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AREA DE MATEMATICAS
JOSE HERRERA CABALLERO
LUIS ALFONSO RODIO COGOLLO
PRESENTADO POR:
AREA DE MATEMATICAS
INTRODUCCIN
En la dinmica educativa se observan da a da cambios significativos. En este
proceso se introducen nuevas concepciones filosficas y curriculares que son
objeto constante de estudio.
Una de las reas de conocimiento que forma parte fundamental de las distintas
etapas de la educacin formal es la Matemtica; tanto es as que sta ha sido
considerada por Gonzlez (1996), "como un punto crucial del que se desprenden
las problemticas del rendimiento estudiantil y de las didcticas metodolgicas
asumidas por los docentes, generadoras de desinters y de rechazo por parte del
alumnado". (p. 49)
Esta situacin llama a la reflexin a quienes se han especializado en su
enseanza, pues muchas de las dificultades que se generan en los procesos de
adquisicin del conocimiento matemtico tienen que ver con quienes administran
la asignatura. Por esto, la actualizacin docente debe ser continua y considerar
aspectos que orienten a los profesores hacia la bsqueda de formas amenas y
placenteras de ensear Matemtica, para as despertar en los estudiantes el
inters hacia el estudio de los contenidos matemticos.
Lo planteado anteriormente es slo uno de los mltiples problemas que atraviesa
la educacin en cualquier institucin educativa en Colombia, y en especial de
Gimnasio mi alegre infancia en la ciudad de montera-crdoba. Ante esta situacin
se han propuesto cambios cuya implementacin no ha generado mejoras
significativas. En educacin bsica, por ejemplo, se menciona la incorporacin de
nuevas estrategias y, dentro de ese marco de accin, se sugiere el juego como
una opcin, particularmente en el rea de matemtica.
El juego aparece recomendado en variadas propuestas educativas debido que se
le atribuyen muchas bondades, tales como: favorecer la motivacin, dar cabida a
la participacin activa de los estudiantes, permitir el desarrollo del pensamiento
lgico y la creatividad, estimular la cooperacin y la socializacin y permitir el
diseo de soluciones creativas a los problemas.
La presente investigacin pretendi a travs de estrategias ldicas, mejorar la
comprensin de contenidos matemticos bsicos e incrementar la motivacin
hacia su estudio, en estudiantes de educacin bsica primaria y bsica secundaria
observar los resultados e implementar mejoras.
IDENTIFICACION
PROYECTO DE LUDICA MATEMATICAAPRENDIENDO CON LOS SENTIDOS
EN ISTITUCION EDUCATIVA GIMNASIO MI ALEGRE INFANCIA
RESPONSABLES:
El proyecto de ldica matemtica aprendiendo con los sentidosen la institucin
educativa Gimnasio Mi Alegre Infancia cuenta con el apoyo de la administracin.
La fase de planeacin tiene como responsable y lder del proyecto al jefe de rea
de matemticas Jose Eduardo Herrera Caballero.
La fase de elaboracin y ejecucin del proyecto cuenta con el apoyo de cada uno
de los docentes que componen el rea de matemticas:
Luis Alfonso Rodio Cogollo
Eduardo Gomez
Lilia Sierra
POBLACION
La poblacin de esta investigacin estuvo constituida por ..estudiantes de la
institucin educativa Gimnasio Mi Alegre Infancia en los niveles de bsica primaria
y bsica secundaria . En bsica primaria son nios cuyas edades estn entre
edades de 5 y 10 aos, La mayora son adolescentes cuyas edades oscilan entre
12 y16 aos
Con una participacin del 100% de la poblacin del curso de Matemtica en cada
nivel de la institucin.
JUSTIFICACIN Y ANTECEDENTES
La formacin integral y permanente de los educandos en el transcurso de su paso
por la Institucin, les permite realizar proyecciones de sus saberes: sabersaber,saber hacer, saber ser y saber - convivir en las comunidades de las cuales
forman parte, y que pueden contribuir con acciones que las beneficien y les
permitan mejorar su proyecto de vida.
Las mltiples necesidades de la comunidad monteriana, en una economa mucho
ms dinmica conllevan a que la Institucin Educativa Gimnasio MI Alegre
Infancia, proyecte en sus estudiantes una visin global de las matemticas como
herramientas que incentiven su creatividad y que contribuyan al mejoramiento de
una sociedad ms integra.
La actividad ldica es una expresin cultural humana muy antigua, tal como lo
expresan Chamoso, et. al. (2004); por ello, es una opcin a tomar en cuenta
cuando se planifican estrategias de enseanza en la educacin formal. La
experiencia presentada ratifica esta afirmacin.
El docente de matemtica que atiende a estudiantes que ingresan a la educacin
superior, puede utilizar este tipo de estrategia para incrementar, mejorar y
consolidar los conocimientos previos. Las estrategias ldicas estn sustentadas en
objetos tales como curiosidades matemticas, trucos y acertijos que tienen la
propiedad de tener, en su esencia, contenidos que permiten explicar el porqu de
lo que acontece en esas situaciones. De esta manera, la matemtica dejara de
ser una actividad traumtica y favorecera un cambio de la imagen negativa que
tienen algunos estudiantes.
OBJETIVOS
GENERAL
Facilitar la relacin y correlacin del desempeo cognitivo y procedimental de los
estudiantes en el rea de matemtica y posibilitar su desarrollo integral mediante
la ejecucin de estrategias ldico - matemticas
y el afianzamiento del
pensamiento lgico-matemtico.
ESPECFICOS
DESARROLLO DE COMPETENCIAS
PROYECTO DE LUDICA MATEMATICAAPRENDIENDO CON LOS SENTIDOS
EN ISTITUCION EDUCATIVA GIMNASIO MI ALEGRE INFANCIA
COMPETENCIAS MATEMATICA
Construyo expresiones
algebraica dada.
en diferentes representaciones y en
algebraicas
Construyo expresiones
algebraica dada.
algebraicas
METAS
Otro aspecto fundamental del juego, tal como lo indica Boz de Buzek (s.f), es el
desinters; ya que lo concibe como una actividad libre, capaz de estructurar
realidades novedosas y plenas de sentido. Sin embargo, es serio. Su seriedad
radica en su carcter de actividad creadora de campos de posibilidades de la
conducta humana; el juego por ser una actividad creadora modifica en el
estudiante su personalidad ya que ste puede manejar y manipular a su antojo los
recursos que tiene, tomando decisiones de cmo jugar y en qu momento hacerlo.
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
El Aprendizaje Significativo. Segn Ausubel (1990), comprende la adquisicin de
nuevos conocimientos con significados y, a la inversa. Siguiendo el juego de
palabras, la incorporacin de nuevos conocimientos en el estudiante, consolida
este proceso.
Su esencia reside en que ideas expresadas simblicamente se relacionan de
modo no arbitrario y sustancial con lo que el estudiante ya sabe. Presupone que
se manifiesta una actitud de aprendizaje, una disposicin para relacionar
sustancial y no arbitrariamente el nuevo material con su estructura cognoscitiva.
El contenido de lo que se aprende es, potencialmente, significativo para l; es
decir, relacionable con su estructura de conocimiento sobre una base no arbitraria,
ni memorstica (Ausubel, 1990). Si la intencin que tiene el estudiante es
memorizar literalmente lo aprendido, como los resultados del mismo, stos sern
considerados como mecnicos y carentes de significado. Por esta razn, algunos
profesores ven con cierta preocupacin las respuestas que dan los estudiantes,
cuando responden de manera repetitiva o memorstica, en uno o varios contenidos
potencialmente significativos.
Otro fenmeno interesante es el alto nivel de ansiedad que mantienen los
estudiantes por experiencias de fracasos crnicos en un tema dado. Por esto,
carecen de autoconfianza en sus capacidades para aprender significativamente, lo
que conduce a una situacin de pnico que incide negativamente sobre ellos. Para
los profesores de matemtica, esto le es familiar, particularmente, por el
predomino del impacto de las exigencias de abstraccin del nmero o de la
ansiedad por la complejidad de la estructura matemtica.
Existen varios tipos de aprendizaje significativo. No obstante, slo nos
centraremos en dos de ellos: por recepcin y el de conceptos.
Algunas ideas o conceptos pueden ser ms abstractos que otros y por lo tanto
ms difciles. Skemp (1993) indica al respecto hay conceptos mucho ms difciles
de lo que se ha credo, como tambin los hay de naturaleza fcil. Por ello, es
importante tener cuidado, al tratar sobre ideas matemticas abstractas. El principal
responsable de una definicin en matemtica es el profesor, porque l comunica el
conocimiento matemtico.
El conocimiento nuevo se vincula intencionada y sustancialmente con los
conceptos y proposiciones existentes en la estructura cognoscitiva. Cuando el
material de aprendizaje se relaciona arbitrariamente con la estructura cognoscitiva,
la aprehensin del nuevo conocimiento es dbil. En el mejor de los casos, los
componentes ya significativos de la tarea de aprendizaje pueden relacionarse a
las ideas unitarias que existen en la estructura cognoscitiva (con lo que se facilita
indirectamente el aprendizaje por repeticin de la tarea en su conjunto). Pero esto
no hace, de ninguna manera, que las asociaciones arbitrarias recin internalizadas
sean por s mismas relacionables como un todo con el contenido establecido de la
estructura cognoscitiva. Ni tampoco las hace tiles para adquirir nuevos
conocimientos.
ESTRATEGIAS EN LA ENSEANZA DE LA MATEMTICA.
Para proponer estrategias en la enseanza de la matemtica, Barber (1995)
recomienda tener en cuenta algunos criterios de seleccin de las actividades que
se llevaran a cabo. En primer lugar, se debe tomar en cuenta los contenidos; se
propone tambin una adaptacin de estrategias generales, lo que permite, por un
lado, pensar en trminos del desarrollo cognitivo de los alumnos y por otro,
analizar las actividades matemticas de aprendizaje y las de evaluacin.
Entre las recomendaciones que destacan Barber (1995), nos dice que para el
uso didctico de la enseanza de las matemticas se enfatiza en:
Recoger: Obtener informacin inicial mediante observaciones cuantificables,
realizacin de medidas. Traducir: Cambiar de cdigos (verbal, numrico o grfico)
manteniendo idnticos los significados matemticos iniciales. Inferir: completar
informacin parcial.
Transformar: Ampliar significados matemticos modificando parcialmente una
situacin inicial.
Inventar: Crear un problema matemtico que no exista previamente.
Aplicar: Utilizar frmulas, algoritmos y otras propiedades matemticas.
Representar: Utilizar modelos matemticos e instrumentos de clculo, medida y
diseo grfico. Anticipar:
Emitir predicciones e hiptesis matemticas y estimar posibles errores cometidos.
METODOLOGIA
En este caso el estudiante usara como herramienta las enseanzas recibidas a lo
largo de su carrera estudiantil con el fin de aportar a los estudiantes una
perspectiva ms creativa sobre el estudio.
El plan de desarrollo del proyecto incluir instrucciones sobre cmo construir y
disfrutar los juegos ldico-matemticos.As como la participacin de diferentes
dinmicas recreativas planeadas por la propia institucin educativa, entre ellas
maratn matemtica, desafo matemtico y la construccin de un laboratorio de
ldica matemtica todo est basado en el bien y el entendimiento de los
estudiantes de bsica primaria y bsica secundaria.
Los siguientes son algunos de los juegos matemticos que se tendrn en cuenta
para la elaboracin del proyecto aprendiendo con los sentidos, cabe destacar
que dentro de este se encuentran cuatro actividades fundamentales
1. Club de matemticos
2. Maratn matemtica
3. Desafo matemtica
4. Laboratorio de ldica matemtica.
Los juegos se suelen clasificar segn el lugar que ocupan en el proceso de
enseanza-aprendizaje. Se distinguen as, los juegos preinstruccionales, previos a
la adquisicin de algn contenido, conceptual o procedimental, los juegos
coinstruccionales, que se utilizan al mismo tiempo que se est introduciendo los
contenidos implicados, y los juegos postinstruccionales que sirven para reforzar
contenidos ya conocidos.
JUEGOS MATEMATICOS
DOMINO DE SUMA CON ENTEROS
Objetivos didcticos:
Jugando a este juego, se pretende que los alumnos refuercen la suma con
enteros. Se trata de un juego a utilizar cuando se acaba de introducir el concepto
de nmeros enteros, cuando todava los alumnos tienen que manejar la notacin
de los enteros con parntesis como (+2) o (-3).
Observaciones:
La estructura de los domins clsicos, 8 veces el 0, 8 veces el 1, etc., hasta 8
veces el 6, obtenindose las 28 fichas de domin mediante todas las posibles
combinaciones de 7 resultados, tomados de dos en dos, ms las siete fichas de
dobles, se ha reproducido en las 28 fichas que presentamos, cambiando las cifras
de un domin clsico por nmeros enteros sumados entre s.
Los 7 valores que se han utilizado como enteros para las 28 fichas son los
siguientes:
0 (-4) (+4) (-6) (+6) (-8) (+8)
Nivel: 1-2
Actividad
Para jugar, se pueden fotocopiar las fichas, amplindolas, en una cartulina que se
plastificar para que tenga una consistencia suficientemente dura y para que se
pueda utilizarlas en ocasiones posteriores. A continuacin se recortarn las fichas
plastificadas.
En una sesin normal de clase se puede jugar varias partidas, haciendo por
ejemplo un torneo en el grupo de clase.
Reglas del juego:
Juego para dos o cuatro jugadores.
Se reparten 7 fichas por jugador. Si son dos jugadores, las fichas sobrantes
se quedan sobre la mesa boca abajo para ser cogidas en su momento.
Por orden los jugadores van colocando sus fichas, enlazadas con la primera
en cualquiera de los lados de la ficha, mediante nmeros con el mismo
valor.
Gana el jugador que se queda sin ficha. Si se cierra el juego y nadie puede
colocar una ficha, gana el jugador que tiene menos puntos, sumando los
valores de las fichas que le han quedado.
CADENA DE FRACCIONES
Observaciones:
Presentamos un ejercicio clsico de fracciones con cuatro ejemplos dnde, adems
de tener que realizar operaciones de suma, resta, multiplicacin y divisin, los
alumnos deben tener claro que restar es la operacin inversa de sumar y dividir la
de multiplicar.
Se trata de una cadena de fracciones que sigue la notacin que se presenta a
continuacin y donde, para calcular las fracciones que faltan, fracciones que se han
sustituido por los puntos de interrogacin, es necesario hacer las operaciones en un
cierto orden y, sobre todo tener en cuenta si las flechas que aparecen entran o
sanen.
Nivel: 1-2-3
Actividad: Utilizando la siguiente notacin, fijndote bien en el sentido de las tres
flechas que aparecen alrededor del signo de producto: qu representa la operacin:
Completa los nmeros que faltan para que estas 4 cadenas sean correctas y se
cumplan todas las operaciones.
Con
el
tangram
adems de una parte ldica como puzzle,
actividades en el aula.
mnimo de Brgner,
se pueden organizar muchas
Observaciones:
Este juego pretende ser un juego preinstruccional que permite introducir la adicin
de nmeros enteros. Mediante el juego, los alumnos pueden por si solos
descubrir las reglas para sumar dos nmeros enteros. Para eso, es importante que
cada alumno rellene una tabla con sus jugadas. En esa tabla, la ltima columna,
que hemos llamado Movimiento real efectuado, es la que nos servir para
justificar despus las reglas de adicin de dos nmeros enteros.
Material necesario:
En el juego, los resultados del dado rojo sern nmeros positivos, mientras los
resultados del dado azul sern nmeros negativos.- Una tabla para cada jugador.
Reglas del juego
Los jugadores tiran alternativamente los dos dados y hace con su ficha los
dos movimientos indicados por ellos.
Observaciones:
Presentamos aqu una competicin para todo el grupo de clase. Los alumnos
compiten por parejas, tratando de obtener el mayor resultado posible con unas
expresiones algebraicas.
Objetivos:
Reforzar las destrezas algebraicas, las operaciones con expresiones algebraicas
sencillas, el clculo de valores numricos para incgnitas positivas o negativas
etc
Material necesario:
Una baraja de 15 cartas con expresiones algebraicas muy sencillas con la
incgnita x. Dos dados de colores diferentes. Por ejemplo un dado rojo dar el
signo de la variable mientras un dado verde dar el valor absoluto de la misma.
Desarrollo de la competicin:
Se escoge una pareja de alumnos del grupo que va a ayudar al inicio de la
competicin.
Deben aparecer UNA VEZ y SOLO una vez las expresiones de las 5
cartas.
Cada operacin slo puede ser usada UNA vez y se puede usar UN par de
parntesis ( ).
Objetivos didcticos:
Jugando a este juego, se pretende que los alumnos manejen con soltura la
representacin de las fracciones como partes de un todo. Se trata del primer
significado de las fracciones y por lo tanto este domin es de un nivel muy inicial,
adecuado para los alumnos que estn encontrndose por primera vez con el
concepto de fraccin.
Nivel: ltimo ciclo de Primaria.
Observaciones:
Los jugadores cogen 7 fichas de domin, dejando las sobrantes, si las hay,
boca abajo en la mesa.
Si un jugador no tiene ficha para aadir, coge una nueva ficha del montn
en la mesa. Cuando ya no quedan fichas, simplemente pierde su turno.
Objetivos:
Reforzar el concepto de proporcionalidad directa e inversa y repasar las
propiedades de la funcin de proporcionalidad y la funcin afn, incidiendo en la
pendiente y la ordenada en el origen.
Material necesario:
Un dado.
Al llegar a una casilla la pareja deber coger una tarjeta del tipo que se
indica en una de sus esquinas, es decir Roja, Amarilla, Azul o Verde y
contestar a la pregunta que aparece en ella.
Para ganar hay que volver a la casilla de SALIDA con una tirada exacta o
no.
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
NOMBRE DEL PROYECTO: LUDICO-MATEMATICO APRENDIENDO CON
LOS SENTIDOS
FECHA DE INICIO: 17 DE JUNIO DE 2014
FECHA DE TERMINACIN:
DURACIN: 6 MESES
No.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
ACTIVIDADES A
DESARROLLAR
FECHA
HORARIO
No DE
HORAS
1 Hora
6 Horas
1 Hora
3 Horas
2 Horas
9 Horas
6 Horas
1 Hora
3 Horas
3 Horas
1 Hora
3 Horas
1 Hora
7 Horas
12 Horas
13 Horas
4 Horas
1 Hora
2 Horas
2 Horas
2 Horas
RECURSOS
TALENTO HUMANO:Estudiantes de los niveles de bsica primaria secundaria de
la Institucin Educativa Gimnasio Mi Alegre Infancia.
FISICOS: Las instalaciones de la Institucin Gimnasio Mi Alegre Infancia y dems
espacios que se requieran para la ejecucin del proyecto (Polideportivo, avenida
primera, Parques).
ECONOMICOS:Dinero para transporte y dems materiales .
CONCLUSIONES
BIBLIOGRAFIA