misma clase, mientras que
aadir una unidad a una cantidad conduce a un nuevo
resultado.
b. Reversibilidad: Es la posibilidad de concebir
simultneamente dos relaciones inversa, es decir,
considerar a cada elemento como mayor que los
siguientes y menor que los anteriores. La accin se
vuelve reversible.
c. Asociatividad: La comprensin de que las operaciones
pueden alcanzar una meta de varias maneras.
Identidad y Negacin: La comprensin de que una
operacin que se combina con su opuesto se anula, y no
cambia. Un ejemplo es que dar 3 y quitar 3 resulta en cero.
- PERDIDA DE EQUILIBRIO: Los nios, sobre todo a
partir de los 5 aos pierden con mucha
frecuencia el equilibrio entre asimilacin y
acomodacin. Es muy frecuente que cuando
aprende algo nuevo, tienen una prdida de
equilibrio y de conocimientos q haban
adquirido anteriormente. Esto ocurre (sobre
todo a partir de los 6 aos) porque estamos al
26

lmite de las posibilidades del nio; y el paso de


la intuicin a la lgica no es de golpe.
A partir de los siete aos, los nios van incorporando a sus
juegos reglas cada vez ms complejas que determinan el
sentido del juego. Este tipo de juegos, son necesariamente
sociales, se juegan en grupo, y requieren el desarrollo de
diferentes habilidades sociales para poder llevarlo a cabo. A
diferencia del juego simblico, en estos juegos siempre hay
alguien que gana y alguien que pierde, y todos los
jugadores vigilan el adecuado cumplimiento de las normas.
Esto lleva a que el nio comience a tomar su lugar en el
grupo, comience a cumplir reglas y a esperar su turno.
En cuanto a la nocin del tiempo, se basa, en una forma
acabada, entre tres clases de operaciones:
Una seriacin de acontecimientos, constitutiva del orden
de sucesin temporal;
Un ajuste de los intervalos entre los acontecimientos
puntuales, fuente de la duracin;
Una mtrica temporal.
5.1.5 Estadio Operacional Abstracto: estadio de las
operaciones formales. Ocurre desde los 12 en adelante.
Cuando aparece la lgica, el nio empieza a utilizar la
palabra como forma de pensamiento. Esto lleva a que
27

aparezcan diferencias muy claras entre este periodo y el


anterior, respecto al pensamiento. El sujeto es capaz de
reflexionar a partir de premisas, es decir, que ya no
necesita de la presencia de los objetos.
Se aplica sobre el pensamiento, independiente de la accin
sobre esos objetos. Es un sistema de relaciones q permite
coordinar distintos puntos de vista entre s.
A partir de este momento el nio se va a volver mucho ms
analtico, ms crtico y aparece por primera vez un cierto
sentimiento de imposibilidad o de contradiccin.
Va a tener perfectamente clara la diferencia que existe
entre el mundo simblico, imaginario, de la fantasa, y el
mundo de la realidad. En definitiva y a partir de ahora, su
pensamiento se va a parecer cada vez ms, al del adulto.
El nio pasa de la intuicin a la lgica, para ello el nio
tiene q deslizar su pensamiento de las impresiones
sensoriales y en un momento determinado, sustituir un
razonamiento basado en la intuicin, en una impresin
sensorial por un razonamiento lgico y objetivo. Tambin
tienen q ser capaz de coordinar este pensamiento con otros
anteriores.
El nio entiende de golpe q las otras personas pueden
tener puntos de vista distintos al suyo, intereses, u otras
necesidades.

28

Se va a producir una descentralizacin. No aparece de


golpe, la descentracin implica q el nio poco a poco pierde
el egocentrismo. Esta prdida se manifiesta al igual que el
egocentrismo, ya q afecta a todo su comportamiento.
Comienza a aparecer la capacidad de colaborar en su casa,
con sus cosas. Aparece la autonoma, incluso dentro del
grupo, los nios son ms independientes del adulto.
El egocentrismo toma un carcter especial, cree que el
pensamiento lgico es omnipotente, de tal modo que el
mundo debe someterse a los esquemas de la lgica y no a
la estructura de la realidad.
http://www.monografias.com/trabajos94/seminarioteoria-del-aprendizaje/seminario-teoria-delaprendizaje.shtml#ixzz41HmtS4WD

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Tratamiento curricular:
6. Proyectos:
6.1 Proyecto Educativo Integra Comunitario:
Es un plan de accin combinado con principios pedaggicos que
busca mejorar tanto la educacin impartida como el funcionamiento
del plantel, elaborado por los actores. Tambin se puede definir
como un proyecto tanto educativo como poltico y se relaciona como
un proyecto de sociedad en el que se pasa democracia participativa
y se establecen espacios para que los actores pasen a ser
constituyentes y no solo instituidos en su prctica profesional y con
respecto a su responsabilidad social especifica.
Sus siglas significan Proyecto Educativo Integral Comunitario, y su
objetivo principal es el intercambio entre plantel y la comunidad en
general. Con este proyecto se pueden indagar tanto las necesidades
como tambin las aspiraciones que tienen la institucin y el entorno
donde se desenvuelve la misma. Es importante conocer que con este
proyecto se pueden generar alternativas a los problemas o al mejor
funcionamiento de la educacin desde el hecho social.
De acuerdo con la realidad de cada plantel, sus necesidades,
recursos, fortalezas, debilidades y caractersticas especficas, en el
PEIC se formulan acciones pedaggicas, culturales, recreativas,
deportivas, artsticas, tecnolgicas, cientficas, de salud, ambientales
integral, diversificada y en el marco de una accin cooperativa.
Desde el punto de vista operativo el proyecto de educacin
institucional, permite la construccin de una escuela colaboradora
producto del establecimiento de los actores educativos una escuela
con identidad institucional, permite lograr los mejores resultados
acadmicos y resolver directamente problemas ligados al
aprendizaje. (Prof. Pablo Fernndez)
Es educativo, porque pretende elevar la calidad y equidad del
hecho educativo; es integral, porque se adapta a todos los niveles y
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busca la calidad de la educacin; es comunitaria, porque promueve


la integracin de la familia y la comunidad.

6.2 Proyecto de Aprendizaje:


Es un instrumento de planificacin de la enseanza, tomando en
cuenta como primer punto el currculo, seguidamente la escuela y
como tercero a los estudiantes; de esta manera se enfoca en el
mejoramiento de la educacin, haciendo que esta promueva
cambios y beneficios individuales y colectivos.
Comprende un conjunto de acciones, un grupo de colectivo y al
mismo tiempo lograr aprendizajes o saldos formativos, transformar
y aportar soluciones a los problemas de su contexto.
El proyecto de aula toma en cuenta los componentes del currculo
referidos al qu ensear, cundo ensear, cmo ensear y al qu,
cmo y cundo evaluar; tambin, considera los actores que
intervienen en el proceso de enseanza - aprendizaje (estudiante docente) y las relaciones que se establecen entre ellos.
El PPA mejora la calidad de la enseanza, y se convierten en una
herramienta importante para la reflexin y el anlisis de la prctica
educativa, donde se planifique los contenidos y las estrategias ms
adecuadas para la ejecucin del mismo.

Elementos Del Proyecto De Aprendizaje


Identificacin y tiempo.
Diagnostico/ exploracin (Qu pasa en nuestra escuela, aula y
comunidad?)
Propsitos y objetivos.
Contenidos (saber, hacer y convivir).
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Plan de accin (espacios/ actividades: comunitarias y pedaggicas.


Evaluacin (competencias, indicadores, actividades, tcnicas e
instrumentos).
(Facilitadora: Prof. Mara Cecilia Aponte).

6.3 Canaima:
Canaima Educativo es un proyecto del Gobierno Bolivariano que
tiene como objetivo apoyar la formacin integral de las nias y los
nios, mediante la dotacin de una computadora porttil escolar con
contenidos educativos a los maestros y estudiantes del subsistema
de educacin primaria conformado por las escuelas pblicas
nacionales, estadales, municipales, autnomas y las privadas
subsidiadas por el Estado.
Constituye un pilar fundamental en la construccin del nuevo
modelo educativo revolucionario, inclusivo y democrtico y es
factor importante en el alcance de la independencia tecnolgica, ya
que los contenidos educativos, aplicaciones y funciones son
totalmente desarrollados en Software Libre por talento venezolano.
Su ejecucin est a cargo del Ministerio del Poder Popular para la
Educacin, conjuntamente con el Ministerio del Poder Popular para
Ciencia, Tecnologa e Industrias Intermedias.
La finalidad del proyecto Canaima es que los nios de primaria y
secundaria se familiaricen con el uso de las computadoras como una
herramienta que les permita la apropiacin de la lectura, escritura y
los contenidos subsistema de Educacin Primaria Bolivariana y el
uso de los TICS en las escuelas.
Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin generarn
adems espacios sociales y comunitarios, que contribuyen con el
desarrollo de las potencialidades individuales y colectivas de los
docentes, estudiantes y la sociedad.

32

La utilizacin de la computadora en el proceso de enseanzaaprendizaje se realiza aplicando actividades creativas, juegos, y una
diversidad de estrategias que se pueden adaptar a los proyectos de
aprendizaje.

Texto Creativo:
7. Guion de Radio:
El guion es el instrumento que sirve para planificar cualquier
programa radiofnico y, especialmente, para prever todo el
material sonoro que ser necesario para su produccin. En el
guion se detallan, por tanto, todos los pasos a seguir y, en
funcin del programa al que nos vayamos a enfrentar, ser
ms o menos exhaustivo. Adems, el guion es la pieza clave
para que locutores y tcnicos de sonido se entiendan y sepan
qu es lo que configura un espacio en cada momento.
Los distintos tipos de guion:
En radio se puede establecer una tipologa de guiones en
funcin de tres variables:
1) la informacin que contienen
2) las posibilidades de realizar modificaciones sobre ellos
3) la forma en que se nos presentan.
Segn la informacin que contienen hablamos de guiones
literarios, guiones tcnicos y guiones tcnico-literarios, siendo
stos ltimos los ms completos.
33

- Guiones literarios: Son aquellos que dan una importancia


fundamental al texto que deber leer el locutor o los locutores.
Excluyen las anotaciones tcnicas relativas a planificacin, figuras
de montaje, etctera, y en l solo se sealan, generalmente en
mayscula, los lugares en los que aparecen msicas y efectos
sonoros. Por otra parte, en el guion constan indicaciones para los
radiofonistas, semejantes a stas:
Locutora 1 (melanclica): "l estaba all, sentado junto a m"
Locutora 2 (riendo): "No digas eso. Jams estuvo contigo"
- Guiones tcnicos: A diferencia del anterior, en este tipo de guiones
imperan las indicaciones tcnicas, mientras que el texto verbal slo
aparece a medias y, en algunos casos, ni siquiera eso. De hecho, lo
que van a decir los locutores se expresa en forma de tems (locutor 1:
entrada noticia; locutor 2: cuerpo noticia, locutor 1: despedida,
etctera), como si se tratase de una simple pauta. Este tipo de guin
es el ms usado en la radio actual, sobre todo en programas
informativos y magazines.

-Guiones tcnico-literarios: Son los que contienen toda la


informacin posible. En ellos aparece el texto verbal completo, as
como el conjunto de las indicaciones tcnicas.

Segn la posibilidad de realizar modificaciones, hablamos de


guiones abiertos y de guiones cerrados. Los primeros estn
concebidos para que puedan ser modificados en el transcurso del
programa, por lo que presentan una marcada flexibilidad. Los
segundos, en cambio, no admiten modificacin alguna. Trabajar con

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uno u otro depender de la complejidad de la produccin y, sobre


todo, de las caractersticas del espacio.

Claves para la confeccin de un guion:


La elaboracin de un guion radiofnico no es una tarea complicada.
Sin embargo, s lo es su concepcin, es decir, pensar en todo aquello
que vamos a transmitir a travs de las ondas y, lo que es ms
importante, en cmo lo vamos a hacer. En cualquier caso, es vital
conocer las tcnicas a poner en prctica para plasmar sobre el papel
tanto las indicaciones destinadas al control de sonido como las
dirigidas al locutorio. Lgicamente, el tratamiento de estas
indicaciones guardar una estrecha relacin con el tipo de guin por
el que optemos, puesto que no ser lo mismo afrontar un guin
literario que uno tcnico, como tampoco ser igual disear un guin
tcnico-literario.

Pero dejando al margen las particularidades, parece evidente que en


un guion, si se quiere que resulte plenamente comprensible para los
tcnicos y los locutores, debe quedar plasmado:

El orden en el que sonarn las distintas materias primas que se


utilicen para la produccin de un determinado programa. En
algunos casos, tambin ser oportuno indicar la duracin de
una msica, de un efecto, etctera, aunque cuando se conoce
bien el producto, no es absolutamente necesario.
El modo de aparicin y desaparicin de los sonidos (Primer
Plano, Fade In, Segundo Plano, etc.).
El modo de permanencia en antena de un sonido (podemos
mantener, por ejemplo, una msica en Segundo Plano
mientras un locutor habla en Primer Plano, pero tambin

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podemos subir esa msica a Primer Plano cuando el locutor


calla).
El soporte en el que se encuentra registrado un sonido, as
como su descripcin (un efecto sonoro o una meloda pueden
estar grabados en un CD, o en una cinta de cassette, o en una
cinta de bobina abierta, etc.)
http://recursos.cnice.mec.es/media/radio/bloque6/index.html

Sistemas Inteligentes:
8. Creatividad:
La creatividad es la capacidad de generar nuevas ideas o
conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos
conocidos, que habitualmente producen soluciones originales.
La creatividad es sinnimo del "pensamiento original", la
"imaginacin constructiva", el "pensamiento divergente" o el
"pensamiento creativo". La creatividad es una habilidad tpica
de la cognicin humana, presente tambin hasta cierto punto
en algunos primates superiores, y ausente en la computacin
algortmica, por ejemplo.
La creatividad, como ocurre con otras capacidades del cerebro
como son la inteligencia, y la memoria, engloba varios
procesos mentales entrelazados que no han sido
completamente descifrados por la fisiologa. Se mencionan en
singular, por dar una mayor sencillez a la explicacin. As, por
ejemplo, la memoria es un proceso complejo que engloba a la
memoria a corto plazo, la memoria a largo plazo y la memoria
sensorial.
El pensamiento original es un proceso mental que nace de la
imaginacin. No se sabe de qu modo difieren las estrategias
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mentales entre el pensamiento convencional y el creativo, pero


la cualidad de la creatividad puede ser valorada por el
resultado final.
La creatividad tambin se desarrolla en muchas especies
animales, pero parece que la diferencia de competencias entre
dos hemisferios cerebrales es exclusiva del ser humano. Una
gran dificultad para apreciar la creatividad animal, es que en
la mayora de especies, sus cerebros difieren totalmente del
nuestro, estando especializados en dar respuesta a estmulos y
necesidades visuales, olfativas, de presin y humedad propias.
Solo podemos apreciar la creatividad con mayor facilidad, en
las diferencias de comportamiento entre individuos en
animales sociales, cantos, cortejos, construccin de nidos, y
uso de herramientas.
https://es.wikipedia.org/wiki/Creatividad

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Conclusin
En el trabajo presentado anteriormente se desarroll la tcnica de
mscaras, la cual es una pieza material utilizada para cubrir el
rostro, en sus inicios fue utilizada en ceremonias.
Tambin se habl sobre la formacin esttica aplicada
audiovisual, por ser uno de los medios ms completos ya que
abarca la televisin, los medios impresos, la radio, la fotografa y
medios digitales como el internet.
Dentro de las artes escnicas se trat el teatro sin palabras,
especficamente la pantomima.
En los medios de comunicacin se desarrollaron las tcnicas de
edicin sonido y produccin, elementos sin los cuales no se podra
llevar a cabo una produccin audiovisual.
En cuanto al tratamiento pedaggico, se estudi el desarrollo
integral haciendo especial nfasis en las etapas del desarrollo de
Piaget.
As mismo, en el tratamiento curricular se mencionaron los
proyectos educativos integrales comunitarios, los cuales tienen
por finalidad integrar a la comunidad dentro del quehacer
educativo; Proyectos de aprendizaje, los cuales se enfocan en la
bsqueda de una mejor educacin, y por ltimo, la Canaima
educativa, que busca integrar al nio desde muy pequeo con la
tecnologa cada vez ms avanzada.
En cuanto al texto creativo, se abord el guion de radio por estar
estrechamente vinculado con el tema.
Finalmente, en sistemas inteligentes, se maneja la creatividad
como la capacidad de generar nuevas ideas o conceptos, que
pueden propiciar soluciones originales a diversos conflictos.

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Referencias Bibliogrficas

- https://es.wikipedia.org/wiki/Televisi%C3%B3n
- http://www.ehowenespanol.com/son-mediosimpresos-sobre_443431/
- https://es.wikipedia.org/wiki/Radio_(medio_de_c
omunicaci%C3%B3n)
- http://operlocbolivarianos.blogspot.com/p/elabor
acion-de-micros-radiales.html
- https://es.wikipedia.org/wiki/Fotograf%C3%ADa
- https://technet.microsoft.com/es-es/library/whatis-digital-media-2.aspx
- http://www.monografias.com/trabajos94/seminari
o-teoria-del-aprendizaje/seminario-teoria-delaprendizaje.shtml#ixzz41HmtS4WD
- http://recursos.cnice.mec.es/media/radio/bloque6/
index.html
- https://es.wikipedia.org/wiki/Creatividad

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