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De las mesas del caf hay una en especial que nos interesa, justo la del fondo
a la izquierda, donde una pareja comparte tranquilamente una Botella de vino.
Nuestro objetivo es hacernos con ella para lo cual no queda ms remedio que
importunar a la pareja intentndoles convencer de que nos la entreguen. Una
vez establecida la conversacin con ellos la clave es decirles que el vino no es
muy bueno debido a su aada, con lo que, a poco que se les insista dejarn
que
nos
la
llevemos.
De vuelta en las catacumbas, hemos de movernos hasta la zona inundada y
utilizar la botella para coger algo de agua. Hecho esto vamos a la zona donde
vimos la antorcha y utilizamos el agua de la botella con la tierra seca para
reblandecerla, teniendo como efecto secundario que la botella se rompe. Al
convertirse en barro ya es posible tirar de la antorcha aunque en lugar de
conseguir sacarla, se activar un resorte que abre una trampilla a nuestros pies
conducindonos, porrazo incluido, al siguiente nivel de las catacumbas.
Nuevamente toca inspeccionar un sinfn de tneles hasta dar con cada una de
las reas que nos interesan, que en este caso son nicamente dos. La primera
de ellas tiene una escalera que conduce al primer nivel y que no es
aconsejable tomar hasta haber terminado todas las tareas a realizar en esta
zona. La segunda de ellas es un puente que lleva a una sala donde hay una
serie de inscripciones sobre el grial que resultarn interesantes de revisar.
Cuando lo hayamos hecho volvemos al puente y utilizamos el garfio de nuestro
inventario con el tapn que hay localizado en el techo y que, como no poda
ser de otra manera, pertenece a la zona inundada del nivel superior. Tras esto
llega el momento de darle uso al ltigo y agarrar el tapn para tirar de l, cosa
que por cierto hay que hacer desde el lado izquierdo del tnel para poder luego
salir de all sin inconvenientes.
Las catacumbas de la biblioteca (II)
De nuevo en el nivel superior, vamos hasta la zona donde estaba el agua y
cruzamos, por fin, al otro lado, donde podremos acceder a nuevas zonas. La
primera de ellas contiene una mecanismo que aparentemente an funciona
salvo por la ausencia de una pieza. Esta pieza no es ni ms ni menos que el
cordn que recogimos en la biblioteca, que una vez colocado hace que la
cadena del lateral comience a moverse, aunque a simple vista no sirva para
nada.
Seguimos nuestro camino hasta dar con una zona donde hay un portn de
madera y tres estatuas, que como seguramente ya habris adivinado son un
nuevo puzzle a resolver. La mecnica de este puzzle es mover las estatuas
para hacerlas coincidir con las que aparecen en la pgina correspondiente del
diario del grial, el cual tendremos que mirar de nuevo. Una vez memorizada la
candado
que
hay
en
ella,
para
subir
despus
por
la
alcantarilla.
Una vez en el exterior, se activar una secuencia en la que Elsa nos cuenta que
Henry Jones est cautivo en el Castillo de Brunwald, en la frontera de Austria
con Alemania. As mismo, har acto de presencia Marcus que viene calado
hasta los huesos ya que por lo visto le ha tocado bailar con la ms fea y
protagonizar las escenas de accin de la pelcula con las lanchas y el carguero.
El castillo Brunwald
Despus de observar la segunda escena con el mapa y la lnea roja marcando
la trayectoria seguida en nuestro desplazamiento hasta el castillo de Brunwald
tomaremos nuevamente el control de Indiana y, tras apearnos del coche,
accederemos al castillo. Lo primero que llama la atencin del castillo es su
decoracin, basada sobre todo en cruces gamadas y objetos relacionados con
la ideologa nazi, cosa que de ahora en adelante va a ser muy frecuente.
Si recordis al principio de la gua se hablaba de la necesidad de aprender los
controles y nociones bsicas del boxeo, pues bien, el momento de poner estos
conocimientos en prctica ha llegado. El castillo de Brunwald est fuertemente
custodiado por soldados alemanes que a la ms mnima se echarn sobre
nosotros y habr que hacer uso de los puos. No obstante, en esta gua se ha
tenido en cuenta que quizs no seis unos ases del boxeo por lo que si se sigue
al pie de la letra evitaris cualquier enfrentamiento, al menos durante la
estancia
en
el
castillo.
Nada ms entrar en el castillo seremos interceptados por el mayordomo y
tendremos la ocasin de utilizar en la conversacin las mismas frases que
Harrison Ford en la pelcula cuando se hace pasar por un noble escocs en
busca de tapices. Como se suele decir el mayordomo no tiene ni media torta por
lo que tras cruzar tres o cuatro frases con l Indiana lo dejar fuera de
combate. Una vez despachado hay que dirigirse hacia la izquierda y subir por
las escaleras al primer piso, momento en el cual se iniciar una escena en la
que veremos a un importante oficial alemn hablando sobre un cuadro que
representa
el
grial.
Si pensabais que tras superar las catacumbas os ibais a librar de los pasillos y
los interminables laberintos vais listos. La mayor parte del castillo es as,
aunque por suerte en esta ocasin hay muchas habitaciones por visitar que
igualmente sirven para guarecerse de los guardias y salvar la partida, cosa que
se recomienda hacer cada cierto tiempo ya que a pesar de lo que se diga en
otros juegos de la compaa, en esta aventura grfica nuestro personaje s
puede morir. A diferencia de Venecia, no tenemos mapa de las habitaciones del
castillo por lo que hallar lo que buscamos llevar algo ms de tiempo.
alarmas.
Si recordis la conversacin con el borracho, l os habl de que el encargado
de las alarmas es un intelectual por lo que evitaremos cualquier confrontacin
hacindole entrega del Mein Kampf que recogimos en la biblioteca de Venecia
tras lo cual abandonar la habitacin y podremos hacer y deshacer a nuestro
antojo. Nuestro objetivo es anular el sistema de alarmas y para conseguirlo
nada mejor que verter el contenido del jarro de nuestro inventario por la rejilla
que
hay
en
uno
de
los
laterales.
De nuevo en el pasillo vamos hasta la primera de las habitaciones y entramos
en ella topndonos con otro soldado alemn. En esta ocasin haremos uso de
nuestra locuacidad para convencerle de que somos nuevos y, cuando exija ver
nuestras rdenes, le preguntaremos si tiene autorizacin para ver documentos
secretos a lo que responder que no, dejndonos no slo en paz sino tambin
facilitndonos una til informacin sobreSiegfrid. Una vez libres del soldado
abriremos la ventana y saldremos al exterior donde el clima es muy
desapacible por lo que Indiana se cambiar automticamente de traje.
En ese momento nos dirigimos a la ventana de la derecha de la pantalla y la
abrimos accediendo a su interior, si observamos con detenimiento veremos
como en la parte superior de la ventana hay un Ladrillo que sobresale y que
debemos empujar para fabricarnos una agarradera. Nuevamente salimos al
exterior y utilizamos el ltigo con el saliente que acabamos de crear
accediendo as al piso superior. Una vez all podemos entrar por cualquiera de
las tres ventanas a inspeccionar las habitaciones, aunque la ms interesante es
la central pues all se encuentra Henry, el cual por cierto se negar en redondo
a escapar del castillo arriesgando su
vida por las cornisas.
Tras esta negativa os estaris preguntando porque la gua aconseja seguir este
camino, la respuesta es bastante simple y est amparada en tres razones: Se
consigue acumular ms dinero, se ampla la informacin para evitar tener que
pelear con soldado alguno y se logran ms puntos. Respecto a esto ltimo
convendra comentar que al terminar el juego se nos otorgar una puntuacin
en funcin de nuestras andanzas, puntuacin que por otra parte es posible que
ya hayis tenido la desgracia de ver si alguno de los soldados os ha tumbado al
pelear.
El castillo Brunwald (III)
La cabezonera de Henry nos va a dar ms problemas de los imaginables ya
que nos obliga a dar ms vueltas por el castillo hasta llegar a l por la parte
interior, cosa que llevar un tiempo considerable. Nuestros primeros pasos van
a ir encaminados a volver a cualquiera de las otras habitaciones del nivel
inferior teniendo en cuenta que si entramos por la del soldado alemn ver que
llevamos
un
atuendo
distinto
la
liaremos.
grial dice que slo el penitente pasar por lo que Indiana debe agacharse en un
momento concreto para evitarlas. Esto, trasladado al juego, se simplifica
bastante, tanto es as que lo nico que hay que hacer es acercarse con cuidado
a la zona de las cuchillas y buscar una marca en el suelo en forma de cruz de
color amarillento sobre la que se debe pinchar para que Indiana ejecute el
movimiento
correcto.
La segunda prueba es si cabe an ms sencilla. Si observamos el suelo
veremos que hay una serie de baldosas con letras, as mismo veremos como
Indiana comienza a decir en latn, Jehovah se dice Ieovah o algn nombre similar
ya que puede cambiar de un juego a otro, por lo que debemos ir pulsando las
losas que Indiana pisar teniendo en cuenta que slo se sostendrn aquellas
marcadas con alguna de las letras que componen ese nombre, y que adems,
slo podemos pasar de una losa contigua a otra bien sea en horizontal,
diagonal o vertical. Para ello debemos ir observando el camino con antelacin
para ver que no nos dirigimos a un punto muerto aunque siempre nos quedar
la
posibilidad
de
retroceder
y
rehacer
el
camino.
La ltima de las pruebas es, como bien dicen en la pelcula, un salto de f, ya
que Indiana tiene que pasar al otro lado del abismo sobre un puente invisible a
la vista. La forma de hacerlo es muy sencilla aunque sino se consulta una gua
sern ms de una las veces que se caiga por el precipicio, para pasar al otro
lado simplemente hay que pinchar sobre la puerta de la cmara del grial y
nuestro
personaje
cruzar
como
si
tal
cosa.
Una vez que alcancemos la cmara del grial, tendremos una charla amistosa
con el tercero de los caballeros, que nos hablar acerca de una ltima prueba
antes de conseguir la copa. La prueba consiste en encontrar el grial entre todos
los existentes, y hay ms de una docena. Si examinamos cada uno con detalle
iremos viendo su descripcin y tal y como ocurra en la pelcula, la copa a
elegir no ser una de oro o con mucha pedrera, sino laCopa de madera de olivo,
que a fin de cuentas sera la empleada por un carpintero. Cuando Indiana haya
elegido la copa, y antes de ofrecrsela a Henry, tendr que probar que es la
correcta
cogiendo
un
poco
de
agua
en
la
pila.
De vuelta en la entrada de la cueva se activar una secuencia en la que nos
enteraremos de que Donovan ha muerto al intentar seguirnos y Henry se
recupera de la herida. Al retomar el control tendremos la opcin de recoger el
grial y a partir de ese momento se plantearn distintos finales que pueden ser
cualquiera
de
los
siguientes:
- Esperamos a que Elsa lo coja y cuando se la trague la tierra abandonamos el
templo.
- Esperamos a que Elsa lo coja y cuando se la trague la tierra vamos al sello,