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NT2

Perodo

Apoyo Compartido

Relaciones lgico-matemticas
y cuantificacin

GUA DIDCTICA

NT2
Perodo

Apoyo Compartido

Relaciones lgico-matemticas
y cuantificacin

GUA DIDCTICA

Apoyo Compartido
Gua Didctica. Relaciones lgico-matemticas y cuantificacin. NT2
Perodo 1
Unidad de Educacin Parvularia
Divisin de Educacin General
Ministerio de Educacin
Repblica de Chile. 2013
Diseo e ilustraciones: Designio
Impresin: Salesianos Impresores S.A.
Las ilustraciones que aparecen en este libro son publicadas de acuerdo a la
Ley N 17.336 SOBRE PROPIEDAD INTELECTUAL, publicada en el Diario
Oficial, N 27.761, de 2 de octubre de 1970. En el Artculo 38 se establece
que: Es lcito, sin remunerar u obtener autorizacin del autor, reproducir en
obras de carcter cultural, cientfico o didctico, fragmentos de obras ajenas
protegidas, siempre que se mencionen su fuente, ttulo y autor.
Derechos Reservados del Ministerio de Educacin.

Presentacin

Presentacin
En el marco de la estrategia que el Ministerio de Educacin est desarrollando
con los establecimientos educacionales subvencionados, se ha diseado un plan
de accin para apoyar a quienes presentan las mayores posibilidades de mejora, y
as entregar a cada nio(a) la educacin que merece para tener un futuro lleno de
oportunidades. Con este plan se pretende fortalecer el desarrollo de capacidades
en cada establecimiento, para que puedan conducir autnomamente y con eficacia
el proceso de mejoramiento del aprendizaje de los nios(as).
El plan Apoyo Compartido se centra en la instalacin de metodologas y herramientas
para el desarrollo de buenas prcticas en el establecimiento, aplicadas con xito
en Chile y otros pases, fortaleciendo el desarrollo de capacidades a travs de
asesora sistemtica en cinco focos esenciales de trabajo: Implementacin efectiva
del currculum, fomento de un clima y cultura escolar favorables para el aprendizaje,
optimizacin del uso del tiempo de aprendizaje acadmico, monitoreo del logro de
los estudiantes y promocin del desarrollo profesional docente.
El presente documento, denominado Gua didctica es un recurso de apoyo a
la educadora de prvulos para trabajar el Ncleo de Aprendizaje de Relaciones
lgico-matemticas y cuantificacin, en el Segundo Nivel de Transicin. Es la primera
de un total de seis guas y comprende seis semanas de trabajo.

Contenido
Esta Gua didctica presenta una Programacin del Proceso de Enseanza y
Aprendizaje, que organiza y distribuye un conjunto de Aprendizajes Esperados que
sern favorecidos durante el perodo. En cada semana se explicita la intencionalidad
pedaggica de la educadora, los indicadores de aprendizaje de los nios y nias, los
recursos de apoyo al aprendizaje propuestos, las orientaciones que promueven la
participacin de la familia y el tramo de los Mapas de Progreso que seala el nivel
de logro esperado al finalizar el ao escolar.
Asimismo, contiene 30 Experiencias de Aprendizaje en el ncleo sealado, las que
se organizan de la siguiente forma:
Perodo de Adaptacin (una semana): Tiene como propsito promover
la familiarizacin de los nios(as) con el establecimiento educativo, su curso
y la dinmica de trabajo en el aula. Asimismo, favorece el conocimiento de
los nios(as) entre s, con la educadora y tcnica en prvulos, las normas de
convivencia, de trabajo y la jornada diaria. De esa manera, propone Experiencias
de Aprendizaje ldicas y de interaccin entre los nios(as).

NT2_Relaciones lgico-matemticas y cuantificacin_GUA DIDCTICA

Perodo de Evaluacin Diagnstica (dos semanas): Tiene como propsito


evaluar a los nios(as), por lo tanto, seala experiencias orientadas a favorecer la
observacin de los indicadores de la pauta de evaluacin1, para posteriormente
identificar el nivel de logro de cada nio(a), en particular, y del curso, en general.
Una vez finalizado el proceso de evaluacin, la educadora deber registrar los
resultados en la plataforma web que procesar la informacin, favoreciendo el
proceso de anlisis y la toma de decisiones. Luego, podr utilizar esta informacin
para completar el Informe de avances, destinado a comunicar el nivel de logro
alcanzado por cada nio(a) al inicio del ao escolar.
Experiencias de Aprendizaje (tres semanas): Tienen como propsito favorecer
el conjunto de Aprendizajes Esperados seleccionados para el primer perodo de
trabajo del ao. Constituyen una propuesta pedaggica flexible, que debe ser
adaptada y complementada por cada educadora y equipo tcnico, de acuerdo a
los requerimientos e intereses de los nios(as) de su curso.
Es importante mencionar que este primer perodo no contempla una evaluacin
peridica de los aprendizajes intencionados, ya que considera slo tres semanas de
trabajo pedaggico adems de las semanas de diagnstico y adaptacin, siendo este
tiempo insuficiente para detectar progresos significativos en los aprendizajes de los
nios(as). De esta manera, los aprendizajes trabajados sern reforzados y evaluados
durante el segundo perodo de este plan.
Las Experiencias de Aprendizaje propuestas corresponden a un perodo variable diario y
describen los tres momentos centrales: Inicio, desarrollo y cierre. Constituyen un modelo
que cada educadora puede enriquecer, considerando las caractersticas de aprendizaje
de su grupo de nios(as) y proporcionan orientaciones para dar una respuesta educativa
pertinente a la diversidad de aprendizaje, permitiendo adecuar el nivel de complejidad
de acuerdo a los requerimientos de los nios(as) de cada curso. Estas orientaciones
se explicitan en un recuadro denominado Respuestas a la Diversidad de Aprendizaje
(RDA) y considera dos categoras: Sobre lo esperado o Bajo lo esperado.
En caso de que requiera fortalecer aquellos aprendizajes que reportan un nivel
de logro ms bajo, favorezca el trabajo con el texto escolar, generando nuevas
oportunidades para potenciarlos.
Por otra parte, cabe destacar que en algunos casos, el trabajo propuesto en la Gua
didctica est asociado a una Experiencia de Aprendizaje en el Cuaderno de trabajo
de los nios(as), orientada a ofrecer una oportunidad para ejercitar, profundizar o
aplicar lo aprendido. Al mismo tiempo, constituyen una evidencia de este aprendizaje,
sirviendo de insumo para la evaluacin. Adems, al final de cada cuaderno, se ha
incluido el apartado denominado Registro de mis avances, con el propsito de facilitar
el registro de informacin relevante respecto del aprendizaje de cada nio(a).
Finalmente, es importante destacar que cada seccin de esta Gua ha sido identificada
por medio de una portadilla, en la que se ha incorporado informacin relevante
respecto de su contenido, adems de orientaciones o sugerencias destinadas a
apoyar su implementacin en el aula.

1 Estas experiencias han sido diseadas con el objetivo de favorecer la observacin de los indicadores contenidos en
la Pauta de Evaluacin de los Aprendizajes Esperados de los Programas Pedaggicos de los Niveles de Transicin.

Programacin del
Proceso de Enseanza
y Aprendizaje

NT2_Relaciones lgico-matemticas y cuantificacin_GUA DIDCTICA

Primer Perodo

Ncleo de Aprendizaje: Relaciones lgico-matemticas y cuantificacin NT2

Programacin del Proceso de Enseanza y Aprendizaje


Una enseanza organizada favorece mejores aprendizajes
Durante este perodo, los nios y nias
Incorporarn en su lenguaje cotidiano, nuevos conceptos de orientacin espacial y temporal, adems del nombre y algunas caractersticas de formas geomtricas, como el crculo. Desarrollarn la habilidad para observar y reconocer semejanzas y diferencias entre
elementos, y para reproducir secuencias sencillas de patrones de dos elementos. Tambin resolvern problemas prcticos y concretos
de la vida cotidiana.

Semana

Intencionalidad pedaggica de la educadora

Indicadores de aprendizaje

Perodo de Adaptacin
Ofrecer oportunidades para conocer y compartir con sus
compaeros(as) en juegos relacionados con el conteo.

Cuentan en voz alta hasta diez.

Promover instancias en que los nios(as) puedan identificar


y verbalizar relaciones de orientacin espacial de ubicacin.

Dicen cundo un objeto o persona est arriba o abajo;


adelante, atrs o a un lado.

Favorecer la realizacin de juegos relacionados con


completar secuencias numricas de uno en uno.

Completan secuencias numricas de uno a cinco,


diciendo en voz alta los nmeros que faltan.
Frente a una secuencia numrica incompleta, dicen qu
nmero viene a continuacin.

Perodo de Evaluacin Diagnstica


Durante esta semana se espera diagnosticar conocimientos
previos de los nios y nias en relacin a:
Utilizar relaciones de orientacin espacial como: Adentro o
afuera, adelante o atrs y cerca o lejos.

Dicen si un objeto est dentro o fuera, adelante o atrs


y cerca o lejos, de acuerdo a un punto concreto de
referencia.

Agrupar objetos de acuerdo a dos variables.


Agrupan elementos con dos caractersticas comunes.
Asociar los nmeros del 1 al 10 a la cantidad
correspondiente.

Escriben los nmeros del 1 al 10, dibujando la cantidad


de elementos correspondientes a cada uno de ellos.

Emplear los nmeros para comparar cantidades.


Utilizan los nmeros para comparar cantidades de hasta
diez elementos.
Reproducir secuencias de un elemento que cambia en una
de sus caractersticas.

Continan un patrn formado por un objeto que


cambia en una de sus caractersticas.

Programacin del perodo

En cuantificacin, lograrn adquirir un mayor conocimiento y dominio de los nmeros, pudiendo reconocerlos y utilizarlos en variados
contextos para contar, cuantificar y comparar cantidades a partir de la manipulacin de material concreto.

Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje


Juego El luche dibujado en el patio o la sala.
Fichas grandes.

Sugerencias para el trabajo con la familia


En diversos momentos de la vida cotidiana, animar al nio(a) a
contar en voz alta hasta al menos 5. Por ejemplo, cuando estn
en la calle, contar pasos o saltos; contar cuntos vasos hay
sobre la mesa, contar cuntas personas hay en una pieza, etc.

Implementos y/o muebles para crear un circuito.


Tarjetas con representaciones de nociones de orientacin
espacial de ubicacin (material disponible en el sitio web
www.apoyocompartido.cl).
Mapamundi.

Al conversar con el nio(a), incorporar conceptos especficos


de orientacin espacial de ubicacin. Por ejemplo, el pan est
arriba de la mesa, a un lado de la caja de leche. Otra alternativa
es entregarle instrucciones que involucren estos conceptos. Por
ejemplo, me podras pasar el libro que est adentro de la caja,
por favor?

Revistas o folletos.

En distintos momentos del da, contar en voz alta algunos


elementos y pedirle ayuda para continuar. Por ejemplo,
tenemos que comprar cinco panes, aqu hay uno, dos qu
nmero viene ahora?

Cuaderno de trabajo, perodo uno.

Animar al nio(a) para formar patrones con elementos del


hogar, por ejemplo, tenedores y cucharas, dos tipos de frutas,
tazas y platos, lpices y gomas, entre otros.

Material concreto disponible en la sala. Por ejemplo, palos de


helado, cubos, estuches, etc.
Material concreto apto para clasificar de acuerdo a dos criterios
a la vez, por ejemplo, tapas de botellas o botones, y recipientes
transparentes.
Tarjetas con los nmeros del 1 al 10.
Palos de helado.
Tarjetas de comparacin de cantidad.
Naipes de dedos y naipes de dados.

Incentivar al nio(a) a nombrar, mostrar e identificar nmeros


del 1 al 5 que vean en el entorno, diarios o revistas. Pueden
recortarlos formando collages numricos.
En distintos momentos del da, mostrar al nio(a) algunos
nmeros del 1 al 5 solicitando que pongan la cantidad de
elementos que corresponde, por ejemplo, mostrar el 5 y poner
5 piedras.
En conjunto con el nio(a) comparar elementos del hogar
como, por ejemplo, prendas de vestir (tamao, color), frutas y/o
verduras (color, cmo se comen, tipo de hojas).
En familia, jugar a contar elementos del hogar y comparar
cantidades. Por ejemplo, cubiertos y vasos en la mesa, cantidad
de juguetes, cantidad de puertas y ventanas de la casa, etc.

NT2_Relaciones lgico-matemticas y cuantificacin_GUA DIDCTICA

Semana

Intencionalidad pedaggica de la educadora

Indicadores de aprendizaje

Perodo de Evaluacin Diagnstica

Durante esta semana se espera diagnosticar conocimientos


previos de los nios y nias en relacin a:

Resolver problemas prcticos que involucren habilidades


de razonamiento lgico.

Nombran los pasos o acciones que realizaron para


resolver un problema prctico.

Establecer series de diversos objetos que varan en su


longitud.

Ordenan al menos cuatro elementos de acuerdo a su


longitud, sin ensayo y error.

Orientarse temporalmente en situaciones cotidianas


mediante la utilizacin de algunas relaciones simples de
frecuencia.

Mencionan los conceptos de frecuencia siempre, a


veces y nunca, de acuerdo a la temporalidad de las
situaciones.

Orientarse temporalmente en situaciones cotidianas


mediante la utilizacin de algunas relaciones simples de
secuencia.

Mencionan los conceptos de orientacin temporal


hoy y maana, de acuerdo a la temporalidad de las
situaciones.

Resolver problemas simples de adicin en situaciones


concretas.

Suman hasta cinco utilizando elementos concretos para


resolver problemas simples.

Experiencias de Aprendizaje
Promover que los nios(as) expresen nociones de
ubicacin como: Arriba o abajo, adelante o atrs y al lado
o entre.

Usan conceptos de orientacin espacial para describir la


ubicacin de algunos elementos o personas.
Siguen instrucciones que contienen nociones de
ubicacin espacial.

Favorecer el uso de nmeros para cuantificar colecciones


de elementos de uno en uno hasta cinco, usando
constelaciones de dedos y dados.

Cuentan colecciones de objetos presentados en


variadas formas y contextos.
Asocian el ltimo nmero mencionado al contar, con la
cantidad total de objetos de la coleccin.

Incentivar el uso de nmeros para continuar secuencias


numricas ascendentes.

Potenciar el uso de cuantificadores al comparar cantidades


de objetos.

Completan secuencias numricas de uno en uno, de


menor a mayor.
Dadas dos colecciones, determinan si una tiene ms,
menos o la misma cantidad de objetos que la otra.
Mencionan semejanzas entre dos objetos.

Favorecer la identificacin de semejanzas y diferencias al


comparar objetos.

Mencionan diferencias entre dos objetos.


Nombran el atributo que asemeja o diferencia a dos
objetos.

Programacin del perodo

Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje


Cuaderno de trabajo, perodo uno.
Material concreto apto para crear patrones de dos elementos,
por ejemplo, tapas de botellas, palos de helado, clips o cubos
multiencaje.
La creacin del mundo. Cuentos gigantes. Ilustrado por Paula
Gutirrez. Santillana del Pacfico, S. A. Ediciones, 2006.
Sets de cuatro objetos de diferentes longitudes.

Sugerencias para el trabajo con la familia


En familia, animar al nio(a) a participar en diversos juegos
como adivinanzas, resolver puzles, jugar al Memorice, entre
otros.
Solicite a las familias que realicen con los nios(as) diversos
juegos para ordenar series de cuatro elementos de acuerdo a
un criterio simple, por ejemplo, el tamao. Sugirales que creen
series con platos, calcetines o poleras de diferentes tamaos.
Conversar sobre los juegos que realizan en la escuela u otras
instancias de inters del nio(a), motivando el uso de los
conceptos como siempre, a veces y nunca.
Cocinar juntos alguna receta sencilla, por ejemplo, una ensalada
o un jugo, para luego describir cmo fue el proceso, usando los
conceptos antes y despus.
Invitar al nio(a) a realizar diversos juegos simples de adicin
como, por ejemplo, si te muestro dos dedos, y con la otra
mano te muestro tres dedos ms, cuntos dedos te estoy
mostrando ahora?

Cuaderno de trabajo, perodo uno.


Material concreto presente en la sala.
Afiches de dedos del 1 al 5.
Cubos multiencaje.
Dado grande con nmeros del 1 al 5.
Lminas para comparar cantidades.
Tarjetas Es mayor que, Es menor que.

Al solicitar ayuda al nio(a), incluir instrucciones que involucren


nociones de orientacin espacial. Por ejemplo: Por favor, me
podras pasar la chaqueta que est al lado de la silla?
Animar al nio(a) a realizar juegos numricos a partir de sus
dedos. Por ejemplo, mostrarle cuatro dedos y preguntarle
cuntos dedos son.
Al caminar, jugar a decir en voz alta la secuencia numrica
ascendente. De vez en cuando, omitir un nmero y pedir al
nio(a) que descubra cul de los nmeros falta.
En el hogar, proponer al nio(a) diversos desafos de
comparacin de cantidades como, por ejemplo, durante el
desayuno, preguntar: Hay ms panes o tazas sobre la mesa?
En diversos momentos del da, modelar la descripcin de
semejanzas y diferencias. Por ejemplo, esta manzana es roja y
este tomate tambin, por lo tanto, los dos son del mismo color.

NT2_Relaciones lgico-matemticas y cuantificacin_GUA DIDCTICA

Semana

Intencionalidad pedaggica de la educadora

Indicadores de aprendizaje

Experiencias de Aprendizaje
Favorecer la identificacin de semejanzas y diferencias al
comparar objetos.

Mencionan semejanzas entre dos objetos.


Mencionan diferencias entre dos objetos.
Nombran el atributo que asemeja o diferencia a dos
objetos.

Potenciar la reproduccin de patrones de dos elementos,


considerando combinaciones AB y AAB.

Continan secuencias de patrones de dos elementos


diferentes.

Potenciar la identificacin de las caractersticas del crculo,


reconocerlo en objetos y dibujos del entorno y utilizarlo
para crear sus propias obras grficas.

Nombran e indican las figuras circulares que hay en


objetos y dibujos.
Mencionan al menos dos caractersticas del crculo.

Experiencias de Aprendizaje
Promover el reconocimiento de nmeros del 1 al 5 en
situaciones cotidianas.

Dicen cundo hay un nmero escrito y lo nombran en


voz alta.

Fortalecer el uso del nmero como cuantificador al


representar grficamente cantidades y nmeros.

Cuantifican colecciones de hasta cinco objetos.

Potenciar la identificacin de las caractersticas del crculo,


reconocerlo en objetos y dibujos del entorno y utilizarlo
para crear sus propias obras grficas.

Nombran e indican las figuras circulares que hay en


objetos y dibujos.

Favorecer la identificacin de semejanzas y diferencias al


comparar objetos.

Mencionan semejanzas entre dos objetos.

Asocian una coleccin de objetos al nmero que


corresponde.

Mencionan al menos dos caractersticas del crculo.

Mencionan diferencias entre dos objetos.


Nombran el atributo que asemeja o diferencia a dos
objetos.

Al finalizar esta etapa, los nios y nias lograrn


Usar algunos conceptos de orientacin espacial y temporal para describir situaciones de su entorno. Adems, conocern el nombre
y las principales caractersticas de formas geomtricas, como el crculo. Habrn desarrollado la habilidad para identificar semejanzas
y diferencias entre elementos, y para reproducir secuencias sencillas de patrones. Tambin, podrn resolver problemas prcticos y
concretos de la vida cotidiana.
En cuantificacin, lograrn reconocer y usar los nmeros hasta al menos el 5, para contar, cuantificar y comparar cantidades a partir
de la manipulacin de material concreto.

10

Programacin del perodo

Referencias a recursos de apoyo para el aprendizaje


Cuaderno de trabajo, perodo uno.
Animales para comparar (reales, fotografas o dibujos).
Tarjetas de aplauso y chasquido.
Tarjetas con ejemplos de patrones.
Material concreto para reproducir patrones.
Tarjetas de figuras circulares y no circulares.
Tarjetas de insectos, para reproducir patrones.

Sugerencias para el trabajo con la familia


En distintos momentos del da, formular preguntas orientadas
a descubrir si dos objetos son iguales o diferentes en relacin
con atributos como color, forma o tamao.
Pedir ayuda a los nios(as) para preparar la mesa, solicitndoles
que ubiquen los cubiertos en patrn sencillo. Por ejemplo,
cuchillo - tenedor, /cuchillo - tenedor.
Crear patrones con elementos del hogar, por ejemplo, cuchara
grande - plato.
Incentivar la bsqueda de patrones en gneros estampados
(ropa, pao de secar platos, manteles, etc.).
Jugar a buscar elementos con forma de crculo en los diversos
objetos del hogar.

Cuaderno de trabajo, perodo uno.


Objetos en desuso que contengan nmeros.
Elementos cuantificables que estn presentes en la sala.
Dado grande con nmeros del 1 al 5.
Lotera de nmeros y cantidades, con su respectiva bolsa de
tarjetas.
Figuras geomtricas de diversos colores y tamaos.
Objetos de la sala para comparar.
Tarjetas de atributos.

Buscar los nmeros del 1 al 5 en diferentes tipos de revistas o


diarios, marcndolos con colores diferentes para cada nmero.
Incentivar el uso del conteo en distintas instancias de la vida
cotidiana. Por ejemplo, descubrir cuntas personas hay en la
casa, cuntos panes quedan para el desayuno, etc.
Observar fotografas de la familia y contar la cantidad de
personas que aparecen en ellas.
A partir del dibujo de un crculo, dibujar otros elementos,
como objetos del hogar, sus personajes favoritos, animales, etc.
Favorecer la realizacin de dibujos todos los das. Pedirles
que describan lo que han dibujado y que muestren las figuras
circulares que hay en l.
Invitar al nio(a) a observar fotografas de la familia y pedirle
que establezca semejanzas y diferencias entre las personas o
paisajes que aparecen en ellas.

De acuerdo al Tramo V de los Mapas de Progreso,


al finalizar el ao escolar se espera que los nios y nias logren:
Eje Razonamiento lgico-matemtico: Realizar diferentes comparaciones entre elementos que varan en sus atributos
de: tamao, longitud, forma, color, uso, grosor, peso, capacidad para contener. Clasificar elementos por tres atributos a la vez.
Ordenar secuencia de objetos que varan en su longitud, tamao o capacidad. Establecer relaciones temporales simples
de secuencia, frecuencia y duracin para describir y ordenar sucesos cotidianos. Utilizar nociones espaciales de izquierda y
derecha en relacin a su propio cuerpo. Reproducir patrones que combinan al menos tres elementos. Reconocer el nombre
y algunos atributos de cuatro figuras geomtricas y tres cuerpos geomtricos.
Eje Cuantificacin: Utilizar diversos cuantificadores al comparar cantidades de objetos: ms que, menos que, igual que.
Emplear los nmeros para identificar, ordenar, representar cantidades y contar uno a uno, al menos hasta el 20, reconociendo
que la ltima palabra-nmero es la que designa la cantidad total de objetos. Utilizar los nmeros para indicar el orden o
posicin de algunos elementos. Resolver problemas de adicin y sustraccin simples con procedimientos concretos y en un
mbito numrico cercano al 10.

11

NT2_Relaciones lgico-matemticas y cuantificacin_GUA DIDCTICA

Mis registros

12

NT2
Nmero

Perodo
de Adaptacin

1/5

Corresponde a las primeras semanas del proceso escolar, momento en el que los nios(as) se introducen
en un nuevo ambiente, diferente al crculo familiar al que estn habituados.
Si bien el perodo de adaptacin propuesto en esta gua contempla cinco Experiencias de Aprendizaje,
equivalentes a una semana de trabajo, es recomendable que este perodo se extienda por al menos tres
semanas. A partir de estas experiencias se busca modelar el tipo de juegos que es posible realizar en este
momento del ao. El propsito de este perodo es favorecer el ingreso de los nios(as) al contexto escolar,
generando un ambiente educativo de confianza y bienestar, que les permita percibir la escuela como una
experiencia altamente gratificante y segura.
Las experiencias propuestas estn constituidas mayoritariamente por juegos tradicionales, a partir de los
cuales se espera ofrecer diversas oportunidades para que los nios(as) puedan socializar e interactuar de
manera libre y ldica con sus compaeros(as) y educadoras.
Durante esta semana, es necesario generar instancias de acercamiento y exploracin del cuaderno de
trabajo de los nios(as). Para esto, invtelos(as) a copiar o a jugar a escribir su nombre y curso, y a firmar
la carta informativa para luego entregarla a las familias. Adems, en el cuaderno de trabajo de Lenguaje
verbal, se incluye una propuesta para conocer y experimentar con los conos incluidos en este plan.
Asimismo, en la Gua didctica de Lenguaje verbal se incluyen algunas orientaciones para animar a los
nios(as) a realizar el dibujo que formar parte de la seccin As soy yo!, del Informe de avances que se
entregar a las familias al finalizar la evaluacin diagnstica.

NT2_mbito de Aprendizaje relacin con el medio natural y cultural

Experiencia de Aprendizaje

N1

LA RONDA DE SAN MIGUEL


Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros para completar o continuar secuencias numricas de uno en uno hasta al
menos el 20 (9)2.

Aprendizaje esperado especfico:


Emplear los nmeros para contar hasta al menos el 10 en juegos.

Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo para escuchar atentamente una narracin.
Nrreles la siguiente historia, de manera pausada y usando un tono de voz suave:
-- Haba una vez unos nios y nias que vivan en un pueblo muy cercano a esta escuela. Estos nios
y nias no se conocan y jugaban por las tardes cada uno(a) en su casa. Por alguna extraa razn,
todos ellos(as) cantaban siempre la misma cancin mientras jugaban: La ronda de San Miguel.
Un da, un nio escuch cmo su vecina cantaba esta ronda mientras jugaba sola, y muy contento
se acerc a ella y empezaron a cantar y a jugar juntos, tomados de la mano. Poco a poco, los otros
nios y nias del pueblo escucharon esta cancin, y decidieron acercarse para participar con ellos
de este juego. Es as como estos nios y nias se tomaron de las manos y formaron una gran ronda,
cantando todos juntos La ronda de San Miguel.
Una vez finalizada la narracin, formule preguntas de apoyo como las siguientes: Quin conoca esta
ronda?, quin te la ense?, si no la conocan, qu fue lo que ms les gust de ella?, por qu creen
que mucha gente de este pueblo conoca la cancin?, etc.

Desarrollo:

La ron

Invite a los nios(as) a participar del juego La ronda de San Miguel.


Para esto, solicteles ayuda para despejar el espacio de la sala, o
bien, anmelos(as) a salir al patio de manera ordenada.
Antes de salir al patio, y en conjunto con los nios(as), establezcan
las normas que deben considerar al trabajar en el patio. Por
ejemplo: Circular solo por el espacio indicado por la educadora,
levantar la mano para solicitar la palabra, respetar los turnos
de sus compaeros(as), etc.

2 El nmero entre parntesis que se encuentra al final de cada Aprendizaje Esperado, corresponde al nmero que ese
aprendizaje tiene en los Programas Pedaggicos del Primer y Segundo Nivel de Transicin.

14

da d

e San
Esta e
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M
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Ncleo de Aprendizaje relaciones lgico-matemticas y cuantificacin / Eje de Aprendizaje cuantificacin

Anmelos(as) a reunirse en un semicrculo para cantar la cancin completa una vez. Solicteles que
quienes conozcan la cancin, la entonen junto a usted, para ensersela a quienes no la conozcan.
Luego, motvelos(as) a consensuar la secuencia del juego. Comnteles que todos(as) se mantendrn
tomados de la mano, mientras cantan la ronda a medida que avanzan hacia un lado. Al momento
de decir tres, todos(as) se pondrn en cuclillas por un momento (aproximadamente por treinta
segundos) hasta que usted les indique que el juego contina. Mientras estn en cuclillas, deben
permanecer quietos y en silencio, como si fueran estatuas. Si alguien cae o se re en este momento,
debe pasar al centro del crculo y quedarse en el cuartel. Los nios(as) que estn en el cuartel,
tendrn la misin de observar a sus compaeros(as), ayudando a identificar a los que se mueven
o hablan en el momento en que deben estar como estatuas.
Inicie nuevamente el juego, animndolos(as) a contar hasta cuatro en esta oportunidad, antes de
ponerse en cuclillas. Continen jugando, aumentando de uno en uno hasta llegar al diez, antes de
agacharse. Considere aumentar o disminuir las repeticiones del juego, dependiendo del nivel de
motivacin de los nios(as) de su curso.
Durante esta experiencia, evite actitudes que el nio(a) pueda apreciar como burlescas o descalificadoras
y alintelos(as) a respetar turnos y escuchar a sus compaeros(as).

Cierre:
Invite a los nios(as) a crear una variacin al juego. Apyelos(as) por medio de preguntas como: De
qu otra forma podramos jugar?, hasta qu nmero podramos contar en esta oportunidad?
Anmelos(as) a crear otro juego con nmeros, si lo desean.

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Para los nios(as) que estn en este grupo, disminuya el rango numrico al que
deben llegar durante este juego. Inicie el juego en el nmero uno e invtelos(as) a recordar la serie
numrica oral, desde el uno hasta al menos el diez.
Sobre lo esperado: Incentive a los nios(as) a contar hasta el nmero que conozcan y a inventar
nuevas variaciones del juego, asociados a estos nmeros. Por ejemplo, jugar contando hasta el nmero
quince, o bien, asociar cada nmero a repeticiones de movimientos corporales (por ejemplo, si dicen
cinco, dan esa cantidad de saltos).

No olvide:
En algn momento de la jornada, aliente a los nios(as) a conocer sus cuadernos de trabajo. Presnteles
la ilustracin de la portada y anmelos(as) a inferir qu aprendizajes podrn alcanzar en este perodo.
Luego, lea en voz alta la carta para las familias, incentvelos(as) a confirmar sus inferencias y, finalmente,
solicteles que firmen la carta escribiendo su nombre. Recuerde que en esta oportunidad, la escritura
del nombre constituye una experiencia gratificante de exploracin, destinada a que los nios(as) puedan
experimentar libremente con sus trazos.

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NT2_mbito de Aprendizaje relacin con el medio natural y cultural

Experiencia de Aprendizaje N2

EL LUCHE
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros para contar, cuantificar, ordenar, comparar cantidades hasta al menos el 20 e
indicar el orden o posicin de algunos elementos (10).

Aprendizaje esperado especfico:

Mode

lo 1

Emplear los nmeros para contar hasta al menos el 10 en juegos.

10

8 9

Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, dibuje un luche en un sector de la escuela, de preferencia
en el patio. Si cuenta con un profesional de apoyo o con la ayuda de un apoderado, dibuje
ms de un luche, considerando que el curso pueda ser dividido en grupos.
Ubicados en el interior de la sala, comnteles que hoy realizarn un juego que se denomina
El luche. Pregnteles: Quin conoce este juego?, cmo se juega?, hay algo especial que
tengamos que conocer para jugar?
Comnteles que para participar de este juego es necesario conocer algunos nmeros.
Pregnteles: Conocen los nmeros?, qu nmeros conocen?, hasta qu nmero saben contar?

5 6
2 3
1

Antes de solicitarles salir al patio para jugar, en conjunto con los nios(as), establezca las normas que
deben considerar al trabajar en el espacio exterior. Por ejemplo: Circular solo por el lugar indicado por
la educadora, levantar la mano para pedir la palabra, respetar los turnos de sus compaeros(as), etc.
Anmelos(as) a salir de la sala de manera ordenada.

Al escribir los nmeros es importante utilizar trazos simples que sean fciles de reconocer para los nios(as). Es
por esto que se sugiere escribir el nmero 4 usando nicamente lneas rectas en vez de lneas diagonales.

Desarrollo:
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo alrededor del luche que usted ha dibujado.
Anmelos(as) a observar atentamente el juego y a decir cules de los nmeros que estn escritos
conocen.
En conjunto, establezcan las reglas del juego, considerando lo siguiente:
-- Un nio(a) lanza una ficha al luche, intentando que sta caiga en uno de los casilleros con nmeros que estn dibujados. Quien la lanz, debe recuperar la ficha, saltando a pies juntos por
los casilleros y contndolos de uno en uno hasta llegar a la ficha.
-- Una vez que recoge la ficha, debe devolverse por los mismos casilleros hasta llegar al uno.
-- Durante el juego, es importante respetar los turnos de sus compaeros(as) y permitir que
todos(as) participen al menos en una oportunidad.

16

Ncleo de Aprendizaje relaciones lgico-matemticas y cuantificacin / Eje de Aprendizaje cuantificacin

-- Aydelos(as) a comprender las instrucciones del juego, modelando la forma de jugar y explicando
las reglas tantas veces como sea necesario. Al ejemplificar el juego, cuente en voz alta, uno a uno
los casilleros, modelando tambin la forma de contar.

Cierre:
Invite a los nios(as) a sentarse alrededor del luche para comentar el juego que acaban de efectuar.
Pregnteles: Les gust el juego?, qu fue lo que ms les gust?, por qu?, qu pasara con este juego
si no conociramos los nmeros?
Indqueles que es importante saber contar para realizar este juego. Anime a los nios(as) que an no
saben contar hasta 10, y comnteles que a travs de este juego podrn aprenderlo de manera entretenida.
Solicteles que propongan nuevas alternativas para jugar al luche, o bien, dibuje otros luches en el patio
y sugirales que se organicen en grupos ms pequeos para continuar jugando.

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Para los nios(as) que se encuentran en este grupo, dibuje un luche ms pequeo,
con menos nmeros y anmelos(as) a participar. Luego, poco a poco incremente la cantidad de casilleros
que componen el juego.
Sobre lo esperado: Invite a los nios(as) a dibujar su propio luche o a inventar otro juego en que
sea necesario utilizar los nmeros.

Recursos:
Juego El luche dibujado, considerando los nmeros del 1 al 10.
Fichas grandes (una por grupo).

No olvide:
En algn momento de la jornada, aliente a los nios(as) a trabajar con sus cuadernos. Anmelos(as) a
ubicarse en sus puestos, proporcineles diversos tipos de lpices e invtelos(as) completar la experiencia
denominada Yo soy as. Si lo considera pertinente, sugirales que se miren en un espejo antes de dibujar
y, al finalizar, propngales que compartan sus trabajos con sus compaeros(as) de mesa.

17

NT2_mbito de Aprendizaje relacin con el medio natural y cultural

Experiencia de Aprendizaje N3

LA GATITA CARLOTA
Aprendizaje esperado:
Identificar la posicin de objetos y personas3 mediante la utilizacin de relaciones de orientacin espacial
de ubicacin, direccin y distancia, y nociones de izquierda y derecha (en relacin a s mismo) (4).

Aprendizaje esperado especfico:


Identificar la posicin de un personaje mediante la utilizacin de relaciones de orientacin espacial de
ubicacin (en relacin a s mismo).
Mode

Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo para escuchar y aprender
una nueva cancin.

Yo so
y

lo 1

la gat

Adapt

ita Ca

acin

Pregnteles: Conocen la cancin de Yo soy la gatita Carlota?, dnde la


aprendiste?, de qu se trata?
Anmelos(as) a cantar la cancin completa una vez. Si no la conocen, entnela
usted y luego alintelos(as) a cantarla todos juntos(as) una vez ms.

Desarrollo:
En el mismo semicrculo, comnteles que usted ha creado una nueva
versin de la cancin e invtelos(as) a conocerla.
Cante una vez la versin adaptada de Yo soy la gatita Carlota (ver
modelo 1).
Luego, invite a los nios(as) a aprenderla por estrofas. Para esto, cante
usted la primera estrofa e inmediatamente despus alintelos(as)
a repetirla.
Posteriormente, repita lo mismo con la segunda y tercera estrofa.

Yo so
mi no y la gatita C
vio
ar
te ven es el Gato lota,
con b
go a in
otas
v
it
ar a
por ar
riba d un paseo
el teja
do.
No pu
edo n
i por u
estoy
pasean
n atajo
do
Ven a
verme aqu abajo
e
yo te
espero n la maan
a
en la v
entana
.
Micifu
z
, Micifu
por tu
z,
amor
yo est
Dime
oy cuc
miau,
.
mi gat miau, miau,
ita Mic
ifuz.

A medida que entonan cada estrofa, anmelos(as) a representar la historia


de la gatita Carlota a travs de gestos y movimientos, dando especial nfasis a las nociones
de orientacin espacial de ubicacin arriba y abajo.
Sugirales que realicen una vez ms la representacin de la cancin.
Invtelos(as) a conversar sobre la cancin que acaban de aprender, poniendo especial nfasis en los
conceptos de arriba y abajo. Solicteles que den ejemplos de ambos conceptos aplicados al aula, y
si lo considera pertinente, sugirales algunos referentes de la sala o la escuela. Por ejemplo: Escaln,
mesa, rbol, entre otros.

3 Se considerar personas, homologndolo a seres vivos o animales personificados (en este caso, la gatita Carlota).

18

rlota

Ncleo de Aprendizaje relaciones lgico-matemticas y cuantificacin / Eje de Aprendizaje razonamiento lgico-matemtico

Cierre:
Anime a los nios(as) a recorrer un circuito. Para esto, prepare en la sala, patio o gimnasio, un recorrido
con diversos obstculos que involucren los conceptos de arriba (por ejemplo, banquetas, caballete) y
abajo (por ejemplo, mesas, sillas, entre otros).
Explqueles en qu orden podrn completar el circuito, destacando en qu etapas debern pasar por
arriba de un obstculo y en cules debern hacerlo por debajo de ellos.
Una vez que todos los nios(as) han completado el circuito, alintelos(as) a conversar sobre el juego
que acaban de realizar y pregnteles: En qu casos tuviste que pasar arriba de algn obstculo?, en
qu parte del circuito pasaste debajo de un obstculo?, cmo lo sabes?

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Anime a los nios(as) de este grupo a cantar y representar nuevamente la
cancin Yo soy la gatita Carlota, pero en esta ocasin, apyelos(as) con tarjetas que representen
los conceptos de arriba y abajo, similares a las que se presentan en el modelo 24.

Mode

lo 2
Arriba

Sobre lo esperado: Invite a los nios(as) a crear una nueva estrofa para la cancin, en la que
consideren algn concepto de nocin espacial de ubicacin, por ejemplo, arriba, abajo o al lado.
Abajo

Recursos:
Implementos y/o muebles para formar el circuito.
Tarjetas que representan los conceptos trabajados.

Sugerencias de trabajo con la familia:


Sugiera a las familias que lleven a los nios(as) de paseo a algn sitio en el que puedan desplazarse
con comodidad (patio, plaza, playa, bosque, etc.) para realizar distintos juegos de ubicacin espacial. Por
ejemplo: Saltemos abajo del rbol, lancemos la pelota arriba del columpio, etc. Una variante de este
juego puede ser formular preguntas a los nios(as) respecto de la ubicacin de diversos elementos.
Por ejemplo: Dnde est el azucarero?, est arriba o abajo de la mesa?, etc.

4 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl

19

NT2_mbito de Aprendizaje relacin con el medio natural y cultural

Experiencia de Aprendizaje N4

DE ARICA A LA PAZ
Aprendizaje esperado:
Identificar la posicin de objetos y personas mediante la utilizacin de relaciones de orientacin espacial
de ubicacin, direccin y distancia, y nociones de izquierda y derecha (en relacin a s mismo) (4).

Aprendizaje esperado especfico:


Identificar nociones de orientacin espacial de ubicacin en relacin a s mismo.

Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en un crculo para conversar sobre algunas ciudades de su pas.
Pregnteles: En qu pas vivimos?, cmo se llaman los habitantes de Chile?, en qu ciudad vivimos?,
cmo se llaman los habitantes de nuestra ciudad? Mencione la ciudad en que se encuentra su escuela
y anmelos(as) a descubrir cul es el gentilicio que corresponde.
Luego, pregnteles qu recurso podran consultar para conocer en qu localidad est ubicado Chile.
Orintelos(as) a descubrir que para esto es posible utilizar un mapa e invtelos(as) a observar uno.
Mustreles un mapamundi e indqueles en qu parte est ubicado Chile. Pregnteles si conocen algn
pas que sea cercano a Chile y mustrelo en el mapa. En caso de que hayan nios(as) extranjeros en
el curso, anmelos(as) a descubrir en qu parte est ubicado su pas de origen.
Posteriormente, invtelos(as) a participar de un juego que se denomina De Arica a La Paz. Pregnteles
si conocen alguna de estas ciudades y comnteles que Arica se ubica al norte de Chile (muestre el
norte del pas en el mapa). Adems, explqueles que La Paz es una ciudad que se ubica en Bolivia, un
pas que tambin se encuentra al norte de Chile. Muestre en el mapa dnde est ubicado Bolivia y
desafelos(as) a imaginar cul ser el gentilicio de los habitantes de estas ciudades.

Desarrollo:
Invtelos(as) a iniciar el juego De Arica a La Paz y explqueles que para
participar de este juego, deben prestar mucha atencin a las instrucciones
que usted entregar en voz alta, ya que debern desplazarse en las
direcciones que se indicarn.
Pdales que se formen en dos filas separadas, manteniendo un espacio
entre una fila y otra que les permita desplazarse con comodidad.
Considere realizar este juego en algn sitio amplio (sala, patio,
gimnasio, etc.), de manera que los nios(as) puedan desplazarse
en el espacio de forma cmoda y segura.

Anime a tres voluntarios(as) a salir adelante para modelar el juego, enfatizando en


el modo en que deben seguir las instrucciones.

20

Mod

elo 1
De Ar
ic
tres p a a La Paz, L
asos p
ara atr a Paz, La Pa
z
s, atr
De An
s, atr ,
ca a
s.
tres p
asos p Callao, Call
a
ara el
lado, e o, Callao,
De An
l lado,
c
a
a Ta
el lad
tres pa
o.
sos pa lagante, Tala
g
ra ade
lante, a ante, Talaga
n
delant
e, ade te,
lante
.

Ncleo de Aprendizaje relaciones lgico-matemticas y cuantificacin / Eje de Aprendizaje razonamiento lgico-matemtico

Inicie el juego, entonando la cancin que se presenta en el modelo 1, y cuando la aprendan, anime
a los nios(as) a entonarla junto con usted.
Durante esta experiencia, recurdeles que deben desplazarse siguiendo las instrucciones entregadas
en la cancin. Al momento de decir tres pasos para el lado, procure indicar con su dedo hacia qu
lado deben desplazarse, evitando que se empujen o choquen entre ellos(as). Adems, enfatice en
la importancia de mantener distancia con el compaero(a) que est delante de ellos(as), porque
de lo contrario podran empujarse y/o caer.

Cierre:
Invite a los nios(as) a comentar el juego que acaban de realizar y apyelos(as) por medio de preguntas
como: Hacia dnde tuviste que desplazarte en este juego?, cmo sabas hacia dnde tenas que dar
los pasos?, qu pasaba cuando alguien no segua las instrucciones?, etc.
Finalmente, anmelos(as) a dar ejemplos de los conceptos trabajados a partir de la ubicacin de diversos
objetos del aula.

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Apoye personalmente a los nios(as) de este grupo para que puedan
identificar las nociones de orientacin espacial de ubicacin trabajadas en este juego.
Orintelos(as) por medio de preguntas como: Qu elementos hay delante de ti?, qu
cosas hay a tu lado?, etc. Si lo considera pertinente, mustreles tarjetas que representen
cada concepto, similares a las que se presentan en el modelo 25.
Sobre lo esperado: Invtelos(as) a proponer nuevas instrucciones para este juego y
solicteles que guen la cancin, entregando nuevas instrucciones a sus compaeros(as).

Mode

lo 2

Adela

nte

Atrs

Recursos:
Mapamundi.
Tarjetas que representan los conceptos trabajados.

Al lad

5 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl

21

NT2_mbito de Aprendizaje relacin con el medio natural y cultural

Experiencia de Aprendizaje N5

PINOCHO
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros para completar o continuar secuencias numricas de uno en uno hasta al
menos el 20 (9).

Aprendizaje esperado especfico:


Emplear los nmeros para completar secuencias numricas de uno en uno hasta al menos el 8.

Inicio:
Invite a los nios(as) a salir de paseo por la escuela para realizar una caminata numrica. Explqueles que
para esto, ellos(as) se transformarn en investigadores que debern recorrer la escuela para observar y
buscar muy atentamente los nmeros que puedan estar escritos en distintas partes del establecimiento.
Cada vez que encuentren un nmero, debern levantar la mano para decir y mostrar el nmero que
han encontrado. En caso de encontrar un nmero cuyo nombre desconozcan, podrn solicitar la ayuda
de sus compaeros(as) para descubrir de qu nmero se trata.
Anmelos(as) a formarse en dos hileras y acuerde con ellos(as) las normas que debern considerar
durante esta caminata. Si lo considera pertinente, registre en un papelgrafo, por medio de palabras y/o
dibujos, las normas que han consensuado. Por ejemplo, mantenerse formados en las hileras durante la
caminata, recorrer solo los espacios indicados, no correr ni gritar por los pasillos de la escuela, levantar
la mano para solicitar la palabra, etc.

Desarrollo:
Solicteles que salgan de la sala de manera ordenada y silenciosa, recordndoles que el resto de los
nios(as) de la escuela estn en clases y nos los deben interrumpir. Inicie la caminata numrica y
oriente la observacin de los nios(as) hacia aquellos espacios en que sea factible encontrar nmeros.
Durante la caminata, sugiera lugares para observar y orintelos(as) en aquellas situaciones que
resulten de mayor complejidad (por ejemplo, cuando hay nmeros y letras en un mismo texto,
cuando los nmeros son pequeos o difciles de encontrar). A medida que los nios(as) encuentran
y nombran los nmeros del entorno, regstrelos en un cuaderno o libreta.
Una vez finalizado el recorrido, anime a los nios(as) a regresar a la sala e invtelos(as) a sentarse
en un semicrculo frente a la pizarra.
Pdales que comenten la experiencia que acaban de llevar a cabo y alintelos(as) a nombrar los
nmeros que encontraron. Pregnteles: Qu nmeros encontraron durante la caminata?, los haban
visto antes?, dnde haban visto ese nmero?, etc.
A medida que los nios(as) mencionen los nmeros que vieron durante la caminata, escrbalos en
la pizarra o en un papelgrafo, nombrndolos en voz alta.

22

Ncleo de Aprendizaje relaciones lgico-matemticas y cuantificacin / Eje de Aprendizaje cuantificacin

Canci

Cierre:
Invite a los nios(as) a par ticipar de un juego de nmeros y
pregnteles: Conocen la cancin de Pinocho?, dnde la aprendiste?,
de qu se trata?
Anmelos(as) a cantar la cancin completa una vez. Si no la conocen,
entnela usted una vez.

A la v

me en

n de P

uelta d

inoch

e la es

quina

contr
con d
on Pin
dijo qu
ocho,
e cont
Pin un
a
r
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hasta
o, pin
ocho.
dos, p
pin cin
in tres
co, pin
, pin c
uatro,
seis, p
in siet
e y pin
ocho.
y me

Luego, invite a los nios(as) a aprenderla por frases. Para esto, cante
usted una o dos frases e inmediatamente despus pdales que las repitan.
Posteriormente, realice el mismo procedimiento con las frases restantes.
Una vez que han aprendido la cancin, anmelos(as) a entonarla todos juntos(as), solicitndoles que
completen las frases con las palabras y nmeros que corresponden cuando usted se mantenga en
silencio. Por ejemplo:
-- A la vuelta de la... me encontr con... y me dijo que contara hasta... Pin uno, pin..., pin tres, pin... pin
cinco, pin..., pin... y pin ocho.
Si los nios(as) lo desean, repita el juego cambiando los nmeros que omite, o bien, invite a otro adulto
o algn nio(a) para que gue la cancin.

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Apoye personalmente a los nios(as) que presentan dificultad para reconocer
los nmeros. Para esto, ubquese a un lado de ellos(as) y represente con sus dedos los nmeros que
se mencionan. Anmelos(as) a imitar esta accin.
Sobre lo esperado: Pdales que exploren diversas revistas y folletos y anmelos(as) a recortar con
sus dedos los nmeros que encuentren, para luego pegarlos en una hoja o papelgrafo. A medida que
realizan este trabajo, alintelos(as) a nombrar los nmeros que han encontrado.

Recursos:
Revistas o folletos.
Hojas blancas.
Tijeras y pegamento.

Sugerencias de trabajo con la familia:


Informe a la familia sobre el juego de Pinocho y solicite que lo jueguen en casa. Para esto, enve por
escrito la letra de la cancin6 y explique en qu consiste el juego. Adems, anmelos(as) a contar hasta
el ocho en diversas situaciones de la vida cotidiana. Por ejemplo, al subir escalones, al caminar, al poner
los cubiertos en la mesa, etc.

6 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl

23

NT2
Nmero

6/15

Perodo de
Evaluacin Diagnstica

Este perodo, equivalente a dos semanas de trabajo, tiene como propsito identificar el nivel de logro que
obtienen los nios(as) en los diferentes Ncleos de Aprendizajes al momento de iniciar el ao escolar.
Para estas dos semanas, se proponen Experiencias de Aprendizaje orientadas a favorecer la observacin
de los indicadores presentados en la Pauta de Evaluacin de los Aprendizajes Esperados de los Programas
Pedaggicos, en los ncleos de Lenguaje verbal y Relaciones lgico-matemticas y cuantificacin.
De esta manera, se espera que travs de cada experiencia, se puedan recopilar las evidencias necesarias
para completar la pauta de evaluacin y determinar el nivel de logro de cada nio(a), en particular, y
del grupo, en general. Esta informacin es clave y servir posteriormente para modificar y/o ajustar las
Experiencias de Aprendizaje a las caractersticas y requerimientos de los nios(as) de su curso.
De ese modo, con aquellos nios(as) que obtengan un nivel de logro NT1, al implementar las Experiencias
de Aprendizaje, guese por las orientaciones generales entregadas en la Gua didctica. En tanto, con aquellos
nios(as) que presentan dificultades en el desarrollo de la experiencia, simplifique la propuesta guindose
por las orientaciones entregadas en el recuadro Bajo lo esperado. Por otra parte, con aquellos nios(as)
que obtienen un nivel de logro NT2 o superior, utilice las sugerencias del recuadro Sobre lo esperado.
Por otra parte, cabe destacar que las experiencias que se proponen para realizar la evaluacin diagnstica
han sido diseadas para ser implementadas de manera grupal, por lo que no es necesario realizar
evaluaciones ni intervenciones individuales, a excepcin de aquellos nios(as) que requieran de mayor
apoyo y atencin.
Por ltimo, una vez que ha finalizado el proceso de evaluacin, utilice el Informe de avances para
comunicar a las familias de los nios(as) la informacin obtenida, favoreciendo un trabajo coordinado y
complementario entre la escuela y el hogar.

NT2_mbito de Aprendizaje relacin con el medio natural y cultural

Experiencia de Aprendizaje

N6

DNDE EST?
Aprendizaje esperado:
Identificar la posicin de objetos y personas mediante la utilizacin de relaciones de orientacin espacial
de ubicacin, direccin y distancia, y nociones de izquierda y derecha (en relacin a s mismo) (4).

Indicador:
Dice si un objeto est dentro o fuera, adelante o atrs, y cerca o lejos, de acuerdo a un punto concreto
de referencia.

Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo para participar del juego Simn manda. Pregnteles
si conocen el juego, y en caso de que no lo conozcan, explqueles que consiste en realizar las acciones
que Simn ordena. Por ejemplo, Simn manda saltar en un pie o Simn manda sentarse en el suelo.
Comnteles que solo deben efectuar las acciones que manda Simn, y en caso de que usted mencione a
otro nio(a), o bien no indique un nombre antes de la instruccin, ellos(as) no deben llevar a cabo la accin.
Ejemplifique el juego y entrgueles una instruccin a modo de ensayo. Si lo considera necesario,
recurdeles o refuerce las reglas del juego.
Anime a los nios(as) a participar y diga consignas que impliquen el uso de conceptos de orientacin
espacial, como adentro-afuera, adelante-atrs y cerca-lejos. Adems, al proporcionar las consignas, intercale
instrucciones que no digan Simn manda, o bien, sustituya el nombre de Simn por el de algn nio(a)
del curso. Por ejemplo: Simn manda pararse atrs de una silla, Simn manda poner las manos adentro
de los bolsillos, Catalina manda poner la cabeza arriba de la mesa, Simn manda poner las manos cerca
de la boca, Benjamn manda poner un dedo lejos del ombligo, etc.
Verifique que todos los nios(as) participen de la experiencia y sigan las instrucciones. En caso de considerarlo
pertinente, modele el uso de las nociones de ubicacin espacial en distintos momentos del juego.

Desarrollo:
Solicteles que se organicen en grupos de mximo cuatro nios(as), indicndoles que cada grupo
debe ubicarse en una hilera frente a una mesa, con el objetivo de resguardar que todos(as) tengan
un mismo punto de referencia para establecer las relaciones de orientacin espacial de ubicacin.
Al centro de cada mesa, disponga diversos materiales que estn disponibles en la sala, por ejemplo,
un lpiz, un estuche, un palito de helado, unas tijeras, un cubo, un pincel y un juguete.
Propngales que se organicen en turnos para participar de un nuevo juego de instrucciones. Espere
a que todos los grupos estn de acuerdo y entregue, una a una, las siguientes consignas: Ubica el
lpiz adelante del juguete; la tapa de botella atrs del juguete; las tijeras adentro del estuche; el palo
de helado afuera del estuche; el cubo lejos del lpiz; el pincel cerca del palo de helado.

26

Ncleo de Aprendizaje relaciones lgico-matemticas y cuantificacin / Eje de Aprendizaje razonamiento lgico-matemtico

Una vez que ha proporcionado todas las instrucciones, oriente a los nios(as) a verbalizar algunas
relaciones de ubicacin, por medio de preguntas de apoyo como las siguientes: Qu objeto est
lejos del lpiz?, qu objeto est atrs del juguete?, qu deberamos hacer para que el pincel est
cerca de las tijeras?, etc.

Cierre:
Invite a los nios(as) a observar atentamente la Experiencia de
Aprendizaje N 6 de sus cuadernos de trabajo y anmelos(as)
a decir qu creen que debern hacer en ella.
Comnteles que en la imagen aparece Catalina, una nia que
est buscando algn alimento para llevar de colacin a la escuela.
Alintelos(as) a ayudar a Catalina a encontrar su colacin,
siguiendo las indicaciones que se presentan a continuacin:
-- Pinta con tu color favorito la caja de leche que est
cerca de la canasta.
-- Encierra la fruta que est adentro de la canasta.
-- Marca el queque que est adelante de la canasta.

Cada v
ez
en sus que invite a
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s(as) a
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mero
plo, bu dgitos
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squem
s est
ando
n
llama
el uno os
trece. juntos en u
con
n n m
ero, s
e

Lea una a una las instrucciones, dando tiempo para que todos
los nios(as) respondan. En caso de que un nio(a) manifieste dificultad
para resolver el ejercicio, orintelo(a) personalmente, sin entregarle las respuestas.
Pregnteles: Pueden dibujar una fruta atrs de la canasta?, por qu? Es posible que un nio(a) voltee
la hoja y realice el dibujo, solucin que tambin sera adecuada.

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Anime a este grupo de nios(as) a llevar a cabo un nuevo juego de instrucciones,
considerando nicamente consignas de orientacin espacial en relacin a s mismos(as). Por ejemplo,
ubica el estuche lejos de ti. Durante el trabajo con el cuaderno, proporcineles material concreto para
recrear la situacin, antes de responder.
Sobre lo esperado: Invite a este grupo de nios(as) a dibujar nuevos elementos en su cuaderno de
trabajo, aplicando los conceptos de ubicacin que han aprendido.

Recursos:
Material concreto disponible en la sala. Por ejemplo, lpices, palitos de helado, cubos, estuches, etc.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 6: Dnde est?

27

NT2_mbito de Aprendizaje relacin con el medio natural y cultural

Experiencia de Aprendizaje

N7

HORA DE GUARDAR LOS JUGUETES


Aprendizajes esperados:
Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de sus diferentes
atributos (forma, color, tamao, uso, longitud, grosor, peso, capacidad para contener) (2).
Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la clasificacin por tres atributos
a la vez y la seriacin de diversos objetos que varan en su longitud, tamao o capacidad (3).
Reconocer el nombre y algunos atributos de cuatro figuras geomtricas bidimensionales y tres
tridimensionales, asocindolas con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del entorno (5).

Indicador:
Agrupa elementos con dos caractersticas comunes y ordena al menos cuatro elementos de acuerdo
a su longitud, sin ensayo y error.

Con anticipacin a esta experiencia, consiga gran cantidad de tapas de botella o botones, considerando que
puedan ser clasificados por dos atributos a la vez. Por ejemplo, color y material, color y tamao, o color y forma,
entre otros.

Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y ubique en medio de l, los materiales que ha
conseguido.
Incentive al grupo a describir las caractersticas o atributos del material presentado, por medio de las
siguientes preguntas: Qu ven aqu?, cmo son estas tapas o botones?, en qu se parecen?, cmo lo
sabes?, en qu se diferencian?
Durante esta conversacin, anmelos(as) a mencionar la propiedad del objeto que estn comparando,
adems de la categora verbal superior a la que esta caracterstica pertenece. Modele esta accin y luego
alintelos(as) a continuar. Por ejemplo: Esta tapa es de color verde, este botn tiene forma cuadrada.

Desarrollo:
En el mismo semicrculo, proponga a los nios(as) jugar a formar grupos con aquellas tapitas o
botones que tengan una caracterstica en comn, por ejemplo, color, material (metal o plstico),
tamao, forma, etc. Para esto, proporcineles las tapas o botones, junto a recipientes transparentes,
y explqueles que los usarn para guardar en un mismo recipiente aquellas tapas o botones que
tengan una caracterstica en comn.
Anmelos(as) a buscar tapas o botones que tengan una semejanza, para luego introducirlas, por
turnos, en los recipientes que correspondan. Por ejemplo, en un recipiente todas las tapas de color
amarillo, en otro recipiente todas las tapas de color rojo.
A medida que guardan los elementos, solicteles que nombren la caracterstica que tienen en comn,
orientndolos(as) a justificar sus respuestas.
28

Ncleo de Aprendizaje relaciones lgico-matemticas y cuantificacin / Eje de Aprendizaje razonamiento lgico-matemtico

Una vez que han formado algunos grupos de acuerdo a un criterio en comn, mustreles los
elementos de uno de los recipientes y pregnteles: Cmo son estas tapas (o botones)?, qu
caracterstica tienen en comn?, tienen alguna diferencia?, cul?
Orintelos(as) para que descubran que las tapas o botones que han agrupado de acuerdo a un
criterio, an tienen diferencias. Incentvelos(as) a reagrupar, por turnos, los elementos del recipiente,
de acuerdo a la nueva diferencia que han descubierto.
Luego, solicteles que verbalicen las caractersticas que tienen los elementos de cada recipiente,
favoreciendo que en esta oportunidad mencionen los dos criterios que han considerado. Por
ejemplo, en este recipiente van las tapas de color amarillo y tamao grande. Por este lado, tenemos
las tapas de color amarillo y tamao pequeo.
Pregnteles: Cmo podemos formar grupos usando estas tapitas o botones?, qu atributos vamos a
observar para formar los grupos?, cmo quedaron formados los grupos?, por qu?, cmo supieron
que las tapas podan reagruparse de acuerdo a un nuevo criterio?

Cierre:
Establezca una conversacin con los nios(as) sobre lo que aprendieron durante el desarrollo de
esta experiencia, utilizando preguntas como las siguientes: Qu aprendimos hoy?, qu tenemos que
considerar para hacer un determinado grupo?, qu caractersticas tenan en comn estos elementos?,
qu diferencias tenan?, qu materiales podramos agrupar en nuestra sala?, qu materiales no podran
estar juntos en un mismo recipiente?, por qu?
Anmelos(as) a observar atentamente los elementos que hay en su hogar, para identificar qu objetos
estn agrupados y desafelos(as) a descubrir cul es el atributo que tienen en comn. Si lo considera
pertinente, solicite el apoyo de las familias para que establezcan una conversacin con los nios(as)
respecto del trabajo que llevaron a cabo en la escuela.

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Favorezca que establezcan comparaciones entre elementos, considerando semejanzas
y diferencias evidentes como, por ejemplo, color y tamao. Anmelos(as) a establecer agrupaciones de
acuerdo a un criterio, para luego concentrar la atencin en descubrir el segundo atributo.
Sobre lo esperado: Pdales ayuda para agrupar algunos de los materiales que estn disponibles en
el aula. Por ejemplo, solicteles que agrupen los lpices de acuerdo al tipo y color. Durante este trabajo,
apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu materiales quieres agrupar?, cmo son estos
elementos?, qu tienen en comn?, cmo los vas a agrupar?

Recursos:
Tapas de botellas, botones o material similar que pueda ser clasificado de acuerdo a dos criterios
a la vez.
Recipientes transparentes.

29

NT2_mbito de Aprendizaje relacin con el medio natural y cultural

Experiencia de Aprendizaje N8

QU NMERO ES?
Aprendizajes esperados:
Emplear los nmeros para completar o continuar secuencias numricas de uno en uno hasta al
menos el 20 (9).
Representar grficamente cantidades y nmeros, al menos hasta el 20, en distintas situaciones (11).

Indicador:
Escribe los nmeros del 1 al 10, dibujando la cantidad de elementos correspondiente a cada uno de ellos.

Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y mustreles una tarjeta con el nmero 2 escrito.
Solicteles que observen atentamente esta tarjeta y pregnteles: Qu nmero es? Espere respuestas y
luego comnteles: Con el nmero 2, yo pienso en mi cuerpo que tiene dos brazos. Y ustedes, en qu
piensan con el nmero 2?
Incentvelos(as) a nombrar diversos elementos que ellos(as) asocien al nmero dos, por ejemplo, partes
del cuerpo (ojos, codos, piernas, manos, orejas), objetos (par de zapatos, calcetines, aros), etc.
Contine el juego mostrando otras tarjetas numricas al azar, hasta completar cuatro o cinco nmeros.
A medida que muestre el nmero, solicteles que muestren esa cantidad de dedos.

Desarrollo:
Solicite a los nios(as) que se renan en grupos de cuatro integrantes para crear un diseo en equipo.
Entregue a cada grupo un recipiente con palos de helado u otro elemento que tenga disponible en
gran cantidad, considerando que cada uno(a) cuente con al menos nueve elementos. En caso de
no contar con suficiente material, sugirales que establezcan turnos al interior de cada grupo, para
que cada nio(a) participe al menos en una oportunidad.
Explqueles que usted les mostrar una de las tarjetas numricas al azar, y ellos(as) debern tomar
la cantidad de palos de helado que indica la tarjeta y usarlos para crear un diseo a su gusto.
Anmelos(as) a estar muy atentos al nmero que mostrar. Presnteles la tarjeta con el nmero 4,
pregnteles qu nmero es, solicteles que muestren esa cantidad con sus dedos y alintelos(as) a crear
sus propios diseos.Verifique que cada nio(a) realice su diseo, usando la cantidad de palos indicada.
Entrgueles hojas blancas y lpices, y anmelos(as) a jugar a escribir o copiar desde un modelo, el
nmero que corresponde a la cantidad de palos que usaron.
Incentvelos(as) a participar de una puesta en comn y solicteles que muestren sus trabajos.
Anmelos(as) a comprobar si la cantidad de palos que usaron para crear ese diseo corresponde
al nmero que escribieron, contndolos uno a uno en voz alta.

30

Ncleo de Aprendizaje relaciones lgico-matemticas y cuantificacin / Eje de Aprendizaje cuantificacin

Cierre:
Invtelos(as) a observar atentamente la lmina 1 de la Experiencia de Aprendizaje N 8 de sus cuadernos
de trabajo y motvelos(as) a decir qu creen que debern hacer en ella.
Comnteles que en esta lmina aparece Martn, un nio que disfruta mucho jugando con sus amigos.
Explqueles que Martn quiere saber cuntos juguetes tiene en su coleccin, para escribirlo en su cuaderno.
Solicteles que ayuden a Martn a ordenar su coleccin de juguetes, escribiendo los nmeros que faltan
en los recuadros que estn en blanco y dibujando la cantidad de juguetes que indican los nmeros.
Durante este trabajo, anmelos(as) a observar las tarjetas de nmeros y a usarlas como modelos para
jugar a escribir o copiar los nmeros que faltan. Al momento de dibujar la cantidad de juguetes que
corresponde, sugirales que muestren esa cantidad de dedos estirados primero, para luego dibujar esa
misma cantidad de elementos en los recuadros correspondientes.
Verifique que todos(as) completen la experiencia. En caso de que un nio(a) manifieste dificultad para
resolver el ejercicio, orintelo(a) personalmente, sin entregarle las respuestas.
Luego, alintelos(as) a continuar trabajando con la lmina 2 de esta experiencia. Comnteles que en
este caso la coleccin de Martn est completa, pero las cantidades de juguetes no estn ordenadas de
acuerdo a los nmeros que les corresponden. Solicteles que descubran qu nmero se encuentra asociado
a cada cantidad, y que unan con una lnea el nmero con la cantidad de juguetes que le corresponde.
Establezca una conversacin con los nios(as) sobre lo que aprendieron durante el desarrollo de
esta experiencia, utilizando preguntas como las siguientes: Qu aprendimos hoy?, con qu nmeros
trabajamos?, qu nmeros escribiste?, cmo supiste qu nmero corresponda escribir en el recuadro?

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Apyelos(as) personalmente, solicitndoles que muestren la cantidad de dedos que
indica cada nmero y contndolos en voz alta junto con ellos(as). Antes de responder la experiencia
del cuaderno de trabajo, sugirales que muestren esa cantidad de dedos estirados, para luego realizar
un pareo entre dedo y palo de helado, o bien, entre dedo y juguete.
Sobre lo esperado: Anmelos(as) a crear sus propias tarjetas numricas. Para esto, proporcineles
hojas blancas y variados tipos de lpices, y solicteles que jueguen a escribir un nmero y que a un lado
dibujen la cantidad de objetos que corresponde.

Recursos:
Tarjetas con nmeros del 1 al 107.
Palos de helado.
Hojas blancas.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 8: Qu nmero es?

7 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl

31

NT2_mbito de Aprendizaje relacin con el medio natural y cultural

Experiencia de Aprendizaje

N9

MS CANTIDAD O MENOS CANTIDAD?


Aprendizajes esperados:
Reconocer los nmeros del 1 hasta al menos el 20 en situaciones cotidianas (8).
Emplear los nmeros para contar, cuantificar, ordenar, comparar cantidades hasta al menos el 20
e indicar orden o posicin de algunos elementos (10).

Indicador:

Mode

lo 1

Utiliza los nmeros para comparar cantidades de hasta diez elementos.

Con anticipacin a esta experiencia, prepare tres lminas que representen


comparaciones de cantidades, similares a las que se presentan en el modelo 18.

Hay la
de nimaisma cantid
s y va ad
sos

Inicio:
Invite a cuatro voluntarias a pasar adelante y entregue un vaso plstico
a cada una. Anime al resto de los nios(as) a observar atentamente
esta situacin y pregnteles: Hay ms nias, ms vasos o hay la misma
cantidad de nias y vasos?, cmo lo saben? Espere respuestas y
presnteles la primera tarjeta, diciendo en voz alta: Hay la misma
cantidad de nias y vasos.
Luego invite a cinco voluntarias a pasar adelante y reprtales
cuatro vasos al azar. Anime al resto de los nios(as) a observar
atentamente esta situacin y pregnteles: Hay ms nias, ms
vasos o hay la misma cantidad de nias y vasos? Espere respuestas
y presnteles la segunda tarjeta, diciendo en voz alta: Hay ms
nias que vasos. Hay menos vasos que nias.

Ha
Hay ymms nias
enos va que vaso
sos que
s
nias

Repita el ejercicio, esta vez a partir de la situacin presentada


en la ltima tarjeta.

Ha
Hay ymms vasos
enos ni que nia
s
as que
vasos

Desarrollo:

Con anticipacin a esta experiencia, rena un set de naipes


de dedos y prepare un set de naipes de dados, ambos del 1 al 5, similares
a los que se presentan en el modelo 2.
Invite a los nios(as) a organizarse en dos grandes grupos para realizar un juego de naipes. Presnteles
los dos juegos de naipes y anmelos(as) a describirlos. Solicteles que digan en voz alta la cantidad
de puntos o dedos que tiene cada naipe, a medida que los muestra.
8 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia, desde el sitio web www.apoyocompartido.cl

32

Ncleo de Aprendizaje relaciones lgico-matemticas y cuantificacin / Eje de Aprendizaje cuantificacin

Mode

lo 2

Luego, ubique ambos naipes boca abajo, barajados, cada set en una
torre, uno sobre otro. Saque simultneamente una carta de cada
uno, pngalos a la vista de los nios(as) y pregnteles: Cul de estos
naipes tiene ms cantidad? Anmelos(as) a verbalizar la comparacin
de cantidad en ambos sentidos. Por ejemplo: Hay ms dedos que
puntos. Hay menos puntos que dedos. Durante el juego, solicteles
que fundamenten sus respuestas, contando en voz alta la cantidad
de dedos y puntos que hay, y estableciendo relaciones uno a uno
para verificar cul de los naipes es mayor.
Apyelos(as) durante el juego, por medio de preguntas como:
Cuntos dedos estirados tiene este naipe?, qu nmero representa?,
cul de estos naipes tiene ms elementos?, etc.
Repita el juego con el resto de los naipes.

Cierre:
Invtelos(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 9 de sus cuadernos de trabajo,
para anticipar de qu se tratar.
Comnteles que en la imagen aparece Motitas, un perro muy goloso y regaln. Explqueles que Motitas
tiene mucha hambre y necesita ayuda para elegir el plato que tenga ms huesos. Use los conos de sol,
luna y estrella para favorecer el orden del trabajo.
Anmelos(as) a ayudar a Motitas e indqueles que para esto, debern observar atentamente cada pareja
de platos y pintar con su color favorito aquel que tenga ms huesos.
Durante este trabajo, formule preguntas de apoyo como las siguientes: Cuntos huesos tiene este
plato?, y el plato que est al lado?, entonces, cul de estos nmeros es mayor?, etc.

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Aydelos(as) a establecer relaciones de correspondencia uno a uno entre dos
colecciones de objetos. Orintelos(as) a fundamentar sus respuestas, mostrando el pareo de elementos
uno a uno para definir qu coleccin tiene ms elementos.
Sobre lo esperado: Anmelos(as) a continuar jugando con los naipes. Pdales que saquen dos naipes
y los comparen, expresando la relacin en ambas direcciones (ms que y menos que). En el cuaderno
de trabajo, sugirales que escriban o copien el nmero que corresponde a la cantidad de huesos que
hay en cada plato.

Recursos:
Tarjetas de comparacin de cantidad.
Naipes de dedos y naipes de dados.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 9: Ms cantidad o menos cantidad?
33

NT2_mbito de Aprendizaje relacin con el medio natural y cultural

Experiencia de Aprendizaje N10

Buscando patrones
Aprendizaje esperado:
Identificar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de tres
elementos y secuencias de un elemento que vara en ms de una caracterstica. (6)

Indicador:
Contina un patrn formado por un objeto que cambia en una de sus caractersticas. Por ejemplo, hace
brochetas con patrones de frutas, ordenando una uva verde y luego una morada.

Inicio:
Proponga a los nios(as) que se organicen en un crculo e invtelos(as) a ver
y escuchar lo que har con sus manos. Haga un aplauso y un chasquido de
dedos con ambas manos, contine esa secuencia manteniendo un ritmo
pausado (un aplauso - un chasquido de dedos con ambas manos). Pida que
se vayan integrando a la accin, pero que respeten el ritmo.Verifique que
todos(as) hayan seguido la secuencia de dos elementos corporalmente.
Luego, detenga la accin y pida a un nio(a) que muestre un movimiento
con todo su cuerpo para cuando se aplaude (por ejemplo, un salto a
pies juntos) y pida a otro(a) que muestre un movimiento de su cuerpo para
cuando se chasqueen los dedos (por ejemplo, hacer una reverencia).

Realic
ec
propu on frecuenc
esto e
ia el ju
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exper
iencia, el inicio de go
esta
favore
todos
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.

Explqueles que ahora solo usted aplaudir y chasquear los dedos mientras ellos(as) realizan las acciones
mostradas por sus compaeros(as). Deben ir a la par: Con su aplauso un salto, con su chasquido una
reverencia. Realice esta secuencia de pares de movimientos, hasta que todos(as) logren seguir el ritmo.
Invite a otra pareja de nios(as) a mostrar nuevos movimientos para ambas acciones (aplauso y chasquido)
y repita con todo el grupo la nueva secuencia hasta que la hayan aprendido. Anime a quienes presentan
alguna dificultad a seguir intentndolo a un ritmo ms pausado.

Desarrollo:
Propngales que se organicen en grupos de mximo seis integrantes. Entregue a cada grupo dos
recipientes, que contengan muecos de la familia lgica de dos colores.
Verifique que la cantidad sea suficiente para que todos(as) puedan manipularlos y pdales que elijan
en conjunto uno de ellos para representar el aplauso y otro para representar el chasquido. D un
breve tiempo para que se organicen y empiece la secuencia. Guelos(as) con aplauso - chasquido
para que los nios(as) ordenen su secuencia con los elementos que tienen a su disposicin. Procure
que todos los nios(as) del grupo participen y continen correctamente su secuencia de patrn.
Solicteles que devuelvan el material al recipiente y presnteles un nuevo patrn aplauso - aplauso
- chasquido, e invtelos(as) a representar esta nueva secuencia con los materiales. Espere a que
todos(as) hayan participado y revise lo realizado por cada grupo, verbalizando en voz alta la secuencia.

34

Ncleo de Aprendizaje relaciones lgico-matemticas y cuantificacin / Eje de Aprendizaje razonamiento lgico-matemtico

Cierre:
Posteriormente, alintelos(as) a comentar el trabajo efectuado y apyelos(as) por medio de preguntas
como: Qu elementos componen este patrn?, si ac hay un mueco amarillo, qu mueco debemos
poner ahora?, cmo lo saben?
Invite a los nios(as) a completar la Experiencia de Aprendizaje N 10 de sus cuadernos de trabajo.
Anmelos(as) a participar de un juego de detectives y explqueles que la misin de hoy es descubrir
cul es el patrn oculto en las secuencias que se presentan.
Solicteles que pongan su dedo sobre el cono del sol y comnteles que primero observarn ese ejemplo.
Pdales que miren atentamente esta secuencia para descubrir cul es el patrn oculto.
Alintelos(as) a decir en voz alta el patrn, manteniendo un ritmo pausado. Una vez que han verbalizado
toda la secuencia, pregnteles: Qu elementos hay en esta secuencia?, si ac hay un nio de frente,
qu viene a continuacin?
Reproduzca este ejemplo en la pizarra y modele la forma en que deben responder.
Repita el mismo procedimiento para la segunda secuencia, esta vez sin modelar el ejercicio en la pizarra.

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Para los nios(as) que presentan dificultad para traducir el patrn (aplauso - chasquido)
a movimiento o a representacin con objetos, realice ms lento el patrn y nombre en voz alta el
movimiento al aplaudir y al chasquear los dedos.
Sobre lo esperado: Asgneles otro patrn como, por ejemplo: Aplauso - aplauso - chasquido chasquido y anmelos(as) a descubrir todas las posibles variables con un patrn de dos elementos.

Recursos:
Sets de muecos de la familia lgica de dos colores.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 10: Buscando patrones.

Para saber ms
El patrn ms sencillo es el modelo AB donde se combinan dos elementos. Para complejizar patrones se agregan elementos variables,
que se combinan de diferente manera (ABB; AABB; ABBAB; etc.). Se usa un mismo elemento que vara en sus propiedades, por ejemplo, cuadrados que varan en tamao o en color y tamao. Pero tambin la complejidad est dada por el nivel de abstraccin que se
usa para expresar los patrones, por ejemplo, el propio cuerpo, objetos concretos, material impreso y, finalmente, cdigos con letras
(AB, ABC, AABCC, etc.).

35

NT2_mbito de Aprendizaje relacin con el medio natural y cultural

Experiencia de Aprendizaje N11

ARMEMOS UN PUZLE
Aprendizaje esperado:
Resolver problemas prcticos y concretos que involucran nociones y
habilidades de razonamiento lgico-matemtico y cuantificacin (del
Segundo Nivel de Transicin) (7).

La cre
ac
Cuento in del mun
do
s
por Pa Gigantes. Ilu .
str
u
Editor la Gutirrez ado
ial San
.
tillana,
2006.

Indicador:
Nombra los pasos o acciones que realiz para resolver un problema prctico.

Inicio:
Invite a los nios(as) a explorar un nuevo texto. Anmelos(as) a sentarse en un semicrculo, ubquese
frente a ellos(as) y mustreles el cuento gigante La creacin del mundo9. Sugirales que observen la
portada y contraportada del texto, poniendo atencin en el ttulo, el nombre de la ilustradora y la
editorial, mostrando con el dedo o con la ayuda de un puntero cada uno de estos datos. Comnteles
que este texto no tiene un autor conocido, sino que corresponde a una leyenda mapuche.
Motvelos(as) a describir la ilustracin de la portada y la contraportada. Formule preguntas como: Quin
ser este personaje?, cmo se llamar?, de qu se tratar este cuento?
Formule preguntas y/o comentarios que les permitan establecer relaciones con sus conocimientos,
experiencias y lecturas previas. Por ejemplo: Qu caractersticas tiene este personaje?, qu palabras
crees que aparecern en este texto?, por qu?
Alintelos(as) a escuchar el cuento. Lalo en voz alta, utilizando un tono de voz adecuado, haciendo
inflexiones de voz y creando un ambiente de intimidad y expectacin.
Muestre las ilustraciones a medida que avanza en la lectura. Cuando sea pertinente, interrumpa la
lectura para formular algunas preguntas que permitan anticipar o inferir el contenido del texto. Por
ejemplo: Quin ser esta mujer?, qu estarn haciendo Lituche y
Domo en esta imagen?
Anmelos(as) a comentar el texto ledo y a compartir lo que ms les
gust y les llam la atencin de esta leyenda.

Desarrollo:
En sus puestos de trabajo, invtelos(as) a observar atentamente
la Experiencia de Aprendizaje N 11 de sus cuadernos de
trabajo. Pdales que describan la imagen que aparece en ella y
que comenten lo que creen que deben hacer, por medio de
preguntas como: Qu ven en esta pgina?, qu piensan que
debemos hacer en esta experiencia?
9 Este texto forma parte de la Biblioteca de Aula 2011, distribuida por el Plan Nacional de Fomento de la Lectura.

36

Cada v
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en sus que invite a
los ni
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n
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trece. juntos en u
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n n m
ero, s
e

Ncleo de Aprendizaje relaciones lgico-matemticas y cuantificacin / Eje de Aprendizaje razonamiento lgico-matemtico

A continuacin, entrgueles las fichas del puzle ya recortadas y alintelos(as) a armarlo en la pgina
correspondiente, para descubrir la imagen oculta. Una vez que han armado el puzle, proporcineles
pegamento para que finalicen su trabajo.
Pregunte: Qu tienes que hacer para armar un puzle?, en qu parte de la ilustracin va esta pieza?,
cmo lo descubriste?, por qu esa pieza no te sirve?, observa su forma, en qu lugar podra ir?,
cmo lo sabes?

Cierre:
Incentvelos(as) a participar de una puesta en comn y solicteles que muestren sus trabajos. Anmelos(as)
a mencionar los distintos pasos que siguieron para resolver el problema y apyelos(as) por medio de
las siguientes preguntas: De qu se trataba este puzle?, en qu te fijaste para armarlo?, qu pieza te
cost poner?, cul te cost menos?, por qu?, a qu parte de la leyenda corresponde esta imagen?

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Proporcione la mayor cantidad y variedad de puzles para que los nios(as) puedan
explorar y armar el material. Apyelos(as) con las siguientes preguntas: Qu tenemos que hacer
primero?, cmo podemos saber qu pieza va en este lugar?, si te guas por los colores, qu colores
tenemos que buscar?, si no encaja en esa posicin, qu podras hacer?
Sobre lo esperado: Invtelos(as) a elaborar sus propios puzles sobre la leyenda que acaban de escuchar.
Para esto, pdales que dibujen una escena o personaje del texto y que la pinten con sus colores favoritos.
Aydelos(as) a separar la imagen con lneas, considerando entre cuatro y seis piezas, animndolos(as)
a recortar y armar el puzle que acaban de crear.

Recursos:
La creacin del mundo. Cuentos Gigantes. Ilustrado por Paula Gutirrez. Santillana del Pacfico, S.A.
Ediciones, 2006.
Pegamento y tijeras.
Variedad de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 11: Armemos un puzle.

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NT2_mbito de Aprendizaje relacin con el medio natural y cultural

Experiencia de Aprendizaje N12

ORDENANDO ELEMENTOS
Aprendizajes esperados:
Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de sus diferentes
atributos (forma, color, tamao, uso, longitud, grosor, peso, capacidad para contener) (2).
Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la clasificacin por tres atributos
a la vez y la seriacin de diversos objetos que varan en su longitud, tamao o capacidad (3).
Reconocer el nombre y algunos atributos de cuatro figuras geomtricas bidimensionales y tres
tridimensionales, asocindolas con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del entorno (5).

Indicador:
Agrupa elementos con dos caractersticas comunes y ordena al menos cuatro elementos de acuerdo
a su longitud, sin ensayo y error.

Inicio:
Previo a esta experiencia, busque dentro del curso a cuatro nios(as) que tengan diferentes largos de
pelo, o bien, elabore cuatro pelucas de lana que tengan distintas longitudes.
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y solicite a los cuatro seleccionados(as) que se ubiquen
frente al grupo en desorden. Pregnteles: Qu caractersticas tienen estas cabelleras?, en qu se parecen?,
en qu se diferencian?, qu pueden decir de sus largos?, quin tiene el cabello ms corto?, etc.
Elija a un(a) integrante del grupo y pdale que pase adelante para ordenar las cabelleras de acuerdo
a sus longitudes. Pregntele: Cmo podras ordenar estas cabelleras de acuerdo a sus largos?, ahora
que lo terminaste, cuntame cmo lo hiciste?, por qu ubicaste esta cabellera primero?, qu pasara
si yo pusiera esta cabellera ac?, etc.
Incentvelos(as) a continuar formando series desde la cabellera ms corta hasta la ms larga, o bien,
desde la ms larga hasta la ms corta.

Desarrollo:
Invite a los nios(as) a buscar en el patio o en la sala, cuatro elementos de diferentes longitudes. Por
ejemplo, palitos, trozos de lana, trozos de manguera, cordones, trenes de cubos multiencaje, entre
otros. En caso de no contar con estos recursos, recorte los sets de tarjetas que se proponen como
material complementario para esta experiencia10.

Una vez que cada nio(a) cuenta con material, invtelos(as) a ordenar sus objetos o tarjetas, a partir
de sus longitudes. Anmelos(as) a justificar verbalmente el orden que le han dado a su material.

10 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl

38

Ncleo de Aprendizaje relaciones lgico-matemticas y cuantificacin / Eje de Aprendizaje razonamiento lgico-matemtico

Pregnteles: Qu elementos encontraste?, cmo son?, cmo podras ordenarlos de acuerdo a


sus longitudes?, cul de estos elementos es el ms largo?, cul es el ms corto?, cmo lo sabes? En
caso de que los nios(as) no verbalicen el orden dado a sus elementos, modele la descripcin de
caractersticas, diciendo en voz alta: Este palito es el ms largo, luego pusiste este que es un poco
ms corto, despus hay otro ms corto todava y, finalmente, pusiste el palito ms corto de todos.
Permita que intercambien los elementos o tarjetas con sus compaeros(as), creando nuevas
oportunidades para que formen series con otros elementos.

Al favorecer este aprendizaje, es muy importante animar a los nios(as) a verbalizar las series que han creado,
ya que a partir de estas verbalizaciones es posible conocer los procesos mentales que han desarrollado para
obtener sus respuestas.

Cierre:
Invite a los nios(as) a conversar acerca del trabajo que efectuaron y formule las siguientes preguntas: Qu
les pareci el trabajo que acabamos de realizar?, qu atributo consideraron para ordenar los elementos?,
cmo los ordenaste?, qu te result ms difcil?, qu parte del trabajo te result ms fcil?
Anmelos(as) a observar atentamente sus casas para descubrir si en ellas existen elementos que puedan
ser ordenados de acuerdo a sus longitudes.

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Mientras buscan la manera de establecer la serie, apyelos(as) con preguntas
como las siguientes: Cmo son estos materiales?, observa sus longitudes, cul es el ms largo?, y el
ms corto?, cmo podras ordenarlos desde el ms largo hasta el ms corto? Anmelos(as) a establecer
comparaciones uno a uno para identificar cul es el elemento ms corto y el ms largo de la serie.
Luego, sugirales que comparen el resto de los elementos para incorporarlos en la serie.
Sobre lo esperado: Luego de haber explorado material concreto, proporcineles lpiz y papel para
que puedan dibujar una serie de elementos de diferentes longitudes.

Recursos:
Sets de cuatro elementos o tarjetas para seriar.

Sugerencias para el trabajo con las familias:


Solicite a las familias que realicen con los nios(as) diversos juegos para ordenar series de cuatro
elementos de acuerdo a un criterio simple como, por ejemplo, el tamao. Sugirales que creen series
con platos, calcetines o poleras de diferentes tamaos.

39

NT2_mbito de Aprendizaje relacin con el medio natural y cultural

Experiencia de Aprendizaje N13

SIEMPRE, A VECES O NUNCA?


Aprendizaje esperado:
Orientarse temporalmente en hechos o situaciones cotidianas mediante la utilizacin de nociones
y relaciones simples de secuencia (ayer - hoy - maana; semana, mes, ao; meses del ao; estaciones
del ao), frecuencia (siempre-a veces-nunca), duracin (perodos largos o cortos) (1).

Indicador:
Menciona los conceptos de orientacin temporal hoy y maana y, los conceptos de frecuencia
siempre, a veces, nunca, de acuerdo a la temporalidad de las situaciones.

Inicio:

Mode

Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y mustreles tres tarjetas que representen
los conceptos siempre, a veces y nunca (ver modelo 111).
Pregnteles: Conocen el significado de alguna de estas palabras?, qu cosas hacen
siempre?, qu cosas nunca hacen?, cmo lo saben?
Establezca una conversacin con los nios(as), orientada a explicar lo que significan
los conceptos siempre, a veces y nunca. Comnteles que los cuadrados pintados que
acompaan a cada palabra, tienen la funcin de mostrarnos la frecuencia en que ocurren
determinados eventos, es decir, si estn pintados los tres cuadrados, quiere decir que
siempre realizamos esa accin. Si est pintado slo uno, a veces la llevamos a cabo,
y si no estn pintados, significa que nunca efectuamos esa accin.

lo 1

Siemp

re

A vec

es

Nunca

Apoye esta instancia con las siguientes preguntas: Considerando lo que ustedes
saben, qu significan las palabras siempre/a veces/nunca?, por qu creen ustedes que estn
estos cuadrados al lado de cada palabra?, qu podra significar que estn todos pintados?, por qu?

Desarrollo:
Ubicados en el mismo semicrculo y una vez consensuado el significado de los tres conceptos, invite
a los nios(as) a mencionar acciones que realicen con cada una de las tres frecuencias expresadas
(siempre, a veces o nunca).Tome nota de las respuestas o comentarios de los nios(as), en la pizarra
o en un papelgrafo, por medio de dibujos o smbolos que ellos(as) puedan leer o interpretar.
Pregunte: Qu cosas haces siempre?, por qu lo haces siempre?, hay alguna actividad que realices
slo a veces?, por qu?, qu actividades nunca haces?
Modele la verbalizacin de distintas situaciones en que se utilizan estos conceptos. Por ejemplo: Los
nios(as) de esta sala siempre se lavan los dientes, se ponen ropa y juegan. A veces van de paseo al
ro (a la playa, al campo o a la ciudad, segn corresponda a la realidad ms cercana a su grupo de
nios y nias) y nunca prenden fsforos.
11 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl

40

Ncleo de Aprendizaje relaciones lgico-matemticas y cuantificacin / Eje de Aprendizaje razonamiento lgico-matemtico

Invtelos(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo y pdales que observen la Experiencia de Aprendizaje
N 13 de sus cuadernos de trabajo. Comnteles que las tarjetas de frecuencia que aparecen en
la pgina son iguales a las que conocieron anteriormente y anmelos(as) a explicar el significado
de cada una. Pregunte: Para qu sirven estos recuadros?, qu significa cuando estn todos los
recuadros pintados?
Solicteles que pinten los recuadros de frecuencia que tiene cada dibujo de acuerdo a las vivencias
de cada uno(a). Considere que los nios(as) pueden entregar diversas respuestas, de acuerdo a sus
experiencias, por lo tanto, es importante animarlos(as) a justificar sus respuestas.
Apyelos(as) por medio de las siguientes preguntas: Cuntos recuadros vas a pintar en la imagen
de la visita al doctor?, por qu?, cuntos pintars en la imagen del nio y la nia planchando la ropa?

Cierre:
Concluya esta experiencia invitando al grupo a presentar y verbalizar el trabajo efectuado. Incentvelos(as)
a utilizar expresiones como: Yo siempre me lavo los dientes, a veces me tomo un helado, pero nunca
he manejado un camin.

Considere apoyar a aquellos nios(as) que presenten dificultades en la expresin verbal del trabajo. Una manera
de hacerlo es diciendo en voz alta una parte de una frase y animarlos(as) a completarla. Por ejemplo:T siempre
________ (espere respuesta), a veces ________ (espere respuesta) y nunca ________ (espere respuesta).

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Proporcione ms tiempo a los nios(as) de este grupo para comprender el significado
de los conceptos. Durante la experiencia, motvelos(as) a considerar un concepto a la vez. Por ejemplo,
solo buscar experiencias que realizan siempre. Una vez que han logrado esto, avanzar hacia los otros
dos conceptos. Utilice las siguientes preguntas de apoyo: De las actividades que aparecen aqu, cules
haces siempre?, hay alguna otra cosa que hagas siempre?, cul de estas acciones haces solo a veces?
Sobre lo esperado: Invite a este grupo de nios(as) a formar un libro colectivo con actividades que
lleven a cabo siempre, a veces y nunca. Para ello, entrgueles una hoja con tres espacios, destacando
en cada uno de ellos, uno de los conceptos de frecuencia y pdales que dibujen una accin en cada
espacio. Finalmente, forme el libro con las pginas elaboradas.

Recursos:
Tarjetas de frecuencia.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 13: Siempre, a veces o nunca?

41

NT2_mbito de Aprendizaje relacin con el medio natural y cultural

Experiencia de Aprendizaje N14

QU SUCEDER MAANA?
Aprendizaje esperado:
Orientarse temporalmente en hechos o situaciones cotidianas mediante la utilizacin de nociones
y relaciones simples de secuencia (ayer - hoy - maana; semana, mes, ao; meses del ao; estaciones
del ao), frecuencia (siempre -a veces - nunca), duracin (perodos largos o cortos) (1).

Indicador:
Menciona los conceptos de orientacin temporal hoy y maana y, los conceptos de frecuencia
siempre, a veces, nunca, de acuerdo a la temporalidad de las situaciones.

Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y comnteles que realizarn un juego verbal, por
lo que es necesario que estn atentos(as) para participar y proponer algunas ideas. Comnteles que
usted dir una frase en voz alta y ellos(as) debern pensar en otra que permita completarla, usando
las palabras hoy y maana. Sugirales que levanten su mano para pedir la palabra, respetando turnos y
permitiendo que sus compaeros(as) participen.
Comience el juego diciendo: Hoy compr los ingredientes para hacer un queque. Qu podr hacer
maana con ellos? Espere un momento y d tiempo para que ellos(as) piensen en distintas formas para
completar esta frase. Anime a uno de los nios(as) que tengan su mano levantada, a decir su idea para
completar la frase. Recurdeles que para completar cada frase deben usar las palabras hoy o maana.
Por ejemplo, un nio(a) completa la oracin diciendo: Maana lo preparar para mi cumpleaos.
Para efectuar este juego, utilice diversas frases que tengan sentido para los nios(as). Por ejemplo:
-- Hoy no alcanc a pintar el dibujo para mi mam
-- Hoy solo orden los puzles
-- Hoy trabajaremos en el rea de la construccin
-- Hoy me compr una manzana
-- Hoy saldremos a pasear en bicicleta

Desarrollo:
Sugirales que se ubiquen en sus puestos y anmelos(as) a observar atentamente la Experiencia
de Aprendizaje N 14 de sus cuadernos de trabajo, para describir las imgenes que aparecen en
ambas columnas.
Incentvelos(as) a unir la columna del sol, que representa lo que se ha hecho hoy, con la columna
de la luna, que representa una alternativa de lo que se har maana.

42

Ncleo de Aprendizaje relaciones lgico-matemticas y cuantificacin / Eje de Aprendizaje razonamiento lgico-matemtico

Apoye esta experiencia con las siguientes preguntas: Qu ven en esta imagen?, cundo ocurri?,
cul de estas imgenes representa mejor lo que va a ocurrir maana?, cmo lo sabes?
Finalmente, pdales que describan dos de las situaciones que aparecen en la pgina, utilizando en
sus expresiones verbales los conceptos de hoy y maana.

Cierre:
Proporcione a cada nio(a) dos cuadrados de papel y diferentes tipos de lpices.
Invtelos(as) a dibujar dos nuevas situaciones, una de ellas ocurrir hoy y la otra maana, para luego
relatarles brevemente a sus compaeros(as) lo que han dibujado.
Durante este trabajo, pregnteles: Qu dibujaste aqu?, cundo ocurri?, qu ocurrir maana?, por qu?

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Proponga a los nios(as) nuevos juegos verbales como los planteados en el inicio
de esta experiencia, ayudndolos(as) a tomar mayor conciencia del uso de los conceptos hoy y maana.
Realice variaciones de esta estrategia como, por ejemplo, pedir a los nios(as) que digan lo que se ha
realizado hoy, para que usted pueda completar las frases con lo que se va a efectuar maana.
Sobre lo esperado: Invite a este grupo de nios(as) a crear un proyecto en parejas, determinando qu
parte del proyecto realizarn hoy y cul llevarn a cabo maana. Ofrezca diferentes tipos de materiales,
por ejemplo: Cajas de diversos tamaos, cilindros de papel higinico, telas, lanas, papeles, pegamentos,
pinturas, etc. Apoye esta instancia con preguntas como: Qu les gustara crear?, qu parte harn hoy?,
cul harn maana?

Recursos:
Dos cuadrados de papel blanco para cada nio(a).
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 14: Qu suceder maana?

Sugerencias para el trabajo con las familias:


Solicite a las familias que en distintos momentos del da modelen el uso de los conceptos hoy y maana.
Por ejemplo, animar al nio(a) a elegir qu cuento prefiere escuchar hoy y cul le gustara escuchar maana.

43

NT2_mbito de Aprendizaje relacin con el medio natural y cultural

Experiencia de Aprendizaje N15

CONTANDO CON LOS NAIPES DE DEDOS


Aprendizaje esperado:
Resolver problemas simples de adicin y sustracin, en situaciones concretas, en un mbito numrico
hasta 10 (12).

Indicador:
Suma hasta 5 utilizando elementos concretos para resolver problemas simples.

Inicio:
son .
Antes de comenzar la experiencia, prepare naipes o tarjetas de adicin como las siguientes12: y
Proponga a los nios(as) que se ubiquen en un semicrculo y mustreles los naipes de dedos del 1 al 5.
Invtelos(as) a mencionar los nmeros que ven y a utilizar sus propios dedos para simbolizarlos. Apyelos(as)
por medio de preguntas como: Cuntos dedos hay en este naipe?, puedes mostrarme cuatro dedos?
Recurdeles que solo deben contar los dedos estirados de la mano, para evitar confusiones.

Desarrollo:
En el mismo semicrculo, motvelos(as) a realizar diversos juegos con los dedos y naipes. Mustreles
un dedo de una mano y dos dedos de la otra, y dgales: En esta mano tengo un dedo y en esta otra
mano tengo dos dedos ms. Si los juntamos todos, cuntos dedos tengo en total? Sugirales que
los cuenten en voz alta para descubrir la respuesta.
Luego, utilice los naipes de dedos y palabras para formar la siguiente frase en la pizarra o en un
papelgrafo:

son

Diga en voz alta la frase: Un dedo y dos dedos, son


Incentive a los nios(as) a buscar la respuesta entre los naipes restantes. Una vez que descubran la
respuesta, diga en voz alta la frase completa: Entonces, un dedo y dos dedos ms, son tres dedos.
Podemos hacerlo con nuestras manos?
Anime a los nios(as) a decir la respuesta y luego agregue el naipe correspondiente. En caso de
que entreguen una respuesta incorrecta, agregue el naipe mencionado a la frase y anmelos(as) a
contar en voz alta los dedos, para comprobar si corresponde al total de dedos estirados. Solicteles
que recreen la frase escrita, utilizando sus manos hasta descubrir la respuesta correcta.

12 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl

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Ncleo de Aprendizaje relaciones lgico-matemticas y cuantificacin / Eje de Aprendizaje cuantificacin

Contine el trabajo con nuevas combinaciones. Por ejemplo:

son

son

son

Luego, utilice un segundo set de naipes de dedos, para trabajar con combinaciones como las siguientes:

son

son

Formule las siguientes preguntas de apoyo: Si tenemos un naipe con un 1 y otro con un 1, cuntos
dedos ven en total?, cmo lo saben?, pueden mostrarme el resultado usando los dedos de sus manos?

Cierre:
Invtelos(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes y proporcineles un set de
naipes de dedos por grupo. Anmelos(as) a organizarse en turnos para continuar
Ante
s
realizando juegos de adicin con este material.
s ig n o d e in t r o d
e s c o d e la s u m u c ir e l
En caso de que un nio(a) manifieste dificultad para responder, apyelo(a)
n
nios ve n ie n t e a + ,
(a
q
personalmente y anmelo(a) a representar cada frase usando sus dedos, para
c o n c e s) compre u e lo s
ndan
pto d
e
el
e ag
luego buscar la respuesta en los naipes. Procure no entregar las respuestas.
lemen
adicin tos, como p re g a r
ar
Durante este juego, orintelos(as) por medio de preguntas como: Cuntos
exper . Por lo tanto te de la
ie
,
el obje ncias se usa en estas
dedos hay en este naipe?, cuntos dedos ms le quieres agregar?, cuntos
t

funci ivo de repre y, con


dedos hay si juntamos estos dos naipes?, cmo lo sabes?, etc.
n
s
eleme de unir o entar la
ntos.
agrega
r
Sugirales que usen sus dedos para representar cada frase numrica,
contando en voz alta los dedos que tienen estirados para comprobar si
sus respuestas son correctas.

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Apyelos(as) personalmente para resolver cada frase. Sugirales que usen los dedos
de sus manos para representar cada frase numrica, o bien, mustrele con sus dedos el ejercicio, de
manera que el nio(a) cuente con un modelo esttico para observar al momento de buscar la respuesta.
Sobre lo esperado: Proporcineles diferentes tipos de materiales concretos para jugar a agregar
elementos, dentro del mbito numrico del 5. Por ejemplo, lpices de colores, piedras, botones, etc. Es
importante acompaarlos(as) en este proceso, para que puedan secuenciar el trabajo. Por ejemplo:
Aqu tenemos tres lpices y ahora agregamos dos, cuntos lpices tenemos en total?, de qu otra
forma podramos obtener las misma cantidad de lpices? (4 y 1), etc.

Recursos:
Naipes de dedos del uno al cinco.
Tarjetas o naipes con las palabras son e y.

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NT2
Experiencias
de Aprendizaje

Nmero

16/30

Las ltimas tres semanas de este perodo corresponden a Experiencias de Aprendizaje que se han diseado
para favorecer el logro de los Aprendizajes Esperados que se han seleccionado de los Programas Pedaggicos.
Durante los primeros das de este perodo, es necesario generar instancias de acercamiento y exploracin
del cuaderno de trabajo de los nios(as). Para esto, invtelos(as) a copiar o a jugar a escribir su nombre y
curso, y a firmar la carta informativa para luego entregarla a las familias. A su vez, incentive a las familias a
leer y completar la carta de compromisos que se anexa en los cuadernos de los nios(as).
Todas las Experiencias de Aprendizaje de esta gua constituyen una propuesta pedaggica flexible, siendo
necesario que cada educadora las analice y modifique en funcin de las caractersticas y requerimientos
de aprendizaje de los nios(as) de su curso. De esta manera, se espera que cada profesional realice las
adaptaciones que considere pertinentes sobre los factores curriculares, resguardando que se respete
el Aprendizaje Esperado que se sugiere favorecer. Para esto, al final de la gua se presenta una seccin
destinada a registrar los ajustes efectuados en cada experiencia.

Aprendizaje
Esperado

Experiencia de
Aprendizaje

Organizacin del tiempo


Ambiente educativo
Estrategias metodolgicas
Estrategias de mediacin
Evaluacin
Participacin de la familia

Bajo lo
esperado
RDA
Sobre lo
esperado

De acuerdo a lo anterior, si bien el Aprendizaje Esperado y la estructura de la experiencia se mantienen,


es necesario adecuar factores como la organizacin del tiempo, el ambiente educativo, las estrategias
metodolgicas y de mediacin, la evaluacin y la participacin de la familia, con el objetivo de favorecer
que todos los nios(as) aprendan.
Por otra parte, para la implementacin de cada experiencia, se sugiere una duracin de entre 30 a 40
minutos, aspecto que deber ser regulado en cada oportunidad de acuerdo a los perodos de inters y
concentracin que presenten los nios(as).
Finalmente, con el objetivo de apoyar la implementacin de estas experiencias, gran parte de los recursos
visuales propuestos se encuentran disponibles en la plataforma web del plan: www.apoyocompartido.cl

NT2_mbito de Aprendizaje relacin con el medio natural y cultural

Experiencia de Aprendizaje N16

BUSCANDO JUGUETES EN LA REPISA


Aprendizaje esperado:
Identificar la posicin de objetos y personas mediante la utilizacin de relaciones de orientacin espacial
de ubicacin, direccin y distancia, y nociones de izquierda y derecha (en relacin a s mismo) (4).

Aprendizaje esperado especfico:


Identificar la posicin de objetos mediante la utilizacin de relaciones de orientacin espacial de ubicacin,
como arriba - abajo, adelante - atrs y al lado.

Inicio:
Solicite a los nios(as) que se renan en grupos de cuatro integrantes en una hilera frente a una mesa,
para realizar un juego de ubicacin.
Para cada mesa, disponga un set de materiales que tenga disponibles en la sala y que puedan ser
manipulados fcilmente por los nios(as), por ejemplo, lpices, palos de helados y un juguete.
Invite a los nios(as) a participar del juego Simn manda y anmelos(as) a recordar en qu instancias
previas han participado de este juego. Orintelos(as) por medio de preguntas como: Recuerdan
cuando hemos jugado a Simn manda?, de qu se trata este juego?, cmo eran las instrucciones que
nos entregaba Simn? En conjunto, recuerden las caractersticas y normas que se deben respetar al jugar.
Inicie el juego, entregando algunas instrucciones simples como las siguientes: Simn manda poner el
lpiz abajo de la mesa; Simn manda poner un palo de helado a un lado del lpiz.
Confirme que los nios(as) recuerdan el juego, e indqueles que a continuacin, Simn les entregar
algunas indicaciones ms difciles que en los juegos anteriores, ya que en este juego, l quiere combinar
dos indicaciones de ubicacin en cada instruccin. Recurdeles que deben estar muy atentos(as) a las dos
indicaciones que deben considerar para cumplir con las instrucciones que entregar Simn en cada frase.
Contine el juego, dando instrucciones como las siguientes: Simn manda ubicar el juguete arriba de la
mesa y a un lado del lpiz. Simn manda poner el palo de helado adelante de la silla y debajo del juguete.
Oriente a los nios(as) para que se organicen por turnos para participar de este juego. Adems, recuerde
destinar el tiempo suficiente para que cada grupo pueda seguir las instrucciones entregadas. D nuevas
instrucciones, combinando dos indicaciones de orientacin espacial en cada oportunidad.

Desarrollo:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo para observar atentamente la Experiencia
de Aprendizaje N 16 de sus cuadernos de trabajo. Anmelos(as) a describir la imagen que aparece en
esta experiencia y a nombrar los diversos elementos que hay en la repisa. Asegrese de que todos(as)
han interpretado correctamente cada uno de los objetos y, en caso de observar alguna dificultad o
confusin, nombre en voz alta los elementos de la repisa, a medida que los muestra. Pregnteles: Qu
objetos hay en esta repisa?, qu crees que tienes que hacer en esta experiencia?, cmo lo sabes?

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Ncleo de Aprendizaje relaciones lgico-matemticas y cuantificacin / Eje de Aprendizaje razonamiento lgico-matemtico

Alintelos(as) a continuar jugando con las ubicaciones de los objetos. Comnteles que la nia que
aparece en la pgina se llama Fernanda y est buscando algunos juguetes que no recuerda dnde guard.
Solicteles que ayuden a Fernanda, marcando los juguetes que usted les indicar, por medio de
algunas pistas.
Motvelos(as) a iniciar el trabajo y entrgueles las siguientes pistas:
-- Marca el juguete que est a un lado del oso y del barco.
-- Encierra el juguete que est arriba del avin.
-- Dibuja una lnea en el juguete que est abajo del barco.
-- Dibuja un punto en el juguete que est arriba del barco y a un lado de la mueca.
-- Pinta sobre el juguete que est abajo del camin y a un lado de la pelota.
-- Durante este trabajo, recuerde esperar a que todos(as) respondan sus cuadernos. En caso de
que un nio(a) manifieste dificultad para completar la experiencia, apyelo(a) personalmente
sin entregar las respuestas.

Cierre:
Anmelos(as) a reunirse en un crculo para comentar el trabajo que acaban de efectuar. Oriente la
conversacin por medio de preguntas como: Qu te pareci este trabajo?, qu tuviste que hacer para
cumplir con las instrucciones que incluan dos indicaciones?, qu te result ms fcil?, qu te result
ms difcil?

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Apyelos(as) personalmente para que puedan seguir las instrucciones. Modele las
nociones de ubicacin que estn involucradas en las instrucciones, y en aquellos casos en que se incluyen
dos variables simultneas, entrgueles la indicacin parcelada, esperando a que sigan una instruccin
primero, para luego incorporar la segunda variable. Por ejemplo, tenemos que buscar un juguete que
est arriba del barco, qu casilleros estn arriba del barco? Ahora, tenemos que buscar en la fila que
est arriba del barco (mustrela con un dedo), el juguete que est al lado de la mueca.
Sobre lo esperado: Favorezca que los nios(as) puedan verbalizar algunas indicaciones de orientacin
espacial de ubicacin. Por ejemplo, pregnteles: Dnde est el trompo?, dnde est la pelota?, etc.
Si los nios(as) lo desean, entrgueles nuevas instrucciones para que dibujen algunos juguetes en los
casilleros que estn vacos.

Recursos:
Material concreto.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 16: Buscando juguetes en la repisa.

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NT2_mbito de Aprendizaje relacin con el medio natural y cultural

Experiencia de Aprendizaje N17

CONTANDO DEDOS
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros para contar, cuantificar, ordenar, comparar cantidades hasta al menos el 20 e
indicar orden o posicin de algunos elementos (10).

Aprendizaje esperado especfico:


Emplear los nmeros hasta al menos el 5 para contar y cuantificar elementos.

Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y pdales que muestren una mano con todos sus
dedos estirados. Anmelos(as) a observar sus manos y pregnteles: Cuntos dedos estamos mostrando?,
cmo lo saben? Destaque que para descubrir la cantidad de dedos que estn exhibiendo, deben contar.
Solicteles que cuenten en voz alta los dedos de su mano, uno a uno.
Posteriormente, mustreles tres dedos y pregnteles: Cuntos dedos estoy mostrando ahora?, cmo
lo saben? Anmelos(as) a mostrar tres dedos con sus manos. Una vez que todos(as) estn mostrando
sus dedos estirados, pdales que comprueben si sus respuestas son correctas.
Repita este ejercicio con uno, cuatro, dos y cinco dedos. Una vez
que finalizan el ltimo juego con cinco dedos, pregnteles: Entonces,
cuntos dedos tenemos en una mano? A medida que formula esta
pregunta, mustreles cinco dedos con su mano.

Mode

lo 1

Luego, anmelos(as) a conocer un nuevo material, denominado


los afiches de dedos (ver modelo 1). Mustreles los afiches y
pregnteles: Para qu creen que es este material?, qu nmeros
creen que representan? Presente los afiches en orden, desde
el 1 hasta el 5, y pdales que nombren la cantidad de dedos
que aparecen en cada uno.

Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en cinco grupos para realizar un juego con los afiches de dedos
y cubos multiencaje. Entregue a cada grupo un afiche de dedos y un set de cinco cubos multiencaje.
Explqueles que en ese afiche hay un nmero escrito, y que debajo de l est escrito el nombre de
dicho nmero. Propngales que conversen al interior del equipo para decidir de qu nmero se trata.
Luego, motvelos(as) a reunir la misma cantidad de cubos y unirlos para formar una torre.

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Ncleo de Aprendizaje relaciones lgico-matemticas y cuantificacin / Eje de Aprendizaje cuantificacin

Muestre las parejas de afiches y torres en orden del 1 al 5, y anime a los nios(as) a descubrir si
todos los afiches de dedos estn unidos a la torre que corresponde. Sugirales que cuenten en voz
alta los cubos de cada torre para verificar si las respuestas de sus compaeros(as) son correctas, y
pdales que corrijan las respuestas en caso de que sea necesario.
Contine el juego repartiendo nuevos afiches a cada grupo, para formar nuevamente las torres
de cubos.

Cierre:
Invite a los nios(as) a conversar sobre la experiencia que acaban de realizar. Oriente la conversacin
por medio de preguntas como: Qu nmeros conocimos hoy?, pueden mostrar cuatro dedos?, cuntos
dedos tenemos en cada mano?
Anmelos(as) a llevar a cabo un juego para imitar animales. Pida a un voluntario(a) que nombre un
animal y un nmero entre 1 y 5, para que sus compaeros(as) den esa cantidad de pasos o saltos, segn
corresponda. Si lo considera necesario, muestre con sus manos la cantidad de dedos que corresponde.

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Ubquese frente a los nios(as) y mustreles afiches de dedos. Diga en voz alta el
nmero que corresponde y pdales que imiten la imagen del afiche o naipe, mostrando esa cantidad de
dedos. Modele el acto del conteo uno a uno en voz alta, para que ellos(as) puedan imitar esta accin al
momento de descubrir cuntos objetos hay en una coleccin. Por ejemplo: Cuntos objetos hay ac?,
los puedes contar?, uno, dos, tres. Son tres cubos multiencaje.
Sobre lo esperado: Invtelos(as) a continuar trabajando con naipes de dedos para realizar el juego
Adivinen qu naipe falta. Para esto, pdales que observen atentamente la serie numrica del 1 al 5, junto
a sus respectivas colecciones de cubos multiencaje, y luego indqueles que cierren los ojos. Retire uno
de los naipes y torres de cubos, y acomode las cartas para disimular el espacio que quedar libre.
Incentvelos(as) a abrir sus ojos y observar los naipes para descubrir cul es la carta que ha retirado.

Recursos:
Afiches de dedos.
Cubos multiencaje.

Para saber ms
Es importante distinguir cundo un nio(a) cuenta una coleccin de elementos y cundo logra cuantificarla. Para esto, es importante
considerar lo siguiente: Contar elementos consiste en asignar palabras-nmero secuenciales a un objeto o a un grupo de objetos, en
cambio, cuantificarlos implica comprender que la ltima palabra-nmero que se menciona, representa la cantidad total de elementos
que tiene la coleccin.

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NT2_mbito de Aprendizaje relacin con el medio natural y cultural

Experiencia de Aprendizaje N18

CONTANDO MOVIMIENTOS
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros para completar o continuar secuencias numricas de uno en uno hasta al
menos el 20 (9).

Aprendizaje esperado especfico:


Emplear los nmeros hasta al menos el 5 para completar secuencias numricas de uno en uno.

Inicio:
Con anticipacin a la experiencia, ubique en la pizarra o pared de la sala los afiches de dedos del 1 al
5 en desorden.
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo frente a estos afiches. Propngales que los observen
atentamente y pregnteles: Qu material es este?, recuerdan cundo trabajamos con l?, qu hicimos
con este material?, cmo estn ordenados estos afiches?, cmo lo saben?, qu podemos hacer para
ordenar estos afiches? Pida ayuda a los nios(as) para reordenar los afiches y solicteles que nombren los
nmeros que estn escritos, sugirindoles que lo hagan sin contar uno a uno los dedos que estn asociados
al nmero. Repitan la serie numrica una vez ms y pdales que muestren los dedos que corresponden,
partiendo desde un dedo y levantndolos de uno en uno hasta llegar a cinco. Luego, pregnteles: Cmo
podramos decir esta serie de nmeros hacia atrs?, qu pasara si partiramos
contando desde el cinco hasta el uno?
Anmelos(as) a contar en voz alta desde el cinco hasta el uno y sugirales que
acompaen el conteo con sus manos, iniciando el juego con cinco dedos
estirados y bajndolos de uno en uno a medida que dicen los nmeros.

Desarrollo:

El con
te
de m o de colec
aner a
c
ascen iones orde
descu
den
nad
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nme imiento de te , favorec as
ro nat
e el
la
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lo q
los
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ocupa dad del or nmeros po ue
den (c
s
un lug
ar p
ada n een
puede
me
ser oc redetermin
upado
ado qu ro
por ot
e no
ro).

Proponga a los nios(as) que se organicen en un crculo en el


patio o en la sala, mustreles un dado y pregnteles: Conocen
este objeto?, cmo se llama?, qu tiene dibujado en sus caras?,
todas las caras tienen la misma cantidad de puntos? (voltelo
para que vean las otras caras), cul creen que es la cara que
manda en los juegos con dados? Orintelos(as) para que descubran que la cara
que se mira al jugar con dados corresponde a la cara superior, ya que es la que queda a la vista
de todos los jugadores.

Inicie el juego y lance el dado hacia el centro del crculo. Pdales que digan cuntos puntos seala la
cara de arriba. Anmelos(as) a decir el nmero sin contar uno a uno los puntos, a menos que sea
necesario. Repita este ejercicio al menos en tres oportunidades. Si lo considera necesario, cubra la
cara con seis puntos, para restringir el mbito numrico hasta 5.

52

Ncleo de Aprendizaje relaciones lgico-matemticas y cuantificacin / Eje de Aprendizaje cuantificacin

Motvelos(as) a realizar un juego de dados y movimientos. Para esto, pida a un voluntario(a) que
pase al centro del crculo y proponga un movimiento corporal que todos(as) puedan imitar. Durante
este juego, los nios(as) debern llevar a cabo ese movimiento tantas veces como indique el dado.
Durante este juego, sugirales que cuenten en voz alta los movimientos que efectan.

A partir de hoy, use el dado en distintas instancias de la jornada diaria, animando a los nios(as) a identificar la
cantidad de puntos que aparecen al lanzarlo. Por ejemplo, antes de salir al patio, acuerden un tipo de movimiento
corporal y realcenlo la cantidad de veces que indica el dado. En este caso, el dado se sigue lanzando hasta
completar el camino. Otra alternativa es usar el dado para determinar la cantidad de nios(as) que ayudarn a
repartir el material cada da.

Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo para observar atentamente la Experiencia
de Aprendizaje N 18 de sus cuadernos de trabajo. Pdales que comenten las imgenes que aparecen
y que anticipen lo que creen que deben hacer en ella.
Comnteles que en esta pgina aparecen naipes de dedos, tarjetas numricas y dados. Anmelos(as) a
descubrir el naipe de dedos que corresponde a cada nmero, para unirlos con una lnea.
Apoye este trabajo por medio de preguntas como: En qu se parecen los dibujos de dedos y dados
que unieron con la lnea?, en qu se diferencian?, qu te pareci el trabajo que acabamos de efectuar?

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Ubquese cerca de ellos(as) y pdales que cuenten uno a uno los dedos de sus
manos y de los naipes. Alintelos(as), a establecer una asociacin uno a uno entre sus dedos y los dedos
del naipe, o entre sus dedos y los puntos del dado.
Sobre lo esperado: A los nios(as) que se encuentran en este rango, pdales que muestren seis dedos.
Una vez que lo logren, anmelos(as) a buscar en diversos medios escritos el numeral correspondiente.

Recursos:
Afiches de dedos del 1 al 5.
Dado.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 18: Contando movimientos.

53

NT2_mbito de Aprendizaje relacin con el medio natural y cultural

Experiencia de Aprendizaje N19

NMERO MAYOR Y NMERO MENOR


Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros para contar, cuantificar, ordenar, comparar cantidades hasta al menos
el 20 e indicar orden o posicin de algunos elementos (10).
Modelo 1

Aprendizaje esperado especfico:


Emplear los nmeros hasta al menos el 5 para comparar cantidades.

Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, rena las lminas de comparacin de
cantidad utilizadas en la Experiencia de Aprendizaje N 9.
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo y mustreles la primera
lmina, en la que hay la misma cantidad de nias y vasos. Anmelos(as) a
observar atentamente esta imagen y pregnteles: Cuntas nias hay en
esta lmina? Espere respuestas y escriba el nmero 4 a un lado del dibujo
de las nias. Luego, repita esta accin en relacin con los vasos, y escriba
el texto: 4 es igual a 4.
Posteriormente, mustreles el segundo cartel, en el que aparecen cinco
nias y cuatro vasos, y repita este ejercicio. En esta oportunidad, escriba
el siguiente texto: 5 es mayor que 4; 4 es menor que 5.
Cada vez que escriba una frase en la pizarra, lala en voz alta una vez,
mostrando el texto con el dedo o con ayuda de un puntero. Luego,
incentive a los nios(as) a repetirla, apoyndolos(as) con el uso del puntero.

Hay ms n
i
Hay menos os que sillas.
sillas que ni
os.

Hay menos
ni
Hay ms si os que sillas.
llas que ni
os.

Desarrollo:
Con anticipacin a esta experiencia, prepare nuevos papelgrafos para
la comparacin de cantidades, similares a los que se muestran en el
modelo 113.

Hay ms n
i
Hay menos os que sillas.
sillas que ni
os.

En el mismo semicrculo, motive a los nios(as) a jugar a Es mayor


o menor? Indqueles que a continuacin observarn una situacin
matemtica, y ellos(as) debern determinar cul es la cantidad mayor y menor en cada caso. Para
esto, mustreles las siguientes tarjetas, sealndoles que ellos(as) tendrn que completarlas con la
informacin que corresponda:

es mayor que
13 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl

54

es menor que

Ncleo de Aprendizaje relaciones lgico-matemticas y cuantificacin / Eje de Aprendizaje cuantificacin

Solicite a cinco voluntarios(as) que pasen adelante y ubique frente a ellos(as) tres sillas. Pdales que
cada uno(a) se siente en una de ellas.
Pregnteles: Cuntas sillas hay ac?, y cuntos nios(as) hay?, entonces, de qu hay ms cantidad,
nios(as) o sillas? Mustreles la lmina que representa esta situacin y pdales ayuda para completar
las frases numricas con la informacin que falta. Pregnteles: Qu nmeros tendramos que escribir
para completar esta frase?, cul de estos nmeros representa ms cantidad, el cinco o el tres?
Espere respuestas de los nios(as) y escriba los nmeros que corresponden, a medida que lee el
texto en voz alta. Pregnteles: Entonces, cul de estos nmeros es mayor, el cinco o el tres?, cmo
lo saben?, se pueden sentar los cinco nios(as) en estas sillas?, por qu?
Anmelos(as) a repetir esta experiencia completa, reproduciendo las situaciones propuestas en las
dos lminas restantes.

Cierre:
Proponga a los nios(as) que observen atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 19 de sus
cuadernos de trabajo, para anticipar lo que creen que debern hacer en ella.
Comnteles que en ella aparece Rabito, un conejo que disfruta comiendo muchas zanahorias. Pdales
que ayuden a Rabito a identificar en qu canasto hay ms zanahorias.
Una vez que descubran en cada recuadro el canasto que tiene mayor cantidad, solicteles que lo pinten
usando su color favorito.
Apyelos(as) por medio de preguntas como: En qu plato hay ms zanahorias?, cmo lo sabes?,
cuntas zanahorias hay en este plato?, y cuntas zanahorias hay en el otro?, qu plato debera elegir
Rabito para comer ms zanahorias?, etc.
Sugirales que conversen con sus compaeros(as) de mesa, para compartir y comprobar en conjunto
sus respuestas.

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Incentvelos(as) a establecer correspondencia uno a uno entre dos colecciones
de objetos que sean fciles de manipular. Explqueles que el nmero mayor es el del grupo con ms
objetos. Modele la expresin de la relacin numrica en ambas direcciones, diciendo: 2 es menor que
5. 5 es mayor que 2.
Sobre lo esperado: Solicteles que usen los dedos de ambas manos para mostrar dos cantidades
distintas. Anmelos(as) a decir en voz alta la cantidad de dedos que estn mostrando para luego expresar
las relaciones de comparacin de cantidades en ambos sentidos.

Recursos:
Lminas para comparar cantidades.
Tarjetas Es mayor que, Es menor que.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 19: Nmero mayor y nmero menor.

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NT2_mbito de Aprendizaje relacin con el medio natural y cultural

Experiencia de Aprendizaje N20

VEO, VEO UN OBJETO DIFERENTE


Aprendizaje esperado:
Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de sus diferentes
atributos (forma, color, tamao, uso, longitud, grosor, peso, capacidad para contener) (2).

Aprendizaje esperado especfico:


Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de atributos simples como
el color o tamao.

Inicio:
Ubicados en sus puestos de trabajo, proponga a los nios(as) realizar el juego Veo, veo. Explqueles
que usted dir: Veo, veo, y ellos(as) debern preguntar: Qu ves? Entonces, usted les dir algunas
caractersticas fsicas de un objeto que est presente en la sala, y ellos(as) debern intentar descubrir
de qu objeto se trata.
Inicie el juego y dgales: Veo, veo un objeto de color azul. Espere respuestas y si no lo descubren, contine
entregando pistas, como: Es de tamao pequeo, porque cabe en mi mano; tiene un peso ms liviano que
la silla; es de consistencia lquida por dentro; se usa para pintar (se trata de un frasco de tmpera azul).
Contine el juego y procure proporcionar informacin completa respecto del objeto que espera que
descubran. Para esto, siempre mencione la propiedad que est observando (por ejemplo, pequeo) y
la categora verbal superior a la que esta caracterstica pertenece (por ejemplo, tamao).

Desarrollo:
Invite a los nios(as) a continuar jugando al Veo, veo, pero esta vez en pequeos grupos. Solicteles
que se renan en grupos de cuatro integrantes aproximadamente y entregue a cada equipo un
set de cinco elementos que puedan ser descritos con facilidad, como: Dos lpices de dos colores
y tipos distintos (por ejemplo, un lpiz de cera rojo y un lpiz scripto verde), una tapa de bebida
roja (o del mismo color de lpiz de cera), una fruta verde (o del mismo color del lpiz scripto), una
cuchara plstica roja o verde.
Sugirales que se organicen por turnos para participar del juego y explqueles que en esta oportunidad,
un nio(a) de cada grupo elegir uno de los elementos que hay sobre la mesa, y sin decir cul es,
ni tocarlo, deber decir en voz alta algunas de sus propiedades fsicas para que sus compaeros(as)
de grupo puedan adivinar de qu objeto se trata.

56

Es muy importante orientar a los nios(as) para que nominen las propiedades fsicas de los objetos usando
conceptos adecuados. Por ejemplo, si dicen: Esta manzana es grande y este lpiz es pequeo, orintelos(as) a
descubrir que ambas caractersticas corresponden al tamao. Si presentan dificultad para hacerlo, modele la
comparacin diciendo: Si esta manzana es grande y este lpiz es pequeo, entonces son de diferentes tamaos.

Ncleo de Aprendizaje relaciones lgico-matemticas y cuantificacin / Eje de Aprendizaje razonamiento lgico-matemtico

Una vez que todos los nios(as) del grupo han tenido la oportunidad de participar en el juego,
invtelos(as) a mostrar diversos objetos que cumplan con algunas caractersticas especficas que
usted les indicar. Para esto, entregue las siguientes indicaciones: Encuentren dos objetos que tengan
diferentes colores. Cmo saben que son de colores distintos?; encuentren dos objetos que tengan
diferentes formas; ubiquen dos objetos de distintos tamaos; encuentren dos objetos de un mismo
color; encuentren dos objetos de un mismo tamao.
Durante este juego, orintelos(as) para que argumenten sus respuestas nombrando los atributos
de los dos objetos que estn comparando. Por ejemplo, este mueco es verde y este mueco es
amarillo, por eso son de diferentes colores.

Cierre:
Invtelos(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 20 de sus cuadernos de trabajo,
para anticipar lo que creen que debern hacer en ella.
Anmelos(as) a jugar a los detectives para descubrir los objetos que son diferentes. Solicteles que miren
atentamente las filas de imgenes que se presentan, para que descubran cul es el objeto diferente al
modelo. Use los conos como referencia para organizar el trabajo.
Una vez que lo descubran, pdales que lo marquen usando su color favorito.
Finalmente, sugirales que conversen con sus compaeros(as) de mesa, para compartir y comprobar
en conjunto sus respuestas.

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Aydelos(as) a focalizar su atencin. Para eso, mustreles nicamente dos objetos
y formule preguntas especficas, como: De qu color es esta manzana?, y de qu color es esta tapa de
bebida?, son del mismo color o de diferente color? Luego, propngales que continen estableciendo
comparaciones entre pares de objetos.
Sobre lo esperado: Invtelos(as) a buscar y verbalizar dos o ms diferencias entre dos objetos.

Recursos:
Objetos visibles de la sala.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 20: Veo, veo un objeto diferente.

PARA SABER MS
El acto de buscar semejanzas y diferencias corresponde a una accin propia del pensamiento humano, ya que los objetos no poseen
semejanzas y diferencias por s mismos. Los objetos poseen propiedades fsicas que se abstraen por medio de los sentidos, y a partir
de esto, el ser humano establece comparaciones entre los atributos de dos o ms objetos.
Esta abstraccin de propiedades fsicas, para luego establecer comparaciones y distinguir semejanzas y diferencias, constituye el punto
de partida del Razonamiento Lgico, a travs de la iniciacin del pensamiento en la nocin de variable.

57

NT2_mbito de Aprendizaje relacin con el medio natural y cultural

Experiencia de Aprendizaje N21

EN QU SE DIFERENCIAN ESTos elementos?


Aprendizaje esperado:
Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de sus diferentes
atributos (forma, color, tamao, uso, longitud, grosor, peso, capacidad para contener) (2).

Aprendizaje esperado especfico:


Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de atributos simples
como tamao y forma.

Con anticipacin a esta experiencia, consiga algunos animales (reales, en fotografas o en dibujos) que puedan
ser expuestos en la sala, para favorecer la comparacin de algunos de sus atributos.

Inicio:
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo para continuar con el juego del Veo, veo que iniciaron
el da anterior. Anmelos(as) a recordar las semejanzas y diferencias que descubrieron a travs del
juego y favorezca el repaso de algunos conceptos y atributos usados al comparar objetos. Por ejemplo,
pregnteles: En qu nos tenemos que fijar al comparar el color de dos objetos?, si digo que un objeto
es ms grande que otro, qu atributo estoy comparando?
Incentive a algunos voluntarios(as) a entregar las pistas de este juego, para que sus compaeros(as)
adivinen cul es el objeto que estn observando.

Desarrollo:
Comnteles que hoy continuarn jugando a descubrir semejanzas y diferencias, pero en esta
oportunidad lo harn en torno a las caractersticas de animales. En caso de realizar esta experiencia
con animales reales, acuerden algunas normas de convivencia que garanticen el orden, seguridad y
bienestar al interior del aula. Por ejemplo: No gritar al interior de la sala; respetar los turnos de sus
compaeros(as); no tocar a los animales, a menos que se los indiquen; no molestar a los animales;
lavar sus manos despus de acariciar un animal (en caso de que se los permitan), etc.
Exponga los animales que ha conseguido (reales, en fotografas o en dibujos), aliente a los nios(as)
a observarlos atentamente y pdales que los nombren. En caso de que no conozcan algunos de
estos animales, presntelos diciendo su nombre y algunas de sus caractersticas principales.
Inicie el juego y presnteles dos animales. Propngales que mencionen todas las semejanzas y diferencias
que puedan encontrar entre ellos. Recuerde solicitar respuestas completas que incluyan variadas
propiedades fsicas visibles. Modele la experiencia una vez si es necesario y apyelos(as) con preguntas
como: Cuntas patas tienen estos animales?, tienen igual o diferente cantidad de patas?, cmo estn
recubiertos?, cmo nacen?, cmo se desplazan?, de qu se alimentan?, cmo es su cola?, etc.
Mustreles un tercer animal y pdales que lo comparen con uno de los anteriores.

58

Ncleo de Aprendizaje relaciones lgico-matemticas y cuantificacin / Eje de Aprendizaje razonamiento lgico-matemtico

Cierre:
Proponga a los nios(as) que se ubiquen en sus puestos de trabajo para observar atentamente la
Experiencia de Aprendizaje N 21 de sus cuadernos de trabajo. Anmelos(as) a decir qu creen que
debern hacer en ella.
Pdales que observen atentamente las chinitas que aparecen en cada recuadro y pregnteles: Qu
puedes decir de estas chinitas?, cmo son?, en qu se parecen?, qu diferencias tienen estas chinitas?
Comnteles que deben descubrir en cada recuadro cul es la chinita diferente, fundamentando sus
respuestas. Cuando la descubran, pdales que la pinten usando su color favorito.
Durante este trabajo, recurdeles que deben mencionar el atributo que estn comparando, adems
de usar conceptos precisos.
Finalmente, sugirales que conversen con sus compaeros(as) de mesa, para compartir y comprobar
en conjunto sus respuestas.

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Durante el trabajo con el cuaderno, orintelos(as) para que focalicen su atencin
en dos chinitas a la vez. Cubra el resto de las chinitas y formule preguntas respecto de sus caractersticas,
instndolos(as) a sealar si son semejantes o diferentes. Luego, repita esta accin hasta completar el
trabajo con el resto de las chinitas.
Sobre lo esperado: Mustreles dos chinitas que posean tres diferencias entre s y pregnteles: Qu
podramos hacer para que estas chinitas tengan cuatro diferencias entre s? (una posible respuesta es
pintar cada chinita de un color distinto).

Recursos:
Animales para comparar (reales, fotografas o dibujos).
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 21: En qu se diferencian estos elementos?

Sugerencias para el trabajo con las familias:


Comente con las familias el trabajo de comparacin que se ha efectuado en esta experiencia, y
sugirales que alienten al nio(a) a buscar en revistas diversas imgenes de animales que tengan una
o ms semejanzas. Otra alternativa es animar al nio(a) a dibujar dos animales que compartan algunas
caractersticas.

59

NT2_mbito de Aprendizaje relacin con el medio natural y cultural

Experiencia de Aprendizaje N22

MS PATRONES
Aprendizaje esperado:
Identificar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de tres
elementos y secuencias de un elemento que vara en ms de una caracterstica (6).

Aprendizaje esperado especfico:


Identificar los atributos estables y variables de patrones al reproducir secuencias de dos elementos.

Inicio:
Solicite al grupo de nios(as) que se organicen en un semicrculo e invtelos(as)
a repetir la parte inicial de la Experiencia de Aprendizaje N 10. En esta
oportunidad, presnteles las tarjetas de aplauso y chasquido de dedos
que sern utilizadas para representar cada patrn a travs de dibujos (ver
modelo 1)14.

Mode

lo 1

Ubquese frente a ellos(as) y reproduzca el patrn aplauso - chasquido.


Procure mantener un ritmo estable y efectuar el patrn de manera pausada.
Invite a una pareja de nios(as) a salir adelante, para elegir los movimientos corporales que
debern usar todos(as) para representar cada elemento del patrn.
Pdales que se integren poco a poco al patrn, realizando los movimientos sugeridos por sus compaeros(as)
a medida que usted muestra los afiches de aplauso y chasquido.Verifique que todos los nios(as) sigan
la secuencia de dos elementos y aydelos(as) a respetar el ritmo y la velocidad al reproducir el patrn.
Repita este juego en dos oportunidades ms, presentndoles las secuencias aplauso - aplauso chasquido y aplauso - chasquido - chasquido. En cada ocasin, anmelos(as) a repetir cada patrn al
menos cinco veces.

Desarrollo:
Proponga a los nios(as) que se organicen en grupos de cuatro integrantes. Entregue a cada equipo
dos recipientes que contengan dos tipos de materiales que tenga disponibles en el aula, por ejemplo,
tapas de botella y palos de helado; clips y botones; cubos y muecos de la familia lgica.
Solicteles que seleccionen uno de estos elementos para representar el aplauso y el otro para
representar el chasquido. Una vez que decidan qu objeto usarn para representar los dos elementos
de la secuencia, presnteles una tarjeta con el siguiente patrn:

Invite a los nios(as) a representar este patrn usando los elementos que tienen disponibles sobre
sus mesas. Revise el trabajo que han realizado los grupos y anmelos(as) a descubrir los errores
14 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl

60

Ncleo de Aprendizaje relaciones lgico-matemticas y cuantificacin / Eje de Aprendizaje razonamiento lgico-matemtico

cuando sea pertinente. Formule preguntas de apoyo como las siguientes: Qu objeto eligieron
para representar el aplauso?, y para el chasquido?, revisemos el patrn que acaban de reproducir,
si ac hay una tapa de bebida, qu elemento debemos poner ahora?, qu pasara si en vez de ese
palo de helado pusiramos una tapa?, etc.
Pdales que devuelvan el material al recipiente y presnteles una tarjeta con el patrn aplauso chasquido - chasquido.
Invtelos(as) a representar este patrn usando los materiales que tienen sobre sus mesas. Espere
a que todos los grupos completen su secuencia y alintelos(as) a revisar sus respuestas. Solicteles
que observen atentamente la tarjeta con el dibujo de la secuencia, para encerrar o marcar el patrn
que acaban de descubrir.
Finalmente, pdales que devuelvan el material al recipiente y presnteles una nueva tarjeta, para
reiniciar el juego. Considere una tarjeta con el patrn chasquido - aplauso - aplauso.

Cierre:
Incentive a los nios(as) a jugar libremente con el material que tienen sobre sus mesas, animndolos(as)
a crear sus propios patrones.
Apyelos(as) por medio de las siguientes preguntas: Qu elementos usars para crear tu patrn?, cmo
formars tu patrn?, qu pasa si despus del palito de helado ponemos un palito ms?
Sugirales que conversen con sus compaeros(as) de mesa, para compartir y comentar sus trabajos.

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Presnteles una tarjeta con el patrn dibujado una sola vez y pdales que elijan
uno de los objetos para representar el aplauso y otro para representar el chasquido. Ubique la tarjeta
con el patrn sobre la mesa y propngales que debajo de cada dibujo, ubiquen el objeto que lo
representa. Posteriormente, mueva hacia la derecha la tarjeta con el patrn para que ellos(as) vuelvan
a reproducirlo. Inicie el trabajo con patrones sencillos de combinacin AB, y luego contine el trabajo
con patrones ms complejos, como ABB o AAB.
Sobre lo esperado: Mustreles una tarjeta con un patrn ms complejo y alintelos(as) a observarlo
atentamente. Pdales que descubran el patrn y que lo encierren o marquen en la tarjeta, para luego
reproducirlo usando material concreto.

Recursos:
Tarjetas de aplauso y chasquido y tarjetas de patrones.
Material concreto para formar patrones de dos elementos.

61

NT2_mbito de Aprendizaje relacin con el medio natural y cultural

Experiencia de Aprendizaje N23

CONOCIENDO LOS CRCULOS


Aprendizaje esperado:
Reconocer el nombre y algunos atributos de cuatro figuras geomtricas bidimensionales y tres
tridimensionales, asocindolas con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del entorno (5).

Aprendizaje esperado especfico:


Reconocer el nombre y algunos atributos del crculo.

Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, dibuje en el piso de la sala o patio varios crculos grandes, usando
tiza o cinta adhesiva de color. Considere que el tamao de los crculos sea lo suficientemente grande
como para que los nios(as) puedan caminar sobre sus bordes.
En el caso de efectuar esta experiencia al aire libre, recurdeles las normas que deben respetar al
estar en el patio. Por ejemplo, no gritar, ya que otros cursos estn en clases; circular solo por los sitios
indicados por la educadora; respetar los turnos de sus compaeros(as), etc.
Comente con los nios(as) que hoy lleg a la escuela y encontr unas figuras muy curiosas dibujadas en
el suelo. Anmelos(as) a observarlas y a comentar lo que ven. Pregnteles: Ustedes conocen estas figuras?,
cmo creen que se llaman?, qu caractersticas tienen?, se parecen a algo que haya en nuestra sala o patio?
Invtelos(as) a conocer esta figura geomtrica y propngales que se ubiquen en filas de seis integrantes
frente a cada crculo. Sugirales que caminen siguiendo la forma del crculo, sin salirse de la lnea. Adems,
propngales que inicien y concluyan el recorrido en un mismo punto (dibuje un punto de color si es
necesario).
Para iniciar este juego, solicite a un voluntario(a) que modele el ejercicio frente a sus compaeros(as),
y luego motive a todos los nios(as) a recorrerlo. Procure que todos(as) tengan la oportunidad de
recorrer varias veces el crculo.
A medida que ellos(as) recorren el crculo, pregnteles: Cmo se llama esta figura geomtrica? Si no lo
saben, diga usted el nombre y luego pregnteles: Cmo es el crculo?, espere respuestas y complemente
la informacin con otros datos como, por ejemplo: Es una figura cerrada, que tiene una sola lnea curva.

Desarrollo:

Mode

Invtelos(as) a organizarse en grupos de cuatro integrantes, y entrgueles un set de


tarjetas con dibujos de diversas figuras circulares y no circulares, similares a las que
se presentan en el modelo 115.
Comnteles que usarn estas tarjetas para jugar a diferenciar los crculos de otras figuras
que no son circulares. Pdales que observen atentamente cada tarjeta y que digan en voz
alta si son o no crculos. Luego, indqueles que separen los crculos de los no crculos.
15 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl

62

lo 1

Ncleo de Aprendizaje relaciones lgico-matemticas y cuantificacin / Eje de Aprendizaje razonamiento lgico-matemtico

Verifique que la seleccin de figuras sea correcta. En caso de que no lo sea, anmelos(as) a recordar
las caractersticas del crculo y a verificar si sus figuras cumplen o no con estas caractersticas.
Posteriormente, mustreles una tarjeta que contenga un no crculo y pregnteles: Esta figura
es un crculo?, cmo lo saben? Contine mostrando otras tarjetas y a medida que les pregunta,
incentvelos(as) a fundamentar sus respuestas mencionando algunas caractersticas propias del
crculo. Si lo considera pertinente, modele el ejercicio diciendo: Esta figura no es un crculo, porque
el crculo tiene una sola lnea que es curva. En cambio, esta figura tiene lneas rectas.
En caso de observar dificultad por parte de los nios(as) para fundamentar sus respuestas, gue
esta experiencia por medio de preguntas ms especficas. Por ejemplo, mustreles una tarjeta de
un no crculo y una tarjeta de un crculo y pregnteles: El crculo es abierto o cerrado?, y estas
figuras tienen esa caracterstica?, el crculo tiene lneas rectas o lneas curvas?, el crculo tiene una
o ms lneas?, etc.

Anime a los nios(as) a observar atentamente su entorno para buscar figuras geomtricas en l (en este caso,
crculos). Incentvelos(as) a pasar el dedo por el contorno de la figura, favoreciendo de esta manera la apropiacin
visual y kinestsica de las formas.

Cierre:
En los mismos grupos de trabajo, propngales que realicen dos papelgrafos para exponer los crculos
y los no crculos. Proporcineles una cartulina con el ttulo Crculos escrito en ella y anmelos(as) a
pegar todas las tarjetas que contienen figuras circulares. Adems, entrgueles otra cartulina, con el ttulo
No crculos, y pdales que peguen las figuras no circulares que han encontrado.
Luego, incentvelos(as) a participar de una puesta en comn, para que todos los grupos puedan mostrar
sus trabajos y comentarlos con sus compaeros(as).

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Aydelos(as) a distinguir las figuras circulares de las no circulares, por medio de
preguntas directas como: El crculo es abierto o cerrado?, tiene lneas rectas o lneas curvas? Permtales
recorrer nuevamente los crculos grandes, y luego sugirales que recorran con su dedo uno de los
crculos dibujados en las tarjetas, antes de responder.
Sobre lo esperado: Proporcineles una hoja grande y anmelos(as) a dibujar un crculo y un no crculo.

Recursos:
Tarjetas de figuras circulares y no circulares.
Cartulinas y pegamento.

63

NT2_mbito de Aprendizaje relacin con el medio natural y cultural

Experiencia de Aprendizaje N24

HACIENDO DIBUJOS CON CRCULOS Y NO CRCULOS


Aprendizaje esperado:
Reconocer el nombre y algunos atributos de cuatro figuras geomtricas bidimensionales y tres
tridimensionales, asocindolas con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del entorno (5).

Aprendizaje esperado especfico:


Reconocer el nombre y algunos atributos del crculo.
Mode

lo 1
Crculo
s

Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un crculo y ubique boca abajo y barajadas,
un set de tarjetas que contengan crculos en diversidad de tamaos y grosores
de las lneas, similares a los que se muestran en el modelo 1116. Adems, seis
tarjetas con figuras no circulares, como las que se muestran en el modelo 2.
A un lado de estas tarjetas, ubique letreros similares a los que se presentan
a continuacin:
Crculos

No crculos

Incentive a los nios(as) a jugar con estas tarjetas para identificar las figuras
circulares de las no circulares. Sugirales que se organicen por turnos para jugar
y explqueles en qu consiste el juego. Comnteles que, por turnos, un nio(a)
del grupo sacar una tarjeta, la observar con atencin y deber decir en voz
alta si la figura que aparece en ella corresponde a un crculo o a un no crculo.
Luego, la deber ubicar bajo el cartel que corresponde.
Incentvelos(as) a justificar su decisin, mencionando alguna de las caractersticas
propias de los crculos. Si es necesario, apyelos(as) por medio de preguntas
especficas respecto de los atributos de esta figura geomtrica.

Desarrollo:
Propngales que se organicen en grupos de cuatro integrantes y
proporcineles una cartulina o una hoja de block con el ttulo Dibujo con
crculos y no crculos, un pegamento y un set de seis figuras circulares
y seis figuras no circulares de papel lustre de diferentes colores y tamaos.

16 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl

64

Mode

lo 2
No cr
culos

Ncleo de Aprendizaje relaciones lgico-matemticas y cuantificacin / Eje de Aprendizaje razonamiento lgico-matemtico

Solicteles que se organicen al interior de cada grupo para disear un dibujo pegando algunas de
las figuras entregadas. Una vez que completen su diseo, anmelos(as) a descubrir cuntos crculos
y no crculos usaron para crear su dibujo.
Anmelos(as) a participar de una puesta en comn y pida a cada grupo que muestre su trabajo a
sus compaeros(as). Apyelos(as) por medio de preguntas como: De qu se trata este diseo?,
qu figuras incluyeron para crearlo? Invite a un nio(a) a salir adelante para mostrar una de las
figuras no circulares del diseo y pregnteles: Por qu no es un crculo?, qu diferencia tiene con
un crculo?, cmo lo sabes?, cuntos crculos tiene tu diseo?, etc.

Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo para observar atentamente la Experiencia
de Aprendizaje N 24 de sus cuadernos de trabajo.
Comnteles que en la imagen aparece la vitrina de la pastelera de don Galletn, quien ha horneado
muchas galletas de diversas formas.
Pdales que descubran cules son las galletas que tienen forma de crculo e incentvelos(as) a pintarlas
usando sus colores favoritos.
Durante el trabajo, recurdeles que solo deben pintar las galletas de forma circular y apyelos(as) por
medio de preguntas como: Qu formas tienen estas galletas?, cmo sabes que esa galleta tiene forma
de crculo?, por qu no pintaste esta galleta?

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Permtales que recorran con su dedo el borde de diversos crculos. A medida que
realizan esto, anmelos(as) a comentar y comprobar las principales caractersticas del crculo.
Sobre lo esperado: Presnteles un crculo y un valo, animndolos(as) a establecer comparaciones
entre ambas figuras. Solicteles que mencionen en qu se parecen y en qu se diferencian.

Recursos:
Tarjetas de figuras circulares y no circulares.
Cartulina u hoja de block y pegamento.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 24: Haciendo dibujos con crculos y no crculos.

65

NT2_mbito de Aprendizaje relacin con el medio natural y cultural

Experiencia de Aprendizaje N25

PATRONES CON INSECTOS


Aprendizaje esperado:
Identificar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de tres
elementos y secuencias de un elemento que vara en ms de una caracterstica (6).

Aprendizaje esperado especfico:


Identificar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de dos elementos.

Inicio:
Invite a los nios(as) a organizarse en un crculo y anmelos(as) a repetir el juego inicial propuesto en
la Experiencia de Aprendizaje N 22.
Para esto, presnteles un nuevo patrn AB usando las tarjetas de aplauso y chasquido, e invite a dos
nios(as) a salir adelante para elegir el movimiento que realizarn para representar cada uno de los
elementos del patrn. Solicteles que solo elijan movimientos que se puedan realizar con la cara, por
ejemplo, abrir y cerrar los ojos, mostrar y esconder la lengua, arrugar y estirar el entrecejo, etc.
Luego, incentvelos(as) a efectuar estos movimientos para reproducir el patrn que usted les indicar
a partir de las tarjetas. Orintelos(as) para que repitan el patrn al menos en cinco oportunidades.
Verifique que todos(as) logren seguir la secuencia.
Repita el juego de patrones, pero en esta oportunidad presnteles un patrn AAB (aplauso, aplauso,
chasquido). Realice esta secuencia de movimientos hasta que todos los nios(as) hayan logrado seguir
el ritmo y anime a quienes presenten alguna dificultad para seguir el patrn.

Desarrollo:
Proponga a los nios(as) que se organicen en grupos de cuatro integrantes e invtelos(as) a continuar
jugando con patrones. Indqueles que en esta oportunidad, podrn llevar a cabo patrones con
insectos. Pregnteles: Cmo son los insectos?, qu insectos conocen?, etc.
Mode

lo 1

Entrgueles dos recipientes por grupo, que contengan un set de tarjetas de grillos y un set de tarjetas
de chinitas, similares a las que se muestran en el modelo 117, o bien, reemplace este recurso por
material concreto que tenga disponible en el aula. Pdales que nombren los insectos que aparecen
en sus tarjetas y verifique que la cantidad de material sea suficiente para que todos los nios(as)
puedan participar de la experiencia.
Invtelos(as) a elegir al interior de cada grupo, una de esas figuras para representar el aplauso y la otra
para representar el chasquido. Entrgueles una tarjeta con el siguiente patrn dibujado:

17 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl

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Ncleo de Aprendizaje relaciones lgico-matemticas y cuantificacin / Eje de Aprendizaje razonamiento lgico-matemtico

Incentvelos(as) a reproducir este patrn varias veces usando las tarjetas de insectos. Revise que
cada grupo reproduzca correctamente su patrn y anime a todos los nios(as) a participar.
Solicteles que observen atentamente sus patrones y pregnteles: Qu semejanza tienen estos
insectos?, qu diferencia tienen?
Pdales que devuelvan el material al recipiente, retire las tarjetas de uno de los insectos (por ejemplo,
los grillos) y entrgueles nuevas tarjetas de chinitas, pero esta vez en tamao pequeo. Repita el
juego de patrones usando el mismo procedimiento anterior y orintelos(as) a descubrir cules son
las semejanzas y diferencias que existen entre los insectos en esta oportunidad.
Nuevamente solicteles que devuelvan el material al recipiente, retire las tarjetas de chinitas pequeas
y entrgueles un nuevo recipiente con tarjetas de chinitas grandes, pero de otro color. Repita el juego
de patrones y pdales que descubran las semejanzas y diferencias que existen entre los insectos en
esta oportunidad.

Cierre:
Sugiera a los nios(as) que continen formando patrones con las tarjetas de insectos. Pdales que usen
las tarjetas libremente para crear diversos patrones. Si ellos(as) lo desean, permtales usar diversos
recursos disponibles en el aula para jugar a formar patrones. Por ejemplo, cubos multiencaje, set de
figuras geomtricas, botones, diversos tipos de lpices, etc.
Apyelos(as) por medio de preguntas como las siguientes: Qu tarjetas usars para formar tu patrn?,
cul es el patrn que se repite en esta secuencia?, en qu se parecen estas tarjetas?, en qu se
diferencian?, etc.

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Presnteles una tarjeta con el patrn dibujado una sola vez y pdales que elijan
uno de los objetos para representar el aplauso y otro para representar el chasquido. Ubique la tarjeta
con el patrn sobre la mesa y propngales que debajo de cada dibujo, ubiquen el objeto que lo
representa. Posteriormente, mueva hacia la derecha la tarjeta con el patrn para que ellos(as) vuelvan
a reproducirlo. Apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu diferencias tienen estos elementos?,
son del mismo color?, son de la misma especie?
Sobre lo esperado: Invtelos(as) a reproducir un patrn ms complejo. Mustreles el patrn dibujado
una sola vez, propngales que lo reproduzcan al menos cinco veces e incentvelos(as) a nombrar las
diferencias y semejanzas.

Recursos:
Tarjetas de aplauso y chasquido y tarjetas de patrones.
Tarjetas de insectos.
Material concreto para formar patrones.

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NT2_mbito de Aprendizaje relacin con el medio natural y cultural

Experiencia de Aprendizaje N26

NMEROS EN TODAS PARTES


Aprendizaje esperado:
Reconocer los nmeros del 1 hasta al menos el 20 en situaciones cotidianas (8).

Aprendizaje esperado especfico:


Reconocer los nmeros del 1 hasta al menos el 5 en situaciones cotidianas.

Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes y entrgueles diversos objetos en desuso
que contengan nmeros. Por ejemplo, patentes de vehculos, camisetas deportivas, control remoto,
celular o telfono fijo (si no tiene algunos de esos objetos, pueden ser fotografas y/o dibujos lo ms
reales posibles), calculadoras, folletos de supermercados o tiendas, programacin de TV, entre otros.
Reparta uno de esos objetos a cada grupo y sugirales que conversen entre ellos(as) acerca de los
nmeros que ah estn escritos.
Proporcione un tiempo breve para dicha interaccin, luego invtelos(as) a participar de una puesta en
comn y solicite a cada grupo que muestre el objeto que exploraron y los nmeros escritos en l.
Apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu nos informan los nmeros escritos en este objeto?,
cmo lo saben?, han visto estos nmeros en otra parte?, qu otro objeto con nmeros conocen?
Espere respuestas y focalice su atencin a travs de preguntas ms especficas si es necesario. Por
ejemplo: En qu parte de esta patente de auto hay nmeros?, cules son nmeros y cules son letras?,
qu nmeros aparecen en el recuadro del precio?

Desarrollo:
Proponga a los nios(as) que se mantengan en los mismos grupos de cuatro integrantes y explqueles
que al interior de cada grupo se reunirn en parejas.
Anmelos(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 26 de sus cuadernos de
trabajo. Sugirales que cada pareja trabaje en equipo, aun cuando cada uno tenga su propio afiche
para observar y marcar.
Invtelos(as) a observar atentamente el afiche para interpretar la informacin que contiene. Pregnteles:
De qu se tratar este texto?, qu tipo de texto es?, sobre qu nos estar informando?
Orintelos(as) para que concentren su atencin en los nmeros que aparecen en el afiche y
pregnteles: Qu nmeros aparecen en este afiche?, cules de estos nmeros conocen?, para qu
nos servirn estos nmeros?, si ac aparece un nmero 2, cuntos dedos me tendras que mostrar?,
cul de estos nmeros representa tu edad?
Si lo considera necesario, anmelos(as) a buscar estos nmeros en las tarjetas numricas y afiches
de dedos.

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Ncleo de Aprendizaje relaciones lgico-matemticas y cuantificacin / Eje de Aprendizaje cuantificacin

Comnteles que a continuacin se organizarn en parejas para realizar el juego En busca de los
nmeros. Explqueles que para esto, ellos(as) debern observar con mucha atencin su afiche y
buscar el nmero que usted les indicar. Cuando lo encuentren, debern marcarlo siguiendo las
indicaciones que usted dir en voz alta.
Inicie el juego y entregue las siguientes consignas: Encierren el nmero 2 usando su color favorito;
marquen el nmero 4; dibujen un punto en el nmero 1, etc.
Indqueles que en este afiche se han usado los nmeros para distintas funciones. Por ejemplo, para
indicar la fecha en que actuarn, para comunicar la cantidad de animales que tienen, para publicar
el precio de la funcin, entre otras. Si lo considera pertinente, explqueles que para el precio se
ha usado un nmero grande, pero que est compuesto por nmeros que ellos(as) ya conocen.
Pregnteles: Qu creen que informa el nmero que aparece abajo de los animales?, cuntos
leones hay?, cuntos caballos hay?, cuntos perros hay? Solicteles que muestren estas cantidades
usando sus dedos.

Cierre:
Anmelos(as) a reunirse en un crculo para conversar acerca del trabajo que acaban de efectuar. Oriente
la conversacin por medio de preguntas como: Qu te pareci este trabajo?, cmo reconociste los
nmeros del afiche?, qu te result ms fcil?, qu te result ms difcil?
Sugirales que busquen en sus casas diversos elementos que tengan nmeros y los comenten junto a
sus familias y/o amigos.

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: En aquellos casos en que los nios(as) presenten dificultad para identificar los
nmeros, sugirales que miren los afiches de dedos para saber qu nmero es. Otra opcin es proponerles
que usen los dedos de su mano como ayuda para recordar los nmeros.
Sobre lo esperado: Entrgueles hojas en blanco y anmelos(as) a escribir o copiar diversos nmeros.
Pdales que nombren los nmeros que escribieron y que muestren la cantidad de dedos que corresponde
en cada caso.

Recursos:
Objetos en desuso que contengan nmeros.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 26: Nmeros en todas partes.

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NT2_mbito de Aprendizaje relacin con el medio natural y cultural

Experiencia de Aprendizaje N27

NMEROS Y DIBUJOS
Aprendizaje esperado:
Representar grficamente cantidades y nmeros, al menos hasta el 20, en distintas situaciones (11).

Aprendizaje esperado especfico:


Representar grficamente cantidades y nmeros al menos hasta el 5.

Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, consiga o elabore un dado
grande que contenga los nmeros del 1 al 5 escritos.
Invite a los nios(as) a sentarse en un crculo para realizar un
juego con nmeros y solicite a un voluntario(a) que pase adelante
para iniciar el juego. Pdale que lance el dado y diga en voz alta
el nmero que ha salido. Luego, solicite a otros voluntarios(as)
que pasen adelante y ubiquen a un lado del dado la cantidad
de elementos que corresponda. Por ejemplo, si sale el nmero
cinco, solicteles que pongan esa cantidad de cuentos.

Mode

lo 1

5
Libros

Junto al grupo de elementos que han puesto los nios(as),


ubique una hoja grande dividida por la mitad con una lnea
(ver modelo 1) y escriba en la mitad de arriba el nmero
que corresponde y el nombre del objeto.
Contine el juego pidiendo a otros dos nios(as) que lancen
el dado y repita el juego anterior. En cada oportunidad
utilice otros objetos que tenga disponibles en el aula.
Si lo considera necesario, sugiera a los nios(as) que usen
los afiches de dedos para descubrir la cantidad que corresponde
a cada nmero.
Posteriormente, invtelos(as) a reunirse en grupos y entrgueles una hoja con un nmero escrito, similar
a la que usaron anteriormente, animndolos(as) a dibujar la cantidad de elementos que corresponde.

Desarrollo:
Incentive a los nios(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes, y explqueles que al interior de
cada grupo podrn trabajar en parejas.
A cada pareja, entrguele una hoja con un nmero 3, 4 o 5 escrito en ella. Invtelos(as) a elegir
un objeto que sea de su agrado y pdales que lo dibujen tantas veces como indica el nmero que
tienen en su hoja.

70

Ncleo de Aprendizaje relaciones lgico-matemticas y cuantificacin / Eje de Aprendizaje cuantificacin

Luego, solicteles que muestren su trabajo a la otra pareja del grupo e indqueles que nombren en voz
alta el nmero que les ha tocado y que cuenten la cantidad de objetos que han dibujado. Incentvelos(as)
a comprobar si la cantidad de dibujos que realizaron corresponde al nmero escrito en sus hojas.
Alintelos(as) a observar las tres hojas que han elaborado en cada grupo y desafelos(as) a ordenarlas
desde la hoja que representa menor cantidad de elementos, hasta aquella que representa mayor cantidad.
Posteriormente, incentvelos(as) a participar de una puesta en comn, para que todos(as) en conjunto
completen una serie numrica desde el 1 hasta el 5.
Inicie una fila con las hojas que representen los nmeros 1 y 2 (elaboradas previamente por
usted) y pregnteles: Qu nmero contina en esta fila? Sugirales que muestren un dedo para
representar el nmero 1, e indqueles que levanten otro dedo a medida que nombre el nmero 2.
Anmelos(as) a continuar usando esta estrategia para descubrir cul es el nmero que corresponde
poner a continuacin.

Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo para observar atentamente la Experiencia
de Aprendizaje N 27. Pdales que describan lo que ven y que comenten lo que creen que debern
hacer en esta experiencia.
Comnteles que a estas chinitas se les han borrado los puntitos que adornan su cuerpo. Incentvelos(as)
a dibujar en los cuerpos de las chinitas, la cantidad de puntos que se indica en cada caso.
Sugirales que conversen con sus compaeros(as) de mesa, para compartir y comentar sus trabajos.

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Sugirales que busquen los nmeros entre los afiches de dedos que estn en la
sala, ayudndolos(as) a establecer la correspondencia uno a uno entre los objetos que deben dibujar
y los dedos estirados. Anmelos(as) a mostrar con sus manos la cantidad de dedos que corresponde
a cada nmero.
Sobre lo esperado: Entrgueles nuevas hojas con nmeros escritos. En cada hoja agregue algunos
dibujos, procurando que las cantidades estn incompletas. Anmelos(as) a descubrir si la cantidad de
elementos corresponde al nmero que est escrito y pdales que dibujen los objetos que faltan para
completar la cantidad sealada.

Recursos:
Diversos elementos cuantificables que estn presentes en el aula.
Dado grande de nmeros del 1 al 5.
Hojas con nmeros escritos.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 27: Nmeros y dibujos.

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NT2_mbito de Aprendizaje relacin con el medio natural y cultural

Experiencia de Aprendizaje N28

LOTERA DE NMEROS Y DIBUJOS


Aprendizaje esperado:
Representar grficamente cantidades y nmeros, al menos hasta el 20, en distintas situaciones (11).

Aprendizaje esperado especfico:


Representar grficamente cantidades y nmeros hasta el 5.

Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un crculo, mustreles un nmero 2 escrito y pregnteles: Cmo
se llama este nmero?.
Anmelos(as) a pensar en diversos animales que tengan ese nmero de patas. Posteriormente, repita
este ejercicio con un nmero 4 escrito.
Luego, mustreles una a una, distintas tarjetas con figuras geomtricas dibujadas, considerando entre
ellas un crculo, un tringulo y un pentgono. A medida que muestra cada tarjeta, pregnteles: Con
cuntas lneas creen que dibuj esta figura? (mencione el nombre de la figura correspondiente). Espere
las respuestas y anmelos(as) a fundamentar sus respuestas. Si es necesario, dibuje en la pizarra o en
un papelgrafo cada figura y anmelos(as) a contar en voz alta las lneas que ha utilizado para dibujarla.
Solicteles que imaginen o muestren otros elementos o figuras que se puedan asociar a cantidades entre
uno y cinco. Si lo considera pertinente, apyelos(as) por medio de preguntas como: Cuntas puertas tiene
nuestra sala?, y cuntas ventanas tiene?, cuntos adultos hay en esta sala?, cuntos brazos tienen ustedes?, etc.

Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de cuatro o seis integrantes
para jugar a la Lotera de nmeros y dibujos. Para esto, entregue a cada
grupo dos tableros similares a los que se muestran en el modelo118,
junto a una bolsa no transparente con las tarjetas de nmeros y dibujos
necesarios para completar ambos tableros.
Explqueles que en este juego se organizarn en equipos de dos o tres
nios(as) y elegirn uno de los tableros para jugar. Por turnos, sacarn
sin mirar una ficha de la bolsa y en conjunto debern observarla
para verificar si pueden ponerla en su tablero. Comnteles que para
participar de este juego, debern relacionar cada nmero con la
cantidad de elementos correspondiente.
Antes de iniciar el juego, exponga las principales reglas:

Lotera

Mode

lo 1

de n

mero

s y dib

2
1

5
3

-- Durante el juego, es importante respetar los turnos de sus


compaeros(as).
-- Todos forman parte de un equipo, por lo tanto, deben tomar las decisiones en conjunto.
18 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl

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ujos

Ncleo de Aprendizaje relaciones lgico-matemticas y cuantificacin / Eje de Aprendizaje cuantificacin

-- Si necesitan ayuda para resolver algn problema, deben levantar la mano para solicitar el apoyo
de un adulto.
-- Si sacan una ficha con un nmero, deben buscar en su tablero una ficha que represente la misma
cantidad de elementos que indica ese nmero.
-- Si sacan una ficha que representa una cantidad, deben buscar en su tablero una ficha que contenga el nmero correspondiente.
-- Si sacan una ficha que no corresponde a su tablero, deben devolverla a la bolsa y entregar el
turno de juego al otro equipo de nios(as).
-- El juego finaliza cuando ambos equipos completan su tablero.
Recurdeles que la idea de este juego es participar y divertirse junto con sus compaeros(as),
al mismo tiempo que aprenden sobre nmeros y cantidades. Aydelos(as) a enfrentar posibles
situaciones de frustracin, si es necesario.
Una vez finalizado el juego, anmelos(as) a comentar la experiencia y pregnteles: Qu les pareci
el juego que acabamos de realizar?, cmo supieron cul de todas las fichas corresponda a cada
nmero?, hubo algn nmero que te costara reconocer?, etc.

Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo para completar la Experiencia de Aprendizaje
N 28 de sus cuadernos de trabajo. Solicteles que observen atentamente la experiencia y comenten
lo que creen que debern hacer en ella.
Comnteles que Javiera est jugando a armar un puzle de nmeros y cantidades, pero necesita ayuda
para identificar qu piezas deben ir unidas.
Anmelos(as) a ayudar a Javiera y explqueles que para esto debern unir con una lnea la ficha de
nmero con aquella ficha que represente la misma cantidad.
Una vez finalizado el trabajo, sugirales que conversen con sus compaeros(as) de mesa, para compartir
y comprobar en conjunto sus respuestas.

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: En aquellos casos en que los nios(as) manifiestan dificultad para relacionar un
nmero con cantidades dibujadas, sugirales que observen los afiches de dedos y nmeros como apoyo,
o bien, que utilicen los dedos de sus manos para recordar la cantidad que representa cada nmero.
Sobre lo esperado: Sugirales que elaboren sus propios tableros de lotera, animndolos(as) a dibujar
sus fichas de nmeros y cantidades.

Recursos:
Lotera de nmeros y dibujos, con su respectiva bolsa de tarjetas.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 28: Lotera de nmeros y dibujos.

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NT2_mbito de Aprendizaje relacin con el medio natural y cultural

Experiencia de Aprendizaje N29

BUSCANDO crculos
Aprendizaje esperado:
Reconocer el nombre y algunos atributos de cuatro figuras geomtricas bidimensionales y tres
tridimensionales, asocindolas con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del entorno (5).

Aprendizaje esperado especfico:


Reconocer el nombre y algunos atributos del crculo.

Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en crculo para participar del juego Veo, veo. Inicie el juego diciendo:
Veo, veo un objeto con forma de crculo.
Incentive a algunos nios(as) a mostrar un objeto dentro de la sala o espacio ms cercano, que tenga
forma de crculo y pregnteles: Por qu crees que este objeto (mencinelo) tiene forma de crculo?,
cuntos lados tiene?, tienes lneas rectas o curvas?, etc. Anmelos(as) a describir las caractersticas del
crculo para fundamentar sus respuestas.
Si lo considera necesario, sugirales que pasen su mano por el borde del objeto explorado, para verificar
si sus respuestas son correctas.

Desarrollo:
Propngales que se organicen en parejas para jugar con crculos y otras figuras geomtricas.
Proporcione a cada pareja una hoja blanca, pegamento y un sobre con cuatro crculos de distintos
colores y tamaos; tres cuadrados de distintos colores y tamaos; dos tringulos diversos y un
rectngulo.
Invtelos(as) a trabajar en parejas para crear un dibujo usando las figuras que les ha entregado.
Indqueles que todos(as) los trabajos debern incluir al menos un crculo dentro del diseo.
Anmelos(as) a organizarse al interior de cada pareja, para decidir qu diseo realizarn. Durante la
elaboracin de sus dibujos, motvelos(as) a dibujar nuevos crculos en sus diseos.
Una vez que han completado su trabajo, alintelos(as) a compartir el dibujo que han efectuado con
otras parejas y pdales que muestren a sus compaeros(as) todos los crculos que usaron.
Sugirales que participen de una puesta en comn y formule las siguientes preguntas: De qu se
trata el diseo de ustedes?, puedes mostrarme los crculos que hay?, cules de estas figuras no
son circulares?, cmo lo sabes?, etc.

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Ncleo de Aprendizaje relaciones lgico-matemticas y cuantificacin / Eje de Aprendizaje razonamiento lgico-matemtico

Cierre:
Invtelos(as) a completar la Experiencia de Aprendizaje N 29 de sus cuadernos de trabajo. Solicteles
que observen atentamente la imagen y que anticipen lo que debern hacer en ella.
Comnteles que en esta oportunidad debern observar con mucha atencin la imagen, ya que en ella
se encuentran ocultas muchas figuras circulares y no circulares.
Anmelos(as) a pintar con sus colores favoritos solo aquellas figuras que son circulares.
Una vez finalizado el trabajo, sugirales que conversen con sus compaeros(as) de mesa, para compartir
y comprobar en conjunto sus respuestas. Motvelos(as) a fundamentar por qu pintaron algunas figuras,
o bien, por qu no pintaron otras.

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Proporcineles crculos de cartulina, cartn piedra o acrlico de distintos tamaos
y/o colores, permitindoles que exploren su forma. Anmelos(as) a tocar las figuras y pasar sus dedos
por el borde. A medida que realiza esto, verbalice las caractersticas propias del crculo, sugirindoles
que miren y toquen la figura para comprobar si estas caractersticas son correctas.
Sobre lo esperado: Anmelos(as) a realizar un dibujo usando crculos dentro de su obra. Si es necesario,
proporcineles crculos de cartulina, cartn piedra o acrlico y permtales que los usen como molde
para crear su dibujo. Al finalizar el trabajo, pdales que muestren los crculos y no crculos de su dibujo,
fundamentando sus respuestas.

Recursos:
Figuras geomtricas de diversos colores y tamaos.
Hojas blancas.
Pegamento.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 29: Buscando crculos.

Sugerencias para el trabajo con las familias:


Anime a las familias a realizar el juego del Veo, veo en conjunto con el nio(a), para buscar crculos en
distintas partes y elementos del hogar, o bien, para encontrar objetos con forma circular al pasear o
caminar hasta la escuela.

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NT2_mbito de Aprendizaje relacin con el medio natural y cultural

Experiencia de Aprendizaje N30

IGUAL O DIFERENTE?
Aprendizaje esperado:
Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de sus diferentes
atributos (forma, color, tamao, uso, longitud, grosor, peso, capacidad para contener) (2).

Aprendizaje esperado especfico:


Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de atributos como color,
tamao y forma.

Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un crculo para jugar a
descubrir las semejanzas y diferencias entre algunos objetos.
Mustreles dos objetos que pertenezcan a una misma
categora, pero que tengan algunas diferencias. Por ejemplo,
dos botellas de una misma forma, una grande y llena de
lquido, y la otra pequea y con lquido hasta la mitad de
su capacidad.

Color

Mode

lo 1

Tarjet
a

s de a

tribut

Tama

os
Forma

Incentvelos(as) a observar ambas botellas y pregnteles:


En qu se parecen estas botellas? Si es necesario,
orintelos(as) a identificar o verbalizar sus semejanzas,
como: Ambas tienen la misma forma, las dos sirven para contener
lquido, ambas tienen lquido en su interior, etc. Luego, pregnteles: Y en qu se
diferencian? Alintelos(as) a descubrir que son de diferentes tamaos, que tienen distintas cantidades
de lquido en su interior, etc.
Repita el mismo procedimiento con una zapatilla y un zapato, y luego con una cartera y una mochila.
Durante este juego, favorezca el uso de conceptos adecuados y categoras especficas para describir
las semejanzas y diferencias entre objetos. Para esto, presnteles tarjetas que representen los atributos
que se estn comparando (ver modelo 119) y anmelos(as) a interpretar su significado. Posteriormente,
pdales que usen estas tarjetas para indicar el atributo que estn comparando en cada oportunidad. Por
ejemplo, si un nio(a) menciona que una botella es grande y la otra es pequea, orintelo(a) a descubrir
que son de distintos tamaos y mustrele la tarjeta que corresponde a este atributo.

Desarrollo:
Invite a los nios(as) a continuar jugando a descubrir semejanzas y diferencias, e indqueles que en
esta oportunidad trabajarn en grupos. Pdales que se renan en equipos de cuatro integrantes y
comnteles que al interior de cada grupo se subdividirn en parejas.

19 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl

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Ncleo de Aprendizaje relaciones lgico-matemticas y cuantificacin / Eje de Aprendizaje razonamiento lgico-matemtico

Entregue a cada grupo un set de tarjetas de atributos como las trabajadas durante el inicio de
esta experiencia, adems de un par de objetos que utilizarn para establecer comparaciones, por
ejemplo, dos botones de diversas caractersticas, dos botellas de bebidas, una zapatilla y un zapato,
una revista y un cuaderno, u otros elementos. Al seleccionar los materiales para esta experiencia,
considere que cada pareja de elementos posea semejanzas y diferencias respecto de los atributos
representados en las tarjetas.
Explqueles que para jugar, las parejas de cada grupo debern organizarse en turnos. Una pareja
deber tomar dos objetos, por ejemplo, dos botones, y describir sus semejanzas y diferencias. Cada
vez que mencionen una caracterstica que los asemeje o diferencie, pdales que muestren la tarjeta
de atributo que corresponde, fundamentando sus respuestas. Luego, la otra pareja del grupo deber
determinar si esta informacin es correcta o no, fundamentando sus respuestas.
Contine el juego con otros pares de objetos, incentivndolos(as) a seguir estableciendo comparaciones
entre ellos.

Cierre:
Anmelos(as) a reunirse en un crculo para conversar acerca del trabajo que acaban de efectuar. Oriente
la conversacin por medio de preguntas como: Qu te pareci este trabajo?, cmo reconociste las
semejanzas entre los elementos?, qu diferencias encontraste entre esos objetos?, qu atributo te
resulta ms fcil de comparar?, cul te resulta ms difcil?, por qu?
Sugirales que busquen en sus casas diversos elementos que tengan semejanzas y diferencias en sus
formas, colores o tamaos, para que las comenten con sus familias.

Respuesta a la diversidad de aprendizaje:


Bajo lo esperado: Mustreles las tarjetas de atributos una a una, ayudndolos(as) a interpretar sus
significados. Apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu ves en esta tarjeta?, qu crees que
significa? Mustreles la tarjeta de tamao y comnteles: Estas dos figuras tienen formas iguales, tienen
alguna diferencia?, en qu se diferencian?, entonces, qu crees que significa esta tarjeta? Contine
formulando preguntas con el resto de las tarjetas de atributos.
Sobre lo esperado: Mustreles una tarjeta de atributo y pdales que muestren dos objetos que
compartan esa caracterstica, o bien, que se diferencien en ella.

Recursos:
Variados objetos para establecer comparaciones.
Tarjetas de atributos.
Variados tipos de lpices.

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NT2_Relaciones lgico-matemticas y cuantificacin_GUA DIDCTICA

Mis ajustes a las Experiencias de Aprendizaje


En esta seccin, registre los cambios o adaptaciones que considera necesarias de acuerdo a las caractersticas,
intereses y requerimientos de los nios(as) de su curso. En caso de requerir ms espacio, se sugiere usar un
cuaderno para sistematizar esta informacin, con el propsito de mantener un registro de las modificaciones
que se efectan a cada planificacin. De esta manera, se favorece la continuidad del trabajo que se realiza en el
aula a lo largo del ao escolar.

78

79

NT2_Relaciones lgico-matemticas y cuantificacin_GUA DIDCTICA

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