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Universidad de Los Andes

Facultad de Humanidades y Educacin


Escuela de educacin
Ctedra: Arte y Expresin

Nombre:
Diana S. Troconis G.
C.I 20.432.261
1

ndice

Introduccin 04
Tcnica:
1. Muppet. 05
Formacin Esttica Aplicada:
2. Visual 06
2.1 Pintura 06
2.2 Arquitectura... 07
2.3 Escultura 08
2.4 Diseo Grfico.. 09
Artes Escnicas:
3. Teatro comedia popular 10
Medios de comunicacin:
4. Impresos.. 11
4.1 La prensa.. 12
4.2 Las revistas.. 12
Tratamiento Pedaggico:
5. Aprendizaje por problemas ldicos y creativos 13
5.1 Aprendizaje a travs del juego. 13
Tratamiento Curricular:
6. Aprendizajes integrales 14
6.1 Ejes integradores 14
6.1.1 Eje integrador ambiente y salud integral. 14
6.1.2 Eje integrador interculturalidad.. 15
6.1.3 Eje integrador tecnologa de la informacin y la
comunicacin libre.. 15
6.1.4 Eje integrador trabajo liberador.. 15
6.1.5 Eje integrador soberana y defensa integral de la
nacin 15
6.1.6 Eje integrador derechos humanos y cultura de la
paz. 16
6.1.7 Eje integrador lenguaje 16
Texto Creativo:
7. Guion con y sin palabras... 16
7.1 Guion literario 16
2

Sistemas inteligentes:
8. Memoria 18
8.1 Tipos de memoria. 18
8.1.1 Memoria a largo plazo.. 18
8.1.2 Memoria a corto plazo.. 18
8.1.3 Memoria sensorial. 19
8.1.4 Memoria semntica... 19
8.1.5 Memoria Episdica 19
8.1.6 Memoria de reconocimiento 19
8.1.8 Memoria declarativa. 19
8.1.8 Memoria procedimental 19
Conclusin 20
Referencias bibliogrficas.. 21

Introduccin

El trabajo que a continuacin se presenta, tiene por finalidad el


estudio de las siguientes reas:
- Tcnica: Muppets.
- Formacin esttica aplicada: visual, la cual se encuentra
conformada por la pintura, la escultura, la arquitectura, el dibujo
y el diseo grfico.
- En las artes escnicas se tratara el teatro comedia popular.
- Como medios de comunicacin se estudiaran los impresos.
- En el tratamiento pedaggico si investigara lo relacionado al
aprendizaje por problemas ldico y creativo.
- Dentro del tratamiento curricular se desarrollarn los
aprendizajes integrales.
- En cuanto a textos creativos, se indagara acerca del guion con
y sin palabras.
- Finalmente, en sistemas inteligentes se abarcara el tema de la
memoria.

Formacin Esttica Aplicada: visual


Exposicin Grupo #3

G
ru
p
o
5

Tcnica

Formacin
Esttica
Aplicada

Artes
Escnicas

Medios de
comunicaci
n

Tratamiento
Pedaggico

Tratamient
o
Curricular

Texto
Creativo

Sistemas
Integrales

Muppet

Visual

Teatro
comedia
popular

Impresos

Aprendizaje
por
problemas
ldicos
y creativo

Aprendizaj
es
integrales

Guion
con y sin
palabras

Memoria

Tcnica:
1. Muppet.
Muppets es el nombre que se le da a un grupo de tteres creados
por la compaa del estadounidense Jim Henson. Alcanzaron la
fama internacional en un programa de televisin, que se mantuvo
en antena durante muchos aos.
Los muppets se distinguen de los muecos de ventrlocuo, que
normalmente slo pueden mover la cabeza y la cara, en que sus
brazos y otras extremidades son tambin mviles y expresivas. En
un espectculo en vivo de marionetas el marionetista
normalmente permanece invisible, oculto detrs del teatro de
marionetas.
Para el manejo del muppet, el titiritero normalmente sujeta la
marioneta por encima de su cabeza o frente a su cuerpo, con una
mano (Principalmente la derecha) opera la cabeza y la boca y con
la otra las manos y brazos, ya sea con dos alambres rgidos o con
guantes y mangas especiales. Una consecuencia de este diseo
es que la mayora de muppets son zurdos dado que el titiritero usa
su mano derecha para operar la cabeza mientras que opera los
brazos con su mano izquierda. Existen otros diseos comunes y
formas de operarlos. En algunos muppets, varios titiriteros
controlan un solo personaje; el artista que controla la boca
normalmente provee la voz para el personaje.
5

Formacin Esttica Aplicada:


2. Visual.
La formacin esttica visual es aquella que le permite al hombre
apreciar, por medio del sentido de la vista, todo aquello que le
rodea.
Hablando especficamente en cuestiones estticas, nos permite
valorar dibujos, colores, esculturas, entre otras cosas, que nos
resultan agradables y que despiertan nuestra curiosidad y
emociones.
Como ejemplo de la formacin esttica visual, tenemos:
2.1 Pintura:
La pintura es una de las formas de representacin del arte, se
pueden manifestar o exponer en materiales como la madera, el
lienzo, en cartn, en hojas o en superficies utilizando pigmentos
mezclados con otras sustancias aglutinantes orgnicas o
sintticas que sean adecuadas segn sea la pintura a trabajar.
El arquitecto y terico del clasicismo Andr Flibien, en el siglo
XVII, en un prlogo de las Conferencias de la Academia
francesa hizo una jerarqua de gneros de la pintura clsica:
la historia, el retrato, el paisaje, los mares, las flores y los
frutos. 5 La pintura es una de las expresiones artsticas ms
antiguas y una de las siete Bellas Artes. En esttica o teora del
arte modernos la pintura est considerada como una categora
universal que comprende todas las creaciones artsticas
hechas sobre superficies.
6

2.2 Arquitectura:
La arquitectura es el arte de construir, de inventar y de disear
edificios, estructuras, monumentos y espacios abiertos o
cerrados. El trmino arquitectura proviene del griego arch,
cuyo significado es jefe, quien tiene el mando; y tekton, es
decir, constructor. As, para los antiguos griegos el arquitecto
era el jefe o director de la construccin, y la arquitectura la
tcnica o arte de quien realizaba el proyecto y diriga la
construccin de los edificios y estructuras. Es importante que
para crear, dirigir o construir cualquiera de las anteriores se
realicen planos, dibujos, croquis; donde permita conocer si es
factible o no el proyecto. La arquitectura debe estar dirigida por
conocimientos previos sobre medidas, dibujo, matemtica; que
ayude a lograr con exactitud de lo que se quiere desarrollar.

2.3 Escultura:
Es una de las Bellas Artes en la cual el escultor se expresa creando
volmenes y conformando espacios. En la escultura se incluyen
todas las artes de talla y cincel, junto con las de fundicin y moldeado.
Dentro de la escultura, el uso de diferentes combinaciones de
materiales y medios ha originado un nuevo repertorio artstico. En un
sentido genrico, se entiende por escultura la obra artstica plstica
realizada por el escultor.
Desde tiempos remotos el hombre ha tenido la necesidad de esculpir.
Al principio lo hizo con los materiales ms simples y que tena ms a
mano: piedra, arcilla y madera. Despus emple hierro, bronce,
plomo, cera, yeso, plastilina, resina de polister y plsticos con
refuerzo de fibra de vidrio, hormign, la cintica y la reflexin de la
luz, entre otros. La escultura tuvo en su principio una nica funcin,
su uso inmediato; posteriormente se aadi una funcin ritual,
mgica, funeraria y religiosa. Esta funcionalidad fue cambiando con
la evolucin histrica, adquiriendo una principalmente esttica o
simplemente ornamental.

2.4 Diseo Grfico:


El diseo grfico consiste en concebir, organizar, proyectar y
realizar comunicaciones visuales, producidas en general por
medios industriales y destinadas a transmitir mensajes
especficos a grupos sociales y con objetivos claros y
determinados.
Esta actividad posibilita comunicar grficamente ideas, hechos
y valores procesados y sintetizados en trminos de forma y
comunicacin, factores sociales, culturales, econmicos,
estticos y tecnolgicos. Tambin se conoce con el nombre de
diseo en comunicacin visual, debido a que algunos asocian
la palabra grfico nicamente a la industria grfica, y entienden
que los mensajes visuales se canalizan a travs de muchos
medios de comunicacin, y no solo los impresos.
Dado el crecimiento veloz y masivo en el intercambio de
informacin, la demanda de diseadores grficos es mayor que
nunca, particularmente a causa del desarrollo de nuevas
tecnologas y de la necesidad de prestar atencin a los factores
humanos que escapan a la competencia de los ingenieros que
las desarrollan.
Algunas clasificaciones difundidas del diseo grfico son:
Diseo
publicitario.

grfico

- Diseo de envase.
- Diseo tipogrfico.

- Diseo editorial.

- Cartelera.

- Diseo de identidad
corporativa.

- Diseo
entre otros.

- Diseo web.

multimedia,

Artes Escnicas:
3. Teatro comedia popular:
La comedia del arte o comedia del arte italiana, es un tipo de teatro
popular nacido a mediados del siglo XVI en Italia y conservado hasta
comienzos del siglo XIX. Como gnero, mezcla elementos del teatro
literario del Renacimiento italiano con tradiciones carnavalescas
(mscaras y vestuario), recursos mmicos y pequeas habilidades
acrobticas.
Su aparicin es contempornea de la profesionalizacin de los
actores y la creacin de compaas estables. Los argumentos ms
tpicos, suelen relatar las aventuras y vicisitudes de una pareja de
enamorados ante la oposicin familiar.
Muchas de las claves de la "comedia del arte" fueron usadas por
maestros clsicos como Shakespeare o Lope de Vega. Tras su
desaparicin en el siglo XIX, tuvo continuidad en gneros como la
pantomima, el melodrama de estereotipos y la vertiente teatral de los
payasos.

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Algunos estudios han situado el posible origen de la "comedia del


arte" en las farsas atelanas romanas, las jacculatori y el mimo
Centunculus de los latinos, y en el mimo clsico. Otras fuentes
apuntan a la fusin de actividades de juglares y malabaristas y claves
cmicas de los bufones renacentistas con elementos del Carnaval; y
como influencias ms prximas a Commedia dell'Arte, las comedias
populares dialectales de Ruzzante (1502-1542).

Medios de Comunicacin:
4. Impresos:
La Comunicacin juega un papel de suma importancia dentro del
desarrollo de la Sociedad en General, ya que la misma tiene que
ver con la forma como los individuos interactan y cmo influyen
los unos sobre los otros. La comunicacin es el portador bsico
del proceso social. La palabra Comunicacin tiene su origen en
la lengua latina, deviene del adjetivo Comunis que significa
Comn.
Los medios de comunicacin son instrumentos en constante
evolucin. Muy probablemente la primera forma de comunicarse
entre humanos fue la de los signos y seales empleados en la
prehistoria, cuyo reflejo en la cultura material son las distintas
manifestaciones del arte prehistrico. La aparicin de la escritura
se toma como hito de inicio de la historia. A partir de ese momento,
los cambios econmicos y sociales fueron impulsando el
nacimiento y desarrollo de distintos medios de comunicacin,
desde los vinculados a la escritura y su mecanizacin (imprenta,
siglo XV) hasta los medios audiovisuales ligados a la era de la
electricidad (primera mitad del siglo XX) y a la revolucin de la
11

informtica y las telecomunicaciones (revolucin cientfico-tcnica


o tercera revolucin industrial: desde la segunda mitad del siglo
XX), cada uno de ellos esenciales para las distintas fases del
denominado proceso de globalizacin.
- Dentro de los medios Impresos ms importantes, encontramos:
4.1 La prensa:
El papel de la prensa como medio publicitario se fundamenta en
la gran diversidad de audiencias que proporciona, tanto en
trminos de tamao como de caractersticas demogrficas. Los
peridicos nacionales ofrecen grandes tirajes, pblico masivo y, si
hay suficiente competencia, pblicos especficos.
4.2 Las revistas:
Son un medio visual " masivo-selectivo", porque se dirige a
pblicos especializados de forma masiva. Sus ventajas le
permiten llegar a clientes potenciales, son que pueden incluirse
una amplia variedad de anuncios.
Sus principales ventajas son: prestigio, credibilidad, reproduccin
de calidad alta, varios lectores del mismo ejemplar fsico.
Limitaciones: anticipacin para comprar un anuncio, costo
elevado, no hay garanta de posicin.

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Tratamiento Pedaggico:
5. Aprendizaje por problemas ldicos y creativos.
Es un mtodo docente basado en el estudiante como protagonista de su
propio aprendizaje.
En este mtodo, el aprendizaje de conocimientos tiene la misma
importancia que la adquisicin de habilidades y actitudes. Es importante
comprender que es una metodologa y no una estrategia instruccional.
Consiste en que los estudiantes de manera autnoma, aunque guiados por
el profesor, encuentren la respuesta a una pregunta o solucin a un
problema, recurriendo a sus conocimientos previos.
El aprendizaje por problemas facilita, o fuerza, a la interdisciplinaridad y
la integracin de conocimiento, atravesando las barreras propias del
conocimiento fragmentado en disciplinas y materias.
5.1 Aprendizaje a travs del juego:
El aprendizaje basado en juegos, se entiende como el fenmeno que
conjuga el aprendizaje con diferentes recursos conocidos como los
juegos, en particular referido a los digitales o de naturaleza
computacional, con el fin de apoyar y mejorar la enseanza, el
aprendizaje y/o la evaluacin. Se considera "una manera eficaz para
motivar al alumno y para que el estudiante participe en experiencias de
aprendizaje activo (Charlier, Ott, Remmele & Whitton, 2012).
El juego es la actividad ms agradable con la que cuenta el ser humano.
Desde que nace hasta que tiene uso de razn el juego ha sido y es el eje
que mueve sus expectativas para buscar un rato de descanso y
esparcimiento. De all que a los nios no debe privrseles del juego
porque con l desarrollan y fortalecen su campo experiencial, sus
expectativas se mantienen y sus intereses se centran en el aprendizaje
significativo. El juego, tomado como entretenimiento suaviza las
asperezas y dificultades de la vida, por este motivo elimina el estrs y
propicia el descanso. El juego en el aula sirve para fortalecer los valores:
honradez, lealtad, fidelidad, cooperacin, solidaridad con los amigos y
con el grupo, respeto por los dems y por sus ideas, amor, tolerancia y,
propicia rasgos como el dominio de s mismo, la seguridad, la atencin
- debe estar atento para entender las reglas y no estropearlas, la reflexin,
la bsqueda de alternativas o salidas que favorezcan una posicin, la
curiosidad, la iniciativa, la imaginacin, el sentido comn, porque todos
estos valores facilitan la incorporacin en la vida ciudadana.
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Tratamiento curricular:
6. Aprendizajes integrales.
Es un proceso continuo, permanente y participativo que busca desarrollar
armnica y coherentemente todas y cada una de las dimensiones del ser
humano (tica, espiritual, cognitiva, afectiva, comunicativa, esttica,
corporal, y socio-poltica), a fin de lograr su realizacin plena en la
sociedad. Es decir, vemos el ser humano como uno y a la vez
pluridimensional, bien diverso como el cuerpo humano y a la vez
plenamente integrado y articulado en una unidad.
La 'educacin integral' supone una triple preocupacin docente: sobre los
tres campos del conocimiento, de la conducta y de la voluntad. El
primero, o sea el conocimiento, es lo que comnmente se ha llamado
instruccin y que, en forma ms propia, debe designarse con el hombre
de 'informacin'. Comprende ella el acopio de conocimientos que una
persona culta debe adquirir para valerse por s misma en la vida, ser til
a la sociedad y darse una explicacin personal sobre el mundo en que
habita y el tiempo en que le ha tocado vivir.
Cuando pensamos en la 'educacin integral' queremos significar que
aceptamos que el hombre es un complejo consubstancial de materia y
espritu, una combinacin esencial de cuerpo orgnico y de alma
inmaterial e imperecedera y que, por lo tanto, todo tratamiento educativo
debe mirar hacia la integridad de la persona humana y no a uno de sus
componentes".
6.1 Ejes Integradores:
Los Ejes Integradores son elementos de organizacin e integracin de los
saberes y orientacin de las experiencias de aprendizaje, los cuales deben
ser considerados en todos los procesos educativos para fomentar valores,
actitudes y virtudes. En los subsistemas del Sistema Educativo
Bolivariano estn presentes los ejes integradores: Ambiente y Salud
Integral, Interculturalidad, las Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin (TIC) y Trabajo Liberador.
Dentro de los ejes integradores tenemos:
6.1.1 Eje integrador Ambiente y Salud Integral:
Fomenta y valora la salud como la posibilidad efectiva que tienen las
personas de un desarrollo pleno en condiciones dignas en los contextos
especficos de la vida cotidiana. Comprende el conjunto de acciones
destinadas a promover el empoderamiento de las personas como sujetos
14

de derecho, exigiendo un adecuado tratamiento a las garantas frente a la


prevencin de enfermedades, prestacin de los servicios mdicos y
promocin de ambientes favorables para el disfrute de la salud, que
requiere de la toma de decisiones responsables en el presente y el futuro
del patrimonio ambiental.
6.1.2 Eje integrador Interculturalidad:
Declara a la sociedad venezolana como multitnica, pluricultural y
plurilinge, garantizando un nuevo tipo de relaciones entre los pueblos y
la cultura, basado en el intercambio equitativo y las relaciones de
reconocimiento y respeto mutuo, atendiendo elementos histricos,
socioculturales, individuales y colectivos para la construccin de
sociedades democrticas, participativas y protagnicas orientadas hacia
el desarrollo de procesos pertinentes y significativos.
6.1.3 Eje integrador Tecnologa de la Informacin y la Comunicacin
Libre (TICL):
Genera ambientes e innovaciones tecnolgicas para promover una
didctica fundamentada en el aprendizaje colaborativo y cooperativo a
travs del desarrollo de sistemas de informacin, comunicacin y
herramientas tecnolgicas que apoyen el proceso de enseanzaaprendizaje, tales como: actividades digitalizadas de aprendizaje (ADA),
softwares educativos, videos, micros, pginas web, foros, cursos a
distancia, entre otros.
6.1.4 Eje integrador Trabajo liberador:
Promueve el vnculo entre la teora y la prctica desde una perspectiva
social y ambiental que permite contribuir con la formacin de una
nueva visin del trabajo, entendido como elemento dignificador y
expresin de creatividad de todas y todos, trascendiendo la dimensin
social, enmarcado en los derechos humanos, la equidad de gnero, la
igualdad y la no discriminacin.

6.1.5 Eje integrador Soberana y Defensa Integral de la Nacin:


Promueve el goce y ejercicio de los derechos y garantas expresados en
la Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela, mediante la
formacin de la ciudadana para el establecimiento de una sociedad
democrtica, participativa y protagnica, que consolide la libertad, la
independencia, la solidaridad, el bien comn, el respeto por los derechos
humanos, la equidad de gnero, la igualdad, la no discriminacin, la
integridad territorial, la convivencia, el imperio de la ley y el
mantenimiento de la paz.
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6.1.6 Eje integrador Derechos Humanos y Cultura de la Paz:


La educacin es concebida como un derecho humano y un deber social
fundamental, orientada al desarrollo del potencial creativo de cada ser
humano en condiciones histricamente determinadas, tal como lo expresa
la LOE (2009, artculo 4), por lo tanto, este eje garantiza a cada nia,
nio, adolescente, joven, adulta y adulto, una educacin enmarcada en
valores sociales, tales como: libertad, solidaridad, cooperacin, justicia,
equidad, igualdad, equidad de gnero, no discriminacin, integracin,
bien comn, participacin, independencia, convivencia y la promocin
del trabajo liberador; todo ello en el marco de una construccin conjunta
entre la escuela, la familia y la comunidad de una cultura de paz con
pertinencia sociocultural, que garantice el desarrollo humano pleno en lo
individual y colectivo.
6.1.7 Eje integrador Lenguaje:
Fomenta la formacin integral de las y los estudiantes mediante el
desarrollo de potencialidades que permitan, como seres sociales,
promover variadas y autnticas experiencias comunicativas en las que se
expresen y comprendan mensajes con una comunicacin efectiva de
necesidades, intereses, sentimientos y experiencias en las que se
evidencien el respeto mutuo, la equidad de gnero, el reconocimiento a la
diversidad en la familia, escuela y comunidad, respetando los distintos
cdigos lingsticos. Este eje fortalece la formacin del uso apropiado de
la lengua, con nfasis en el idioma materno, partiendo del hecho de que
el lenguaje est predeterminado por el contexto histrico, social y
cultural, como va para ampliar el horizonte intelectual y cultural de cada
ser humano.
Texto Creativo:
7. Guion con y Sin palabras.
7.1 Guion Literario:
El guion literario consiste en la presentacin narrativa y ordenada
de las acciones y dilogos, todo ello estructurado en secuencias y
dispuesto ya a ser llevado a la pantalla. Contiene la historia que el
director con sus colaboradores tcnicos y artsticos trasladar a la
pantalla mostrando su punto de vista (y no el del guionista), y eso
hasta el punto que con frecuencia en los rodajes es el texto que se
utiliza para el desarrollo del trabajo dejando para el ltimo
momento la planificacin exacta.
El guion literario ante todo ha de ser lingsticamente sencillo y
formalmente directo; debe huir de los detalles y situaciones
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secundarias que recargan la accin y retardan la culminacin del


relato.
Sistemas inteligentes:
8. Memoria.
La memoria es una funcin del cerebro que permite al organismo
codificar, almacenar y recuperar la informacin del pasado.1 Surge
como resultado de las conexiones sinpticas repetitivas entre las
neuronas, lo que crea redes neuronales (la llamada potenciacin a
largo plazo).
La memoria permite retener experiencias pasadas y, segn el
alcance temporal, se clasifica convencionalmente en: memoria a
corto plazo (consecuencia de la simple excitacin de la sinapsis
para reforzarla o sensibilizarla transitoriamente), memoria a
mediano plazo y memoria a largo plazo (consecuencia de un
reforzamiento permanente de la sinapsis gracias a la activacin de
ciertos genes y a la sntesis de las protenas correspondientes). El
hipocampo es la parte del cerebro relacionada a la memoria y
aprendizaje. Un ejemplo que sustenta lo antes mencionado es la
enfermedad de alzheimer que ataca las neuronas del hipocampo lo
que causa que la persona vaya perdiendo memoria y no recuerde
en muchas ocasiones ni a sus familiares.
En trminos prcticos, la memoria (o, mejor, los recuerdos) es la
expresin de que ha ocurrido un aprendizaje. De ah que los
procesos de memoria y de aprendizaje sean difciles de estudiar por
separado.
El estudio de la memoria suele centrarse sobre todo en los
homnidos, puesto que estos presentan la estructura cerebral ms
compleja de la escala evolutiva. No obstante, el estudio de la
memoria en otras especies tambin es importante, no slo para
hallar diferencias neuroanatmicas y funcionales, sino tambin
para descubrir semejanzas. Los estudios con animales suelen
realizarse tambin para descubrir la evolucin de las capacidades
mnsicas y para experimentos donde no es posible, por tica,
trabajar con seres humanos. De hecho, los animales con un sistema
nervioso simple tienen la capacidad de adquirir conocimiento sobre
el mundo, y crear recuerdos. Por supuesto, esta capacidad alcanza
su mxima expresin en los seres humanos.
El cerebro humano de un individuo adulto estndar contiene unos
100 000 millones de neuronas y unos 100 billones de
17

interconexiones (sinapsis) entre stas.3 Aunque a ciencia cierta


nadie sabe la capacidad de memoria del cerebro, puesto que no se
dispone de ningn medio fiable para poder calcularla, las
estimaciones varan entre 1 y 10 terabytes.4 Segn Carl Sagan,
tenemos la capacidad de almacenar en nuestra mente informacin
equivalente a la de 10 billones de pginas de enciclopedia.5
No existe un nico lugar fsico para la memoria en nuestro
cerebro.6 La memoria est diseminada por distintas localizaciones
especializadas. Mientras en algunas regiones del crtex temporal
estn almacenados los recuerdos de nuestra ms tierna infancia, el
significado de las palabras se guarda en la regin central del
hemisferio derecho y los datos de aprendizaje en el crtex parietotemporal. Los lbulos frontales se dedican a organizar la
percepcin y el pensamiento. Muchos de nuestros automatismos
estn almacenados en el cerebelo.
Los primeros estudios sobre la memoria comenzaron en el campo
de la filosofa, e incluan las tcnicas para mejorar la memoria. A
finales del siglo XIX y principios del XX, la memoria pas a ser el
paradigma por excelencia de la psicologa cognitiva. En las ltimas
dcadas se ha convertido en uno de los principales pilares de una
rama de la ciencia conocida como neurociencia cognitiva, un nexo
interdisciplinario entre la psicologa cognitiva y la neurociencia.
8.1 Existen distintos tipos de memoria, algunas de ellas son:
8.1.1 Memoria a largo plazo:
Esta clase de memoria mantiene la informacin inconscientemente,
slo se vuelve consiente en el momento que la recuperamos. Esta
memoria tiene la capacidad de almacenar informacin de forma
permanente y casi ilimitada. Aqu se ubican imgenes, recuerdos
de experiencias propias, conocimientos del mundo, conceptos,
entre otros.
8.1.2 Memoria a corto plazo:
A diferencia de la anterior, tiene una capacidad y duracin limitada
y almacena la informacin conscientemente. Esta memoria, puede
convertirse en memoria a largo plazo a travs de la asociacin
significativa o la repeticin. Aqu se almacena la informacin con
la que se interacta con el ambiente.

18

8.1.3 Memoria sensorial:


Est compuesta por el almacenamiento de toda la informacin que
fue captada por los sentidos, una vez que el estmulo haya
finalizado
8.1.4 Memoria semntica:
Imprescindible para la utilizacin del lenguaje, es la que retiene los
significados de los conceptos (sin importar que no tengan que ver
con vivencias propias) y sus relaciones semnticas.
8.1.5 Memoria episdica:
Es la que almacena acontecimientos autobiogrficos y que pueden
ser evocados explcitamente.
8.1.6 Memoria de reconocimiento:
Como su nombre indica, es la que permite identificar algo que fue
percibido con anterioridad, ya sea personas, objetos o lugares.
Cuando se revive algo ya percibido, el contenido es relacionado
con las representaciones que quedaron almacenadas en la memoria.
8.1.7 Memoria declarativa:
Almacena acontecimientos del mundo y personales que, para que
sean recordados, deben ser evocados conscientemente.
8.1.8 Memoria procedimental:
Esta memoria almacena un repertorio de destrezas, habilidades y
aprendizajes, ya sean cognitivos o motores (como por ejemplo
cmo manejar un auto, lavarse los dientes, hacer un clculo, etc.).
Estos conocimientos, al ser automatizados, no deben ser ejecutados
conscientemente, sino que se activan al momento de realizar
alguna tarea.

19

Conclusin
En el trabajo expuesto anteriormente se defini lo que es la tcnica
de muppets, los cuales son unos muecos que pueden mover
brazos y otras extremidades, hacindolo expresivo.
As mismo se indago sobre la formacin esttica aplicada visual,
constituida por aquellos elementos que son llamativos al sentido de
la vista, como la pintura, el diseo grfico, entre otros.
En cuanto a las artes escnicas, la investigacin se centr en el
teatro comedia popular, nacido a mediados del siglo XVI en Italia
y conservado hasta comienzos del siglo XIX.
Del mismo modo se desarrollaron los medios de comunicacin
impresos, entre los que destacan la prensa y las revistas.
Del tratamiento curricular, se indago el aprendizaje por problemas
ldicos y creativos, el cual es un mtodo empleado por el docente,
en el cual el protagonista de su propio aprendizaje es el estudiante.
Tambin se estudi el tratamiento curricular, haciendo nfasis en
el aprendizaje integral, ya que es un proceso continuo, permanente
y participativo que busca desarrollar armnica y coherentemente
todas y cada una de las dimensiones del ser humano.
Finalmente en el texto creativo se mencion lo que es el guion
literario; y en sistemas inteligentes, la memoria, por ser parte
fundamental del ser humano

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Referencias Bibliogrficas
- https://es.wikipedia.org/wiki/Los_Muppets_(pel%C3%ADcula)
- http://www.tiposde.org/general/31-tipos-dememoria/#ixzz42teiXExZ
- http://www.tiposde.org/general/31-tipos-dememoria/#ixzz42tdhprSU
- https://es.wikipedia.org/wiki/Memoria_(proceso)

21

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