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El Barnett College (New York)

La escena introductoria se asemeja a la de la pelcula con un tren en


movimiento sobre el que se haya el joven Indiana -interpretado por el
malogrado River Phoenix-, aunque es bastante corta, y desde luego no requiere
de ninguna tarea por nuestra parte. Una vez concluida llegamos al Barnett
College, lugar donde Indiana Jones imparte clase, all tendremos una breve
charla con Marcus Brody sobre la cruz de Colorado tras lo cual pasaremos a los
vestuarios y saldremos limpios y secos para empezar realmente la aventura.
Salimos del gimnasio y nos dirigimos hacia la izquierda hasta ver a Marcus.
Volvemos a dialogar con l para enterarnos de la presencia de otro profesor, el
Sr. Reid. Al terminar nos dirigimos hacia la derecha y abrimos la puerta de la
habitacin que hay al principio del pasillo. All nos espera una horda de furiosos
estudiantes que quieren hablar con nosotros y nos impiden pasar hacia nuestro
despacho por lo que atenderemos sus peticiones. Para librarnos de ellos
tenemos que desviar su inters hacia el profesor que mencion Marcus, si esto
no es posible, porque no hemos hablado con l, bastar con decirles que hay
alguna forma de solucionarlo y que la secretaria apunte los nombres para
atenderles en orden. Esto mismo podr suceder en diferentes ocasiones del
juego por lo que la forma en la que consigis avanzar en el juego puede no
coincidir
siempre
con
lo
expuesto
en
esta
gua.
Cuando por fin nos encontremos dentro del despacho podemos aprovechar
para curiosear todas las reliquias que Indiana ha ido consiguiendo a lo largo de
sus aventuras, de entre ellas destaca especialmente el Totem de la parte
izquierda que a ms de uno le traer recuerdos de otras aventuras grficas de
la compaa. ste es el primero de muchos guios que aparecern en el juego
y que, dentro de lo posible, tambin han sido recogidos en esta gua. Si nos
fijamos atentamente hay un montn de papeles encima de la mesa, este
montn ha de retirarse para desvelar un objeto en la parte inferior, por lo que
se incorporarn momentneamente al inventario el correo, las cartas y los
papeles, aunque tras recoger el Paquete sern devueltos a la mesa. Si abrimos
el paquete el tem se transformar pasando a denominarse Diario del grial, pieza
imprescindible para superar el juego. No hay mucho ms que hacer por el
momento en el despacho ya que el otro tem interesante, laJarra de
Disolvente no se precisa por el momento y es peligroso llevarla encima por lo
que abandonaremos la estancia abriendo la ventana para evitar toparnos
nuevamente
con
los
estudiantes.
Al salir por la ventana seremos interceptados por los guardaespaldas de Walter
Donovanque nos "invitarn" a acompaarles a la mansin de ste. Donovan es
un multimillonario de avanzada edad que persigue el sueo del santo grial por
sus supuestas propiedades como elixir de la vida, l relatar todo lo
relacionado con los caballeros de la ltima cruzada, la inscripcin en la tabla y

la desaparicin de Henry Jones, el padre de Indiana, mientras segua la pista de


la reliquia en Venecia. Tras toda la verborrea de Donovan volveremos a tomar
el control del juego justo donde nos recogieron, en el Barnett College. Si nos
fijamos atentamente el comando Viajar por fin est activo y si pulsamos sobre
l tendremos la posibilidad de trasladarnos a Venecia o a casa de Henry, siendo
esta
la
mejor
opcin.
La casa de Henry est hecha un desastre, y no por que el padre de Indiana sea
un desordenado sino porque ha sido registrada de arriba abajo, al parecer
alguien estaba interesado en encontrar el diario del grial que afortunadamente
est a buen recaudo en nuestro inventario. Si revisamos la casa a conciencia
podremos recoger el Cuadro que hay en el dormitorio principal. Algo ms
rebuscado est el escondite del segundo de los tems que en ella se esconden,
la Tira de celofn, para poder hacernos con l hemos de empujar la librera que
est a la derecha de la mquina de escribir y hacer que caiga totalmente. Una
vez hecho esto inspeccionamos la parte trasera hasta encontrar un minsculo
punto
blanco
que
en
realidad
es
el
tem
ansiado.
Volvemos entonces al Barnett College y entramos por la ventana que
hbilmente dejamos abierta, utilizamos el disolvente con el celofn y aparecer
una Llavecita. Nuevamente salimos del despacho y nos dirigimos a casa de
Henry, al llegar retiramos la planta que hay sobre el mantel y luego hacemos lo
propio con ste, desvelando as que la mesa en realidad es un arcn.
Utilizamos entonces la llavecita con el arcn y recogemos el Libro que hay en
su interior. Este libro no es imprescindible para acabar la aventura, de ah que
el juego nos permita continuar sin l, aunque ms adelante nos ser de
utilidad. Una vez concluidas todas las tareas estamos en disposicin de poner
rumbo a Italia.
La biblioteca de Venecia
El viaje a Venecia simular una vez ms lo aparecido en la pelcula dado que
contemplaremos el tradicional mapamundi por donde la lnea roja que
representa nuestro avin se mueve haciendo alguna que otra escala. Cuando
lleguemos a Venecia en compaa de nuestro buen amigo Marcus Brodie
seremos recibido por nuestro enlace, la doctora Elsa Schneider, que nos
propondr ir directamente a la biblioteca, lugar donde Henry estaba haciendo
sus
ltimas
investigaciones.
Una vez en la biblioteca nos quedaremos nuevamente solos mientras que Elsa
y Marcus se encargan de otras pequeas tareas. Lo primero que nos llamar la
atencin es que en el inventario ha aparecido un tem nuevo como por arte de
magia, que no es otra cosa que el mejor compaero de Indiana, el Ltigo. La
entrada de la biblioteca es otro de los lugares del juego donde podemos
observar nuevos guios, concretamente dos, los ubicados en lasplacas

centrales a ambos lados, que hacen referencia a los mximos responsables de la


saga
cinematogrfica,
George
Lucas
y
Steven
Spielberg.
La biblioteca esconde tambin tres valiosos tomos que es ms que
recomendable recoger, para ello lo mejor es ir estantera por estantera
mirando que tipo de libros hay en ellas. Las claves para encontrar su ubicacin
son
las
siguientes:
- En la seccin biografas de dictadores famosos encontraremos el Mein Kampf (Mi
Lucha), escrito por el mismsimo Adolph Hitler que tiene un cameo tanto en la
pelcula
como
en
el
juego.
- En la seccin libros de como hacer... encontraremos el Manual, que no es otra
cosa en realidad que un libro para aprender a pilotar un biplano.
- En la seccin mapas antiguos de Italia encontraremos el Libro de mapas, que
contiene los planos de las catacumbas que hay bajo la biblioteca, o lo que es lo
mismo,
nuestro
prximo
destino.
Si tenemos alguna dificultad para hallar alguno en concreto -el ltimo est algo
ms oculto- hemos de tener en cuenta que la mejor opcin pasa por pinchar
con el puntero del ratn alrededor de la zona de la estantera donde Indiana se
detiene al decir que seccin es hasta que en la lnea de comando aparezca la
palabra tomo o libro. Por cierto que un nuevo guio se esconde en una de las
estanteras cuando Indiana encuentre libros relativos a su primera aventura
cinematogrfica.
A estas alturas del juego y despus de haber recorrido la biblioteca de punta a
punta buscando los tres tomos, seguro que os habis fijado en las diferentes
vidrieras que hay entre pasillo y pasillo, sobre todo en una de ellas pues a sus
pies se encuentra una pequea barrera. Esta barrera nos va a surtir nuestros
dos prximos items, el Cordn y el Poste, que tendremos que incorporar a
nuestro
inventario.
Segn nos coment Elsa nada ms llegar a Venecia, Henry andaba buscando
unos nmeros romanos, estos nmeros aparecen tanto en el suelo como en
cada una de las inscripciones que hay a ambos lados de las mencionadas
vidrieras por lo que la confusin ser total. La forma de saber como acceder a
las catacumbas pasa por consultar el diario del grial y encontrar la vidriera que
corresponde exactamente con la que aparece en l. Por otra parte hemos de
memorizar el texto correspondiente a la pgina del diario donde se nos indica
un nmero ordinal y una direccin que puede ser izquierda o derecha. Este
texto cambia de juego a juego por lo que no sirve de nada que se indique cual
apareca al realizar esta gua. La forma de interpretar el texto es buscar el
nmero romano de la inscripcin que coincide con el orden y direccin

descritos en l. Cuando estemos seguros de cual es, utilizaremos el poste sobre


la losa del suelo correspondiente para abrir un boquete y acceder a las
catacumbas. En caso de equivocar la losa aparecer un soldado, metralleta en
mano, que nos expulsar de la biblioteca, aunque no de forma definitiva ya que
podremos volver a entrar en ella tras la correspondiente escena.
Las catacumbas de la biblioteca
Las catacumbas bajo la biblioteca son un lugar bastante ttrico en el que no es
raro ver huesos, calaveras o esqueletos completos, pero al menos no tenemos
que tratar con ratas tal y como ocurra en la pelcula. Afortunadamente para
Indiana, sus tneles y recovecos estn medianamente iluminados por lo que
podremos movernos por ellos sin demasiada complicacin. Con todo y con eso,
lo peor de las catacumbas es la forma de orientarse ya que tienen un
entramado laberntico bastante complejo. No obstante, Indiana es un hombre
de recursos, y si tuvo a bien recoger el libro de mapas de las estanteras de la
biblioteca no tendr excesivos problemas para guiarse por ellas.
Las catacumbas se componen por pequeas estancias unidas por angostos
pasillos, durante su deambular por ellos no le est permitido grabar ni utilizar
items por lo que nuestros movimientos y tareas en ellas slo se reducirn a
estas reas. El primer destino en nuestro recorrido es el ms cercano a la
entrada por la que accedimos a ellas, con lo que basta con trasladarse en
diagonal de izquierda a derecha para llegar all. En esa primera estancia hay
dos esqueletos quizs de dos piratas ya que uno de ellos lleva un Garfio en la
mano
que
gentilmente
nos
dejar
coger.
Tras esto seguiremos nuestro camino hasta alcanzar una segunda rea donde
observaremos ms esqueletos y una Antorcha, que si examinamos atentamente
descubriremos que est sujeta a la pared por un montn de tierra seca. Si
continuamos nuestra exploracin por las catacumbas llegaremos a una zona
totalmente anegada por la que no es posible pasar, cosa que interesa hacer ya
que al otro lado se ve claramente que hay una salida. Si inspeccionamos el
fondo del agua nos daremos cuenta de que hay un Tapn aunque tampoco
podemos alcanzarlo con ningn objeto del inventario por lo que seguiremos
nuestro
camino.
La ltima de la reas del primer nivel de las catacumbas es, precisamente, la
salida a la superficie, o lo que es lo mismo, la salida a la terraza del caf donde
nos despedimos de Marcus. En esa estancia hay una pequea puerta enrejada
a travs de la cual se puede apreciar un atad, que no es ni ms ni menos que
la tumba del tercer caballero. Como es de imaginar la reja impide el avance por
lo que habr que encontrar otra forma de llegar hasta all. Dado que por el
momento no hay nada ms que hacer en las catacumbas, salimos a la calle por
la
escala
de
la
alcantarilla.

De las mesas del caf hay una en especial que nos interesa, justo la del fondo
a la izquierda, donde una pareja comparte tranquilamente una Botella de vino.
Nuestro objetivo es hacernos con ella para lo cual no queda ms remedio que
importunar a la pareja intentndoles convencer de que nos la entreguen. Una
vez establecida la conversacin con ellos la clave es decirles que el vino no es
muy bueno debido a su aada, con lo que, a poco que se les insista dejarn
que
nos
la
llevemos.
De vuelta en las catacumbas, hemos de movernos hasta la zona inundada y
utilizar la botella para coger algo de agua. Hecho esto vamos a la zona donde
vimos la antorcha y utilizamos el agua de la botella con la tierra seca para
reblandecerla, teniendo como efecto secundario que la botella se rompe. Al
convertirse en barro ya es posible tirar de la antorcha aunque en lugar de
conseguir sacarla, se activar un resorte que abre una trampilla a nuestros pies
conducindonos, porrazo incluido, al siguiente nivel de las catacumbas.
Nuevamente toca inspeccionar un sinfn de tneles hasta dar con cada una de
las reas que nos interesan, que en este caso son nicamente dos. La primera
de ellas tiene una escalera que conduce al primer nivel y que no es
aconsejable tomar hasta haber terminado todas las tareas a realizar en esta
zona. La segunda de ellas es un puente que lleva a una sala donde hay una
serie de inscripciones sobre el grial que resultarn interesantes de revisar.
Cuando lo hayamos hecho volvemos al puente y utilizamos el garfio de nuestro
inventario con el tapn que hay localizado en el techo y que, como no poda
ser de otra manera, pertenece a la zona inundada del nivel superior. Tras esto
llega el momento de darle uso al ltigo y agarrar el tapn para tirar de l, cosa
que por cierto hay que hacer desde el lado izquierdo del tnel para poder luego
salir de all sin inconvenientes.
Las catacumbas de la biblioteca (II)
De nuevo en el nivel superior, vamos hasta la zona donde estaba el agua y
cruzamos, por fin, al otro lado, donde podremos acceder a nuevas zonas. La
primera de ellas contiene una mecanismo que aparentemente an funciona
salvo por la ausencia de una pieza. Esta pieza no es ni ms ni menos que el
cordn que recogimos en la biblioteca, que una vez colocado hace que la
cadena del lateral comience a moverse, aunque a simple vista no sirva para
nada.
Seguimos nuestro camino hasta dar con una zona donde hay un portn de
madera y tres estatuas, que como seguramente ya habris adivinado son un
nuevo puzzle a resolver. La mecnica de este puzzle es mover las estatuas
para hacerlas coincidir con las que aparecen en la pgina correspondiente del
diario del grial, el cual tendremos que mirar de nuevo. Una vez memorizada la

combinacin, procedemos a mover las estatuas teniendo en cuenta que el


movimiento de cualquiera de las dos laterales implica tambin que la central
se mueva por lo que procederemos en primer lugar a casar estas y, en ltimo
lugar, la central. Otro aspecto a tener en cuenta es que el diario del grial
advierte que una combinacin concreta resultara fatal aunque lo cierto es que
tan solo nos retrasara ya que nos hace volver a la zona de la alcantarilla.
Cuando hayamos conseguido resolver el puzzle entramos por la puerta y
cruzamos el puente levadizo que, como ya habris deducido por la cadena que
hay junto a l, es el resultado de haber hecho funcionar la mquina al
comienzo de esta rea. Si seguimos hacia delante nos encontraremos varios
tneles seguidos que nos desvan hacia la izquierda aunque ninguno de ellos
tienen salida y recorrerlos lo nico que har es retrasarnos.
La siguiente zona de las catacumbas nos acerca mucho a la tumba del
caballero aunque an se guarda un ltimo puzzle para impedir nuestro avance.
El puzzle en cuestin es musical, quizs inspirado en la secuencia del piano
de Los Goonies. Si nos fijamos, en la parte derecha de la pantalla hay seis
calaveras sobre una especie de mesa, si pulsamos sobre cualquiera de ellas se
emite una nota por lo que ya slo resta encontrar la composicin a tocar.
La partitura en este caso vuelve a estar en el diario del grial, que mostrar en
la pgina de turno un pentagrama con cinco notas, que como suele ser
habitual en los juegos de la compaa de Lucas cambian de un juego a otro. La
clave para saber a que nota corresponde cada calavera es bien sencilla,
simplemente hay que numerar las notas del uno al seis contando desde la lnea
de arriba del pentagrama, teniendo en cuenta que la sexta puede
corresponderse con alguna nota que aparezca en la parte de abajo, fuera del
pentagrama. Cuando tengamos la combinacin solo queda trasladarla al
improvisado xilfono, contando que la primera calavera ser la de ms a la
izquierda
y
la
sexta
la
de
ms
a
la
derecha.
Tras mucho sufrimiento hemos alcanzando la estancia donde se encuentra la
tumba del caballero, nuestra meta al fin y al cabo. En ella no hay excesivo
trabajo a realizar ya que con slo empujar la tapa del atad y mirar dentro de
l podremos observar la ttrica imagen del tercer cruzado y la inscripcin
donde reza la ciudad de donde se ha de partir para alcanzar el templo en el
que se encuentra el grial. Curiosamente el juego se salta esta explicacin ya
que en la parte ms baja del escudo se lee claramente Alexandreta, que en
realidad se corresponde con la actual Iskenderum tal y como explica Marcus
Brodie.
Volviendo al juego en si, tenemos que tratar de salir de las catacumbas,
aunque despus de todo el periplo hasta llegar a la tumba, nada nos resultar
ms sencillo. La tarea es tan simple como acercarnos a la reja y tirar del viejo

candado

que

hay

en

ella,

para

subir

despus

por

la

alcantarilla.

Una vez en el exterior, se activar una secuencia en la que Elsa nos cuenta que
Henry Jones est cautivo en el Castillo de Brunwald, en la frontera de Austria
con Alemania. As mismo, har acto de presencia Marcus que viene calado
hasta los huesos ya que por lo visto le ha tocado bailar con la ms fea y
protagonizar las escenas de accin de la pelcula con las lanchas y el carguero.
El castillo Brunwald
Despus de observar la segunda escena con el mapa y la lnea roja marcando
la trayectoria seguida en nuestro desplazamiento hasta el castillo de Brunwald
tomaremos nuevamente el control de Indiana y, tras apearnos del coche,
accederemos al castillo. Lo primero que llama la atencin del castillo es su
decoracin, basada sobre todo en cruces gamadas y objetos relacionados con
la ideologa nazi, cosa que de ahora en adelante va a ser muy frecuente.
Si recordis al principio de la gua se hablaba de la necesidad de aprender los
controles y nociones bsicas del boxeo, pues bien, el momento de poner estos
conocimientos en prctica ha llegado. El castillo de Brunwald est fuertemente
custodiado por soldados alemanes que a la ms mnima se echarn sobre
nosotros y habr que hacer uso de los puos. No obstante, en esta gua se ha
tenido en cuenta que quizs no seis unos ases del boxeo por lo que si se sigue
al pie de la letra evitaris cualquier enfrentamiento, al menos durante la
estancia
en
el
castillo.
Nada ms entrar en el castillo seremos interceptados por el mayordomo y
tendremos la ocasin de utilizar en la conversacin las mismas frases que
Harrison Ford en la pelcula cuando se hace pasar por un noble escocs en
busca de tapices. Como se suele decir el mayordomo no tiene ni media torta por
lo que tras cruzar tres o cuatro frases con l Indiana lo dejar fuera de
combate. Una vez despachado hay que dirigirse hacia la izquierda y subir por
las escaleras al primer piso, momento en el cual se iniciar una escena en la
que veremos a un importante oficial alemn hablando sobre un cuadro que
representa
el
grial.
Si pensabais que tras superar las catacumbas os ibais a librar de los pasillos y
los interminables laberintos vais listos. La mayor parte del castillo es as,
aunque por suerte en esta ocasin hay muchas habitaciones por visitar que
igualmente sirven para guarecerse de los guardias y salvar la partida, cosa que
se recomienda hacer cada cierto tiempo ya que a pesar de lo que se diga en
otros juegos de la compaa, en esta aventura grfica nuestro personaje s
puede morir. A diferencia de Venecia, no tenemos mapa de las habitaciones del
castillo por lo que hallar lo que buscamos llevar algo ms de tiempo.

La primera zona a investigar es bastante tranquila por lo que podremos


recorrerla sin ningn miedo. En una de las habitaciones nos toparemos con un
soldado alemn totalmente ebrio, nuestra misin es hablar con l lo suficiente
para averiguar que su comandante responde al nombre de Vogel, cosa que a la
postre tendr ms importancia de lo que parece, aunque tambin es posible
sonsacarle informacin sobre algn que otro soldado como el del cuarto de las
alarmas o el gigantn que custodia al prisionero. Por otra parte, y si hacemos
que la conversacin gire en torno a la bebida es bastante probable que nos
hagamos
con
su Jarrode
cerveza.
La siguiente habitacin a tener en cuenta en esa zona es la cocina donde
tendremos que llenar el jarro utilizando el enorme tonel que hay all. Como
veris hay un Asado en el fuego aunque Indiana no puede echarle el guante al
estar muy caliente. La forma de hacerse con l es apagando las brasas
volcando sobre ellas la jarra de la cerveza que acabamos de llenar. Mientras
esperamos a que el vapor desaparezca y poder coger el asado,
aprovecharemos para volver a llenar la jarra pues nos har falta ms adelante.
Es hora de volver al hall del castillo y tomar la direccin que pasa junto al
estandarte nazi, accediendo as a un pasillo que se bifurca hacia la izquierda y,
un poco ms adelante, hacia la derecha. Tomamos la direccin que nos lleva
hacia la parte baja de la pantalla y esperamos a toparnos con el soldado de
turno. Una vez en conversacin con l tenemos que engaarle diciendo que
hemos venido a interrogar al prisionero, que somos de la Gestapo y, cuando
dude de ello, le acusaremos de pasar informacin al enemigo con lo que nos
dejar en paz. Curiosamente, este dialogo nos llevar a recordar a Dietrich, uno
de los personajes de la primera entrega cinematogrfica en un nuevo guio del
juego.
Tras esto podremos inspeccionar la zona para descubrir un guardarropa donde
nos haremos con el Disfraz de criado y le echaremos el ojo a un uniforme de
oficial alemn que nos vendra como un guante y que aadiramos a nuestro
inventario sino fuera por el hecho de estar protegido por un Candado. A partir
de este momento hemos de tener en cuenta que si un soldado nos ve con
diferente atuendo sospechar de nosotros y comenzarn las tortas, as que
recordad en todo momento como nos vieron antes de volver a pasar ante
ellos.
Al salir de all nos dirigiremos a la zona de la derecha, la que nos lleva a la
parte superior de la pantalla y esperaremos a que el siguiente soldado se nos
eche encima. El Cabo Kruger, nombre al que responde el soldado, est muy
interesado en nuestra cazadora de cuero por lo que la conversacin en la que
hemos de convencerle de que estamos autorizados a estar all ir por esos
derroteros. Como consecuencia de ella el soldado nos entregar Quince
marcos en concepto de seal por una cazadora, este dinero no ser el nico que

veamos en el castillo ya que muchos lugares guardan una pequea cantidad


que podemos ir aadindola a nuestro inventario y que nos servir ms
adelante.
El castillo Brunwald (II)
Superados los escollos de la planta baja hemos de subir por la escalera y entrar
en la primera habitacin que veamos a cambiar nuestro traje por el del criado.
Una vez hecho esto pasamos de largo las siguientes habitaciones y nos
dirigimos por el pasillo hacia la zona baja de la pantalla donde nos toparemos
nuevamente con otro soldado. Esta vez no vamos a tratar de convencerle sino
que vamos a entregarle el cuadro que cogimos en casa de Henry para que se lo
vaya a llevar a Vogel y nos deje en paz. Esto activar una nueva escena en la
que veremos otra habitacin de la fortaleza donde hay un fichero que conviene
inspeccionar.
Nuestro siguiente destino se encuentra en una habitacin de la zona derecha,
justo tras doblar una esquina, en ella hay un bal que contiene un Traje que no
es de nuestra talla; sin embargo, si lo revisamos, encontraremos una Llave que
nos servir para abrir el candado del guardarropa, y ya que vamos a ir hasta
all, aprovecharemos que estamos en la habitacin para volver a ponernos
nuestro
traje
habitual.
Al llegar al guardarropa y utilizar la llave para recoger el Traje gris muchos de
los jugadores se van a llevar una desagradable sorpresa, al menos los que
estn utilizando el juego en la versin espaola de 256 colores para el
ScummVM, ya que debido a un bug del juego causado por la traduccin el
juego se colgar irremediablemente. No obstante esta gua es la mar de
completa ya que se ha tenido este detalle en cuenta y se ofrece la siguiente
solucin: Lo que hay que hacer es grabar la partida justo antes de abrir el
candado, despus de eso hay que agenciarse cualquier otra versin del juego
como la inglesa o la americana y recuperar la partida pulsando sobre la
opcin Load ya que las partidas salvadas se encuentran en la misma carpeta
del interprete. Hecho esto, simplemente hemos de abrir el candado, recoger el
uniforme y grabar de nuevo la partida, para, acto seguido, recuperarla con el
juego en versin espaola. Ojo, no sirve simplemente con configurar el juego
en
otro
idioma,
hay
que
utilizar
una
versin
diferente.
Volvemos al primer piso y entramos, otra vez, en la primera habitacin a
ponernos el traje de oficial nazi, despus nos dirigimos a la zona que pasamos
anteriormente de largo y entramos en la habitacin para toparnos con un
nuevo soldado alemn, que por cierto es bastante ingenuo ya que con decirle
que vamos en misin oficial nos dejar pasar. Al salir al pasillo estaremos ante
tres puertas de las cuales la del centro est cerrada, aunque de momento
nuestro destino estar al final del pasillo donde se encuentra el cuarto de las

alarmas.
Si recordis la conversacin con el borracho, l os habl de que el encargado
de las alarmas es un intelectual por lo que evitaremos cualquier confrontacin
hacindole entrega del Mein Kampf que recogimos en la biblioteca de Venecia
tras lo cual abandonar la habitacin y podremos hacer y deshacer a nuestro
antojo. Nuestro objetivo es anular el sistema de alarmas y para conseguirlo
nada mejor que verter el contenido del jarro de nuestro inventario por la rejilla
que
hay
en
uno
de
los
laterales.
De nuevo en el pasillo vamos hasta la primera de las habitaciones y entramos
en ella topndonos con otro soldado alemn. En esta ocasin haremos uso de
nuestra locuacidad para convencerle de que somos nuevos y, cuando exija ver
nuestras rdenes, le preguntaremos si tiene autorizacin para ver documentos
secretos a lo que responder que no, dejndonos no slo en paz sino tambin
facilitndonos una til informacin sobreSiegfrid. Una vez libres del soldado
abriremos la ventana y saldremos al exterior donde el clima es muy
desapacible por lo que Indiana se cambiar automticamente de traje.
En ese momento nos dirigimos a la ventana de la derecha de la pantalla y la
abrimos accediendo a su interior, si observamos con detenimiento veremos
como en la parte superior de la ventana hay un Ladrillo que sobresale y que
debemos empujar para fabricarnos una agarradera. Nuevamente salimos al
exterior y utilizamos el ltigo con el saliente que acabamos de crear
accediendo as al piso superior. Una vez all podemos entrar por cualquiera de
las tres ventanas a inspeccionar las habitaciones, aunque la ms interesante es
la central pues all se encuentra Henry, el cual por cierto se negar en redondo
a escapar del castillo arriesgando su
vida por las cornisas.
Tras esta negativa os estaris preguntando porque la gua aconseja seguir este
camino, la respuesta es bastante simple y est amparada en tres razones: Se
consigue acumular ms dinero, se ampla la informacin para evitar tener que
pelear con soldado alguno y se logran ms puntos. Respecto a esto ltimo
convendra comentar que al terminar el juego se nos otorgar una puntuacin
en funcin de nuestras andanzas, puntuacin que por otra parte es posible que
ya hayis tenido la desgracia de ver si alguno de los soldados os ha tumbado al
pelear.
El castillo Brunwald (III)
La cabezonera de Henry nos va a dar ms problemas de los imaginables ya
que nos obliga a dar ms vueltas por el castillo hasta llegar a l por la parte
interior, cosa que llevar un tiempo considerable. Nuestros primeros pasos van
a ir encaminados a volver a cualquiera de las otras habitaciones del nivel
inferior teniendo en cuenta que si entramos por la del soldado alemn ver que

llevamos

un

atuendo

distinto

la

liaremos.

El siguiente soldado a engaar es el que est junto a las escaleras de acceso al


siguiente piso del castillo. La conversacin empezar hablando de su guardia
aunque tras un par de frases nos dir que no sabe quien somos, cosa que
habr que poner en duda preguntando si de veras no nos conoce, cuando se
ponga un tanto bravucn habr que hacerle ver que no son formas de hablar a
un oficial y de que quieres que venga Vogel para aclarar todo, a lo que se
negar dejndonos por fin el paso libre. Despus de librarnos de l, y antes de
subir las escaleras, podemos entrar en las habitaciones que hay un poco ms
abajo, en una de las cuales hay un Botiqun por si alguno tuviese prisa por
acabar la aventura y decidiese seguir por las bravas. Por cierto que en esa
misma zona vamos a ver un nuevo guio del juego pues veremos una mesa
sobre la que se encuentra un candelabro que segn Indiana pertenece a
un estilo un
tanto
inusual.
El siguiente piso de la fortaleza es el ltimo que tenemos que visitar aunque
todava queda bastante por delante hasta concluir las tareas del castillo. La
primera puerta de este piso guarda dos items que nos van a venir de perlas
para nuestra aventura, el primero de ellos es el Trofeo que hay situado encima
del fichero y que es custodiado por un imponente pastor alemn -qu menos
teniendo en cuenta que estamos en la frontera con dicho pas-. Como ya
habris adivinado hay que darle el asado para que se entretenga durante un
buen rato y nos deje campar a nuestras anchas por la habitacin. El segundo
de los items est dentro del archivo, es el Pase que tiene anotada la
combinacin
de
la
caja
fuerte
en
la
parte
de
atrs.
Es muy posible que antes o despus de entrar en la habitacin del trofeo nos
topemos con un nuevo soldado alemn al que, como no, habr que convencer
de que somos totalmente legales. En esta ocasin tiraremos de galones y le
espetaremos dicindole que lleva el traje arrugado, que tiene tambin una
mancha y que la excusa que nos da es sin duda una chorrada, con lo que por
fin
nos
dejar
en
paz.
Lejos de continuar por este piso, y en aras de utilizar los dos items que
acabamos de conseguir, vamos a retroceder por donde vinimos hasta el lugar
donde le dimos el cuadro al soldado alemn. All hay una zona con varias
habitaciones que no exploramos en su momento, siendo una de ellas un
almacn lleno de obras de arte. Entre las obras de arte destacan dos en
especial, la primera de ellas ms que nada a nivel anecdtico pues representa
una imagen del Dr. Fred y la enfermera Edna dos de los personajes de Maniac
Mansion y El Da del Tentculo, otros juegos de la compaa. El otro cuadro
importante es laMona Lisa que tendremos que empujar para acceder a la caja
fuerte que abriremos utilizando la combinacin que vimos en la parte posterior
del pase. Una vez que accedamos a su interior podremos observar una

representacin del grial y de paso subiremos unos cuantos puntos ms a


nuestro marcador al realizar una tarea que tampoco era realmente necesaria.
Seguimos retrocediendo en nuestro camino hasta el piso inferior teniendo en
cuenta que all nuestro aspecto debe ser el de Indiana Jones y no el del oficial
alemn. Una vez en la planta baja nos dirigimos a la cocina y llenamos el trofeo
de cerveza, incluso si queremos el jarro aunque no lo vamos a necesitar. Desde
ah volvemos al ltimo piso teniendo en cuenta, una vez ms, el tema de
cambiar de uniforme conforme vayamos a pasar por una zona u otra del
castillo.
Si continuamos un poco ms all de donde burlamos al ltimo soldado nos
toparemos con el gigantn Biff que nos cortar el paso y no habr forma de
convencer con conversacin alguna. Sin embargo, y tirando de memoria,
recordaremos que el soldado beodo nos cont que Biff era muy dcil cuando
estaba bebido as que le ofreceremos el trofeo lleno de cerveza para que quede
en tal mal estado que podamos tumbarlo de un solo golpe, cosa que no hubiera
sucedido si le entregamos el jarro que para l no es ms que un aperitivo.
El castillo Brunwald (IV)
Tumbar a Biff no va a ser suficiente ya que al acceder a la zona de las celdas
comprobaremos que todas estn cerradas y tendremos que conseguir la llave
para abrirlas. Para ello nada ms sencillo que ir hacia a la zona inferior de la
pantalla, la nica que queda sin explorar del castillo y esperar a que el oficial
de
turno
se
tope
con
nosotros.
Si hacis memoria, recordaris la conversacin que mantuvimos con un
soldado en la zona del castillo que nos permita salir a la cornisa, en ella se
mencionaba a un oficial alemn llamado Sigfried que tena autorizacin para
ver documentos secretos, pues bien el oficial alemn es el que acabamos de
encontrar por lo que los derroteros de la conversacin han de girar en torno a
que sois nuevos, que tenis ciertas ordenes y que si el puede verlas debe ser
Sigfried, con lo que al ver que le conocis os dejar continuar. En esa zona hay
varias habitaciones una de las cuales contiene el tem que estamos buscando,
una Llave de plata, situada, a ms seas, sobre un candelabro.
Cuando la tengamos volvemos a la zona de las celdas y abrimos la del medio
que sabremos que es la de Henry por el mismo motivo dado en la pelcula, los
cables de color rojo del sistema de alarmas que hay sobre la puerta, aunque si
somos un poco listos ya recordaremos que en nuestra visita a esa planta por el
exterior del edificio, la ventana se corresponda con la de la habitacin central.
De todas formas tampoco es necesario saber eso porque a fin de cuentas la
llave abre todas las habitaciones que adems son interesantes de inspeccionar

porque hemos de seguir con la tarea de recaudar marcos. En esta ocasin


Henry se mostrar dispuesto a seguirnos por lo cual saldremos
inmediatamente al pasillo y en vez de intentar esquivar a los soldados nos
iremos directos hacia cualquiera de ellos. No, no es que nos hayamos vuelto
locos, simplemente esto va a ocurrir tarde o temprano por lo que cuanto antes
lo
hagamos
ms
tiempo
ahorraremos.
Una vez capturados se activar una secuencia en la que aparecer Vogel y se
nos dar la oportunidad de entregarle el diario del grial. En este punto del
juego hay dos opciones, la primera pasa por complacerle y dejar que nos
arrebate el diario lo que nos obligar a ir a Berln a buscarlo aunque a la larga
ser la mejor opcin puesto que de otra forma, si le entregamos el libro que
encontramos en el arcn, nos veremos abocados a una sucesin de peleas de
boxeo en las diferentes fronteras que crucemos de camino a Iskenderum y que
posiblemente
nos
costar
mucho
superar.
De un modo u otro, cuando la escena haya pasado nos encontraremos atados a
unas sillas junto con Henry al que por cierto se podr empezar a controlar
pulsando sobre el nuevo comando que habr aparecido junto al de hablar y
viajar. Para librarnos de las ataduras tenemos que tirar de las sillas y recorrer
toda la habitacin hasta llegar a la armadura que hay junto a la chimenea, una
vez all pateamos la armadura y el hacha caer sobre nosotros cortando las
cuerdas y liberndonos. Esta operacin no es tan sencilla de realizar dado que
hay que ubicarse certeramente para que el hacha corte la cuerda y no alguna
de las cabezas de los Jones por lo que es conveniente grabar la partida antes
de
empujar
la
armadura.
Suponiendo que todo haya ido bien es el momento oportuno para empujar la
estatua izquierda de la chimenea y habilitar el pasadizo que nos conduce al
exterior del castillo, donde adems encontraremos un usual mtodo de
transporte en forma de moto con sidecar. Por otra parte, al salir del castillo,
Indiana ver reducido su inventario desechando los objetos que ya no utilizar
en la aventura. Suponiendo que le hayamos dado a Vogel el diario del grial
tomaremos rumbo a Berln siendo interceptados por un soldado alemn en el
puesto fronterizo. La forma de librarse de l es similar a la de alguno de los
soldados del castillo ya que tendremos que convencerle de que pedirnos
autorizacin es un insulto para un oficial superior que viaja de paisano y cuyas
rdenes
son
alto
secreto.
Si por el contrario hemos decidido ahorrarnos el viaje a Berln, nos
encontraremos ahora con la dificultad de tener que cruzar todas las fronteras
topndonos con un buen montn de soldados a los que no quedar ms
remedio que apalear.

Ida y huida de Berln


El Berln que vamos a visitar es pura exaltacin del nazismo ya que cuando
lleguemos a la ciudad nos encontraremos inmersos en plena arenga de Hitler a
sus tropas, tras lo cual la escena se traslada para mostrar a Indiana recuperado
el diario del grial de manos de la Dra. Schneider y poniendo pies en polvorosa
para huir de un soldado alemn topndose de morros con el mismsimo fhrer.
En este momento del juego los programadores han optado por introducir un
pequeo alegato que les disculpa de haber tenido que mostrar tanta insignia y
parafernalia nazi. La cuestin para verlo pasa por la conversacin que
mantendremos con Hitler, en la cual podemos atizarle un golpe, aunque ser lo
ltimo que hagamos ya que tras esto el soldado que nos persegua nos
liquidar con un rfaga de su metralleta apareciendo en pantalla un pequeo
texto sobre que no se conoce que algn americano noquease a Hitler.
Curiosidades aparte hay que tener en cuenta que Hitler tiene la clave para
hacernos muy sencillo lo que resta del juego. Si recordis en la pelcula, Indiana
le entregaba el libro y Hitler le firmaba un autgrafo cosa que aunque no es
mala opcin no podr ser aprovechado en nuestro beneficio, por lo que, en
lugar de eso, le daremos a firmar el pase que encontramos en el archivo de
Brunwald.
La siguiente escena nos situar directamente en el aeropuerto donde Indiana y
Henry tienen multitud de opciones a tomar. La primera pasa por comprar los
billetes para el zeppeln si hemos conseguido reunir los suficientes marcos en
el castillo. Para el caso de que esto no sea as siempre podemos echar mano de
la picaresca y robrselos al viajero que lee el peridico que hay esperando el
vuelo. La forma de hacerlo es un tanto singular, ya que nos permitir estrenar
la posibilidad de combinar los esfuerzos de los dos Jones. Para conseguirlo
debemos situar a cualquiera de los dos a la derecha del viajero y preguntarle
por sus sobrinos, cuando empiece a contestarnos le pasamos el control al otro
y aprovechamos su descuido para coger los billetes que sobresalen de su
bolsillo.
De nuevo es posible tomar varios caminos, el ms rpido pasa por robar el
biplano que hay situado a la izquierda, en la zona exterior del aeropuerto, para
ello hay que saber como pilotarlo cosa que averiguaremos consultando el
manual que encontramos en la biblioteca de Venecia. Hay que tener en cuenta
que hay que consultarlo antes de subir a l ya que una vez dentro de la cabina
no se nos permitir hacerlo. Lo mejor es anotar en un papel los ocho pasos a
seguir para arrancar el biplano y, posteriormente, memorizar algunos de ellos
para ganar un poco de tiempo ya que si tardamos demasiado en hacerlo volar
los mecnicos del aeropuerto se nos echarn encima y habr que salir por
piernas
hacia
el
dirigible.

Para el caso de que no tengamos el libro o simplemente queramos conseguir


ms puntos para nuestro marcador subiremos al dirigible y le daremos al
revisor los billetes. Con esto se activar una secuencia en la que Vogel es
informado de nuestros movimientos y ordena que el zeppeln de media vuelta
por lo que no nos servir como medio de escape y nos veremos obligados a
abandonarlo, por lo que inmediatamente nos pondremos manos a la obra
pasando el control del personaje a Henry y desplazndonos a la izquierda hasta
donde
se
encuentra
el
pianista.
El nico tem que tiene Henry son unas monedas que vamos a tener que
utilizar con el cuenco del pianista para hacer que comience a tocar una
meloda que activar una secuencia en la que el radio-operador, encandilado
con la msica, sale de su cabina y le deja paso libre a Indiana. Aprovechando la
oportunidad pasamos el control al ms joven de los Jones y entramos en la
cabina, nos hacemos raudos con la Llave y en una prodigiosa demostracin de
fuerza herclea destrozamos la radio y salimos disparados de la cabina antes
de que vuelva el operador. Tras esto utilizamos el recin adquirido tem con la
abertura que hay junto a la cabina y abrimos la compuerta que conduce hacia
la
avioneta
"salvavidas".
Por si os lo estabais temiendo ya os confirm que de nuevo nos vamos a ver
inmersos en otro laberinto, aunque en esta ocasin no vamos a andarnos con
tonteras y haremos frente con los puos a cualquier soldado que nos salga al
paso. Tenis que saber que a diferencia del castillo, los soldados del dirigible no
siempre tienen porque tener un recorrido fijo sino que cuando se huelen que
andamos cerca irn tras nosotros hasta alcanzarnos. Las peleas no sern tan
duras como las del castillo pues generalmente recobraremos parte de salud
entre una y otra por lo que tampoco sern un motivo para impedir nuestro
avance. La mejor ayuda que os puedo prestar para encontrar la entrada al
biplano es decir que sta se encuentra en la parte derecha del laberinto, que
cmo no, se encuentra bloqueada por diversos obstculos. La forma de llegar a
ella es subir cuanto ms alto podamos y avanzar siempre hacia la derecha
hasta que ya no podamos hacerlo ms y veamos que todas las escaleras a
partir
de
ese
momento
nos
llevan
de
nuevo
hacia
abajo.
Cuando alcancemos el biplano nos sorprender ver que Henry ya est all, cosa
de la cual nos aprovecharemos pudiendo reanudar la aventura junto a l, y
nunca mejor dicho porque aquellos de vosotros que atajaseis robando el
biplano os habris trasladado hasta aqu de forma instantnea. La siguiente
escena es cuando menos espectacular, ya que tomaremos parte en una
pequea batalla area donde el objetivo es aguantar en el aire todo lo que
podamos, destruyendo las avionetas alemanas, hasta ser inevitablemente
derribados,
y
aterrizar
de
malas
maneras
sobre
una
granja.
Una vez recuperados del susto nos hacemos a la carretera sustrayendo el

vehculo de la izquierda activando as una escena con el mapa de fondo


representando nuestro avance en la huda de Berln. Durante esta secuencia
nos irn interceptando un nmero indeterminado de veces hacindonos parar
en cada puesto fronterizo -por norma, a ms tiempo en el aire, menos fronteras
cruzaremos- aunque no tendremos que pelearnos con ellos si fuimos lo
suficientemente listos e hicimos que Hitler nos firmase el salvoconducto.
La consecucin del santo grial
Despus de nuestras andanzas por los diferentes puestos fronterizos
llegaremos a la entrada del Templo donde se encuentra el grial que, tanto en la
pelcula como en el juego, aparece ubicado en la antigua ciudad de Petra, una
portentosa estampa arqueolgica que puede ser visitada hoy en da.
All entrarn en escena dos personajes de los que hace algn tiempo no
sabamos nada, Marcus y Donovan. El primero de ellos aparece justo antes de
entrar al templo y curiosamente viene realmente sucio y lleno de barro. La
explicacin de esto es similar a la que ya se dio tras salir de las catacumbas, a
lo que se ve, en esta aventura, las escenas de riesgo las ha protagonizado l
por lo que se ha tenido que ver las caras contra el tanque, las tropas alemanas
y
el
mismsimo
Vogel.
Donovan, por su parte, nos espera dentro del templo junto a Dra. Schneider,
justo en el acceso a la cueva que conduce a la cmara donde se encuentra el
grial. Al parecer ha intentado en vano que alguno de sus lacayos supere la
primera de las pruebas pero lo nico que ha conseguido es alguna que otra
cabeza seccionada del cuerpo, quizs una de las pocas ocasiones que un toque
de gore se puede ver en un juego de Lucas Arts. Para forzar a Indiana a
conseguirle el grial, Donovan dispara a Henry hirindole gravemente, por lo
que la nica forma de salvarlo consiste en utilizar los supuestos poderes
curativos de la copa, y hacerlo a la mayor brevedad posible.
El camino hasta la cmara del grial se compone de tres pruebas que hay que
sortear con la ayuda del diario del grial aunque en esta ocasin no
necesitaremos consultarlo ya que antes de cada prueba, tal y como ocurra en
la pelcula, el propio personaje repetir incesantemente la pista escrita en el
diario, apareciendo esta en la parte superior como si de una conversacin de
una secuencia se tratase. De todas formas no habr excesivas oportunidades
para complicarse la vida probando otras opciones ya que nuestro inventario se
habr reducido drsticamente quedando tan solo el diario y el ltigo. Por ltimo
hay que tener en cuenta que el juego a partir de este momento no permite
grabar, lo que nos obligar a completar las pruebas de un tirn.
En la primera de las pruebas, hacemos frente a dos cuchillas que salen de la
pared y el suelo y que ya han decapitado a ms de uno. La pista del diario del

grial dice que slo el penitente pasar por lo que Indiana debe agacharse en un
momento concreto para evitarlas. Esto, trasladado al juego, se simplifica
bastante, tanto es as que lo nico que hay que hacer es acercarse con cuidado
a la zona de las cuchillas y buscar una marca en el suelo en forma de cruz de
color amarillento sobre la que se debe pinchar para que Indiana ejecute el
movimiento
correcto.
La segunda prueba es si cabe an ms sencilla. Si observamos el suelo
veremos que hay una serie de baldosas con letras, as mismo veremos como
Indiana comienza a decir en latn, Jehovah se dice Ieovah o algn nombre similar
ya que puede cambiar de un juego a otro, por lo que debemos ir pulsando las
losas que Indiana pisar teniendo en cuenta que slo se sostendrn aquellas
marcadas con alguna de las letras que componen ese nombre, y que adems,
slo podemos pasar de una losa contigua a otra bien sea en horizontal,
diagonal o vertical. Para ello debemos ir observando el camino con antelacin
para ver que no nos dirigimos a un punto muerto aunque siempre nos quedar
la
posibilidad
de
retroceder
y
rehacer
el
camino.
La ltima de las pruebas es, como bien dicen en la pelcula, un salto de f, ya
que Indiana tiene que pasar al otro lado del abismo sobre un puente invisible a
la vista. La forma de hacerlo es muy sencilla aunque sino se consulta una gua
sern ms de una las veces que se caiga por el precipicio, para pasar al otro
lado simplemente hay que pinchar sobre la puerta de la cmara del grial y
nuestro
personaje
cruzar
como
si
tal
cosa.
Una vez que alcancemos la cmara del grial, tendremos una charla amistosa
con el tercero de los caballeros, que nos hablar acerca de una ltima prueba
antes de conseguir la copa. La prueba consiste en encontrar el grial entre todos
los existentes, y hay ms de una docena. Si examinamos cada uno con detalle
iremos viendo su descripcin y tal y como ocurra en la pelcula, la copa a
elegir no ser una de oro o con mucha pedrera, sino laCopa de madera de olivo,
que a fin de cuentas sera la empleada por un carpintero. Cuando Indiana haya
elegido la copa, y antes de ofrecrsela a Henry, tendr que probar que es la
correcta
cogiendo
un
poco
de
agua
en
la
pila.
De vuelta en la entrada de la cueva se activar una secuencia en la que nos
enteraremos de que Donovan ha muerto al intentar seguirnos y Henry se
recupera de la herida. Al retomar el control tendremos la opcin de recoger el
grial y a partir de ese momento se plantearn distintos finales que pueden ser
cualquiera
de
los
siguientes:
- Esperamos a que Elsa lo coja y cuando se la trague la tierra abandonamos el
templo.
- Esperamos a que Elsa lo coja y cuando se la trague la tierra vamos al sello,

miramos dentro, recuperamos el grial usando el ltigo y luego se lo


entregamos al caballero. De esta forma conseguiremos veinticinco puntos
ms.
- Tan pronto recuperemos el control cogemos el grial sin dar tiempo a Elsa a
reaccionar y se lo entregamos al caballero. Con esto le salvamos la vida a Elsa
y conseguimos cincuenta puntos ms. No es el final que se corresponde con la
pelcula
pero
s
el
ms
sustancial.
Tras esto slo nos restar escuchar los cmicos comentarios de Henry y Marcus
-o Elsa si la salvamos de la muerte-, y ver los ttulos de crdito, algo ms sosos
de los que Lucas Arts nos suele tener acostumbrados. Enhorabuena has
completado Indiana Jones y la ltima cruzada o, simplemente, te has tragado
doce pginas para ver de qu va el juego!

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