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Un jeu pour 2 joueurs dAndy Hopwood

LE BUT DU JEU
Crer le plus possible de lignes avec 3 pices de votre couleur. (Le calcul des points se fait plus tard).
Les joueurs pour cela utilisent des pices spciales qui influent les possibilits de leur adversaire.
Avant de lire les rgles, nhsitez pas lire le descriptif des pices pour mieux les connatre. Un
exemple de partie prcise lensemble des rgles.

LE DESCRIPTIF DES PIECES


Dans chaque cas, une illustration colore en rose indique lendroit o votre adversaire pourrait jouer.
Souvenez-vous quune pice joue affecte votre adversaire comme indiqu SEULEMENT AU
TOUR SUIVANT.

LIGNES DROITES - Votre adversaire devra jouer sur


l'une des cases vides qui se trouve sur la ligne droite sur
laquelle vous avez jou.

DIAGONALES - Votre adversaire devra jouer sur


l'une des cases vides qui se trouvent sur la diagonale
partir de la case sur laquelle vous avez jou.

POUSSOIRS - Votre adversaire devra jouer sur une


case vide qui ne touche pas la case sur laquelle vous
avez jou.

EXTRACTEURS - Votre adversaire devra jouer sur


une case vide qui touche la case sur laquelle vous
avez jou.

MISE EN PLACE
Chaque joueur prend 8 pices dune couleur. Placez-les face visible et clairement apercevable. Prenezles 4 pices les plus larges et placez-les pour former un carr.

Le joueur blanc commence en plaant une pice LIGNE DROITE sur un coin
extrieur.
Dans notre exemple, le joueur blanc choisit de placer une pice
LIGNE DROITE sur le coin extrieur.

Le joueur noir doit maintenant considrer les rgles de placements que


gnrent la pice LIGNE DROITE.
Le joueur noir choisit de placer une pice EXTRACTEUR comme illustr.

Le placement des pices ne bloque pas le placement des autres pices.


Le joueur noir pourrait jouer sur la case rose la plus haute comme illustre
aprs que le joueur blanc ait jou sa pice LIGNE DROITE.
Le jeu se poursuit ainsi pour chaque joueur en prenant en compte des contraintes de
placement imposes par les pices poses. Les pices ne conservent pas leurs pouvoirs. Elles
agissent que pendant le tour suivant des joueurs.

Voici la suite des tours jous dans notre exemple :

PASSER
Si vous ne pouvez pas jouer parce que les cases restantes ne permettent pas de positionner une pice,
vous devez PASSER. Si lautre joueur passe, vous avez le droit de joueur nimporte o sur le plateau.
Vous devez faire en sorte que votre adversaire passe de nouveau.
1) La pice LIGNE DROITE
du joueur noir impose au joueur
blanc de jouer une pice
DIAGONALE sur le coin

2) La pice DIAGONALE
du joueur blanc ne permet
pas au joueur noir de jouer
en diagonale. Le joueur
blanc continue de jouer.

3) Le joueur blanc joue nouveau


une pice DIAGONALE qui contraint
nouveau le joueur noir de passer. Le
joueur blanc continue de jouer.

FIN DE PARTIE
La partie prend fin :
- Ds quun joueur place sa dernire pice, son adversaire a la possibilit de jouer UNE
DERNIERE fois,
- Les joueurs abandonnent sils doivent passer tous les deux.
1) La dernire pice du joueur
blanc est un POUSSOIR qui
oblige le joueur noir jouer une
dernire pice.

2) Le joueur noir place


la dernire pice : un POUSSOIR
La partie prend fin.

LES POINTS
Le joueur marque 1 point pour chaque LIGNE droite ou diagonale continue de 3 pices dune mme
couleur. Les lignes de plus de 3 pices dune mme couleur marquent un point de plus ; un point de
plus pour chaque pice en plus. Ainsi, une ligne de 4 pices vaut 2 points.

Exemple : le joueur blanc marque 4 points


(une ligne de 4 pices et 2 lignes de 3 pices).
Le joueur noir marque 1 point (une ligne de
3 pices).
Remarquez que sur chaque ligne, les pices
se suivent conscutivement. Si un espace/case
ou une pice adverse interrompt une ligne ; il
ny a pas de points attribus.

REGLES AVANCEES
Lorsque les joueurs se sont familiariss avec les rgles et le plateau de base, ils peuvent sessayer avec
dautres configurations de plateau.
Certains agencements du plateau peuvent devenir assez irrguliers et dans ces configurations, les
lignes de jeu, les actions et les mouvements autoriss par les rgles ne permettent pas de prendre en
compte les espaces vides. Lorsque les pices sont connectes de coin coin, les lignes diagonales
sappliquent toujours.
Dans le jeu avanc, des marquages de points plus importants peuvent tre atteints. Une ligne de 5
pices vaut 3 points, une ligne de 6 pices vaut 4 points, une ligne de 7 pices vaut 5 points et une
ligne de 8 pices vaut 6 points, etc.
Pourquoi ne pas essayer de mettre deux jeux ou plusieurs ensembles de concert pour un jeu encore
plus grand de Mijnlieff !!
Lauteur aime dire que Mijnlieff a t dcouvert dans une tombe viking il y a plus d'un millier
d'annes. Mais ce nest pas le cas, il a t imagin lors de Nol 2009 dans un petit coin du Norfolk.
Traduction : Vin Dc 2010

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