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Mritos y defectos

MRITOS Y DEFECTOS FSICOS


Ambidiestro (Mrito de 1 punto)
Consumir Comida (Mrito de 1 punto)
Color Saludable (Mrito de 2 puntos)
Digestin Eficaz (Mrito de 3 puntos)
Corpulento (Mrito de 4 puntos)
Bajo (Defecto de 1 punto)
Hedor de la Tumba (Defecto de 1 punto)
13 Generacin (Defecto de 2 puntos)
Mordisco Infecciosos (Defecto de 2 puntos)
Leproso (Defecto de 2 3 puntos)
Adiccin (Defecto de 3 puntos)
Cojera (Defecto de 3 puntos)
Curacin Lenta (Defecto de 3 puntos)
Herida Permanente (Defecto de 3 puntos)
Monstruoso (Defecto de 3 puntos)
Nio (Defecto de 4 puntos)
Mudo (Defecto de 4 puntos)
Sordo (Defecto de 4 puntos)
Carne Cadavrica (Defecto de 5 puntos)
Ciego (Defecto de 6 puntos)
MRITOS Y DEFECTOS MENTALES
Concentracin (Mrito de 1 punto)
Sentido Comn (Mrito de 1 punto)
Sintona Celestial (Mrito de 1 punto)
Memoria Eidtica (Mrito de 2 puntos)
Sueo Ligero (Mrito de 2 puntos)
Exclusin de Presa (Defecto de 1 punto)
Pesadillas (Defecto de 1 punto)
Sueo Profundo (Defecto de 1 punto)
Amnesia (Defecto de 2 puntos)
Trastornado (Defecto de 2 puntos)
Territorial (Defecto de 2 puntos)
Vengativo (Defecto de 2 puntos)
Prohibicin religiosa (Defecto de 2 4 puntos)
Devorador de Carne (Defecto de 4 puntos)
MRITOS Y DEFECTOS SOCIALES
Cruzado (Mrito de 1 punto)
Deuda de Gratitud (Mrito de 1 a 3 puntos)
Enemigo (Defecto de 1 a 5 puntos)
Perseguido (Defecto de 4 puntos)
MRITOS Y DEFECTOS SOBRENATURALES
Inofensivo para los animales (Mrito de 1 2 puntos)
Mdium (Mrito de 2 puntos)
Resistencia Arcana (Mrito de 2, 4 5 puntos)
Dotes de Orculo (Mrito de 3 puntos)

Afortunado (Mrito de 3 puntos)


Amor Verdadero (Mrito de 4 puntos)
Nueve Vidas (Mrito de 6 puntos)
Repulsin al ajo (Defecto de 1 punto)
Toque de Escarcha (Defecto de 1 punto)
Endemoniado (Defecto de 1 a 4 puntos)
Maldicin (Defecto de 1 a 5 puntos)
Abrazo Estril (Defecto de 2 puntos)
Sin Reflejo (Defecto de 1 punto)
Presencia Inquietante (Defecto de 1 punto)
Repulsivo para los Animales (Defecto de 2 puntos)
Demencia de Sangre (Defecto de 2 a 4 puntos)
Embrujado (Defecto de 3 puntos)
Ros Infranqueables (Defecto de 4 puntos)
Presa de Condenacin (Defecto de 4 puntos)
Sino Aciago (Defecto de 5 puntos)
Sensible a la luz (Defecto de 5 puntos)
Sangre Dbil (Defecto de 5 puntos)

MRITOS Y DEFECTOS FSICOS


Los Mritos y Defectos Fsicos representan caractersticas especiales de la forma no m
uerta del personaje que tienen un impacto directo en sus capacidades, pero no es
tn reflejados en los Atributos y Habilidades bsicas. Por lo tanto, ya no hay un De
fecto de "Duro de Odo" puesto que eso se representa sencillamente con un bajo val
or de Percepcin, y ningn mrito de "Equilibrio Felino", que simplemente se traduce c
omo valores altos de Destreza y Atletismo.
Ambidiestro (Mrito de 1 punto)
Tienes una gran destreza con la "mano mala" y puedes realizar acciones con ella
sin penalizacin. Seguirs teniendo que emplear las reglas para acciones mltiples, pe
ro no sufrirs una penalizacin si, por ejemplo, empleas dos armas o te ves obligado
a emplear la mala.
Consumir Comida (Mrito de 1 punto)
Tienes la capacidad de ingerir comida e incluso saborearla. Aunque no obtienes a
limento alguno de ella, esta habilidad te sirve para pasar por mortal. Por supue
sto, no eres capaz de digerir lo que comes, as que en algn momento de la noche te
vers obligado a vomitarlo.
Color Saludable (Mrito de 2 puntos)
Tienes una apariencia ms robusta y saludable que otros vampiros, lo que te permit
e mezclarte con los humanos con ms facilidad. An conservas el color de: los vivos,
y tu piel slo es algo fra al tacto. Este Mrito no est disponible para los Capadocio

s y Nosferatu.
Digestin Eficaz (Mrito de 3 puntos)
Eres capaz de obtener ms alimento de lo normal de la sangre que bebes. Cuando te
alimentes ganas un punto de sangre adicional por cada dos qu-consumas. Este Mrito
no te permite sobrepasar tu reserva de sangre mxima.
Corpulento (Mrito de 4 puntos)
Eres anormalmente grande, con una altura d alenos 2,00 m y un peso mnimo de 150 kg.
Aparte de hacerte destacar en extremo en publico, esta masa extra te concede un
nivel de salud Magullado adicional. Los personajes con este Mrito tambin pueden te
ner bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser de
rribados, etc.
Inicio
Bajo (Defecto de 1 punto)
Ests muy por debajo de la altura media: 1,20 m o menos. Tienes dificultades para
alcanzar y manipular objetos diseados para un tamao adulto, y tu velocidad corrien
do es mitad que la de un humano de proporciones normales.
Hedor de la Tumba (Defecto de 1 punto)
Exudas el olor de la tierra hmeda recin movida, y no podr ocultarse con ninguna can
tidad de esencias o perfumes. Los mortales en tu presencia cercana se sentirn in
cmodos, de modo que las dificultades de la mayora de las tiradas sociales para afe
ctar a los mortales aumentan en uno. Los personajes en el Camino de la Humanidad
con este Defecto restan uno de su valor de aura.
13 Generacin (Defecto de 2 puntos)
Tu sire era de la 12a generacin, a la que durante mucho tiempo se le supuso incap
az de crear. El hecho de que te levantases de entre los muertos puede incluso ha
ber sido una conmocin para l, y desde luego preocupas a cualquier antiguo que crea
en las profecas (en otras palabras, la mayora de ellos). Puedes ser un Caitiff si
n clan o puede que hayas heredado el clan de tu sire, pero probablemente eres ma
l visto entre los Altos Clanes. Los vampiros de la 13 generacin como mnimo deben to
mar el Defecto de Abrazo Estril (ver ms abajo), pero casi todos sufren de Sangre Db
il (ver ms abajo).
Mordisco Infecciosos (Defecto de 2 puntos)
A diferencia de la mayora de los dems Cainitas careces de la capacidad de lamer la
s heridas provocadas cuando te alimentas pata cerrarlas. En cambio, dejas marcas
de pinchazos en la carne de tu presa. Adems, estas heridas tienen una posibilida
d entre cinco de causar infecciones. La naturaleza precisa de la infeccin ser dete
rminada por el Narrador.
Leproso (Defecto de 2 3 puntos)
Antes de que fueras Abrazado, sufras de la lepra o una enfermedad de la piel que

podra confundirse fcilmente con la lepra. Tu Apariencia no puede ser mayor que 2,
y tu carne est desfigurada por sarpullidos, manchas blanquecinas, llagas, lceras,
cicatrices, etc. Tu enfermedad cutnea, sea cual sea en realidad, es evidente para
cualquiera que te observe. Las autoridades mortales te prohben la entrada en cua
lquier ciudad, y eres tratado con miedo y repugnancia. Puedes estar obligado a v
estir de forma especial o incluso llevar cascabeles u otros medios para anunciar
tu llegada.
En la versin de tres puntos, tu condicin sigue siendo contagiosa. Aunque ya no pue
de tener ms efecto sobre tu forma sin vida, puedes contagiarla a aquellos de los
que te alimentas. Este Defecto slo vale un punto para los Nosferatu, y slo si su e
nfermedad es contagiosa.
Inicio
Adiccin (Defecto de 3 puntos)
Padeces la adiccin a una sustancia que debe estar presente en la sangre que bebas
. Puede ser alcohol, un extracto de plantas o simplemente adrenalina. Esta susta
ncia siempre te incapacita de algn modo como si fuera una droga.
Cojera (Defecto de 3 puntos)
Tus piernas estn daadas por lo que no puedes caminar o correr con facilidad. Te ve
s obligado a caminar con un bastn o incluso muletas, y tienes una cojera pronunci
ada. Tu velocidad caminando es un cuarto de lo normal y te es imposible correr.
Curacin Lenta (Defecto de 3 puntos)
Tienes dificultad para curar tus heridas. Necesitas dos puntos desangre para rec
uperar un nivel de salud de dao normal, y recuperas un nivel de salud de dao agrav
ado cada cinco das (adems del gasto normal, de cinco puntos de sangre y Fuerza de
Voluntad).
Herida Permanente (Defecto de 3 puntos)
Sufriste heridas durante tu Abrazo que tu transformacin no logr reparar. Al comien
zo de cada noche, te despiertas en el nivel de Herido, aunque podrs recuperarte g
astando puntos de sangre.
Monstruoso (Defecto de 3 puntos)
Tu forma fsica quedo deformada durante el Abrazo y ahora refleja la bestia que ru
ge dentro de ti. Los personajes con este Defecto parecen monstruos salvajes o re
pulsivos y tienen un valor de Apariencia de 0. Los Nosferatu no pueden tomar est
e Defecto puesto que ya lo tienen como su debilidad de clan.
Inicio
Nio (Defecto de 4 puntos)
En el momento del Abrazo eras un nio pequeo (entre 5 y 10 aos), lo que te dej con tu
s Atributos Fsicos sin desarrollar. Adems, tienes dificultades para relacionarte c
on algunos aspectos de la sociedad mortal. No puedes tener ms de dos crculos de Fu
erza y Resistencia, salvo cuando las aumentes mediante puntos de sangre, y la di
ficultad para intentar dirigir a los mortales adultos aumentar en dos. Este Defec

to tambin incluye los efectos del Defecto Bajo, as que ningn personaje puede tener
ambos.
Mudo (Defecto de 4 puntos)
No puedes hablar. Puedes comunicarte con el Narrador y describir tus acciones, p
ero no puedes hablar con los personajes de los jugadores o del Narrador a menos
que hayan comprado con sus crculos en Lingstica un lenguaje de signos comn o escriba
s lo que desees comunicar.
Sordo (Defecto de 4 puntos)
No puedes or. Aunque puedes ser inmune a algunas aplicaciones de Dominacin, no pue
s or avisos y tienes grandes dificultades para comunicarte. La dificultad de cual
quier tirada de Alerta que requiera or aumenta en tres.
Carne Cadavrica (Defecto de 5 puntos)
Tu carne no se regenera totalmente despus de sufrir una herida. Aunque puedes rec
uperarte hasta el punto de lograr una total funcionalidad, tu piel conservar los
cortes, rasguos y heridas que hayas sufrido. Dependiendo de la naturaleza del dao,
este Defecto podra complicar enormemente cualquier relacin social.
Ciego (Defecto de 6 puntos)
No puedes ver. Los personajes pueden compensar esta prdida logrando una mayor sen
sibilidad en otros sentidos, pero pierden totalmente las imgenes y piscas visuale
s. Las nociones de coordinacin visual y manual sern complicadas, especialmente en
situaciones de tensin. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en
dos. Los vampiros con Auspex 2 (Visin del Alma) siguen pudiendo emplear esta habi
lidad, aunque la informacin se interpreta por medie de los otros sentidos.
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MRITOS Y DEFECTOS MENTALES
Los Mritos y Defectos Mentales definen ciertos hechos especiales sobre la forma d
e pensar del personaje y su visin del mundo que le rodea. De nuevo, muchos de eso
s factores ya estn cubiertos por los Atributos y Habilidades bsicos y, por tanto,
no se repiten en esta lista. Un personaje de voluntad ferrea simplemente tiene u
n rasgo de Fuerza de Voluntad elevado, no un Mrito especial.
Concentracin (Mrito de 1 punto)
Tienes la capacidad de concentrarte y evitar toda distraccin o perturbacin. Los pe
rsonajes con este Mrito no se ven afectados por las penalizaciones causadas por f
uentes de distraccin (p.ej: ruidos fuertes, estar colgado boca abajo).
Sentido Comn (Mrito de 1 punto)
Dispones de una buena racin del menos comn de los sentidos. Cuando tu personaje va
ya a actuar de un modo contrario al buen juicio, el Narrador podr hacer advertenc

ias o dar sugerencias sobre las implicaciones de dicha arcin. Se trata de un Mrito
muy til para jugadores noveles que no estn familiarizados con el juego.
Sintona Celestial (Mrito de 1 punto)
Tienes un sentido innato del paso del tiempo y el movimiento de los cuerpos cele
stes. Puedes estimar el tiempo que queda hasta la salida o la puesta del solo co
n una precisin de un par de minutos, y puedes seguir las fases de la luna en tu c
abeza. Aquellos con alguna instruccin en Astrologa y este Mrito pueden incluso pred
ecir ciertas conjunciones astrolgicas sin usar tablas astronmicas. Puedes realizar
cualquiera de estas proezas con slo un mnimo de concentracin.
Memoria Eidtica (Mrito de 2 puntos)
Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Puedes memorizar
acontecimientos, documentos y conversaciones con slo un poco de concentracin. En
condiciones de tensin con numerosas distracciones, debes hacer una tirada de Perc
epcin + Alerta (dificultad 6) para concentrarte lo suficiente para absorber lo qu
e tus sentidos detectan.
Sueo Ligero (Mrito de 2 puntos)
Puedes despertar inmediatamente ante la menor seal de problemas o peligro, sin va
cilar o estar adormilado. Puedes ignorar las reglas sobre las restricciones que
impone el valor del Camino sobre el nmero de dados disponibles durante el da.
Inicio
Exclusin de Presa (Defecto de 1 punto)
Te niegas a cazar un determinado tipo de presa. Puedes rechazar alimentarte de c
ampesinos, mujeres, sacerdotes o poetas. Si te alimentas por accidente de dichos
individuos, entras automticamente en frenes y debes tirar para evitar una perdida
de Camino (dificultad 7). El ver a otros Cainitas alimentarse del objeto de tu
exclusin tambin puede provocar un frenes, a discrecin del Narrador. Los Ventrue pued
en tomar este Defecto para representar una limitacin de presa adicional y auto im
puesta que va ms all de la impuesta por su debilidad de clan.
Pesadillas (Defecto de 1 punto)
Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y durante la vigilia su r
ecuerdo no deja de acosarte. Tras despertar debers hacer una tirada de Fuerza de
Voluntad (dificultad 7) o perders un dado m todas las acciones durante esa noche.
Un fracaso en la tirada de Fuerza de Voluntad indica que, an cuando ests despiert
o, sigues creyendo que ests atrapado en cu pesadilla.
Sueo Profundo (Defecto de 1 punto)
No es fcil despertarte. La dificultad de cualquier tirada para levantarte durante
el da aumentar en dos.
Amnesia (Defecto de 2 puntos)
Eres incapaz de recordar ningn detalle de tu pasado, de ti mismo o de tu familia,

aunque tu pasado bien puede regresar para ajustar cuentas contigo. Los orgenes y
circunstancias de tu amnesia sern determinados por el Jugador, y se le anima a q
ue los haga tan interesantes como sea posible.
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Trastornado (Defecto de 2 puntos)
Una condicin preexistente o el trauma de la condenacin han sembrado las semillas d
e la locura en ti. Comienzas el juego con un trastorno grave que atormenta tu ex
istencia inmortal. Es posible que puedas superar estar locura durante el juego (
una tarea ardua y larga). Los Malkavian pueden tomar este Defecto para represent
ar un trastorno adicional adems del que es endmico a su sangre.
Territorial (Defecto de 2 puntos)
Eres extremadamente territorial y demarcas zonas particulares como tu dominio, r
eaccionando de forma agresiva ante cualquier intruso. Si otro vampiro entra en t
u zona sin invitacin debers hacer una tirada de frenes. Si fallas, atacars inmediata
mente al responsable y no parars hasta que haya muerto o hasta que haya dejado tu
territorio de caza. Ests poco dispuesto a dejar tu dominio salvo en circunstanci
as desesperadas. Es pasible {pero poco comn) tomar este Defecto sin tomar el Tras
fondo de Dominio, en cuyo caso tu pretensin absoluta sobre el territorio no es re
conocida de ninguna forma por los otros vampiros.
Vengativo (Defecto de 2 puntos)
Tienes una cuenta pendiente, ya sea de tus das mortales o posterior al Abrazo. Es
ts obsesionado con vengarte de la persona o grupo responsable, y es tu prioridad
por encima de todas en cualquier situacin en la que te encuentres con el objetivo
de tu venganza. Podrn resistir temporalmente tu sed de venganza gastando un punt
o de Fuerza de Voluntad.
Prohibicin religiosa (Defecto de 2 4 puntos)
Has conservado tu fe tras el Abrazo, y sufres porque tus creencias prohben beber
la sangre que necesitas para sobrevivir. Puede que en vida fueras un creyente en
el Islam o el judasmo, (los dos prohben explcitamente el beber sangre) o incluso u
no de los cataros perfeti vegetarianos a rajatabla. Puesto que incluso la sangre
animal es una sustancia prohibida para ti, tu conciencia te aguijonea cuando qu
iera que te alimentes.
En la versin de dos puntos de este Defecto, restringes voluntariamente tu aliment
acin a animales o a sangre que haya sido extrada por un carnicero de acuerdo con e
l ritual religioso (halal o kosher). Con cuatro puntos, rehsas alimentarte a meno
s que sea una necesidad inmediata (la reserva de sangre es tres o menos), e incl
uso entonces, puedes caer vctima de la depresin y el auto-aborrecimiento durante v
arias noches despus del acto prohibido. La mayora de los vampiros con este Defecto
estn en alguna versin del Camino del Cielo, y tambin pueden tener el Detecto de He
reje/Pagano Impenitente.
Devorador de Carne (Defecto de 4 puntos)
No te basta con obtener alimento de la sangre de los mortales: crees que tambin d
ebes consumir su corazn, su hgado y otros tejidos ricos en ella. Por supuesto, est
o exige la muerte de todas tus vctimas (salvo que seas extremadamente creativo) l

o que podra producirte numerosos problemas con el rebao (y con el camino). Los per
sonajes con este Defecto deben adquirir adems el Mrito Consumir Comida.

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MRITOS Y DEFECTOS SOCIALES
Los Mritos y Defectos Sociales representan datos sobre el trasfondo y creencias d
el vampiro que afectan a sus relaciones con otros. Muchos de estos datos dan mot
ivos a otro para o respetar o mirar con desaprobacin al personaje antes de llegar
a conocerle. En su mayor parte, el Narrador debera representar estas actitudes e
n su interpretacin de otros personajes. Aquellos que quieran un beneficio o penal
izacin ms concretos, pueden alterar la dificultad de las tiradas Sociales en las s
ituaciones en las que intervenga el Mrito o Defecto. Como regla aproximada, incre
menta la dificultad de las tiradas del jugador por el coste en puntos del Defect
o y redcelo en el caso del Mrito.
Cruzado (Mrito de 1 punto)
Una vez vestiste la cruz de los cruzados y conseguiste regresar de Tierra Santa,
habiendo cumplido con tu deber para con Dios, y los que te rodean lo saben. Pue
de que te unieras a las fuerzas de Ricardo Corazn d Len y Felipe Augusto en la Terc
era Cruzada, las de Andrs de Hungra en la Quinta, o las del Emperador Federico en
la Sexta. Esta hazaa te proporciona un prestigio y reputacin especiales entre aque
llos caballeros, seores y damas que nunca hicieron el viaje a Ultramar. Los jugla
res pueden pedirte que compartas con ellos historias que puedan convertir en rel
atos fantasiosos, y otros te pueden pedir tu opinin sobre acontecimientos sobre e
l reino latino de Jerusaln o en Espaa.
Deuda de Gratitud (Mrito de 1 a 3 puntos)
Un antiguo te debe su gratitud por algo que hicistes por l. La profundidad de est
a gratitud depende de los puntos que el jugador desee gastar. Un punto podra sign
ificar que el antiguo debe un favor al jugador; tres podra llegar a indicar que l
e debe la no-vida al personaje.
Enemigo (Defecto de 1 a 5 puntos)
Tienes un enemigo, o quiz un grupo de enemigos, que trata de daarte. Su poder depe
nde de los puntos que el jugador este dispuesto a recibir (cinco puntos indican
ser objeto de la ira de un Matusaln, un archimago u otro poderoso enemigo sobrena
tural).
Perseguido (Defecto de 4 puntos)
Eres acosado por un cazador fantico que cree (puede que con razn) que eres un peli
gro para la humanidad. Todos aquellos con los que te asocias, ya sean mortales o
Cainitas, tambin sufrirn la persecucin. El cazador puede pertenecer o no a la Inqu
isicin en la Sombra.

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MRITOS Y DEFECTOS SOBRENATURALES


Los Mritos y Defectos sobrenaturales reflejan la diversidad de la Maldicin de Can.
Aunque todos los vampiros sufren de un conjunto bsico de limitaciones y gozan de
ciertos dones en comn, cada individuo es nico. Las diferencias de clan reflejan la
s variaciones entre los antiguos Antediluvianos, que las transmitieron a su prog
enie.
Inofensivo para los animales (Mrito de 1 2 puntos)
A diferencia de la mayora de los Cainitas, no causas reacciones de hostilidad, ni
siquiera de inquietud, en los animales con los que te encuentras. En vez de eso
los animales simplemente te tratan como un humano ordinario. Por un punto, pued
es evitar molestar a una especie en particular. Por dos puntos, puedes ser inofe
nsivo para todas las criaturas ordinarias (aunque aquellos que tienen renombre p
or su afinidad con lo sobrenatural, como los gatos negros o los bhos, podran segui
r reaccionando de forma inusual a tu presencia, a discrecin del Narrador).
Mdium (Mrito de 2 puntos)
Posees una afinidad natural para sentir y or los espritus, fantasmas y apariciones
. Aunque no consigas verlos sers consciente de su presencia, pudiendo hablar con
ellos, y mediante splicas o palabras amables, llamarlos a tu presencia. Podrs pedi
rles ayuda o consejo, pero siempre existe un precio.
Resistencia Arcana (Mrito de 2, 4 5 puntos)
Posees una resistencia inherente a .os rituales de una o ms formas de ritos y prct
icas mgicas, como aquellos empleados por los Tremer, los hechiceros Assamitas, los
Capadocios o los magos vivientes. Por dos puntos eres resistente a una nica form
a de prctica mgica (Hechicera Assamita, Koldnica o Setita. Mortis, Taumaturgia o una
escuela cualquiera de magia mortal). Por cuatro puntos, eres resistente a todas
las magias de tanto los magos que no mueren como los mortales. Por cinco puntos
, eres resistente a todas. En codo caso, la dificultad de cualquier magia que co
rresponda, tanto benfica como maliciosa, aumenta en dos cuando se dirige contra t
i. Esto re refiere solamente a las magias dirigidas especficamente contra ti: un
caballero cadavrico producido con Mortis sigue pudiendo golpearte sin penalizacin
alguna, por ejemplo. Independientemente de la naturaleza de la resistencia que t
omes, nunca podrs aprender cualquier forma de magia (ya sea Taumaturgia. Mortis u
otra).
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Dotes de Orculo (Mrito de 3 puntos)
Puedes sentir e interpretar seales y presagios. Eres capaz de extraer consejos de
estos augurios, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias sob
re el presente. Guando el Narrador crea que estas en posicin para ver una profeca
realizar una tirada de Percepcin + Ocultismo, dependiendo la dificultad de lo crpti
co que sea. Si tienes xito podrs tirar Inteligencia + Ocultismo para interpretar l
a visin. La dificultad estar en funcin de la complejidad del presagio.
Afortunado (Mrito de 3 puntos)
Naciste con suerte (o el Diablo cuida de los suyos...). Podrs repetir hasta tres

tiradas fallidas por historia, incluyendo fracasos, aunque solo podrs nacerlo una
ves cada tirada.
Amor Verdadero (Mrito de 4 puntos)
Como el protagonista de una cancin de trovador, has descubierto, quiz demasiado ta
rde, el autntico amor. El o ella es mortal, pero se ha convertido en el centro de
tu existencia y te inspira para seguir adelante en una edad de tinieblas y dese
speracin. Cuando quiera que sufras, el pensamiento de tu amor verdadero re dar tue
rzas para perseverar. Este Mrito te concede un xito automtico en las tiradas de Fue
rza de Voluntad, que solo puede ser negado por un fracaso. Esto puede ser tanto
un gran don como un estorbo, ya que tu amor verdadero necesitar proteccin y algn re
scate ocasional.
Nueve Vidas (Mrito de 6 puntos)
El Destino te ha concedido la oportunidad de acercarte ms que nadie a la Muerte D
efinitiva y sobrevivir. Cuando acontezca una tirada que tendra como consecuencia
tu muerte, se volvern a lanzar los dados. Si la prxima tirada te es favorable, seg
uirs vivo... despus de consumir una de tus nueve vidas. Si esta segunda tirada fal
la, entonces se vuelve a tirar, hasta que o tengas xito en la tirada, o se consum
an tus nueve vidas. El Narrador debe mantener un control estricto de cuntas vidas
le restan al personaje.
Inicio
Repulsin al ajo (Defecto de 1 punto)
No puedes soportar el ajo, y la menor bocanada de su olor puede hacerte abandona
r una estancia asqueado si no superas una tirada de Fuerza de Voluntad (la dific
ultad depende de la fuerza del olor).
Toque de Escarcha (Defecto de 1 punto)
Las plantas se marchitan cuando ce acercas y mueren cuando las tocas. Tu toque r
oba el calor de los seres vivos, como si estuvieras hecho de hielo. No obstante,
cuando camines por un bosque o un campo, no dejas una gran franja de muerte y d
evastacin. En vez de eso dejas atrs pequeas zonas de hojas muertas y follaje march
ito o putrefacto. Alguien que te siga la pista a travs de la naturaleza obtiene u
na bonificacin de -2 a la dificultad para hacerlo debido a estas marcas.
Endemoniado (Defecto de 1 a 4 puntos)
Un demonio del Infierno se interesa especialmente por ti. Se te aparece ocasiona
lmente, y emplea amenazas, sobornos o palabras endulzadas con el fin de ganarte
para su causa. A veces slo te pide que le hagas favores inofensivos. Otras veces
te pide que te conviertas en su sirviente eterno. A veces te ofrece favores o i
nformacin sin que en apariencia contengan ninguna trampa. En cualquier caso, no s
irve a tus intereses, si no a los de sus amos diablicos. Por alguna razn, el demon
io te ve como una herramienta especialmente til para atrapar a las almas mortales
que ansa, aunque en ocasiones puede proporcionarte un beneficio a corto plazo, p
ara l eres prescindible. En algn momento de la crnica es probable que intente libra
rse de ti de una forma seguramente poco agradable.
Los detalles y personalidad del demonio dependen del Narrador, pero el nivel en
puntos determina algunas generalidades. Un demonio menor (Defecto de 1 punto) pu

ede ser un diablillo molesto, incapaz de hacer nada ms que distraerte, robar pequ
eos objetos y suplicar almas. Sus planes no impresionan, pero pueden ser frustran
tes. Una criatura mayor (Defecto de 4 puntos) es tu igual fsico, y puede realizar
planes horriblemente tortuosos para convertirte en su esclavo.
Inicio
Maldicin (Defecto de 1 a 5 puntos)
Eres vctima de una maldicin sobrenatural. La fuerza y la persistencia de la misma
depende de los puntos que quieras recibir. Algunos ejemplos:
- Si revelas un secreto que se te confi, la traicin se volver contra ti para daarte
de algn modo (1 punto).
- Tartamudeas de forma incontrolable cuando intentas describir lo que has visto
u odo (2 puntos).
- Las herramientas se estropean o no funcionan correctamente cuando tratas de us
arlas (3 puntos).
- Ests condenado a hacer enemigos de aquellos que amas o admiras (4 puntos).
- Todos tus logros y triunfos terminarn mancillados o fallarn de algn modo (5 punto
s).
Cualquier otro Defecto Sobrenatural (y muchos de los otros Defectos) tambin se pu
ede usar como una maldicin. La manera de levantar la maldicin depende del Narrador
, pero generalmente suele consistir en hacerte perdonar por aqul al que hayas ofe
ndido.
Abrazo Estril (Defecto de 2 puntos)
Ya sea debido a tu elevada generacin o a algn otro factor, no puedes
transmiti
r la Maldicin de Can a otro. No importa con cunta de tu vitae alimentes a un mortal
recin desangrado, no se alzar cono uno de los que no mueren. Es del toco posible
que un personaje no sepa que no puede Abrazar hasta el momento de la verdad, cua
ndo un chiquillo potencial yazca muerto a sus pies. Este Defecto es comn entre lo
s de la 12 generacin. De hecho, hasta hace poco, muchos pensaban que ningn vampiro
de la 12 generacin poda crear progenie. Sigues pudiendo crear ghouls y juramentos d
e sangre de la forma normal.
Sin Reflejo (Defecto de 1 punto)
No proyectas
intentos de
omticamente
de ellos si

reflejo alguno, lo que puede tener un efecto muy negativo sobre tus
hacerte pasar por humano. Los vampiros del clan Lasombra tienen aut
este Defecto sin beneficio en puntos (y puedes ser confundido con uno
lo posees).

Presencia Inquietante (Defecto de 1 punto)


Los mortales tienen un conocimiento inconsciente de tu naturaleza no muerta, lo
que les pone nerviosos e inquietos en tu presencia. Debido a esto, la dificultad
de todas las tiradas relacionadas con la interaccin social con mortales aumenta
en dos.
Inicio
Repulsivo para los Animales (Defecto de 2 puntos)
Con este Defecto, todo animal natural con el que te encuentres se ve gravemente

perturbado por tu presencia de forma automtica. Esto es mucho ms grave que la inqu
ietud que casi todos los Cainitas provocan a los animales. Las criaturas son pre
sa de pnico y huyen, y algunas pueden incluso atacarte. No puedes apaciguar a las
criaturas con Trato con Animales. Hace falta o el uso de Animalismo, o probar l
a sangre del vampiro (que convierte a la criatura en ghoul) para calmar a la bes
tia.
Demencia de Sangre (Defecto de 2 a 4 puntos)
La maldicin que la infernal lnea de sangre de los Baali impusieron sobre la casta
guerrera de los Assamitas ha cado sobre tu cabeza, y ahora ests atormentando con u
n hambre insaciable de la sangre de otros Cainitas. Cuando quiera que pruebes sa
ngre Cainita, debes hacer una tirada de Autocontrol (dificultad 8) o caers en un
frenes causado por el hambre en el que hars cualquier cosa para atracarte de tanta
sangre como te sea fsicamente posible. Si sigues un camino que ensee Instinto, te
pierdes automticamente en este frenes. No hay tirada posible, y el Defecto vale c
uatro puntos. A menudo te encuentras pensando en otros Cainitas, incluso los Hij
os de Haqim, como recipientes en potencia en vez de iguales. Este Defecto se enc
uentra sobre todo entre la casta guerrera de los Assamitas. Es mucho ms raro entr
e los hechiceros y visires, afectado slo a aquellos que han tomad vitae de guerre
ro o que pasan la mayor parte del tiempo en contacto con guerreros. Es casi (per
o no del todo) desconocida entre los otros clanes.
Embrujado (Defecto de 3 puntos)
Hay un espritu furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente el de
una tus primeras vctimas. Tratar de frustrarte siempre que pueda, especialmente c
uando te alimentas, y har lo que est en su mano para liberar su angustia sobre ti
o sobre cualquier otro que est presente. El Narrador determinar la naturaleza exac
ta del espritu, sus poderes y si existe la posibilidad de que llegue a descansar
en paz.
Inicio
Ros Infranqueables (Defecto de 4 puntos)
Eres incapaz de cruzar ros sin sufrir dolor fsico y agitar a la Bestia. Para poder
cruzar cualquier masa acutica que sea de medio metro de ancho o ms y no est estanc
ada por completa, debes tirar Coraje (dificultad 6 a 8, dependiendo del tamao de
la masa acutica). El fallo significa que rehsas cruzar, mientras que un fracaso te
hace caer en el Rtschreck (Para ms informacin sobre el Rtschreck, pincha aqu ). El xi
to te permite cruzar, pero no sin dolor. Te llevas un nivel de dao contundente qu
e no se puede absorber por turno de cruce. Si vadeas el agua en vez de usar un p
uente, el dao es agravado.
Presa de Condenacin (Defecto de 4 puntos)
No hay xtasis en tu Abrazo, solo terror y dolor. Los mortales de los que te alime
ntas luchan y gritan mientras chupas su sangre, lo que ce obliga a apresarlos mi
entras bebes. Esta experiencia puede requerir una tirada de Humanidad para los v
ampiros que tengan una puntuacin elevada en este Rasgo (a discrecin del Narrador).
Sino Aciago (Defecto de 5 puntos)
Estas condenado a experimentar la Muerte Definitiva, o peor an, sufrir una agona e
terna. No importa lo que hagas, no podrs evitar este terrible destino. En algn mom

ento de la crnica tu Sino Aciago caer sobre ti. Lo ms terrorfico es que de vez en cu
ando tienes premoniciones sobre tu fin. Si no quieres perder un dado en todas tu
s acciones durante el resto de la noche despus de tener estas terribles visiones
debers gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Depende del Narrador deter
minar la naturaleza exacta de tu destino y el momento en el que ocurrir.
Sensible a la luz (Defecto de 5 puntos)
Eres ms sensible todava al sol que los dems vampiros. Te causa el doble de dao, y la
mera luz de la luna puede inflingirte dao letal de forma similar a la del sol, a
unque para ello debe brillar directamente sobre tu piel. Los Seguidores de Set y
los Lasombra, que son ya sensibles a la luz debido a su debilidad de clan, pued
en tomar este Defecto para representar una sensibilidad especialmente aguda. Dob
lan el dao aumentado que el sol causa a un miembro de su clan.
Sangre Dbil (Defecto de 5 puntos)
Tu sangre porta slo una fraccin del poder que es el impo legado de Can. Puede que se
as un miembro de la despreciada 13 generacin, un Caitiff o que sufras de algn otro
mal. Se doblan todos los costes de puntos de sangre (p.ej: usar Disciplina relac
ionadas con la sangre o curar el dao) y nunca puedes aprender una Disciplina por
encima de cuatro crculos. Tambin hacen falta seis tragos para que un esclavo quede
vinculado a ti, y eres incapaz de crear ghouls o progenie. No puedes tomar el D
efecto de Abrazo Estril que ya est tenido en cuenta en Sangre Dbil.

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