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Perodo
Apoyo Compartido
Relaciones lgico-matemticas
y cuantificacin
GUA DIDCTICA
NT2
Perodo
Apoyo Compartido
Relaciones lgico-matemticas
y cuantificacin
GUA DIDCTICA
Apoyo Compartido
Gua Didctica. Relaciones lgico-matemticas y cuantificacin. NT2
Perodo 1
Unidad de Educacin Parvularia
Divisin de Educacin General
Ministerio de Educacin
Repblica de Chile. 2013
Diseo e ilustraciones: Designio
Impresin: Salesianos Impresores S.A.
Las ilustraciones que aparecen en este libro son publicadas de acuerdo a la
Ley N 17.336 SOBRE PROPIEDAD INTELECTUAL, publicada en el Diario
Oficial, N 27.761, de 2 de octubre de 1970. En el Artculo 38 se establece
que: Es lcito, sin remunerar u obtener autorizacin del autor, reproducir en
obras de carcter cultural, cientfico o didctico, fragmentos de obras ajenas
protegidas, siempre que se mencionen su fuente, ttulo y autor.
Derechos Reservados del Ministerio de Educacin.
Presentacin
Presentacin
En el marco de la estrategia que el Ministerio de Educacin est desarrollando
con los establecimientos educacionales subvencionados, se ha diseado un plan
de accin para apoyar a quienes presentan las mayores posibilidades de mejora, y
as entregar a cada nio(a) la educacin que merece para tener un futuro lleno de
oportunidades. Con este plan se pretende fortalecer el desarrollo de capacidades
en cada establecimiento, para que puedan conducir autnomamente y con eficacia
el proceso de mejoramiento del aprendizaje de los nios(as).
El plan Apoyo Compartido se centra en la instalacin de metodologas y herramientas
para el desarrollo de buenas prcticas en el establecimiento, aplicadas con xito
en Chile y otros pases, fortaleciendo el desarrollo de capacidades a travs de
asesora sistemtica en cinco focos esenciales de trabajo: Implementacin efectiva
del currculum, fomento de un clima y cultura escolar favorables para el aprendizaje,
optimizacin del uso del tiempo de aprendizaje acadmico, monitoreo del logro de
los estudiantes y promocin del desarrollo profesional docente.
El presente documento, denominado Gua didctica es un recurso de apoyo a
la educadora de prvulos para trabajar el Ncleo de Aprendizaje de Relaciones
lgico-matemticas y cuantificacin, en el Segundo Nivel de Transicin. Es la primera
de un total de seis guas y comprende seis semanas de trabajo.
Contenido
Esta Gua didctica presenta una Programacin del Proceso de Enseanza y
Aprendizaje, que organiza y distribuye un conjunto de Aprendizajes Esperados que
sern favorecidos durante el perodo. En cada semana se explicita la intencionalidad
pedaggica de la educadora, los indicadores de aprendizaje de los nios y nias, los
recursos de apoyo al aprendizaje propuestos, las orientaciones que promueven la
participacin de la familia y el tramo de los Mapas de Progreso que seala el nivel
de logro esperado al finalizar el ao escolar.
Asimismo, contiene 30 Experiencias de Aprendizaje en el ncleo sealado, las que
se organizan de la siguiente forma:
Perodo de Adaptacin (una semana): Tiene como propsito promover
la familiarizacin de los nios(as) con el establecimiento educativo, su curso
y la dinmica de trabajo en el aula. Asimismo, favorece el conocimiento de
los nios(as) entre s, con la educadora y tcnica en prvulos, las normas de
convivencia, de trabajo y la jornada diaria. De esa manera, propone Experiencias
de Aprendizaje ldicas y de interaccin entre los nios(as).
1 Estas experiencias han sido diseadas con el objetivo de favorecer la observacin de los indicadores contenidos en
la Pauta de Evaluacin de los Aprendizajes Esperados de los Programas Pedaggicos de los Niveles de Transicin.
Programacin del
Proceso de Enseanza
y Aprendizaje
Primer Perodo
Semana
Indicadores de aprendizaje
Perodo de Adaptacin
Ofrecer oportunidades para conocer y compartir con sus
compaeros(as) en juegos relacionados con el conteo.
En cuantificacin, lograrn adquirir un mayor conocimiento y dominio de los nmeros, pudiendo reconocerlos y utilizarlos en variados
contextos para contar, cuantificar y comparar cantidades a partir de la manipulacin de material concreto.
Revistas o folletos.
Semana
Indicadores de aprendizaje
Experiencias de Aprendizaje
Promover que los nios(as) expresen nociones de
ubicacin como: Arriba o abajo, adelante o atrs y al lado
o entre.
Semana
Indicadores de aprendizaje
Experiencias de Aprendizaje
Favorecer la identificacin de semejanzas y diferencias al
comparar objetos.
Experiencias de Aprendizaje
Promover el reconocimiento de nmeros del 1 al 5 en
situaciones cotidianas.
10
11
Mis registros
12
NT2
Nmero
Perodo
de Adaptacin
1/5
Corresponde a las primeras semanas del proceso escolar, momento en el que los nios(as) se introducen
en un nuevo ambiente, diferente al crculo familiar al que estn habituados.
Si bien el perodo de adaptacin propuesto en esta gua contempla cinco Experiencias de Aprendizaje,
equivalentes a una semana de trabajo, es recomendable que este perodo se extienda por al menos tres
semanas. A partir de estas experiencias se busca modelar el tipo de juegos que es posible realizar en este
momento del ao. El propsito de este perodo es favorecer el ingreso de los nios(as) al contexto escolar,
generando un ambiente educativo de confianza y bienestar, que les permita percibir la escuela como una
experiencia altamente gratificante y segura.
Las experiencias propuestas estn constituidas mayoritariamente por juegos tradicionales, a partir de los
cuales se espera ofrecer diversas oportunidades para que los nios(as) puedan socializar e interactuar de
manera libre y ldica con sus compaeros(as) y educadoras.
Durante esta semana, es necesario generar instancias de acercamiento y exploracin del cuaderno de
trabajo de los nios(as). Para esto, invtelos(as) a copiar o a jugar a escribir su nombre y curso, y a firmar
la carta informativa para luego entregarla a las familias. Adems, en el cuaderno de trabajo de Lenguaje
verbal, se incluye una propuesta para conocer y experimentar con los conos incluidos en este plan.
Asimismo, en la Gua didctica de Lenguaje verbal se incluyen algunas orientaciones para animar a los
nios(as) a realizar el dibujo que formar parte de la seccin As soy yo!, del Informe de avances que se
entregar a las familias al finalizar la evaluacin diagnstica.
Experiencia de Aprendizaje
N1
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo para escuchar atentamente una narracin.
Nrreles la siguiente historia, de manera pausada y usando un tono de voz suave:
-- Haba una vez unos nios y nias que vivan en un pueblo muy cercano a esta escuela. Estos nios
y nias no se conocan y jugaban por las tardes cada uno(a) en su casa. Por alguna extraa razn,
todos ellos(as) cantaban siempre la misma cancin mientras jugaban: La ronda de San Miguel.
Un da, un nio escuch cmo su vecina cantaba esta ronda mientras jugaba sola, y muy contento
se acerc a ella y empezaron a cantar y a jugar juntos, tomados de la mano. Poco a poco, los otros
nios y nias del pueblo escucharon esta cancin, y decidieron acercarse para participar con ellos
de este juego. Es as como estos nios y nias se tomaron de las manos y formaron una gran ronda,
cantando todos juntos La ronda de San Miguel.
Una vez finalizada la narracin, formule preguntas de apoyo como las siguientes: Quin conoca esta
ronda?, quin te la ense?, si no la conocan, qu fue lo que ms les gust de ella?, por qu creen
que mucha gente de este pueblo conoca la cancin?, etc.
Desarrollo:
La ron
2 El nmero entre parntesis que se encuentra al final de cada Aprendizaje Esperado, corresponde al nmero que ese
aprendizaje tiene en los Programas Pedaggicos del Primer y Segundo Nivel de Transicin.
14
da d
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,2 y 3
.
Anmelos(as) a reunirse en un semicrculo para cantar la cancin completa una vez. Solicteles que
quienes conozcan la cancin, la entonen junto a usted, para ensersela a quienes no la conozcan.
Luego, motvelos(as) a consensuar la secuencia del juego. Comnteles que todos(as) se mantendrn
tomados de la mano, mientras cantan la ronda a medida que avanzan hacia un lado. Al momento
de decir tres, todos(as) se pondrn en cuclillas por un momento (aproximadamente por treinta
segundos) hasta que usted les indique que el juego contina. Mientras estn en cuclillas, deben
permanecer quietos y en silencio, como si fueran estatuas. Si alguien cae o se re en este momento,
debe pasar al centro del crculo y quedarse en el cuartel. Los nios(as) que estn en el cuartel,
tendrn la misin de observar a sus compaeros(as), ayudando a identificar a los que se mueven
o hablan en el momento en que deben estar como estatuas.
Inicie nuevamente el juego, animndolos(as) a contar hasta cuatro en esta oportunidad, antes de
ponerse en cuclillas. Continen jugando, aumentando de uno en uno hasta llegar al diez, antes de
agacharse. Considere aumentar o disminuir las repeticiones del juego, dependiendo del nivel de
motivacin de los nios(as) de su curso.
Durante esta experiencia, evite actitudes que el nio(a) pueda apreciar como burlescas o descalificadoras
y alintelos(as) a respetar turnos y escuchar a sus compaeros(as).
Cierre:
Invite a los nios(as) a crear una variacin al juego. Apyelos(as) por medio de preguntas como: De
qu otra forma podramos jugar?, hasta qu nmero podramos contar en esta oportunidad?
Anmelos(as) a crear otro juego con nmeros, si lo desean.
No olvide:
En algn momento de la jornada, aliente a los nios(as) a conocer sus cuadernos de trabajo. Presnteles
la ilustracin de la portada y anmelos(as) a inferir qu aprendizajes podrn alcanzar en este perodo.
Luego, lea en voz alta la carta para las familias, incentvelos(as) a confirmar sus inferencias y, finalmente,
solicteles que firmen la carta escribiendo su nombre. Recuerde que en esta oportunidad, la escritura
del nombre constituye una experiencia gratificante de exploracin, destinada a que los nios(as) puedan
experimentar libremente con sus trazos.
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Experiencia de Aprendizaje N2
EL LUCHE
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros para contar, cuantificar, ordenar, comparar cantidades hasta al menos el 20 e
indicar el orden o posicin de algunos elementos (10).
Mode
lo 1
10
8 9
Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, dibuje un luche en un sector de la escuela, de preferencia
en el patio. Si cuenta con un profesional de apoyo o con la ayuda de un apoderado, dibuje
ms de un luche, considerando que el curso pueda ser dividido en grupos.
Ubicados en el interior de la sala, comnteles que hoy realizarn un juego que se denomina
El luche. Pregnteles: Quin conoce este juego?, cmo se juega?, hay algo especial que
tengamos que conocer para jugar?
Comnteles que para participar de este juego es necesario conocer algunos nmeros.
Pregnteles: Conocen los nmeros?, qu nmeros conocen?, hasta qu nmero saben contar?
5 6
2 3
1
Antes de solicitarles salir al patio para jugar, en conjunto con los nios(as), establezca las normas que
deben considerar al trabajar en el espacio exterior. Por ejemplo: Circular solo por el lugar indicado por
la educadora, levantar la mano para pedir la palabra, respetar los turnos de sus compaeros(as), etc.
Anmelos(as) a salir de la sala de manera ordenada.
Al escribir los nmeros es importante utilizar trazos simples que sean fciles de reconocer para los nios(as). Es
por esto que se sugiere escribir el nmero 4 usando nicamente lneas rectas en vez de lneas diagonales.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo alrededor del luche que usted ha dibujado.
Anmelos(as) a observar atentamente el juego y a decir cules de los nmeros que estn escritos
conocen.
En conjunto, establezcan las reglas del juego, considerando lo siguiente:
-- Un nio(a) lanza una ficha al luche, intentando que sta caiga en uno de los casilleros con nmeros que estn dibujados. Quien la lanz, debe recuperar la ficha, saltando a pies juntos por
los casilleros y contndolos de uno en uno hasta llegar a la ficha.
-- Una vez que recoge la ficha, debe devolverse por los mismos casilleros hasta llegar al uno.
-- Durante el juego, es importante respetar los turnos de sus compaeros(as) y permitir que
todos(as) participen al menos en una oportunidad.
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-- Aydelos(as) a comprender las instrucciones del juego, modelando la forma de jugar y explicando
las reglas tantas veces como sea necesario. Al ejemplificar el juego, cuente en voz alta, uno a uno
los casilleros, modelando tambin la forma de contar.
Cierre:
Invite a los nios(as) a sentarse alrededor del luche para comentar el juego que acaban de efectuar.
Pregnteles: Les gust el juego?, qu fue lo que ms les gust?, por qu?, qu pasara con este juego
si no conociramos los nmeros?
Indqueles que es importante saber contar para realizar este juego. Anime a los nios(as) que an no
saben contar hasta 10, y comnteles que a travs de este juego podrn aprenderlo de manera entretenida.
Solicteles que propongan nuevas alternativas para jugar al luche, o bien, dibuje otros luches en el patio
y sugirales que se organicen en grupos ms pequeos para continuar jugando.
Recursos:
Juego El luche dibujado, considerando los nmeros del 1 al 10.
Fichas grandes (una por grupo).
No olvide:
En algn momento de la jornada, aliente a los nios(as) a trabajar con sus cuadernos. Anmelos(as) a
ubicarse en sus puestos, proporcineles diversos tipos de lpices e invtelos(as) completar la experiencia
denominada Yo soy as. Si lo considera pertinente, sugirales que se miren en un espejo antes de dibujar
y, al finalizar, propngales que compartan sus trabajos con sus compaeros(as) de mesa.
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Experiencia de Aprendizaje N3
LA GATITA CARLOTA
Aprendizaje esperado:
Identificar la posicin de objetos y personas3 mediante la utilizacin de relaciones de orientacin espacial
de ubicacin, direccin y distancia, y nociones de izquierda y derecha (en relacin a s mismo) (4).
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo para escuchar y aprender
una nueva cancin.
Yo so
y
lo 1
la gat
Adapt
ita Ca
acin
Desarrollo:
En el mismo semicrculo, comnteles que usted ha creado una nueva
versin de la cancin e invtelos(as) a conocerla.
Cante una vez la versin adaptada de Yo soy la gatita Carlota (ver
modelo 1).
Luego, invite a los nios(as) a aprenderla por estrofas. Para esto, cante
usted la primera estrofa e inmediatamente despus alintelos(as)
a repetirla.
Posteriormente, repita lo mismo con la segunda y tercera estrofa.
Yo so
mi no y la gatita C
vio
ar
te ven es el Gato lota,
con b
go a in
otas
v
it
ar a
por ar
riba d un paseo
el teja
do.
No pu
edo n
i por u
estoy
pasean
n atajo
do
Ven a
verme aqu abajo
e
yo te
espero n la maan
a
en la v
entana
.
Micifu
z
, Micifu
por tu
z,
amor
yo est
Dime
oy cuc
miau,
.
mi gat miau, miau,
ita Mic
ifuz.
3 Se considerar personas, homologndolo a seres vivos o animales personificados (en este caso, la gatita Carlota).
18
rlota
Cierre:
Anime a los nios(as) a recorrer un circuito. Para esto, prepare en la sala, patio o gimnasio, un recorrido
con diversos obstculos que involucren los conceptos de arriba (por ejemplo, banquetas, caballete) y
abajo (por ejemplo, mesas, sillas, entre otros).
Explqueles en qu orden podrn completar el circuito, destacando en qu etapas debern pasar por
arriba de un obstculo y en cules debern hacerlo por debajo de ellos.
Una vez que todos los nios(as) han completado el circuito, alintelos(as) a conversar sobre el juego
que acaban de realizar y pregnteles: En qu casos tuviste que pasar arriba de algn obstculo?, en
qu parte del circuito pasaste debajo de un obstculo?, cmo lo sabes?
Mode
lo 2
Arriba
Sobre lo esperado: Invite a los nios(as) a crear una nueva estrofa para la cancin, en la que
consideren algn concepto de nocin espacial de ubicacin, por ejemplo, arriba, abajo o al lado.
Abajo
Recursos:
Implementos y/o muebles para formar el circuito.
Tarjetas que representan los conceptos trabajados.
4 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Experiencia de Aprendizaje N4
DE ARICA A LA PAZ
Aprendizaje esperado:
Identificar la posicin de objetos y personas mediante la utilizacin de relaciones de orientacin espacial
de ubicacin, direccin y distancia, y nociones de izquierda y derecha (en relacin a s mismo) (4).
Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en un crculo para conversar sobre algunas ciudades de su pas.
Pregnteles: En qu pas vivimos?, cmo se llaman los habitantes de Chile?, en qu ciudad vivimos?,
cmo se llaman los habitantes de nuestra ciudad? Mencione la ciudad en que se encuentra su escuela
y anmelos(as) a descubrir cul es el gentilicio que corresponde.
Luego, pregnteles qu recurso podran consultar para conocer en qu localidad est ubicado Chile.
Orintelos(as) a descubrir que para esto es posible utilizar un mapa e invtelos(as) a observar uno.
Mustreles un mapamundi e indqueles en qu parte est ubicado Chile. Pregnteles si conocen algn
pas que sea cercano a Chile y mustrelo en el mapa. En caso de que hayan nios(as) extranjeros en
el curso, anmelos(as) a descubrir en qu parte est ubicado su pas de origen.
Posteriormente, invtelos(as) a participar de un juego que se denomina De Arica a La Paz. Pregnteles
si conocen alguna de estas ciudades y comnteles que Arica se ubica al norte de Chile (muestre el
norte del pas en el mapa). Adems, explqueles que La Paz es una ciudad que se ubica en Bolivia, un
pas que tambin se encuentra al norte de Chile. Muestre en el mapa dnde est ubicado Bolivia y
desafelos(as) a imaginar cul ser el gentilicio de los habitantes de estas ciudades.
Desarrollo:
Invtelos(as) a iniciar el juego De Arica a La Paz y explqueles que para
participar de este juego, deben prestar mucha atencin a las instrucciones
que usted entregar en voz alta, ya que debern desplazarse en las
direcciones que se indicarn.
Pdales que se formen en dos filas separadas, manteniendo un espacio
entre una fila y otra que les permita desplazarse con comodidad.
Considere realizar este juego en algn sitio amplio (sala, patio,
gimnasio, etc.), de manera que los nios(as) puedan desplazarse
en el espacio de forma cmoda y segura.
20
Mod
elo 1
De Ar
ic
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lante, a ante, Talaga
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e, ade te,
lante
.
Inicie el juego, entonando la cancin que se presenta en el modelo 1, y cuando la aprendan, anime
a los nios(as) a entonarla junto con usted.
Durante esta experiencia, recurdeles que deben desplazarse siguiendo las instrucciones entregadas
en la cancin. Al momento de decir tres pasos para el lado, procure indicar con su dedo hacia qu
lado deben desplazarse, evitando que se empujen o choquen entre ellos(as). Adems, enfatice en
la importancia de mantener distancia con el compaero(a) que est delante de ellos(as), porque
de lo contrario podran empujarse y/o caer.
Cierre:
Invite a los nios(as) a comentar el juego que acaban de realizar y apyelos(as) por medio de preguntas
como: Hacia dnde tuviste que desplazarte en este juego?, cmo sabas hacia dnde tenas que dar
los pasos?, qu pasaba cuando alguien no segua las instrucciones?, etc.
Finalmente, anmelos(as) a dar ejemplos de los conceptos trabajados a partir de la ubicacin de diversos
objetos del aula.
Mode
lo 2
Adela
nte
Atrs
Recursos:
Mapamundi.
Tarjetas que representan los conceptos trabajados.
Al lad
5 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Experiencia de Aprendizaje N5
PINOCHO
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros para completar o continuar secuencias numricas de uno en uno hasta al
menos el 20 (9).
Inicio:
Invite a los nios(as) a salir de paseo por la escuela para realizar una caminata numrica. Explqueles que
para esto, ellos(as) se transformarn en investigadores que debern recorrer la escuela para observar y
buscar muy atentamente los nmeros que puedan estar escritos en distintas partes del establecimiento.
Cada vez que encuentren un nmero, debern levantar la mano para decir y mostrar el nmero que
han encontrado. En caso de encontrar un nmero cuyo nombre desconozcan, podrn solicitar la ayuda
de sus compaeros(as) para descubrir de qu nmero se trata.
Anmelos(as) a formarse en dos hileras y acuerde con ellos(as) las normas que debern considerar
durante esta caminata. Si lo considera pertinente, registre en un papelgrafo, por medio de palabras y/o
dibujos, las normas que han consensuado. Por ejemplo, mantenerse formados en las hileras durante la
caminata, recorrer solo los espacios indicados, no correr ni gritar por los pasillos de la escuela, levantar
la mano para solicitar la palabra, etc.
Desarrollo:
Solicteles que salgan de la sala de manera ordenada y silenciosa, recordndoles que el resto de los
nios(as) de la escuela estn en clases y nos los deben interrumpir. Inicie la caminata numrica y
oriente la observacin de los nios(as) hacia aquellos espacios en que sea factible encontrar nmeros.
Durante la caminata, sugiera lugares para observar y orintelos(as) en aquellas situaciones que
resulten de mayor complejidad (por ejemplo, cuando hay nmeros y letras en un mismo texto,
cuando los nmeros son pequeos o difciles de encontrar). A medida que los nios(as) encuentran
y nombran los nmeros del entorno, regstrelos en un cuaderno o libreta.
Una vez finalizado el recorrido, anime a los nios(as) a regresar a la sala e invtelos(as) a sentarse
en un semicrculo frente a la pizarra.
Pdales que comenten la experiencia que acaban de llevar a cabo y alintelos(as) a nombrar los
nmeros que encontraron. Pregnteles: Qu nmeros encontraron durante la caminata?, los haban
visto antes?, dnde haban visto ese nmero?, etc.
A medida que los nios(as) mencionen los nmeros que vieron durante la caminata, escrbalos en
la pizarra o en un papelgrafo, nombrndolos en voz alta.
22
Canci
Cierre:
Invite a los nios(as) a par ticipar de un juego de nmeros y
pregnteles: Conocen la cancin de Pinocho?, dnde la aprendiste?,
de qu se trata?
Anmelos(as) a cantar la cancin completa una vez. Si no la conocen,
entnela usted una vez.
A la v
me en
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e y pin
ocho.
y me
Luego, invite a los nios(as) a aprenderla por frases. Para esto, cante
usted una o dos frases e inmediatamente despus pdales que las repitan.
Posteriormente, realice el mismo procedimiento con las frases restantes.
Una vez que han aprendido la cancin, anmelos(as) a entonarla todos juntos(as), solicitndoles que
completen las frases con las palabras y nmeros que corresponden cuando usted se mantenga en
silencio. Por ejemplo:
-- A la vuelta de la... me encontr con... y me dijo que contara hasta... Pin uno, pin..., pin tres, pin... pin
cinco, pin..., pin... y pin ocho.
Si los nios(as) lo desean, repita el juego cambiando los nmeros que omite, o bien, invite a otro adulto
o algn nio(a) para que gue la cancin.
Recursos:
Revistas o folletos.
Hojas blancas.
Tijeras y pegamento.
6 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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NT2
Nmero
6/15
Perodo de
Evaluacin Diagnstica
Este perodo, equivalente a dos semanas de trabajo, tiene como propsito identificar el nivel de logro que
obtienen los nios(as) en los diferentes Ncleos de Aprendizajes al momento de iniciar el ao escolar.
Para estas dos semanas, se proponen Experiencias de Aprendizaje orientadas a favorecer la observacin
de los indicadores presentados en la Pauta de Evaluacin de los Aprendizajes Esperados de los Programas
Pedaggicos, en los ncleos de Lenguaje verbal y Relaciones lgico-matemticas y cuantificacin.
De esta manera, se espera que travs de cada experiencia, se puedan recopilar las evidencias necesarias
para completar la pauta de evaluacin y determinar el nivel de logro de cada nio(a), en particular, y
del grupo, en general. Esta informacin es clave y servir posteriormente para modificar y/o ajustar las
Experiencias de Aprendizaje a las caractersticas y requerimientos de los nios(as) de su curso.
De ese modo, con aquellos nios(as) que obtengan un nivel de logro NT1, al implementar las Experiencias
de Aprendizaje, guese por las orientaciones generales entregadas en la Gua didctica. En tanto, con aquellos
nios(as) que presentan dificultades en el desarrollo de la experiencia, simplifique la propuesta guindose
por las orientaciones entregadas en el recuadro Bajo lo esperado. Por otra parte, con aquellos nios(as)
que obtienen un nivel de logro NT2 o superior, utilice las sugerencias del recuadro Sobre lo esperado.
Por otra parte, cabe destacar que las experiencias que se proponen para realizar la evaluacin diagnstica
han sido diseadas para ser implementadas de manera grupal, por lo que no es necesario realizar
evaluaciones ni intervenciones individuales, a excepcin de aquellos nios(as) que requieran de mayor
apoyo y atencin.
Por ltimo, una vez que ha finalizado el proceso de evaluacin, utilice el Informe de avances para
comunicar a las familias de los nios(as) la informacin obtenida, favoreciendo un trabajo coordinado y
complementario entre la escuela y el hogar.
Experiencia de Aprendizaje
N6
DNDE EST?
Aprendizaje esperado:
Identificar la posicin de objetos y personas mediante la utilizacin de relaciones de orientacin espacial
de ubicacin, direccin y distancia, y nociones de izquierda y derecha (en relacin a s mismo) (4).
Indicador:
Dice si un objeto est dentro o fuera, adelante o atrs, y cerca o lejos, de acuerdo a un punto concreto
de referencia.
Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo para participar del juego Simn manda. Pregnteles
si conocen el juego, y en caso de que no lo conozcan, explqueles que consiste en realizar las acciones
que Simn ordena. Por ejemplo, Simn manda saltar en un pie o Simn manda sentarse en el suelo.
Comnteles que solo deben efectuar las acciones que manda Simn, y en caso de que usted mencione a
otro nio(a), o bien no indique un nombre antes de la instruccin, ellos(as) no deben llevar a cabo la accin.
Ejemplifique el juego y entrgueles una instruccin a modo de ensayo. Si lo considera necesario,
recurdeles o refuerce las reglas del juego.
Anime a los nios(as) a participar y diga consignas que impliquen el uso de conceptos de orientacin
espacial, como adentro-afuera, adelante-atrs y cerca-lejos. Adems, al proporcionar las consignas, intercale
instrucciones que no digan Simn manda, o bien, sustituya el nombre de Simn por el de algn nio(a)
del curso. Por ejemplo: Simn manda pararse atrs de una silla, Simn manda poner las manos adentro
de los bolsillos, Catalina manda poner la cabeza arriba de la mesa, Simn manda poner las manos cerca
de la boca, Benjamn manda poner un dedo lejos del ombligo, etc.
Verifique que todos los nios(as) participen de la experiencia y sigan las instrucciones. En caso de considerarlo
pertinente, modele el uso de las nociones de ubicacin espacial en distintos momentos del juego.
Desarrollo:
Solicteles que se organicen en grupos de mximo cuatro nios(as), indicndoles que cada grupo
debe ubicarse en una hilera frente a una mesa, con el objetivo de resguardar que todos(as) tengan
un mismo punto de referencia para establecer las relaciones de orientacin espacial de ubicacin.
Al centro de cada mesa, disponga diversos materiales que estn disponibles en la sala, por ejemplo,
un lpiz, un estuche, un palito de helado, unas tijeras, un cubo, un pincel y un juguete.
Propngales que se organicen en turnos para participar de un nuevo juego de instrucciones. Espere
a que todos los grupos estn de acuerdo y entregue, una a una, las siguientes consignas: Ubica el
lpiz adelante del juguete; la tapa de botella atrs del juguete; las tijeras adentro del estuche; el palo
de helado afuera del estuche; el cubo lejos del lpiz; el pincel cerca del palo de helado.
26
Una vez que ha proporcionado todas las instrucciones, oriente a los nios(as) a verbalizar algunas
relaciones de ubicacin, por medio de preguntas de apoyo como las siguientes: Qu objeto est
lejos del lpiz?, qu objeto est atrs del juguete?, qu deberamos hacer para que el pincel est
cerca de las tijeras?, etc.
Cierre:
Invite a los nios(as) a observar atentamente la Experiencia de
Aprendizaje N 6 de sus cuadernos de trabajo y anmelos(as)
a decir qu creen que debern hacer en ella.
Comnteles que en la imagen aparece Catalina, una nia que
est buscando algn alimento para llevar de colacin a la escuela.
Alintelos(as) a ayudar a Catalina a encontrar su colacin,
siguiendo las indicaciones que se presentan a continuacin:
-- Pinta con tu color favorito la caja de leche que est
cerca de la canasta.
-- Encierra la fruta que est adentro de la canasta.
-- Marca el queque que est adelante de la canasta.
Cada v
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Lea una a una las instrucciones, dando tiempo para que todos
los nios(as) respondan. En caso de que un nio(a) manifieste dificultad
para resolver el ejercicio, orintelo(a) personalmente, sin entregarle las respuestas.
Pregnteles: Pueden dibujar una fruta atrs de la canasta?, por qu? Es posible que un nio(a) voltee
la hoja y realice el dibujo, solucin que tambin sera adecuada.
Recursos:
Material concreto disponible en la sala. Por ejemplo, lpices, palitos de helado, cubos, estuches, etc.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 6: Dnde est?
27
Experiencia de Aprendizaje
N7
Indicador:
Agrupa elementos con dos caractersticas comunes y ordena al menos cuatro elementos de acuerdo
a su longitud, sin ensayo y error.
Con anticipacin a esta experiencia, consiga gran cantidad de tapas de botella o botones, considerando que
puedan ser clasificados por dos atributos a la vez. Por ejemplo, color y material, color y tamao, o color y forma,
entre otros.
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y ubique en medio de l, los materiales que ha
conseguido.
Incentive al grupo a describir las caractersticas o atributos del material presentado, por medio de las
siguientes preguntas: Qu ven aqu?, cmo son estas tapas o botones?, en qu se parecen?, cmo lo
sabes?, en qu se diferencian?
Durante esta conversacin, anmelos(as) a mencionar la propiedad del objeto que estn comparando,
adems de la categora verbal superior a la que esta caracterstica pertenece. Modele esta accin y luego
alintelos(as) a continuar. Por ejemplo: Esta tapa es de color verde, este botn tiene forma cuadrada.
Desarrollo:
En el mismo semicrculo, proponga a los nios(as) jugar a formar grupos con aquellas tapitas o
botones que tengan una caracterstica en comn, por ejemplo, color, material (metal o plstico),
tamao, forma, etc. Para esto, proporcineles las tapas o botones, junto a recipientes transparentes,
y explqueles que los usarn para guardar en un mismo recipiente aquellas tapas o botones que
tengan una caracterstica en comn.
Anmelos(as) a buscar tapas o botones que tengan una semejanza, para luego introducirlas, por
turnos, en los recipientes que correspondan. Por ejemplo, en un recipiente todas las tapas de color
amarillo, en otro recipiente todas las tapas de color rojo.
A medida que guardan los elementos, solicteles que nombren la caracterstica que tienen en comn,
orientndolos(as) a justificar sus respuestas.
28
Una vez que han formado algunos grupos de acuerdo a un criterio en comn, mustreles los
elementos de uno de los recipientes y pregnteles: Cmo son estas tapas (o botones)?, qu
caracterstica tienen en comn?, tienen alguna diferencia?, cul?
Orintelos(as) para que descubran que las tapas o botones que han agrupado de acuerdo a un
criterio, an tienen diferencias. Incentvelos(as) a reagrupar, por turnos, los elementos del recipiente,
de acuerdo a la nueva diferencia que han descubierto.
Luego, solicteles que verbalicen las caractersticas que tienen los elementos de cada recipiente,
favoreciendo que en esta oportunidad mencionen los dos criterios que han considerado. Por
ejemplo, en este recipiente van las tapas de color amarillo y tamao grande. Por este lado, tenemos
las tapas de color amarillo y tamao pequeo.
Pregnteles: Cmo podemos formar grupos usando estas tapitas o botones?, qu atributos vamos a
observar para formar los grupos?, cmo quedaron formados los grupos?, por qu?, cmo supieron
que las tapas podan reagruparse de acuerdo a un nuevo criterio?
Cierre:
Establezca una conversacin con los nios(as) sobre lo que aprendieron durante el desarrollo de
esta experiencia, utilizando preguntas como las siguientes: Qu aprendimos hoy?, qu tenemos que
considerar para hacer un determinado grupo?, qu caractersticas tenan en comn estos elementos?,
qu diferencias tenan?, qu materiales podramos agrupar en nuestra sala?, qu materiales no podran
estar juntos en un mismo recipiente?, por qu?
Anmelos(as) a observar atentamente los elementos que hay en su hogar, para identificar qu objetos
estn agrupados y desafelos(as) a descubrir cul es el atributo que tienen en comn. Si lo considera
pertinente, solicite el apoyo de las familias para que establezcan una conversacin con los nios(as)
respecto del trabajo que llevaron a cabo en la escuela.
Recursos:
Tapas de botellas, botones o material similar que pueda ser clasificado de acuerdo a dos criterios
a la vez.
Recipientes transparentes.
29
Experiencia de Aprendizaje N8
QU NMERO ES?
Aprendizajes esperados:
Emplear los nmeros para completar o continuar secuencias numricas de uno en uno hasta al
menos el 20 (9).
Representar grficamente cantidades y nmeros, al menos hasta el 20, en distintas situaciones (11).
Indicador:
Escribe los nmeros del 1 al 10, dibujando la cantidad de elementos correspondiente a cada uno de ellos.
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y mustreles una tarjeta con el nmero 2 escrito.
Solicteles que observen atentamente esta tarjeta y pregnteles: Qu nmero es? Espere respuestas y
luego comnteles: Con el nmero 2, yo pienso en mi cuerpo que tiene dos brazos. Y ustedes, en qu
piensan con el nmero 2?
Incentvelos(as) a nombrar diversos elementos que ellos(as) asocien al nmero dos, por ejemplo, partes
del cuerpo (ojos, codos, piernas, manos, orejas), objetos (par de zapatos, calcetines, aros), etc.
Contine el juego mostrando otras tarjetas numricas al azar, hasta completar cuatro o cinco nmeros.
A medida que muestre el nmero, solicteles que muestren esa cantidad de dedos.
Desarrollo:
Solicite a los nios(as) que se renan en grupos de cuatro integrantes para crear un diseo en equipo.
Entregue a cada grupo un recipiente con palos de helado u otro elemento que tenga disponible en
gran cantidad, considerando que cada uno(a) cuente con al menos nueve elementos. En caso de
no contar con suficiente material, sugirales que establezcan turnos al interior de cada grupo, para
que cada nio(a) participe al menos en una oportunidad.
Explqueles que usted les mostrar una de las tarjetas numricas al azar, y ellos(as) debern tomar
la cantidad de palos de helado que indica la tarjeta y usarlos para crear un diseo a su gusto.
Anmelos(as) a estar muy atentos al nmero que mostrar. Presnteles la tarjeta con el nmero 4,
pregnteles qu nmero es, solicteles que muestren esa cantidad con sus dedos y alintelos(as) a crear
sus propios diseos.Verifique que cada nio(a) realice su diseo, usando la cantidad de palos indicada.
Entrgueles hojas blancas y lpices, y anmelos(as) a jugar a escribir o copiar desde un modelo, el
nmero que corresponde a la cantidad de palos que usaron.
Incentvelos(as) a participar de una puesta en comn y solicteles que muestren sus trabajos.
Anmelos(as) a comprobar si la cantidad de palos que usaron para crear ese diseo corresponde
al nmero que escribieron, contndolos uno a uno en voz alta.
30
Cierre:
Invtelos(as) a observar atentamente la lmina 1 de la Experiencia de Aprendizaje N 8 de sus cuadernos
de trabajo y motvelos(as) a decir qu creen que debern hacer en ella.
Comnteles que en esta lmina aparece Martn, un nio que disfruta mucho jugando con sus amigos.
Explqueles que Martn quiere saber cuntos juguetes tiene en su coleccin, para escribirlo en su cuaderno.
Solicteles que ayuden a Martn a ordenar su coleccin de juguetes, escribiendo los nmeros que faltan
en los recuadros que estn en blanco y dibujando la cantidad de juguetes que indican los nmeros.
Durante este trabajo, anmelos(as) a observar las tarjetas de nmeros y a usarlas como modelos para
jugar a escribir o copiar los nmeros que faltan. Al momento de dibujar la cantidad de juguetes que
corresponde, sugirales que muestren esa cantidad de dedos estirados primero, para luego dibujar esa
misma cantidad de elementos en los recuadros correspondientes.
Verifique que todos(as) completen la experiencia. En caso de que un nio(a) manifieste dificultad para
resolver el ejercicio, orintelo(a) personalmente, sin entregarle las respuestas.
Luego, alintelos(as) a continuar trabajando con la lmina 2 de esta experiencia. Comnteles que en
este caso la coleccin de Martn est completa, pero las cantidades de juguetes no estn ordenadas de
acuerdo a los nmeros que les corresponden. Solicteles que descubran qu nmero se encuentra asociado
a cada cantidad, y que unan con una lnea el nmero con la cantidad de juguetes que le corresponde.
Establezca una conversacin con los nios(as) sobre lo que aprendieron durante el desarrollo de
esta experiencia, utilizando preguntas como las siguientes: Qu aprendimos hoy?, con qu nmeros
trabajamos?, qu nmeros escribiste?, cmo supiste qu nmero corresponda escribir en el recuadro?
Recursos:
Tarjetas con nmeros del 1 al 107.
Palos de helado.
Hojas blancas.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 8: Qu nmero es?
7 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
31
Experiencia de Aprendizaje
N9
Indicador:
Mode
lo 1
Hay la
de nimaisma cantid
s y va ad
sos
Inicio:
Invite a cuatro voluntarias a pasar adelante y entregue un vaso plstico
a cada una. Anime al resto de los nios(as) a observar atentamente
esta situacin y pregnteles: Hay ms nias, ms vasos o hay la misma
cantidad de nias y vasos?, cmo lo saben? Espere respuestas y
presnteles la primera tarjeta, diciendo en voz alta: Hay la misma
cantidad de nias y vasos.
Luego invite a cinco voluntarias a pasar adelante y reprtales
cuatro vasos al azar. Anime al resto de los nios(as) a observar
atentamente esta situacin y pregnteles: Hay ms nias, ms
vasos o hay la misma cantidad de nias y vasos? Espere respuestas
y presnteles la segunda tarjeta, diciendo en voz alta: Hay ms
nias que vasos. Hay menos vasos que nias.
Ha
Hay ymms nias
enos va que vaso
sos que
s
nias
Ha
Hay ymms vasos
enos ni que nia
s
as que
vasos
Desarrollo:
32
Mode
lo 2
Luego, ubique ambos naipes boca abajo, barajados, cada set en una
torre, uno sobre otro. Saque simultneamente una carta de cada
uno, pngalos a la vista de los nios(as) y pregnteles: Cul de estos
naipes tiene ms cantidad? Anmelos(as) a verbalizar la comparacin
de cantidad en ambos sentidos. Por ejemplo: Hay ms dedos que
puntos. Hay menos puntos que dedos. Durante el juego, solicteles
que fundamenten sus respuestas, contando en voz alta la cantidad
de dedos y puntos que hay, y estableciendo relaciones uno a uno
para verificar cul de los naipes es mayor.
Apyelos(as) durante el juego, por medio de preguntas como:
Cuntos dedos estirados tiene este naipe?, qu nmero representa?,
cul de estos naipes tiene ms elementos?, etc.
Repita el juego con el resto de los naipes.
Cierre:
Invtelos(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 9 de sus cuadernos de trabajo,
para anticipar de qu se tratar.
Comnteles que en la imagen aparece Motitas, un perro muy goloso y regaln. Explqueles que Motitas
tiene mucha hambre y necesita ayuda para elegir el plato que tenga ms huesos. Use los conos de sol,
luna y estrella para favorecer el orden del trabajo.
Anmelos(as) a ayudar a Motitas e indqueles que para esto, debern observar atentamente cada pareja
de platos y pintar con su color favorito aquel que tenga ms huesos.
Durante este trabajo, formule preguntas de apoyo como las siguientes: Cuntos huesos tiene este
plato?, y el plato que est al lado?, entonces, cul de estos nmeros es mayor?, etc.
Recursos:
Tarjetas de comparacin de cantidad.
Naipes de dedos y naipes de dados.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 9: Ms cantidad o menos cantidad?
33
Buscando patrones
Aprendizaje esperado:
Identificar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de tres
elementos y secuencias de un elemento que vara en ms de una caracterstica. (6)
Indicador:
Contina un patrn formado por un objeto que cambia en una de sus caractersticas. Por ejemplo, hace
brochetas con patrones de frutas, ordenando una uva verde y luego una morada.
Inicio:
Proponga a los nios(as) que se organicen en un crculo e invtelos(as) a ver
y escuchar lo que har con sus manos. Haga un aplauso y un chasquido de
dedos con ambas manos, contine esa secuencia manteniendo un ritmo
pausado (un aplauso - un chasquido de dedos con ambas manos). Pida que
se vayan integrando a la accin, pero que respeten el ritmo.Verifique que
todos(as) hayan seguido la secuencia de dos elementos corporalmente.
Luego, detenga la accin y pida a un nio(a) que muestre un movimiento
con todo su cuerpo para cuando se aplaude (por ejemplo, un salto a
pies juntos) y pida a otro(a) que muestre un movimiento de su cuerpo para
cuando se chasqueen los dedos (por ejemplo, hacer una reverencia).
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Explqueles que ahora solo usted aplaudir y chasquear los dedos mientras ellos(as) realizan las acciones
mostradas por sus compaeros(as). Deben ir a la par: Con su aplauso un salto, con su chasquido una
reverencia. Realice esta secuencia de pares de movimientos, hasta que todos(as) logren seguir el ritmo.
Invite a otra pareja de nios(as) a mostrar nuevos movimientos para ambas acciones (aplauso y chasquido)
y repita con todo el grupo la nueva secuencia hasta que la hayan aprendido. Anime a quienes presentan
alguna dificultad a seguir intentndolo a un ritmo ms pausado.
Desarrollo:
Propngales que se organicen en grupos de mximo seis integrantes. Entregue a cada grupo dos
recipientes, que contengan muecos de la familia lgica de dos colores.
Verifique que la cantidad sea suficiente para que todos(as) puedan manipularlos y pdales que elijan
en conjunto uno de ellos para representar el aplauso y otro para representar el chasquido. D un
breve tiempo para que se organicen y empiece la secuencia. Guelos(as) con aplauso - chasquido
para que los nios(as) ordenen su secuencia con los elementos que tienen a su disposicin. Procure
que todos los nios(as) del grupo participen y continen correctamente su secuencia de patrn.
Solicteles que devuelvan el material al recipiente y presnteles un nuevo patrn aplauso - aplauso
- chasquido, e invtelos(as) a representar esta nueva secuencia con los materiales. Espere a que
todos(as) hayan participado y revise lo realizado por cada grupo, verbalizando en voz alta la secuencia.
34
Cierre:
Posteriormente, alintelos(as) a comentar el trabajo efectuado y apyelos(as) por medio de preguntas
como: Qu elementos componen este patrn?, si ac hay un mueco amarillo, qu mueco debemos
poner ahora?, cmo lo saben?
Invite a los nios(as) a completar la Experiencia de Aprendizaje N 10 de sus cuadernos de trabajo.
Anmelos(as) a participar de un juego de detectives y explqueles que la misin de hoy es descubrir
cul es el patrn oculto en las secuencias que se presentan.
Solicteles que pongan su dedo sobre el cono del sol y comnteles que primero observarn ese ejemplo.
Pdales que miren atentamente esta secuencia para descubrir cul es el patrn oculto.
Alintelos(as) a decir en voz alta el patrn, manteniendo un ritmo pausado. Una vez que han verbalizado
toda la secuencia, pregnteles: Qu elementos hay en esta secuencia?, si ac hay un nio de frente,
qu viene a continuacin?
Reproduzca este ejemplo en la pizarra y modele la forma en que deben responder.
Repita el mismo procedimiento para la segunda secuencia, esta vez sin modelar el ejercicio en la pizarra.
Recursos:
Sets de muecos de la familia lgica de dos colores.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 10: Buscando patrones.
Para saber ms
El patrn ms sencillo es el modelo AB donde se combinan dos elementos. Para complejizar patrones se agregan elementos variables,
que se combinan de diferente manera (ABB; AABB; ABBAB; etc.). Se usa un mismo elemento que vara en sus propiedades, por ejemplo, cuadrados que varan en tamao o en color y tamao. Pero tambin la complejidad est dada por el nivel de abstraccin que se
usa para expresar los patrones, por ejemplo, el propio cuerpo, objetos concretos, material impreso y, finalmente, cdigos con letras
(AB, ABC, AABCC, etc.).
35
ARMEMOS UN PUZLE
Aprendizaje esperado:
Resolver problemas prcticos y concretos que involucran nociones y
habilidades de razonamiento lgico-matemtico y cuantificacin (del
Segundo Nivel de Transicin) (7).
La cre
ac
Cuento in del mun
do
s
por Pa Gigantes. Ilu .
str
u
Editor la Gutirrez ado
ial San
.
tillana,
2006.
Indicador:
Nombra los pasos o acciones que realiz para resolver un problema prctico.
Inicio:
Invite a los nios(as) a explorar un nuevo texto. Anmelos(as) a sentarse en un semicrculo, ubquese
frente a ellos(as) y mustreles el cuento gigante La creacin del mundo9. Sugirales que observen la
portada y contraportada del texto, poniendo atencin en el ttulo, el nombre de la ilustradora y la
editorial, mostrando con el dedo o con la ayuda de un puntero cada uno de estos datos. Comnteles
que este texto no tiene un autor conocido, sino que corresponde a una leyenda mapuche.
Motvelos(as) a describir la ilustracin de la portada y la contraportada. Formule preguntas como: Quin
ser este personaje?, cmo se llamar?, de qu se tratar este cuento?
Formule preguntas y/o comentarios que les permitan establecer relaciones con sus conocimientos,
experiencias y lecturas previas. Por ejemplo: Qu caractersticas tiene este personaje?, qu palabras
crees que aparecern en este texto?, por qu?
Alintelos(as) a escuchar el cuento. Lalo en voz alta, utilizando un tono de voz adecuado, haciendo
inflexiones de voz y creando un ambiente de intimidad y expectacin.
Muestre las ilustraciones a medida que avanza en la lectura. Cuando sea pertinente, interrumpa la
lectura para formular algunas preguntas que permitan anticipar o inferir el contenido del texto. Por
ejemplo: Quin ser esta mujer?, qu estarn haciendo Lituche y
Domo en esta imagen?
Anmelos(as) a comentar el texto ledo y a compartir lo que ms les
gust y les llam la atencin de esta leyenda.
Desarrollo:
En sus puestos de trabajo, invtelos(as) a observar atentamente
la Experiencia de Aprendizaje N 11 de sus cuadernos de
trabajo. Pdales que describan la imagen que aparece en ella y
que comenten lo que creen que deben hacer, por medio de
preguntas como: Qu ven en esta pgina?, qu piensan que
debemos hacer en esta experiencia?
9 Este texto forma parte de la Biblioteca de Aula 2011, distribuida por el Plan Nacional de Fomento de la Lectura.
36
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n n m
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A continuacin, entrgueles las fichas del puzle ya recortadas y alintelos(as) a armarlo en la pgina
correspondiente, para descubrir la imagen oculta. Una vez que han armado el puzle, proporcineles
pegamento para que finalicen su trabajo.
Pregunte: Qu tienes que hacer para armar un puzle?, en qu parte de la ilustracin va esta pieza?,
cmo lo descubriste?, por qu esa pieza no te sirve?, observa su forma, en qu lugar podra ir?,
cmo lo sabes?
Cierre:
Incentvelos(as) a participar de una puesta en comn y solicteles que muestren sus trabajos. Anmelos(as)
a mencionar los distintos pasos que siguieron para resolver el problema y apyelos(as) por medio de
las siguientes preguntas: De qu se trataba este puzle?, en qu te fijaste para armarlo?, qu pieza te
cost poner?, cul te cost menos?, por qu?, a qu parte de la leyenda corresponde esta imagen?
Recursos:
La creacin del mundo. Cuentos Gigantes. Ilustrado por Paula Gutirrez. Santillana del Pacfico, S.A.
Ediciones, 2006.
Pegamento y tijeras.
Variedad de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 11: Armemos un puzle.
37
ORDENANDO ELEMENTOS
Aprendizajes esperados:
Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de sus diferentes
atributos (forma, color, tamao, uso, longitud, grosor, peso, capacidad para contener) (2).
Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la clasificacin por tres atributos
a la vez y la seriacin de diversos objetos que varan en su longitud, tamao o capacidad (3).
Reconocer el nombre y algunos atributos de cuatro figuras geomtricas bidimensionales y tres
tridimensionales, asocindolas con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del entorno (5).
Indicador:
Agrupa elementos con dos caractersticas comunes y ordena al menos cuatro elementos de acuerdo
a su longitud, sin ensayo y error.
Inicio:
Previo a esta experiencia, busque dentro del curso a cuatro nios(as) que tengan diferentes largos de
pelo, o bien, elabore cuatro pelucas de lana que tengan distintas longitudes.
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y solicite a los cuatro seleccionados(as) que se ubiquen
frente al grupo en desorden. Pregnteles: Qu caractersticas tienen estas cabelleras?, en qu se parecen?,
en qu se diferencian?, qu pueden decir de sus largos?, quin tiene el cabello ms corto?, etc.
Elija a un(a) integrante del grupo y pdale que pase adelante para ordenar las cabelleras de acuerdo
a sus longitudes. Pregntele: Cmo podras ordenar estas cabelleras de acuerdo a sus largos?, ahora
que lo terminaste, cuntame cmo lo hiciste?, por qu ubicaste esta cabellera primero?, qu pasara
si yo pusiera esta cabellera ac?, etc.
Incentvelos(as) a continuar formando series desde la cabellera ms corta hasta la ms larga, o bien,
desde la ms larga hasta la ms corta.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a buscar en el patio o en la sala, cuatro elementos de diferentes longitudes. Por
ejemplo, palitos, trozos de lana, trozos de manguera, cordones, trenes de cubos multiencaje, entre
otros. En caso de no contar con estos recursos, recorte los sets de tarjetas que se proponen como
material complementario para esta experiencia10.
Una vez que cada nio(a) cuenta con material, invtelos(as) a ordenar sus objetos o tarjetas, a partir
de sus longitudes. Anmelos(as) a justificar verbalmente el orden que le han dado a su material.
10 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
38
Al favorecer este aprendizaje, es muy importante animar a los nios(as) a verbalizar las series que han creado,
ya que a partir de estas verbalizaciones es posible conocer los procesos mentales que han desarrollado para
obtener sus respuestas.
Cierre:
Invite a los nios(as) a conversar acerca del trabajo que efectuaron y formule las siguientes preguntas: Qu
les pareci el trabajo que acabamos de realizar?, qu atributo consideraron para ordenar los elementos?,
cmo los ordenaste?, qu te result ms difcil?, qu parte del trabajo te result ms fcil?
Anmelos(as) a observar atentamente sus casas para descubrir si en ellas existen elementos que puedan
ser ordenados de acuerdo a sus longitudes.
Recursos:
Sets de cuatro elementos o tarjetas para seriar.
39
Indicador:
Menciona los conceptos de orientacin temporal hoy y maana y, los conceptos de frecuencia
siempre, a veces, nunca, de acuerdo a la temporalidad de las situaciones.
Inicio:
Mode
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y mustreles tres tarjetas que representen
los conceptos siempre, a veces y nunca (ver modelo 111).
Pregnteles: Conocen el significado de alguna de estas palabras?, qu cosas hacen
siempre?, qu cosas nunca hacen?, cmo lo saben?
Establezca una conversacin con los nios(as), orientada a explicar lo que significan
los conceptos siempre, a veces y nunca. Comnteles que los cuadrados pintados que
acompaan a cada palabra, tienen la funcin de mostrarnos la frecuencia en que ocurren
determinados eventos, es decir, si estn pintados los tres cuadrados, quiere decir que
siempre realizamos esa accin. Si est pintado slo uno, a veces la llevamos a cabo,
y si no estn pintados, significa que nunca efectuamos esa accin.
lo 1
Siemp
re
A vec
es
Nunca
Apoye esta instancia con las siguientes preguntas: Considerando lo que ustedes
saben, qu significan las palabras siempre/a veces/nunca?, por qu creen ustedes que estn
estos cuadrados al lado de cada palabra?, qu podra significar que estn todos pintados?, por qu?
Desarrollo:
Ubicados en el mismo semicrculo y una vez consensuado el significado de los tres conceptos, invite
a los nios(as) a mencionar acciones que realicen con cada una de las tres frecuencias expresadas
(siempre, a veces o nunca).Tome nota de las respuestas o comentarios de los nios(as), en la pizarra
o en un papelgrafo, por medio de dibujos o smbolos que ellos(as) puedan leer o interpretar.
Pregunte: Qu cosas haces siempre?, por qu lo haces siempre?, hay alguna actividad que realices
slo a veces?, por qu?, qu actividades nunca haces?
Modele la verbalizacin de distintas situaciones en que se utilizan estos conceptos. Por ejemplo: Los
nios(as) de esta sala siempre se lavan los dientes, se ponen ropa y juegan. A veces van de paseo al
ro (a la playa, al campo o a la ciudad, segn corresponda a la realidad ms cercana a su grupo de
nios y nias) y nunca prenden fsforos.
11 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
40
Invtelos(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo y pdales que observen la Experiencia de Aprendizaje
N 13 de sus cuadernos de trabajo. Comnteles que las tarjetas de frecuencia que aparecen en
la pgina son iguales a las que conocieron anteriormente y anmelos(as) a explicar el significado
de cada una. Pregunte: Para qu sirven estos recuadros?, qu significa cuando estn todos los
recuadros pintados?
Solicteles que pinten los recuadros de frecuencia que tiene cada dibujo de acuerdo a las vivencias
de cada uno(a). Considere que los nios(as) pueden entregar diversas respuestas, de acuerdo a sus
experiencias, por lo tanto, es importante animarlos(as) a justificar sus respuestas.
Apyelos(as) por medio de las siguientes preguntas: Cuntos recuadros vas a pintar en la imagen
de la visita al doctor?, por qu?, cuntos pintars en la imagen del nio y la nia planchando la ropa?
Cierre:
Concluya esta experiencia invitando al grupo a presentar y verbalizar el trabajo efectuado. Incentvelos(as)
a utilizar expresiones como: Yo siempre me lavo los dientes, a veces me tomo un helado, pero nunca
he manejado un camin.
Considere apoyar a aquellos nios(as) que presenten dificultades en la expresin verbal del trabajo. Una manera
de hacerlo es diciendo en voz alta una parte de una frase y animarlos(as) a completarla. Por ejemplo:T siempre
________ (espere respuesta), a veces ________ (espere respuesta) y nunca ________ (espere respuesta).
Recursos:
Tarjetas de frecuencia.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 13: Siempre, a veces o nunca?
41
QU SUCEDER MAANA?
Aprendizaje esperado:
Orientarse temporalmente en hechos o situaciones cotidianas mediante la utilizacin de nociones
y relaciones simples de secuencia (ayer - hoy - maana; semana, mes, ao; meses del ao; estaciones
del ao), frecuencia (siempre -a veces - nunca), duracin (perodos largos o cortos) (1).
Indicador:
Menciona los conceptos de orientacin temporal hoy y maana y, los conceptos de frecuencia
siempre, a veces, nunca, de acuerdo a la temporalidad de las situaciones.
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y comnteles que realizarn un juego verbal, por
lo que es necesario que estn atentos(as) para participar y proponer algunas ideas. Comnteles que
usted dir una frase en voz alta y ellos(as) debern pensar en otra que permita completarla, usando
las palabras hoy y maana. Sugirales que levanten su mano para pedir la palabra, respetando turnos y
permitiendo que sus compaeros(as) participen.
Comience el juego diciendo: Hoy compr los ingredientes para hacer un queque. Qu podr hacer
maana con ellos? Espere un momento y d tiempo para que ellos(as) piensen en distintas formas para
completar esta frase. Anime a uno de los nios(as) que tengan su mano levantada, a decir su idea para
completar la frase. Recurdeles que para completar cada frase deben usar las palabras hoy o maana.
Por ejemplo, un nio(a) completa la oracin diciendo: Maana lo preparar para mi cumpleaos.
Para efectuar este juego, utilice diversas frases que tengan sentido para los nios(as). Por ejemplo:
-- Hoy no alcanc a pintar el dibujo para mi mam
-- Hoy solo orden los puzles
-- Hoy trabajaremos en el rea de la construccin
-- Hoy me compr una manzana
-- Hoy saldremos a pasear en bicicleta
Desarrollo:
Sugirales que se ubiquen en sus puestos y anmelos(as) a observar atentamente la Experiencia
de Aprendizaje N 14 de sus cuadernos de trabajo, para describir las imgenes que aparecen en
ambas columnas.
Incentvelos(as) a unir la columna del sol, que representa lo que se ha hecho hoy, con la columna
de la luna, que representa una alternativa de lo que se har maana.
42
Apoye esta experiencia con las siguientes preguntas: Qu ven en esta imagen?, cundo ocurri?,
cul de estas imgenes representa mejor lo que va a ocurrir maana?, cmo lo sabes?
Finalmente, pdales que describan dos de las situaciones que aparecen en la pgina, utilizando en
sus expresiones verbales los conceptos de hoy y maana.
Cierre:
Proporcione a cada nio(a) dos cuadrados de papel y diferentes tipos de lpices.
Invtelos(as) a dibujar dos nuevas situaciones, una de ellas ocurrir hoy y la otra maana, para luego
relatarles brevemente a sus compaeros(as) lo que han dibujado.
Durante este trabajo, pregnteles: Qu dibujaste aqu?, cundo ocurri?, qu ocurrir maana?, por qu?
Recursos:
Dos cuadrados de papel blanco para cada nio(a).
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 14: Qu suceder maana?
43
Indicador:
Suma hasta 5 utilizando elementos concretos para resolver problemas simples.
Inicio:
son .
Antes de comenzar la experiencia, prepare naipes o tarjetas de adicin como las siguientes12: y
Proponga a los nios(as) que se ubiquen en un semicrculo y mustreles los naipes de dedos del 1 al 5.
Invtelos(as) a mencionar los nmeros que ven y a utilizar sus propios dedos para simbolizarlos. Apyelos(as)
por medio de preguntas como: Cuntos dedos hay en este naipe?, puedes mostrarme cuatro dedos?
Recurdeles que solo deben contar los dedos estirados de la mano, para evitar confusiones.
Desarrollo:
En el mismo semicrculo, motvelos(as) a realizar diversos juegos con los dedos y naipes. Mustreles
un dedo de una mano y dos dedos de la otra, y dgales: En esta mano tengo un dedo y en esta otra
mano tengo dos dedos ms. Si los juntamos todos, cuntos dedos tengo en total? Sugirales que
los cuenten en voz alta para descubrir la respuesta.
Luego, utilice los naipes de dedos y palabras para formar la siguiente frase en la pizarra o en un
papelgrafo:
son
12 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
44
son
son
son
Luego, utilice un segundo set de naipes de dedos, para trabajar con combinaciones como las siguientes:
son
son
Formule las siguientes preguntas de apoyo: Si tenemos un naipe con un 1 y otro con un 1, cuntos
dedos ven en total?, cmo lo saben?, pueden mostrarme el resultado usando los dedos de sus manos?
Cierre:
Invtelos(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes y proporcineles un set de
naipes de dedos por grupo. Anmelos(as) a organizarse en turnos para continuar
Ante
s
realizando juegos de adicin con este material.
s ig n o d e in t r o d
e s c o d e la s u m u c ir e l
En caso de que un nio(a) manifieste dificultad para responder, apyelo(a)
n
nios ve n ie n t e a + ,
(a
q
personalmente y anmelo(a) a representar cada frase usando sus dedos, para
c o n c e s) compre u e lo s
ndan
pto d
e
el
e ag
luego buscar la respuesta en los naipes. Procure no entregar las respuestas.
lemen
adicin tos, como p re g a r
ar
Durante este juego, orintelos(as) por medio de preguntas como: Cuntos
exper . Por lo tanto te de la
ie
,
el obje ncias se usa en estas
dedos hay en este naipe?, cuntos dedos ms le quieres agregar?, cuntos
t
Recursos:
Naipes de dedos del uno al cinco.
Tarjetas o naipes con las palabras son e y.
45
NT2
Experiencias
de Aprendizaje
Nmero
16/30
Las ltimas tres semanas de este perodo corresponden a Experiencias de Aprendizaje que se han diseado
para favorecer el logro de los Aprendizajes Esperados que se han seleccionado de los Programas Pedaggicos.
Durante los primeros das de este perodo, es necesario generar instancias de acercamiento y exploracin
del cuaderno de trabajo de los nios(as). Para esto, invtelos(as) a copiar o a jugar a escribir su nombre y
curso, y a firmar la carta informativa para luego entregarla a las familias. A su vez, incentive a las familias a
leer y completar la carta de compromisos que se anexa en los cuadernos de los nios(as).
Todas las Experiencias de Aprendizaje de esta gua constituyen una propuesta pedaggica flexible, siendo
necesario que cada educadora las analice y modifique en funcin de las caractersticas y requerimientos
de aprendizaje de los nios(as) de su curso. De esta manera, se espera que cada profesional realice las
adaptaciones que considere pertinentes sobre los factores curriculares, resguardando que se respete
el Aprendizaje Esperado que se sugiere favorecer. Para esto, al final de la gua se presenta una seccin
destinada a registrar los ajustes efectuados en cada experiencia.
Aprendizaje
Esperado
Experiencia de
Aprendizaje
Bajo lo
esperado
RDA
Sobre lo
esperado
Inicio:
Solicite a los nios(as) que se renan en grupos de cuatro integrantes en una hilera frente a una mesa,
para realizar un juego de ubicacin.
Para cada mesa, disponga un set de materiales que tenga disponibles en la sala y que puedan ser
manipulados fcilmente por los nios(as), por ejemplo, lpices, palos de helados y un juguete.
Invite a los nios(as) a participar del juego Simn manda y anmelos(as) a recordar en qu instancias
previas han participado de este juego. Orintelos(as) por medio de preguntas como: Recuerdan
cuando hemos jugado a Simn manda?, de qu se trata este juego?, cmo eran las instrucciones que
nos entregaba Simn? En conjunto, recuerden las caractersticas y normas que se deben respetar al jugar.
Inicie el juego, entregando algunas instrucciones simples como las siguientes: Simn manda poner el
lpiz abajo de la mesa; Simn manda poner un palo de helado a un lado del lpiz.
Confirme que los nios(as) recuerdan el juego, e indqueles que a continuacin, Simn les entregar
algunas indicaciones ms difciles que en los juegos anteriores, ya que en este juego, l quiere combinar
dos indicaciones de ubicacin en cada instruccin. Recurdeles que deben estar muy atentos(as) a las dos
indicaciones que deben considerar para cumplir con las instrucciones que entregar Simn en cada frase.
Contine el juego, dando instrucciones como las siguientes: Simn manda ubicar el juguete arriba de la
mesa y a un lado del lpiz. Simn manda poner el palo de helado adelante de la silla y debajo del juguete.
Oriente a los nios(as) para que se organicen por turnos para participar de este juego. Adems, recuerde
destinar el tiempo suficiente para que cada grupo pueda seguir las instrucciones entregadas. D nuevas
instrucciones, combinando dos indicaciones de orientacin espacial en cada oportunidad.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo para observar atentamente la Experiencia
de Aprendizaje N 16 de sus cuadernos de trabajo. Anmelos(as) a describir la imagen que aparece en
esta experiencia y a nombrar los diversos elementos que hay en la repisa. Asegrese de que todos(as)
han interpretado correctamente cada uno de los objetos y, en caso de observar alguna dificultad o
confusin, nombre en voz alta los elementos de la repisa, a medida que los muestra. Pregnteles: Qu
objetos hay en esta repisa?, qu crees que tienes que hacer en esta experiencia?, cmo lo sabes?
48
Alintelos(as) a continuar jugando con las ubicaciones de los objetos. Comnteles que la nia que
aparece en la pgina se llama Fernanda y est buscando algunos juguetes que no recuerda dnde guard.
Solicteles que ayuden a Fernanda, marcando los juguetes que usted les indicar, por medio de
algunas pistas.
Motvelos(as) a iniciar el trabajo y entrgueles las siguientes pistas:
-- Marca el juguete que est a un lado del oso y del barco.
-- Encierra el juguete que est arriba del avin.
-- Dibuja una lnea en el juguete que est abajo del barco.
-- Dibuja un punto en el juguete que est arriba del barco y a un lado de la mueca.
-- Pinta sobre el juguete que est abajo del camin y a un lado de la pelota.
-- Durante este trabajo, recuerde esperar a que todos(as) respondan sus cuadernos. En caso de
que un nio(a) manifieste dificultad para completar la experiencia, apyelo(a) personalmente
sin entregar las respuestas.
Cierre:
Anmelos(as) a reunirse en un crculo para comentar el trabajo que acaban de efectuar. Oriente la
conversacin por medio de preguntas como: Qu te pareci este trabajo?, qu tuviste que hacer para
cumplir con las instrucciones que incluan dos indicaciones?, qu te result ms fcil?, qu te result
ms difcil?
Recursos:
Material concreto.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 16: Buscando juguetes en la repisa.
49
CONTANDO DEDOS
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros para contar, cuantificar, ordenar, comparar cantidades hasta al menos el 20 e
indicar orden o posicin de algunos elementos (10).
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y pdales que muestren una mano con todos sus
dedos estirados. Anmelos(as) a observar sus manos y pregnteles: Cuntos dedos estamos mostrando?,
cmo lo saben? Destaque que para descubrir la cantidad de dedos que estn exhibiendo, deben contar.
Solicteles que cuenten en voz alta los dedos de su mano, uno a uno.
Posteriormente, mustreles tres dedos y pregnteles: Cuntos dedos estoy mostrando ahora?, cmo
lo saben? Anmelos(as) a mostrar tres dedos con sus manos. Una vez que todos(as) estn mostrando
sus dedos estirados, pdales que comprueben si sus respuestas son correctas.
Repita este ejercicio con uno, cuatro, dos y cinco dedos. Una vez
que finalizan el ltimo juego con cinco dedos, pregnteles: Entonces,
cuntos dedos tenemos en una mano? A medida que formula esta
pregunta, mustreles cinco dedos con su mano.
Mode
lo 1
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en cinco grupos para realizar un juego con los afiches de dedos
y cubos multiencaje. Entregue a cada grupo un afiche de dedos y un set de cinco cubos multiencaje.
Explqueles que en ese afiche hay un nmero escrito, y que debajo de l est escrito el nombre de
dicho nmero. Propngales que conversen al interior del equipo para decidir de qu nmero se trata.
Luego, motvelos(as) a reunir la misma cantidad de cubos y unirlos para formar una torre.
50
Muestre las parejas de afiches y torres en orden del 1 al 5, y anime a los nios(as) a descubrir si
todos los afiches de dedos estn unidos a la torre que corresponde. Sugirales que cuenten en voz
alta los cubos de cada torre para verificar si las respuestas de sus compaeros(as) son correctas, y
pdales que corrijan las respuestas en caso de que sea necesario.
Contine el juego repartiendo nuevos afiches a cada grupo, para formar nuevamente las torres
de cubos.
Cierre:
Invite a los nios(as) a conversar sobre la experiencia que acaban de realizar. Oriente la conversacin
por medio de preguntas como: Qu nmeros conocimos hoy?, pueden mostrar cuatro dedos?, cuntos
dedos tenemos en cada mano?
Anmelos(as) a llevar a cabo un juego para imitar animales. Pida a un voluntario(a) que nombre un
animal y un nmero entre 1 y 5, para que sus compaeros(as) den esa cantidad de pasos o saltos, segn
corresponda. Si lo considera necesario, muestre con sus manos la cantidad de dedos que corresponde.
Recursos:
Afiches de dedos.
Cubos multiencaje.
Para saber ms
Es importante distinguir cundo un nio(a) cuenta una coleccin de elementos y cundo logra cuantificarla. Para esto, es importante
considerar lo siguiente: Contar elementos consiste en asignar palabras-nmero secuenciales a un objeto o a un grupo de objetos, en
cambio, cuantificarlos implica comprender que la ltima palabra-nmero que se menciona, representa la cantidad total de elementos
que tiene la coleccin.
51
CONTANDO MOVIMIENTOS
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros para completar o continuar secuencias numricas de uno en uno hasta al
menos el 20 (9).
Inicio:
Con anticipacin a la experiencia, ubique en la pizarra o pared de la sala los afiches de dedos del 1 al
5 en desorden.
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo frente a estos afiches. Propngales que los observen
atentamente y pregnteles: Qu material es este?, recuerdan cundo trabajamos con l?, qu hicimos
con este material?, cmo estn ordenados estos afiches?, cmo lo saben?, qu podemos hacer para
ordenar estos afiches? Pida ayuda a los nios(as) para reordenar los afiches y solicteles que nombren los
nmeros que estn escritos, sugirindoles que lo hagan sin contar uno a uno los dedos que estn asociados
al nmero. Repitan la serie numrica una vez ms y pdales que muestren los dedos que corresponden,
partiendo desde un dedo y levantndolos de uno en uno hasta llegar a cinco. Luego, pregnteles: Cmo
podramos decir esta serie de nmeros hacia atrs?, qu pasara si partiramos
contando desde el cinco hasta el uno?
Anmelos(as) a contar en voz alta desde el cinco hasta el uno y sugirales que
acompaen el conteo con sus manos, iniciando el juego con cinco dedos
estirados y bajndolos de uno en uno a medida que dicen los nmeros.
Desarrollo:
El con
te
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ada n een
puede
me
ser oc redetermin
upado
ado qu ro
por ot
e no
ro).
Inicie el juego y lance el dado hacia el centro del crculo. Pdales que digan cuntos puntos seala la
cara de arriba. Anmelos(as) a decir el nmero sin contar uno a uno los puntos, a menos que sea
necesario. Repita este ejercicio al menos en tres oportunidades. Si lo considera necesario, cubra la
cara con seis puntos, para restringir el mbito numrico hasta 5.
52
Motvelos(as) a realizar un juego de dados y movimientos. Para esto, pida a un voluntario(a) que
pase al centro del crculo y proponga un movimiento corporal que todos(as) puedan imitar. Durante
este juego, los nios(as) debern llevar a cabo ese movimiento tantas veces como indique el dado.
Durante este juego, sugirales que cuenten en voz alta los movimientos que efectan.
A partir de hoy, use el dado en distintas instancias de la jornada diaria, animando a los nios(as) a identificar la
cantidad de puntos que aparecen al lanzarlo. Por ejemplo, antes de salir al patio, acuerden un tipo de movimiento
corporal y realcenlo la cantidad de veces que indica el dado. En este caso, el dado se sigue lanzando hasta
completar el camino. Otra alternativa es usar el dado para determinar la cantidad de nios(as) que ayudarn a
repartir el material cada da.
Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo para observar atentamente la Experiencia
de Aprendizaje N 18 de sus cuadernos de trabajo. Pdales que comenten las imgenes que aparecen
y que anticipen lo que creen que deben hacer en ella.
Comnteles que en esta pgina aparecen naipes de dedos, tarjetas numricas y dados. Anmelos(as) a
descubrir el naipe de dedos que corresponde a cada nmero, para unirlos con una lnea.
Apoye este trabajo por medio de preguntas como: En qu se parecen los dibujos de dedos y dados
que unieron con la lnea?, en qu se diferencian?, qu te pareci el trabajo que acabamos de efectuar?
Recursos:
Afiches de dedos del 1 al 5.
Dado.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 18: Contando movimientos.
53
Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, rena las lminas de comparacin de
cantidad utilizadas en la Experiencia de Aprendizaje N 9.
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo y mustreles la primera
lmina, en la que hay la misma cantidad de nias y vasos. Anmelos(as) a
observar atentamente esta imagen y pregnteles: Cuntas nias hay en
esta lmina? Espere respuestas y escriba el nmero 4 a un lado del dibujo
de las nias. Luego, repita esta accin en relacin con los vasos, y escriba
el texto: 4 es igual a 4.
Posteriormente, mustreles el segundo cartel, en el que aparecen cinco
nias y cuatro vasos, y repita este ejercicio. En esta oportunidad, escriba
el siguiente texto: 5 es mayor que 4; 4 es menor que 5.
Cada vez que escriba una frase en la pizarra, lala en voz alta una vez,
mostrando el texto con el dedo o con ayuda de un puntero. Luego,
incentive a los nios(as) a repetirla, apoyndolos(as) con el uso del puntero.
Hay ms n
i
Hay menos os que sillas.
sillas que ni
os.
Hay menos
ni
Hay ms si os que sillas.
llas que ni
os.
Desarrollo:
Con anticipacin a esta experiencia, prepare nuevos papelgrafos para
la comparacin de cantidades, similares a los que se muestran en el
modelo 113.
Hay ms n
i
Hay menos os que sillas.
sillas que ni
os.
es mayor que
13 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
54
es menor que
Solicite a cinco voluntarios(as) que pasen adelante y ubique frente a ellos(as) tres sillas. Pdales que
cada uno(a) se siente en una de ellas.
Pregnteles: Cuntas sillas hay ac?, y cuntos nios(as) hay?, entonces, de qu hay ms cantidad,
nios(as) o sillas? Mustreles la lmina que representa esta situacin y pdales ayuda para completar
las frases numricas con la informacin que falta. Pregnteles: Qu nmeros tendramos que escribir
para completar esta frase?, cul de estos nmeros representa ms cantidad, el cinco o el tres?
Espere respuestas de los nios(as) y escriba los nmeros que corresponden, a medida que lee el
texto en voz alta. Pregnteles: Entonces, cul de estos nmeros es mayor, el cinco o el tres?, cmo
lo saben?, se pueden sentar los cinco nios(as) en estas sillas?, por qu?
Anmelos(as) a repetir esta experiencia completa, reproduciendo las situaciones propuestas en las
dos lminas restantes.
Cierre:
Proponga a los nios(as) que observen atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 19 de sus
cuadernos de trabajo, para anticipar lo que creen que debern hacer en ella.
Comnteles que en ella aparece Rabito, un conejo que disfruta comiendo muchas zanahorias. Pdales
que ayuden a Rabito a identificar en qu canasto hay ms zanahorias.
Una vez que descubran en cada recuadro el canasto que tiene mayor cantidad, solicteles que lo pinten
usando su color favorito.
Apyelos(as) por medio de preguntas como: En qu plato hay ms zanahorias?, cmo lo sabes?,
cuntas zanahorias hay en este plato?, y cuntas zanahorias hay en el otro?, qu plato debera elegir
Rabito para comer ms zanahorias?, etc.
Sugirales que conversen con sus compaeros(as) de mesa, para compartir y comprobar en conjunto
sus respuestas.
Recursos:
Lminas para comparar cantidades.
Tarjetas Es mayor que, Es menor que.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 19: Nmero mayor y nmero menor.
55
Inicio:
Ubicados en sus puestos de trabajo, proponga a los nios(as) realizar el juego Veo, veo. Explqueles
que usted dir: Veo, veo, y ellos(as) debern preguntar: Qu ves? Entonces, usted les dir algunas
caractersticas fsicas de un objeto que est presente en la sala, y ellos(as) debern intentar descubrir
de qu objeto se trata.
Inicie el juego y dgales: Veo, veo un objeto de color azul. Espere respuestas y si no lo descubren, contine
entregando pistas, como: Es de tamao pequeo, porque cabe en mi mano; tiene un peso ms liviano que
la silla; es de consistencia lquida por dentro; se usa para pintar (se trata de un frasco de tmpera azul).
Contine el juego y procure proporcionar informacin completa respecto del objeto que espera que
descubran. Para esto, siempre mencione la propiedad que est observando (por ejemplo, pequeo) y
la categora verbal superior a la que esta caracterstica pertenece (por ejemplo, tamao).
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a continuar jugando al Veo, veo, pero esta vez en pequeos grupos. Solicteles
que se renan en grupos de cuatro integrantes aproximadamente y entregue a cada equipo un
set de cinco elementos que puedan ser descritos con facilidad, como: Dos lpices de dos colores
y tipos distintos (por ejemplo, un lpiz de cera rojo y un lpiz scripto verde), una tapa de bebida
roja (o del mismo color de lpiz de cera), una fruta verde (o del mismo color del lpiz scripto), una
cuchara plstica roja o verde.
Sugirales que se organicen por turnos para participar del juego y explqueles que en esta oportunidad,
un nio(a) de cada grupo elegir uno de los elementos que hay sobre la mesa, y sin decir cul es,
ni tocarlo, deber decir en voz alta algunas de sus propiedades fsicas para que sus compaeros(as)
de grupo puedan adivinar de qu objeto se trata.
56
Es muy importante orientar a los nios(as) para que nominen las propiedades fsicas de los objetos usando
conceptos adecuados. Por ejemplo, si dicen: Esta manzana es grande y este lpiz es pequeo, orintelos(as) a
descubrir que ambas caractersticas corresponden al tamao. Si presentan dificultad para hacerlo, modele la
comparacin diciendo: Si esta manzana es grande y este lpiz es pequeo, entonces son de diferentes tamaos.
Una vez que todos los nios(as) del grupo han tenido la oportunidad de participar en el juego,
invtelos(as) a mostrar diversos objetos que cumplan con algunas caractersticas especficas que
usted les indicar. Para esto, entregue las siguientes indicaciones: Encuentren dos objetos que tengan
diferentes colores. Cmo saben que son de colores distintos?; encuentren dos objetos que tengan
diferentes formas; ubiquen dos objetos de distintos tamaos; encuentren dos objetos de un mismo
color; encuentren dos objetos de un mismo tamao.
Durante este juego, orintelos(as) para que argumenten sus respuestas nombrando los atributos
de los dos objetos que estn comparando. Por ejemplo, este mueco es verde y este mueco es
amarillo, por eso son de diferentes colores.
Cierre:
Invtelos(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 20 de sus cuadernos de trabajo,
para anticipar lo que creen que debern hacer en ella.
Anmelos(as) a jugar a los detectives para descubrir los objetos que son diferentes. Solicteles que miren
atentamente las filas de imgenes que se presentan, para que descubran cul es el objeto diferente al
modelo. Use los conos como referencia para organizar el trabajo.
Una vez que lo descubran, pdales que lo marquen usando su color favorito.
Finalmente, sugirales que conversen con sus compaeros(as) de mesa, para compartir y comprobar
en conjunto sus respuestas.
Recursos:
Objetos visibles de la sala.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 20: Veo, veo un objeto diferente.
PARA SABER MS
El acto de buscar semejanzas y diferencias corresponde a una accin propia del pensamiento humano, ya que los objetos no poseen
semejanzas y diferencias por s mismos. Los objetos poseen propiedades fsicas que se abstraen por medio de los sentidos, y a partir
de esto, el ser humano establece comparaciones entre los atributos de dos o ms objetos.
Esta abstraccin de propiedades fsicas, para luego establecer comparaciones y distinguir semejanzas y diferencias, constituye el punto
de partida del Razonamiento Lgico, a travs de la iniciacin del pensamiento en la nocin de variable.
57
Con anticipacin a esta experiencia, consiga algunos animales (reales, en fotografas o en dibujos) que puedan
ser expuestos en la sala, para favorecer la comparacin de algunos de sus atributos.
Inicio:
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo para continuar con el juego del Veo, veo que iniciaron
el da anterior. Anmelos(as) a recordar las semejanzas y diferencias que descubrieron a travs del
juego y favorezca el repaso de algunos conceptos y atributos usados al comparar objetos. Por ejemplo,
pregnteles: En qu nos tenemos que fijar al comparar el color de dos objetos?, si digo que un objeto
es ms grande que otro, qu atributo estoy comparando?
Incentive a algunos voluntarios(as) a entregar las pistas de este juego, para que sus compaeros(as)
adivinen cul es el objeto que estn observando.
Desarrollo:
Comnteles que hoy continuarn jugando a descubrir semejanzas y diferencias, pero en esta
oportunidad lo harn en torno a las caractersticas de animales. En caso de realizar esta experiencia
con animales reales, acuerden algunas normas de convivencia que garanticen el orden, seguridad y
bienestar al interior del aula. Por ejemplo: No gritar al interior de la sala; respetar los turnos de sus
compaeros(as); no tocar a los animales, a menos que se los indiquen; no molestar a los animales;
lavar sus manos despus de acariciar un animal (en caso de que se los permitan), etc.
Exponga los animales que ha conseguido (reales, en fotografas o en dibujos), aliente a los nios(as)
a observarlos atentamente y pdales que los nombren. En caso de que no conozcan algunos de
estos animales, presntelos diciendo su nombre y algunas de sus caractersticas principales.
Inicie el juego y presnteles dos animales. Propngales que mencionen todas las semejanzas y diferencias
que puedan encontrar entre ellos. Recuerde solicitar respuestas completas que incluyan variadas
propiedades fsicas visibles. Modele la experiencia una vez si es necesario y apyelos(as) con preguntas
como: Cuntas patas tienen estos animales?, tienen igual o diferente cantidad de patas?, cmo estn
recubiertos?, cmo nacen?, cmo se desplazan?, de qu se alimentan?, cmo es su cola?, etc.
Mustreles un tercer animal y pdales que lo comparen con uno de los anteriores.
58
Cierre:
Proponga a los nios(as) que se ubiquen en sus puestos de trabajo para observar atentamente la
Experiencia de Aprendizaje N 21 de sus cuadernos de trabajo. Anmelos(as) a decir qu creen que
debern hacer en ella.
Pdales que observen atentamente las chinitas que aparecen en cada recuadro y pregnteles: Qu
puedes decir de estas chinitas?, cmo son?, en qu se parecen?, qu diferencias tienen estas chinitas?
Comnteles que deben descubrir en cada recuadro cul es la chinita diferente, fundamentando sus
respuestas. Cuando la descubran, pdales que la pinten usando su color favorito.
Durante este trabajo, recurdeles que deben mencionar el atributo que estn comparando, adems
de usar conceptos precisos.
Finalmente, sugirales que conversen con sus compaeros(as) de mesa, para compartir y comprobar
en conjunto sus respuestas.
Recursos:
Animales para comparar (reales, fotografas o dibujos).
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 21: En qu se diferencian estos elementos?
59
MS PATRONES
Aprendizaje esperado:
Identificar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de tres
elementos y secuencias de un elemento que vara en ms de una caracterstica (6).
Inicio:
Solicite al grupo de nios(as) que se organicen en un semicrculo e invtelos(as)
a repetir la parte inicial de la Experiencia de Aprendizaje N 10. En esta
oportunidad, presnteles las tarjetas de aplauso y chasquido de dedos
que sern utilizadas para representar cada patrn a travs de dibujos (ver
modelo 1)14.
Mode
lo 1
Desarrollo:
Proponga a los nios(as) que se organicen en grupos de cuatro integrantes. Entregue a cada equipo
dos recipientes que contengan dos tipos de materiales que tenga disponibles en el aula, por ejemplo,
tapas de botella y palos de helado; clips y botones; cubos y muecos de la familia lgica.
Solicteles que seleccionen uno de estos elementos para representar el aplauso y el otro para
representar el chasquido. Una vez que decidan qu objeto usarn para representar los dos elementos
de la secuencia, presnteles una tarjeta con el siguiente patrn:
Invite a los nios(as) a representar este patrn usando los elementos que tienen disponibles sobre
sus mesas. Revise el trabajo que han realizado los grupos y anmelos(as) a descubrir los errores
14 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
60
cuando sea pertinente. Formule preguntas de apoyo como las siguientes: Qu objeto eligieron
para representar el aplauso?, y para el chasquido?, revisemos el patrn que acaban de reproducir,
si ac hay una tapa de bebida, qu elemento debemos poner ahora?, qu pasara si en vez de ese
palo de helado pusiramos una tapa?, etc.
Pdales que devuelvan el material al recipiente y presnteles una tarjeta con el patrn aplauso chasquido - chasquido.
Invtelos(as) a representar este patrn usando los materiales que tienen sobre sus mesas. Espere
a que todos los grupos completen su secuencia y alintelos(as) a revisar sus respuestas. Solicteles
que observen atentamente la tarjeta con el dibujo de la secuencia, para encerrar o marcar el patrn
que acaban de descubrir.
Finalmente, pdales que devuelvan el material al recipiente y presnteles una nueva tarjeta, para
reiniciar el juego. Considere una tarjeta con el patrn chasquido - aplauso - aplauso.
Cierre:
Incentive a los nios(as) a jugar libremente con el material que tienen sobre sus mesas, animndolos(as)
a crear sus propios patrones.
Apyelos(as) por medio de las siguientes preguntas: Qu elementos usars para crear tu patrn?, cmo
formars tu patrn?, qu pasa si despus del palito de helado ponemos un palito ms?
Sugirales que conversen con sus compaeros(as) de mesa, para compartir y comentar sus trabajos.
Recursos:
Tarjetas de aplauso y chasquido y tarjetas de patrones.
Material concreto para formar patrones de dos elementos.
61
Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, dibuje en el piso de la sala o patio varios crculos grandes, usando
tiza o cinta adhesiva de color. Considere que el tamao de los crculos sea lo suficientemente grande
como para que los nios(as) puedan caminar sobre sus bordes.
En el caso de efectuar esta experiencia al aire libre, recurdeles las normas que deben respetar al
estar en el patio. Por ejemplo, no gritar, ya que otros cursos estn en clases; circular solo por los sitios
indicados por la educadora; respetar los turnos de sus compaeros(as), etc.
Comente con los nios(as) que hoy lleg a la escuela y encontr unas figuras muy curiosas dibujadas en
el suelo. Anmelos(as) a observarlas y a comentar lo que ven. Pregnteles: Ustedes conocen estas figuras?,
cmo creen que se llaman?, qu caractersticas tienen?, se parecen a algo que haya en nuestra sala o patio?
Invtelos(as) a conocer esta figura geomtrica y propngales que se ubiquen en filas de seis integrantes
frente a cada crculo. Sugirales que caminen siguiendo la forma del crculo, sin salirse de la lnea. Adems,
propngales que inicien y concluyan el recorrido en un mismo punto (dibuje un punto de color si es
necesario).
Para iniciar este juego, solicite a un voluntario(a) que modele el ejercicio frente a sus compaeros(as),
y luego motive a todos los nios(as) a recorrerlo. Procure que todos(as) tengan la oportunidad de
recorrer varias veces el crculo.
A medida que ellos(as) recorren el crculo, pregnteles: Cmo se llama esta figura geomtrica? Si no lo
saben, diga usted el nombre y luego pregnteles: Cmo es el crculo?, espere respuestas y complemente
la informacin con otros datos como, por ejemplo: Es una figura cerrada, que tiene una sola lnea curva.
Desarrollo:
Mode
62
lo 1
Verifique que la seleccin de figuras sea correcta. En caso de que no lo sea, anmelos(as) a recordar
las caractersticas del crculo y a verificar si sus figuras cumplen o no con estas caractersticas.
Posteriormente, mustreles una tarjeta que contenga un no crculo y pregnteles: Esta figura
es un crculo?, cmo lo saben? Contine mostrando otras tarjetas y a medida que les pregunta,
incentvelos(as) a fundamentar sus respuestas mencionando algunas caractersticas propias del
crculo. Si lo considera pertinente, modele el ejercicio diciendo: Esta figura no es un crculo, porque
el crculo tiene una sola lnea que es curva. En cambio, esta figura tiene lneas rectas.
En caso de observar dificultad por parte de los nios(as) para fundamentar sus respuestas, gue
esta experiencia por medio de preguntas ms especficas. Por ejemplo, mustreles una tarjeta de
un no crculo y una tarjeta de un crculo y pregnteles: El crculo es abierto o cerrado?, y estas
figuras tienen esa caracterstica?, el crculo tiene lneas rectas o lneas curvas?, el crculo tiene una
o ms lneas?, etc.
Anime a los nios(as) a observar atentamente su entorno para buscar figuras geomtricas en l (en este caso,
crculos). Incentvelos(as) a pasar el dedo por el contorno de la figura, favoreciendo de esta manera la apropiacin
visual y kinestsica de las formas.
Cierre:
En los mismos grupos de trabajo, propngales que realicen dos papelgrafos para exponer los crculos
y los no crculos. Proporcineles una cartulina con el ttulo Crculos escrito en ella y anmelos(as) a
pegar todas las tarjetas que contienen figuras circulares. Adems, entrgueles otra cartulina, con el ttulo
No crculos, y pdales que peguen las figuras no circulares que han encontrado.
Luego, incentvelos(as) a participar de una puesta en comn, para que todos los grupos puedan mostrar
sus trabajos y comentarlos con sus compaeros(as).
Recursos:
Tarjetas de figuras circulares y no circulares.
Cartulinas y pegamento.
63
lo 1
Crculo
s
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un crculo y ubique boca abajo y barajadas,
un set de tarjetas que contengan crculos en diversidad de tamaos y grosores
de las lneas, similares a los que se muestran en el modelo 1116. Adems, seis
tarjetas con figuras no circulares, como las que se muestran en el modelo 2.
A un lado de estas tarjetas, ubique letreros similares a los que se presentan
a continuacin:
Crculos
No crculos
Incentive a los nios(as) a jugar con estas tarjetas para identificar las figuras
circulares de las no circulares. Sugirales que se organicen por turnos para jugar
y explqueles en qu consiste el juego. Comnteles que, por turnos, un nio(a)
del grupo sacar una tarjeta, la observar con atencin y deber decir en voz
alta si la figura que aparece en ella corresponde a un crculo o a un no crculo.
Luego, la deber ubicar bajo el cartel que corresponde.
Incentvelos(as) a justificar su decisin, mencionando alguna de las caractersticas
propias de los crculos. Si es necesario, apyelos(as) por medio de preguntas
especficas respecto de los atributos de esta figura geomtrica.
Desarrollo:
Propngales que se organicen en grupos de cuatro integrantes y
proporcineles una cartulina o una hoja de block con el ttulo Dibujo con
crculos y no crculos, un pegamento y un set de seis figuras circulares
y seis figuras no circulares de papel lustre de diferentes colores y tamaos.
16 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
64
Mode
lo 2
No cr
culos
Solicteles que se organicen al interior de cada grupo para disear un dibujo pegando algunas de
las figuras entregadas. Una vez que completen su diseo, anmelos(as) a descubrir cuntos crculos
y no crculos usaron para crear su dibujo.
Anmelos(as) a participar de una puesta en comn y pida a cada grupo que muestre su trabajo a
sus compaeros(as). Apyelos(as) por medio de preguntas como: De qu se trata este diseo?,
qu figuras incluyeron para crearlo? Invite a un nio(a) a salir adelante para mostrar una de las
figuras no circulares del diseo y pregnteles: Por qu no es un crculo?, qu diferencia tiene con
un crculo?, cmo lo sabes?, cuntos crculos tiene tu diseo?, etc.
Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo para observar atentamente la Experiencia
de Aprendizaje N 24 de sus cuadernos de trabajo.
Comnteles que en la imagen aparece la vitrina de la pastelera de don Galletn, quien ha horneado
muchas galletas de diversas formas.
Pdales que descubran cules son las galletas que tienen forma de crculo e incentvelos(as) a pintarlas
usando sus colores favoritos.
Durante el trabajo, recurdeles que solo deben pintar las galletas de forma circular y apyelos(as) por
medio de preguntas como: Qu formas tienen estas galletas?, cmo sabes que esa galleta tiene forma
de crculo?, por qu no pintaste esta galleta?
Recursos:
Tarjetas de figuras circulares y no circulares.
Cartulina u hoja de block y pegamento.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 24: Haciendo dibujos con crculos y no crculos.
65
Inicio:
Invite a los nios(as) a organizarse en un crculo y anmelos(as) a repetir el juego inicial propuesto en
la Experiencia de Aprendizaje N 22.
Para esto, presnteles un nuevo patrn AB usando las tarjetas de aplauso y chasquido, e invite a dos
nios(as) a salir adelante para elegir el movimiento que realizarn para representar cada uno de los
elementos del patrn. Solicteles que solo elijan movimientos que se puedan realizar con la cara, por
ejemplo, abrir y cerrar los ojos, mostrar y esconder la lengua, arrugar y estirar el entrecejo, etc.
Luego, incentvelos(as) a efectuar estos movimientos para reproducir el patrn que usted les indicar
a partir de las tarjetas. Orintelos(as) para que repitan el patrn al menos en cinco oportunidades.
Verifique que todos(as) logren seguir la secuencia.
Repita el juego de patrones, pero en esta oportunidad presnteles un patrn AAB (aplauso, aplauso,
chasquido). Realice esta secuencia de movimientos hasta que todos los nios(as) hayan logrado seguir
el ritmo y anime a quienes presenten alguna dificultad para seguir el patrn.
Desarrollo:
Proponga a los nios(as) que se organicen en grupos de cuatro integrantes e invtelos(as) a continuar
jugando con patrones. Indqueles que en esta oportunidad, podrn llevar a cabo patrones con
insectos. Pregnteles: Cmo son los insectos?, qu insectos conocen?, etc.
Mode
lo 1
Entrgueles dos recipientes por grupo, que contengan un set de tarjetas de grillos y un set de tarjetas
de chinitas, similares a las que se muestran en el modelo 117, o bien, reemplace este recurso por
material concreto que tenga disponible en el aula. Pdales que nombren los insectos que aparecen
en sus tarjetas y verifique que la cantidad de material sea suficiente para que todos los nios(as)
puedan participar de la experiencia.
Invtelos(as) a elegir al interior de cada grupo, una de esas figuras para representar el aplauso y la otra
para representar el chasquido. Entrgueles una tarjeta con el siguiente patrn dibujado:
17 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
66
Incentvelos(as) a reproducir este patrn varias veces usando las tarjetas de insectos. Revise que
cada grupo reproduzca correctamente su patrn y anime a todos los nios(as) a participar.
Solicteles que observen atentamente sus patrones y pregnteles: Qu semejanza tienen estos
insectos?, qu diferencia tienen?
Pdales que devuelvan el material al recipiente, retire las tarjetas de uno de los insectos (por ejemplo,
los grillos) y entrgueles nuevas tarjetas de chinitas, pero esta vez en tamao pequeo. Repita el
juego de patrones usando el mismo procedimiento anterior y orintelos(as) a descubrir cules son
las semejanzas y diferencias que existen entre los insectos en esta oportunidad.
Nuevamente solicteles que devuelvan el material al recipiente, retire las tarjetas de chinitas pequeas
y entrgueles un nuevo recipiente con tarjetas de chinitas grandes, pero de otro color. Repita el juego
de patrones y pdales que descubran las semejanzas y diferencias que existen entre los insectos en
esta oportunidad.
Cierre:
Sugiera a los nios(as) que continen formando patrones con las tarjetas de insectos. Pdales que usen
las tarjetas libremente para crear diversos patrones. Si ellos(as) lo desean, permtales usar diversos
recursos disponibles en el aula para jugar a formar patrones. Por ejemplo, cubos multiencaje, set de
figuras geomtricas, botones, diversos tipos de lpices, etc.
Apyelos(as) por medio de preguntas como las siguientes: Qu tarjetas usars para formar tu patrn?,
cul es el patrn que se repite en esta secuencia?, en qu se parecen estas tarjetas?, en qu se
diferencian?, etc.
Recursos:
Tarjetas de aplauso y chasquido y tarjetas de patrones.
Tarjetas de insectos.
Material concreto para formar patrones.
67
Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes y entrgueles diversos objetos en desuso
que contengan nmeros. Por ejemplo, patentes de vehculos, camisetas deportivas, control remoto,
celular o telfono fijo (si no tiene algunos de esos objetos, pueden ser fotografas y/o dibujos lo ms
reales posibles), calculadoras, folletos de supermercados o tiendas, programacin de TV, entre otros.
Reparta uno de esos objetos a cada grupo y sugirales que conversen entre ellos(as) acerca de los
nmeros que ah estn escritos.
Proporcione un tiempo breve para dicha interaccin, luego invtelos(as) a participar de una puesta en
comn y solicite a cada grupo que muestre el objeto que exploraron y los nmeros escritos en l.
Apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu nos informan los nmeros escritos en este objeto?,
cmo lo saben?, han visto estos nmeros en otra parte?, qu otro objeto con nmeros conocen?
Espere respuestas y focalice su atencin a travs de preguntas ms especficas si es necesario. Por
ejemplo: En qu parte de esta patente de auto hay nmeros?, cules son nmeros y cules son letras?,
qu nmeros aparecen en el recuadro del precio?
Desarrollo:
Proponga a los nios(as) que se mantengan en los mismos grupos de cuatro integrantes y explqueles
que al interior de cada grupo se reunirn en parejas.
Anmelos(as) a observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 26 de sus cuadernos de
trabajo. Sugirales que cada pareja trabaje en equipo, aun cuando cada uno tenga su propio afiche
para observar y marcar.
Invtelos(as) a observar atentamente el afiche para interpretar la informacin que contiene. Pregnteles:
De qu se tratar este texto?, qu tipo de texto es?, sobre qu nos estar informando?
Orintelos(as) para que concentren su atencin en los nmeros que aparecen en el afiche y
pregnteles: Qu nmeros aparecen en este afiche?, cules de estos nmeros conocen?, para qu
nos servirn estos nmeros?, si ac aparece un nmero 2, cuntos dedos me tendras que mostrar?,
cul de estos nmeros representa tu edad?
Si lo considera necesario, anmelos(as) a buscar estos nmeros en las tarjetas numricas y afiches
de dedos.
68
Comnteles que a continuacin se organizarn en parejas para realizar el juego En busca de los
nmeros. Explqueles que para esto, ellos(as) debern observar con mucha atencin su afiche y
buscar el nmero que usted les indicar. Cuando lo encuentren, debern marcarlo siguiendo las
indicaciones que usted dir en voz alta.
Inicie el juego y entregue las siguientes consignas: Encierren el nmero 2 usando su color favorito;
marquen el nmero 4; dibujen un punto en el nmero 1, etc.
Indqueles que en este afiche se han usado los nmeros para distintas funciones. Por ejemplo, para
indicar la fecha en que actuarn, para comunicar la cantidad de animales que tienen, para publicar
el precio de la funcin, entre otras. Si lo considera pertinente, explqueles que para el precio se
ha usado un nmero grande, pero que est compuesto por nmeros que ellos(as) ya conocen.
Pregnteles: Qu creen que informa el nmero que aparece abajo de los animales?, cuntos
leones hay?, cuntos caballos hay?, cuntos perros hay? Solicteles que muestren estas cantidades
usando sus dedos.
Cierre:
Anmelos(as) a reunirse en un crculo para conversar acerca del trabajo que acaban de efectuar. Oriente
la conversacin por medio de preguntas como: Qu te pareci este trabajo?, cmo reconociste los
nmeros del afiche?, qu te result ms fcil?, qu te result ms difcil?
Sugirales que busquen en sus casas diversos elementos que tengan nmeros y los comenten junto a
sus familias y/o amigos.
Recursos:
Objetos en desuso que contengan nmeros.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 26: Nmeros en todas partes.
69
NMEROS Y DIBUJOS
Aprendizaje esperado:
Representar grficamente cantidades y nmeros, al menos hasta el 20, en distintas situaciones (11).
Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, consiga o elabore un dado
grande que contenga los nmeros del 1 al 5 escritos.
Invite a los nios(as) a sentarse en un crculo para realizar un
juego con nmeros y solicite a un voluntario(a) que pase adelante
para iniciar el juego. Pdale que lance el dado y diga en voz alta
el nmero que ha salido. Luego, solicite a otros voluntarios(as)
que pasen adelante y ubiquen a un lado del dado la cantidad
de elementos que corresponda. Por ejemplo, si sale el nmero
cinco, solicteles que pongan esa cantidad de cuentos.
Mode
lo 1
5
Libros
Desarrollo:
Incentive a los nios(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes, y explqueles que al interior de
cada grupo podrn trabajar en parejas.
A cada pareja, entrguele una hoja con un nmero 3, 4 o 5 escrito en ella. Invtelos(as) a elegir
un objeto que sea de su agrado y pdales que lo dibujen tantas veces como indica el nmero que
tienen en su hoja.
70
Luego, solicteles que muestren su trabajo a la otra pareja del grupo e indqueles que nombren en voz
alta el nmero que les ha tocado y que cuenten la cantidad de objetos que han dibujado. Incentvelos(as)
a comprobar si la cantidad de dibujos que realizaron corresponde al nmero escrito en sus hojas.
Alintelos(as) a observar las tres hojas que han elaborado en cada grupo y desafelos(as) a ordenarlas
desde la hoja que representa menor cantidad de elementos, hasta aquella que representa mayor cantidad.
Posteriormente, incentvelos(as) a participar de una puesta en comn, para que todos(as) en conjunto
completen una serie numrica desde el 1 hasta el 5.
Inicie una fila con las hojas que representen los nmeros 1 y 2 (elaboradas previamente por
usted) y pregnteles: Qu nmero contina en esta fila? Sugirales que muestren un dedo para
representar el nmero 1, e indqueles que levanten otro dedo a medida que nombre el nmero 2.
Anmelos(as) a continuar usando esta estrategia para descubrir cul es el nmero que corresponde
poner a continuacin.
Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo para observar atentamente la Experiencia
de Aprendizaje N 27. Pdales que describan lo que ven y que comenten lo que creen que debern
hacer en esta experiencia.
Comnteles que a estas chinitas se les han borrado los puntitos que adornan su cuerpo. Incentvelos(as)
a dibujar en los cuerpos de las chinitas, la cantidad de puntos que se indica en cada caso.
Sugirales que conversen con sus compaeros(as) de mesa, para compartir y comentar sus trabajos.
Recursos:
Diversos elementos cuantificables que estn presentes en el aula.
Dado grande de nmeros del 1 al 5.
Hojas con nmeros escritos.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 27: Nmeros y dibujos.
71
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un crculo, mustreles un nmero 2 escrito y pregnteles: Cmo
se llama este nmero?.
Anmelos(as) a pensar en diversos animales que tengan ese nmero de patas. Posteriormente, repita
este ejercicio con un nmero 4 escrito.
Luego, mustreles una a una, distintas tarjetas con figuras geomtricas dibujadas, considerando entre
ellas un crculo, un tringulo y un pentgono. A medida que muestra cada tarjeta, pregnteles: Con
cuntas lneas creen que dibuj esta figura? (mencione el nombre de la figura correspondiente). Espere
las respuestas y anmelos(as) a fundamentar sus respuestas. Si es necesario, dibuje en la pizarra o en
un papelgrafo cada figura y anmelos(as) a contar en voz alta las lneas que ha utilizado para dibujarla.
Solicteles que imaginen o muestren otros elementos o figuras que se puedan asociar a cantidades entre
uno y cinco. Si lo considera pertinente, apyelos(as) por medio de preguntas como: Cuntas puertas tiene
nuestra sala?, y cuntas ventanas tiene?, cuntos adultos hay en esta sala?, cuntos brazos tienen ustedes?, etc.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de cuatro o seis integrantes
para jugar a la Lotera de nmeros y dibujos. Para esto, entregue a cada
grupo dos tableros similares a los que se muestran en el modelo118,
junto a una bolsa no transparente con las tarjetas de nmeros y dibujos
necesarios para completar ambos tableros.
Explqueles que en este juego se organizarn en equipos de dos o tres
nios(as) y elegirn uno de los tableros para jugar. Por turnos, sacarn
sin mirar una ficha de la bolsa y en conjunto debern observarla
para verificar si pueden ponerla en su tablero. Comnteles que para
participar de este juego, debern relacionar cada nmero con la
cantidad de elementos correspondiente.
Antes de iniciar el juego, exponga las principales reglas:
Lotera
Mode
lo 1
de n
mero
s y dib
2
1
5
3
72
ujos
-- Si necesitan ayuda para resolver algn problema, deben levantar la mano para solicitar el apoyo
de un adulto.
-- Si sacan una ficha con un nmero, deben buscar en su tablero una ficha que represente la misma
cantidad de elementos que indica ese nmero.
-- Si sacan una ficha que representa una cantidad, deben buscar en su tablero una ficha que contenga el nmero correspondiente.
-- Si sacan una ficha que no corresponde a su tablero, deben devolverla a la bolsa y entregar el
turno de juego al otro equipo de nios(as).
-- El juego finaliza cuando ambos equipos completan su tablero.
Recurdeles que la idea de este juego es participar y divertirse junto con sus compaeros(as),
al mismo tiempo que aprenden sobre nmeros y cantidades. Aydelos(as) a enfrentar posibles
situaciones de frustracin, si es necesario.
Una vez finalizado el juego, anmelos(as) a comentar la experiencia y pregnteles: Qu les pareci
el juego que acabamos de realizar?, cmo supieron cul de todas las fichas corresponda a cada
nmero?, hubo algn nmero que te costara reconocer?, etc.
Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo para completar la Experiencia de Aprendizaje
N 28 de sus cuadernos de trabajo. Solicteles que observen atentamente la experiencia y comenten
lo que creen que debern hacer en ella.
Comnteles que Javiera est jugando a armar un puzle de nmeros y cantidades, pero necesita ayuda
para identificar qu piezas deben ir unidas.
Anmelos(as) a ayudar a Javiera y explqueles que para esto debern unir con una lnea la ficha de
nmero con aquella ficha que represente la misma cantidad.
Una vez finalizado el trabajo, sugirales que conversen con sus compaeros(as) de mesa, para compartir
y comprobar en conjunto sus respuestas.
Recursos:
Lotera de nmeros y dibujos, con su respectiva bolsa de tarjetas.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 28: Lotera de nmeros y dibujos.
73
BUSCANDO crculos
Aprendizaje esperado:
Reconocer el nombre y algunos atributos de cuatro figuras geomtricas bidimensionales y tres
tridimensionales, asocindolas con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del entorno (5).
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en crculo para participar del juego Veo, veo. Inicie el juego diciendo:
Veo, veo un objeto con forma de crculo.
Incentive a algunos nios(as) a mostrar un objeto dentro de la sala o espacio ms cercano, que tenga
forma de crculo y pregnteles: Por qu crees que este objeto (mencinelo) tiene forma de crculo?,
cuntos lados tiene?, tienes lneas rectas o curvas?, etc. Anmelos(as) a describir las caractersticas del
crculo para fundamentar sus respuestas.
Si lo considera necesario, sugirales que pasen su mano por el borde del objeto explorado, para verificar
si sus respuestas son correctas.
Desarrollo:
Propngales que se organicen en parejas para jugar con crculos y otras figuras geomtricas.
Proporcione a cada pareja una hoja blanca, pegamento y un sobre con cuatro crculos de distintos
colores y tamaos; tres cuadrados de distintos colores y tamaos; dos tringulos diversos y un
rectngulo.
Invtelos(as) a trabajar en parejas para crear un dibujo usando las figuras que les ha entregado.
Indqueles que todos(as) los trabajos debern incluir al menos un crculo dentro del diseo.
Anmelos(as) a organizarse al interior de cada pareja, para decidir qu diseo realizarn. Durante la
elaboracin de sus dibujos, motvelos(as) a dibujar nuevos crculos en sus diseos.
Una vez que han completado su trabajo, alintelos(as) a compartir el dibujo que han efectuado con
otras parejas y pdales que muestren a sus compaeros(as) todos los crculos que usaron.
Sugirales que participen de una puesta en comn y formule las siguientes preguntas: De qu se
trata el diseo de ustedes?, puedes mostrarme los crculos que hay?, cules de estas figuras no
son circulares?, cmo lo sabes?, etc.
74
Cierre:
Invtelos(as) a completar la Experiencia de Aprendizaje N 29 de sus cuadernos de trabajo. Solicteles
que observen atentamente la imagen y que anticipen lo que debern hacer en ella.
Comnteles que en esta oportunidad debern observar con mucha atencin la imagen, ya que en ella
se encuentran ocultas muchas figuras circulares y no circulares.
Anmelos(as) a pintar con sus colores favoritos solo aquellas figuras que son circulares.
Una vez finalizado el trabajo, sugirales que conversen con sus compaeros(as) de mesa, para compartir
y comprobar en conjunto sus respuestas. Motvelos(as) a fundamentar por qu pintaron algunas figuras,
o bien, por qu no pintaron otras.
Recursos:
Figuras geomtricas de diversos colores y tamaos.
Hojas blancas.
Pegamento.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 29: Buscando crculos.
75
IGUAL O DIFERENTE?
Aprendizaje esperado:
Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de sus diferentes
atributos (forma, color, tamao, uso, longitud, grosor, peso, capacidad para contener) (2).
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un crculo para jugar a
descubrir las semejanzas y diferencias entre algunos objetos.
Mustreles dos objetos que pertenezcan a una misma
categora, pero que tengan algunas diferencias. Por ejemplo,
dos botellas de una misma forma, una grande y llena de
lquido, y la otra pequea y con lquido hasta la mitad de
su capacidad.
Color
Mode
lo 1
Tarjet
a
s de a
tribut
Tama
os
Forma
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a continuar jugando a descubrir semejanzas y diferencias, e indqueles que en
esta oportunidad trabajarn en grupos. Pdales que se renan en equipos de cuatro integrantes y
comnteles que al interior de cada grupo se subdividirn en parejas.
19 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
76
Entregue a cada grupo un set de tarjetas de atributos como las trabajadas durante el inicio de
esta experiencia, adems de un par de objetos que utilizarn para establecer comparaciones, por
ejemplo, dos botones de diversas caractersticas, dos botellas de bebidas, una zapatilla y un zapato,
una revista y un cuaderno, u otros elementos. Al seleccionar los materiales para esta experiencia,
considere que cada pareja de elementos posea semejanzas y diferencias respecto de los atributos
representados en las tarjetas.
Explqueles que para jugar, las parejas de cada grupo debern organizarse en turnos. Una pareja
deber tomar dos objetos, por ejemplo, dos botones, y describir sus semejanzas y diferencias. Cada
vez que mencionen una caracterstica que los asemeje o diferencie, pdales que muestren la tarjeta
de atributo que corresponde, fundamentando sus respuestas. Luego, la otra pareja del grupo deber
determinar si esta informacin es correcta o no, fundamentando sus respuestas.
Contine el juego con otros pares de objetos, incentivndolos(as) a seguir estableciendo comparaciones
entre ellos.
Cierre:
Anmelos(as) a reunirse en un crculo para conversar acerca del trabajo que acaban de efectuar. Oriente
la conversacin por medio de preguntas como: Qu te pareci este trabajo?, cmo reconociste las
semejanzas entre los elementos?, qu diferencias encontraste entre esos objetos?, qu atributo te
resulta ms fcil de comparar?, cul te resulta ms difcil?, por qu?
Sugirales que busquen en sus casas diversos elementos que tengan semejanzas y diferencias en sus
formas, colores o tamaos, para que las comenten con sus familias.
Recursos:
Variados objetos para establecer comparaciones.
Tarjetas de atributos.
Variados tipos de lpices.
77
78
79
80