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DESARROLLO DE LAS TELECOMUNICACIONES EN EL MUNDO

REDES DE COMPUTADORAS
Algunos expertos creen que una verdadera red de computadoras comienza cuando son
tres o ms los dispositivos y/o computadoras conectadas.
Para comunicarse entre s en una red el sistema de red utiliza protocolos de red.
POR EXTENSIN LAS REDES PUEDEN SER:
*rea de red local (LAN)
Las redes de rea local (LAN, Local Area Networks) son infraestructuras de red que abarcan un rea geogrfica
pequea.

Las LAN interconectan dispositivos finales en un rea limitada, como una casa, un lugar de estudios, un
edificio de oficinas o un campus.

Por lo general, la administracin de las LAN est a cargo de una nica organizacin o persona.

Las LAN proporcionan un ancho de banda de alta velocidad a los dispositivos finales internos y a los
dispositivos intermediarios.

*rea de red metropolitana (MAN)


las redes de rea metropolitana (MAN, Metropolitan Area Network) son infraestructuras de red que abarcan un rea
fsica mayor que la de una LAN pero menor que la de una WAN (por ejemplo, una ciudad). Por lo general, la operacin
de MAN est a cargo de una nica entidad, como una organizacin de gran tamao.

*rea de red amplia (WAN)


las redes de rea extensa (WAN, Wide Area Network) son infraestructuras de red que proporcionan acceso a otras
redes en un rea geogrfica extensa.

*rea de red personal (WPAN)


Wireless Personal Area Network (WPAN), Red Inalmbrica de rea Personal o red de rea
personal inalmbrica, es una red de computadoras para la comunicacin entre distintos dispositivos
(computadoras, puntos de acceso a internet, telfonos celulares, PDA, dispositivos de
audio, impresoras) cercanos al punto de acceso.
Estas redes normalmente son de unos pocos metros y para uso personal.

redes de rea de almacenamiento SAN


redes de rea de almacenamiento (SAN, Storage area network) son infraestructuras de red diseadas para admitir
servidores de archivos y proporcionar almacenamiento, recuperacin y replicacin de dato

Tipos de topologa de red


Segn sea la distribucin que tengamos pensada para el diseo de una red,
ser utilizado un tipo de topologa especfica. Entre las principales topologas de
red tenemos las siguientes:
Topologa Anillo

Es un tipo de topologa de red simple, en donde las estaciones de trabajo o


computadoras, se encuentran conectadas entre s en forma de un anillo, es decir,
forman un crculo entre ellas. La informacin viaja en un solo sentido, por lo tanto,
que si un nodo deja de funcionar se cae la red o deja de abastecer informacin a
las dems computadoras que se encuentran dentro del anillo, por lo tanto, es
poco eficaz.

Este tipo de topologa de red es una de las ms sencillas. Como su nombre lo


indica, las conexiones entre los nodos (terminales o computadoras) estn dispuestas en
forma de rbol, con una punta y una base. Es similar a la topologa de estrella y se
basa directamente en la topologa de bus. Si un nodo falla, no se presentan

problemas entre los nodos subsiguientes. Cuenta con un cable principal


llamado Backbone, que lleva la comunicacin a todos los nodos de la red,
compartiendo un mismo canal de comunicacin.

La topologa de Bus se basa en un cable central, el cual lleva la informacin a todas


las computadoras de la red, en forma de ramificaciones, de modo, que la
informacin viaja de manera secuencial hacia los nodos de la red. Su desventaja
se basa en su distribucin secuencial de datos, por lo que si se interrumpe
el cable central, la red queda inutilizada. En la actualidad es muy poco utilizada.

Ac la distribucin de la informacin va desde un punto central o Host, hacia todos


los destinos o nodos de la red. En la actualidad, es muy utilizada por su eficiencia
y simpleza. Se puede notar que el Host realiza todo el trabajo (una especie de
servidor local que administra los servicios compartidos y la informacin). Por
supuesto, cuenta con la ventaja que si un nodo falla, la red continuar trabajando
sin inconveniente, aunquedepende del funcionamiento del Host.

Esta topologa de Malla es definida como topologa de trama. Se trata de un arreglo


de interconexin de nodos (terminales) entre s, realizando la figura de una malla o
trama. Es una topologa muy utilizada entre las redes WAN o de rea amplia. Su
importancia radica en que la informacin puede viajar en diferentes caminos, de
manera que si llegara a fallar un nodo, se puede seguir intercambiando
informacin sin inconveniente alguno entre los nodos.

Como su nombre lo indica, es una combinacin de dos o ms topologas de red


diferentes, para adaptar la red a las necesidades del cliente. De este modo,
podemos combinar las topologas que deseemos, obteniendo infinitas variedades,
las cuales, deben ajustarse a la estructura fsica del lugar en donde estar la red
y los equipos que estarn conectados en dicha red.

POR ESTRUCTURA: OSI proyecto


Red OSI
Red TCP/IP

EMISOR: TIPOS DE TRANSMISIN


MICROONDAS POR SATLITE
El satlite recibe las seales y las amplifica o retransmite en la direccin
adecuada
MICROONDAS TERRESTRES
Suelen utilizarse antenas parablicas. Para conexionas a larga distancia, se
utilizan conexiones intermedias punto a punto entre antenas parablicas
INFRARROJO
Los emisores y receptores de infrarrojos deben estar alineados o bien estar
en lnea tras la posible reflexin de rayo en superficies como las paredes
TIPOS DE SATLITES

Es un satlite artificial estacionado en el espacio con el propsito de servir a


telecomunicaciones usando frecuencias de radio y microondas

MEDIOS POR CABLE


Existe una gran cantidad de tipos de cables. Algunos fabricantes de cables
publican unos catlogos con ms de 2.000 tipos diferentes que se pueden
agrupar en tres grupos principales que conectan la mayora de las redes:
Cable coaxial.
Cable de par trenzado (apantallado y no apantallado).
Cable de fibra ptica

WORLD WIDE WEB O WWW

La World Wide Web, Web, se basa en el lenguaje HTML (HyperText Markup


Language) y en el protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol).

CORREO ELECTRNICO
El correo electrnico no es ms que un mensaje electrnico enviado desde
un ordenador a otr
FOROS WEB
Los foros online que se encuentran en la Web, permiten difundir ideas,
conceptos, puntos de vista y opiniones de los participantes
BLOGS.
Tuvieron su origen por el ao de 1999, y en general son bitcoras en un sitio
web con anotaciones hechas en forma cronolgica y escrita por una persona
o un grupo de personas.
REDES SOCIALES
WIKIS

Las Wikis son sino hojas de hipertexto construidas de manera colaborativa


por un grupo o grupos de personas que les interesa el mismo tema de
discusin

Repetidor .- Es un dispositivo de la Subred que toma seales elctricas del


medio fsico y las regenera, este dispositivo trabaja en la capa fsica y solo
sabe que no sabe nada, su desventaja es que no puede filtrar el trfico y
genera colisiones, como resultado una red con muchos repetidores no
tendra un rendimiento optimo.
Transceivers.- Al igual que el repetidor este dispositivo trabaja en la
primera capa del modelo OSI, su funcin es simple, tomar una seal enviada
por cualquier medio y adaptarla a otra, es decir: Si se tiene lo siguiente:
Seal en Fibra y se quiere llevar hasta el UTP se utiliza un transceiver que
har que la seal se adapte al cable UTP.

Hub.- Es una versin ms moderna del Repetidor, solo que la funcin del
hub es repetir la seal a todos los nodos que estn conectados a l, es
decir, la seal que reciba el nodo A ser reenviado al nodo B, C, y D.

Utiliza el mtodo de espera para transmitir, lo que implica que si quiere


trasmitir, tendr que esperar a que el medio o canal est libre de
transmisiones si quiere evitar colisiones, en conclusin el tiempo se divide
entre el numero de computadoras que espera transmitir, por lo tanto entre
mas numero de computadoras, mas tardara en transmitir.

Bridge.- El trabajo del Bridge es el de conocer la estructura de los frames


que se envan y circulan en toda la red. Otra de sus funciones es la de
separar el trafico entre segmentos.

Switch.- El propsito real del Switch es el de concentrar la conectividad


haciendo que la transmisin de datos sea mucho ms eficiente.
Router.- Trabajan en la capa de red, su trabajo consiste en examinar las
direcciones de origen y destino de cada paquete, de manera que el paquete
puede viajar a redes distantes (enruta los paquetes correctamente para que
lleguen a su destino).
Gateway.- Es parte de la subred y trabaja en la capa de red, permite que
dos protocolos distintos se comuniquen entre s, es la evolucin del Router y
actualmente lo routers tiene la tecnologa de una Gateway dentro.

ARQUITECTURA DE RED
se refiere a las tecnologas que admiten la infraestructura y a los servicios y
protocolos programados que pueden trasladar los mensajes en toda esa
infraestructura.

REDES CONVERGENTES
El flujo de voz, vdeo y datos que viajan a travs de la misma red elimina la
necesidad de crear y mantener redes separadas.

Modelo Cliente-Servidor
. QUE ES CLIENTE ?
Es el que inicia un requerimiento de servicio. El requerimiento
inicial puede convertirse en mltiples requerimientos de trabajo a
travs de redes LAN o WAN. La ubicacin de los datos o de las
aplicaciones es totalmente transparente para el cliente.

4. QUE ES SERVIDOR ?
Es cualquier recurso de cmputo dedicado a responder a los
requerimientos del cliente. Los servidores pueden estar
conectados a los clientes a travs de redes LANs o WANs, para
proveer de mltiples servicios a los clientes y ciudadanos tales
como impresin, acceso a bases de datos, fax, procesamiento de
imgenes, etc.

Diferentes servidores y sus servicios

DENOMINACIN DEL
SERVIDOR

DESCRIPCIN

Servidor de Correo

Es el servidor que almacena, enva, recibe y realiza todas las


operaciones relacionadas con el e-mail de sus clientes.

Servidor Proxy

Es el servidor que acta de intermediario de forma que el


servidor que recibe una peticin no conoce quin es el
cliente que verdaderamente est detrs de esa peticin.

Servidor Web

Almacena principalmente documentos HTML (son


documentos a modo de archivos con un formato especial
para la visualizacin de pginas web en los navegadores de
los clientes), imgenes, videos, texto, presentaciones, y en
general todo tipo de informacin. Adems se encarga de
enviar estas informaciones a los clientes.

Servidor de Base de Datos

Da servicios de almacenamiento y gestin de bases de datos


a sus clientes.. Por ejemplo, todos los datos de los clientes
de un banco y sus movimientos en las cuentas.

Servidores Clster

Son servidores especializados en el almacenamiento de la


informacin
teniendo
grandes
capacidades
de
almacenamiento y permitiendo evitar la prdida de la
informacin por problemas en otros servidores.

Servidores Dedicados

Como ya expresamos anteriormente, hay servidores


compartidos si hay varias personas o empresas usando un
mismo servidor, o dedicados que son exclusivos para una
sola persona o empresa.

Servidores de imgenes

Recientemente tambin se han popularizado


servidores especializados en imgenes, permitiendo
alojar gran cantidad de imgenes sin consumir
recursos
de
nuestro
servidor
web
en
almacenamiento o para almacenar fotografas
personales, profesionales, etc. Algunos gratuitos
pueden
ser: www.imgur.com,www.photobucket.com, www.fli
ckr.com de
Yahoo,
opicasaweb.google.com de
Google.

Diferencias entre TCP y UDP Protocolos


TCP (Transmission Control Protocol). TCP es un protocolo orientado a la conexin,
una conexin se puede hacer desde el cliente al servidor, y desde entonces los datos pueden
ser enviados a lo largo de esa conexin.
Confiable al enviar un mensaje a lo largo de un socket TCP, usted sabe que va a llegar a
menos que la conexin falla por completo. Si se pierde en el camino, el servidor volver a
solicitar a la parte perdida. Esto significa la completa integridad, las cosas no se corrompe.
Ordenado si usted enva dos mensajes a lo largo de una conexin, una tras otra, ya sabes
el primer mensaje llegar primero. Usted no tiene que preocuparse por los datos que llegan
en el orden equivocado.
Completo cuando las partes bajo nivel de los TCP corriente llegan en el orden
incorrecto, vuelva a enviar las solicitudes deben ser enviadas, y todas las partes de la
secuencia se tienen que poner de nuevo juntos, por lo que requiere un poco de trabajo para
armar

UDP (Protocolo de datagramas de usuario). Un protocolo simple conexin basada


en mensajes. Con UDP se envan mensajes (paquetes) a travs de la red en trozos.
No fiable Al enviar un mensaje, no s si va a llegar, podra perderse en el camino.
Sin orden Si enva dos mensajes a cabo, no s qu orden van a llegar pulgadas
Ligero No hay orden de los mensajes, no hay conexiones de seguimiento, etc Es solo
dispara y olvida! Esto significa que es mucho ms rpido, y la tarjeta de red / sistema
operativo tiene que hacer poco trabajo para traducir los datos de los paquete

4. Explicar la capa de Red de los modelo OSI y


TCP/IP.
1.

Sistema de numeracin decimal:

El sistema de numeracin que utilizamos habitualmente es


el decimal, que se compone de diez smbolos o dgitos (0, 1, 2,
3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9) a los que otorga un valor dependiendo de la
posicin que ocupen en la cifra: unidades, decenas, centenas,
millares, etc.
El valor de cada dgito est asociado al de una potencia de base
10, nmero que coincide con la cantidad de smbolos o dgitos

del sistema decimal, y un exponente igual a la posicin que


ocupa el dgito menos uno, contando desde la derecha.
En el sistema decimal el nmero 528, por ejemplo, significa:

5 centenas + 2 decenas + 8 unidades, es decir:


5*102 + 2*101 + 8*100 o, lo que es lo mismo:
500 + 20 + 8 = 528

SISTEMAS DE NUMERACIN
binario, octal y hexadecimal

Sistemas de numeracin
Sistema de numeracin decimal
Sistema de numeracin binario
Conversin entre nmeros decimales y binarios
El tamao de las cifras binarias
Conversin de binario a decimal
Sistema de numeracin octal
Conversin de un nmero decimal a octal
Conversin octal a decimal
Sistema de numeracin hexadecimal

Conversin de nmeros binarios a octales y viceversa


Conversin de nmeros binarios a hexadecimales y
viceversa

Sistemas de numeracin
Un sistema de numeracin es un conjunto de smbolos y reglas
que permiten representar datos numricos. Los sistemas de
numeracin actuales son sistemas posicionales, que se
caracterizan porque un smbolo tiene distinto valor segn la
posicin que ocupa en la cifra.
1.

Sistema de numeracin decimal:

El sistema de numeracin que utilizamos habitualmente es


el decimal, que se compone de diez smbolos o dgitos (0, 1, 2,
3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9) a los que otorga un valor dependiendo de la
posicin que ocupen en la cifra: unidades, decenas, centenas,
millares, etc.
El valor de cada dgito est asociado al de una potencia de base
10, nmero que coincide con la cantidad de smbolos o dgitos
del sistema decimal, y un exponente igual a la posicin que
ocupa el dgito menos uno, contando desde la derecha.
En el sistema decimal el nmero 528, por ejemplo, significa:

5 centenas + 2 decenas + 8 unidades, es decir:


5*102 + 2*101 + 8*100 o, lo que es lo mismo:
500 + 20 + 8 = 528

En el caso de nmeros con decimales, la situacin es anloga


aunque, en este caso, algunos exponentes de las potencias
sern negativos, concretamente el de los dgitos colocados a la

derecha del separador decimal. Por ejemplo, el


nmero8245,97 se calculara como:

8 millares + 2 centenas + 4 decenas + 5 unidades + 9 dcimos +


7 cntimos
8*103 + 2*102 + 4*101 + 5*100 + 9*10-1 + 7*10-2, es decir:
8000 + 200 + 40 + 5 + 0,9 + 0,07 = 8245,97

Sistema de numeracin binario.


El sistema de numeracin binario utiliza slo dos dgitos,
el cero (0) y el uno (1).
En una cifra binaria, cada dgito tiene distinto valor
dependiendo de la posicin que ocupe. El valor de cada posicin
es el de una potencia de base 2, elevada a un exponente igual a
la posicin del dgito menos uno. Se puede observar que, tal y
como ocurra con el sistema decimal, la base de la potencia
coincide con la cantidad de dgitos utilizados (2) para
representar los nmeros.
De acuerdo con estas reglas, el nmero binario 1011 tiene un
valor que se calcula as:

1*23 + 0*22 + 1*21 + 1*20 , es decir:


8 + 0 + 2 + 1 = 11

y para expresar que ambas cifras describen la misma cantidad


lo escribimos as:

10112 = 1110

2.

Conversin entre nmeros decimales y


binarios

Convertir un nmero decimal al sistema binario es muy


sencillo: basta con realizar divisiones sucesivas por 2 y
escribir los restos obtenidos en cada divisin en orden
inverso al que han sido obtenidos.
Por ejemplo, para convertir al sistema binario el
nmero 7710 haremos una serie de divisiones que arrojarn los
restos siguientes:
77 : 2 = 38 Resto: 1
38 : 2 = 19 Resto: 0
19 : 2 = 9 Resto: 1
9 : 2 = 4 Resto: 1
4 : 2 = 2 Resto: 0
2 : 2 = 1 Resto: 0
1 : 2 = 0 Resto: 1
y, tomando los restos en orden inverso obtenemos la cifra
binaria:

7710 = 10011012

3.

Conversin de binario a decimal

El proceso para convertir un nmero del sistema binario al


decimal es an ms sencillo; basta con desarrollar el nmero,
teniendo en cuenta el valor de cada dgito en su posicin, que es
el de una potencia de 2, cuyo exponente es 0 en el bit situado
ms a la derecha, y se incrementa en una unidad segn vamos
avanzando posiciones hacia la izquierda.
Por ejemplo, para convertir el nmero binario 10100112 a
decimal, lo desarrollamos teniendo en cuenta el valor de cada
bit:

1*26 + 0*25 + 1*24 + 0*23 + 0*22 + 1*21 + 1*20 = 83


10100112 = 8310

Clase A: Hay 126 redes con 16,777,214 direcciones para hosts


cada una.
o Clase B: Hay 16384 redes con 65534 direcciones para host cada
una.
o Clase C: Hay 2097152 redes con 254 direcciones para host cada
una.
La Mscara de Red (NetMask)
La mascara de red ayuda a identificar si un host es local o remoto. Esto
se hace indicando cul parte de la dir. IP es la dir. de la red y cul es la
dir. Del host. (Network ID vs. Host ID). Tambin ayuda a dividir una red
en subredes (subnetting).
o

Los valores por defecto son:


Clase A: 255.0.0.0
Clase B: 255.255.0.0
Clase C: 255.255.255.0

Protocolos IPv4 e IPv6

IPv4 significa Internet Protocol Version 4


El IPv4 transfiere direcciones de protocolos de 32 bits. Sostiene
aproximadamente 4,29 billones de IPs alrededor del mundo, provocando
la crisis actual que ocasiona que el sistema ya no soporte ms
direcciones

Cada numero de IPv4 representa 8 bits o 1 byte. Por lo tanto esto quiere decir que estn
formadas en total por 32 bits o 4 bytes (4 grupos de 8 bits = 32 bytes)
192.168.40.100

IPv6
340.282.366.920.938.000.000.000.000.000.000.000.000 de
direcciones. Un nmero prcticamente incalculable, pero lo positivo es
que lograr soportar la demanda del crecimiento de Internet por
muchos aos. Y eso se debe a que los IPs trabajan en 128 bits.
El IPv6 se ve de la siguiente manera: 2A03:2880:2110:CF01:0ACE:0000:0000:0009

En total hay 8 grupos de nmeros hexadecimales. Corresponden a los 128 bits de la IPv6
(8 grupos de 16 bits = 128 bits).

Conceptos Bsico.
Datagrama
Un datagrama es un fragmento de paquete que es enviado
con la suficiente informacin como para que la red pueda
encaminar el fragmento hacia el Equipo receptor

Version Indica la versin del encabezado IP. Para IPv4 siempre ser 4 (Si el
paquete no inicia con esto, simplemente se trata de otro protocolo).
IHL (Header Lenght)Longitud de encabezado de internet Ya que el
encabezado puede omitir Options este campo se encarga de avisar de antemano tal
cosa. Esto es para que se pueda identificar a partir de cual byte empiezan los datos.
Type of service - Utilizado para indicar la prioridad, actualmente tiene importancia
para los servicios de Qos (Quality of Service).
Identification Utilizado para identificar los fragmentos de paquetes IP originales
(cuando el paquete solo es ese ).
Flag (indicador) 3 banderas para poder identificar ciertos servicios o seales, por
ejemplo: Indicar que el paquete no se puede desfragmentar o indicar si es el ultimo
paquete fragmentado del original.
Fragment Offset Es una ventana para identificar el orden de los fragmentos del
paquete original.
Time to Live (TTL)( Tiempo de Vida) - Este campo es un salvavidas, el objetivo
es que si por alguna razn la red esta mal diseada o existen problemas y el mensaje esta
vagando o incluso duplicndose, cuando el contador llegue a cero (solo tocado por
dispositivos intermedios de capa red) el mensaje es descartado.
Protocol - Notifica que tipo de protocolo es el que se encuentra en los datos.
ICMP, TCP y UDP son de los ms usuales.
Header Checksum -Es un salvavidas para garantizar que el paquete (Su
encabezado) llego intrigo. Se debe de entender que no valida los datos, solo el contenido
del header.
Options Se pens para poder ampliar las opciones de IPv4, actualmente es casi
un desperdicio.

Total Lenght Indica el total del tamao del paquete, este dato incluye el rea de

Datos

Divisin de subredes.

Informacin adicional

Direccin: identificador numrico nico asignado a un host o una interfaz


de una red.
Subred: parte de una red que comparte una direccin de subred
determinada.
Mscara de subred: combinacin de 32 bits utilizada para describir qu
parte de una direccin se refiere a la subred y qu parte se refiere al host.
interfaz: una conexin de red.

Restricciones del direccionamiento IP:


1. El primer octeto no puede ser 255 (11111111), ya que eso es
Broadcast.
2. El primer octeto no puede ser 0 (00000000). Esto es solo esta red.
3. El primer octeto no puede ser 127 (01111111). Loopback.
4. La dir. IP de red debe ser nica en Internet.
5. La dir. De un host debe ser nica en un Red.
6. El ltimo octeto (dir. del host) no puede ser 255 (11111111), ya que
eso es Broadcast.
7. El ltimo octeto (dir. del host) no puede ser 0 (00000000). Esto es
local host.

Mtodos de Transmisin:
Unicast, Multicast y Broadcast
BY DELFI ROSALES 8:07 NETWORKING

En una LAN los mtodos de transmisin de datos de la capa 2 se dividen en tres


clasificaciones: unicast,multicast y broadcast.

En una trasmisin unicast un solo frame (marco) o paquete es enviado desde una
nica fuente a un solo destino en la red, en una trasmisin multicast un solo frame
o paquete es enviado desde una nica fuente a mltiples destinos y en un entorno
de trasmisin broadcast un frame o paquete de datos se copia y se enva a todos
los nodos de la red.

Unicast

El mtodo de transmisin unicast es uno a uno (one-to-one), con este mtodo el


envo de datos se realiza desde un nico emisor a un nico receptor, como por
ejemplo de un servidor a un grupo de trabajo de una LAN. En un entorno unicast
aunque varios usuarios puedan solicitar la misma informacin al servidor al mismo
tiempo, el servidor responder a las peticiones de los usuarios enviando la
informacin a cada usuario, como se muestra en la siguiente figura.

Mtodo de Transmisin Unicast.

El metodo Unicast enva por separado el trafico de los datos a cada equipo que ha
solicitado los datos, a su vez esto provoca la inundacin (flooding) de la red por la cantidad
de trfico.

Multicast

Multicast es un mtodo de transmisin de uno-a-muchos, envo de los datos a mltiples


destinos simultneamente, este mtodo de transmisin es similar al broadcast, excepto de
que el multicast solo enva la informacin a un grupo especifico y el broadcast enva la
informacin a todos los nodos de la red. Cuando se enva grandes cantidades de datos el
mtodo multicast ahorra considerablemente el ancho de banda en la red, debido a que la
mayor parte de los datos se envan solo una vez.

La informacin se enva desde su origen pasando por la parte central de la red y se


multiplica o distribuye hasta llegar a los usuarios finales, como se muestra en la siguiente
imagen.

Mtodo de Transmisin Multicast.

Este mtodo es ms eficiente que el metido de transmisin unicast, en donde los datos se
copian y se enva a cada usuario.

Broadcast

Broadcast es un mtodo de transmisible de uno-a-todos, en donde se envan los datos a


todos los dispositivos al mismo tiempo, como se muestra en la siguiente imagen.

Mtodo de Transmisin Broadcast.

Con este mtodo, el trafico de datos se enva a todos los nodos de la red cuando el
broadcast no se filtra o bloquea con un router, ya que un router corta un dominio
broadcast. El mtodo broadcast es emitida por el Address Resolution Protocol (ARP) para
la resolucin de direcciones.

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