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CURADORIA ABERTA DOS ESPAOS E OBJETOS PBLICOS:

PROPOSIES METODOLGICAS PARA A SOCIALIZAO E AS


APRENDIZAGENS EM REDE
Daniel de Queiroz Lopes PPGEDU/UNISINOS
Agncia(s) Financiadora(s): CAPES/CNPq

Introduo

O atual estgio de desenvolvimento das tecnologias digitais nos leva a acreditar


num futuro promissor no sentido da ampliao das possibilidades de participao do
cidado. No entanto, para que estas possibilidades no sejam restringidas por interesses
estritamente econmicos, urgente que essa discusso seja tomada por educadores e
gestores de instituies educacionais. No so poucas as iniciativas de transformar a
Internet em espao mais focado no consumo que lugar de socializao participao
social propositiva e criativa. Tambm observamos seguidas investidas dos legisladores,
guiados pelos interesses comerciais das grandes corporaes e/ou das polticas
antidemocrticas e conservadoras, em normatizar e regular os fluxos de interao e
comunicao atravs da Web de forma a limitar os modos de produo caractersticos da
cultura digital a remixagem, a autoria compartilhada e aberta, o hibridismo, o
ativismo, entre outras. Esse modo de produo muitas vezes entendido como contrrio
aos valores e regras do mercado econmico, historicamente pautado por uma ideologia
paternalista, hierrquica e concentradora das riquezas, sejam elas simblicas ou
materiais. Nesse sentido, incompreensvel e inaceitvel s grandes corporaes que os
bens simblicos que circulam na Web no sejam transformados em mercadoria, fato que
pode ser constatado pela batalha acirrada que tem sido travada na Internet pela captura
de usurios e constituio das redes sociais digitais, bem como no mbito legislativo
atravs de projetos nacionais como o PL 84/99 (mais conhecido como "AI-5 Digital"), e
internacionais como o SOPA (Stop Online Piracy Act), o PIPA (PROTECT IP Act) e o
ACTA (Anti-Counterfeiting Trade Agreement). Basicamente o argumento de quem
defende esses projetos garantir via bloqueio do acesso a websites e servidores,
quebra da neutralidade da rede (o direito privacidade online) e a criminalizao
generalizada das aes dos usurios que todo material disponibilizado na Web seja
passivo de vigia em funo dos copyrights. Antes mesmo que estejam claramente
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definidas as leis relativas aos direitos de quem acessa, recebe e transmite dados atravs
da Internet, as questes de ordem econmica j procuram cercear as aes na rede
mundial de forma generalizada.
No Brasil um movimento mais representativo da sociedade civil tem batalhado
na regulamentao do Marco Civil da Internet Brasileira, com avanos e recuos no que
se refere a garantia do princpio da neutralidade da rede. O acesso Internet como um
direito e no um privilgio tem pautado as discusses sobre a sociedade contempornea.
Um relatrio da ONU de 2011 (THURLER, 2011) postula o acesso Internet como um
direito no mbito da informao e comunicao, logo, os pases que no possuam
polticas que garantam o acesso estariam violando direitos humanos.
Nesse contexto, como podemos pensar a educao brasileira? No que se refere
escola pblica, notrio o crescente aparelhamento desses espaos com computadores,
netbooks, tablets e cursos de capacitao para o uso pedaggico desses equipamentos
(EDUCOM, PROINFO, PROUCA, Programa Banda Larga nas Escolas, Programa
Provncia de So Pedro, entre outros). Mais recentemente, vemos intensificadas as
iniciativas governamentais e discusses que se orientam a partir de modelos de
saturao, mais conhecidos como modelo 1:1 (um computador por aluno e professor).
Em termos gerais, a ideia que perpassa e justifica a adoo desse modelo de que a
saturao dos contextos sociais (redes educacionais, cidades, estado, regio) seria uma
forma de promover o desenvolvimento tecnolgico, seja nas esferas tcnica, pedaggica
ou cultural. As diversas demandas advindas da saturao de uma regio com
dispositivos digitais, no entendimento dos promotores do modelo 1:1, dariam conta de
acelerar a produo de conhecimento atravs da constituio de redes de aprendizagem
e colaborao entre os agentes envolvidos. No entanto, at o momento, as primeiras
iniciativas de implementao do modelo 1:1 no Brasil tem esbarrado nos problemas da
infraestrutura de acesso Internet. A baixa velocidade disponibilizada nas escolas
pblicas tem sido apontada como um dos maiores entraves, no atendendo o princpio
da conectividade (LEMOS, 2009) que demanda esse modelo de saturao. Dessa forma,
o que se tem so experincias mais isoladas no contexto das prprias escolas, sem que
sejam exploradas as possibilidades que oferece, por exemplo, o recurso da mobilidade
inerentes aos dispositivos digitais portteis. A reconfigurao outro principio proposto
por LEMOS (2009) desses contextos, de fato, tem ficado aqum das expectativas, j

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que no tem sido possvel perceber transformaes mais profundas no mbito das
prticas pedaggicas, dos regimes de tempo, de espao e do prprio currculo. Por
diversos motivos, inclusive a insegurana em relao ao deixar laptops bens pblicos
com alunos, os resultados se assemelham aos modelos com base na utilizao dos
laboratrios de informtica educativa (LIE). Ou seja, as experincias provocadas pelo
modelo 1:1 no tm se distinguido daquelas relacionadas ao uso de computadores
desktop. Por outro lado, o benefcio mais evidente que o modelo 1:1 tem trazido diz
respeito superao do modelo de uso compartilhado dos LIE, geralmente restritos no
sentido de atender a toda uma comunidade escolar. Alm disso, a saturao local,
vinculada ao contexto das escolas, tem produzido movimentos internos diversificados
no sentido de aprender a usar os netbooks e seus recursos, principalmente por parte dos
alunos, que compartilham suas descobertas rapidamente por exemplo, maneiras de
operar o equipamento, ou um link para um website de jogos. De qualquer forma, apesar
de superar a questo do agendamento e da necessidade de ampliao dos espaos, o
modo de uso dos laptops tem se dado de forma semelhante ao uso dos computadores
desktop. Nesse sentido, pela ausncia ou baixa qualidade da conexo Internet, esses
dispositivos digitais so subutilizados em termos das possibilidades de comunicao
importante para a constituio das redes de aprendizagem intra e extranet e de
mobilidade importante para a reconfigurao dos espaos de socializao e
aprendizagens extraclasse. Ao invs de produzir sinergia em mbito mais coletivo,
permanecem as prticas isoladas, no compartilhadas, cujos lugares e prticas de leitura
e escrita dos agentes locais seguem sendo individualizadas, e a Internet sendo utilizada
apenas como um repositrio de informaes a serem consumidas. De qualquer forma,
seguem os investimentos dos governos na adoo do modelo de saturao tecnolgica,
tendo os tablets como novidade, principalmente pela possibilidade de portar material
didtico na forma de e-books, alm do acesso aos denominados objetos de
aprendizagem publicados nos portais educacionais, como o Portal do Professor1 e o
Portal do Aluno2.
O cenrio promissor que se apresenta em termos das possibilidades oferecidas
pelos recursos tecnolgicos digitais atuais e os modelos de saturao implementados

1
2

http://portaldoprofessor.mec.gov.br
http://www.portaldoaluno.org.br/

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parecem no ser suficientes para provocar as transformaes desejadas em relao tanto


s praticas pedaggicas quanto aos movimentos voltados para a incluso digital a partir
das escolas. Da mesma forma, podem vir a ser absorvidos ou capturados pelas propostas
e ideologias mais voltadas para o fomento de prticas voltadas apenas para o consumo
de informaes, produtos e contedos curriculares.
Como superar essa perspectiva que situa as aprendizagens online fundamentada
no consumo de informaes? Como criar condies para que, atravs da comunicao
online, as aprendizagens sejam entendidas ou significadas como prtica social? O
presente ensaio terico visa apresentar e constituir uma discusso em torno da ideia de
curadoria aberta dos espaos e objetos pblicos mediada pelas tecnologias digitais
mveis e sem fio (TDMSF) como possibilidade pedaggica e metodolgica para a
socializao das aprendizagens. Essa discusso integra o contexto de uma pesquisa
financiada pela CAPES/CNPq e FAPERGS relacionada ao modelo 1:1, particularmente,
o adotado pelo Programa Provncia de So Pedro (SEDUC-RS), que tem investido no
aparelhamento das escolas gachas com tablets e netbooks. Desenvolveremos a
discusso com base na anlise da potncia do hibridismo digital e a mobilidade
proporcionada pelos tablets como suporte para a atividade de curadoria em contextos
educacionais formais e no formais.

A curadoria como possibilidade pedaggica


O tema da curadoria bastante amplo no campo das artes, sendo inclusive

objeto de pesquisa na ps-graduao da rea. No temos a pretenso de esgot-lo no


espao deste ensaio, mas sim trazer alguns elementos que consideramos importantes
para pensar alguns conceitos chave para a proposta de pesquisa que iniciamos
recentemente em escolas que receberam tablets para uso pedaggico. No nossa
inteno tambm explorar o campo da docncia e da aprendizagem em educao
artstica, mas sim problematizar a ideia de mediao cultural na perspectiva da
constituio de uma metodologia de pesquisa-interveno que favorea a socializao
atravs dos meios digitais - participao ativa e propositiva nas redes socioculturais
contemporneas.

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A curadoria uma prtica comum no campo das artes, e vem se especializando


ao longo da histria. Possui mtodos prprios que incluem a pesquisa e seleo
aprofundada de obras relacionadas a um campo temtico um assunto ou um perodo
histrico a um artista, grupo de artistas ou escola. A inteno do curador geralmente
a de fornecer elementos ou informaes sobre um conjunto de obras de arte a fim de
aguar os sentidos e interesse do visitante de uma exposio ou instalao, ao mesmo
tempo de provocar uma leitura que extrapola a experincia imediata entre a obra e o
visitante. De certa forma, a curadoria cumpre um papel de mediao entre as obras ou
objetos de arte e o observador/leitor/visitante. Nesse sentido, possvel afirmarmos, em
certa medida, que a curadoria exerce funo pedaggica a favor da apreenso ou
aprendizagem sobre uma obra de arte, coleo ou exposio. No entanto, essa ao de
mediar, segundo Martins (2006), no deve ser entendida como estar entre a obra e
algum que no sabe, mas sim como algum que h de passar pela experincia de saber.
A fim de esclarecer melhor essa ideia da mediao no campo das artes, a autora retoma
o conceito de artista-propositor criado por Lygia Clark e Hlio Oiticica, que
(...) pretende descolar o professor do olhar executor, vendo-o como aquele
que prope a experincia com problematizaes e escolhas, gerando "estados
de inveno" (MARTINS, 2006; p. 16).

A atividade do curador vem se transformando ao longo da histria, desde


aquela relacionada com a exposio clssica em museus at as modernas instalaes
artsticas que oferecem ao visitante experincias diversificadas no que se refere
ativao de sentidos para alm da viso contemplativa. Essa transformao fica mais
evidente nas instalaes artsticas de artistas contemporneos que se utilizam de
diversos recursos audiovisuais para apresentar suas obras, ou at mesmo recursos que
integram o prprio processo de criao de suas obras como, por exemplo, a fotografia
digital e a computao grfica. Mas o que precisa ser ressaltado nesta questo
envolvendo o aspecto pedaggico e de aprendizagem da curadoria que raramente o
curador expe o seu prprio processo de aprendizagem ao organizar uma exposio.
Analogamente, dificilmente um professor descreve para seus alunos seus prprios
mtodos ao preparar uma aula aulas so geralmente ministradas, e baseadas na ideia
de conhecimentos acabados a serem transmitidos, cujos mtodos de produo
geralmente so tomados como inquestionveis ou so at mesmo desconhecidos. Com
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base na proposio de Freire (1985) de que se aprende ao se ensinar, no seria o caso de


se pensar a curadoria como um processo de socializao das aprendizagens? Como
podemos pensar a curadoria em relao aos processos educacionais?
A origem do termo curadoria (Lt.: curatore) no contexto das artes revela alguns
elementos de anlise interessantes dos ponto de vista pedaggico. Ao curador, no
sentido clssico da funo, cabia cuidar (curar) as obras sob sua responsabilidade.
Atualmente o termo curadoria tem seu significado ampliado para alm das questes
envolvendo apenas o cuidado. Desde a seleo das obras e autores, at a pesquisa de
cunho historiogrfico ou da prpria constituio e criao das obras, ao se exercer a
curadoria, diversos processos se instauram no sentido de produzir sentidos sobre o que
foi selecionado, tanto do ponto de vista esttico quanto epistemolgico. Retomando a
ideia trazida por Martins a partir de artistas destacados, do ponto de vista pedaggico a
ideia de promover "estados de inveno" vai ao encontro do que temos discutido no
contexto de nossas pesquisas relacionadas s aprendizagens online.
Desde o surgimento da Web e, principalmente, das mdias sociais digitais, as
pessoas tm selecionado contedos para tornar pblico, agregando na forma de blogs,
micro blogs e fan pages contedos que encontra ou recebe de sua rede de
relacionamentos e que entenda ser do interesse de seus seguidores. A Web esta repleta
de pessoas que se dedicam a selecionar e divulgar suas listas de favoritos e coletneas
segundo critrios diversos e no necessariamente organizados segundo uma lgica
rgida, mas geralmente orientados ao seu pblico virtual, observando se suas
publicaes so replicadas ou curtidas. Eis aqui um elemento fundamental que revela a
importncia de se pensar a curadoria no contexto da educao online, pois pode vir a se
constituir numa metodologia de aprendizagem que se baseia na premissa do
estabelecimento de redes de leitores/observadores/seguidores/visitantes para quem se
deseja comunicar ou informar. Nesse sentido, para a prtica da curadoria
imprescindvel o reconhecimento da aprendizagem como funo da socializao, uma
prtica social em essncia.

Para uma curadoria aberta dos espaos e objetos pblicos

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At o momento, apresentamos a ideia de curadoria como inspiradora de uma


proposta de prtica pedaggica orientada para a socializao das aprendizagens. Nesse
momento, iremos procurar contextualizar essa proposta no mbito das possibilidades
que as TDMSF oferecem, bem como ampliar a discusso sobre a curadoria para alm do
campo das artes, e focando mais objetivamente o campo da educao e os contextos
escolares que integram programas e projetos governamentais orientados pelo modelo de
saturao tecnolgica 1:1.
Conforme apresentamos no incio deste ensaio, por motivos diversos, o modelo
de saturao tecnolgica adotado em algumas iniciativas governamentais tem esbarrado
principalmente nos problemas de infraestrutura de acesso a Internet. No entanto, vrios
projetos municipais, principalmente nos grandes centros urbanos e regies
metropolitanas, tm buscado implementar o acesso gratuito Web em locais de maior
atividade cultural e de lazer. Assim, medida que se amplia a noo de que o acesso
Internet um direito, espera-se que as polticas pblicas ampliem tambm os
investimentos em infraestrura de modo que no seja apenas a escola a nica responsvel
por prover o acesso Internet. Essa premissa relativa ao acesso fora da escola surge
como necessidade premente para a implementao de propostas que pretendam tirar o
mximo proveito da ideia que envolve a mobilidade, no sentido de provocar
experincias educacionais para alm do modelo orientado pelo uso de desktops e LIE,
extrapolando o contexto das salas de aula e do espao escolar.
Mas o que exatamente consistiria uma curadoria aberta dos espaos e objetos
pblicos? A premissa bsica que tem norteado nossas discusses, orientadas pelos
preceitos tericos das ecologias cognitivas (LVY, 1999; 2004) e de acoplamento
estrutural (MATURANA & VARELA, 1997; 2001), est na ideia de que o espao
escolar precisa promover movimentos de abertura para o seu entorno, para a cidade e
para a discusso sobre o desenvolvimento local. Dessa forma, a ideia de curadoria
nesse caso, considerando ambos os sentidos: o sentido estrito do cuidado, e amplo da
socializao dos saberes como caminho para as aprendizagens dos espaos e objetos
pblicos mediada pelas TDMSF desponta como possibilidade de catalisar a constituio
de redes voltadas para a reflexo sobre o prprio lugar que se vive.
A ideia bsica dessa proposta de curadoria consiste em propor um conjunto de
aes dirigidas para o reconhecimento do lugar espaos, objetos, pessoas onde se

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vive, cartografando os percursos por onde se passa, registrando tudo que nos afeta
atraindo ou provocando repulsa. Os tablets e netbooks servem de instrumento para a
coleta de imagens dos objetos uma casa ou prdio histrico, um cenrio, uma rua
situaes ou problemas um esgoto aberto, uma praa depredada e pessoas um
pintor, um trabalhador, uma passeata. Um segundo movimento nesse processo de
reconhecimento dos lugares e objetos pblicos diz respeito a provocar o que fora trazido
anteriormente por Martins sobre artista-propositor, mas, nesse caso, aluno-propositor ou
professor-propositor. Inspirados pela ideia de proporcionar estados de inveno, ao
reconhecer objetos, lugares e situaes e efetuar o seu registro online, o aluno/professor
propositor procura refletir sobre seu suposto leitor/visitante de forma a provocar novos
sentidos sobre esses mesmos lugares, objetos e situaes que j no causam mais
estranhamento em funo da convivncia diria. Porm, o processo de publicao
online, seja atravs de blogs e da divulgao nas mdias sociais, talvez no seja
suficiente para atingir um possvel leitor. Nesse caso, um terceiro movimento seria o de
retorno aos lugares de onde se operou o registro das imagens dos objetos pblicos a fim
de marc-los digitalmente. Para tanto, o recurso dos marcadores digitais por exemplo,
os Quick Response Codes (QRCode) e os aplicativos leitores desses cdigos
possibilitam a ampliao dos sentidos sobre esses objetos. Uma casa antiga, um banco
de praa, um monumento histrico, uma rua podem ter seus sentidos ampliados a partir
da produo de links entre o mundo fsico e o digital que levem a leituras e inscries
diversas sobre tais objetos pblicos. Pode se ter acesso simultneo s imagens dos
objetos in loco e das que foram produzidas noutros momentos distintos. As
controvrsias, os problemas, as ideias inspiradoras, enfim, sentidos outros que
extrapolam os contextos imediatos podem ser capazes de produzir novas sinergias entre
os atores sociais em relao aos lugares que convivem.
Algumas experincias interessantes sobre a utilizao dessas tecnologias tem
sido implementadas dentro e fora do Brasil, como o Porto Alegre CC3 e o ARIS
Games4. O hibridismo tecnolgico digital proporcionado pelos atuais dispositivos
digitais como smartphones e tablets, atravs da integrao num s dispositivo de
tecnologias para a produo multimdia (microfone e cmera), geolocalizadores (GPS,

3
4

http://portoalegre.cc/
http://arisgames.org/

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detectores de movimento) e conectividade por diversos meios (Wi-fi, 3G, Bluetooth,


IR), criam novas perspectivas para a socializao, reforando o entendimento de que
no se tratam mais de meras ferramentas, mas sim artefatos culturais capazes de ampliar
os sentidos que se atribui s coisas, situaes e pessoas, injetando movimento na cultura
contempornea.
Alm das possibilidades de registro online j conhecidas, como os blogs, micro
blogs e fan pages, as TDMSF ainda tem proporcionado a criao de diversos aplicativos
para a produo coletiva de registros. Dentre os diversos APP desenvolvidos para
funcionar nesses dispositivos portteis, destacamos o Catch5. Atravs desse APP
possvel o compartilhamento de registros atravs dos dispositivos mveis, seja na forma
de texto (anotaes, tarefas, etc.), voz, fotos, links (Figura 1). Os dados so
automaticamente sincronizados em servidores e ficam disponveis para todos que
compartilham as mesmas trilhas a forma como o APP designa os projetos
compartilhados. Os registros podem ser criados e marcados geograficamente (GEO tag)
se houver um GPS integrado ao dispositivo, o que permite o retorno aos locais do
percorridos.
Figura 1 Interface do APP Catch

Fonte: https://catch.com/

No caso do uso deste tipo de aplicativo, a curadoria fica restrita s pessoas com
as quais os dados so compartilhados, de forma a produzir uma sinergia mais focada em

https://catch.com/

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grupos de pesquisadores, professores e alunos que possuam objetivos comuns e no


planejam tornar pblicas suas reflexes e registros.

Consideraes finais
Ao longo do que apresentamos no presente ensaio terico, consideramos que a

ideia de uma curadoria aberta dos objetos e espaos pblicos mediada pelas TDMSF
pode vir a se constituir como uma promissora prtica de pesquisa e interveno nos
contextos educacionais, mais particularmente falando, nos contextos que dispem de
conectividade com a Internet e de dispositivos digitais mveis.
O conceito de curadoria produzido no campo das artes, associado ideia de
proporcionar estados de inveno, articula-se muito bem com o campo da educao,
medida que pode inspirar uma epistemologia e uma prtica pedaggica nos contextos
educacionais capazes de superar as presses e apelos de consumo e mercantilizao do
conhecimento. A curadoria, entendida como prtica de socializao e mediao de
saberes carrega de potncia as experincias de aprendizagem em contextos que se
propem a saturao tecnolgica, como no caso do modelo 1:1.
Consideramos que a proposta de uma curadoria aberta dos espaos pblicos
mediada pelas TDMSF vem ao encontro da necessidade de se pensar metodologias que
no fiquem restritas ou atreladas a ideia de software educacional. Assim, essa proposta
pode converter-se em prtica que extrapola o determinismo das interfaces digitais, j
que incorpora preceitos da cultura digital e da socializao a partir de uma lgica
propositiva e participativa nos meios digitais.

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