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PRESENTA:
PERIODO ENERO-AGOSTO/2015
bytes usados para codificar un pixel. Memoria de video = Res. H x Res. V x Nm. de bytes por
pixel
Cada pixel se codifica mediante un conjunto de bits de longitud determinada (la llamada
profundidad de color), por ejemplo, puede codificarse un pixel con un byte, u 8 bits, de manera
que cada pixel admite 256 variantes (2dgitos por bit, elevados a la octava potencia). En las
imgenes de color verdadero se suelen usar tres bytes para definir un color, es decir, en total
podemos representar un total de 2 elevado a 24, o sea 16,777,216 colores diferentes.
El usuario de un sistema grfico se comunica con el programa por medio de ciertos dispositivos
de entrada y obtiene los resultados en los dispositivos de salida.
El monitor de barrido es ms utilizado por CRT el haz de electrones recorren los puntos de
direccin longitudinal y lnea la velocidad a que se realiza este barrido es como caractersticas de
monitor, tanto en la forma de frecuencia de barrido vertical entre 50 y los 80 Hz y la frecuencia
de barrido horizontal 40 Hz.
Pantallas
La pantalla es un artefacto que permite visualizar informacin, por lo que se lo considera un
dispositivo de salida. Estas forman parte de artefactos como los televisores y por el momento se
encuentran tres tipos de pantallas que los conformen:
Pantallas de tubos de rayos catdicos: los televisores que presentan esta clase de pantallas,
tambin conocidas bajo las iniciales CRT, fueron inventados en el ao 1879 y se caracterizan
presentar una buena definicin de colores y una elevada calidad. El nico inconveniente es que
como los tubos resultan ser algo encorvados, la imagen puede distorsionarse un poco en los
bordes. En los ltimos aos, este error logr corregirse, mejorando an ms la imagen. Algunas
desventajas que pueden presentar los televisores con pantallas con tubos de rayos catdicos es
que son difciles de reciclar, son pesados, voluminosos y de gran tamao.
Las seales digitales del entorno son recibidas por el adaptador de VGA. El adaptador lleva las
seales a travs de un circuito llamado convertidor analgico digital (DAC). Generalmente, el
circuito de DAC est contenido dentro de un chip especial que realmente contiene tres DAC, uno
para cada uno de los colores bsicos utilizados en la visualizacin: rojo, azul y verde. Los
circuitos DAC comparan los valores digitales enviados por la PC en una tabla que contiene los
niveles de voltaje coincidentes con los tres colores bsicos necesarios para crear el color de un
nico pxel. El adaptador enva seales a los tres caones de electrones localizados detrs del
tubo de rayos catdicos del monitor (CRT). Cada can de electrones expulsa una corriente de
electrones, una cantidad por cada uno de los tres colores bsicos.
El adaptador tambin enva seales a un mecanismo en el cuello del CRT que enfoca y dirige los
rayos de electrones. Parte del mecanismo es un componente, formado por material magntico y
bobinas, que abraza el cuello del tubo de rayos catdicos, que sirve para mandar la desviacin de
los haces de electrones, llamado yugo de desvo magntico. Las seales enviadas al yugo de
ayuda determinan la resolucin del monitor (la cantidad de pxeles horizontal y verticalmente) y
la frecuencia de refresco del monitor, que es la frecuencia con que la imagen de la pantalla ser
redibujada.
La imagen est formada por una multitud de puntos de pantalla, uno o varios puntos de pantalla
forman un punto de imagen (pxel), una imagen se constituye en la pantalla del monitor por la
activacin selectiva de una multitud de puntos de imagen.
Los rayos pasan a travs de los agujeros en una placa de metal llamada mscara de sombra o
mascara perforada.
El propsito de la mscara es mantener los rayos de electrones alineados con sus blancos en el
interior de la pantalla de CRT. El punto de CRT es la medicin de como cierran los agujeros
unos a otros; cuanto ms cerca estn los agujeros, ms pequeo es el punto. Los agujeros de la
mencionada mscara miden menos de 0,4 milmetros de dimetro.
El electrn golpea el revestimiento de fsforo dentro de la pantalla. (El fsforo es un material
que se ilumina cuando es golpeado por electrones). Son utilizados tres materiales de fsforo
diferentes, uno para cada color bsico. El fsforo se ilumina ms cuanto mayor sea el nmero de
electrones emitido. Si cada punto verde, rojo o azul es golpeado por haces de electrones
igualmente intensos, el resultado es un punto de luz blanca. Para lograr diferentes colores, la
intensidad de cada uno de los haces es variada. Despus de que cada haz deje un punto de
fsforo, este contina iluminado brevemente, a causa de una condicin llamada persistencia.
Para que una imagen permanezca estable, el fsforo debe de ser reactivado repitiendo la
localizacin de los haces de electrones.
Despus de que los haces hagan un barrido horizontal de la pantalla, las corrientes de electrones
son apagadas cuando el can de electrones enfoca las trayectorias de los haces en el borde
inferior izquierdo de la pantalla en un punto exactamente debajo de la lnea de barrido anterior,
este proceso es llamado refresco de pantalla.
Los barridos a travs de la superficie de la pantalla se realizan desde la esquina superior
izquierda de la pantalla a la esquina inferior derecha. Un barrido completo de la pantalla es
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llamado campo. La pantalla es normalmente redibujada, o refrescada, cerca de unas 60 veces por
segundo, hacindolo imperceptible para el ojo humano. (Espa, 2005)
Pantallas de Plasma: se caracteriza por ser mucho ms ligera, delgada y liviana que la anterior,
lo que permite colgarla de una pared como si fuera un cuadro. Mientras que los televisores de
tubos de rayos catdicos no pueden superar las 42 pulgadas por el tamao excesivo de los rayos
que precisara, este modelo no tiene prcticamente lmites de tamao. Algunas desventajas que
presentan las pantallas plasmas, al igual que las CRT, es que resultan costosas de fabricar,
generan calor y estn producidas por fsforo, que se degrada con la constante exposicin a los
colores claros. Generalmente, los plasmas disponibles en el mercado suelen superar las 32
pulgadas debido a la rentabilidad y fabricacin de las mismas.
Este tipo de pantallas son livianas, planas, con una capa o substrato superficial que cubre
millones de pequeas celdas.
Cada burbuja contiene nen y xenn gaseoso a baja presin, y est cubierta con una substancia
fosfrica. Dentro de cada celda, hay tres subceldas que generarn los respectivos colores
primarios, rojos, verdes y azules (RGB).
Pantallas de cristal lquido: estas pantallas, tambin conocidas bajo las iniciales LCD/TFT,
resultan ms planas y livianas que las de tubos de rayos catdicos y los plasmas. En el caso de
las pantallas de cristal lquido no se recurre al fsforo para su produccin, como ocurre con las
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dos anteriores, sino que utilizan un lquido en su lugar. Esto hace que no emanen tanto calor y el
poco que producen lo emiten por su parte trasera.
Los cristales lquidos son sustancias transparentes con cualidades propias de lquidos y de
slidos. Al igual que los slidos, una luz que atraviesa un cristal lquido sigue el alineamiento de
las molculas, pero al igual que los lquidos, aplicando una carga elctrica a estos cristales, se
produce un cambio en la alineacin de las molculas, y por tanto en el modo en que la luz pasa a
travs de ellas. Una pantalla LCD est formada por dos filtros polarizantes con filas de cristales
lquidos alineados perpendicularmente entre s, de modo que al aplicar o dejar de aplicar una
corriente elctrica a los filtros, se consigue que la luz pase o no pase a travs de ellos, segn el
segundo filtro bloquee o no el paso de la luz que ha atravesado el primero. El color se consigue
aadiendo 3 filtros adicionales de color (uno rojo, uno verde, uno azul). Sin embargo, para la
reproduccin de varias tonalidades de color, se deben aplicar diferentes niveles de brillo
intermedios entre luz y no-luz, lo cual se consigue con variaciones en el voltaje que se aplica a
los filtros. (Espa, 2005)
Esta pantalla funciona con cristales lquidos, estos elementos se colocan entre dos capas de
cristales polarizados. Cada pxel de la pantalla podramos decir que incluye molculas
helicoidales de cristal lquido, que es un material especial que comparte propiedades de un slido
y lquido.
Resolucin: La resolucin mxima de una pantalla LCD viene dada por el nmero de
celdas de cristal lquido.
Tamao: A diferencia de los monitores CRT, se debe tener en cuenta que la medida
diagonal de una pantalla LCD equivale al rea de visin. Es decir, el tamao diagonal de
la pantalla LCD equivale a un monitor CRT de tamao superior. Mientras que en un
monitor clsico de 15" de diagonal de tubo slo un mximo de 13,5" a 14" son
utilizables, en una pantalla porttil de 15" son totalmente tiles.
Tarjetas grficas
Una tarjeta grfica, tarjeta de video, placa de video, tarjeta aceleradora de grficos o adaptador
de pantalla, es una tarjeta de expansin para una computadora u ordenador, encargada de
procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en informacin comprensible y
representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor. Algunas tarjetas grficas
han ofrecido funcionalidades aadidas como captura de vdeo, sintonizacin de TV,
decodificacin MPEG-2 y MPEG-4 o incluso conectores de ratn, lpiz ptico o joystick .Las
tarjetas grficas ms comunes son las disponibles para las computadoras compatibles con la IBM
PC, debido a la enorme popularidad de estas, pero otras arquitecturas tambin hacen eso de este
tipo de dispositivos.
Tarjetas aceleradoras 2D
Una tarjeta grfica, que tambin se conoce como adaptador grfico, tarjeta de video oacelerador
de grficos, es un componente del ordenador que permite convertir los datos digitales en un
formato grfico que puede ser visualizado en una pantalla.
En un principio, la tarea principal de las tarjetas grficas fue la de enviar pxeles a la pantalla, as
como tambin una variedad de manipulaciones grficas simples:
trazado de rayos;
trazado de polgonos;
etc.
Las tarjetas grficas ms recientes tienen procesadores fabricados para manipular grficos
complejos en 3D.
Una Unidad de procesamiento grfico ( GPU, Graphical Processing Unit), que es el corazn
de la tarjeta de grficos y que procesa las imgenes de acuerdo a la codificacin utilizada.
La GPUes un procesador especializado con funciones relativamente avanzadas de
procesamiento de imgenes, en especial para grficos 3D. Debido a las altas temperaturas que
puede alcanzar un procesador grfico, a menudo se coloca un radiador y un ventilador.
El Convertidor digital-analgico de RAM (RAMDAC, Random Access Memory DigitalAnalog Converter) se utiliza a la hora de convertir las imgenes digitales almacenadas en
el bfer de trama en seales analgicas que son enviadas a la pantalla. La frecuencia
del RAMDACdetermina a su vez la frecuencia de actualizacin (el nmero de imgenes por
segundo, expresado en Hercios: Hz) que la tarjeta grfica puede soportar.
El BIOS de video contiene la configuracin de tarjeta grfica, en especial, los modos grficos
que puede soportar el adaptador.
La interfaz: Este es el tipo de bus que se utiliza para conectar la tarjeta grfica en la placa
madre. El bus AGP est especialmente diseado para controlar grandes flujos de datos, algo
absolutamente necesario para mostrar un video o secuencias en 3D. El bus PCI
Expresspresenta un mejor rendimiento que el bus AGP y en la actualidad, casi puede decirse
que lo ha remplazado.
Las conexiones:
La interfaz VGA estndar: La mayora de las tarjetas grficas tienen un conector VGA
de 15 clavijas (Mini Sub-D, con 3 hileras de 5 clavijas cada una); por lo general estas
son de color azul. Este conector se utiliza principalmente para las pantallas CRT. Este
tipo de interfaz se usa para enviar 3 seales analgicas a la pantalla. Dichas seales
corresponden a los componentes rojos, azules y verdes de la imagen.
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resultan compatibles con esta interfaz. De esta manera, se evita convertir los datos
digitales en analgicos o los analgicos en digitales.
Interfaz S-Video: En la actualidad, son cada vez ms numerosas las tarjetas grficas que
incluyen un conector S-Video. Esto permite visualizar en una pantalla de televisin lo
mismo que se observa en el ordenador. Por este motivo, generalmente se lo suele llamar
conector "Salida de TV".
Tarjetas aceleradoras 3D
El campo del 3D es bastante reciente, y cada vez ms importante. Algunas PC cuentan con ms
poder de cmputo que ciertas estaciones de trabajo.
En lneas generales, el cmputo de grficos en 3D es un proceso que puede dividirse en cuatro
etapas:
Secuencia de comandos: presentacin de elementos
Geometra: Creacin de objetos simples
Configuracin: transformacin de los objetos a tringulos 2D
Renderizado: aplicacin de textura a los tringulos.
Cuanto ms rpido la tarjeta aceleradora 3D pueda computar estos pasos por s misma, mayor
ser la velocidad con la que se mostrar en pantalla. En un principio, los primeros chips slo
podan renderizar y le dejaban el resto de la tarea al procesador. Desde entonces, las tarjetas
grficas suelen incluir un "setup engine", que permite controlar los ltimos dos pasos
mencionados anteriormente. Por ejemplo, un procesador Pentium II de 266 Mhz que computa los
tres primeros pasos, procesa 350.000 polgonos por segundo; cuando computa tan slo dos,
puede llegar a procesar hasta 750.000 polgonos por segundo. Esto demuestra cunta es la carga
que las tarjetas grficas alivian en los procesadores.
Este tipo de bus tambin es un factor importante. Aunque el bus AGP no mejora las imgenes
2D, las tarjetas que utilizan ese bus (en lugar de utilizar el PCI) poseen un mejor rendimiento.
Esto se debe a que el bus AGP est conectado directamente a la memoria RAM, lo que le otorga
a su vez un ancho de banda mayor al del bus PCI.
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Fiabilidad
Arquitectura UDA (Unified Driver Architecture) de
NVIDIA
NVIDIA UDA es la primera arquitectura unificada de la industria diseada para asignar recursos
de procesamiento de la GPU de forma dinmica a fin de optimizar el rendimiento del sistema.
Esta arquitectura forma parte del entorno de software unificado NVIDIA Forceware (USE) y
garantiza compatibilidad total con los controladores de generaciones anteriores y posteriores.
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Esto simplifica la actualizacin de las soluciones NVIDIA porque la ltima versin del
controlador es compatible con todos los productos NVIDIA existentes.
Conformidad con PCI Express
2.0
Duplica la velocidad de transferencia de datos para alcanzar los 5 GT/s, lo que representa un
ancho de banda agregado de 16 GB/s bidireccionales (8 GB/s en cada direccin).
Solucin de ventilacin
ultrasilenciosa
Diseada con un disipador/ventilador ultrasilencioso que refrigera la unidad de grficos con
eficacia sin aumentar el esfuerzo de los ventiladores del sistema, lo que se traduce en un entorno
ms silencioso.
Hasta 4 GB de memoria grfica DDR3
dedicada
Proporciona la velocidad de transmisin necesaria para interaccionar con modelos formados por
texturas de gran tamao o reproducir vdeo HD en cada una de las pantallas de salida.
Compatibilidad con arquitecturas estndar
Compatible con procesadores x86 de 32 y 64 bits de Intel y AMD, y los sistemas operativos
Windows y Linux.
Facilidad de gestin
Software de gestin de escritorios NVIDIA
nView
Proporciona mxima flexibilidad de organizacin de las aplicaciones en una pantalla grande o en
varias pantallas. El software nView Desktop Management asegura al usuario un control del
escritorio sin precedentes para conseguir mayor productividad.
Tamao reducido y flexibilidad de formatos
Simplifica la implantacin y administracin de los sistemas informticos en toda la empresa. La
NVS 315 se adapta a cualquier instalacin existente sin entorpecer la actividad, da igual cul sea
el tipo de sistema de sobremesa (PC estndar en formato torre, estacin de trabajo o sistema de
pequeo formato) o de pantalla (LCD, DLP, plasma) utilizado.
Herramientas de gestin de NVIDIA para
empresas
Completas herramientas de gestin empresarial que maximizan el tiempo de funcionamiento del
sistema gracias a su implantacin transparente en toda la compaa. Permiten comprobar y
controlar de forma remota los grficos y las configuraciones de pantalla de los sistemas
distribuidos por toda la instalacin.
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Caractersticas de visualizacin
Visualizacin multipantalla con la tecnologa NVIDIA
Mosaic
Permite distribuir la barra de tareas en varios monitores o desplegar la imagen de cualquier
aplicacin de forma transparente en un total de ocho pantallas. Funciona con varias pantallas o
con una sola pantalla de muy alta resolucin a travs de una o varias tarjetas grficas NVS. La
tecnologa NVIDIA Mosaic slo es compatible con Windows 7, Windows 8 y Linux.
Mltiples opciones de conexin de pantalla
NVS ofrece la flexibilidad de conectarse a una gran variedad de tecnologas de pantalla.
Soporte de DisplayPort
1.2
Proporciona mayor flexibilidad y mejor gestin del cableado gracias a las funciones de
visualizacin DisplayPort 1.2, que incluyen tecnologa multistream y clonacin de streams
(Stream Cloning).
Pantallas digitales de alta resolucin
Los transmisores TMDS y DisplayPort internos producen una excepcional calidad de imagen en
pantallas digitales de alta resolucin.
Calidad de imagen
Mxima calidad de imagen
Los grficos NVIDIA NVS proporcionan la mejor calidad de imagen del sector, mxima nitidez
y reduccin del ruido digital (ajuste del reloj de pxeles) en pantallas analgicas y pantallas
digitales LCD, DLP y de plasma con resoluciones de hasta 3840x2160 pxeles.
Tecnologa de vdeo de alta definicin de NVIDIA
Combina software y procesadores de vdeo de alta definicin que proporcionan una excepcional
calidad y fluidez de imgenes, color de alta precisin y ampliacin/reduccin de imgenes
adaptada a cualquier formato de pantalla, en definicin estndar o alta definicin. Entre sus
funciones se incluyen escalado de imagen de alta calidad, desentrelazado espaciotemporal,
telecine inverso y excelente reproduccin de vdeo HD, todo ello con baja utilizacin de la CPU
y bajo consumo de energa.
Compatibilidad con Windows 7, 8 y
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Compatibilidad con el nuevo sistema operativo de Microsoft, que representa un avance
sustancial en cuanto a la forma en que el sistema operativo explota las ventajas de la unidad de
procesamiento grfico (GPU) para proporcionar una experiencia de uso ms gratificante. Al
utilizar la GPU para acelerar los grficos y las operaciones de clculo, las ltimas versiones de
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Windows no solo convierten los actuales PCs en sistemas ms visuales e interactivos, sino que
ofrecen la velocidad y rapidez de respuesta que necesitan los usuarios.
Software grafico
Una representacin grfica consisten en un conjunto de pixeles que se obtiene a partir de una
idea de ms alto nivel; como puede ser la descripcin de la grfica en trminos de lneas, arcos,
colores etc. o incluso en trminos de objetos tridimensionales, puntos de vista e iluminacin.
El como llegar de estas descripciones de alto nivel al conjunto de pixeles final es algo de lo que
las diferentes partes del sistema se debern encargar; por lo general el programador dispone de
una serie de libreras de programacin grfica que le permiten escribir aplicaciones sin tener que
llegar a conocer en detalle el hardware sobre el que se ejecutar su cdigo, y sin tener que
escribir desde el principio miles de procedimientos que, adems, distan de ser triviales. Ejemplos
de estas libreras podran son OpenGL de SGI y Direct3D de Microsoft. Por lo general, estas
libreras permiten trabajar creando estructuras en un sistema de coordenadas local, integrar estas
estructuras en una escena ms compleja que utiliza un sistema de coordenadas global o "de
mundo". De algn modo, el software transformar estas coordenadas a unas coordenadas de
dispositivo normalizado (independiente de las caractersticas fsicas del dispositivo real) y en un
ltimo paso estas se ajustarn al rango de salida del dispositivo final.
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Los bloques de construccin bsicos que ofrece una librera se conocen como "primitivas" y
pueden incluir desde un mnimo de lneas, crculos, caracteres, etc. En dos dimensiones hasta
mallas de polgonos tridimensionales, definiciones de luces, etc.
Las siguientes APIs para grficos por computadora son particularmente populares:
OpenGL
Direct3D (subconjunto de DirectX para producir grficos interactivos en 3D)
Motores grficos
Los motores grficos son algo as como la arquitectura global que usan los estudios para
desarrollar y ejecutar un juego ofrece a los programadores una serie de herramientas para crear
un ttulo que se vea y se juegue de una manera que impacte a los comsumidores. Desde el
procesador para el sistema de la fsica, el apartado tcnico, las secuencias de comandos, la
inteligencia artificial de los personajes y la creacin de otras caractersticas nicas, los motores
grficos son la columna vertebral en el desarrollo de los videojuegos modernos. Porque en esta
poca la mayora de los jugadores busca adems de un juego retador, un entretenimiento que los
deje visualmente boquiabiertos.
Cuando pensamos en la palabra motor, pensamos en mquinas de produccin mecnicas, como
un motor de combustin. De hecho, los primeros ordenadores diferenciaban entre los motores
que lo constituan. Desde hace unos aos, la palabra motor en el mundo del software se usa
de manera diferente, refirindonos al software que ejecuta un determinado tipo de tareas
comunes a muchas aplicaciones de software: un motor de base de datos, un motor de
transcripcin texto a escrito, o un motor grfico.
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OpenGL
OpenGL (Open Graphics Library) es una API portable para desarrollar aplicaciones grficas
interactivas 2D y 3D. Fue desarrollada por Silicon Graphics y actualmente es un estndar abierto
controlado por diversas compaas. Su mayor ventaja es su portabilidad, es decir que puede ser
usada en una gran cantidad de plataformas de hardware, desde dispositivos mviles hasta sper
computadoras, adems de distintos sistemas operativos y tarjetas aceleradoras 3D. Es
relativamente fcil de usar.
Algunas de las operaciones que se pueden realizar con OpenGL son las siguientes:
Modelado de figuras a partir de primitivas bsicas, mediante la creacin de descripciones
geomtricas de los objetos (puntos, lneas, polgonos y mapas de bits).
Situar los objetos en el espacio de una escena tridimensional y seleccionar el punto de vista
desde el que se quiere observar.
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Determinar el color de los objetos. El color puede asignarse a cada pixel, o calcularse a partir
de las condiciones de iluminacin o asignarse por medio de una textura mapeada sobre los
objetos.
Convertir la representacin matemtica de los objetos y la informacin de color y textura
asociada, en pixeles de la pantalla, en una imagen virtual tridimensional.
Adems de estos procesos, OpenGL realiza otras operaciones complejas como la eliminacin de
lneas y caras de los objetos que quedan ocultas para el usuario al ser cubiertas por otros objetos
de la escena.
Direct3D
Direct3D es parte de DirectX, una API propiedad de Microsoft disponible tanto en los sistemas
Windows de 32 y 64 bits, como para sus consolas Xbox y Xbox 360 para la programacin de
grficos 3D.
El objetivo de esta API es facilitar el manejo y trazado de entidades grficas elementales, como
lneas, polgonos y texturas, en cualquier aplicacin que despliegue grfico en 3D, as como
efectuar de forma transparente transformaciones geomtricas sobre dichas entidades. Direct3D
provee tambin una interfaz transparente con el hardware de aceleracin grfica.
Se usa principalmente en aplicaciones donde el rendimiento es fundamental, como los
videojuegos, aprovechando el hardware de aceleracin grfica disponible en la tarjeta grfica.
El principal competidor de Direct3D es OpenGL, desarrollado por Silicon Graphics Inc. (Garca,
2013)
Motores grficos para este 2015
Los motores grficos son cada vez ms potentes y ofrecen menos friccin. El potente hardware
y los aos de experiencia de los grandes estudios como Valve o Epic Games permiten crear
juegos con grficos hiper realistas a estudios relativamente modestos. Destacamos los ms
populares del presente y el futuro.
Source 2 Engine
El sucesor del alabado motor grfico Source Engine. Source se ha empleado enjuegos muy
populares de la firma norteamericana Valve como Counter-Strike: Global Offensive o Dota 2,
que en la actualidad son los ms jugados de la plataforma de videojuegos por excelencia: Steam.
Se confirm la salida del motor Source 2 a travs de una nota de prensa, confirmando que estara
disponible de forma pblica y gratuita a los desarrolladores. Adems ser compatible
con Vulkan (la prxima generacin de OpenGL). El anuncio fue bastante escaso en
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informacin, sin mencionar el costo por licencia, la fecha de lanzamiento o algn nuevo
juego que emplee este nuevo motor grfico.
La versin original del motor Source ha sido empleada en todos los juegos que Valve ha
diseado y presentado desde 2004. Pese a su longevidad, las capacidades de este motor nunca
se han puesto en entredicho, ya que es potente y verstil. Aunque Source 2 lleva siendo deseado
por los desarrolladores y jugadores desde hace aos.
Unity 5
La quinta versin de este popular este mismo mes, 3 de marzo, en la Game Developers
Conference. Una de las claves de Unity es que el juego puede ser portado a 21 plataformas
diferentes empleado un solo cdigo, lo cual facilita mucho a los desarrolladores crear una
versin de su juego para varias plataformas. Unity 5 adems incluye soporte para Oculus Rift.
(Palazuelos, 2015)
DirectX
CUAL ES LA FUNCION DE DIRECTX EN NUESTRO SISTEMA.
DirectX es una coleccin de APIs creadas en un principio para facilitar tareas relacionadas con la
programacin y ejecucin de juegos bajo Windows.
Una API (Application Programming Interface) es bsicamente, como su nombre indica, una
interfaz de programacin de aplicaciones, que sirve como interfaz de comunicacin entre
componentes de software, haciendo que los programas accedan a una serie de funciones
generales (como dibujar ventanas en la pantalla, reproducir imgenes 3D o reproducir un
determinado tipo de sonido) que ya incorpora Windows, evitando de este modo tener que estar
repitiendo cdigos y libreras.
Si bien en un principio se utilizaban sobre todo para juegos y algunas aplicaciones multimedia,
con el paso del tiempo se ha extendido su uso a Internet y son bastantes las Web que para
ejecutar acciones concretas, como reproducir vdeo o sonido e incluso acelerar el acceso a sus
contenidos, necesitan instalar controladores DirectX en nuestro equipo.
Dado que la mayora de las funciones encomendadas a DirectX estn relacionadas con el tema de
los grficos, es muy importante que nuestra tarjeta grfica sea capaz de soportar la versin de
DirectX que tengamos instalada en nuestro Windows para conseguir su mximo rendimiento.
Para averiguar la versin que tenemos en nuestro Windows de DirectX podemos seguir las
instrucciones del documento editado por Rahel sobre Averiguar la versin de DirectX instalada,
disponible en la seccin Solucin a preguntas frecuentes de esta Web.
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Ventana que se muestra siguiendo las instrucciones de dicho documento, en la que podemos ver
entre otras informaciones la versin que tenemos instalada de DirectX.
DirectX se distribuye dentro del SO Windows y mediante actualizaciones gratuitas en la Web de
Microsoft, ya que si bien en un principio algunos fabricantes distribuan sus propias versiones de
DirectX, en la actualidad todos utilizan las desarrolladas por Microsoft.
La mayora de las APIs incluidas en DirectX estn relacionadas con el tema grfico, pero
tambin las hay relacionadas con otros temas.
Las principales:
DirectSetup.- Utilizada para la instalacin de componentes DirectX.
Direct3D.- Utilizada para el procesado y/o programado de grficos en 3D. Esta es una de las
APIs mas usadas de DirectX.
DirectGraphics.- Se utiliza para el dibujado de imgenes en 2D y para mostrar imgenes en 3D.
DirectDraw.- Una de las ms importantes. Permite entre otras cosas gestionar con la mxima
eficacia la memoria de la tarjeta grfica y acelerar los procesos de sta.
DirectInput.- Utilizada para procesar datos del teclado, ratn, joystick y otros controles para
juegos.
DirectSound.- Se utiliza para la grabacin y reproduccin de sonidos de ondas.
DirectMusic.- Se utiliza para la reproduccin de msica compuesta con DirectMusic Producer.
DirectPlay.- Utilizada para las comunicaciones en red.
DirectShow.- Se utiliza para reproducir audio y vdeo con transparencia de red.
La primera versin de DirectX (la 1.0) sali en septiembre de 1.995.
La versin DirectX 9c es la ltima versin exclusiva para 32 bits.
La versin actual de DirectX para uso general es la versin DirectX 9c-, que se actualiza cada
dos meses.
La versin ms reciente es la DirectX 10, exclusiva para Windows Vista.
Est en desarrollo una versin de DirectX basada en DirectX 9c, denominada DirectX 9l,
pensada para poder ejecutar juegos creados para Windows Vista (DirectX 10) en ordenadores
con Windows XP y/o con tarjetas grficas que no soporten DirectX 10.
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Vulkan sigue la misma direccin que DirectX 12, Mantle de AMD, Metal de Apple y otros:
ofrecer un acceso ms directo a las tarjetas grficas, y dejar de depender de sus drivers para
operaciones complicadas. Gracias a esto podemos conseguir un aumento de rendimiento con el
mismo hardware (siempre y cuando este sea compatible, claro).
De esta manera, Vulkan ofrece ms control a los desarrolladores sobre los hilos de ejecucin y
sobre la gestin de memoria grfica; es algo que ya hemos visto, pero como ya pas con
OpenGL, Vulkan no estar limitado a una sola plataforma sino que los programadores podrn
crear aplicaciones y juegos 3D para toda una variedad de dispositivo
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Bibliografa
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Garca, C. A. (4 de SEPTIEMBRE de 2013). Graficacin. Recuperado el 8 de Febrero de 2016, de
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Palazuelos, F. (1 de Abril de 2015). Think big. Recuperado el 11 de Febrero de 2016, de Think big:
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