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CIENCIAS EXPERIMENTALES

FSICA

CIENCIAS EXPERIMENTALES
DINMICA
LEYES DE NEWTON (DE MOVIMIENTO)
Newton llam inercia a la tendencia de los objetos a continuar en movimiento o en reposo. Inercia es la propiedad de
la materia que tiende a resistir cualquier cambio de movimiento. La palabra inercia viene del latn iners que significa
haragn. Cuanta ms masa tiene un objeto, ms difcil de moverlo. As la inercia de un objeto se relaciona con su masa.
El concepto de inercia es la base de la primera Ley de Newton. Un objeto en reposo permanecer en reposo y un
objeto en movimiento permanecer en movimiento a velocidad constante a menos que acte sobre l una fuerza no
equilibrada. Velocidad constante significa en fsica la misma rapidez y la misma direccin. Para que un objeto cambie de
velocidad, o acelere, debe actuar sobre l una fuerza. As la primera Ley de Newton nos dice que la aceleracin y la fuerza se
relacionan. Hay aceleracin slo cuando hay fuerzas. Cuando se observa aceleracin, es porque est actuando una fuerza.
Casi todos los das podemos sentir los efectos de la inercia, cuando estamos de pie en un autobs y frena de pronto, sigues
movindote hacia delante. Cuando el autobs acelera, pierdes el equilibrio y te vas hacia atrs. Tu cuerpo tiene inercia, est en
reposo y tiende a quedarse en reposo, al moverse el autobs si se detiene t te vas para adelante y aunque se detenga, t no
te detienes.
SEGUNDA LEY DE NEWTON
Esta ley explica cmo se relaciona la fuerza y la aceleracin. Si empujamos un carrito de supermercado notamos
que conforme lo llenamos, es ms difcil empujarlo, esto se debe a que un carrito lleno de comestibles tiene una masa mayor o
inercia que uno vaco. Por lo tanto la fuerza y la aceleracin deben relacionarse con la masa de un objeto.
Fuerza = Masa x Aceleracin
Mientas que la masa se mide en kilogramos y la aceleracin en metros /segundos /segundos, la fuerza se mide en
newtons (N). un newton es igual a la fuerza requerida para acelerar un kg. de masa a un m/s /s
1N = 1kg. X 1 m/s /s
La segunda ley de movimiento de Newton explica una de las causas por las cuales un carro pequeo rinde ms millas
que un carro grande con el mismo combustible. Si suponemos que la aceleracin de ambos carros es de 2 m/s /s; la masa del
auto pequeo es de 700 kg., mientras que la del grande es de 1000 kg. De acuerdo con la segunda ley del movimiento, la fuerza
requerida para acelerar el carro pequeo es de 750 x 2 m/s /s o 1500 N. La fuerza requerida para acelerar un carro grande
es 1000 kg. X 2 m/s /s o sea 2000 N. el motor del carro grande consumir ms gasolina para producir la fuerza adicional.
EJEMPLO
Cunta fuerza se necesita acelerar un carro de 1,400 kg. a razn de 2 m/seg. / seg.?
Paso 1.- Escribe la frmula
Paso 2.- Poner en su lugar los
unidades.
Paso 3.- Resuelve la incgnita

Fuerza = Masa x Aceleracin


Fuerza = 1400 x 2 metros segundos /segundo nmeros y
Fuerza = 2800 kilogramos / metros seg. / seg.
o 2800 N.

Problema para practicar: Cunta fuerza se necesita para acelerar un esquiador de 70 kg. a 1m/seg./seg.?
TERCERA LEY DE NEWTON
La tercera ley dice que por cada accin hay una reaccin igual y opuesta. Otra manera de enunciar la tercera ley es
diciendo que cada fuerza debe tener una fuerza opuesta igual a ella. Slo hay pares de fuerzas.
Cuando un arquitecto construye una casa verifica que el peso total de sta pueda ser resistido sin hundirse. Esto es
que la reaccin del terreno se equilibre con el peso (fuerza) ejercido por la construccin. Si la construccin pesa 40 toneladas
el terreno tambin est ejerciendo una fuerza de 40 toneladas contra el edificio.
Alejandro Mendoza H.

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Peso de la casa (40 toneladas)


(Fuerza)

Reaccin del terreno (40 toneladas)


Tambin el caminar es uno de los ejemplos bsicos de la tercera Ley de Newton. Cuando caminas, tus pies empujan el piso. Al
mismo tiempo el piso empuja tus pies, con una fuerza igual y opuesta. T te mueves hacia delante. Si el piso est muy pulido, no
puedes empujar con mucha fuerza y la fuerza que el piso ejerce en tus pies es menor. Te mueves ms despacio. El vuelo de un
pjaro puede explicarse tambin usando la tercera ley de movimiento de Newton. El pjaro ejerce una fuerza sobre el aire que,
a su vez, lo empuja hacia delante.
El motor a reaccin de un cohete es otra aplicacin de la Tercera Ley del movimiento. Varios combustibles se queman en el
motor, generando gases calientes. Estos gases empujan el tubo interior del cohete y escapan por el fondo hacia fuera. Como
los gases se mueven hacia abajo, el cohete se mueve en direccin opuesta, o sea hacia arriba.
Las tres Leyes de Newton describen todos los aspectos del movimiento. La primera explica que las fuerzas son necesarias
para cambiar el movimiento de un objeto. La segunda describe la relacin de la fuerza y la aceleracin con la masa o inercia.
La tercera explica que las fuerzas actan en pares.
LA GRAVEDAD
Segn la leyenda, a finales del siglo XVI, el cientfico italiano Galileo dej caer dos balas de can al mismo tiempo, desde la
torre inclinada de Pisa. Una de las balas tena 10 veces ms masa que la otra.
De acuerdo con la creencia predominante la bala de mayor masa deba de llegar primero, pero Galileo quera probar que esta
idea no era correcta. Galileo estaba en lo cierto, las dos balas llegaron al mismo tiempo. Este experimento demostr las leyes
naturales bsicas que gobiernan el movimiento de los objetos que caen.
Por qu era tan importante el descubrimiento de Galileo de que un objeto ms liviano cae al mismo tiempo que uno ms
pesado? Para Newton signific que ambos objetos aumentaban su velocidad sin que importara su masa. En otras palabras,
todos los objetos en cada libre tienen la misma tasa de aceleracin. De acuerdo con Newton, si hay aceleracin tiene que
haber una fuerza presente. La fuerza se llama gravedad. La aceleracin de un objeto en cada libre se debe a la fuerza de
gravedad entre un objeto y la Tierra. Cerca de la superficie de la Tierra, la aceleracin debida a la fuerza de la gravedad (que
se abrevia g) es de 9.8 metros / seg /seg, o 9.8 m/s/s. es decir que, por cada segundo de cada de un objeto, su velocidad
aumenta en 9.8 m/s.
Por ejemplo: supongamos que dejamos caer un objeto de la cima de una montaa. Su velocidad inicial es 0 m/s. al final del
primer segundo de cada, el objeto tiene una velocidad de 9.8 m/s.
Despus de 2 segundos, su velocidad es de 19.6 m/s (9.8 m/s + 9.8 m/s). Despus de tres segundos 29.4 m/s (9.8 m/s + 9.8
m/s + 9.8 m/s). Si el objeto tardara cinco segundos en llegar a tierra, con qu rapidez viajar. Ahora comprendes porqu an
pequeos granizos pueden causar graves daos a techos de lmina, cuando caen desde grandes alturas.
Algunos objetos como papel, hojas de rbol y plumas (de aves) no caen a la velocidad de 9.8 m/s por qu? A medida que la
hoja cae, la resistencia del aire se opone tambin a la cada de una piedra, pero la forma de la hoja produce ms resistencia
del aire y por esos su movimiento descendente se retarda ms. Si se dejara caer la piedra y la hoja en el vaco, su aceleracin
sera de 9.8 m/s/s.

Alejandro Mendoza H.

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LEY DE GRAVITACIN DE NEWTON


A pesar de haber encontrado respuestas a muchas preguntas sobre la cada de los cuerpos y la gravedad, Newton sigui
trabajando. Fue mucho ms lejos, preguntndose si la fuerza que hacia que cayera la manzana, era la misma que mantena la
luna en la rbita alrededor de la Tierra. Como la direccin de la luna cambiaba constantemente en su recorrido circular, sta
tambin aceleraba. Por lo tanto, una fuerza deba estar actuando.
Newton calcul la aceleracin de la manzana y la compar con la aceleracin de la luna. Usando leyes ya enunciadas por
Kepler, un astrnomo brillante, Newton consigui derivar una frmula para calcular la fuerza que acta tanto en la manzana
como sobre la luna. Dedujo que la fuerza que actuaba sobre la manzana era la misma que actuaba sobre la luna la gravedad . Su descubrimiento represent la primera ley universal de las fuerzas. Una ley universal se aplica a todos los objetos del
universo. La ley de gravitacin universal de Newton dice que todos los objetos del universo se atraen entre s debido a la
fuerza de gravedad. El tamao de la fuerza depende de dos factores: la masa de los objetos y la distancia entre ellos.
La fuerza de gravedad aumenta al aumentar la masa de los objetos. Siempre hay fuerza gravitacional entre los objetos, pero se
puede observar slo cuando los objetos son del tamao de planetas, lunas y estrellas.
La fuerza gravitacional decrece rpidamente al aumentar la distancia entre los objetos. La gravedad es de gran importancia
para las interacciones de los objetos grandes. La gravedad nos une a la Tierra y mantiene a la Tierra y a los otros planetas del
sistema solar. La fuerza de gravedad tiene un papel importante en la evolucin de las estrellas y el comportamiento de las
galaxias. En algn sentido, la gravedad mantiene unido al universo.
EJEMPLO: La fuerza de atraccin entre dos cargas elctricas puntuales es de 1000 N cuando se encuentran separadas 1 metro
cul es el valor de la fuerza cuando las cargas se separan en 2 metros?
RESPUESTA:
La fuerza es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia que separa las cargas. Cuando se eleva al cuadrado el
nmero 2, el resultado es 4, entonces, la fuerza se divide entre cuatro porque se reduce en esa proporcin.
1000 N (Fuerza
= 250 N
4 (cuadrado de 2 m.)
Respuesta: 250 N
CINEMTICA
Todo el universo se encuentra en movimiento constante. Los cuerpos presentan movimientos lentos, rpidos o peridicos. La
Tierra describe un movimiento de rotacin, al mismo tiempo que describe un movimiento de traslacin alrededor del sol, que a
su vez se desplaza junto con el sistema solar girando en la galaxia, que a su vez tambin tiene un movimiento de expansin en
el universo.
La cinemtica estudia las diferentes clases de movimiento de los cuerpos sin preocuparse de sus causas o de los cambios
observados en tales movimientos.
Un cuerpo tiene movimiento cuando cambia su posicin a medida que transcurre el tiempo. El movimiento de los cuerpos puede
ser de una dimensin o sobre un eje, por ejemplo el desplazamiento en lnea recta de un automvil; en dos dimensiones o sobre
un plano como el movimiento de la rueda de la fortuna o el de un proyectil, cuya trayectoria es curva; en tres dimensiones o en
el espacio, como el vuelo de un insecto hacia arriba, hacia delante y hacia un lado.
La Tierra, la luna y en general un cuerpo fsico cualquiera puede ser considerado una partcula lo cual facilita describir su
movimiento. La velocidad experimentada por un cuerpo puede ser constante o variable, ya que es una magnitud vectorial y su
direccin se determina por la direccin del desplazamiento.

Alejandro Mendoza H.

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MOVIMIENTO RECTILNEO
Antes de llegar a la definicin de movimiento rectilneo debemos saber que cuando decimos que un cuerpo se encuentra en
movimiento, interpretamos que su posicin est variando con respecto a un punto considerado fijo. El estudio de la cinemtica
nos permite conocer y predecir en qu lugar se encontrar un cuerpo, qu velocidad tendr al cabo de cierto tiempo o bien en
cunto tiempo llegar a su destino.
Trayectoria, distancia recorrida, desplazamiento, velocidad, rapidez, tiempo, aceleracin, etc. Conocer en todo momento estas
magnitudes es saber cmo se mueven los cuerpos, para lograrlo debemos usar el lenguaje cuantitativo de la ciencia moderna,
asignando nmeros y unidades de medida a los conceptos de posicin y tiempo.
DEFINICIONES DE TRAYECTORIA, DISTANCIA Y DESPLAZAMIENTO
Recibe el nombre de camino o trayectoria la lnea que une las diferentes posiciones que ocupa un cuerpo en el espacio a
medida que pasa el tiempo.
Puede ser: rectilnea (un camin); variada (una abeja); o parablica (un obs de artillera).
La distancia recorrida por un mvil es una magnitud escalar, ya que slo nos interesa saber cul fue la magnitud de la longitud
recorrida durante su trayectoria seguida, sin importar en qu direccin lo hizo.

100 m
El desplazamiento de un mvil es una magnitud vectorial, pues corresponde a una distancia medida en una direccin particular
entre dos puntos, el de partida y el de llegada.
d

OESTE

100 m
ESTE
VELOCIDAD Y RAPIDEZ

La velocidad y la rapidez se emplean en el lenguaje comn como sinnimos, sin embargo, en la Fsica la rapidez es una cantidad
escalar que nicamente indica la magnitud de la velocidad y no indica la direccin del movimiento.
La velocidad es una magnitud vectorial, puesto que para estar bien definida requiere que se le aada, adems de su magnitud,
direccin y sentido.
MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORME
Se dice que un mvil lleva un movimiento rectilneo uniforme (MRU), si sigue una trayectoria en lnea recta, recorre distancias
iguales en cada unidad de tiempo y su rapidez y velocidad permanecen constantes; en cambio, si lleva una trayectoria, el mvil
logra conservar una rapidez constante pero su sentido s va modificndose. La direccin de la velocidad de un cuerpo mvil
queda determinada por la direccin en la cual se efectuar su desplazamiento, la velocidad y la rapidez tienen las mismas
dimensiones. La velocidad de un cuerpo puede ser constante o variable.
VELOCIDAD
La velocidad se define como la distancia recorrida por un mvil, dividido entre el tiempo que tarda en efectuarlo. En la
aplicacin de esta frmula se puede considerar el concepto velocidad instantnea, como se ver posteriormente.
Alejandro Mendoza H.

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V= d
t
Donde V = velocidad del mvil en cm/s o m/s
d = desplazamiento o distancia recorrida en cm m
t = tiempo en que realiza el desplazamiento en s.
Supongamos que un mvil recorre las distancias desde el punto de origen o, en el instante o la distancia o es do y cuando pasa
a un punto final B, en el instante t la distancia desde o ser d.
El intervalo de tiempo ser t to y la distancia recorrida en ese lapso ser AB = d do, de modo que se puede expresar la
velocidad media como la relacin entre AyB en la forma
V = d - do
t - to
Es til aplicar la frmula de incrementos para la diferencia de distancias y tiempos.
V=

d
t

d = d - do distancia recorrida
t = t - to intervalo de tiempo

FORMULA PARA OBTENER VELOCIDAD MEDIA


Es comn en Fsica utilizar la frmula:
V = vf + vi
2
En donde: V = velocidad media
Vi = velocidad inicial
Vf = velocidad final
VELOCIDAD INSTANTNEA
En muchos casos, es necesario y til obtener la velocidad que tiene un mvil en cada momento, lo que se
denomina velocidad instantnea. (los automviles registran la velocidad instantnea en un medidor, que comnmente es
llamado velocmetro.
Para obtener la velocidad instantnea en un cierto punto se debe medir una distancia muy pequea (
d) que
corresponde a un intervalo de tiempo ( t) muy pequeo al pasar por un punto que se escoge al azar.
distancia muy pequea

Entonces: velocidad instantnea =


Intervalo de tiempo muy pequeo

En cuanto al intervalo de tiempo sea ms pequeo ms se acerca a una velocidad instantnea.


En los problemas siguientes, el trmino velocidad instantnea ser utilizado como el trmino velocidad.
EJEMPLO:
1.- Calcular la velocidad en m/s de un automvil cuyo desplazamiento es de 8 km. al este, en un tiempo de 5 minutos.
Alejandro Mendoza H.

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Datos:
V = ? m/s
d = 8 km. al este
t = 5 min.
Frmula y desarrollo
V = d utilizando los factores de conversin conocidos se tiene, para la distancia
t
d = 8km. 1000 = 8,000m
1km.
Para el tiempo
t = 5 min. 60 s = 300seg.
1m
Sustituyendo la formula:
V = 8000 = 26.67 m/seg
300
V = 26.67 m/s al este.
EJEMPLO
2.- Calcular el desplazamiento en metros (m) de un automvil que viaja hacia el norte a una velocidad de 90 km/h durante 18
minutos.
Datos:
d=?
V = 90 km/h
t = 1.8 min.
Formula y Desarrollo
V =d
t

d=V x t

Utilizando factores de conversin se tiene que:


V = 90 km/h = 90 km/ h

t = 1.8 min = 1.8 min.

1000 m
1 km
60 s
1 min

Alejandro Mendoza H.

1km = 25 m/s
3,600s
= 108 seg

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d = (25 m/s) ( 108 s) = 2,700 m


Solucin d = 2,700 m
EJEMPLO
3.- Si un avin se desplaza a una velocidad de 450 km/h cunto tardar en recorrer 2,400 km?
Datos:
V = 450 km/h
t=?
d = 2,400 km.
Frmula y desarrollo
V =d
t

t=d
V

t = 2,400 km/h = 5.33 h


450 km/h
Solucin t = 5.33 h
HIDROSTTICA
FUERZA, REA, Y PRESIN EN LOS FLUIDOS
Las personas, al sumergirse en el agua, estn sometidas a la presin de la misma.
Cualquier objeto dentro del agua estar sometido a una mayor presin y aumentar a medida que el objeto est a mayor
profundidad.
As en un vaso con agua, las partculas situadas en la parte superior ejercen un peso sobre las inferiores y as sucesivamente.
Al final de este proceso, las molculas situadas en el fondo del vaso recibirn el peso de la parte superior.
La presin ejercida por el agua es igual en cualquier punto del fondo del vaso; cada centmetro cuadrado soporta lquido que se
encuentra arriba de l, o sea, la columna imaginaria que se forma hasta la superficie.
La presin de una columna de lquido est relacionada con el tipo de lquido, ya que cada uno tiene diferente peso especfico.
DENSIDAD Y PESO ESPECFICO
El peso especfico se define como el peso de un cuerpo contenido en la unidad de volumen. Su frmula es Pe= P , sea:
V
Peso especfico es igual al peso entre volumen.
Las unidades para expresar el peso especfico son:
3

gf/cm y Kgf / dm (gf = gramos fuerza, Kgf = kilogramos fuerza). Volmenes iguales de agua, alcohol y gasolina tienen
diferente peso debido a la distinta densidad.
La densidad de un cuerpo es igual a la cantidad de masa que tiene por unidad de volumen.
3
La densidad se mide en Kg/m o gr/cm. Por
ejemplo, el3agua tiene mayor densidad que el aire, pues hay ms masa en cierto
volumen de agua que en el mismo volumen de aire.
La densidad de una substancia expresa la masa contenida en la unidad de volumen y se obtiene al dividir la masa entre el
volumen.
Alejandro Mendoza H.

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D= m
v

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Densidad = D
masa = m
volumen = v

EJEMPLO:
1.- cul es la densidad de un cuerpo que tiene una masa de 60 gramos y ocupa un volumen de tres centmetros cbicos?
DATOS
m = 60 gramos
3
v = 3 cm
D =?

FORMULA SUSTITUCIN
RESULTADO
D=m
D = 60 gramos
D = 60 = 20
v
3 cm 3

D = 20 gr/ cm
3

Conociendo la frmula de la densidad puedes deducir la masa o el volumen de un cuerpo o de una substancia realizando los
despejes necesarios para obtener:
Densidad

D=m
v
m=vxd
v=m
D

En donde:
d = densidad
m = masa
v = volumen

PRESIN
La presin ejercida sobre el cuerpo depende de dos factores que son la fuerza que se aplica y la superficie sobre la que acta
dicha fuerza.
P= F
A

P=F
S

EN DONDE:
P = Presin
F = Fuerza
A S = rea o Superficie

La presin sobre un cuerpo equivale a la fuerza aplicada por unidad de rea.


UNIDADES
Las unidades de presin en el S.I. son el newton (N) para la fuerza y el metro cuadrado para el rea, lo que es igual a N/m o
2
2
pascal (Pa): 1 Pa = 1 N/m.
La fuerza se mide en g fuerza, kg fuerza y newton.
2
2
El rea se expresa en cm, m , km, etc. 2
FLUIDOS EN REPOSO
La hidrosttica es la parte de la Fsica que se ocupa de estudiar los fluidos lquidos en reposo.
La presin hidrosttica es la presin que se ejerce en un punto a una profundidad determinada. Se calcula al determinar la
presin ejercida por una columna lquida que se extiende desde la superficie hasta la profundidad.
La presin es la misma en cualquier sitio sobre el plano horizontal si la profundidad es la misma.
Para calcular la presin hidrosttica se debe relacionar 2 frmulas: la de la presin y la de peso especfico.
P= F
Alejandro Mendoza H.

Pe = F
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A

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Se despeja la fuerza por cada frmula


F=PxA

F = Pe x V

Presin x rea = peso especfico x volumen


Se igualan P x A = Pe x V

P = Pe x V

Ya que el V = A x h
Tendremos que:

Ph = Pe x A x h

A
Est ecuacin corresponde
a la presin
hidrosttica, por lo
que la frmula ser:
Ph = Pe x h =

Ph = Presin Hidrosttica
Pe = peso especfico
h=

altura

EJEMPLO:
Cul es la presin que recibe un cuerpo sumergido en el agua de una alberca que se encuentra a dos metros de profundidad.
1 er. Paso: lo primero es obtener el peso especfico del agua, recuerda que la densidad del agua es de mil kilogramos por metro
cbico y el de la fuerza de gravedad es de 9.8 metros por segundo cuadrado ( el peso se mide en newtons y el volumen en
metros cbicos; el pe (peso especfico) se expresa en newtons por metro cbico.

DATOS

FRMULA

g = 9.8 m/s

RESULTADO
3

D = 1000 Kg/m

SUSTITUCIN

Pe = Dg

Pe = (1000 kg/m ) (9.8 m/s ) Pe = 1000 x 9.8 = 9,800

Pe = (1000) 9.8

pe = ?

pe = 9,800 N/m
2

1 N = 1 Kg m/s

Una vez que se obtiene el peso especfico, se encuentra la presin.


DATOS
Pe = 9800 N/m

FRMULA
3

Ph = Pe x h

h= 2m

SUSTITUCIN

Ph = (9800 N/m )( 2 m)

RESULTADO
3

Ph = 9800 x 2 = 19,600 N/m

Ph = 19,600 Pa

Ph = ?

Alejandro Mendoza H.

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PRINCIPIO DE PASCAL
Cuando la presin se incrementa sobre la superficie de un lquido incompresible, la presin en cualquier punto del
lquido, o de las superficies que lo limitan, aumenta en la misma magnitud. El efecto ocurre tambin si la presin se aplica por
medio de un pistn a cualquier superficie de un lquido encerrado.
El principio de Pascal dice La presin ejercida en cualquier lugar de un lquido contenido en un recipiente cerrado
se transmite, sin disminuir, por todo el lquido y acta en ngulo recto con respecto a todas las superficies del recipiente.
En una forma ms simple, el principio de Pascal explica que la presin aplicada a un fluido encerrado es transmitida
sin disminucin alguna a todos los puntos del fluido y las paredes del recipiente.
Este principio es la base de la prensa hidrulica, el gato hidrulico y los frenos hidrulicos, aparatos que pueden
multiplicar una fuerza por un factor de 100 o ms. De esta manera una persona puede levantar un coche de 1,000 kg.
ejerciendo slo la fuerza de seis o nueve kilos en la manivela de un gato hidrulico.
En la prensa hidrulica, el mbolo pequeo es el que recibe primero la presin, la cual se expresa como f/a y el
mbolo mayor la recibe despus resultando la presin de F/A, de acuerdo con el principio de Pascal, ambos presiones son
iguales o equivalentes, quedando la frmula para la prensa hidrulica de esta manera.
f
a

F
A

f = fuerza aplicada al mbolo pequeo


a = rea del mbolo pequeo
F = fuerza resultante en el mbolo mayor
A = rea del mbolo mayor.
Al considerar la igualdad en la frmula de la prensa hidrulica se puede considerar mediante despejes de la fuerza aplicada o
la resultante.

f
a

f=

Fa
A

fA

F
A

Fa

F= fA

FLOTACIN Y PRINCIPIO DE ARQUMEDES


Al colocar un objeto con un fluido, puede hundirse o puede flotar. Un cuerpo ligero, al sumergirse en un lquido
recibir una presin vertical ascendente.
Por lo general este se observa en los lquidos, pero tambin ocurre en los gases. Un objeto que cae, se hunde en la atmsfera,
en tanto que otros puedan flotar.
Los objetos flotan porque son menos densos que la superficie donde se colocan. Un trozo de unicel sumergido en el agua,
cuando es soltado, sube hasta la superficie y flota. Esta accin requiere una fuerza hacia arriba sobre el objeto, la cual debe
ser mayor que la fuerza del peso que acta hacia abajo.
El hombre ha sabido aprovechar la propiedad de algunos cuerpos de flotar en el agua para construir embarcaciones que lo
trasladen por ros, lagos y mares.
El fenmeno de flotacin, la fuerza del empuje que acta en el agua, as como la medicin de dicha fuerza, fueron estudiados
por el matemtico, cientfico e inventor Arqumedes.
Alejandro Mendoza H.

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Los cuerpos en un fluido pueden flotar o hundirse. Sobre un cuerpo flotando se ejercen dos fuerzas, una hacia abajo, que es el
peso del objeto y otra fuerza mayor que acta sobre el objeto en la parte inferior para mantenerlo a flote.
El principio de Arqumedes establece que todo cuerpo que es total o parcialmente sumergido en un lquido es empujado hacia
arriba con una fuerza igual en magnitud al peso del volumen del lquido que desaloja.
Debido a que dos cuerpos no puedan ocupar el mismo lugar al mismo tiempo, el volumen de un lquido sube debido a la cantidad
de agua desplazada al sumergir un objeto.
FLOTACIN.- Algunos cuerpos flotan en la superficie, otros flotan en forma intermedia, mientras que otros se hunden,
dependiendo del peso del volumen desplazado y el peso del cuerpo sumergido. Si la fuerza de empuje es mayor que el peso del
cuerpo la resultante estar dirigida hacia arriba, E > P y el cuerpo flota; si la fuerza de empuje es igual al peso E = P, la
resultante ser nula y el cuerpo quedar en reposo en el sitio donde se coloque; si la fuerza de empuje es menor que el peso E
< P, entonces la resultante estar dirigida hacia abajo y el cuerpo se hundir hasta el fondo del recipiente.
OTROS CONCEPTOS DE HIDROSTTICA
VACO.- Se puede definir como el espacio que no contiene ningn tipo de materia. Algunos objetos de uso diario funcionan al
crear un vaco parcial de la presin atmosfrica, por ejemplo un popote al succionar lquido, el gotero, la pipeta, la bomba para
destapar baos y los bombas para extraer agua.
Otros casos donde se debe crear vaco son: la fabricacin de lmparas elctricas para permitir que el filamento brille y no
arda en presencia del oxgeno del aire, un cinescopio de televisin est al vaco, muchos alimentos son enlatados al alto vaco
para que se conserven durante ms tiempo hidratados y sin microorganismos que los contaminen.
TENSIN SUPERFICIAL.- Una navaja de rasurar y una aguja colocadas cuidadosamente sobre la superficie del agua, flotarn,
no obstante que el acero es casi ocho veces ms denso que el agua; algunos insectos pueden caminar sobre la superficie de
los lquidos. Todo eso es posible a una propiedad de los lquidos que se manifiesta en su superficie libre, la cual acta sobre
una membrana delgada que soporta una tensin ligera.
La tensin superficial es la accin de las fuerzas que se presentan por la atraccin entre las molculas del lquido. Las
molculas de un lquido ejercen pequeas fuerzas de atraccin unas con otras, debido a las molculas vecinas que estn
debajo de la superficie. El impuso sobre las molculas de la superficie causa que el lquido se contraiga y se resiste a ser
estirado o roto, a esta propiedad se le llama tensin superficial.
VISCOSIDAD.- Al observar la miel o el aceite para motor al salir del recipiente que lo contiene se percibe que se vara con
lentitud por lo que se afirma que tienen la propiedad de viscosidad.
Las sustancias como el petrleo y los aceites son lquidos ms viscosos que el agua, por lo que fluyen con menos facilidad. Las
fuerzas de friccin interna que actan entre las molculas de cada lquido influyen en el grado de viscosidad de un lquido.
Entre ms fuerza de friccin exista en el lquido la viscosidad ser mayor.
La viscosidad vaca considerablemente con la temperatura por lo que en lugares fros el aceite que usen los motores de los
autos debe de ser de baja viscosidad para que el lubricante fluya con ms facilidad.
La viscosidad de los lquidos es causada por las fuerzas de cohesin que existen entre ellas. Entre diversas pruebas a que son
sometidos los aceites lubricantes se encuentra la determinacin de la viscosidad en el intervalo de temperaturas en el que se
va a utilizar.
CALORIMETRA
La calorimetra se ocupa de la medicin de la cantidad de calor, y definimos calor a la forma de energa causada por el
movimiento interno de las molculas de la materia.

Alejandro Mendoza H.

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DIFERENCIA ENTRE CALOR Y TEMPERATURA


Independientemente del tipo de termmetro empleado, el grado o nivel de calor presente en los cuerpos, sistemas o
ambiente, puede ser valorado de manera confiable y preciso con ste, contrastado con la apreciacin que los sentidos pueden
hacer del nivel de calor. La temperatura que tiene un cuerpo y que miden los termmetros, se define como el promedio de la
energa trmica o de movimiento que tienen las molculas de un cuerpo, es decir la temperatura est en funcin del
movimiento molecular.
El calor es la energa que se agrega a un cuerpo y le produce una elevacin de temperatura. Esta se puede considerar como
una medida de intensidad trmica que regularmente aumenta conforme se incremente la cantidad de calor. El calor se mide
en unidades como el joule o la calora y, en cambio, la temperatura se mide en grados.
CONCEPTO DE EQUILIBRIO TRMICO
La diferencia de temperaturas entre dos cuerpos es la que determina la transferencia de calor. El de mayor temperatura,
liberar calor, el cual absorber el de menor temperatura, efectundose as un intercambio que terminar cuando ambos
cuerpos tengan el mismo nivel de calor es decir, la misma temperatura o equilibrio trmico. En este intercambio la energa
interna de cada cuerpo se ve modificada por la transferencia de calor y esto se reflejar en la temperatura de cada cuerpo.
Por ejemplo si mezclamos 150 gramos de agua a 50 grados C y le agregamos 150 gramos de agua a 20 grados C tendremos
50C + 20 C = 70/2 = 35 C.
LOS TERMMETROS
Los lquidos al calentarse sufren un aumento de volumen o dilatacin; esta dilatacin trmica se aprovecha para fabricar
termmetros. Cada termmetro est diseado para determinar intervalos de temperatura porque todos los lquidos se
congelan y hierven a temperaturas especficas.
El termmetro clnico se utiliza para medir la temperatura del cuerpo humano. Su escala abarca entre los 35 C y los 45C que
son los extremos entre los que oscila la temperatura de nuestro cuerpo. Adems para mayor precisin lleva indicadas las
dcimas de grado. El termmetro
que se usa para medir la temperatura ambiental tiene, por lo general una escala que
indica entre -20 C y 50C, porque no suelen darse temperaturas atmosfricas inferiores o superiores a stas.
ESCALAS DE TEMPERATURA
FAHRENHEIT (1686-1736) El punto 0 corresponde a la congelacin de hielo, agua lquida y cloruro amonaco. Al punto de fusin
del agua pura le correspondi el valor de 32 y al punto de ebullicin le hizo corresponder el valor 212. Cada unidad es 1 F. (se
usa ms en los pases de habla inglesa).
CELSIUS.- ANDRS CELSIUS (1701-1744) Es mucho ms sencillo que el de Fahrenheit. Hizo coincidir el punto 0 con el punto de
fusin del agua pura y el 100 con el de ebullicin. Por tanto la diferencia entre ambos puntos es de 100 grados. Cada unidad es 1
C (se utiliza en todas partes del mundo excepto los anteriores).
GRADOS ABSOLUTOS KELVIN.- Sistema ideado por William Thompson (Lord Kelvin) 1824-1907 sita el punto 0 en el llamado
cero absoluto, que es la temperatura en la cual la agitacin trmica de las molculas es nula. El punto de fusin del agua es
273 y de ebullicin 373 cada unidad es 1 K.
CONVERSIONES DE ESCALAS DE TEMPERATURA
Para convertir Centgrados a Fahrenheit
C X 1.8 + 32 = F (FORMULA)
EJEMPLOS:
100C X 1.8 +32 = 212 F
35 C X 1.8 +32 = 63+32 = 95 F
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Para convertir Fahrenheit a Centgrados


F - 32 = C
1.8

(FORMULA)

EJEMPLOS:
212F -32 = 180/ 1.8 = 100 C
95F -32 = 63/1.8 = 35C
Para convertir Centgrados a Kelvin
K = C + 273 (FORMULA)
EJEMPLOS:
20C + 273 = 293 K
Para convertir Kelvin a Centgrados
C = K -273
EJEMPLOS:
293 K -273 = 20C
ONDAS
Todos, alguna vez hemos lanzado piedras a un estanque o una laguna y observado cmo esto crea una serie de ondas
circulares. Pensemos en las ondas del ocano. Las ondas del ocano ondulan continuamente hacia la orilla, una tras otra, de
da y de noche cmo es posible esto, sin que las playas se inunden? La razn es que en realidad, las ondas no acarrean agua.
Cuando una onda viaja hacia la orilla, el agua se mueve hacia arriba y hacia abajo, pero no se mueve hacia delante. Aunque
parezca que el agua avanza, slo la onda avanza hacia la orilla. Estos ejemplos son modelos de ondas. Lo que quiz no sepas es
que la luz y el sonido tambin son modelos de ondas.
Para comprender mejor, piensa en este ejemplo de ondas Qu la pasa a una lancha o una capa de hojas cuando una
lancha a motor pasa cerca? La lancha a motor produce ondas que hacen a los objetos subir y bajar. Mientras las ondas
continan avanzando el objeto permanece en el mismo lugar. Por qu? La lancha a motor turba la quietud de la superficie del
agua. Esta turbulencia se mueve sobre la superficie del agua en forma de curvas repetidas u ondas.
De esta manera, las partculas del agua en posicin de descanso, son turbadas por las ondas, cuando termina la
turbulencia, las partculas de agua quedan otra vez en reposo, no son movidas por las ondas. Qu es entonces la turbulencia?,
no puede ser materia. Las ondas no acarrean materia, ni lanchas, ni hojas, ni siquiera agua. Lo mismo es cierto en cuanto a
cualquier clase de onda. Entonces Qu es lo que lleva una onda? Las ondas llevan consigo energa. (Energa es la capacidad
para realizar un trabajo o producir un cambio.) Una onda es una turbulencia que transporta energa de un lugar a otro. Para
entender cmo se forman las olas podemos atar el extremo de cuerda a un poste, dando un tirn al otro extremo hasta que
puedas observar la curva o el movimiento de la onda que llega hasta el extremo atado. El movimiento de tu mano produjo la
onda. Cualquier movimiento que siga repetidamente el mismo camino se llama vibracin. Creaste una vibracin. Quiz ya
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conoces las vibraciones. La superficie de un tambor vibra cuando se le golpea con un palillo. Se mueve hacia arriba y abajo,
creando un sonido especial. Al recoger el sonido, la vibracin de tu tmpano te permite or.
Si tocas un elstico tenso, ste vibrar unos segundos. De la misma manera vibra una cuerda de guitarra. Incluso la Tierra
puede vibrar durante un poderoso terremoto.
Un objeto que vibra, se est moviendo. Un objeto que se est moviendo tiene energa. Un objeto vibrante transmite un poco de
energa a las partculas que estn alrededor y las hace vibrar. stas a su vez, pasan la energa a las partculas ms cercanas y
as sucesivamente. Este movimiento de energa de un objeto que vibre se llama onda.
Las ondas ya sean olas, ondas en una cuerda, ondas sonoras o microondas son producidas por una vibracin. La lancha a
motor dio energa a las partculas de agua en una laguna. Tu le diste energa a la cuerda al moverla con tu mano. El viento que
sopla en el ocano produce las ondas. Las cargas elctricas, como las que ves y sientes al recibir un choque elctrico, pueden
vibrar y crear luz y microondas. Una onda sonora se produce cuando el aire recibe energa por la vibracin de la cuerda de
una guitarra.
ONDAS EN LA MATERIA Y EN EL ESPACIO
En la mayora de los ejemplos que hemos visto, la energa de una vibracin se mova a travs de una substancia. Esta
substancia o materia por la que viajan las ondas, se llama medio. El agua es el medio de las olas. El aire es el medio de las
ondas sonoras. Cualquier materia slida, lquida o gaseosa puede ser un medio. Las ondas que requieren un medio se llaman
ondas mecnicas.
Algunas ondas no necesitan ningn medio y son transmitidas a travs de un vaco (espacio sin partculas). En vez de
turbar materia, estas ondas turban campos elctricos o magnticos. Se llaman ondas electromagnticas. Como no dependen
de partculas de materia, las ondas electromagnticas pueden existir con o sin un medio. La luz es una onda electromagntica.
La luz del sol viaja hacia la Tierra a travs del vaco en el espacio. La luz puede llegar a nosotros a travs del aire. Las
microondas de un horno y los rayos X tambin son ondas electromagnticas.
CARACTERSTICAS DE LAS ONDAS
Hemos visto, hasta ahora que hay distintos tipos de ondas: ondas sonoras, ondas de luz, rayos X, microondas y olas. Todas las
ondas comparten algunas caractersticas. Todas las ondas tienen amplitud, longitud y frecuencia.
Para comprender estas caractersticas, podemos representar una onda en una grfica. El eje X (la lnea horizontal) representa
la posicin normal del medio o campo antes de ser turbada por una onda. (Por ejemplo, el eje X puede representar el mar
tranquilo o una cuerda tensa. El eje Y (la lnea vertical) representa las vibraciones de la onda. Los puntos ms altos de la
grfica se llaman crestas y los puntos ms bajos depresiones.
AMPLITUD.- Si una onda turba el medio, las partculas del medio salen de su posicin normal. La lnea curva de la grfica indica
cunto se desplazan las partculas de su posicin normal de reposo. Si una onda altera un campo elctrico o magntico, la
grfica mostrar la subida y la cada de los campos. El movimiento mximo de una onda desde la posicin normal se llama
amplitud de la onda. Para saber cul es la amplitud de una onda medimos la distancia entre la cresta o la depresin y la
posicin normal.
La amplitud indica la cantidad de energa que transporta la onda. Al aumentar la energa, tambin aumenta la amplitud o sea, la
distancia que las partculas recorren desde su posicin normal. Si la energa de la onda disminuye, tambin disminuye la
amplitud.
LONGITUD DE ONDA.- La distancia entre dos crestas o dos depresiones consecutivas se llama longitud de onda. Para saber
cul es la longitud de onda, medimos la distancia desde un punto en la onda hasta el mismo punto en la onda siguiente.
Generalmente la longitud de las ondas se mide en metros o centmetros. La letra griega lambda ( ) es el smbolo que
representa la longitud de onda.

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FRECUENCIA.- El nmero de ondas completas o ciclos completos por unidad de tiempo se llama frecuencia. Debido a que todas
las ondas tienen una cresta y una depresin, podemos decir que la frecuencia es el nmero de crestas y depresiones por
unidad de tiempo. El hertz (Hz), es la unidad que se usa para medir la frecuencia de una onda. Hertz se deriva de Heinrich
Hertz, que fue uno de los primeros cientficos en estudiar ciertos tipos de onda. Una frecuencia de un hertz es igual a una onda
o ciclo por segundos: 1 Hz = 1 onda / segundo.
La frecuencia de una onda depende de la frecuencia de las vibraciones de su fuente. La frecuencia es una
caracterstica de las ondas, tanto es as que este trmino se usa a menudo para clasificarlas. Se usa para distinguir colores y
sonidos.
Por ejemplo, una luz roja es diferente de una luz azul porque la roja tiene una frecuencia ms baja. Un perro puede or el sonido
de un silbato que t no puedes or, los perros pueden or sonidos de alta frecuencia que los seres humanos no pueden or.
TIPOS DE ONDAS.- De acuerdo al movimiento de su medio, las ondas se clasifican en transversales o longitudinales.
ONDAS TRANSVERSALES.- Cuando se mueve o agita el extremo de una cuerda, se transfiere energa a partculas de la
cuerda. Esta energa hace que las partculas comiencen a moverse verticalmente y a su vez, transfieran energa
hacia partculas contiguas que tambin comienzan a moverse. Al ocurrir esto, la energa se transfiere de un lugar a
otro horizontalmente, y aunque las partculas se muevan verticalmente, las ondas se mueven horizontalmente a lo
largo de la cuerda. De este modo el movimiento de las partculas es vertical en tanto que el de la onda es horizontal.
Los movimientos forman ngulos rectos. Una onda, cuyo medio se mueve formando un ngulo recto con el
movimiento de la onda, se llama onda transversal. Una onda en una cuerda, es una onda transversal. Las ondas de
luz y las electromagnticas son ondas transversales.
ONDAS LONGITUDINALES.- Si aplaudimos muy cerca de nuestra cara, podemos sentir el aire que nos llega a la cara,
las partculas de aire salen de su posicin normal y se juntan. El espacio del medio, donde las partculas se juntan, se
llama compresin, al recibir energa, las partculas comienzan a vibrar para atrs y para adelante repetidamente. Al
moverse para atrs y para adelante en un medio, las capas de partculas crean las compresiones y las
rarefacciones que se mueven regular y repetidamente. La energa se transmite con una onda. Una onda que consiste
de series de compresiones y rarefacciones se llama onda longitudinal.
Como puedes ver, las ondas longitudinales son muy diferentes a las transversales. En una onda longitudinal, el movimiento del
medio es paralelo a la direccin de la onda. Las partculas se mueven en la misma direccin de la onda. Las ondas sonoras son
ondas longitudinales.
COMBINACIONES DE ONDAS.- Algunas ondas no se pueden clasificar como transversal o longitudinal porque son combinaciones
de esos dos tipos de ondas. Una onda superficial se produce en la superficie de dos medios diferentes, por ejemplo, las olas en
las superficies del ocano. Las olas son transportadas a travs del agua y del aire. Las partculas no se mueven ni
verticalmente ni horizontalmente; su movimiento es una combinacin de los dos movimientos. Esta combinacin produce una
onda en que cada partcula se mueve en un crculo.
VELOCIDAD DE LAS ONDAS.- En una tormenta elctrica podemos notar que siempre vemos el relmpago antes de escuchar el
trueno. Aunque el relmpago y el trueno se producen en el mismo instante, primero vemos el relmpago porque la luz viaja
ms rpido que el sonido. Distintas ondas viajan a velocidad diferentes.
La velocidad de una onda se determina segn el nmero de ondas que pasan por un punto en un tiempo determinado
(frecuencia) y segn su longitud (longitud de onda). La velocidad de una onda se obtiene al multiplicar la frecuencia por la
longitud.
Velocidad = Frecuencia X Longitud.
La frecuencia de una onda se mide en hertz y la longitud se mide en metros, por lo tanto, la velocidad se mide en metros por
segundo.

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Una onda con una frecuencia de 4 hertz y una longitud de 2 metros, tiene una velocidad de 8 metros por segundo (4 Hz x 2 m =
8 m/seg.) si la frecuencia aumentara a 8 hertz, la longitud disminuir a 1 metro en el mismo medio Porqu? En un medio, la
velocidad de la onda es constante. Por eso, la velocidad contina siendo 8 metros por segundo (8 hz x 1 m = 8 m/seg).
Cualquier aumento en la frecuencia de una onda significa una disminucin correspondiente en su longitud.
La velocidad de una onda no depende de su fuente o la velocidad de la fuente. Por ejemplo, la velocidad de un sonido no
depende de que sea producido por un avin supersnico o por el chasquido de los dedos. Tampoco depende de la velocidad del
avin que caus el sonido. La velocidad de una onda depende del medio en que se transporta.
Una propiedad del medio que afecta la velocidad de las ondas mecnicas, es la densidad. La densidad de un medio se obtiene al
dividir su masa por el volumen. Una substancia muy densa tiene ms partculas que una substancia menos densa. Por ejemplo
la miel es ms densa que el agua y el agua es ms densa que el aire.
Lo mismo ocurre con las ondas cuando se mueven en un medio ms denso. Por lo tanto, si un medio es ms denso, la
velocidad de las ondas ser ms lenta Por qu? Un medio ms denso tiene que vencer ms inercia. Es ms difcil hacer que
todas las partculas de un medio reaccionen a la energa de las ondas y comiencen a moverse.
Otra propiedad de un medio que afecta la velocidad de las ondas es la elasticidad. La elasticidad indica la habilidad de un medio
para recobrar su forma original despus de ser alterado. Una onda viaja ms rpido en un medio ms elstico porque las
partculas regresan ms rpido a su posicin.
INTERACCIONES DE LAS ONDAS.- Las cuatro interacciones bsicas de las ondas son reflexin, refraccin, difraccin e
interferencia. Cuando una onda rebota, al chocar contra una barrera este tipo de interaccin se llama reflexin. La reflexin
es el rebote de una onda despus de chocar contra una barrera que no absorbe toda su energa. La ley de reflexin afirma que
el ngulo de incidencia (I) es igual al ngulo de reflexin (r).
REFRACCIN.- La refraccin se debe al desvo de las ondas causado por un cambio en su velocidad. La refraccin ocurre
porque las ondas se mueven a velocidades diferentes y en medios diferentes. Cuando las ondas pasan de un medio a otro,
pueden aumentar o disminuir su velocidad.
DIFRACCIN.- Se llama difraccin al desvo de las ondas alrededor de un obstculo. La difraccin causa una serie de ondas que
se forman cuando las ondas originales chocan con un obstculo. La cantidad de difraccin depende de la longitud y el tamao
del obstculo.
INTERFERENCIA.- Cuando dos ondas llegan al mismo lugar al mismo tiempo, las ondas interactan y el proceso se llama
interferencia.
VELOCIDAD DEL SONIDO EN DIFERENTES MEDIOS
SUBSTANCIA
Goma
Aire a 25C
Aire a 0C
Corcho
Plomo

VELOCIDAD (m/seg)
60
346
331
500
1,210

Agua a 25C
Agua del mar a 25c
Plata
Cobre
Ladrillo
Madera (roble)
Vidrio

1,498
1,531
2,680
3,100
3,650
3,850
4,540

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Nquel
Aluminio
Hierro
Acero
Piedra

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4,900
5,000
5,103
5,200
5,971

ELECTROSTTICA
DEFINICIN Y ANTECEDENTES HISTRICOS
Podemos definir electrosttica como la electricidad en reposo o electricidad esttica. Es imposible decir cundo fue
primero descubierta la electricidad. Datos histricos muestran que ya desde 600 aos antes de Cristo fueron conocidas las
propiedades de atraccin del mbar.
A Tales de Mileto, filsofo de la antigua Grecia, se le atribuye haber observado la atraccin que el mbar, previamente frotado,
ejerce sobre pequeos materiales de fibra y pedacitos de paja. El mbar se usaba entonces por la gente, lo mismo que ahora.
Igual que los metales preciosos tena su nombre de oro y plata, el mbar electrn.
A pesar que la electrizacin del mbar por la friccin fue transmitida de un escritor a otro, nada nuevo sobre el
fenmeno fue descubierto durante ms de 2,000 aos. Slo a principios del siglo XVII Sir William Gilbert, mdico, filsofo y
fsico ingls anunci el descubrimiento de que muchas substancias podan ser electrizadas por frotamientos. Gilbert denomin
este efecto cmo elctrico de acuerdo con la palabra electrn. Ahora est bien establecido que todos los cuerpos cuando
se frotan entre s se electrizan y que el mbar es, precisamente, uno de los materiales que manifiestan el efecto con ms
intensidad.
CARGA ELCTRICA
Los tomos estn hechos de partculas ms pequeas. Tres de las partculas ms importantes son los protones, los
neutrones, y los electrones. Los protones y los neutrones estn en el ncleo, es decir en el centro del tomo. Los electrones
se encuentran fuera del ncleo en un rea que se llama nube del electrn.
Los protones y los electrones tienen una propiedad bsica llamada carga. A diferencia de otras propiedades fsicas de la
materia, la carga no se puede ver, pesar ni definir. Sin embargo, se pueden observar sus efectos, especficamente cmo la
carga afecta la conducta de las partculas.
La magnitud o el tamao de la carga de un protn es igual a la de un electrn. El tipo de carga, en cambio, es diferente. Los
protones tienen una carga positiva indicada por el smbolo de (+). Los electrones tienen una carga negativa indicada por el
signo de (-).
Los neutrones son neutros, es decir no tienen carga elctrica. Los trminos positivos y negativos no tienen un verdadero
significado fsico. Fueron usados originalmente por Benjamn Franklin cuando descubri la carga y se usan desde entonces
LA CARGA Y LA FUERZA
La diferencia entre dos cargas se debe a cmo se comportan y las fuerzas que ejercen.
Una fuerza es lo que empuja o tira un objeto. La Tierra ejerce una fuerza (tira) sobre la luna para mantenerse en su rbita. Las
partculas cargadas ejercen fuerzas similares.
Al acercarse partculas cargadas, se generan 2 tipos de fuerzas. La fuerza que junta dos objetos es una fuerza de atraccin.
Existe una fuerza de atraccin entre las partculas con cargas opuestas. As, los electrones de cargas negativas son atrados
por los protones de cargas positivas. Esta fuerza de atraccin sujeta los electrones en la nube de electrn que rodea al ncleo.
La fuerza que separa los objetos es una fuerza de repulsin. Existe una fuerza de repulsin con cargas iguales. Los electrones
de cargas negativas se repelen entre s como ocurre con los protones de cargas positivas. Las cargas elctricas actan de
acuerdo a esta simple regla: cargas iguales se repelen; cargas opuestas se atraen.

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EL CAMPO ELCTRICO
La atraccin y la repulsin de las partculas cargadas se debe a los campos elctricos que las rodean. Un campo elctrico es
un rea sobre la cual una carga elctrica ejerce una fuerza. Cuando una partcula cargada penetra el campo elctrico de otra,
es atrada o repelida segn la relacin que hay entre las dos.
El campo elctrico es ms fuerte cuanto ms cerca se encuentre la partcula cargada. Cuando la distancia a sta se va
aumentando, disminuye la fuerza del campo elctrico. Un campo elctrico se puede visualizar dibujando lneas que se extienden
desde una partcula cargada hacia fuera.
Nuestra experiencia dira que cuando nos sentamos en una silla, levantamos un lapicero o nos ponemos una chamarra, no
somos atrados ni repelidos por estos objetos. A pesar de que los protones y los electrones de sus tomos tienen cargas
elctricas. Los objetos en s son neutros. Por qu?
Un tomo tiene igual nmero de protones y electrones, de manera que el total de carga positiva es igual al total de carga
negativa. Sus cargas se anulan. Por lo tanto aunque un tomo contiene partculas cargadas, es elctricamente neutro, no tiene
carga sobrante.
Porqu, entones, objetos como un globo y la ropa tienen cargas elctricas si estn hechos de tomos neutros? Porque los
electrones, a diferencia de los protones, se pueden mover libremente. En ciertos materiales algunos de los electrones apenas
estn fijos a los tomos y pueden desprenderse fcilmente de ellos. Si un tomo pierde un electrn, se carga positivamente
porque se queda con ms cargas positivas (protones) que negativas (electrones). Si un tomo gana un electrn, se carga
negativamente Porqu? Un tomo que gana o pierde electrones se llama ion.
Tal como un tomo puede convertirse en un ion de carga negativa o positiva, tambin un objeto puede adquirir una carga. Un
objeto neutro adquiere una carga elctrica cuando gana o pierde electrones. Recordemos esto, slo los electrones se mueven
y la carga no se crea ni se destruye, slo se transfiere de un objeto a otro.
Esto se conoce como la Ley de la conservacin de cargas.
MTODOS DE CARGA
Cuando frotas un globo con un pao, la tela pierde algunos electrones y el globo los gana. El globo deja de ser un
objeto neutro. Es un objeto con carga negativa porque tiene ms electrones que protones.
Frotar dos objetos es un mtodo para cargar uno de ellos. Este mtodo se conoce como friccin. En el ejemplo
anterior el globo adquiri una carga mediante el mtodo de friccin, es decir se frot con un pao.
Otro mtodo de carga es la conduccin. En la conduccin hay contacto directo entre los objetos y los electrones
fluyen entre ellos. Ciertos materiales permiten el flujo libre de las cargas elctricas.
Tales materiales se llaman conductores. La mayora de los metales son buenos conductores de electricidad porque ciertos
electrones se pueden mover libremente en sus tomos.
Entre los mejores conductores estn la plata, el cobre, el aluminio y el mercurio. La tierra tambin es un buen conductor.
Los materiales que no permiten el flujo de las cargas elctricas se llaman aislantes. Los aislantes no conducen bien las cargas
elctricas porque los electrones estn estrechamente unidos en sus tomos y no pueden moverse a travs del material. Los
buenos aislantes son la goma, el vidrio, la madera, el plstico y el aire. El forro de goma que rodea un alambre elctrico y el
mango plstico de una herramienta son buenos ejemplos de aislantes.
El tercer mtodo de carga es por induccin. La induccin consiste en el reordenamiento de las cargas elctricas. Para que
ocurra la induccin slo se necesita que un objeto neutro se acerque a un objeto cargado. No es necesario que haya contacto.
La transferencia de electrones de un objeto a otro sin otro movimiento se llama electricidad esttica. La palabra esttica
significa que no se mueve o que est estacionaria. La electricidad esttica es una acumulacin de cargas elctricas en un
objeto. stas se acumulan porque los electrones se mueven de un objeto a otro. Pero una vez que se acumulen, las cargas no
fluyen. Se quedan quietas.
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LA DESCARGA ELCTRICA LOS RAYOS


Los electrones que se mueven de un objeto a otro y causan la acumulacin de cargas o electricidad esttica eventualmente
dejan el objeto. A veces se mueven a otro objeto pero por lo general estos electrones extras se van a las molculas de agua del
aire. Por eso la esttica se nota mucho ms durante los das secos cuando el aire tiene menos molculas de agua.
Los objetos se cargan con ms facilidad porque las cargas no pueden escaparse al aire, cuando un objeto cargado pierde su
electricidad esttica, se vuelve neutro otra vez.
La prdida de la electricidad esttica cuando las cargas elctricas se van de un objeto se llama descarga elctrica. A veces la
descarga elctrica es lenta y quieta. A veces es muy rpida y produce un golpe, un centelleo o un chisporroteo ruidoso.
Uno de los ejemplos ms dramticos de descarga de electricidad es el rayo. Durante una tormenta, el viento mueve las
partculas de las nubes. Las cargas se separan y se acumulan cargas positivas y negativas en diferentes partes de la nube. Si
una parte de la nube con carga negativa pasa cerca de la superficie de la Tierra, los objetos se cargan elctricamente por
induccin. Las cargas negativas de la Tierra se alejan de la nube y las positivas quedan cerca. Pronto los electrones de la
nube saltan hacia la Tierra y el resultado de esta transferencia de electrones es una chispa grande llamada rayo.
Los rayos tambin pueden ocurrir cuando los electrones saltan de una nube a otra. La luz, es el destello del rayo que ves. El
calor causa que el aire se expanda repentinamente. Esta expansin del aire es el trueno que se oye.
ELECTRODINMICA
Cuando una carga elctrica est en reposo, se dice que es electricidad esttica ( o electrosttica) pero cuando est en
movimiento, se llama corriente elctrica. En la mayora de los casos, una corriente elctrica puede describirse como el flujo de
cargas elctricas a lo largo de un conductor. La electricidad que usamos diariamente cuando conectamos un aparato elctrico
a una toma de corriente en la pared no es electricidad esttica. Si lo fuera el aparato no continuara funcionando por mucho
tiempo. La electricidad slo es til cuando hay un movimiento continuo de cargas elctricas. Es posible hacer que las cargas
elctricas sigan fluyendo.
EL FLUJO ELCTRICO
Un flujo continuo de cargas elctricas es producido por un aparato que contiene otras formas de energa en energa elctrica.
La energa se define como la capacidad de ejecutar un trabajo. Hay distintos tipos de energa, pero cada tipo se puede
convertir en cualquiera de los otros. Un aparato que convierte formas de energa en energa elctrica se conoce como fuente
de electricidad. Las bateras y los generadores elctricos son las principales fuentes de electricidad aunque tambin las
fotoclulas empiezan a tener mayor uso e importancia.
LAS BATERAS
Una batera es un aparato que produce electricidad al convertir energa qumica en energa elctrica. Una batera
est hecha de varias unidades pequeas llamadas pilas elctricas o electroqumicas. Cada pila consiste en dos materiales
diferentes llamados electrodos y tambin un electrlito. Un electrlito es una mezcla qumica que produce una reaccin
qumica liberando cargas elctricas.
Las pilas elctricas pueden ser hmedas o secas segn el electrlito usado. En una hmeda, tal como es la batera
de un carro, el electrlito es lquido. En una seca como la batera de una linterna, el electrlito es una mezcla pastosa.
Pondremos como ejemplo una simple pila electroqumica. En sta, uno de los electrodos es de carbono y el otro es
de zinc. La parte del electrodo que sobresale se llama polo. El electrlito es cido sulfrico que ataca el zinc y lo disuelve. En
este proceso, los electrones se quedan en el electrodo de zinc y ste se carga negativamente. A la vez, una serie de reacciones
qumicas causa que los electrones dejen el electrodo de carbono. ste se carga positivamente. Debido a las cargas opuestas
de los electrodos, la carga fluye entre los polos como si los conectara un cable. La diferencia de carga se llama diferencia de
potencial y es como una cuesta. Si se pone una pelota en la cima de la cuesta y se deja rodar, va a rodar.

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Cuanto ms inclinada la cuesta, ms rpido rodar. As mismo, cuando hay una diferencia de potencial entre dos
polos y un cable los conecta, la carga fluye. Cuanto ms grande la diferencia de potencial, ms rpido fluye la energa.
LA FOTOCLULA
La conversin de energa ms directa ocurre en un aparato llamado fotoclula o fotocelda.
Una fotoclula aprovecha los electrones emitidos sobre una superficie cuando un rayo de luz con cierta cantidad de energa la
ilumina. Estos son recogidos en un cable para crear un flujo constante de carga elctrica.
LA CORRIENTE ELCTRICA
Cuando se conecta un alambre a las terminales de una fuente, se forma una va completa llamada circuito. La carga se llama
corriente elctrica. Ms an, la corriente elctrica es la velocidad del paso de la carga por un cierto punto. Cuanto ms alta la
corriente en un cable ms rpido pasan las cargas elctricas.
El smbolo para la corriente es la I y la unidad en que se expresa es el amperio (A). el amperio es la cantidad de corriente que
fluye por un punto en un segundo. Para medir la corriente los cientficos y tcnicos usan instrumentos como ampermetros y
galvanmetros (el galvanmetro es de mucha mayor precisin).
Todos nos hemos preguntado cmo fluye la carga a travs de un cable. Recordemos que los conductores estn hechos de
elementos cuyos tomos tienen ciertos electrones no muy fijos. Cuando se conecta un cable a los terminales de una fuente, la
diferencia de potencial causa que esos electrones se separen de sus tomos y fluyan a travs del material.
VOLTAJE
Ya has aprendido que la corriente fluye siempre que hay diferencia de potencial entre los extremos de un cable. El monto de la
diferencia de potencial determina la corriente que fluye por el cable. Cuando ms grande la diferencia ms rpido fluyen las
cargas. A menudo se usa el trmino voltaje para describir la diferencia de potencial, el smbolo para voltaje es la letra V, y se
mide en voltios (V). Para medir el voltaje se usa un instrumento llamado voltmetro.
El voltaje no se limita a los cables elctricos que hay en los aparatos. El voltaje o diferencia de potencial es muy importante en
nuestras vidas. Hay una diferencia de potencial sobre tu corazn. Los cambios en la diferencia de potencial se observan en un
monitor y se registran en un electrocardiograma (EKG). Un EKG es un instrumento poderoso para ubicar defectos en el
corazn. Las diferencias de potencial tambin son responsables del movimiento de tus msculos.
En el corazn, el ndulo sinoaricular enva pequeas seales elctricas casi sesenta veces por minuto. Esto causa el latido del
corazn. A veces, cuando el corazn deja de latir, los mdicos aplican diferencias de potencial para crear una corriente
elctrica en el pecho del paciente. Dado que el corazn est controlado por electricidad, al aplicarse esta corriente puede latir
nuevamente. Si el ndulo sinoaricular falla, los cirujanos lo reemplazan por un marcapaso electrnico.
Tambin en la naturaleza, hay otros animales que utilizan la electricidad que sus cuerpos producen. La anguila elctrica puede
producir descargas elctricas de hasta 650 voltios para defenderse de un depredador o aturdir a sus presas. Otro tipo de pez,
la mantarraya, tiene un rgano especial en su cabeza que descarga hasta 200 voltios.
LA RESISTENCIA
La cantidad de corriente que fluye por un cable no depende slo del voltaje. Tambin depende de la resistencia del
cable al flujo de carga elctrica. La oposicin al flujo de carga elctrica se conoce como resistencia y su smbolo es la letra R.
Las cargas elctricas se retardan por la interaccin con los tomos del cable. Es as como la resistencia del cable depende del
material de que est hecho. Si los tomos que componen un material estn ordenados de modo que dificulten el paso de la
carga elctrica, la resistencia del material ser alta. Como se puede esperar la resistencia ser menor para un cable grueso y
mayor para uno delgado. Resistencia alta significa mayor oposicin al flujo de la carga. Cuanto ms alta la resistencia del cable
menos corriente hay para un voltaje dado.

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La unidad de resistencia es el ohmio (


). Diferentes cables tienen resistencias diferentes. Un cable de cobre tiene menos
resistencia que uno de hierro. El cobre es un buen conductor; el hierro no. Los materiales de baja conduccin ofrecen tanta
resistencia que la corriente casi no puede fluir. Todos los aparatos electrnicos ofrecen cierta resistencia al flujo de
corriente. Aunque no lo parezca, a veces esta resistencia es bastante til incluso necesaria.
Las bombillas elctricas (focos) dan luz y calor de dnde viene la luz y calor? No vienen de los cables que salen de la pared,
sino que parte de la energa que pasa por sus filamentos se convierten en luz y energa calorfica. El filamento en un trozo de
metal que resiste el flujo de la electricidad.
Este mismo principio es el que permite tostar el pan en los tostadores.
La resistencia de un material depende en parte de su temperatura. La resistencia del metal aumenta con la temperatura. A
mayor temperatura aumenta el movimiento de los tomos y se interponen en el flujo de las cargas elctricas. A temperaturas
muy bajas la resistencia de ciertos metales llega casi a cero. Los materiales es este estado se llaman superconductores y casi
no desperdician energa. Pero se necesita, por otra parte, mucha energa para mantener el material tan fro.
LA LEY DE OHM
La ley de Ohm, identifica la relacin entre la corriente, el voltaje y la resistencia. La ley de Ohm dice que la corriente en un
cable (I) es igual al voltaje (V) dividido por la resistencia
Corriente = Voltaje
Resistencia
I= V
R

Amperios = Voltios
Ohmios

Si la resistencia de un cable es de 100 ohmios y el voltaje es de 50 voltios, la corriente es de 50/100, o sea 0.5 amperios.
DIRECCIN DE LA CORRIENTE
En un cable, los electrones pueden fluir en la misma direccin o cambiar continuamente de direccin.
Cuando los electrones fluyen siempre en la misma direccin, la corriente se llama corriente continua o directa o DC, la
electricidad de las pilas secas y las bateras es corriente continua.
Cuando los electrones revierten regularmente su flujo, la corriente se llama corriente alterna o AC. La electricidad que hay en
nuestras casas es corriente alterna. De hecho la corriente casera cambia de direccin 120 veces por segundo. La corriente
continua tiene muchos usos pero la alterna es mejor para transportar las enormes cantidades de electricidad que la gente
necesita.
CIRCUITOS ELCTRICOS
La electricidad no fluye de los enchufes todo el tiempo. Para que fluya, los electrones necesitan una va cerrada por
donde pasar. Un circuito elctrico ofrece una va completa y cerrada para una corriente elctrica. Un circuito elctrico
consiste en una fuente de energa, una carga o resistencia; cables y un interruptor.
La carga es el objeto que usa la energa elctrica, puede ser un foco, un aparato, una mquina o un motor. En todo
caso, la carga ofrece cierta resistencia al flujo de los electrones. Como resultado, la energa elctrica se convierte en calor,
luz o energa mecnica. El interruptor es un circuito elctrico abre y cierra el circuito. Recordemos que los electrones no
fluyen por un circuito interrumpido. Cuando el interruptor de un aparato elctrico est apagado, el circuito est abierto y los
electrones no pueden fluir. Para moverse los electrones necesitan una va cerrada. Cuando el interruptor est encendido, el
circuito est cerrado y los electrones pueden fluir. Recordemos esta regla importante: la electricidad no puede fluir por un
circuito abierto. Slo puede fluir por uno cerrado.

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CIRCUITOS EN SERIE Y PARALELO


Hay dos tipos de circuitos elctricos. El tipo depende del orden de las partes del circuito (fuente, carga, cables e
interruptor). Si todas las partes de un circuito estn conectadas unas detrs de otra, es un circuito en serie. En un circuito
en serie hay un solo camino para los electrones. Su desventaja es que si hay una falla en cualquier parte del circuito, ste se
abre y no puede fluir la corriente. Las series navideas baratas a menudo estn conectadas en serie, cuando una de las luces
se daa toda la serie deja de funcionar.
En un circuito paralelo, las diferentes partes de un circuito elctrico estn en extensiones separadas. Los electrones pasan
por varias vas en un circuito paralelo. Auque haya una falla en una de sus extensiones, los electrones pueden moverse por las
otras. La corriente sigue fluyendo.
POTENCIA ELCTRICA
La palabra potencia se usa comnmente para significar fuerza, poder o energa. Para los cientficos potencia significa
velocidad a la cual se ejecuta trabajo o sea energa. Potencia elctrica es una medida de la velocidad de la electricidad al
ejecutar trabajo o proveer energa.
La potencia elctrica se calcula usando la siguiente ecuacin:
Potencia = Voltaje x Corriente P = V X I
En otras palabras Vatios = Voltios x Amperios.
La electricidad casera es de 120 voltios. El foco funciona con 0.5 amperes. Segn la ecuacin de potencia, al multiplicar estos
dos nmeros se obtiene la cantidad de vatios de la bombilla, que en este caso son 60 vatios. La cantidad de vatios indica la
potencia del foco o la velocidad en que se provee energa. Cuanto ms alto el nmero ms brilla el foco y ms caro es hacerla
funcionar.
Para medir grandes cantidades de potencia, como el total que se usa en una casa, se usa como unidad el kilovatio (KW). El
prefijo kilo significa 1000, de modo que un kilovatio equivale a 1000 vatios.
PTICA
LA SENSACIN LUMINOSA Y LAS FUENTES DE LUZ.- As como el sentido del odo nos condujo a descubrir e iniciar el estudio del
sonido, el sentido de la vista nos pone en contacto con las cosas que nos rodean, pudiendo distinguir la diversidad de formas,
colores, movimientos etc.
Es necesario dejar aclarados ciertos conceptos que vamos a utilizar:
FUENTES LUMINOSAS.- Son cuerpos que emiten radiaciones capaces de impresionar nuestro sentido de la vista. La ms
importante para nosotros es el sol. Existen fuentes naturales (Sol) y artificiales (bujas, lmparas elctricas etc.)
CUERPOS ILUMINADOS.- Son los que nos producen las radiaciones mencionadas, pero al recibirlas de las fuentes luminosas,
las reflejan llegando a nosotros indirectamente.
OSCURIDAD.- Es la falta de sensacin luminosa.
FUENTE PUNTUAL.- Es la fuente luminosa cuyas dimensiones son casi nulas con respecto a la distancia hasta los cuerpos que
ilumina. Para nosotros las estrellas ms all del sol, resultan ser puntuales.
CUERPOS OPACOS.- Son los que colocados entre una fuente luminosa y el observador, no permiten ninguna sensacin
luminosa.
CUERPOS TRANSPARENTES.- Son los que ubicados como los anteriores, permiten percibir la impresin luminosa, sin
modificaciones ( por ejemplo el vidrio).
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CUERPOS TRANSLUCIDOS.- O semitransparentes: son aqullos a travs de los cules reconocemos la existencia de la luz, pero
no la forma de los objetos.
PTICA GEOMTRICA
Cuatro son las leyes que rigen el desarrollo de la ptica geomtrica.
1.- La propagacin de la luz es rectilnea
2.- Las diversas partes de un haz luminoso, son independientes entre s
3.-Ley de la reflexin: cuando un rayo llega a la superficie de separacin de dos medios homogneos (rayo incidente) se divide
en otros dos, uno de los cuales vuelve el primer medio (rayo reflejado) mantenindose en el plano determinado por el
incidente y la perpendicular (normal) a la superficie de separacin en el punto de incidencia y formando adems con la
perpendicular un ngulo de reflexin i, igual al de incidencia (i).
4.- La ley de refraccin: el rayo incidente, al llegar a la superficie de separacin, adems de dar origen al rayo reflejado,
origina el rayo refractado, el cual se mantiene en el mismo plano de incidencia y forma con la normal un ngulo r que cumple
con la condicin.
sen i = n
sen r
En donde n es una constante que depende del par de medios en que se propaga el rayo luminoso.
Cuando la direccin del rayo incidente coincide con la normal a la superficie, el ngulo de incidencia es nulo y por lo tanto,
tambin lo son el de reflexin y de refraccin.
Problema de Fsica (ptica)
Una persona coloca un objeto que mide 12 cm. a una distancia de 24 cm de un lente, esto hace que se forme una imagen de 2
cm. qu distancia existe entre el lente y el lugar donde se forma la imagen?
Para obtener la solucin se divide la distancia entre los objetos y el lente entre el tamao del objeto y de multiplicar el
resultado de esta divisin por el tamao de la imagen.
En este caso: 24 cm. entre 12 cm. multiplicado por el tamao de la imagen nos dar la distancia del lente a la imagen formada.
2 4 cm
12 cm
24
12

x 2 cm =

= 2 cm x 2 cm = 4cm.

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MECANISMO GEOMTRICO DE LA REFLEXIN Y REFRACCIN

i = ngulo de incidencia
i = ngulo de reflexin
r = ngulo de refraccin
(depende de los medios)
( es variable segn el material)

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