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AVENTURAS FANTSTICAS REGRAS AVANADAS

O FEITICEIRO DA MONTANHA DE FOGO


Aventura baseada no texto original de Steve Jackson e Ian Livingstone

Nota ao Mestre de Jogo: se preferir pular a interao com os habitantes da cidade e partir logo para a
aventura na Montanha de Fogo, leia o seguinte texto para os jogadores e prossiga ao captulo A
Dungeon.
Apenas um imprudente partiria numa busca to perigosa sem primeiro descobrir o mximo possvel a
respeito da enigmtica Montanha de Fogo. Foi por tal motivo que vocs viajaram a vila de Gilford. Uma
pacata cidadezinha com uma pequena populao, Gilford situa-se a uns dois dias de viagem do sop da
Montanha. Assim que chegam, vocs seguem diretamente para a taverna Unicrnio Veloz.
A taverna um estabelecimento bem administrado, oferecendo boa comida e uma excelente cerveja. Otto
Casmurro, seu proprietrio, era um aventureiro na juventude, que comprou a taverna h muitos anos.

A maioria dos moradores de natureza amistosa, a ponto de demonstrar adorvel hospitalidade assim que
ouvem vocs comentarem sobre a visita Montanha de Fogo. Inmeros rumores circulam a respeito da
montanha. Parece haver alguma verdade na histria que conta de um tesouro do Feiticeiro, guardado em
uma magnfica arca ornamentada com duas fechaduras; as chaves mantidas sob a guarda de criaturas
sombrias nos subterrneos. O prprio feiticeiro tem muito conhecimento sobre as artes da magia. Alguns o
descrevem como um jovem bem-apessoado, outros, como um velho caduco. Outros dizem que sua mgica
provm de um baralho encantado, enquanto uns afirmam que seu poder est numa luva negra de seda que
veste. Dizem que a entrada da montanha vigiada por Goblins verruguentos, seres estpidos, gulosos e
beberres. Nas cmaras internas, as criaturas so mais terrveis. Em certo ponto do caminho, parece existir
um rio de forte correnteza, cruzando o calabouo. H uma balsa para atravess-lo, mas o barqueiro costuma
inflacionar o pedgio. Os moradores tambm encorajam vocs a manter um mapa da busca, para evitar que
se percam nos interiores do calabouo.
Parece que muitos aventureiros usaram Gilford como ponto de partida para a viagem Montanha de Fogo.
No entanto, poucos retornaram, e os que o fizeram raramente comentaram a respeito, exceto para avisar aos
persistentes questionadores a manterem distncia do lugar.
A informao sobre vocs correu pela vila. Na manh seguinte, Otto, sua filha Aileen e muitos moradores e
freqentadores do Unicrnio Veloz aproximaram-se para desejar prosperidade e boa sorte na busca.
Otto oferece-lhes trs frascos, dois contendo um lquido azul e o terceiro um lquido esverdeado. Ele explica
que
os frascos de lquido azul so poes de cura; o outro uma poo da Fortuna. Vocs cumprimentam
Otto e aos outros, despedem-se saudosamente e pegam a estrada.
Siga para o captulo A DUNGEON.

GILFORD
A vila Gilford est situada s margens do Rio Kok, aproximadamente entre as cidades de Zengis e Fang, no norte de
Allansia. Tem por volta de 300 habitantes, que sobrevivem da pesca do rio prximo e da confeco de produtos em
couro. Uma vez por semana, a vila recebe pequenas caravanas oriundas de Anvil e Stonebridge para o dia do mercado.
Neste dia, Gilford prepara trs ou quatro barracas, oferecendo peixes de variadas espcies, peas de couro e laticnios.
Se os aventureiros precisarem de suprimentos, a vila dispe de lojas convenientemente abastecidas, embora que a

variedade de produtos no se compare ao mercado de uma cidade maior. A seguir, uma breve lista dos comerciantes
disponveis:

Armas
O ferreiro local (3) um ano chamado Drin (Habilidade 10 Energia 19), que o nico no-humano da vila, e muito
respeitado. Drin um excelente armeiro, tambm, e pode reparar armaduras, escudos e consertar objetos cotidianos,
como dobradias e ferraduras. As armas e armaduras disponveis so:
Item (quantidade)
Arco longo (10)
Cota de Malha (2)
Loriga de Couro (4)
Punhal (10)
Punhal de arremesso (20)
Espada (10)
Machado (15)
Lana (20)
Escudo pequeno* (4)

Preo
10MO
60MO
25MO
1MO
5MO
40MO
50MO
8MO
6MO

Peso
1,5kg
12kg
5kg
250g
100g
2kg
2kg
2kg
4kg

*Reduz 1 ponto de dano nos combates, mas a HABILIDADE sofre um redutor de -2.
Se perguntado a respeito da Montanha, eis o que dir:
J visitei a entrada por duas vezes. Lugar agourento, aquele. Est para nascer um ano que goste de buracos
amaldioados, habitados por nojentos Goblins. Se quiserem saber, deveriam perguntar ao taverneiro Otto. Ele j se
aventurou bastante na juventude, inclusive naquela vala fedorenta.

Equipamento
O armazm da vila (4) administrado por um homem chamado Tobin Feray (Habilidade 9 Energia 17), que j encarou
algumas aventuras no passado. Ele decidiu morar em Gilford depois de conhecer Anne, sua esposa. Itens tpicos de sua
loja:
Item (quantidade)

Preo

Peso

Cobertor (5)

2MO

2,5kg

Mochila (6)

3MP

250g

Sela (6)

7MO

10kg

Velas (36)

1MP a dzia

100g

Anzis (30)

1MP

Corda (150 metros)#

7MP por metro

10m / 1kg

Rede de pesca (50)

5MO

5kg

Moringa* (20)

1MO

1kg

Gancho (5)

15MO

1kg

Lampio (5)

3MO

1kg

leo (50 frascos)**

2MP

250g cada

Aljava (10)

2MO

250g

Flechas (36)

3MO a dzia

500g a dzia

Tochas (36)

3MP a dzia

500g cada

Pton (100)

2MP

250g cada

Martelo (10)

12MP

2kg

Tenda (3)@

4MO

6kg

Saco de dormir (10)

6MP

7kg

Odre (10)

2MO

250g

Ferradura (20)

2MP

Picareta (10)

18MP

4kg

Capacidade: at 5kg.
# 3 polegadas, suporta at 135 kg.
*Capacidade: 1 litro.
** Combustvel para lampio. Queimar por 1 hora.
@ Inclui cordas, necessrio usar um mastro de 1,80m para arm-la, abriga 2 pessoas.
Capacidade: 5 litros.
Se perguntado a respeito da Montanha, Tobin dir, em tom jocoso:
At planejei vasculhar o interior da montanha. Havia preparado provises e equipamento para a viagem, mas, assim
que dei uma volta pela vila, conheci Anne. E mudei de idia.

O Templo da Graa Fortuita


O edifcio (1 no mapa, um domo pintado de branco e com uma esttua de uma mulher idosa) dedicado a Sindla, deusa
da sorte. O templo visitado pela maioria dos moradores, os quais, quase que diariamente, participam das oraes e
atividades. A administrao e os ritos so dirigidos por um jovial sacerdote conhecido como Jaymar, o Afortunado. Suas
caractersticas so:
JAYMAR
Habilidade 6
Energia 16
Habilidades Especiais: Cavalgar 9, Magia 11, Lnguas 9, Conhecimento do Mundo 9, Etiqueta 9.
Feitios Sacerdotais: Bno, Energia, Habilidade, Luz, Sorte, Cura Total.
Aparncia: 33 anos; 1,60m; 59 kg; moreno claro; olhos castanhos, barba aparada, calvo.
Jaymar supervisiona 3 aclitos em seu templo, os quais prestam servios comunidade, realizam estudos religiosos,
etc. So eles: Demara (Habilidade 7 Energia 13), Jorus (Habilidade 5 Energia 15) e Lucila (Habilidade 7 Energia 12).
Como ainda so aprendizes, no conhecem nenhum feitio sacerdotal. Sobre a Montanha, Jaymar dir:
Lamento no poder acompanh-los, mas rogarei para que Sindla seja vossa guia na busca. A montanha terrvel: se
no se prepararem, podem perecer como todos os outros. Nossa graciosa deusa j me enviou sonhos que contavam
sobre o trgico destino de alguns jovens que escolheram tal aventura, dos quais s posso lamentar. Ao menos, uma
pequena ajuda eu posso oferecer, gostaria que aceitassem.
Assim, Jaymar entregar 3 frascos aos aventureiros: dois com um lquido azul (uma poo de cura, capaz de restaurar
toda a Energia de uma pessoa, uma dose por frasco) e um com um lquido verde (uma poo da Fortuna, restaura toda
a Sorte, acrescentando 1 ponto ao valor Inicial, uma dose apenas).
Festival da Sorte
No dia primeiro do ms da Colheita, a comunidade de Gilford celebra o Festival da Sorte, coordenado pelo clrigo
Jaymar para comungar o esprito dos fiis com os ensinamentos de Sindla. O festival costumava ser bem simples:
Jaymar encorajava os moradores a fazer pequenos trevos de quatro folhas, usado como enfeite das roupas, depois
convidava todos para visitar o templo e degustar um banquete de peixe cozido e legumes temperados, especialmente
preparado com a ajuda de seus aclitos. Isso foi h mais de 15 anos. Hoje, os preparativos para o festival comeam com
dois meses de antecedncia. Bandeirolas so amarradas em chamins e janelas e a comida preparada especialmente
para a data. Os moradores ainda confeccionam os trevos decorativos, mas agora existe uma competio de quem veste
o maior, mais belo e mais elaborado trevo de quatro folhas de Gilford (cujo ttulo tem sido angariado por Tobin h 3 anos
consecutivos). Longas mesas e bancos so posicionados ao longo da rua central da vila, e cada famlia prepara sua
prpria receita de peixe para compartilhar. Outras pequenas competies so feitas durante o dia, com o prefeito Aedem
conferindo prmios aos vencedores. As competies so: pescaria aquele que pescar o peixe mais pesado do Rio
Kok; corrida o primeiro a percorrer a distncia entre a margem do rio e a prefeitura (2 km); arco e flecha alvos so
preparados beira do rio e a competio mais difcil, a criao de abboras vence aquele que tiver em sua horta a
maior e mais vistosa. As crianas e jovens tambm tm suas prprias competies, incluindo jogos de dados, argolas,
bolinhas couro (parecidas com as de gude) e adivinhaes.

A Balsa
Vander e sua esposa Mira cuidam do servio de balsa (2). O casal idoso presta o servio h 25 anos, sendo muito
populares na vila. O preo para cruzar o Rio Kok e acessar a margem norte de 2MP por passageiro. Os moradores
utilizam a balsa para realizar passeios de caa nas proximidades das Montanhas do Dedo de Gelo.

Artigos em Couro
Darrius de Fang proprietrio dessa loja (5), que vende cintos, botas, luvas e outros itens domsticos.
Item (quantidade)
Tnica (20)
Luvas (20)
Botas (20)
Rdeas (20)
Sapatos (20)
Loriga de couro (20)
Cinto (20)

Preo
6MO
4MO
5MO
3MO
2MO
25MO
1MO

Peso
1kg
250g
1,5kg
3kg
1kg
4,5kg
1kg

Se perguntado a respeito da Montanha, Darrius far um ar entediado, dizendo:


Talvez o sacerdote Jaymar possa ajud-los, suas bnos nunca so levianas.

Quartel
O prefeito Aedem decidiu construir a instalao (6 no mapa) h dois anos para a proteo da comunidade pela ameaa
de bandidos e monstros. A capit da milcia, Lilia de Anvil, foi admitida h dois anos aps derrotar um pequeno grupo de
Goblins que pretendiam roubar os cavalos de um fazendeiro local. Lilia comanda 20 homens bem treinados (Habilidade
10 Energia 18), que mantm a vigilncia da vila em turnos cuidadosamente planejados. Se os aventureiros criarem
problemas, cerca de uma dzia deles aparecer em questo de cinco minutos para averiguar e resolver (jogue dois
dados para definir quantos guardas). Se acontecer uma situao grave, todos eles aparecero armados com arcos e
espadas, os arqueiros mantendo uma boa distncia para uma melhor visualizao.
LILIA de Anvil
Habilidade 10
Energia 19
Habilidades Especiais: Espada 12, Arco e Flecha 10, Combate Desarmado 11, Cavalgar 10, Nadar 10, Conscientizao
11.
Equipamento: Espada longa, cota de malha, arco longo, 20 flechas, apito de alarme.
Aparncia: 27 anos; 1,77m; 67kg; cabelos longos castanho-claros, olhos castanhos.
Se os aventureiros pedirem informaes sobre a Montanha de Fogo a Lilia, a resposta ser:
Tenho muita curiosidade em investigar o interior da montanha. Porm, desde que cheguei aqui, percebi que os
camponeses precisavam de protetores, no de hspedes curiosos sobre a montanha e o lendrio tesouro escondido l
dentro. Dois de nossos guardas j deixaram o servio para trs com a iluso da riqueza, mas no retornaram. Se
decidirem o mesmo, que Sindla os abenoe.

Armazm de pesca
Na imensa casa (7 no mapa), cerca de 15 pequenos barcos so atracados para tocar o segundo negcio mais lucrativo
de Gilford. Os pescadores usam varas e linhas para o servio, embora que um ou dois utilizem redes. Se perguntados
sobre a Montanha de Fogo, informaro o caminho da taverna, onde podem conversar com Otto.

Taverna Unicrnio Veloz e estbulos


A nica taverna de Gilford (8 e 9) administrada por Otto Casmurro, um aventureiro aposentado que comprou o negcio
h alguns anos. Sua filha, Alina, de 17 anos, presta auxlio na taverna, e sonha com uma vida de aventuras. Claro que
seu pai tem idias diferentes. Otto vivo, sua esposa Amy foi assassinada por Orcs quando Alina tinha 8 meses de
vida.
OTTO
Habilidade 10
Energia 18
Habilidades Especiais: Besta 12, Espada 11, Combate Desarmado 10, Cavalgar 10, Nadar 10, Conhecimento do Mundo
10.

Aparncia: 45 anos, 1,85m, 90 kg, calvo, bigode negro, olhos negros.


Os servios e preos da taverna so os seguintes:
Servio
Quarto solteiro, 1 noite
Quarto dividido, 1 noite
Caf da manh
Almoo
Banho
Estbulo, 24 horas
Vinho, jarra
Cerveja, jarra

Preo
4MO
15MP
3MP
5MP
5MP
8MP
6MP
3MP

Os aventureiros podem dispor da taverna para conhecer os moradores que a freqentam, levantando todo tipo de boato
acerca da Montanha de Fogo. Na taverna, ningum far cerimnias em puxar assunto com algum do grupo, pedindo
notcias do mundo afora e histrias das viagens e aventuras pelas quais passaram. Neste ponto, h muita chance de
boas histrias serem contadas, garantindo um bom roleplay e interao entre os jogadores. Cada aventureiro tem uma
chance de conseguir uma informao verdadeira sobre a Montanha de Fogo, de acordo com a tabela seguinte (jogue 3
dados). Faa o teste a cada cinco minutos de socializao na taverna.
14
Orcs e Goblins guardam no apenas a entrada, mas os interiores da montanha. (verdadeiro)
56
Os espritos dos desaparecidos nos subterrneos foram aprisionados na Montanha (falso).
78
H um batalho de Orcs e Goblins escondido no interior da Montanha (falso)
9
O feiticeiro pode assumir a face que quiser (verdadeiro).
10 11
O feiticeiro vive com trs irmos dentro da montanha. (falso)
12
A Montanha de Fogo est amaldioada: quem entra, no consegue sair. (falso)
13
Um rio subterrneo percorre a Montanha. (verdadeiro)
14
O feiticeiro amigo de um drago. (verdadeiro)
15
O tesouro do feiticeiro mantido numa arca com trs fechaduras. Monstros no calabouo guardam as
chaves. (verdadeiro)
16
No rio subterrneo da Montanha, vive uma imensa criatura. (falso)
17
O tesouro est escondido numa sala ampla na posio Leste do calabouo. (falso)
18
Nem todas as criaturas dentro da Montanha so perigosas: h seres que podem prestar auxlio, embora
que talvez possam exigir pagamento em troca. (verdadeiro)

Prefeitura
Aqui (10) onde o comit da vila e o prefeito Aedem discutem assuntos importantes. O salo contm uma mesa enorme
e circular, com oito lugares. O prefeito no gosta muito de aventureiros na vila, apesar de indicar a taverna como fonte
de informaes para os interessados.

Guarita
A pequena construo (11) serve como posto de guarda ininterrupta. Os integrantes da milcia revezam-se em turnos na
manh, entardecer e madrugada. Estatsticas tpicas dos guardas:
Habilidade 10
Energia 18
Habilidades Especiais: Espada 11, Arco e Flecha 11, Combate Desarmado 11, Conscientizao 11, Cavalgar 11.
Equipamento: Espada longa, arco, duas aljavas com 15 flechas cada, lampio, clarim.
Questionado a respeito da Montanha de Fogo, qualquer um dos guardas indicar a taverna Unicrnio Veloz (8 e 9) e
seus freqentadores.

A DUNGEON

Todas as salas e corredores tm 6 metros de altura, com uma largura que varia entre 2,5m e 5m. As portas so feitas de
madeira, a menos que a descrio seja diferente. A maioria das portas est trancada. Todas as fechaduras so comuns,
impondo um teste de Abrir Fechaduras com um redutor de -2 ou o uso do feitio Abrir. O calabouo no tem iluminao,
a menos que a descrio de algum ambiente diga o contrrio. Todos sofrero um redutor de -6 na Habilidade, ou -4 para
os que tiverem Viso no Escuro. Com o uso de velas, estes redutores caem para -3/-1. Se forem utilizadas tochas, tais
redutores sero cancelados, at o limite de 3 metros para velas e 10 metros para tochas e lampies. Siga a descrio
numrica de cada sala de acordo com o mapa ao final do texto.

1. A entrada
A viagem de dois dias chegou ao fim sem ocorrncias. A prpria montanha em si j tem um ar ameaador. Algum
animal gigantesco parece ter deixado as marcas de suas garras na encosta ngreme diante de vocs. Penhascos
rochosos e pontudos se projetam, formando ngulos estranhos. No topo vocs vislumbram uma sinistra colorao
vermelha provavelmente alguma vegetao misteriosa que deu nome montanha. Talvez ningum jamais chegue a
saber o que cresce l em cima, uma vez que escalar o pico deve ser impossvel.
Assim que atravessam uma clareira, vocs percebem uma caverna de entrada, quase ocultada por rochas cadas. No
interior, a caverna escura e sombria, o ar mido e frio, limo escorre pelas paredes. Teias de aranha tocam-lhe as faces,
enquanto entram. Vocs escutam a movimentao de ps minsculos: provavelmente, ratos. A escurido continua,
frente, junto com o gotejar e o ar frio.
Anes e personagens habilitados em Conhecimento Subterrneo, com um sucesso num teste normal, podem saber, logo
entrada, que o lugar pode servir como um excelente esconderijo para bandidos e saqueadores, por no ser to
distante da vila e das rotas de comrcio. Porm, neste caso, deveria haver alguma patrulha ou vigia nas proximidades,
ou ento, alguma camuflagem na entrada.
Com mais um sucesso no teste do conhecimento, possvel obter as informaes de que o lugar foi escavado h muito
tempo, talvez mais de cem anos, e que possvel que haja fluxo de gua no interior da montanha, a julgar pelo ar mido
e um tanto fresco.

2. O poo
Ao final do corredor h uma porta de madeira, que no est trancada, embora que algo a tenha emperrado. Se algum
quiser arromb-la, deve fazer um teste de HABILIDADE: em caso de sucesso, leia para o jogador:
A porta abre de repente e voc se sente cair em um aposento. Mas seu corao acelera ao perceber que voc no est
caindo no cho, mas mergulhando numa espcie de poo! Por sorte, o poo no particularmente fundo e voc bate no
cho a menos de dois metros abaixo.
O aventureiro incauto perder 1 ponto de Energia. A porta estava emperrada por falta de uso durante anos. No h nada
de valor na sala. Obs.: talvez o Goblin do encontro 3 escute algum rudo, faa um teste com sua habilidade
Conscientizao, com um redutor de -2 (ele est dormindo). Anes ou um sucesso em Conhecimento Subterrneo
indicam a informao de que o poo natural, talvez usado para suprir gua.

3. O sentinela dorminhoco
Assim que se aproximam da curva do corredor, vocs notam um humanide de pele amarelada, cheio de verrugas no
rosto, roncando alto em uma alcova na parede oeste. Ele est usando uma armadura de couro, e sua espada est
embainhada, recostada ao seu lado.
O sentinela Goblin adormeceu de tanto tdio em seu servio. Se os aventureiros decidirem evit-lo furtivamente, tero
um bnus de +2 em Esgueirar-se, ou +1 para os que no tiverem a percia. Se algum falhar no teste, ele acordar num
salto e atacar. Se o Goblin ouviu o barulho do arrombamento da porta que abre para o poo na sala 2, ele estar
escondido, preparado para atocaiar os aventureiros. Todos devem realizar uma disputa de testes entre as habilidades
especiais Esconder-se e Conscientizao (o mestre deve rolar PELOS JOGADORES, e em segredo). Se ningum do
grupo notar o Goblin, algum sofrer um Ataque Surpresa. Escolha ao acaso. Depois disso, acontecer um combate
normal.
GOBLIN 1
Habilidade 7
Energia 8
Habilidades Especiais: Esconder-se 9, Conscientizao 8, Espada 9, Esgueirar-se 7.
Equipamento: Espada curta (-1 na Habilidade), loriga de couro, 25MP.
Resultado do dado:
Dano da espada:

1
1

2
2

3
2

4
2

5
2

6
3

Se algum personagem do grupo souber o idioma Goblin, pode tentar interrog-lo. Ele no sabe nada sobre a masmorra
do outro lado do rio, mas sabe sobre Aaron na priso, a loja de armas e o ano que foi capturado. Essas informaes
podem ser conseguidas com algumas ameaas (deixe que acontea roleplay).

Anes ou um sucesso em Conhecimento Subterrneo podem indicar que, a partir deste ponto, podem haver mais postos
de vigia. Talvez o prprio alojamento dos guardas esteja por perto.

4. Sala dos guardas


H uma porta de madeira rstica ao lado do posto em que o Goblin estava. Se os aventureiros encostarem o ouvido
porta, escutaro resmungos e gemidos baixos, quase como murmrios. Se os personagens quiserem entrar
cautelosamente, leia o texto A, caso contrrio, leia o texto B:
A A porta se abre para revelar um aposento pequeno e de cheiro forte. No centro, h uma mesa de madeira instvel
sobre a qual est uma vela. Dormindo num colcho de palha, no canto mais distante, est um ser baixo e robusto, de
rosto enverrugado e pele esverdeada, parecido com o sujeito anterior.
Se algum personagem tiver sucesso em Conscientizao, perceber uma pequena caixa de madeira debaixo da mesa.
O Goblin ter um redutor de -2 em Conscientizao para notar os visitantes.
B A porta se abre, revelando uma sala escura. Assim que vocs entram com a iluminao disponvel, notam uma
mesa de madeira no centro e um cheiro forte no lugar. Sobre a mesa, h uma vela apagada. Num canto da sala, h uma
esteira de palha.
Novamente, o mestre deve testar em segredo a disputa entre a habilidade especial do Goblin Esconder-se e a
Conscientizao do aventureiro que entrou primeiro. Em caso de falha, ele sofrer um Ataque Surpresa do Goblin, que
estava escondido atrs da porta.
GOBLIN 2
Habilidade 8
Energia 7
Habilidades Especiais: Esconder-se 9, Conscientizao 8, Espada 9, Esgueirar-se 9.
Equipamento: Espada curta (-1 na Habilidade), loriga de couro, 6MP.
Resultado do dado:
Dano da espada:

1
1

2
2

3
2

4
2

5
2

6
3

Se este Goblin for interrogado, ele fornecer as mesmas informaes que o seu colega.
Se algum percebeu a caixa embaixo da mesa e quiser abri-la, descobrir 1MO e um camundongo (NOTA: as salas 3, 4
e 5 so similares em aparncia).
Anes ou um sucesso em Conhecimento Subterrneo indicam, ao analisar a estrutura da sala, que a masmorra foi muito
bem elaborada por um especialista, a julgar pela sala de guarda, que est bem acabada e escavada. provvel que as
outras salas sejam to ou melhor elaboradas que esta, o que pode exigir mais cautela.

5. Quartel dos Goblins


Aps abrir a porta, h uma sala com cho de pedra e paredes sujas. H um cheiro de mofo no ar. No centro do
aposento, h uma mesa improvisada de madeira, em cima da qual est uma vela acesa. Sob a mesa, h uma caixa.
Num canto, h uma esteira de palha.
A caixa est destrancada. Com um teste secretamente feito pelo Mestre com a habilidade Conscientizao, algum
poder ouvir um som de chocalho e um sibilo dentro da caixa.
a serpente de estimao de um dos Goblins. O aventureiro que abrir a caixa deve Testar a Sorte: em caso de azar,
ser picado, perdendo 1 ponto de Energia. O maior perigo est no veneno o jogador deve fazer um teste com a
Habilidade Fora, ou testar sua Energia com redutor de -2, rolando 4 dados. Em caso de falha, ele sofrer os efeitos do
envenenamento dentro de uma hora: febre, tonturas e mal-estar, provocando a perda de mais 6 pontos de Energia e
uma penalidade de -2 pontos na Habilidade at o fim da aventura (a menos que haja um Sacerdote no grupo, com o
feitio Purificar, encontrado na pg. 54 de BLACKSAND!).
Mordendo algum ou no, aps a caixa ser aberta, a serpente vai desvencilhar-se e fugir por uma fresta num canto da
sala.
Ao fundo da caixa, h uma chave feita de bronze com o nmero 99 gravado. No diga nada aos jogadores, mas esta
uma das chaves usadas para abrir a arca do mago.
Restaure 2 pontos de Sorte para aquele que descobrir a chave.

6. Quartel dos Orcs


Assim que os aventureiros prosseguem no calabouo, encontram uma outra porta de madeira, na parede esquerda. Se
colocarem o ouvido junto madeira, escutaro uma cantoria desafinada e algumas gargalhadas vindo do interior. Se
decidirem abrir a porta e entrar, leia o seguinte:
Este cmodo est sujo e mal cuidado. Um colcho de palha se encontra em um dos cantos. No centro da sala, h uma
mesa de madeira, na qual brilha uma vela iluminando o ambiente com uma luz trmula. Uma pequena caixa repousa
sob a mesa. Sentados em volta da mesa esto dois seres baixos, de pele cinzenta, vestindo cotas de malha. Esto
tomando algum tipo de bebida forte, a julgar pelo odor curtido no ar, demonstram estar muito embriagados.

Os Orcs esto de folga, sorvendo algumas canecas de Guursh, uma forte cerveja rquica. Eles tero uma penalidade de
-4 em Conscientizao para perceber alguma coisa. Se eles virem os aventureiros, levantaro cambaleantes e atacaro.
Suas caractersticas j esto reduzidas pelos efeitos da embriaguez:
ORC 1
Habilidade 5
Energia 9
Habilidades Especiais: Conscientizao 5, Espada 6, Combate Desarmado 6, Esquivar-se 5.
Equipamento: Cota de malha, Espada longa, 5MO.
ORC 2
Habilidade 6
Energia 7
Habilidades Especiais: Conscientizao 6, Espada 7, Combate Desarmado 7, Esgueirar-se 6.
Equipamento: Cota de malha, Espada longa, 8MO.
Resultado do dado:
Dano da espada:

1
2

2
2

3
2

4
3

5
3

6
3

A caixa tem dobradias rsticas, h um nome em lato na tampa, que diz Ferrigo Di Maggio. Para abrir a fechadura,
haver uma penalidade de -2. A caixa contm um livro com capa de couro e uma pequena bolsa de tecido com um anel
dentro. O livro intitulado A Origem e Emisso do Fogo de Drago. O texto est em linguagem comum, e fala sobre a
vida de Ferrigo di Maggio como feiticeiro aprendiz, trabalhando na cidade para um sbio e amigvel mago de nome
Zanzil. Infelizmente, Zanzil foi trado e assassinado pelo poderoso feiticeiro que vive na Montanha de Fogo. Ferrigo di
Maggio aventurou-se nesta montanha, mas aparentemente encontrou sua morte nas mos dos Orcs. Tudo o que restou
de sua busca est na caixa. Como os Orcs no falam o idioma comum, no guardou a caixa em um lugar mais seguro.
Anes ou um sucesso em Conhecimento Subterrneo indicam: se h Orcs, ento h mais criaturas a servio de quem
projetou a masmorra. Para subjugar tantos Orcs e Goblins e mant-los trabalhando dentro da Montanha, ou o
pagamento deve ser alto, ou o dono do lugar deve ser muito temido...

7. A Cmara de Grishak
Se os aventureiros aguarem a audio, escutaro rudos de um chicote estalando, certa gritaria e algum
choramingando. Se algum no grupo conhecer o idioma Orc, poder traduzir a gritaria como: onde est a chave, seu
estpido?
Esta sala pertence a Grishak, o lder Orc da montanha. Ele prestou servios ao feiticeiro durante anos. Ele temido e
respeitado entre as fileiras Orcs e Goblins. Se algum abrir a porta, leia:
A porta revela um grande aposento. Uma cadeira alta atrs de uma mesa de aparncia slida est posicionada ao
centro. Um robusto Orc vestido de cota de malha e brandindo um chicote com mo levantada, encontra-se ao canto
esquerdo da sala. Agachado em frente ao Orc h um Goblin, mirrado em tamanho. O Goblin chora enquanto o Orc o
aoita continuamente.
Na parede direita, prxima aos dois sujeitos, h uma arca de madeira no cho.
O Goblin est sendo punido por ter perdido a chave que abre a tal arca, propriedade de Grishak. A chave foi perdida fora
da montanha. Se os dois perceberem os aventureiros, atacaro sem hesitar. No entanto, tero um redutor de -2 em
Conscientizao por estarem distrados.
GRISHAK
Habilidade 10
Energia 18
Habilidades Especiais: Conscientizao 10, Espada 12, Espada de Duas Mos 10, Combate Desarmado 10, Fora 10,
Esquivar-se 10, Conhecimento do Subterrneo 10, Viso no Escuro 10.
Equipamento: Chicote, Cota de Malha, Espada Bastarda (ele a usar com duas mos).
Resultado do dado:
Dano da bastarda:
Dano dos socos:

1
2
2

2
2
2

3
3
2

4
3
3

5
4
3

6
4
3

Servo GOBLIN
Habilidade 6
Energia 7
Habilidades Especiais: Combate Desarmado 7, Espada 7, Esconder-se 7.
Equipamento: Espada curta, loriga de couro.
Resultado do dado:
Dano da espada:

1
1

2
2

3
2

4
2

5
2

6
3

A arca contm uma armadilha: aquele que tentar arrombar a fechadura ou mover a arca sofrer o disparo de um dardo
envenenado atravs de um orifcio secreto. Para localizar, algum personagem precisa declarar que pretende examinar a
arca e depois realizar um teste de Conscientizao com um redutor de -2 (grau de Fatalidade da armadilha). Em caso de
sucesso, algum pode tentar desarm-la com um teste de Conhecimento de Armadilhas com o mesmo redutor. Em caso
de falha, ela ser ativada. Para evitar o dardo, a nica forma Testar a Sorte.
Quem for atingido pelo dardo, perder 1 ponto de Energia e dever fazer um teste de Fora ou jogar 4D6 contra Energia
para evitar os efeitos do veneno. Se o personagem falhar, o veneno agir dentro de meia hora, provocando a perda de 4

pontos de Energia e uma penalidade de -1 na Habilidade. Dentro da arca, esto os seguintes itens: um frasco contendo
um lquido incolor e inodoro que uma poo de Invisibilidade (com rtulo escrito em idioma Comum), 25MO e uma
luva de seda negra (no valor de 5MO).

8. A cozinha
Leia para os jogadores:
A passagem termina em uma slida porta de madeira com dobradias de metal. Ao colar o ouvido porta, voc escuta
estranhos resmungos e diversos rudos metlicos. Parece estar havendo alguma discusso, em seguida.
Um personagem que fale rquico entender que muitos Orcs esto tendo uma discusso violenta quanto a quem roer
os ossos de uma ratazana que sobraram da refeio. Se entrarem, leia para os jogadores:
Esta sala tem uma enorme mesa ao centro. H um fogo de lenha e alguns barris na parede direita. Cinco Orcs esto
sentados ao redor da mesa. Eles esto todos apontando, gesticulando, em direo panela no centro.
Os Orcs tero uma penalidade de -2 em Conscientizao durante a conversa. Se eles perceberem os aventureiros,
atacaro. H 3 Orcs utilizando espadas longas, e outros 2 com espadas curtas.
ORC 1
Habilidade 6
Energia 7
Habilidades: Espada 9, Conscientizao 7.
Equipamento: Cota de Malha, espada longa, 8MO cada.
Resultado do dado:
Dano da espada:

1
2

2
2

3
2

4
3

5
3

6
3

ORC 2
Habilidade 5
Energia 8
Habilidade: Espada 7, Combate Desarmado 6.
Equipamento: Loriga de couro, espada curta, 5MO cada.
Resultado do dado:
Dano da espada:

1
1

2
2

3
2

4
2

5
2

6
3

Se decidirem examinar a sala, vasculhando algumas tigelas e cuias, aps um teste bem-sucedido de Conscientizao,
encontraro, embaixo das prateleiras de uma parede, um estojo de couro fino de um metro. Ele est destrancado.
Dentro, h um arco curto e uma flecha branca. H uma inscrio na parte interior da tampa, dizendo, em idioma Comum,
O Portador do sono para aqueles que no descansam...
Ambos so objetos mgicos: o arco curto concede um bnus de +2 habilidade especial Arco e Flecha quando o alvo
pertencer a alguma espcie de morto-vivo. A flecha branca est encantada com o feitio Banir Mortos-Vivos: ao atingir o
alvo, a criatura ser destruda, deteriorando-se em cerca de um minuto. A flecha pode ser recolhida para um novo uso.
Se ela for quebrada, perder o encanto. O arco conceder o bnus a qualquer tipo de flecha, no precisando da original.
Aquele que encontrar o estojo de couro, deve recuperar 2 pontos de Sorte.

9. O prisioneiro
Assim que os aventureiros passarem pela porta, sem precisar ouvir com ateno, escutaro um grito abafado vindo de
seu interior. Aproximar-se da porta permite que os ouvintes entendam que algum est gritando por socorro l dentro.
A porta est trancada, mas um feitio Abrir ou o uso de Abrir Fechaduras com redutor de -4 pode resolver o problema.
Se ningum conseguir do modo sorrateiro, a porta pode ser derrubada, mas os Goblins da sala 11 podero ouvir se
obtiverem sucesso testando Conscientizao. Se isso acontecer, ambos viro checar o barulho. Se os aventureiros
abrirem a porta sem escndalo, leia o seguinte:
Assim que a porta abre, um mau cheiro insuportvel chega s suas narinas. O cho est coberto de ossos, vegetao
apodrecida e lodo. Um homem vestindo trapos com uma longa barba e cabelos desgrenhados salta sobre vocs,
gritando. Ele sacode, na mo direita, um velho p de cadeira.
Esta sala uma priso. O homem confinado chama-se Aaron Dgar, um aventureiro que entrou na montanha h muitos
anos em busca do tesouro do feiticeiro.
Os aventureiros podem decidir atac-lo, reagindo loucura do velho, que no resistir a um bom golpe de espada. Ou
ento, se pensarem rpido, podem tentar acalm-lo, podendo utilizar algum feitio ou conhecimento ( Paz,
BLACKSAND!, pgina 25 ou a habilidade especial Pacificao, no mesmo livro, pgina 15), ou ento tentar agarr-lo,
imobilizando-o para o dilogo, com um sucesso num teste de Habilidade -2. Se conseguirem, ele cair em prantos,
agradecendo muitas vezes por ter sido libertado. Em seguida, contar sua histria.
Aaron foi capturado por um Orc chamado Grishak e jogado na cela, sendo tratado como um bichinho de estimao tanto
pelos Orcs quanto pelos Goblins. Os anos passaram-se muito lentamente, e, como ele estava farto da vida confinada,
decidiu que hoje seria sua tentativa de libertao, mesmo que para tanto tivesse de morrer. Ento, enfurecido e
angustiado pelos anos de maus tratos, atacou os aventureiros assim que entraram, confundindo-os com seus captores.
Ele d apenas o seguinte conselho: ao fim do corredor, h duas alavancas. Para abrir a porta levadia, puxem a da
direita. A outra alavanca dispara uma armadilha.

Anes ou um sucesso em Conhecimento Subterrneo indicam: manter um prisioneiro numa masmorra, mal-tratado mas
vivo, pode significar que o dono do lugar um humano. Se a masmorra da Montanha de Fogo estivesse sob o poder de
um Orc, Elfo Negro, etc., talvez nem restos de prisioneiros poderiam ser encontrados.

10. Depsito de armas


A porta est trancada. Siga as mesmas instrues do pargrafo 9 quanto a este detalhe.
Se conseguirem abri-la, leia:
Uma tocha ilumina esta sala, presa parede oposta por um suporte. Armas e armaduras de vrios tipos esto postos
em mostrurios e ganchos nas paredes. Potes cheios de lanas e flechas encontram-se parede esquerda. Pendurado
parede leste da sala, abaixo da tocha, h um escudo circular com uma lua crescente dourada gravada em seu centro.
Utilizando o conhecimento de Barganhas (BLACKSAND!, pg. 13), um personagem pode saber que tais armas no so
nada notveis, embora que estejam em boas condies.
O escudo com emblema da lua do tipo pequeno, feito de ao, que pertencera a Aaron. Quem utiliz-lo reduzir 1 ponto
de qualquer dano recebido em combates, mas ter um modificador de -1 na Habilidade e, por conseguinte, nas
habilidades com armas. O escudo pesa 6 kg. Eis a lista de armas do depsito:
Arma/ Armadura
Espadas longas
Espadas curtas
Montante
Espado
Machados comuns
Arcos curtos
Lanas
Flechas
Loriga de couro
Laudel
Escudo de ao pequeno
Cota de malha (tronco)

Quantidade
5
5
1
1
5
5
10
200
2
1
1
1

Peso
1,5 kg cada
1 kg cada
2,0 kg cada
3,5 kg cada
2 kg cada
1 kg cada
2 kg cada
5 kg (total)
4,5 kg cada
2 kg
6 kg
9 kg

Anes ou um sucesso em Conhecimento Subterrneo indicam que, se no h um contigente maior de guardas, ento
estas armas podem pertencer a desafortunados que morreram na busca pela masmorra.

11. Sala de Tortura


Qualquer personagem que passar pela porta ouvir gritos de dor. A porta est destrancada. Leia a seguir se o grupo
decidir entrar:
Esta sala parece ser algum tipo de cmara de tortura, com vrios instrumentos dependurados pelas paredes. No centro
da sala, dois Goblins esto divertindo-se diabolicamente com um Ano, que est amarrado pelos pulsos a um ganho no
teto. As criaturas esto cortando e cutucando o Ano com suas armas, e, aps um gemido gutural, ele silencia,
pendendo sua cabea de longas barbas e cabelos tingidos pelo sangue. Seu peito se retrai, expelindo o ltimo ar de
seus pulmes.
Esta sala realmente uma cmara de tortura, pertencente aos Goblins, que estavam tentando extrair informaes do
Ano, encontrado enquanto vasculhava os corredores mais profundos da masmorra. Como se v, ele no resistiu
tortura. Assim que os Goblins percebem que no podem mais continuar o trabalho, voltam-se para a porta, talvez no
intuito de tirar uma folga. neste instante que podem encontrar os aventureiros. Eles os atacaro sem hesitar.
GOBLIN 1
Habilidade 5
Energia 5
Habilidades Especiais: Conscientizao 6, Espada 7.
Equipamento: Armadura de couro leve, espada curta (-1 na Habilidade), 6MP.
Resultado do dado:
Dano da espada:

1
1

2
2

3
2

4
2

5
2

6
3

GOBLIN 2
Habilidade 6
Energia 5
Habilidades Especiais: Conscientizao 7, Machado 7, Esgueirar-se 7.
Equipamento: Armadura de couro leve, machado comum, 2MO, pedao de queijo doce.
Resultado do dado:
Dano do machado:

1
1

2
2

3
2

4
2

5
2

6
3

Anes ou um sucesso em Conhecimento Subterrneo indicam: a sala foi construda para servir tortura, a julgar pelas
instalaes, ganchos e pregos nas paredes. Pelo tamanho da sala, j devem ter passado muitas vtimas por aqui, o que
justificam as histrias sobre pessoas que nunca retornaram da Montanha.

12. Porto levadio


Um imenso porto gradeado de ferro levadio bloqueia a passagem ao fim do corredor. Sua estrutura to forte que no
possvel derrub-lo. Na parede direita h duas alavancas.
Armadilha: a alavanca esquerda , na verdade, uma lmina de espada coberta com um tipo de cera negra de modo a
parecer uma alavanca. A lmina bem afiada; pux-la causar um corte terrvel. Se um personagem cair no truque, ele
sofrer uma penalidade de -2 na Habilidade em todas as aes que envolverem sua mo at que o ferimento seja
curado (jogue 2D6 para saber quantos dias levar a cicatrizao).
A alavanca da direita abre o porto normalmente.
Anes ou um sucesso em Conhecimento Subterrneo indicam: se h um porto de ferro impedindo o prosseguimento,
ento h mesmo algo de muito valor adiante. E mais guardas para proteg-lo. O porto est em boas condies, o que
comprova sua constante manuteno.

13. Caverna do Ogro


Quase em frente ao porto de ferro, h uma fenda enorme na parede do corredor, dando acesso ao que parece ser
uma caverna. O lugar tem um nvel um tanto abaixo ao do corredor, e h um leve odor de carnia.
Um Ogro vive nesta caverna, e, se ele fizer um teste de Conscientizao ou se os aventureiros simplesmente entrarem
sem cuidado, ele escutar a aproximao. Para entrar na caverna sem que ele perceba, necessrio que todos faam
um teste de Esgueirar-se com um redutor de -1. Se um integrante do grupo falhar, o Ogro perceber os intrusos,
atacando-os de imediato. Em caso de sucesso geral, os aventureiros encontraro o Ogro de costas, sentado no cho de
sua caverna, devorando um animal morto.
OGRO
Habilidade 9
Energia 12
Habilidades Especiais: nenhuma.
Equipamento: Clava, armadura de couro suja, chave com o nmero 9 cunhado.
Resultado do dado:
Dano da clava:
Dano dos socos:

1
2
2

2
3
2

3
3
2

4
3
2

5
3
3

6
4
3

A chave no tem nenhuma relao com a arca do feiticeiro, nem outra utilidade nesta aventura. Aquele que encontrar a
chave pode recuperar 2 pontos de Sorte.
Anes ou um sucesso em Conhecimento Subterrneo indicam: a caverna natural, apenas o corredor foi trabalhado na
escavao. O Ogro j deveria viver nas proximidades, e talvez tenha sido ludibriado-subjugado a servir a quem construiu
a masmorra.

14. Corredor estreito


Esta passagem bem mais estreita que as outras. Aps caminhar cerca de 7 metros, o corredor vai se tornando menor,
ao ponto em que os aventureiros so obrigados a se curvar para prosseguir. A passagem tambm estreita, com um
metro de largura, impedindo que duas pessoas andem lado a lado.
Anes ou um sucesso em Conhecimento Subterrneo acharo estranha a irregularidade. At aqui, a masmorra estava
muito bem escavada e delimitada. Os trabalhos foram interrompidos naquela direo. Isso pode significar muitas coisas,
de motins por parte dos trabalhadores a armadilhas.
Armadilha: uma boca mgica ser ativada se algum avanar uns 5 metros na rocha. Ela se manifestar com uma
risada profunda, apenas variando a gargalhada para tons mais baixos, criando um ar fantasmagrico. Se a boca for
ativada, leia para os jogadores:
A estreita passagem acaba por se tornar estreita demais para que possam caminhar nela. Vocs comeam a
engatinhar, durante um ou dois metros, at que, uns 4 metros adiante, o caminho termina abruptamente na rocha.

15. Queda para o Troll


frente de vocs, a passagem continua, mas parece que logo mais, o caminho termina. A parede em frente parece
conter algumas marcas estranhas.
Armadilha: uma rea medindo 3 metros de largura por 2 de comprimento ao fim do corredor um poo camuflado com
britas e areia grossa. Assim que os aventureiros pisarem sobre a rea, o cho ceder, e eles sofrero uma queda de 2

metros (-1 ponto de Energia). Para evitar a armadilha, cada membro deve Testar a Sorte. Para localiz-la, preciso ter
sucesso num teste de Conscientizao com um redutor de -4 ou Conhecimento Subterrneo com um redutor de -2.
As marcas ilegveis na parede so insignificantes. Elas servem apenas para atrair as vtimas. Se os personagens
carem, leia:
O poo uma caverna natural. Olhando ao redor, vocs podem ver um corredor rstico seguindo norte e uma alcova ao
sul. Enquanto reorganizam-se, checando os ferimentos, uma sombra na alcova atrs chama a ateno de vocs.
O poo o lar de um Troll das Cavernas, cuja alcova sua sala de estar. Ele ouviu o barulho do desmoronamento
sobre sua casa e decidiu verificar se ganhou mais comida.
TROLL DAS CAVERNAS
Habilidades: nenhuma.
Equipamento: clava.
Resultado do dado:
Dano da clava:
Garras/ mordida:

1
2
1

Habilidade 9
2
3
2

3
3
2

4
3
2

Energia 9
5
3
3

6
4
4

16. Ratazanas
Trs ratazanas esto roendo velhos ossos espalhados pelo cho. Elas farejam vocs assim que entram na cmara,
curiosas. Parecem interessadas, mas no se aproximam.
Se algum personagem estiver em posse do pedao de queijo doce conseguido na sala de tortura, ele ser perseguido
pelos animais, que arranharo suas botas tentando capturar o queijo. Se o alimento for atirado aos roedores, haver
uma disputa entre elas, e ignoraro os aventureiros. No h mais nada na sala.
Anes ou um sucesso em Conhecimento Subterrneo indicam: o ar est mais mido e ligeiramente mais frio.

17. Covil do Gigante


A passagem se alarga e vocs percebem que esto entrando em uma grande caverna. Rudos parecem vir l de
dentro. medida que se aproximam, conseguem distinguir distncia uma forma de grandes dimenses, com talvez
uns quatro metros e meio, vestido com uma tnica de couro, ocupado em uma refeio que est comendo em uma
mesa enorme.
A caverna chega a ter pelo menos uns cem metros de lado a lado. Alm da mesa, h duas cadeiras enormes, uma delas
junto a uma das paredes. Espalhados pelo resto da caverna, h um colcho de palha, uma pele de animal densa e um
enorme martelo com cabea de pedra. H uma fogueira acesa em um dos cantos, embaixo de um buraco no teto. No
parece haver outro caminho para atravessar a caverna.
Os aventureiros podem tentar entrar na caverna sem fazer barulho, realizando o teste normal de Esgueirar-se contra a
Conscientizao do gigante. Se ele os notar, vai primeiro arremessar a cadeira sobre eles (um objeto de 1,5 m de altura),
causando 4 pontos de dano em quem no conseguir Esquivar-se. Em seguida, atacar.
GIGANTE DAS CAVERNAS
Habilidade 9
Energia 12
Habilidades especiais: Conscientizao 10, Espada 11, Combate Desarmado 11, Conhecimento do Subterrneo 10.
Equipamento: clava, 80MO, um anel ornamentado no valor de 800MO.
Resultado do dado:
Dano da clava:
Soco:

1
3
3

2
4
3

3
4
3

4
4
4

5
4
4

6
5
5

18. O Rio Subterrneo


A passagem se estende adiante, e logo vocs podem ouvir o som da gua de um rio subterrneo. O ar se torna fresco e
ameno. Vocs chegam a uma ampla abertura na largura do rio,que corre em direo leste para uma caverna na rocha.
Esta caverna o abrigo de um Verme da Areia. A criatura esconde-se sob a areia e atacar no momento mais oportuno.
Se os personagens pararem mais de dois minutos no lugar, leia:
Enquanto isso, vocs reparam em um movimento na areia a uns dois metros esquerda. Ele se torna bastante agitado
e vocs so surpreendidos com o revirar. De repente, uma grande cabea em forma de tubo irrompe na superfcie,
contorce-se no ar e sente o odor de vocs. A criatura alongada tem o corpo liso e segmentado, e, quando ele vira-se na
direo de vocs, abre-se um grande orifcio no que deve ser a cabea dele, com dentes pontudos e curtos.
VERME DA AREIA GIGANTE
Habilidade 8
Energia 10
Resultado do dado:
Dano da mordida:

1
3

2
4

3
4

4
4

5
4

6
5

Os personagens podem tentar nadar rio abaixo ou atravess-lo. impossvel nadar contra a correnteza. Se os
aventureiros obtiverem sucesso num teste de Nadar -2, eles podem alcanar a pequena praia nas reas 29 ou 34. Se
falharem no teste, eles sero arrastados para a praia da rea 34 antes que afundem.
Se os nadadores decidirem no chegar rea 34 e continuarem nadando, eles sero levados mais profundamente na
Montanha, onde o tnel fica cada vez mais baixo, at que no haja espao para o ar; neste ponto os aventureiros
acabaro afogados.
Anes ou um sucesso em Conhecimento Subterrneo sabero que, a qualquer ponto depois da masmorra, no haver
espao para nadar no rio, ou seja, ele passar a correr sob a rocha. Saber disso pode evitar que algum tente
prosseguir rio abaixo.

19. A Cmara de Gs
A porta est aberta. Se os aventureiros olharem o aposento, leia:
Esta sala contm paredes de rocha nuas e irregulares. Na parede oposta entrada, uma chave est dependurada. No
parece haver nenhuma passagem ou sada.
Armadilha: o cho inteiro da sala uma superfcie sensvel ao peso. Se uma ou mais pessoas permanecerem sobre ele
por mais de 3 segundos, ele afundar cerca de meio centmetro, ativando um mecanismo que trancar a porta e lanar
um tipo de gs na sala. Se isso acontecer, leia:
Vocs sentem o cho sofrendo uma ligeira queda de nvel, quase imperceptvel. Em seguida, escutam um estalo e o
bater da porta, com o rudo da fechadura sendo trancada. Ao mesmo tempo, a partir de orifcios posicionados aos
rodaps de trs paredes, uma fumaa densa e esverdeada, acompanhada de um som sibilante, enche o ambiente. O
cheiro terrvel: pungente e nauseante, irritando os olhos de vocs ao menor contato. Seus pulmes comeam a arder.
A porta est trancada, exigindo um teste de Abrir Fechaduras ou o feitio Abrir. No entanto, quaisquer das aes levar
cerca de 1 minuto para ser executada, tempo o suficiente para respirar o gs. Ou seja, todos devero testar a
HABILIDADE para cada minuto de exposio: em caso de falha, sofrero a perda de 6 pontos de Energia. Obs.:
Considere que os aventureiros foram surpreendidos, sendo incapazes de tomar um primeiro flego, o que acarretou a
respirao inevitvel de uma pequena parcela do gs. Note que personagens carregando muito peso ou com 3 ou
menos em Energia tero redutores no teste de HABILIDADE, devido ao cansao. A armadilha no pode ser detectada,
nem com um duplo 1 em Conscientizao.
A chave contm o nmero 125 gravado, e no uma das chaves necessrias para abrir a arca do feiticeiro, nem possui
relao alguma a nada nesta aventura. Apesar disso, se todos os jogadores sarem vivos da sala, conceda 2 pontos de
Sorte a eles.
Anes ou um sucesso em Conhecimento Subterrneo indicam: as armadilhas esto ficando mais elaboradas e perigosas
medida que se avana no interior da Montanha. Mas esta armadilha ainda muito simples, se for levada em conta a
inteno do criador...

20. Mos e estrelas


Ao entrarem na sala, leia:
O cho da sala ricamente decorado. Uma olhada mais atenta revela um padro repetitivo de estrelas e mos e
estrelas preenchendo todo o cho. Ambos os desenhos so grandes o suficiente para pr os dois ps em cima. Na
parede oposta, h uma porta.
No livro original, h uma armadilha nesta sala: os que pisarem nas mos sero atacados por elas. Nesta aventura, os
desenhos no piso no passam de simples decorao. Isso vai garantir um grau de parania e suspeita nos aventureiros,
e, por conseguinte, manter os jogadores bem inseguros e desconfiados!!
Anes ou um sucesso em Conhecimento Subterrneo sabero que, pela decorao incomum, e por no haver
armadilhas, a sala foi construda para oferecer uma falsa impresso de segurana. O cho decorado um aviso.
Se houver algum mago no grupo, ele saber que a decorao de Mos e Estrelas tem relao direta com a prtica da
magia e do sobrenatural. Quem quer que tenha ordenado a elaborao do piso, , sem dvida, um praticante de artes
msticas.

21. O jogador
A sala bem mobiliada e iluminada por uma lanterna no teto. Junto s paredes, esto grandes prateleiras repletas de
livros. Em frente a vocs est uma mesa de carvalho ampla, na qual est sentado um homem de certa idade, com um
cavanhaque vasto e grisalho. Aninhado em seu ombro, h uma pequena fera alada, de pele cinzenta. A criatura mede
cerca de 30 cm de altura e parece um pequeno demnio, com dentes afiados e pequenos. O homem no diz
absolutamente nada, mas convida-os a sentarem-se.
Os habitantes da Montanha conhecem-no como O Bibliotecrio. Seu bicho de estimao, que o acompanha aonde
quer que v, um Gremlin Alado. O Bibliotecrio no tem interesse algum em enfrentar os aventureiros, apenas quer
ganhar algum dinheiro com eles e praticar o jogo de dados (no qual viciado). Se os aventureiros sentarem-se, leia:

Assim que se aproximam dos assentos, a criatura no ombro do homem torna-se agitada, tagarelando algo ininteligvel.
O homem pigarreia e diz:
- Gostariam de jogar? enquanto fala, ele pe algumas moedas de ouro sobre a mesa, prximo a ele e dois dados
confeccionados de ossos entre vocs.
- As regras so simples: vocs apostam que seu resultado dos dados ser maior que a minha jogada. Se vencerem, o
ouro de vocs. Se eu vencer, o ouro meu. Entenderam?
O jogo simples assim. O personagem pode apostar at 5 moedas de ouro em cada jogada, baseado no resultado dos
dados. Se houver empate, o ouro apostado mantido no meio da mesa e uma nova aposta feita, adicionada ao valor
do empate. Apenas um personagem pode jogar por vez, e pode parar quando quiser.
O Bibliotecrio sempre corts e educado, mas no revelar nada de seu passado ou dos segredos da Montanha. Se
algum for hostil com ele de alguma forma, ele ordenar que o Gremlin Alado ataque. Enquanto estiverem no combate, o
homem tentar escapar atravs de uma porta secreta escondida entre os livros. A porta leva a uma saleta de 1,5m x
1,5m na qual ele utiliza apenas para se esconder. No h mais nada nela.
BIBLIOTECRIO
Habilidade 10
Energia 8
Habilidades Especiais: Abrir Fechaduras 11, Conscientizao 11, Esquivar-se 11, Esconder-se 12, Etiqueta 10, Lnguas:
Allansians antigo 10, Orc 10, Goblin 10, Elfo 10.
Equipamento: algibeira contendo 40MO.
GREMLIN ALADO

Habilidade 5

Resultado do dado:
1
Dano da mordida/garras: 1

2
1

3
1

Energia 7
4
1

5
1

6
1

Para encontrar a extremamente bem escondida porta secreta, ser necessrio um exame cuidadoso e um sucesso no
teste de Conscientizao -4.
Os livros nas prateleiras so todos velhos e empoeirados. A maioria est escrita em Allansians antigo. Alguns esto em
lfico, outros, em comum. Utilize os modificadores da pg. 194 de DUNGEONEER. Se algum dispor da Habilidade
especial Conhecimento sobre Barganhas (BLACKSAND!, pg. 14) e realizar um teste com um redutor de -3, pode saber
que apenas quatro dos livros podem ser avaliados de 10 a 60 MO, se vendidos para o colecionador certo, claro. Cada
um deles pesa 1 kg. Os livros falam sobre a histria de Allansia, magia e arte: seus ttulos so Conselhos sobre
Feitiaria, A Guerra dos Magos, Pintura e Escultura e Divindades de Allansia.

22. Descanse aqui...


Ao canto do corredor, h um banco de madeira slida, produzido a partir do tronco de uma enorme rvore. Uma placa
na parede acima dele diz: DESCANSE AQUI, FATIGADO VIAJANTE.
Aqui, os aventureiros podem sentar e comer Provises, curar feridas ou apenas descansar. O banco encantado: ele
concede 8 pontos de Energia a qualquer um que tome assento, apenas uma vez por indivduo. A cura mgica no
funcionar se o personagem no precisar restaurar Energia.
Anes ou um sucesso em Conhecimento Subterrneo indicam: oferecer um lugar para descansar entre tantos perigos
indcio de ironia. A masmorra est servindo como diverso para quem a projetou.

23. O covil aracndeo


A caverna, de paredes irregulares, medindo talvez uns 10 metros de largura por 4 de comprimento. A luz das velas e
tochas revela um emaranhado de teias pelo ambiente, os fios presos num complexo padro, abrangendo teto, cho e
paredes. Ao longo da sala, casulos de teia de cerca de 60 cm de dimetro esto posicionados. Algumas aranhas negras
movimentam-se pela rede de teias, algumas botando ovos, outras capturando insetos e pequenos roedores. H um
pequeno gotejar no interior, cortando o silncio.
Anes ou um sucesso em Conhecimento Subterrneo indicam: se as aranhas no forem molestadas, no haver
problemas.
As aranhas ignoraro os aventureiros, a menos que entrem em seu habitat. Nesse ponto, a maioria se esconder,
enquanto outras parecero estticas, observando os intrusos. H cerca de 40 aranhas negras, de uma espcie
desconhecida. Elas medem cerca de um palmo, e so muito venenosas. Se algum personagem fizer algo como tentar
destruir as teias com armas ou queim-las, haver trs chances em seis (jogue um dado) de que uma aranha caia sobre
a nuca (ou brao, ou alguma parte desprotegida) do imprudente, picando-o rapidamente, a menos que tenha sucesso ao
Testar a Sorte. Mesmo assim, a cada 2 segundos na caverna uma outra aranha tentar cair sobre um dos invasores.
Matar uma delas simples, elas dispem de 2 pontos de Energia cada. Elas no efetuaro nenhum outro ataque.
O veneno das aranhas negras exige um teste de Fora -2, ou um teste de Sorte para evitar os efeitos. A picada causa
apenas 1 ponto de dano. O veneno age dentro de 1 hora: a vtima sofrer fortes dores de cabea, falta de ar, corao
palpitante, febre alta e dificuldade para manter-se de p. A Habilidade ter um redutor de -5 e os sintomas causaro a

perda de 4 pontos de Energia a cada hora sem tratamento adequado. Apenas o sacerdote Jaymar, em Gilford, pode
anular os efeitos do veneno, usando o feitio Purificar.
No h mais nada na caverna.

24. A Fenda
A porta abre para uma sala parecida com as outras em tamanho, a escurido impede alguma viso.
Neste ponto, faa um teste secreto de Conscientizao para o primeiro personagem que tentar entrar na sala. Em caso
de sucesso, leia:
Vocs percebem, a tempo, que a sala realmente semelhante s outras, com a diferena de que h uma enorme
abertura no cho que corta a sala sentido Sudeste-Noroeste. O ponto mais largo da fenda exatamente ao centro do
aposento, com o buraco medindo cerca de 8m x 15m. De onde esto, vocs no conseguem visualizar a profundidade
do poo apenas com a luminosidade disponvel.
A fenda tem 15 metros de profundidade. O personagem que no perceber a tempo e cair, deve Testar a Sorte: em caso
de sucesso, sofrer a perda de 3 pontos de Energia. Em caso de falha, o dano de 4 pontos. Se ainda estiver vivo, pode
sair do buraco usando a habilidade especial Escalar com um modificador de -6 (escarpa vertical).
Anes ou um sucesso em Conhecimento Subterrneo indicam: a fenda no tem mais de dez anos, aproximadamente.
Talvez aconteam tremores de terra nos prximos anos, o que afetar a masmorra. E a fenda pode alcanar outras
salas, com o passar do tempo.
Se os aventureiros decidirem descer a fenda usando cordas, podem investig-la.
Em seu fundo, o buraco contm uma ossada que parece ser de um guerreiro: o esqueleto est usando uma cota de
malha, botas, uma sacola e uma espada longa h muito enferrujada. Se decidirem examinar mais detalhadamente,
descobriro que o crnio do sujeito apresenta um terrvel traumatismo, sugerindo que ele bateu a cabea ao fim da
queda. Sua armadura est em boas condies, apesar dos restos de carne apodrecida, areia e p. Em sua sacola, h
12MO, provises estragadas, uma vela azul e o que parece ser um pedao de pano no qual est bordado um trevo de
quatro folhas. A vela azul mgica: enquanto estiver acesa, mantm afastado qualquer tipo de Morto-vivo, evitando
ataques.
Se o enfeite de pano for levado a Gilford depois da aventura, ele pode ser reconhecido pela capit da guarda como
pertencente a um membro da milcia, chamado Arus. Ele foi um dos guardas que abandonaram o servio para buscar o
tesouro na Montanha. Lvia reconhecer o enfeite, lamentando a confirmao da morte do jovem soldado.

25. A Fenda continua...


Uns quatro ou cinco passos depois da entrada, h uma enorme fenda cortando a sala do canto direito para a
extremidade esquerda. Em largura, ela parece medir uns 8 metros. De onde vocs esto, no possvel verificar a
profundidade. Do outro lado, h uma porta.
Anes ou um sucesso em Conhecimento Subterrneo indicam: a fenda no tem mais de dez anos, aproximadamente.
Talvez aconteam tremores de terra nos prximos anos, o que afetar a masmorra.
No possvel saltar por sobre o buraco, a menos que se use magia. Se um dos personagens cair, trate-o como no
pargrafo anterior. O melhor modo de atravess-la descendo ao seu fundo e subindo pelo outro lado. Para isso, h
dois modos:
- usando cordas, prendendo seus ferres ou arpus na rocha (no exigindo nenhum teste) ou, se no houver nenhum
equipamento disponvel...
- usando a habilidade especial Escalar com um redutor de -6, a cada 2 metros.
No h mais nada no lugar.

26. Sala vazia


Anes ou um sucesso em Conhecimento Subterrneo indicam: esto acontecendo desabamentos nesta rea, a camada
de areia sobre o cho no contm rastros ou pegadas, sinal de que ningum vem a essa parte h tempos.
Esta cmara s contm sujeira: pedregulhos esto espalhados pelo cho, areia por toda parte. Se olharem bem,
percebero que houve desmoronamento aqui. No acontecer outro deslize de terra.

27. Sala interditada


Anes ou um sucesso em Conhecimento Subterrneo indicam: esto acontecendo desabamentos nesta rea, a camada
de areia sobre o cho no contm rastros ou pegadas, sinal de que ningum vem a essa parte h tempos.
Quem tentar abrir a porta, perceber que ela no abre totalmente: montes de pedra e areia preenchem a sala,
impossibilitando a entrada. A porta est destrancada.

28. Desmoronamento
Esta sala no tem porta, pois no passa de mais uma caverna. Se os aventureiros entrarem, leia:
Um cheiro de poeira preenche o lugar. A iluminao das chamas revela uma ampla caverna, de uns 10 metros de
largura por 15 de comprimento aproximadamente. Grandes pedras ocupam a metade direita da sala, enquanto que todo
o cho est recoberto de areia e fragmentos de rocha. Um filete de areia e partculas de pedra escorrem de enormes
ranhuras no teto, que apresenta concavidades pertencentes s rochas no cho.
Anes ou um sucesso em Conhecimento Subterrneo indicam: um desabamento pode acontecer a qualquer instante.
Mesmo uma conversa em tom elevado pode provocar algum deslize de terra.
Se os personagens tentarem examinar a sala, tero uma chance em seis (1D6) de testemunharem algum
desmoronamento, com resultados desagradveis. Se isso acontecer, jogue novamente um dado: se o resultado for 1 ou
2, um dos aventureiros ser atingido por uma rocha de cerca de 3 kg, perdendo 2 pontos de Energia. Se continuarem na
sala, faa uma nova verificao a cada 5 minutos. No h mais nada no lugar.

29. Morcegos!
Vocs podem ouvir uma poderosa agitao de guas correntes. Vocs chegam ao banco sul de um rio subterrneo. A
correnteza segue para o leste.
Assim que chegarem mais perto das guas, um bando de morcegos que descansava no teto ser atiado pelo fogo das
tochas, causando alguma confuso, mas nenhum dano. Eles voaro pelo ambiente durante uns 3 ou 4 minutos, depois
do que retornaro aos abrigos. Os personagens no conseguiro atingi-los, a menos que tenham armas de haste ou
varas com mais de 2 metros, agitadas continuamente para confundi-los.
Os personagens podem tentar nadar rio abaixo ou atravess-lo. impossvel nadar contra a correnteza. Se os
aventureiros obtiverem sucesso num teste de Nadar -2, eles podem alcanar a pequena praia na rea 34. Se falharem
no teste, eles sero arrastados para a praia da rea 34 antes que afundem.
Se os nadadores decidirem no chegar rea 34 e continuarem nadando, eles sero levados mais profundamente na
Montanha, onde o tnel fica cada vez mais baixo, at que no haja espao para o ar; neste ponto os aventureiros
morrero afogados.

30. A jia
As paredes desta sala so magnficas. Elas esto cobertas com ornamentos esculpidos na rocha do teto ao cho.
Mosaicos e baixo-relevos em mrmore concedem sala um valor artstico, de rara viso. No canto esquerdo da sala, h
uma grande esttua de uma criatura com apenas um olho. No lugar em que se encaixa o olho, h uma jia cintilante.
A esttua um Ciclope de Ferro.
Se algum tocar a esttua ou tentar remover a jia, a criatura despertar e atacar.
CICLOPE DE FERRO

Habilidade 10

Resultado do dado:
1
Dano da mordida/garras: 3

2
3

3
3

Energia 18
4
4

5
4

6
5

Notas: Esta criatura imune a magias de influncia somo Sono ou Telepatia, assim como habilidades especiais de
persuaso. A criatura no fala, pois no tem emoes. Um duplo 1 na jogada de ataque conta como se fosse normal, e
ataques baseados em fogo, frio ou veneno no surtem efeito. Sua pele to dura que a rolagem de dados para verificar
o dano sofre um redutor de -2. Em compensao, o Ciclope um tanto lento, realizando um ataque a cada duas Sries
de Ataque dos aventureiros: jogue normalmente para o Ciclope aps cada ataque, mas se ele vencer, apenas evitar os
ataques dos aventureiros.
Se os aventureiros derrotarem o golem, eles podem remover facilmente a jia em sua cabea. A gema uma Safira no
valor de 500 MO.
Se decidirem examinar o Ciclope de Ferro, com um sucesso num teste de Conscientizao -2, encontraro um
compartimento secreto em seu peito, dentro do qual est uma chave de bronze com o nmero 111 gravado. Esta uma
das chaves que abre a arca do feiticeiro. Aquele que encontrar a chave deve recuperar 2 pontos de Sorte.
Note que a Safira encontrada pode ser utilizada para derrotar o feiticeiro no encontro 48, e tem certa significncia no
encontro 32.

31. Ruptura
A sala, apesar de bem ampla em comparao s outras, est vazia. No h nada de especial, a no ser por uma
acentuada ranhura no solo, cruzando a sala numa diagonal partindo do canto direito ao canto esquerdo. A rachadura
tem cerca de dois palmos de largura, e no se pode visualizar seu interior alm de um metro.

Anes ou um sucesso em Conhecimento Subterrneo indicam: esto acontecendo mudanas no solo da Montanha.
Provveis tremores de terra causaram a rachadura, e no ser difcil testemunhar algum desabamento antigo nas
prximas salas.

32. A Galeria
A sala est belamente decorada. O piso de mrmore foi polido ao ponto do brilho. Em cada uma das quatro paredes
brancas h uma pintura enquadrada. Na parede em frente, h uma porta.
Cada uma das pinturas um retrato com um nome numa placa logo abaixo. Anes ou um sucesso em Conhecimento
Subterrneo indicam: pode haver uma armadilha na sala, pois sua decorao suspeita.
Se os personagens decidirem observar os retratos com mais ateno, leia:
Parecem ser retratos de homens. parede esquerda (oeste), a pintura contm o nome ZAGOR. Na pintura ao lado da
porta, na parede em frente, h o nome CALMAR, O GRANDE. Na pintura da parede direita, h o nome JURADAIN, O
FEITICEIRO, e na parede junto a porta por onde vocs entraram, h o nome SUZANIRA, A BRUXA. Suzanira
retratada como uma senhora de cabelos brancos escondidos por um manto decorado, seu olhar sugere uma
personalidade obstinada e perversa. Juradain foi pintado como um homem por volta de seus quarenta anos, com um
semblante taciturno e um tanto amargo. Calmar, em seu retrato, um velho homem, com uma extensa barba branca,
que, apesar do cansao dos anos estampado na face, seu olhar carrancudo sugere grande conhecimento. Zagor, ao que
parece, um jovem senhor, representado sentado em uma poltrona decorada, com um olhar soberbo. Ele est olhando
para uma pequena gema, a qual est segurando entre seus dedos da mo direita.
Armadilha: a primeira pessoa que olhar a pintura de Zagor vai sofrer os efeitos do feitio Medo: leia para a(s) vtima(s):
Ao fitar o quadro, voc sente um leve desconforto no fundo da barriga, que no passa de um frio quase imperceptvel.
No entanto, voc percebe que sua pele se arrepia medida que descobre o olhar do homem no quadro, um olhar
maligno, dotado de luminosidade perversa e crescente. O calafrio aumenta, seu peito agora parece doer enquanto seu
corao acelera e suas pernas tremem. Os olhos do homem esto olhando para voc, como se pretendessem lanar-lhe
uma maldio...
Neste momento, o personagem afetado correr do quadro, saindo da sala, abrigando-se na sala 31 e recusando-se a
entrar por 2 minutos.
Se os personagens encontraram o Ciclope de Ferro (no encontro 21), percebero que a gema nos olhos da criatura tem
uma grande semelhana com a que est na pintura de Zagor. Se um dos personagens segurar a gema em frente
pintura, faa um teste secreto de Conscientizao. Em caso de sucesso, ele perceber que a expresso facial de Zagor
mudar sutilmente, demonstrando medo e preocupao. Se, a partir dessa informao, um dos personagens deduzir
que a gema tem ligao com a derrota do feiticeiro, conceda 2 pontos de Sorte ao valor inicial do felizardo, assim como
um ponto de experincia extra ao final da aventura.

33. Sala vazia


Esta sala s contm detritos, pedaos de madeira apodrecidos, montculos de areia e pedras e muita poeira. Parece que
no usada h tempos, o que produz um contraste imenso com a sala anterior.

34. A balsa
O corredor alarga e vocs alcanam a margem sul do rio de um rio subterrneo. Parecem haver quatro maneiras de
atravessar o rio; esquerda, h um sino enferrujado com um letreiro pendurado dizendo: SERVIO DE TRAVESSIA 2
MOEDAS DE OURO POR FAVOR, TOQUE. H uma jangada pequena atracada na margem com uma longa vara a
seu lado. Uma velha ponte frgil atravessa o rio direita de vocs. Tambm possvel nadar.
O Sino
O sino liberta um som abafado e, passados alguns minutos, vocs vem um velho encarquilhado entrar em um
pequeno boate a remo atracado na margem oposta. Ele rema lentamente at a margem de vocs, atraca o barco e
aproxima-se mancando. Ele murmura: Trs moedas de ouro.
Se o grupo reclamar quanto ao custo (pois a placa diz 2 MO), o balseiro murmura algo sobre a carestia. Se pagarem,
ele os transportar outra margem. A balsa leva apenas 4 pessoas (3 mais o velho). Se houver mais personagens, ele
cobrar novamente.
Se os personagens hostilizarem o velho de algum modo, ele ficar furioso, com um olhar terrvel, e, com uma agilidade
incompatvel com sua velhice, ir tirar uma algibeira de seu casaco e despejar de seu interior um p multicolorido, que
emitir lampejos acompanhados de estampidos abafados. Os personagens ficaro cegos por alguns segundos, e, assim
que seus olhos voltarem ao normal, o velho ter sumido, assim como a balsa. Os lampejos provocaro irritaes nos
olhos dos personagens, causando um redutor de -1 na Habilidade em todos os testes at o fim da aventura.
Se os personagens apenas recusarem-se a pagar, sem hostilizar o velho, ele voltar ao seu barco, resmungando coisas
sobre ter perdido seu tempo. Ele remar de volta margem norte e desaparecer atravs de uma porta na rocha. Ele
no ser encontrado novamente.
A jangada

Os personagens podem utilizar a embarcao sem tocar o sino, remando sozinhos at o outro lado. Porm, se fizerem
isso, sofrero as seguintes conseqncias:
a) A jangada tem capacidade para, no mximo, 4 pessoas. Se o limite for excedido, ela afundar;
b) Para conduzir a jangada, preciso realizar um teste de Conhecimento Martimo. Em caso de falha, a jangada
ser levada pela correnteza e ficar presa nas pedras onde o rio continua abaixo da Montanha, problema do
qual o grupo s sair nadando (e com uma chance de afogamento). Se ningum tiver a habilidade especial para
conduzir a embarcao, dever fazer um teste de Habilidade -2.
A ponte
Assim que os personagens alcanarem a metade do caminho sobre a ponte, ela ruir sob seus ps, levando todos ao rio
e obrigando-os a nadar.
Nadando
Os personagens podem tentar nadar rio abaixo ou atravess-lo. impossvel nadar contra a correnteza. Se os
aventureiros obtiverem sucesso num teste de Nadar -2, eles alcanam a margem norte.
Se os nadadores falharem no teste, eles sero levados mais profundamente na Montanha, onde o tnel fica cada vez
mais baixo, at que no haja espao para o ar; neste ponto os aventureiros acabaro afogados.
Anes ou um sucesso em Conhecimento Subterrneo sabero que, a qualquer ponto depois da masmorra, no haver
espao para nadar no rio, ou seja, ele passar a correr sob a rocha. Saber disso pode evitar que algum tente
prosseguir rio abaixo.
Se apenas uma parte do grupo falhar no teste da habilidade Nadar, aqueles que alcanarem a margem norte podem
prestar auxlio, se possurem cordas. Ser necessrio apenas um teste de Habilidade para lanar a corda para o
personagem prestes a afogar.

35. Margem Norte


As paredes de rocha no lado norte do rio so lisas e cintilam com a umidade. Musgos de diferentes tonalidades
crescem na superfcie. H um silncio profundo cortado apenas pelo som das guas correntes do rio atrs.
Parecem haver trs maneiras de continuar: uma enorme porta de madeira na face norte da rocha, uma passagem ao
noroeste e, ao leste, uma passagem que segue o rio. Se o balseiro transportou os personagens at aqui, ele toma o bote
para a margem sul e segue para fora da masmorra para gastar seu ouro.

36. Ces de Guarda


Antes de alcanar a entrada da passagem, vocs escutam rosnados adiante. A iluminao da tocha revela mais uma
porta de madeira ao fim do corredor escavado, e, enquanto caminham, os rosnados tornam-se mais altos e agressivos.
Antes de chegarem a trs metros da porta, vrios latidos preenchem o corredor, ecoando pela rocha. A porta atingida
por dentro, fazendo muito barulho, vrias vezes, pelo peso da investida do que parecem ser alguns ces.
A porta est trancada com um tipo diferente de fechadura, algo no muito difcil de se ver na entrada de lojas em cidades
grandes. Por ser um tanto complexa, ela causar um redutor de -3 em Abrir Fechaduras. Enquanto o personagem tentar
arrombar a fechadura, os latidos ficaro mais agressivos, intimidando o grupo. A porta de madeira ser arranhada e
golpeada por dentro, fazendo quem estiver mexendo na fechadura sentir a presso da fora aplicada. Se a porta for
aberta, leia:
Ao girar a maaneta, vocs so surpreendidos por um enorme focinho negro abrindo caminho entre a fresta da porta e
o batente, o que revela a entrada da sala, embora que vocs no tenham tempo para observ-la. Trs ces negros de
grande porte saltam sobre vocs, rosnando furiosamente. No so ces comuns: em seus olhos, h um brilho vermelho
ensandecido, seus dentes afiados so diferentes de uma formao canina normal, e, a cada latido, chamas so
libertadas de suas gargantas...
Se no pensarem em algum outro modo de entrar na sala, tero de enfrentar os animais, que so Ces do Inferno
pertencentes ao feiticeiro da montanha.
CES DO INFERNO
Resultado do dado:
Dano das mordidas:

Habilidade 7
1
2

2
2

3
2

4
2

Energia 6
5
3

6
3

As mordidas so terrveis: alm dos dentes afiados, um Co do Inferno possui um hlito flamejante, provocando
queimaduras a cada mordida. O acrscimo de dano pelas chamas j est includo ao dano das mordidas.
Se derrotarem os animais, podero investigar a sala to bem protegida. Leia o seguinte:
Um cheiro pungente de carnia ocupa a sala, acompanhado da sujeira dos ces. Restos de ossos, carne podre e
moscas compem o ambiente, deixando o aposento com um aspecto de lixeira. Na parede esquerda, pende um molho
de chaves preso a um gancho.
As chaves do molho no tm numerao, a maioria delas feita de bronze e todas pertencem s fechaduras de cada
uma das portas da masmorra. A partir daqui, os personagens no precisaro usar a habilidade Abrir Fechaduras. Uma

das chaves tem a palavra Casa Flutuante (esta chave tem relao com o encontro 39). Duas das chaves so feitas de
prata e so usadas para abrir a sala em que se encontra o feiticeiro Zagor (encontro 49).

37. Mortos-vivos!
Assim que abrirem a porta, leia:
Dentro da sala, em p e imveis, parecem haver quatro homens. Suas peles so cinza-esverdeadas, e suas roupas so
trapos rasgados e velhos, e esto todos olhando fixamente para o teto com olhos vazios. Um possui uma clava, outro
uma foice, o terceiro uma picareta e o ltimo um machado. Esto ignorando vocs.
Se os personagens entrarem na sala, sero atacados pelos homens. Leia:
Os quatro homens se arrastam na direo de vocs. Quando eles entram no alcance da luz das tochas, vocs
percebem que eles no esto vivos seus rostos esto apodrecidos, com pedaos de pele pendurados, partes do crnio
mostra e olhos vazios, sugerindo que no h conscincia em suas mentes. So zumbis!
Os personagens podem utilizar o Arco e Flecha encantados contra Mortos-vivos do encontro 8, embora que tenham de
tomar certa distncia para efetuar os disparos.
ZUMBI 1
Equipamento: porrete.
Resultado do dado:
Dano da arma:

Habilidade 7
1
1

ZUMBI 2
Equipamento: foice.
Resultado do dado:
Dano da arma:

3
2

4
2

5
2

Habilidade 8
1
2

ZUMBI 3
Equipamento: picareta.
Resultado do dado:
Dano da arma:

2
2

Energia 7

2
2

3
2

Energia 6
4
2

5
3

Habilidade 6
1
1

2
2

3
2

ZUMBI 4
Equipamento: machado.

Habilidade 6

Resultado do dado:
Dano da arma:

2
2

1
1

3
2

6
2

6
3

Energia 8
4
2

5
2

6
2

Energia 5
4
2

5
2

6
2

Pela sala, h sujeira, areia e pedras espalhadas. Em um canto, h o cadver de um homem que veste uma cota de
malha. Se olharem bem, percebero que em seu crnio apodrecido pode-se ver de longe traumatismos e buracos,
provavelmente causados pela picareta. Sua cota de malha est em boas condies, apesar da sujeira. Ao seu lado, h
uma espada longa no cho, em bom estado. Em seu pescoo, um smbolo de prata representando a deusa Sindla est
preso por uma corrente. O smbolo vale cerca de 4MO, mas ser reconhecido pela guarda da vila como pertence de um
dos rapazes que deixou o servio da milcia para tentar a sorte no interior da Montanha. Seu nome era Caius, e se os
personagens mostrarem o pertence a Lilia, chefe da guarda, ela demonstrar decepo e lamentar o falecimento. Caius
tambm tem uma algibeira contendo 8MO.
As armas dos Zumbis esto um pouco velhas, mas ainda servem para uso.

38. Sala vazia


Anes ou um sucesso em Conhecimento Subterrneo indicam: ningum visita esta sala parte h tempos. A cmara s
contm sujeira: pedregulhos esto espalhados pelo cho, areia por toda parte. H alguns ratos roendo alguns ossos,
aqui e ali. H uma porta na parede esquerda.

39. Casa Flutuante


Um letreiro sobre a porta diz: Casa Flutuante. A porta est trancada, mas uma pequena janela com grades permite que
vocs olhem para dentro. Vocs podem ver vrios Esqueletos trabalhando na construo de uma espcie de barco. Eles
se mexem em uma srie de movimentos rpidos e bruscos, lembrando insetos.
A porta est fechada e pode ser aberta pela chave marcada Casa Flutuante, do encontro 36. Se os personagens
entrarem, os Esqueletos iro parar os trabalhos e observar em silncio os recm-chegados. Aqui, pode ser criada uma
situao cmica e bizarra: os aventureiros podem tentar engan-los, se houver algum mago no grupo, pois ele j saber
de antemo que este tipo de morto-vivo no l muito esperto. Situaes e resultados possveis:

a) se os personagens apresentarem-se como os novos chefes e ordenarem aos Esqueletos que voltem ao
trabalho, jogue um dado. Se o resultado for 1, 2 ou 3, eles aceitam a ordem. Se o resultado for 4, 5 ou 6, atacam
o grupo;
b) se os personagens disserem que pretendem comprar um barco, ou mostrarem interesse pela embarcao que
esto construindo, talvez os Esqueletos a vendam. Jogue um dado: se cair 1, 2 ou 3, os Esqueletos aceitaro
qualquer quantia a troco do barco e voltaro ao trabalho, comeando uma nova montagem. Caso contrrio,
atacaro;
c) se os personagens ameaarem os Esqueletos com o Arco e Flecha da sala 8 ou tentarem lanar o feitio Banir
Mortos-vivos ou ainda estiverem com a vela azul do encontro 24, os Esqueletos fugiro pela porta norte da sala,
refugiando-se na sala 38.
Qualquer idia diferente pode ser explorada pelo Mestre. No entanto, provavelmente os Esqueletos atacaro.
ESQUELETO 1
Equipamento: martelo de carpinteiro.

Habilidade 7

Resultado do dado:
Dano da arma:

3
2

1
1

2
2

ESQUELETO 2
Equipamento: porrete.
Resultado do dado:
Dano da arma:

4
2

Energia 5
5
2

6
2

Habilidade 6
1
1

2
2

3
2

4
2

ESQUELETO 3
Equipamento: serrote de carpinteiro.

Habilidade 7

Resultado do dado:
Dano da arma:

3
2

1
1

2
1

4
2

ESQUELETO 4
Equipamento: pedao de madeira.

Habilidade 6

Resultado do dado:
Dano da arma:

3
2

1
1

2
2

4
2

Energia 6
5
2

6
2

Energia 6
5
2

6
2

Energia 5
5
2

6
2

Vrias ferramentas esto espalhadas, como martelos, niveladores, lixas, pregos, formes, cinzis, etc. Todos so de
qualidade normal. Se procurarem em uma das caixas de pregos e tachas, os personagens encontraro uma chave de
cobre com o nmero 66 gravado. Esta chave no tem utilidade nesta aventura.

40. Sala vazia


Esta sala s contm detritos, pedaos de madeira apodrecidos, montculos de areia e pedras e muita poeira. Parece que
no usada h tempos, o que produz um contraste imenso com a sala anterior.

41. Sem sada


frente, o corredor subitamente termina em rocha pura. H ferramentas espalhadas pelo cho: ps, picaretas e
martelos, todas elas bem velhas. Parecem no terem sido usadas h anos.

42. Cadveres
Em frente, o corredor prossegue com um breve lance de escadas que descem para uma sala um tanto menor que as
outras. As escadas foram esculpidas na rocha, e possuem 20 degraus. Ao descer, vocs sentem um forte odor de carne
putrefata. Observando o interior da cmara, vocs podem ver quatro corpos em estado de decomposio no cho.
Se algum vasculhar os corpos, dois deles se erguero e atacaro o grupo no momento mais oportuno. So Ghouls.
GHOUL 1
Habilidade 8
Energia 9
GHOUL 2
Habilidade 9
Energia 9
Resultado do dado:
Dano das garras:

1
1

2
1

3
1

4
2

5
2

6
2

Se um personagem for atingido quatro vezes por um Ghoul, ser paralisado por cerca de 15 minutos. Esta paralisia no
tem antdoto: a menos que haja um mago no grupo que conhea a mgica Contrafeitio.
Se derrotarem os Ghouls, os personagens podem revirar os corpos.
Os dois cadveres comuns possuem: um par de brincos de prata, no valor de 2MO; duas algibeiras, cada uma contendo
7MO; um frasco contendo duas doses de Poo de Cura (restaurando 6 pontos de Energia cada) e um velho
pergaminho, com inscries em Allansians comum. Se quiserem ler o pergaminho:

O pergaminho bem escrito, mas um tanto ilegvel. algum tipo de mapa, com o ttulo O Labirinto de Zagor. Ele faz
algum sentido, mas ainda bem precrio.
Mostre a seguinte ilustrao aos jogadores, contida no pergaminho:

43. Sala vazia


Esta sala s contm detritos, pedaos de madeira apodrecidos, montculos de areia e pedras e muita poeira. Parece que
no usada h tempos, o que produz um contraste imenso com a sala anterior.

44. Labirinto de Zagor


A partir deste ponto, se o Mestre de jogo desejar, os personagens podem sofrer os efeitos do Labirinto de Zagor uma
seqncia bem planejada de portas secretas, armadilhas de teleporte e feitios de sono. Siga as orientaes do mapa
para as armadilhas de teleporte (T1a-T1b, T2a-T2b, etc.). Essas armadilhas fazem os aventureiros carem no sono e
acordarem no outro ponto determinado, possivelmente causando confuso e desorientao. Se os personagens carem
numa das armadilhas, descreva o novo ponto com o mximo de detalhismo, sem mostrar o mapa. Se achar que essas
armadilhas vo comprometer o andamento e a diverso do jogo, no as utilize, ignorando os pontos relacionados. No
entanto, se optar por no usar os teleportes, tente criar alguma dificuldade aleatria, posto que os aventureiros esto
prestes a encontrar o feiticeiro. Uma sugesto adequada rolar encontros com monstros que vigiam os corredores de
acesso a Zagor. Jogue a cada 5 minutos de tempo de jogo, de acordo com a tabela:
Resultado
1
2
3
4
5
6

Monstro
Uma dupla de guardas Orcs (use os parmetros de Grishak)
Um trio de Goblins (use os parmetros do sentinela no encontro 3)
Dois Esqueletos (como no encontro 39)
Dois Zumbis (como no encontro 37)
Dois Ogros (como no encontro 13)
Um Troll das Cavernas (como no encontro 15)

45. Porta Secreta


Para encontrar a porta secreta na parede, algum precisa ter um sucesso em Conscientizao ou Conhecimento
Subterrneo -1. Em caso de sucesso, os personagens encontraro uma pedra falsa na parede. Removendo-a, um
pequeno gancho descoberto, encravado na alcova atrs da pedra, com os dizeres EMPURRAR-PUXAR em linguagem
comum inscritos abaixo.
Armadilha: Se o gancho for empurrado, uma porta secreta ser aberta na parede. Se o gancho for puxado, um rudo de
um sino ser ouvido, ecoando pelos corredores, o que chamar a ateno de algum vigia do feiticeiro, que aparecer em
30 segundos para averiguar (jogue na tabela do pargrafo 44). A armadilha no pode ser desarmada, nem detectada.

46. O Minotauro
Esta sala alta e ampla. Vasos partidos esto espalhados pelo cho. No centro da sala, est um imenso homem com
cabea de touro. A criatura vira-se para observ-los.
A criatura um Minotauro. Se os personagens entrarem na sala, ele atacar.
MINOTAURO
Resultado do dado:
Dano dos punhos

Habilidade 9
1
2

2
2

3
2

4
2

Energia 15
5
3

6
3

O Minotauro no perseguir o grupo se os personagens sarem da sala.


Em meio baguna da sala, pode ser encontrado um grande vaso cheio de moedas de ouro. H um outro vaso cheio de
gua. Um sucesso em Conscientizao -1 revelar que o vaso tem um fundo falso, no qual est escondida uma chave
de cobre com o nmero 111 gravado. Esta uma das chaves que abre a arca do feiticeiro.
Um sucesso na habilidade Conhecimento de Barganhas revela que apenas 8 das moedas de ouro que enchem o vaso
so verdadeiras. Todas as outras no tm valor algum. O personagem que encontrar a chave pode recuperar 2 pontos
de Sorte.

47. O Zelador do Labirinto


Ao centro da sala h um velho homem de cabelos e barba brancos, sentado uma escrivaninha, coberta de papis e
pergaminhos de vrios tipos. O homem segura uma pena, e est cercado de livros, mantidos alinhados em prateleiras
ao longo das paredes, do teto ao cho.
Se os personagens estiverem mostra, o homem os observar atentamente. Ele o zelador do labirinto, e foi
contratado por Zagor para realizar a manuteno das armadilhas, corredores, etc.
Se os personagens entrarem na sala, o zelador continuar observando-os, sem dizer absolutamente nada. Ele no tem
tempo para perturbaes, j que est muito atarefado no momento. Se forem humildes com ele e comearem a fazer
perguntas, ele pegar uma varinha e tentar lanar o feitio Sono. Se ele conseguir, o grupo acordar no ponto T3a do
mapa. Se forem hostis ou amea-lo de algum modo, o zelador se agachar atrs da escrivaninha. O Mestre deve
encorajar os jogadores a representarem bem este encontro, pois podem blefar ou intimidar vontade. O zelador est
disposto a cooperar e responder a quaisquer perguntas sobre o labirinto, incluindo sobre como sair dele.
Se for atacado, o zelador usar seu feitio Teleporte e no poder ser encontrado em lugar algum. Aps 15 minutos, ele
retornar ao seu local de trabalho, debruando-se novamente escrivaninha.
possvel que os personagens retornem vrias vezes ao zelador, para question-lo. Se entrarem em sua sala pela
segunda vez, ele far gestos para deix-lo em paz e usar novamente seu feitio Teleporte.
ZELADOR DO LABIRINTO
Habilidade 8
Energia 11
Habilidades Especiais: Lnguas (Allansians antigo, Orc, Goblin, Troll) 10, Etiqueta 10, Conhecimento do Mundo 11,
Conhecimento Subterrneo 15, Magia 12, Conhecimento de Armadilhas 15.
Feitios: Sono, Abrir, Luz, Parede, Prender, Encontrar, Iluso, Evitar Projtil.

48. O Drago
A passagem frente de vocs segue por alguns metros, depois faz uma curva para a esquerda e comea a ficar bem
estreita, de modo que tenham de andar em fila. Vocs chegam a um pequeno arco rochoso que os obriga a se
agacharem para prosseguir.
Do outro lado do arco, vocs percebem que chegaram a uma grande caverna, bem maior que todas as outras. De onde
esto, vocs no conseguem enxergar nenhum caminho para sair dela, embora que ela seja parcialmente iluminada
pela luz natural proveniente de um buraco em sua parte mais alta. Uma criatura com grandes asas de couro pode ser
vista no interior da caverna. Parece que, atrs da criatura, h algum tipo de porta na parede adiante.
Esta caverna o lar de Grithanix, o drago de estimao de Zagor. Ela est no centro da caverna, bem atenta. Como
todos os drages, Grithanix tem sentidos muito aguados: com seu olfato e audio, pode perceber os personagens
antes que entrem na caverna.
Grithanix atacar qualquer um que entrar em sua caverna, comeando sua investida com uma boa cuspida de fogo e
ento aproximando-se para aplicar seus ataques naturais (garras e mordidas).
GRITHANIX, drago vermelho, jovem.
Habilidade 10
4 ataques por srie (garras, mordida e baforada)
Resultado do dado:
Dano das garras-mordidas:

1
2

2
2

3
3

4
3

Energia 22
5
4

6
5

A cada duas Sries de Ataque, Grithanix cuspir fogo nos personagens, causando 4 pontos de dano. Para evitar, os
aventureiros podem Testar a Sorte (reduzindo o dano para 2 pontos) ou usar a habilidade Esquivar-se.
Se o grupo derrotar o drago, todos devem recuperar 3 pontos de Sorte.
Observao: Zagor saber o que est acontecendo, mas no ir interferir.

49. O Feiticeiro da Montanha de Fogo


H uma porta adiante. O silncio terrvel.
Se entrarem, leia:
O corredor estreito termina em uma grande porta de madeira, a qual est entreaberta.
Se os personagens espiarem atravs da fresta da porta, leia:
Dentro da sala h um velho homem franzino, sentado em uma mesa, brincando com um mao de baralho. Ele parece
inofensivo, com um semblante cansado pelos anos, com barbas e cabelos brancos.
Esta a cmara do feiticeiro, e o velho Zagor, o feiticeiro da Montanha de Fogo. Ele est utilizando o feitio Iluso
sobre si mesmo, para aparentar velhice e tranqilidade. Ele j est sabendo das atividades dos aventureiros, sabe que
derrotaram Grithanix, ento est preparado e aguardando que entrem em sua sala.
Ele est pronto para o combate. Se os personagens entrarem violentamente para atac-lo, ele usar o feitio Teleporte
para posicionar-se em frente porta que d acesso sala 50, cancelar a iluso e atacar o grupo de onde estiver.
Se os personagens tentarem uma aproximao mais amistosa, ele os convidar educadamente a entrar, pedindo para
que se sentem junto mesa com ele. Se assim procederem, ele usar, sem que percebam, o feitio Medo no membro
do grupo que for mais perigoso. Mesmo que essa tcnica no funcione, ele agir como no pargrafo acima.
Sua verdadeira aparncia a de um jovem homem, alto, vestindo mantos coloridos e ricamente trabalhados, que
concedem-no uma aura de imenso poder. Ele atacar os personagens impiedosamente. Se atacarem pura e
simplesmente, ele dir:
Pobres tolos. Vocs acham que podem medir foras comigo com tais armas ordinrias? Se o que querem uma
simples briga, ento est ser a ltima de vocs, malditos invasores!
ZAGOR, feiticeiro da Montanha de Fogo
Habilidade 11
Energia 18
Habilidades especiais: Lnguas (vrias) 14, Conhecimento do Mundo 14, Conhecimento Subterrneo 14,
Conscientizao 13, Magia 18.
Feitios: Abrir, Energia, Escurido, Evitar Projtil, Fora, Fraqueza, Iluso, Luz, Medo, Rajada de Fogo, Trancar,
Contrafeitio, Imagens-Fantasma, Lnguas, Rajada de Energia, Cura Total, Encontrar, Parede, Prender, Conjurar
Esqueleto, Teleportar, Claro!, Veneno, P.E.S.
Equipamento: Basto, anel de proteo (reduz todos os danos em 1 ponto), amuleto mgico (recupera at 5 pontos de
Energia do usurio aps uma batalha), manto mgico (duas chances em seis de evitar 1 ponto de dano por armas).
Se algum dos personagens segurar o olho do Ciclope de Ferro perante o feiticeiro, leia:
Voc ergue em suas mos a jia que retirou do Ciclope de Ferro. A jia emite um brilho opaco. O feiticeiro, percebendo
a jia, range os dentes e afasta-se para um canto da sala. Um raio de luz projeta-se da jia que voc segura entre os
dedos e atinge o feiticeiro em seu peito. Enquanto o facho luminoso acerta-o, ele cai ao cho e uma notvel
transformao acontece. Ele comea a encarquilhar e ficar visivelmente velho, na frente de vocs. Sua pele enruga-se
rapidamente, depois comea a rachar e fenecer at que ele se torne uma coisa amorfa no rodap ao canto das paredes.
Vocs derrotaram o feiticeiro!
Se o derrotarem, podem vasculhar a rea. Um sucesso num teste de Conscientizao -2 revelar um pedao de papel
sobre a escrivaninha do feiticeiro, no qual est escrito 3+3+2=321. Esta uma pista para a combinao das chaves que
abrem a arca do feiticeiro na prxima sala. Significa 3 dgitos (111) + 3 dgitos (111) + 2 dgitos (99) = 321.
A porta ao fim do corredor tem duas fechaduras. Se os personagens estiverem em posse das chaves de prata do
encontro 36 (Ces de Guarda), podero us-las para destrancar a porta. Caso contrrio, podem usar o feitio Abrir ou a
habilidade Abrir Fechaduras com um redutor de -4. Em ltimo caso, podem fazer um teste de Habilidade -2 ou Fora
para derrubar a porta. Se entrarem, passe para o ltimo encontro.

50. O Tesouro do Feiticeiro


A porta revela uma sala pequena e mal-iluminada. As paredes esto decoradas com cortinas decoradas, bordadas com
ouro e prata. Uma nica chama queima em um canto, lanando luz sobre uma mesa baixa no meio da sala. Sobre a
mesa, h uma grande arca. Assim que se aproximam, vocs escutam um misterioso som preencher a sala. Parece ser o
som de um trovo. A arca contm trs fechaduras.
Armadilha: se algum atingir a arca de algum modo, um relmpago atingir o atacante logo em seguida, pulverizando-o.
A arca no sofrer nenhum dano. S possvel livrar-se desta morte eletrizante com um sucesso ao Testar a Sorte. A
armadilha funciona constantemente.
Para abri-la, necessrio usar a combinao correta de trs chaves. A combinao exata (da esquerda para a direita)
fechadura 1: chave 111; fechadura 2: chave 111 e fechadura 3: chave 99. A soma resulta no nmero 321. Estas chaves

esto localizadas nos encontros 5, 30 e 46. Se alguma chave errada for inserida, o personagem que estiver tentando
abri-la deve Testar a Sorte: em caso de sucesso, receber apenas 3 pontos de dano de um choque produzido pela arca.
Em caso de falha, o dano ser de 6 pontos. Se conseguirem abri-la, leia o seguinte para os jogadores:
No h mais Feiticeiro da Montanha de Fogo, e vocs so os proprietrios das riquezas dele. H pelo menos mil
moedas de ouro na arca, junto a jias e prolas. Escondidos embaixo de tudo, vocs encontram os livros de magia do
Feiticeiro, e, ao folhear as pginas dos segredos msticos, vocs percebem que tais objetos so os mais valiosos de
todo o tesouro encontrado. Neles, so dadas instrues detalhadas para controlar os segredos e criaturas da
Montanha de Fogo. Com tais livros, poder ilimitado garantido a vocs e a segurana do retorno vila garantida. Ou,
se preferirem, podem ficar onde esto e assumirem os domnios do Feiticeiro, sendo os mais novos mestres da
Montanha de Fogo...
Tesouro:
10.000 moedas de prata;
2.000 moedas de ouro;
4 esmeraldas (cada uma valendo 500 MO)
4 rubis (cada um valendo 700 MO)
5 prolas (cada uma valendo 300 MO)
3 ametistas (cada uma valendo 150 MO)
Manoplas de fora Troll (concedem a habilidade Fora em nvel 12 ao usurio)
Botas lficas (concedem a habilidade Esgueirar-se em nvel 12 ao usurio, o tempo todo)
Bolsa Mgica (tem a capacidade de guardar at 50 kg, dando a impresso de que est carregando apenas 5kg)
3 pergaminhos mgicos (veja abaixo)
5 Livros de Feitios (veja abaixo)
Os pergaminhos permitem que o leitor realize a magia contida neles, mesmo no sendo um mago. O gasto de Energia
cobrado normalmente. Os feitios em cada pergaminho so Parede, Invisibilidade e Sorte.
Cada um dos livros ensina ao leitor dois feitios diferentes, se o personagem gastar um bom tempo de estudo e
dedicao. Esto escritos em Allansians comum, e muito bem conservados. Os feitios que podem ser aprendidos so:
Conjurar Esqueletos, Banir Mortos-Vivos, Teleportar, Cura Total, Veneno, Nevoeiro, Falar com Animais, Prender,
Invisibilidade, Claro! e alguns outros nem sonhados por magos de incio de carreira...
Os detalhes sobre outros feitios (como aquele que Zagor usou para criar o Ciclope de Ferro) ficam a cargo do Mestre
de jogo.
PONTOS DE EXPERINCIA
Dependendo do desempenho dos jogadores durante a aventura, eles podem ganhar ou perder experincia conforme a
tabela abaixo:
Desempenho
Misso concluda
Atuao boa
Atuao muito boa
Achar alguma das chaves da arca
Herosmo (no confundir com insensatez)
Boas idias na resoluo de problemas
Senso de cooperao entre os membros do grupo
Achar portas/ dispositivos secretos ou armadilhas
Covardia excessiva (fugir dos combates, deixar amigos em perigo, etc.)
Matar Aaron no encontro 9
Brigar com algum da vila Gilford
Matar algum de Gilford
Matar o jogador do encontro 21
Destruir as teias e matar aranhas da sala 23
Matar o Zelador do Labirinto

Pontuao
+1
+1
+2
+1 por chave
+1
+1
+1
+1 por descoberta
-1
-2
-1
-3
-1
-1
-1

Some os pontos, deduza os negativos pelas ms aes e divida por 4. Arredonde para cima para obter a mdia,
e voc ter os Pontos de Experincia que cada personagem ganhar.

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