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Captulo 1: Cronologia da Era Nova

Bom, na minha opinio, a melhor maneira de resumir um cenrio atravs de uma Linha Cronolgica, indicando sem muitos rodeios
tudo de importante (e relevante) que aconteceu antes do momento inicial da histria. Ento, abaixo voc encontrar em resumo dos Fatos
Mais Importantes da Era Nova. Boa Viagem!
1921: Os primeiros incidentes pblicos de atos supernormais. Eventos continuam acontecendo esporadicamente durante as prximas
dcadas, mas a sua influncia na cultura e poltica mnima.
1923: Maxwell Anderson Mercer funda a Sociedade Aeon para Cavalheiros.
1969: Primeira aterrissagem Lunar tripulada.
1970: H um aumento dramtico de eventos supernormais. A sociedade humana normal fica pasma pelas realizaes e espantada com as
aes desses indivduos incomuns.
1994: A Fundao Triton criada pela fuso de vrias companhias de pesquisas farmacuticas e biomdicas, sob os patrocnios da
Sociedade Aeon.
1997: A existncia de gua (congelada) confirmada no plo sul Lunar.
1998
Os ento-chamados Aberrantes aparecem em uma variedade de lugares e demonstram poderes que podem ser usados para o bem de
humanidade.
23 de Maro, 12:18 PM: o Satlite de Explorao Galatea explode. Ele rapidamente decai da rbita, jorrando material radioativo. Em
questo de dias, os nveis de radiao so anunciados por todo o mundo.
23 de Maro, 3:31 PM: Randel Portman se torna o primeiro Nova conhecido publicamente. O Bombeiro, como a mdia mais tarde
apelidou Portman, teve sua Erupo durante um incndio com um nibus escolar em Nova York. Seu nascente poder absorveu a energia
do fogo, apagando-o e salvando dzias de vidas.
Maro - Abril: Novas comeam a ter Erupes em todo o mundo numa razo quase que diria. Governos se movimentam para lidar
com o fenmeno. As Relaes Internacionais se tornam tensas, com os EUA indo a Defcon 3. As outras naes respondem de acordo.
Sesses de emergncia so convocadas pela ONU. Primeiro uso do termo Nova pela imprensa, em resposta categorizao no-oficial
dos cientistas Homo Sapiens Novus sobre os novos-humanos.
12 de Abril: A Sociedade Aeon, uma organizao filantrpica internacional ligada a Liga das Naes, inicia dilogo com a ONU, se
oferecendo para procurar e estudar os Novas.
1 de Maio: Os agentes de Relaes Pblicas da Sociedade Aeon anunciam o seu apoio ONU e editam um convite para dialogo aberto
com qualquer Nova interessado. A ONU trabalha nos bastidores para acalmar e assegurar o mundo que a Aeon pode lidar com a
deflagrao dos Novas.
30 de Junho: A ONU pronuncia o bombstico Acordo de Zurique, um documento declarando que Novas so seres humanos, com todos
os direitos e responsabilidades de acordo. Algumas naes fundamentalistas Islmicas e regimes ditatoriais, e todas as naes com
direitos humanos precrios, protestaram a resoluo.
13 de Agosto: O Projeto Utopia, uma fundao privada multiproposta, formada sobre a liderana da ONU e da Sociedade Aeon. A
meta estabelecida do Projeto Utopia estudar o fenmeno Nova e utilizar as suas habilidades para melhorar a qualidade de vida na Terra
para todos os seus habitantes. Filiao e treinamento esto abertos a todos os Novas interessados, sob a direo dos Doutores Henri
Mazarin e Farah Rashoud.
Outubro: Primeiro uso do termo Bsico para se referir aos humanos sem o Ndulo M-R.
4 de Dezembro: Dr. Henri Mazarin e a Dra. Farah Rashoud publicam suas descobertas sobre uma glndula nica encontrada no crebro
dos Novas. O Ndulo Mazarin-Rashoud, ou M-R, o que se acredita ser responsvel pelas habilidades dos Novas. Novas so legendados
oficialmente como a subespcie Homo Sapiens Novus. Uma instalao farmacutica independente de pesquisas, a Fundao Triton,
financia as pesquisas de Mazarin e Rashoud, e a maioria das pesquisas a respeito dos Novas durante a prxima dcada. Os poderes dos
Novas so teorizados como sendo derivados da manipulao das foras bsicas do universo, tambm conhecidas com Foras Qunticas:
gravidade, eletromagnetismo, foras nucleares fracas e foras nucleares fortes. O Ndulo M-R permite aos Novas algum grau de
canalizao e o controle sobre estas Foras Qunticas.
31 de Dezembro: O censo da Sociedade Aeon anuncia que existem aproximadamente 600 Novas conhecidos na populao mundial.
Inspirados pela chegada dos Novas e abastecidos pela ansiedade milenalista, vrias seitas religiosas apocalpticas e transcendentalistas
surgem por todo 1998. alguns destes grupos vem os Novas como os escolhidos de Deus ou a evoluo definitiva da humanidade. A mais
notvel destas a Igreja do Imanente Escheaton, fundada pelo carismtico Nova auto-estilizado Chrytian Kalpa. O Vaticano ainda no
faz nenhuma declarao oficial sobre sua posio em relao ao status dos Novas. Seitas protestantes e os Judaicos declaram apoio para
os Novas, seguindo as palavras do Acordo de Zurique. Seitas fundamentalistas Islmicas acusam os Novas de serem crianas do Diabo, e
entram cada vez mais em conflito com a filosofia de Sunni, que exaltam os Novas como escolhidos de Al.
1999
1 de Janeiro: Num espetculo da mdia com a presena do atual Presidente Carter e o Secretariado Geral da ONU, o Projeto Utopia
apresenta sua Equipe Amanh, um grupo de Novas de todo o mundo organizados para implementar as metas do Projeto Utopia para um
mundo melhor. A Equipe Amanh comea a combater o terrorismo global, crime organizado e desastres naturais com a cooperao de
Agncias de Empreendimento da Lei de todo o mundo. O recm-formado DCTU (Departamento de Cincia e Tecnologia do Utopia)
comea a trabalhar na soluo para a fome e crises ambientais.
8 de Janeiro: O Projeto Utopia abre a primeira Instalao Rashoud no centro de Manhattan. A instalao tem a inteno de ser um lugar
onde Novas com Erupes recentes possam ir para aprender e explorar seus poderes num ambiente controlado. Ao longo de toda a
dcada, dzias de outras instalaes Rashoud foram abertas por todo o mundo.
18 de Fevereiro: Morre Boris Yeltsin, deixando o governo Russo em runas. O caos leva a Rssia a um total colapso econmico. As
Finanas da Rssia espalham a desgraa pelo j enfraquecido mercado mundial, e causam a pior de todas as quedas de mercado em um
nico dia. A "Queda de Moscou , como mais tarde foi classificada, afunda o mundo em uma recesso massiva.
19 de Fevereiro: O Banco Mundial responde imediatamente ao pedido de congelamento temporrio para todos os pagamentos de
emprstimos internacionais. O mercado corrente internacional fecha por uma semana, devido presso do Fundo Monetrio

Internacional. Wall Street e outros centros de mercado de todo o mundo fecharam voluntariamente seus mercados pelo resto da semana
para permitir uma avaliao minuciosa da situao, e tambm permitir que o pnico acalmasse. Muitos governos, incluindo os EUA e o
resto das naes do G7, implementam controles de preos de emergncia para o benefcio dos consumidores.
1 de Maro: O Projeto Utopia anuncia que seu departamento de pesquisa com emprego de Novas est trabalhando numa soluo para a
crise econmica. Ele tambm oferece os servios dos Novas associados com o Utopia para a NU, e a qualquer governo que pedir, para
trabalhos de auxlio. A notcia leva a uma leve melhora nos mercados mundiais.
7 de Abril: A Microsoft se torna a primeira companhia privada a contratar um nova para relaes pblicas e pesquisa. Mungu Kuwasha
foi contratado por sua habilidade de se interfacear com sistemas de computador.
30 de Abril: A taxa de desemprego mundial quadruplica em apenas dois meses. Organizaes filantrpicas de todo o mundo seguem a
liderana da Sociedade Aeon, oferecendo assistncia nos trabalhos de auxlio. Os Novas do Projeto Utopia ajudam na distribuio de
suprimentos perecveis, criando a mais eficiente rede de esforos da histria. Governos recrutam ajuda de Novas para apoio em passeatas
por alimentos. Alguns Novas usam suas habilidades para manter utilidades bsicas, como gua e eletricidade, que passam a fluir em reas
onde seriam, de outro modo, inacessveis.
2 de Junho: O Fundo Monetrio Internacional anuncia sua incapacidade de amenizar a crise financeira global. Os Japoneses recebem as
notcias especialmente mal. O Index Nikkei perdeu 50% de seu valor da noite para o dia. Os jornais de Tokio reportam mais de 2000
suicdios apenas naquela noite.
5 de Junho: Agindo sob conselhos e prognsticos de Novas do Projeto Utopia, a ONU toma, com muito desnimo, a deciso de congelar
as trocas do mercado em todo o mercado corrente mundial. A manobra causa uma inflao massiva no mercado corrente dos pases em
desenvolvimento, mas leva a um fortalecimento gradual da economia das potncias industriais.
21 de Novembro: O Japo anuncia Saisho, "O Novo Comeo", uma srie de subsdios do governo designados a contratar Novas em
indstrias high-tech. O governo Japons concorda em pagar as companhias para contratarem Novas para propsitos de pesquisa e
desenvolvimento, na esperana de que Novas tecnologias salvaro a economia Japonesa. O projeto um sucesso crescente, e em uma
dcada o Japo reconquista sua posio como principal provedor de novas tecnologias.
2 de Dezembro: A Equipe Amanh do Projeto Utopia anuncia que estar ao dispor de todo o mundo para ajudar com qualquer problema
que possa surgir com o Bug do Ano 2000. Os principais especiais de televiso exibidos ao redor do mundo mostram Novas trabalhando
com designers de computador para prevenir problemas, e equipes de Novas atuando em operaes de controle de desastres.
31 de Dezembro: O censo da Sociedade Aeon anuncia que existem aproximadamente 1350 Novas conhecidos na populao mundial.
Novas continuam a surgir ao longo de todo o ano, a despeito da queda dos nveis de radiao da exploso do Galatea.
2000
1 de Janeiro: O Bug do ano 2000 atinge muitos dos sistemas de computadores do mundo, causando problemas moderados. Produes
de fora, controle de trfico areo, trfico na Internet e os computadores de instituies financeiras foram os mais atingidos. Novas
afiliados ao Utopia correm por todo o globo para restaurar (ou, em alguns casos, gerar) foras de emergncia e direcionar uns poucos
avies no ar. A maioria das pessoas nota apenas que os aeroportos e bancos silenciaram por uns dois dias, e as pginas da Web e de e-mail
ficaram instveis por algumas semanas. O ano 2000 se torna o maior florescimento de relaes pblicas desde o surgimento dos Novas.
28 de Janeiro: A Fundao Triton anuncia seu primeiro tratamento de gene-terapia bem sucedido, contra o cncer de mama. At 2006,
este tratamento, combinado com escaneamento gentico na infncia, tornar o cncer de mama coisa do passado.
1 de Fevereiro: O Projeto Utopia anuncia, perante a Assemblia Geral da ONU, sua inteno de realizar uma limpeza ambiental mundial.
A imprensa mundial aplaude as novidades, e vrios pases usam o projeto de limpeza como ncleo para criao de programas civis para
ajudar a aliviar o desemprego mundial, que tem sido uma praga desde 1999.
8 de Abril: Morre Fidel Castro. Cuba passa as semanas seguintes em tumulto poltico. Quando a poeira abaixou, um presidente e um
corpo legislativo foram eleitos democraticamente e tomam o controle do governo. As relaes de Cuba com o resto do mundo
normalizam por volta de Julho.
31 de Maio: O primeiro filme estrelado por atores Novas aberto para raras exibies. Dirigido por Steven Spilberg, "Nova: o Filme"
conta a histria de um jovem que vira um nova, e depois dedica sua vida para endireitar os erros da sociedade. Vrios Novas completam o
elenco. O filme quebra todos os ndices e recordes de vendagem, permanecendo em primeiro lugar por toda a temporada de vero. "Nova:
o Filme" varre a Academia de Prmios (Academy Awards), faturando o recorde de 18 Oscars.
15 de Julho: Declaraes financeiras do segundo semestre indicam melhoria na economia mundial. A melhoria marca o incio do maior
perodo sustentado de crescimento e prosperidade na histria mundial. A ONU cancela o congelamento dos mercados correntes, e a
maioria das naes da Europa Ocidental e Central concordam em adotar da moeda Euro, ligando muito da Europa em uma nica entidade
econmica. O Reino Unido se recusa a se filiar Unio Europia.
6 de Setembro: Projeto Utopia anuncia que conseguiu fechar o buraco da camada de oznio e introduziu uma bactria comedora de CFC
na atmosfera para prevenir danos contnuos. O Projeto Utopia pede que todos os Membros de Estado da ONU comecem a transportar lixo
txico e radioativo para uma instalao de coleta na Sibria, para futuros despejos.
3 de Novembro: Robert Schroer, um representante moderado do Partido Republicano vindo do Colorado, eleito o Presidente dos EUA.
Schroer comea seu processo de nomeao Republicana virtualmente como um desconhecido; sua plataforma clamava por uma reforma
econmica contnua e um retorno aos valores do "senso comum". Ele venceu numa disputa acirrada na eleio geral sobre Al Gore, na
qual os candidatos da Reforma e do Libertrio tambm tiveram propores considerveis nos votos.
31 de Dezembro: O censo da Sociedade Aeon anuncia que existem aproximadamente1800 Novas conhecidos na populao mundial.
2001
24 de janeiro: Projeto Utopia media negociaes entre Israel e o aberto da Organizao de Liberao Palestina. A paz chega por fim, com
a assinao do Acordo Paz de Londres, que estabeleceu um estado palestino ao longo da fronteira de Israel e do Egito. O Projeto Utopia
concorda, como parte do Acordo, em monitorar a fronteira recm-criada, embora h rumores de que Israel possua quase uma dzia de
Novas sob seu controle direto.
18 de maro: Projeto Utopia anuncia que bactrias bioremediais introduzidas recentemente nos oceanos do mundo, somadas a uma
grande faxina fsica, restabelecero a qualidade da gua e dos oceanos do mundo para nveis de Pr-Revoluo Industrial por volta de
2006.

29 de maro: A Confederao russa ascende do caos poltico e econmico causados pela Queda de Moscou de 1999. O espiral
decrescente da Rssia se reverte, embora lentamente, graas ao Nova salvador econmico e Ministro do Tesouro, Vladimir Sierka. A
Confederao reorganizada consiste de membros soberanos de estado aliados para propsitos de fortalecimento econmico e relaes
estrangeiras. A Confederao tem uma moeda corrente, o Rublo, e representantes de cada membro de estado da Confederao votam em
todas as decises de comrcio estrangeiras. A Confederao mantm seu lugar no Conselho de Segurana da ONU, mas os membros de
estado so representados individualmente na Assemblia Geral. Em efeito, a Confederao funciona um pouco como um cruzamento
entre a Unio Europia e os EUA. O Presidente Andrei Srebrianski eleito como o primeiro presidente da Confederao. Embora
Srebrianski seja oficialmente o presidente, os rumores da imprensa continuam a sugerir que o Ministro Sierka o verdadeiro lder da
Confederao.
Maio-Novembro: A Guerra de Brushfire varre o Oeste sub-Saariano da frica, enquanto Serra Leoa, Nigria e Sudo usam Novas
mercenrios, rotulados de Elites pela imprensa, para lutarem como lderes. Enquanto menos de uma dzia de Elites morre nos conflitos,
centenas de civis so mortos como dano colateral, e as fronteiras polticas da frica so refeitas vrios vezes ao longo dos meses de
conflito. A Equipe Amanh toma medidas de pacificao em nome da ONU e finalmente negocia um cessar-fogo. A cobertura da
Imprensa dos conflitos se torna o evento televisivo com os mais altos ndices da dcada, at agora. Vrios tericos de conspirao
reivindicam que os conflitos foram instigados pelo EUA e os outros poderes principais, para que assim eles pudessem avaliar como seus
Novas efetivos so quando usados em operaes militares.
As Guerras Equatoriais, como o conflito foi chamado depois, geraram negociaes internacionais relativas ao uso de Novas em
aplicaes militares. Enquanto as conversas nunca foram formalizadas, a ONU e Projeto Utopia apiam abertamente discusses sobre o
assunto. O consenso internacional deixa em aberto sobre proibir o uso de Novas no exrcito, mas geralmente concorda que, dada
natureza imprevisvel dos poderes dos Novas, eles no devem ser usados contra civis ou alvos do exrcito normal, a menos que em guerra
declarada. Os estrategistas e escolsticos logo providenciam uma nova escola de pensamento militar baseada na idia de conflitos de
escala-limitada lutados por generais Novas. A aceitao geral desta idia, como uma alternativa econmica para certos tipos de conflitos
convencionais, conduz a grandes nmeros de Elites sendo contratados pelos governos mundiais no ano seguinte.
21 de Maio: A Fundao Triton anuncia um tratamento de gene-terapia para o cncer de prstata e um processo de escaneamento
gentico que prediz (com 94% de preciso) se uma pessoa vai desenvolver quaisquer das formas comuns de cncer.
10 de Junho: Representantes dos Estados Unidos, da Confederao Russa, do Reino Unido e Japo se encontram em Moscou. Eles
concordam em formar e patrocinar uma agncia de inteligncia multinacional, que eles chamam o Diretrio. A misso primria do
Diretrio monitorar as atividades do Projeto Utopia e a crescente populao mundial de Novas.
7 de Agosto: Anbal Buendia, um Nova com a habilidade para reconfigurar sua estrutura celular, cria o derivado de polmetro conhecido
como Eufibra. Este material, que tem a habilidade de se unir com estrutura celular de um Nova e canalizar e redirecionar Quantum e
bioenergia, se torna o maior acessrio de moda popular para Novas e para os ricos. Como um efeito colateral, os estudos sobre a Eufibra
possibilitam o desenvolvimento da tecnologia da OpNet.
Outubro: Projeto Utopia comea a se coordenar com agncias de aplicao das leis e de inteligncia ao redor do mundo (Interpol, FBI,
Scotland Yard, Mossad) para combater o crime organizado e o terrorismo.
31 de Dezembro: o censo da Sociedade Aeon anuncia aproximadamente 2100 Novas conhecidos na populao mundial.
2002
Janeiro de 2002 comeo de 2005: A maioria do cobre do mundo e das cadeias de comunicaes com cabo de fibra-tica substituda
pelo cabo tico avanado derivado dos estudos da Eufibra de Buendia e servios telefnicos sem fios. O novo equipamento, junto com os
novos protocolos de transferncia de dados, foi chamado de OpNet. A OpNet substitui a Internet, os sistemas telefnicos e as redes de
celulares, permitindo comunicao sem fios de virtualmente qualquer localizao. Eleva em um aumento inicial de 700% na velocidade
de dados sobre a tecnologia de telecomunicao convencional.
30 de Maro: a CNN exibe um escndalo sexual envolvendo o Presidente dos EUA Schoer. O escndalo envolve um srdido caso
homossexual de seis anos por parte do Presidente. Schoer d um comunicado noturno televisionado e admite o caso. Mesmo com sua
reposta imediata, as avaliaes de aprovao dele afundam.
12 de Agosto: Projeto Utopia d seu relatrio final sobre o estado do meio-ambiente para a Assemblia Geral da ONU. Equipe Amanh
combina a introduo do Macrbio de Zushima, um organismo geneticamente criado que regular a poluio. O meio-ambiente est em
melhor forma que em qualquer ponto nos ltimos cem anos, e os cientistas do Projeto Utopia estimam que um nvel sustentvel de
qualidade de gua e ar em nvel Pr-Revoluo Industrial ser uma realidade por volta de 2005.
15 de Setembro: ndia, China e Paquisto se enfrentam pela posse da regio de Kashmir. Uma interveno rpida da Equipe Amanh
previne a guerra, mas ocorrem vrios conflitos com Novas patrocinados por governos e mercenrios Elites. Kashmir se torna uma zona
desmilitarizada sob a vigilncia da ONU e do Projeto Utopia.
21 de Novembro: As corporaes Viacom e Microsoft anunciam sua fuso em uma enorme entidade incorporada a ser chamada de
ViaSoft.
4 de Dezembro: Um metr bombardeado em Tquio traz a ateno mundial para o Budismo de Kamisama, um hbrido de Xintosmo e
convices budistas que crescentemente popular entre os jovens japoneses. Enquanto o Budismo de Kamisama prega a no-violncia, a
mdia joga o envolvimento dos suspeitos com a seita. Trs jovens fanticos so acusados do bombardeio, embora o lder da religio, o
guru Nova Bodhisattva Masato, negue qualquer conhecimento do ataque.
31 de Dezembro: o censo da Sociedade Aeon informa que h aproximadamente 2500 Novas conhecidos na populao mundial.
2003
1 de Janeiro: O Canal N! estria em sistemas a cabo e via satlite em 47 pases. N!, uma filial do canal E! , dedicado apenas
cobertura das vidas e realizaes de Novas, caracterizando biografias de Novas famosos, documentrios quase-cientficos sobre as
habilidades e fisiologia dos Novas, competies esportivas de Novas, entrevistas com Novas e notcias relacionadas com Novas ao redor
do mundo. Dentro de trs meses de sua inaugurao, N! torna-se o maior canal j avaliado.
9 de Maro: A Equipe Amanh organiza um salvamento dramtico da nave espacial Discovery, depois que um enorme meteoro atingiu a
nave, retirando-a do curso e queimando um tanque de oxignio. A tripulao inteira sobrevive ao salvamento. Este evento marca o ponto
ao qual os governos comeam a considerar Novas para operaes espaciais e de explorao.

6 de Maio: O Projeto Utopia anuncia planos de restaurao nas terras e plancies da Etipia. O projeto, um esforo cooperativo entre o
Projeto Utopia, a ONU e governo da Etipia, marca a primeira tentativa de engenharia geogrfica e ambiental para mudanas ao longo de
toda uma regio.
25 de Setembro: Uma organizao terrorista provoca uma exploso que utiliza tecnologia de fuso primitiva. Mais de 30 quarteires da
cidade so derrubados, e centenas morem. A Equipe Amanh Amrica chega imediatamente para proporcionar ajuda humanitria e na
investigao criminal. A despeito dos relatrios constantes sobre o envolvimento de Novas no bombardeio, ningum foi acusado. O
Bombardeio de So Paulo o ataque terrorista mais caro da histria, causando um clculo de $20 bilhes em danos.
7 de Outubro: A Fundao Triton anuncia a descoberta de uma vacina para a AIDS. A Organizao Mundial de Sade declara 7 de
outubro o Dia da Tira Vermelha e, com ajuda de organizaes de sade nacionais e locais, vacinam 90% da populao mundial durante
os prximos trs meses.
10 de Dezembro: Henri Mazarin e Farah Rashoud recebem o Prmio Nobel de Biologia, pelas pesquisas pioneiras da fisiologia dos
Novas e pela descoberta do nodo M-R.
31 de Dezembro: O censo da Sociedade Aeon informa que h aproximadamente 2800 Novas conhecidos na populao mundial.
2004
19 de Fevereiro: A Fundao Triton anuncia um tratamento de gene-terapia avanado que luta contra a maioria das formas conhecidas de
cncer. Vacina do Ebola desenvolvida.
1 de Maio: A Organizao Mundial de Sade aprova ser a anfitri das novas tcnicas de engenharia gentica, muitas das quais foram
desenvolvidas junto com a Fundao Triron durante os ltimos anos. A maioria das organizaes nacionais de inspeo de comida (como
a Administrao de Comida e Drogas no EUA) copia este movimento, marcando a primeira difuso de engenharia para gado e colheitas.
A produo mundial de comida aumenta em 25% durante os prximos dois anos.
1 de Junho: O Motor de Hiper-Combusto lanado. Projetado pelo Nova Tetsuo Yamato, o motor de hiper-combusto uma mquina
super eficiente, aplicvel para consumo interno e aplicaes industriais. Leva a uma diminuio do consumo de combustvel enquanto
aumenta a fora numa mesma proporo. Dentro de uma dcada, todos os transportes automotivos e produes eltricas baseados em
combustvel fssil usaro exclusivamente a hiper-combusto.
15 de Junho: Aps o bombardeio de So Paulo, a Secretaria Geral da ONU concede ao Departamento de Cincia e Tecnologia do Projeto
Utopia de a autoridade para aprovar e regular novas tecnologias, particularmente as derivadas do estrondo nova. Muitas naes e
corporaes membros veementemente protestaram esta deciso.
24 de Julho: Os primeiros jogos Olmpicos de Vero envolvendo apenas Novas so abertos. O evento nova inclui variaes de trilhas
tradicionais e eventos de campo, e os jogos se tornam o segundo evento de maior audincia televisiva do ano.
6 de Setembro: O Projeto Utopia abre uma instalao Rashoud especial em Bahrain. Esta instalao ostensivamente projetada para
ajudar Novas com altos nveis de formao quntica, mas dada, pela ONU, a liberdade ao Utopia para abrigar Novas com necessidade
de terapia. A inaugurao da instalao no anunciada, nem permitido que a mdia ou o pblico entrem na instalao, entretanto,
documentrios sobre sua existncia logo inundem a OpNet.
30 de Setembro: A partida inaugural da Federao Extrema de Competies, FXC, acontece no Madison Square Garden. A FXC
fundada em resposta a crescente demanda por eventos esportivos com Novas, e uma perda correspondente no interesse por jogos
esportivos tradicionais durante os anos seguintes. Estes eventos para assinantes acumulam nveis massivos e sero transmitidos na OpNet.
Rendas de licenciamento alcanam $1 bilho em um nico ano. A partida inicial o evento televisivo de maior ndice de audincia de
2004.
3 de Novembro: Lauren Pendleton eleita tanto a primeira mulher quanto o primeiro Presidente do Partido Libertrio dos Estados
Unidos. A imprensa credita a vitria dela aos enfadados eleitores, depois de dois escndalos sexuais com dois presidentes sucessivos, e
ambos dos principais partidos polticos. O Partido Libertrio e vrios candidatos independentes reivindicam uma poro considervel de
cadeiras legislativas na eleio.
31 de Dezembro: o censo da Sociedade Aeon informa que h aproximadamente 3000 Novas conhecidos na populao mundial.
2005
2 de Abril: Porto Rico se torna o 51 estado dos Estados Unidos da Amrica.
19 de Abril: A Equipe Amanh destrona o ditador macednio Yaroslav Radocani. Radocani veio ao poder com a ajuda de legalistas
militares e armamentos high-tech. Seguindo a revelao de que o armamento de Radocani tinha sido produzido por corporaes
japonesas que agem em violao s normas da ONU, concedida ao Departamento de Cincia e Tecnologia do Utopia maior latitude no
monitoramento de avanos tecnolgicos potencialmente perigosos.
15 de Junho: O Papa Benedito XVI divulga o Ad Dei Lucem, uma bula declarando que os Novas, assim como os humanos, tm almas
imortais, esto maculados com o pecado original e podem ser salvos pela graa de Cristo.
31 de Outubro: Um Nova previamente desconhecido chamado Divis Mal divulga o Manifesto Nulo em uma estao de rdio que se
origina em Azores. A edio essencialmente se ope ao Acordo de Zurique, e declara que Novas so emancipados da cidadania global e
de quaisquer de suas responsabilidades. As provises do Manifesto Nulo ditam que os Novas no so seres humanos e no esto,
portanto, sujeitos s leis, fronteiras ou cdigos morais humanos, nem podem reivindicar cidadania em qualquer nao estabelecida por
humanos. Aos Novas devem ser concedidos privilgios diplomticos pelos governos humanos, pois eles so, em essncia, governos por
si ss.
Um grupo dissidente de apenas Novas chamado publicamente de Teragen endossa o Manifesto Nulo e renuncia a todos os laos com
corpos governamentais. O Projeto Utopia vem a pblico em forte oposio posio do Teragen, e promete em encontro fechado com o
Conselho de Segurana da ONU, monitorar as atividades do Teragen. Vendas de mercadoria especficas sobre o Teragen so um sucesso
estrondoso, particularmente entre o Primeiro Mundo demogrfico 18-35.
7 de Novembro: A primeira tentativa de reconstruo cirrgica do cordo espinhal completo executado. A tentativa um grande
sucesso. Fundos para a pesquisa vieram da Fundao Triton.
31 de Dezembro: O censo da Sociedade Aeon informa que h aproximadamente 3500 Novas conhecidos na populao mundial.
2006
22 de Maio: O governo da Etipia anuncia a concluso do projeto de restaurao geogrfica. As Plancies da Etipia, antigamente uma
plancie seca, achatada e desrtica, so agora um prado verdejante. O agradecido governo da Etipia fornece ao Projeto Utopia uma
grande sede em Addis Ababa. A Etipia logo se torna o bero da frica.

5 de Julho: Um conservador mullah de Tehran assassinado abertamente por Novas que se declararam membros do Teragen. Os
simpatizantes do Teragen j conhecidos recriminam os assassinos, afirmando que o Teragen no uma instituio organizada nem ao
menos possui um calendrio de ao. Todavia, o Projeto Utopia e a ONU assumem o rduo trabalho de monitorar Novas conhecidos ou
suspeitos de pertencerem ao Teragen.
30 de Agosto: Tenses contnuas na regio de Kashmir estouram em uma guerra de pequena escala. Novas Elites representando a ndia,
China e Paquisto lutam pela regio, transformando-a em um verdadeiro pesadelo ecolgico. O Projeto Utopia interfere para parar o
conflito, sob a autoridade da ONU, e prende alguns dos Novas considerados responsveis pelo desastre.
5 de Novembro: Um grupo separatista de Quebec fundado em Montreal reivindica a responsabilidade por recentes ataques terroristas em
Ottawa e Toronto. Dado a natureza dos ataques, as autoridades canadenses temem que o grupo possa estar empregando um Elite.
31 de Dezembro: o censo da Sociedade Aeon informa que h aproximadamente 4800 Novas conhecidos na populao mundial.
2007
1 de Janeiro: O Nova astronauta Janos Karagian caminha pela superfcie lunar sem equipamento de suporte vital artificial. So feitos
planos para enviar astronautas Novas para Marte.
1 de Maro: A ONU promove um pacto que probe todo armamento nuclear, biolgico e qumico (NBQ). A proibio das armas NBQ
assinada por todos os membros de estado. Observadores militares sussurram que mesmo que haja uma tendncia para o desarmamento, a
maioria das potncias ainda armazena armas nucleares.
Maio-Dezembro: Os ataques de terror e violncia aleatria do Teragen comeam a ser informados na mdia. Embora menos que meia
dzia de ataques tenham acontecido, a mdia entra em um verdadeiro frenesi.
3 de Agosto: O Projeto Utopia recebe uma cadeira de conselho permanente no Conselho de Segurana da ONU. Muitos observadores
polticos do o crdito a essa medida sem precedentes como proveniente de um acordo em que o Projeto Utopia pagaria integralmente a
dvida da ONU, totalizando $1.6 bilhes.
31 de Dezembro: o censo da Sociedade Aeon informa que h aproximadamente 6000 Novas conhecidos na populao mundial. At onde
se sabe, nenhum Nova foi capaz de ficar grvida ou engravidar algum, Bsico ou Nova. Os cientistas filiados ao Utopia juram estudar
este fenmeno, atravs de novos latentes.
2008
13 de Maio: A popular agente da Equipe Amanh Jennifer Slider Landers morta em Calcut por assassino desconhecido. O mundo
fica chocado com o assassinato de sua queridinha.
15 de Maio: O amigo mais ntimo de Jennifer Landers e controverso ex-Equipe Amanh Andr Corbin, foge inexplicvel-mente da cena
de seu enterro.
16 de Maio: As investigaes da ONU e do Utopia apontam que o assassino de Slider Andr Corbin, que acredita-se estar ligado ao
Teragen. Esta revelao feita como parte de uma transmisso mundial nos principais telejornais.
19 de Maio: O escndalo balana o Projeto Utopia com relatrios no confirmados de Novas mercenrios, infiltrao em governos e
Novas envolvidos em operaes obscuras vazando na mdia. A Sociedade Aeon e os porta-vozes do Projeto Utopia imediatamente
revelam evidncias de uma armao do Teragen envolvendo a morte de Slider. Observadores cautelosos e tericos de conspirao
aproveitam a oportunidade e inundam a mdia com predies medonhas.
30 de Maio: A Nova Sophia Rousseau contata o fugitivo Andr Corbin. A sua organizao clandestina comea a contatar os amigos e
conhecidos na comunidade Nova imediatamente, assim como Novas que sofreram a Erupo recentemente. A meta do grupo expor a
corrupo escondida no Projeto Utopia, e Corbin classifica seus membros como Aberrantes em um uso irnico do pejorativo popular.
2 de Junho: Em um encontro fechado do Conselho de Segurana da ONU, o Departamento de Assuntos Internos do Utopia revela
achados que indicam um armao na organizao. Os governos dos EUA e Britnicos no esto convencidos, e a vigilncia do Diretrio
sobre as operaes do Utopia segue adiante.
3 de Junho: O Teragen se encontra em conselho s escondidas. Os assuntos da reunio incluem o que justamente est acontecendo com o
agora debilitado Projeto Utopia, e como usar essa fraqueza recm-descoberta do grupo para desmantel-lo.
4 de Junho: O Projete Utopia inicia uma investigao interna por aliados remanescentes de Corbin dentro de suas prprias fileiras.
15 de Junho: H aproximadamente 40 Aberrantes no mundo, tanto disfarados quanto escondidos. At esta data, nem Corbin nem
Rousseau foram trazidos justia, e a identidade do assassino de Slider permanece em mistrio...
Captulo 2: Regras & Sistemas
Nveis das Caractersticas
As Caractersticas de um personagem capacidades inatas e aprendidas, chamadas de Atributos, Habilidades e Poderes Qunticos
so definidas em nmero de nveis. A maioria destas Caractersticas definida entre um e cinco nveis; indicando um nvel de percia
pobre ou iniciante, enquanto indica o pico absoluto da capacidade humana.
x Abismal/ No-treinado.
Fraco/ Novato
Mediano
Bom
Excepcional
Mximo humano
Por conta de seus poderes, Novas tendem a freqentemente exceder as capacidades humanas em vrias Caractersticas.
Jogando os Dados e Parada de Dados
Quando o seu personagem precisar realizar uma ao com dados, jogue um dado para cada nvel na Caracterstica mais apropriada para
a tarefa. O narrador determina qual essa Caracterstica apropriada escolhendo qual Habilidade cobre melhor a ao que est sendo
tentada.
Atributos (capacidades inatas) e Habilidades (coisas que se sabe ou aprende) possuem nveis individuais, mas so adicionados para
determinar um Total de Percia. Se seu personagem tiver Percepo 3 e 2 nveis em Conscincia, seu Total de Percia para Conscincia
5. Sempre que precisar testar sua Conscincia, jogue cinco dados. O mesmo vale para Poderes Qunticos: se um Nova possui Destreza 4
e Raio Quntico 2, ele joga 6 dados quando tentar acertar algum.

Geralmente, um personagem pode apenas realizar uma ao por turno, mas alguns poderes permitem realizar mais. Alm disto, um
personagem sempre pode tentar realizar Aes Mltiplas.
Apenas Atributos
Sempre que um personagem precisar realizar uma ao em que no possua nenhum nvel de Habilidade, o jogador pode tentar a ao
jogando apenas com o Atributo relativo Habilidade em questo.
Este sistema simplesmente reflete a idia de que algum que melhora sua capacidade natural atravs de treinamento vai geralmente se
sair melhor que algum que tente alcanar resultados contando apenas com talento cru.
Opcional: Cruzando Atributos e Habilidades
As combinaes Atributo/ Habilidade do Sistema D10 consistem de em Atributo mais apropriado para dada Habilidade, o que ajuda
bastante o fluxo do jogo. Contudo, o narrador pode decidir que certas circunstncias no-usuais requeiram uma combinao de Atributo/
Habilidade mais apropriada. Nestas raras ocasies, um narrador pode determinar uma nova combinao mais adequada.
Por exemplo: Kendo Hayashi se depara com um Nova agente da lei a servio da Nakato Gumi. Hayashi decide avaliar o estilo do
inimigo observando a postura e katas do adversrio. O narrador acha Artes Marciais apropriada, mas tal ao pede mesmo por um teste
de Inteligncia. Ao invs de usar sua parada normal de Artes Marciais [Destreza + Artes Marciais], o jogador de Hayashi combina a
Inteligncia 3 do personagem com seu nvel 5 em Artes Marciais, para um total de oito dados.
Sucesso e Fracasso
Quando voc joga os dados, voc precisa que cada dado iguale ou exceda um nmero-alvo. A menos que seja especificamente indicado
o contrrio, o nmero-alvo sempre 7. Ento, sempre que cair um 7, 8, 9 ou 0(10), considere como um sucesso um resultado
favorvel. Na outra mo, se todos os dados carem com nmeros menores que 7, sua ao falha.
Tudo que precisa saber quando fizer algum teste de quantos sucessos voc precisa; se obtiver pelo menos a quantidade mnima, voc
alcana sua meta. O nmero padro de sucesso para qualquer tarefa sempre um (a menos que o narrador determine o contrrio).
Sucessos Extras alm do mnimo podem algumas vezes gerar efeitos adicionais.
Total de Sucessos Escala de Sucesso
Um Padro
Dois Superior
Trs Notvel
Quatro Surpreendente
Cinco Fenomenal
Falha Crtica
Normalmente se nenhum dado cair com 7 ou mais, seu personagem simplesmente falha. Mas se algum dos dados deste tipo de jogada
cair com 1, voc falhou criticamente. Uma falha crtica um resultado desastroso; o personagem no apenas falhou na tentativa, mas
falhou significativa-mente. Porm, desde que consiga pelo menos um sucesso, voc ignora quaisquer 1s.
Sucesso Automtico
Seu personagem tambm pode ser to habilitado em uma certa tarefa que voc no precisa nem jogar os dados. Com a deciso do
narrador, seu personagem tem um Sucesso Automtico se o seu Total de Percia para a ao for pelo menos igual ao nmero-alvo 7.
ento, se voc tiver oito dados ou mais, seu personagem automaticamente bem sucedido sem a necessidade de testes. Mas cuidado,
apenas um sucesso padro; voc pode escolher jogar os dados para obter sucessos extras. Voc tambm pode gastar um ponto de Fora de
Vontade para obter um sucesso automtico. Este sucesso grtis uma adio a qualquer sucesso obtido na rolagem de dados, mas o
ponto deve ser gasto antes da rolagem de dados. Apenas um ponto de Fora de Vontade pode ser gasto por turno para se obter o sucesso
grtis.
A regra do sucesso automtico no se aplica a situaes estressantes, particularmente os combates.
Dificuldade e Aes Difceis
Na maioria dos casos, voc precisar de apenas um sucesso para ser bem sucedido em uma tarefa. Contudo, algumas tarefas, como dar
um tiro traioeiro ou desativar uma trava eletrnica, podem ser mais desafiadoras. O narrador faz esta distino designando um certo
nmero de sucessos que voc precisa obter para ser bem sucedido. A dificuldade da jogada sempre determinada como um nmero de
sucessos adicionais alm do padro. Deste modo, uma penalidade de 2 (ou uma dificuldade +2) significa um mnimo de trs sucessos.
Sucessos extras alm da dificuldade indicam uma performance at mesmo melhor do que a requerida.
Nvel de Dificuldade Grau de Dificuldade
Zero Padro
+1 Delicada
+2 Desafiadora
+3 Difcil
+4 Crtica
Aes Prolongadas
Algumas tarefas requerem mltiplos sucessos para serem concludas. Estas aes prolongadas freqentemente levam mais de um turno
para serem concludas. Os sucessos adicionais so cumulativos, refletindo o esforo sustentado requerido para realizar tais aes. Voc
continua acumulando sucessos at concluir a quantidade exigida ou at ter uma falha crtica.
Se obtiver uma falha crtica durante uma ao prolongada, o narrador pode optar em cancelar uma dos sucessos acumulados para cada
falha crtica, cancelar todos os sucessos, ou at mesmo decidir que o estrago foi tanto que voc no pode mais tentar.
Aes Mltiplas
Sempre que voc quiser fazer mais de uma ao num nico turno, ento voc ter uma penalidade em dados na sua primeira ao igual ao
nmero de aes, para a segunda o numero de aes +1 e assim sucessivamente. Se quiser realizar duas aes, ento a primeira ter
uma penalidade de 2d10 e a segunda ter 3d10. Se quiser realizar 3 aes, ento as penalidades seriam 3d10, -4d10 e -5d10.
Aes Resistidas
Sempre que dois personagens estiverem disputando uma mesma ao (como num cabo de guerra) ocorre uma Ao Resistida. Neste caso,
os dois personagens fazem os devidos testes, e cada sucesso obtido cancela um do outro. Deste modo, aquele que tiver mais sucessos
vence, mas os esforos do oponente ainda podem reduzir a qualidade de sua performance.
Trabalho de Equipe

Os personagens podem combinar sucessos, geralmente durante uma Ao Prolongada. Com a permisso do Narrador, dois ou mais
jogadores podem jogar separada-mente e totalizar seus sucessos. Trabalho de equipe mais eficiente ao tentar consertar um equipamento
ou coletar informaes, mas pode causar confuso em situaes sociais.
Segundas Tentativas
Falhar frustrante. Este sistema reflete essa frustrao com as falhas permitindo ao Narrador aumentar o nmero de sucessos
necessrios para qualquer ao que voc tentar aps ter falhado numa primeira tentativa. Este aumento de geralmente +1, mas este
aumento de dificuldade cumulativo, ou o Narrador pode simplesmente decidir que impossvel completar a tarefa naquele momento.
O Narrador no deve invocar esta regra em situaes de combate: errar um alvo no to surpreendente sob tais circunstncias,
considerando que os alvos costumam pular atrs de coberturas, esquivar e geralmente no so educados o suficiente para permanecerem
parados.
Uso de Poder
Novas empregam diversos poderes. A Caracterstica representando este poder est tipicamente entre 1 e 5. A Parada de Dados para o uso
de um Poder tipicamente a soma de um Atributo (especificado na descrio do Poder) mais o nvel no prprio Poder.
Captulo 3: Os Personagens
FASE 1: HUMANO
Passo 1: Conceito do Personagem
Escolha o Conceito, a Natureza e a Filiao.
Passo 2: Escolha Atributos
Priorize as trs categorias: Fsicos, Sociais e Mentais (7/5/3). Seu personagem tem automaticamente um ponto em cada Atributo.
Escolha os Atributos Fsicos: Fora, Destreza e Vigor. Escolha os Atributos Sociais: Carisma, Manipulao e Aparncia. Escolha os
Atributos Mentais: Percepo, Inteligncia e Raciocnio.
Passo 3: Escolha as Habilidades
Escolha suas Habilidades (23). Neste estgio, nenhuma Habilidade pode ter nvel maior do que 3.
Calcule o Total de Percia.
Passo 4: Escolha Vantagens
Escolha os Antecedentes (7).
Passo 5: Toques Finais
Anote os valores iniciais de Fora de Vontade (3) Quantum (1) e pontos qunticos (20+[2 x Quantum]), Iniciativa (Destreza +
Raciocnio) e Movimento (andando 5m, correndo Destreza +12metros, e velocidade mxima [Destreza x3] +20 metros).
Gaste os pontos de Bnus (15).
PONTOS DE BNUS
Caracterstica Custo por Ponto
Atributo 5
Habilidade 2
Especializao (max.3 por Habilidade) 1
Antecedente 1
Fora de Vontade 2
Quantum 7
Iniciativa 1
FASE 2: NOVA
Passo 1: Origem
Escolha as circunstncias da sua transformao (Erupo).
Passo 2: Pontos Nova
Gaste os 30 Pontos Nova em Mega-Atributos, Aprimora-mentos, Poderes Qunticos, Quantum, Pontos-Qunticos; ou Atributos,
Habilidades e Antecedentes extras.
Quantum no pode ser comprado acima de 5; se o Quantum 5, o personagem ganha +1 de Mcula Permanente.
Passo 3: Toques Finais
Anote Mcula e Aberraes (se alguma), mudanas no total de Percias (se alguma), mudanas na Iniciativa e Movimento (se alguma);
Proteo contra Letal e Contuso; decida qualquer mudana fsica causada pela erupo.
PONTOSNOVA
Custo da Caracterstica PontoNova
Mega-Atributo 3
Aprimoramento 3
Quantum 5
Poder Quntico (Nvel 1) 1
Poder Quntico (Nvel 1) 3
Poder Quntico (Nvel 1) 5
Pontos-Qunticos 1/2
3 pontos em Atributos 1
6 pontos em Habilidades 1
5 pontos em Antecedentes 1

1 ponto de Fora de Vontade 1


Itens em itlico podem ser comprados Maculados,
reduzindo seu custo pela metade (arredonde para cima), mas
isso concede 1 ponto permanente de Mcula por ponto
Maculado.
Adicionar um Extra em um Poder Quntico de Nvel 1 ou 2
converte seu custo como se fosse um Poder de 1 Nvel
acima.
Conceitos
Afluente - Conhecedor de coisas finas (rico ocioso, executivo, diletante).
Artista - Uma personalidade criativa (escritor, danarina, ator, pintor).
Errante Vivendo deriva no universo (vagabundo, recluso, veterano paranico).
Escolstico Aprender a sua prpria recompensa (professor, terico, cientista).
Filsofo Seu mundo um mundo de potenciais (sonhador, estudante, idealista).
Forasteiro Deslizando pelas rachaduras da sociedade (favelado, sem posses, neurtico).
Guerreiro O conflito te atrai (vigilante, soldado, cruzado).
Jogador A vida um jogo (caador de emoes, irreverente, jovem).
Ningum Apenas uma pessoa comum e cotidiana (estudante, operrio, Joo Ningum).
Pioneiro O universo um mistrio maravilhoso (pesquisador, pioneiro, ambientalista).
Protetor Algum que se preocupa com os outros (policial, mdico, missionrio, professor).
Rebelde Sacudindo o status-quo (criminoso, membro de gangue, poltico).
Santo Voc segue um propsito maior (padre, visionrio, telogo).
Naturezas
Analista
Voc v o universo como uma charada a ser resolvida. Voc vive pela lgica e deduo; qualquer problema pode ser solucionado de
uma maneira racional. Sua meta revelar a verdade, compreender a tudo. Contudo, seu interesse intenso em encontrar as respostas para
as questes pode ser distrativo, j que voc se deixa apanhar por mincias e pode perder de vista o assunto principal. Recupere Fora de
Vontade quando uma idia racional e cientfica ajudar a solucionar uma situao.
Arquiteto
Voc levado a criar algo de valor duradouro para aqueles que viro depois de voc, seja isso uma nova ordem social, uma
companhia, arte, ou outro legado. Desordem e decadncia so seus inimigos; voc espera trazer ordem e progresso atravs de seus
esforos. Se voc se tornar fixado em seus objetivos, voc pode forar seu sonho aos outros. Recupere Fora de Vontade quando alcanar
um objetivo significativo.
Bravo
H vencedores e perdedores na vida, e voc definitiva-mente um vencedor. Voc refora sua auto-estima dominando as situaes,
sejam elas disputas fsicas ou intrigas polticas. Voc pode at terrorizar ou proteger os mais fracos, mas tais fraquezas no so coisas que
voc tolera em si. Voc no conhece o significado do medo, e falhar no uma opo. Do mesmo modo, voc no tem certeza sobre o
que significa ser discreto, e compromisso no est na sua lista de escolhas. Recupere Fora de Vontade quando fizer algum recuar.
Burocrata
As leis foram criadas por algum motivo, e sua preocupao primria segu-las. No importa qual seja a crise, voc segue o
procedimento apropriado. Se as pessoas no obedecerem ao Sistema, o caos correr desimpedido. Voc se sente confortvel com os
processos j estabelecidos, confiante de que so a chave da vitria. A aderncia restrita ao policiamento pode ceg-lo para melhores
opes. Recupere Fora de Vontade quando uma crise for resolvida seguindo os procedimentos corretos.
Caador de Emoes
Voc no faz as coisas pelo seu fim, mas pela agitao que os meios proporcionam. Riscos do significado sua vida, e o tdio a
morte. As dificuldades nunca so altas o suficiente para que no possam ser aumentadas. Desde que haja emoo, voc est disposto a
pagar qualquer preo. Porm, levar o troco uma merda, e voc vai receber o seu mais cedo ou mais tarde. Recupere Fora de Vontade
quando se colocar em situao de risco de vida e escapar.
Conivente
Porque arrebentar suas costas, quando voc pode convencer algum a quebrar as delas por voc? Voc sempre tenta manipular os
outros antes de se envolver com algo. Voc avana com sua causa ao coordenar os esforos de seus amigos e semeando discrdia entre
seus inimigos. Voc teme que outros possam estar fazendo exatamente a mesma coisa com voc, o que torna difcil voc confiar em
algum. Recupere Fora de Vontade quando trapacear algum para fazer algo que voc quer.
Crtico
Voc encontra propsito em revelar fraquezas e falhas, seja numa pea de arte, numa organizao ou nos hbitos das pessoas. Voc se
empenha em aperfeioar os outros lhes apresentando suas prprias falhas. Voc faz isso para o prprio bem deles, mesmo se eles no
quiserem sua ajuda. Voc pode fazer seu trabalho bem demais, convencendo algum de que ele no apenas defeituoso, mas tambm
imprestvel, talvez afastando as pessoas que lhe so mais prximas. Recupere Fora de Vontade quando apontar uma falha significante
que teria sido prejudicial se ignorada.
Exemplar
Voc possui ideais altivos e concretos sobre o que certo e nobre na natureza humana, e se empenha em incorporar estes ideais. Voc
considera seus poderes como um grande dom e uma tremenda responsabilidade, e se sente no dever de usa-los na busca de justia e
altrusmo. Embora voc aspire um papel de modelo, voc no um Galante exibio pblica no to importante quanto o
conhecimento de boas aes realizadas. Alguns podem v-lo como auto-justo, mas voc o seu pior crtico. Voc completamente
intolerante das fraquezas humanas (especialmente as suas), e esta falta de aceitao pode conduzi-lo ao seu limite algum dia. Recupere
Fora de Vontade quando completar uma tarefa significativa para o bem maior.
Explorador

O prospecto de encontrar novos lugares, pessoas e coisas independente se for um novo recurso natural, uma fora inexplorada ou um
estilo musical d sentido sua vida. Descobertas so sua paixo, e voc devota grande frao de tempo e esforo para manter seus
eventos atuais. Rotina e lugar-comum lhe entediam, saber das descobertas alheias lhe enche de inveja. Voc constantemente estabelece
sua meta no horizonte, s vezes sacrificando o aqui e agora. Recupere Fora de Vontade quando fizer uma descoberta significativa.
Galante
Voc um dos notveis, e os outros tm mais que reconhecerem isso! Seu ego se desenvolve com o reconheci-mento e admirao
dos outros (embora voc se contentaria com fontes menos desejosas de ateno). Voc ama estar aos olhos do pblico, e nada se compara
a agir em frente a uma multido maravilhada. Enquanto voc certamente vistoso e cheio de vivacidade, os outros freqentemente vem
o potencial que sua postura autoconfiante tem de guia-lo a desastrosos mal-entendidos. Recupere Fora de Vontade quando seus feitos
so particularmente impressionantes, inspiradores ou igualmente capazes de coloca-lo no centro das atenes.
Gozador
A nica defesa s contra a insanidade do universo rir de tudo. Tristeza e dor so seus inimigos, e o humor sua arma. Voc banca o
palhao para tirar a mente dos outros das sombras e do desespero. Em sua busca por sorrisos largos, voc pode sair da linha, distraindo e
irritando aqueles que procura entreter. Recupere Fora de Vontade quando levantar o humor ou amenizar uma situao tensa.
Hedonista
A vida importante demais para se desperdiar, ento voc se diverte tanto quanto possvel. Voc s vive uma vez, afinal de contas.
Voc no se incomoda com um pouco de trabalho pesado, desde que bons momentos lhe aguardem no final. O prazer sua prpria
recompensa, e voc se lamenta por aqueles que levam a vida a srio demais para perceber. Mesmo assim, sua busca por diverso pode
lhe levar longe demais. Recupere Fora de Vontade quando voc tiver momentos realmente divertidos (e trouxer alguns na carona).
Juiz
Voc procura resolver os problemas dos outros ao agir como mediador, rbitro ou at mesmo como amigo. Voc se orgulha de seu
julgamento claro e habilidade de encontrar compromissos. Conflito e discrdia aborrecem voc; voc sabe que sempre existe uma
alternativa em que todos podem concordar. Seu maior medo usar de um julgamento fraco, e pensar desse jeito faz com que questione
at mesmo das mais bvias das escolhas. Recupere Fora de Vontade quando levar os outros uma resoluo amistosa.
Lder
Voc nasceu pra comandar. Voc se sobressai ao organizar, e as pessoas olham pra voc atrs de uma direo. Voc confia
implicitamente em seu julgamento, e no v problemas em assumir um projeto e modela-lo da maneira que lhe couber. H duas maneiras
de fazer um trabalho: o seu jeito e o jeito errado. Enquanto voc pode ser um mestre na direo, ignorar as sugestes dos outros pode ser
sua runa. Recupere Fora de Vontade quando os outros seguirem suas ordens sem questionamento.
Mrtir
Voc est pronto para se colocar em risco para que outra pessoa ou causa tenha sucesso, mesmo quando o sacrifcio no necessrio.
Voc se dedica duas vezes mais que qualquer outro, no esperando nenhuma recompensa seno o reconhecimento de seus esforos. A
despeito deste sofrimento, voc resiste, se agarrando firmemente crena de que voc faz a diferena. No seu desejo cego de se
arremessar nas brechas, voc poderia se sacrificar por nada. Recupere Fora de Vontade quando sacrificar a si ou algo por uma causa
maior.
Rebelde
Voc o pensador-livre definitivo. Independe se voc defende uma causa ou simplesmente acha o contrrio, voc escolhe seu prprio
caminho. Os outros so bem-vindos a se juntarem sua marcha com uma bateria diferente, mas apenas se a batida encaixar na sua. Voc
desafia a autoridade em princpios e atos, mesmo se tiverem pontos de vista semelhantes. Recupere Fora de Vontade quando desafiar
uma autoridade j estabelecida.
Samaritano
Voc sempre tenta fazer a diferena, ajudando aqueles que o cercam - e eles dependem que voc faa isso. Voc no est cego para as
fraquezas deles; no mnimo, isso apenas faz com que voc deseje ajud-los com mais vontade. Voc se fortalece ao saber que est
fazendo a diferena, que voc alivia o sofrimento no mundo. Mesmo voc no tendo nenhum lugar para buscar apoio. Recupere Fora de
Vontade quando receber provas tangveis de que voc ajudou algum.
Seguidor
Lderes precisam de seguidores, e voc espera suas ordens. Tomar o comando no faz seu estilo. No de sua natureza se rebelar. De
fato, sua fora vem da habilidade de cooperar com uma variedade de personalidades em prol de uma causa comum. E mais: voc seguiria
seu lder at o sol, mas tende a ter falta de auto-estima para questionar tal ato suicida. Recupere Fora de Vontade quando ajudar a equipe
a ser bem sucedida porque voc cumpriu bem suas obrigaes.
Sobrevivente
Voc pode encarar praticamente qualquer circunstncia. No importa o que acontece, voc sempre persevera. Nunca diga nunca e
nunca desista nunca. Voc no tem tempo para aqueles que tombam na primeira adversidade. De fato, para sua segurana, voc evita
fazer laos com os outros. Voc fora passagem por todos os obstculos, mesmo se isso significa sacrificar outros. Recupere Fora de
Vontade quando sobreviver a uma situao difcil atravs de sua prpria sagacidade e perseverana.
Tradicionalista
Voc acredita que a soluo para os problemas de hoje podem ser encontrados ao se aplicar os mtodos do passado. Mudanas
constantes destroem ao invs de construir. Voc se cobre em tradio, resistindo a inovaes e avanos. Entretanto, nem toda mudana
ruim; ao se segurar to firmemente nos dias antigos, voc pode perder algo melhor. Recupere Fora de Vontade quando um mtodo
testado-e-comprovado se provar eficaz.
Visionrio
Voc possui uma meta que apenas voc v, algo a que voc dedica sua vida. Voc pode ser um espiritualista, um filsofo ou um
inventor, mas o que quer que seja, voc busca por algo mais. Voc cria novas possibilidades ao ver alm dos laos da imaginao
convencional. Embora voc seja cheio de novas idias, sua cabea est freqentemente entre as estrelas. Recupere Fora de Vontade
quando tomar um passo concreto em direo sua meta.
Erupes
Acidente: O Ndulo teve a Erupo enquanto o Nova sofreu um acidente perigoso (incndio, enchente). Alguns Novas sofreram a
Erupo aps sofrerem dano suficiente para mata-los (um nova clinicamente morto que se levanta no hospital).

Deliberada: Embora rara, esta Erupo ocorre quando um Nova latente suspeita que seja portador de um Ndulo M-R e tenta ativalo. A maioria destas pessoas acaba machucada, aleijada ou morta, mas algumas vezes funciona.
Trauma Emocional: O personagem teve a Erupo aps uma experincia particularmente traumtica, que pode ter sido repentina
(tortura intensa, ver um ente querido em perigo) ou gradual (um adolescente fugitivo passando fome e frio nas ruas).
Excitao: O personagem teve a Erupo durante um surto de paixo ganhar na loteria, durante relao sexual ou uma descoberta
repentina.
Exposio a Poderes Qunticos: Foi documentado que expor Novas latentes s energias de Novas ativos ocasional-mente faz com
que o latente tenha sua Erupo. Talvez o personagem era um transeunte numa multido quando presenciou um conflito entre Novas; as
cargas de energias qunticas ativaram seu prprio Ndulo.
Revelao: O personagem teve a Erupo quando percebeu que podia fazer coisas (este tipo de erupo acompanhado por dias de
dores de cabea violentas, enquanto o Ndulo fora caminho para fora do crebro).
Situao de Perigo: Parecido com Acidente, mas este envolve uma situao perigosa em particular (assalto, guerra, ataque de um
animal ou evento similar)
Filiaes
Aberrantes
Aberrantes uma faco relativamente nova, tendo aparecido apenas nos ltimos dois meses (por volta de Maio de 2008); o nome
uma adoo irnica do termo pblico pejorativo anti-Nova. No comeo do jogo, existem apenas algumas dzias de Aberrantes em todo
o mundo; a maioria trabalha individualmente, embora algumas clulas de trs ou mais existam. A maioria dos Aberrantes prefere no se
identificar como tal, j que os fundadores do grupo, Andr Corbin e Sophia Rousseau, so procurados pelo Utopia e as autoridades
mundiais. Na verdade, muitos Aberrantes so publicamente afiliados ao Projeto Utopia. Estes Aberrantes mais chegados tentam
descobrir a verdade por trs da agenda do Utopia enquanto evitam a revelao de sua verdadeira lealdade.
Os Aberrantes acreditam firmemente que o Projeto Utopia foi corrompido por uma conspirao; esta conspirao, eles esto certos,
pretende escravizar ou destruir os Novas, e possivelmente tambm a raa humana, atravs de vrias operaes subversivas. As metas
primrias dos Aberrantes so: identificar e expor a corrupo na organizao e recrutar novos Novas para suas fileiras. Porm, a maioria
dos Aberrantes esto cientes dos bons trabalhos do Utopia e prefere corrigir o problema ao invs de destruir o Projeto. Os Aberrantes
tambm percebem que expor em flagrante a agenda do Utopia resultaria num pnico mundial. De acordo com isso, os Aberrantes so
relutantes quanto a ir a pblico mostrar o que j aprenderam, mesmo se achassem que esto seguros para faze-lo (o que no verdade).
Os Aberrantes esto cientes da existncia do Projeto Proteus, embora ainda precisem descobrir a maioria de seus membros
verdadeiros e suas agendas. Os Aberrantes esto tentando convencer tantos Utpicos e Individualistas quanto for possvel de que o
Utopia foi comprometido, embora sua incerteza e a extenso dos esforos em equipe do Utopia os forcem a agir furtivamente. Embora os
Aberrantes percebam que o Teragen tambm odeia o Utopia, ainda no formaram nenhum tipo de aliana com eles; a maioria dos
Aberrantes considera o Teragen como sendo um bando perigoso de radicais e terroristas, possivelmente at ser a raiz da corrupo do
Utopia. A maioria dos Aberrantes est ciente da sombria agncia chamada de Diretrio, mas conhecem pouco de sua natureza; a postura
dos Aberrantes que o Diretrio possa ser apenas uma frente para o Projeto Proteus.
Antecedentes sugeridos: Aliados, Cifra, Contatos. Dormncia til para se esconder de perseguidores.
Projeto Utopia
Muitos Novas so afiliados a esta organizao internacional fundada pela Sociedade Aeon numa variedade de capacitaes, indo
desde as estrelas da Equipe Amanh at a equipe de apoio que cuida dos assuntos menos glamorosos e mais pragmticos do Projeto. A
maioria dos Novas experimenta a hospitalidade do Utopia pelo menos uma vez na vida, quando so convidados uma instalao
Rashoud do Utopia e so tutorados nos rudimentos para o controle de seus poderes. Muitos dos Novas escolhem continuar com o Projeto
seguindo sua Erupo, e muitos outros mantm seus laos com o grupo. Alm do mais, todas as instalaes Rashoud do Utopia esto
abertas para qualquer Nova, desde que este esteja registrado no Utopia e no seja considerado uma ameaa.
A meta estabelecida pelo Utopia empregar os vastos poderes dos Novas para melhorar o mundo para os Novas e humanos em geral.
Menos evidentemente, o Utopia tambm sofre para tentar manter uma boa imagem pblica dos Novas em geral.
Um tpico Nova do Utopia no sabe nada sobre a existncia do Projeto Proteus e v as afirmaes dos Aberrantes sobre a existncia
de um projeto nas sombras como parte de sua propaganda enganosa. A maioria dos Utpicos est abalada pelo recente escndalo
Slider e a ascenso dos Aberrantes, vendo os Aberrantes como traidores, assassinos e perigosos subversivos, possivelmente aliados ao
Teragen. De sua parte, o Utopia v o Teragen com desprezo, um bando de radicais destrutivos e egostas. O Teragen no apenas a
anttese de tudo que o Utopia acredita, mas suas aes podem mudar a opinio pblica contra os Novas. Ento, o Utopia faz tudo ao seu
alcance para monitorar simpatizantes do Teragen (e prend-los se preciso). Do pouco que o Utopia sabe sobre a existncia do Diretrio,
eles consideram a agncia como sendo uma cabala reacionria e hostil, combinando os piores aspectos de J. Edgar Hoover e o
Illuminati. A postura do Utopia em relao aos Novas no afiliados benevolente. Na prtica, o Utopia se esfora para monitorar e
etiquetar os elementos Novas que no esto em suas fileiras; Novas cujas agendas egostas ameaam o cultivo da harmonia global
so freqentemente abordados e racionalizados, de modo sutil ou no.
Antecedentes sugeridos: Aliados, Apoio, Contatos, Influn-cia, Mentor (Novas mais experientes), Recursos. Membros da Equipe
Amanh devem ter Apoio, Influncia e Recursos em nvel 4 ou maior, o que j garante o gasto de Pontos de Bnus.
Projeto Proteus
Proteus uma verdadeira organizao das sombras. Ela existe to profundamente dentro do corao do Projeto Utopia que a maioria
dos Utpicos a ignora. Poucos registros de sua presena existem, e os que existem so altamente codificados e confidenciais. Na
verdade, a maioria dos membros do Proteus no esto cientes de sua filiao; o Proteus tende a usar agentes mercenrios, Utpicos e
outros indivduos no afiliados, enviando-os em misses que avancem as metas do projeto sem ao menos permitir que os agentes em
questo saibam para quem esto realmente trabalhando. Proteus altamente compromissado com segredos, e far qualquer coisa para
mant-los, incluindo o extermnio de agentes ou clulas inteiras.
Os Novas do Proteus que esto cientes de sua filiao acreditam que o Proteus uma adio necessria para que as metas menos
telegnicas do Utopia possam avanar. Eles vem o Projeto Utopia como uma boa organizao, necessria para uma harmonia
contnua entre humanos e Novas; seu papel, sendo assim, o de um jardineiro, podando o Projeto onde necessrio, arrancando as ervas
daninhas que o revestem e espalham pestes destrutivas se houver necessidade. A maioria dos operativos do Proteus acredita que os

Aberrantes sejam traidores, talvez cmplices do Teragen, e eles zombam quando os Aberrantes clamam haver um sentimento anti-Nova
permeando o Utopia. Alm do mais, a maioria dos agentes do Proteus so Novas.
Muitos agentes do Proteus mantm posies oficiais dentro do Utopia, ou at mesmo da Equipe Amanh; alguns mantm disfarces
como celebridades internacionais ou agem como espies em governos ou corporaes. Operativos do Proteus nunca admitem ser do
Proteus, exceto sob sigilo absoluto (e freqentemente nem mesmo assim). Pra todos os efeitos, o mundo no sabe da existncia do
Projeto Proteus, e os diretores do Proteus pretendem fazer qualquer coisa sob seu poder para manter as coisas como esto.
Antecedentes Sugeridos: Cifra, Recursos. Operativos Oficiais do Proteus possuem Aliados e Apoio. Outros Antecedentes
dependem da identidade do disfarce do agente.
Teragen
O movimento Teragen uma filosofia particular de alguns membros radicais da sociedade Nova. Embora o movimento tenha sido
trazido a tona pelo obscuro Nova Divis Mal, o Teragen clama que Mal no o seu lder, apenas sua inspirao. O Teragen cr que os
Novas so uma espcie parte do resto da humanidade, e desse modo, as leis, convenes, histria e moralidade do Homo Sapiens no
se aplicam eles. A meta estabelecida do Teragen libertar Novas ao redor do mundo e ajuda-los a perceber seu potencial por
qualquer meio necessrio.
Embora o Teragen no dite especificamente separao ou agresso em relao humanidade, muitos de seus membros demonstram
uma postura supremacista em relao aos humanos, e atos revolucionrios de violncia contra o fascismo humanita so conhecidos.
Alguns membros tambm j demonstraram uma dureza caprichosa em relao aos brinquedos dos humanos, distorcendo a imagem do
movimento no processo. Como o Teragen diz no ser uma organizao per se, mas apenas uma coleo de indivduos que pensam de
mesmo modo, atos radicais de um simpatizante no podem ser diretamente ligados aos outros membros; por isso, por enquanto, o
Teragen como um todo tem evitado uma retaliao macia. Apesar disso, o Teragen mantm uma boa dose de sigilo, e h rumores de que
h membros e bases de operaes por todo o mundo.
O membro tpico do Teragen odeia o Projeto Utopia com extrema paixo, e ativamente busca a sua destruio, acreditando que o
Projeto tem as piores das intenes para os Novas. O Teragen sabe sobre a desero dos Aberrantes, e j ouviu rumores da existncia do
Projeto Proteus, mas o grupo como todo no adotou uma postura unificada sobre os Aberrantes (no que o Teragen desempenhe
policiamento de algum modo). A maioria dos Teragen sente que, com o tempo, os Aberrantes viro at eles. O Teragen v o Diretrio
com desprezo semelhante, como uma agncia de humanos tentando reprimir o destino que dos Novas por direito. O Teragen toma uma
postura de presteza, s vezes encorajadora em relao a Novas corporativos, do governo ou individualistas, tentando emancipa-los da
escravido dos assuntos humanos e ajuda-los a perceber seu verdadeiro lugar no mundo do amanh.
Antecedentes Sugeridos: Aliados (outros Teragen), Cifra, Mentor, Ndulo. O Teragen no possui uma estrutura real ou cadeia de
comando, ento os membros no precisam de Apoio. Do mesmo modo, muitos Teragen no ligam para a sociedade humana e a
Influncia e Seguidores que fazem parte dela (embora h excees, como o Conde Orzaiz).
O Diretrio
O Diretrio uma agncia internacional de segurana, policiamento e espionagem fundada pelos Estados Unidos, Reino Unido,
Confederao Russa e Japo. A maioria dos membros humana, mas tambm h operativos Novas. As metas do Diretrio so avanar os
interesses das naes-membro e atuar como investigadores contra o crescente poder do Utopia. Embora o Diretrio seja uma firma
oficial, sua estrutura organizacional e agendas so confidenciais, e ele sofre para se manter fora da vista do pblico. Na verdade, a
maioria das pessoas no conhece nada alm do nome, e suas atividades e propsitos so amortalhados em rumores.
O tpico agente do Diretrio desconfia profundamente do Projeto Utopia e est muito interessado no recente tumulto nas fileiras do
Projeto. O Diretrio tambm policia situaes internacionais potencialmente perigosas (faces terroristas, ditadores demasiadamente
agressivos, Novas poderosos), e mantm uma viglia cuidadosa na grande populao de Novas da China. O Diretrio compartilha da
opinio do Utopia de que o Teragen um movimento muito perigoso, embora muitos agentes do Diretrio suspeitem de que o Utopia e o
Teragen esto secretamente em aliana, apenas simulando uma inimizade em frente as cmeras. Uns poucos figures do Diretrio
ouviram rumores de uma cabala sombria dentro do Utopia, certamente, tal grupo explicaria vrias ocorrncias no-usuais na ltima
dcada. O Diretrio sabe que certos membros fundadores do Utopia abandonaram o grupo, e agentes esto autorizados para procurar e
aprender o que puderem sobre a situao, na esperana de descobrir a verdade sobre o Utopia.
Antecedentes Sugeridos: Apoio, Cifra, Contatos, Recursos.
Corporativos & Outros
Novas esto certamente em demanda, e no h escassez de empregadores, patrocinadores e outros apoiadores, todos querendo que um
Nova assine na linha pontilhada. Nos Estados Unidos, algumas cidades grandes elegem um ou mais Novas como representantes e
defensores pblicos; os habitantes tratam estes Novas com a mesma reverncia que uma vez foi dada s equipes esportivas no Sculo
20. Diversas corporaes, incluindo a Agncia DeVries, a firma de consultoria Novelty de Honk-Kong, Exxon-Mobil, a rede N!, a
ViaSoft, Third Millenium Motors e vrias firmas tecnolgicas japonesas, empregam Novas em vrias capacitaes. H rumores de que
os cartis criminosos globais tambm possuem um ou mais Novas como especialistas.
Novas que trabalhem pro governo ou corporao adotam amplamente as vises de seus apoiadores sobre questes globais. A maioria
dos Novas vem o Utopia igualmente com fascinao e suspeita. Enquanto muitos Novas utilizaram instituies Rashoud do Utopia aps
a Erupo, muitas corporaes odeiam a autoridade garantida pela ONU ao Utopia no respeito ao controle de tecnologias potencialmente
perigosas, enxergando isso como sendo poder demais pro seu prprio bem. A maioria dos Novas dos governos e corporaes sabe pouco
sobre o Teragen alm das fofocas entre Novas e o que vem na mdia; apenas uns poucos ouviram falar dos Aberrantes, e nenhum deles
sabe sobre o Projeto Proteus. Novas trabalhando para o governo ou cartis criminosos provavelmente j ouviram falar do Diretrio, mas
sabem apenas informaes vagas sobre isso; Novas Operativos podem saber ou no sobre o Diretrio.
Antecedentes Sugeridos: Aliados, Apoio, Influncia, Recursos.
Independentes & Individualistas
A maioria dos Novas no possui filiao definida em nada alm de seus prprios objetivos e fins. Um Nova com a filiao
Independente primariamente motivado por auto-interesse, temperado com a agenda de qualquer causa ou organizao em que estiver
atualmente agregado. Individualistas variam de cones da mdia e heris da cultura jovem, at Elites mercenrios e aspirantes a ditadores
do Terceiro Mundo. Se uma generalizao tiver que ser feita, Novas Individualistas possuem uma tolerante mas cautelosa viso do
Utopia, observam com interesse o movimento Aberrante (se que j ouviram falar sobre ele) e observam o Teragen tanto com algo
perturbador como intrigante. A maioria dos Individualistas nunca ouviu falar sobre o Projeto Proteus; se eles sabem do Diretrio,

apenas atravs de rumores. Um Individualista poderia, claro, se envolver com qualquer um (ou com todos) destes grupos durante o
curso do jogo.
Antecedentes Sugeridos: Qualquer um.
TABELA DE EXPERINCIA
Caracterstica Custo
Atributo nvel atual x4
Habilidade nvel atual x2
Antecedente nvel atual x2
Mega-Atributo nvel atual x5
Poder Quntico (Nvel 1) nvel atual x3
Poder Quntico (Nvel 2) nvel atual x5
Poder Quntico (Nvel 3) nvel atual x7
Fora de Vontade nvel atual
Quantum nvel atual x8
Pontos-Qunticos 3 por ponto
Iniciativa nvel atual
Caracterstica Nova Custo
Habilidade 2
Especializao (max.3 por Habilidade) 1
Antecedente 2
Aprimoramento 5
Mega-Atributo 6
Poder Quntico (Nvel 1) 3
Poder Quntico (Nvel 1) 6
Poder Quntico (Nvel 1) 9
Nota: Um nvel de Quantum, Mega-Atributo,
Aprimoramento ou Poder Quntico pode ser comprado
Maculado por metade do custo (arredondado para cima);
porm isso concede imediatamente 1 ponto permanente
de Mcula, alm de todos os efeitos negativos dela.
Captulo 4: Caractersticas
Atributos & Habilidades
FORA (Strength)
Fora mede a potncia fsica, incluindo a capacidade de levantamento de objetos e de causar dano. Este Atributo usado para resolver
saltos, pulos e outras aes que envolvam potncia fsica bruta. Fora tambm determina o nmero base de dados de dano jogados para
ataques fsicos bem sucedidos.
Obviamente, Novas com Mega-Fora excedem de longe as capacidades de at mesmo o mais forte humano normal. Ainda assim, um
personagem com Fora 4 ou 5 ainda bastante impressionante para os padres das pessoas comuns.
Fraco: Fracote (capacidade de levantamento: 15 Kg).
Mediano: Isso j diz tudo (capacidade de levantamento: 45 Kg).
Bom: Profissional de mudanas (capacidade de levanta-mento: 100 Kg).
Excepcional: Zagueiro de Futebol Americano (capacidade de levantamento: 165 Kg).
Soberbo: Levantador de pesos olmpico (capacidade de levantamento: 240 Kg).
BRIGA (Brawl): cobre estilos de luta desarmada que dependem mais de potncia do que velocidade; variando do boxe profissional
briga de rua e luta livre. Briga inflige dano Contusivo que, embora no seja imediatamente fatal, ainda machuca um bocado.
Especializaes: Luta s Cegas, Combinaes, Golpes Baixos, Oponentes Mltiplos, Luta em Vo.
POTNCIA (Might): engloba boa forma e feitos fsicos concentrados em fora muscular. Inclui levantamento de peso, escaladas,
saltos e arremessos. J que estas tarefas podem ser realizadas com fora bruta, Potncia ajuda ao seu personagem a usar sua fora fsica
com efeito mximo.
Especializaes: Escalar, Levantamento de Peso, Salto, Arremesso.
DESTREZA (Dexterity)
Destreza mede tanto a agilidade quanto coordenao manual-visual. Ela descreve quo rpido um personagem corre, quo
precisamente ele mira em um alvo, e tudo mais relacionado velocidade, graciosidade e controle. Destreza tambm determina o nmero
base de dados jogados para determinar a preciso em combate, e combinada com Raciocnio para calcular a Iniciativa.
Fraco: Trapalho.
Mediano: Voc pode danar sem pisar nos ps de seu parceiro.
Bom: Voc possui uma boa dose de potencial atltico natural.
Excepcional: Voc pode fazer malabarismos com facas, vendado.
Soberbo: Ginasta olmpico.
ESPORTES (Athletics): concentrada em Percias que requerem equilbrio, coordenao e bons reflexos. Treinamento em Esportes
pode cobrir vrias atividades esportivas, saber como se esquivar e cair, ou capacidade para se mover em ambientes com microgravidade.
Especializaes: Acrobacia, Esquiva, Ginstica, Esporte Especfico, Quedas.
CONDUO (Drive): a maioria das pessoas est familiariza-da com o bsico sobre conduo. Esta Habilidade concede
compreenso sobre os detalhes da operao de um veculo, incluindo a realizao de manobras traioeiras, dirigir em alta velocidade e
participar de perseguies. Conduo cobre todas as formas veculos de cho comerciais, desde carros at motos e caminhes.
Especializaes: Cavalos de Pau, Trnsito Intenso, Clima Impiedoso.

ARMAS DE FOGO (Firearms): cobre a operao de armas e sua manuteno, desde armas pessoais at carabinas de assalto e
artilharia de veculos. As armas so diferenciadas em tamanho, calibre e tipo de munio. No fim, no entanto, ainda basicamente
coordenao e pontaria.
Especializaes: Tiro Cego, Tiro com Cobertura, Disparos Mltiplos, Alvos Mltiplos, Mira.
PRESTIDIGITAO (Ledgerdemain): descreve a Percia com truques de mo. Prestidigitao muito til para realizar mgica de
palco, truques com cartas, esconder pequenos objetos, trocar itens e at mesmo bater carteiras. Prestidigitao freqentemente jogado
contra a Conscincia do alvo.
Especializaes: Truques com Cartas, Esconder Objetos na Palma da Mo, Mgica de Auditrio, Bater Carteiras, Trocar Objetos.
ARTES MARCIAIS (Martial Arts): esta Habilidade de luta cobre estilos desarmados como Aikid, Capoeira, Jud, Karat, Kung
Fu, Tae Kwon D, Muay Thai entre outros. Estilos de Artes Marciais causam dano por contuso. Encorajando velocidade sobre fora,
esta Habilidade to perigosa quanto qualquer estilo de Briga.
Especializaes: Luta s Cegas, Combinaes, Golpes Baixos, Oponentes Mltiplos.
ARMAS BRANCAS (Melee): um termo amplo para compreenso do uso apropriado de combate armado corporal e os cuidados
necessrios com as armas. Armas Brancas abrange desde facas at porretes.
Especializaes: Machados, Correntes, Porrete, Armas Improvisadas, Facas, Nunchaku, Bastes, Espadas, Automveis (apenas para
Novas).
PILOTAGEM (Pilot): implica na Percia de conduo de aeronaves e veculos submersveis. Pilotagem cobre no apenas controle
bsico, mas manobras complicadas e tambm tcnicas de combate. Lidar com uma nave na atmosfera diferente de manobr-la sob a
gua, mas tudo envolve funes rudimentares e similares de pilotagem.
Especializaes: Caas, Fragata, Rotores, Submersvel.
FURTIVIDADE (Stealth): cobre a capacidade de evitar ser notado, mover-se silenciosamente ou seguir algum. Testes de
Furtividade so feitos geralmente numa ao resistida contra a Conscincia de outro personagem.
Especializaes: Emboscada, Camuflagem, Esconder-se nas Sombras, Esgueirar, Seguir.
VIGOR (Stamina)
Vigor indica a sade de seu personagem, tolerncia dor e quanto tempo ele pode se manter em exerccios fsicos contnuos. Ele
engloba tolerncia, disposio fsica para viver e rijeza, alm de determinar a parada de absoro base de seu personagem. A maioria
dos Novas desenvolve Vigor razovel-mente alto durante a Erupo, como um efeito colateral de canalizar energias qunticas.
Fraco: Voc pega gripe freqentemente (1 para absorver contuso, 0 para absorver letal).
Mediano: Voc est moderadamente com boa sade (2 para absorver contuso, 1 para absorver letal).
Bom: Voc raramente adoece, e se cura rpido (3 para absorver contuso, 1 para absorver letal).
Excepcional: Maratonista de primeira linha (4 para absorver contuso, 2 para absorver letal).
Soberbo: Voc pode desprezar o soco de um homem forte (5 para absorver contuso, 2 para absorver letal).
TOLERNCIA (Endurance): descreve a capacidade de tolerar exposies em longo prazo condies severas. Esta Habilidade
difere de Resistncia no fato de que Tolerncia sustenta o nvel de energia por longos perodos de tempo.
Especializaes: Jejum, Prender Respirao, Esforos Longos, Insnia.
RESISTNCIA (Resistence): permite que seu personagem combata temporariamente os efeitos de dor fsica ou qumica. Esta
Habilidade pode ser usada para restaurar dados perdidos devido a danos e resistir a interrogatrios.
Especializaes: Ignorar Dor, Resistir a Doenas, Resistir a Drogas, Resistir Interrogatrio.
PERCEPO (Perception)
Percepo cobre prontido e compreenso. Ela determina no apenas a ateno ao mundo ao redor, mas quo claramente ele o
interpreta.
Fraco: Voc esquece das chaves freqentemente.
Mediano: Voc se mantm a par das coisas gerais.
Bom: Voc se liga em subtextos sutis em livros e conversaes.
Excepcional: Seu olho aguado pode captar a mais minuciosa das falhas.
Soberbo: Sherlock Holmes era um amador, se comparado a voc.
CONSCINCIA (Awareness): indica o quanto seu personagem nota o ambiente que o cerca. uma medida do conhecimento sobre
o que est fisicamente prximo, cobrindo instinto e os cinco sentidos. Conscincia til para achar um rosto na multido ou antecipar
surpresas que o esperam na esquina.
Especializaes: Audio Aguada, Vigilncia, Viso Aguada, Cheiros, Precipitar Emboscadas, Rastreio.
INVESTIGAO (Investigation): a Percia em procurar por pistas relevantes ou informaes, sendo numa cena de crime, numa
livraria ou em conversar com uma testemunha. Essa Habilidade vital para reconstruir (ou esconder) eventos para visualizao sobre o
que realmente aconteceu numa cena.
Especializaes: Anlise, Entrevistas, Objetos Escondidos, Deduo, Busca Rpida, Pesquisa.
INTELIGNCIA (Intelligence)
Inteligncia mede o processo mental cru memria, reteno, julgamento, razo e imaginao, assim como a habilidade de seu
personagem em encontrar conexes entre pedaos aparentemente no-relacionados de informao ou analisar idias complexas. Este
Atributo no mede quo rpido seu personagem pensa, mas quo claramente ele pensa.
Fraco: Voc no a faca mais afiada da gaveta (QI 80)
Mediano: Voc se lembra dos aniversrios na famlia (QI 100).
Bom: Seus amigos lhe descrevem como brilhante (QI 130).
Excepcional: Voc no apenas brilhante, voc absolutamente brilhante (QI 160).
Soberbo: Gnio (QI 180+).
ACADMICOS (Ademics): reflete educao numa dada rea de conhecimento, como Histria, Direito ou Filosofia. Esta Habilidade
indica o grau de compreenso do personagem em um assunto, assim como se status no campo.
Especializaes: Antropologia, Culturas, Eventos Atuais, Histria, Direito, Organizao, Filosofia, Poltica, Religio.

BUROCRACIA (Bureaucracy): mede a compreenso sobre administrao geral e processamentos burocrticos. Ela possibilita seu
personagem a utilizar o sistema atravs de simples percia organizacional para melhor alcanar seus fins (e prevenir outros de alcanlos).
Especializaes: Administrao, Procedimentos, Regulamen-tos, Requisies, Rumores, Naes Unidas.
COMPUTADOR (Computer): no sculo 21, a maioria das pessoas possui pelo menos uma noo sobre computadores e da OpNet.
Contudo, esta Habilidade permite muito mais experin-cia rudimentar. Um operador de computadores treinado pode acessar todo tipo de
dados num piscar de olhos e at mesmo criar programas complexos. Esta Habilidade funciona para OpNet e protocolos de Internet.
Especializaes: Recuperao de Dados, Hacking, Progra-mao, a OpNet.
ENGENHARIA (Engineering): indica a compreenso de mecanismos mecnicos e eletrnicos. Seu personagem no apenas entende
como computadores, veculos, robs e outras mquinas funcionam, mas tambm pode consert-las, modifica-las e constru-las.
Especializaes: Armamentos, Computadores, Construo, Eletrnica, Fontes de Energia, Mecnica, Telecomunicaes, Veculos.
INVASO (Intrusion): indica o conhecimento e habilidade de armar ou evitar sistemas de segurana, estabelecimento de medidas de
infiltrao e tambm contra-medidas. Tal entendi-mento alcana desde trancas em portas at sistemas eletro-nicos avanados.
Especializaes: Contra-medidas, Infiltrao Eletrnica, Travas, Procedimentos de Segurana.
LINGSTICA (Linguistics): indica lnguas adicionais que seu personagem conhece. Lingstica tambm implica no conhe-cimento
dos sistemas de linguagem. Devido verdadeira gama de lnguas existentes, as Especializaes funcionam diferente-mente das
Especializaes de outras Habilidades. Cada nvel indica o conhecimento de grupos de lnguas alm da lngua nativa do personagem.
Voc deve escolher um grupo de linguagem, e seu personagem pode compreender lnguas dentro daquele grupo especfico (por
exemplo, embora Mandarim, Cantons e Wu sejam lnguas diferentes, todas pertencem ao grupo de linguagem: Chins). Seu
personagem conhece um grupo de linguagem adicional por ponto nesta Habilidade (ento, com Lingstica 5 ele saberia 5 grupos de
linguagem em adio do seu grupo nativo). Testes so necessrios apenas para entender escritas ou falas complexas, embora um alto
nvel de Lingstica possa ignorar esta necessidade. As Especializaes listadas indicam a maioria dos grupos de linguagem.
Especializaes: rabe, Bengali, Cambojano, Chins, Ingls, Francs, Germnico, Hebreu, Hindu, Italiano, Coreano, Japons,
Noruegus, Portugus, Russo, Espanhol, Swahili, Turco.
MEDICINA (Medicine): esta Habilidade detalha o quanto seu personagem conhece sobre como o corpo humano funciona, assim
como consert-lo em caso de ferimentos. Medicina tambm inclui a compreenso sobre drogas e seus usos, diagnose e tratamento de
doenas e ferimentos.
Especializaes: Emergncia, Primeiros Socorros, Farmcia, Campos Especializados (Neurologia, Oncologia, etc.), Cirurgia.
CINCIA (Science): alm do conhecimento sobre teoria cientfica, esta Habilidade mede o quanto de conhecimento seu personagem
pode colocar em prtica. Cincia pode ser usada para investigar conceitos avanados ou remendar elementos qumicos caseiros para
bombas.
Especializaes: Astronomia, Biologia, Botnica, Qumica, Geologia, Matemtica, Fsica, Teoria Quntica, Zoologia.
SOBREVIVNCIA (Survival): esta Habilidade extremamente til para exploradores e bilogos. Ela permite que seu personagem
sobreviva em ambientes selvagens. Ele sabe como preparar armadilhas, vasculhar por gua e comida, fazer fogueiras, e separar flora e
fauna perigosa de benfica.
Especializaes: Fogueiras, Vasculhar, Caa, Navegao, Armadilhas, Rastreio.
RACIOCNIO (Wits)
Raciocnio diz quo rpido seu personagem reage a novas situaes e indica a calma sob presso geral. Este Atributo descreve
senso comum inerente e quo bem seu personagem pensa durante ao. Raciocnio combinado com Destreza para calcular a Iniciativa.
Fraco: Puxe meu dedo.
Mediano: Voc sabe parar quando est ganhando.
Bom: Voc mantm a calma em um tiroteio.
Excepcional: Voc sempre tem a resposta perfeita.
Soberbo: Voc reage quase antes do outro cara agir.
ARTES (Artes): indica o nvel de talento para artes visuais e criativas, desde pintura at esculturas. Esta Habilidade tambm implica
no conhecimento da cultura e sociedade da forma de arte em particular.
Especializaes: Composio, Design, Desenho, Pintura, Poesia, Escultura, Escrita.
NEGCIOS (Biz): seu personagem sabe os ins e outs dos negcios e finanas, desde marketing at licenciamento e livros de
balano.
Especializaes: Controle, Mercado, Merchandising, Posicionamento, Estoques & Taxas.
EMPATIA (Rapport): usada para sentir e compreender os sentimentos dos outros. Esta Habilidade no um super poder; ela usa o
entendimento do prprio personagem sobre as emoes e as pessoas para obter uma aguada leitura em relao ao que o outro est
sentindo.
Especializaes: Discernir Motivao, Discernir Verdade, Estado Emocional, Inteno.
APARNCIA (Appearance)
Aparncia uma combinao de atratividade fsica e apelo inato. Chame de magnetismo ou atratividade, Aparncia a habilidade de
seu personagem causar boa primeira impresso ou simplesmente gerar uma resposta instintiva nos outros.
Fraco: As pessoas reprimem o prprio desgosto quando lhe vem.
Mediano: Apenas isso mais um rosto na multido.
Bom: Voc faz as cabeas se virarem quando passa.
Excepcional: Voc poderia ser modelo ou talvez seja.
Soberbo: O Tal de sua gerao.
INTIMIDAO (Intimidation): permite a voc coagir outra pessoa em fazer o que voc quer, seja atravs de ameaas sutis ou
ameaa direta. Se voc planeja seguir suas ameaas, no importante, to logo seu alvo acredite que voc ir. Para os usos mais
vulgares de Intimidao fsica, use Fora ao invs de Aparncia para calcular o Total de Percia.
Especializaes: Ameaas Insinuadas, Demonstrao Explcita, Incitao Silenciosa.
ESTILO (Style): as primeiras impresses so importantes, e elas so geralmente baseadas na aparncia fsica. Estilo mais do que se
apresentar da melhor maneira. Alm de conscincia apropriada da moda (roupas, cabelos, maquiagem, acessrios) e como acentuar a

aparncia, Estilo tambm pode ser usado para alterar a aparncia usando as mesmas ferramentas at o ponto de disfarar algum em
outra pessoa.
Especializaes: Disfarce, Moda, Maquiagem, Seduo.
MANIPULAO (Manipulation)
Manipulao mede sua habilidade de influenciar os outros. Esta habilidade representa uma persuasividade agressiva, e pode ser sutil
ou explcita. Manipulao cobre tudo desde guiar as pessoas at iludi-las, desde ser malicioso at dominador. Porm, ningum gosta de
ser enganado, de modo que falhar em testes de Manipulao tem seus riscos.
Fraco: Voc raramente consegue o que quer.
Mediano: Voc engana algumas pessoas algumas vezes.
Bom: Voc daria um bom advogado.
Excepcional: Polticos invejam sua natureza tortuosa.
Soberbo: Machiavel no era nada comparado a voc.
INTERROGATRIO (Interrogation): cobre meios de arrancar informaes de um sujeito por manipulao, fora, drogas ou
tortura. Algumas tcnicas so mais eficazes do que outras para dobrar um alvo determinado, mas elas podem deix-lo permanentemente
incapacitado ou morto.
Especializaes: Drogas, Confuso, Ameaas, Tortura.
MANHA (Streetwise): indica o conhecimento do personagem (e Percia em lidar com) a sociedade dos desafortunados. Esta arte
envolve o conhecimento sobre o que necessrio, quem o tem, e os meios de consegui-lo. Manha ajuda seu personagem a se encaixar
em cidades ou pases no familiares, lhe dando uma compreenso sobre as atitudes e costumes no submundo.
Especializaes: Mercado Negro, Costumes, Desconversar, Informao, Acordos de Rua, Filiar-se.
LBIA (Subterfuge): indica quo bem seu personagem distorce a verdade e disfara seus motivos. Lbia tambm ajuda a sentir
quando outros tentam o mesmo. Lbia pode ser usada para separar a fofoca da verdade e descobrir se algum est mentindo.
Especializaes: Convencer, Decepo, Fofoca, Mentiras, Seduo.
CARISMA (Charisma)
Carisma usado para encantar os outros e ganhar confiana atravs de apelo natural; a fora de personalidade de seu personagem,
se preferir. Ele reflete um ar de confiana ou graa social quando lida com pessoas. Carisma define quo adorvel seu personagem
para os outros e se eles buscam ativamente por sua companhia.
Fraco: As pessoas desviam quando voc passa.
Mediano: Voc agradvel o suficiente.
Bom: Voc a vida de uma festa.
Excepcional: Mesmo seus inimigos lhe respeitam.
Soberbo: Voc poderia liderar uma nao.
COMANDAR (Command): no apenas a habilidade de liderar outros, mas tambm indica quo bem dispostos os outros iro lhe
seguir. Quanto melhor for a habilidade de comandar, mais amenas as pessoas estaro em relao s suas decises (mesmo em situaes
extremas). Comandos podem ser pedidos educados, diretrios escritos ou ordens estritas.
Especializaes: Controle de Multides, Comando de Campo, Liderana Poltica, Ttica.
ETIQUETA (Etiquette): mede o conhecimento das nuances e dinmicas da sociedade poltica numa mirade de circunstn-cias
sociais. Etiqueta combina graa e boas maneiras, e til durante encontros polticos, encontros formais e outros encon-tros com a
sociedade culta.
Especializaes: Diplomacia, Negociaes, Graas Sociais, Tato.
PERFORMANCE (Perform): cobre uma gama de expresses artsticas ao vivo, de discursos pblicos at dana e atuao (incluindo
a incorporao de outra pessoa). Esta Habilidade tambm implica no conhecimento da sociedade que o cerca numa determinada forma
de arte, assim como o quanto seu personagem se encaixa nela.
Especializaes: Atuao, Dana, Personificao, Oratria, Canto, Instrumento Especfico.
Antecedentes
Aliados (Allies):
So amigos, amantes ou simplesmente algum com interesses em comum e que podem lhe dar assistncia e apoio.
x Nenhum; voc no tem ningum prximo com quem contar.
Um aliado de habilidade moderada (equivalente a um perso-nagem iniciante).
Dois aliados, ou um significativo.
Trs aliados, ou poucos aliados de poder corresponden-temente alto.
Quatro aliados, ou poucos de grande capacidade.
Cinco aliados, (popular voc, no?) ou poucos de imenso poder.
Apoio (Backing):
Um posto numa grande Organizao (Utopia, Proteus, um governo, uma corporao, o Diretrio, etc). Apoio indica mais uma
influncia notvel ou posto, do que uma medida de capacidade e realizaes.
x Nenhum; um tpico vira-latas.
Uma posio baixa e de pouca autoridade, mas uma boa quantidade de responsabilidade (geralmente maante e pouco prazerosa).
Um bom posto com a maioria dos deveres destoantes passada aos subalternos.
Um posto mediano, geralmente com uma autoridade e responsabilidade m definidas (tal posio poderia ser tanto uma beno
como uma maldio).
Uma posio de alguma direo e privilgio. Voc pode ter acesso a vastos recursos confiado pela elite.
Voc alcanou os nveis mais elevados; um lder em seu prprio direito. Voc sustenta poder e respeito significativos.
Cifra (Cipher):
Representa uma gama de coisas uma aptido para esconder segredos, falta de registro em governos ou crditos burocrticos,
possivelmente at mesmo uma ou mais identidades alternativas. Cada nvel adiciona +1 dificuldade de qualquer tentativa de investigar
o personagem.
x Normal; simplesmente como todo mundo, qualquer um pode ler a histria a sua vida.

Uns dois segredos seus so bem escondidos.


Os rastros de seus dados so difceis de serem seguidos.
Voc projeta a identidade que deseja projetar (iden-tidade secreta).
At mesmo voc tem dificuldade para lembrar.
Seus segredos esto completamente seguros.
Contatos (Contacts):
So pessoas com quem o personagem criou um acordo mtuo de favores, e usam seus talentos, informaes e recursos para ajudar o
personagem, sempre esperando algum favor em retorno.
x Nenhum contato til; voc precisa se virar sozinho.
Um contato maior com quem voc deve ter um acordo especial e uns poucos menores.
Dois contatos menores em reas diferentes e um punhado de contatos menores.
Trs contatos maiores e um nmero respeitvel de contatos menores.
Quatro contatos maiores em reas diferentes (embora voc possa escolher mais de um numa mesma rea) e um grande nmero de
contatos menores.
Cinco contatos maiores e contatos menores em virtualmente qualquer lugar que voc se importe em procurar.
Dormncia (Dormancy):
Novas com este Antecedente so capazes de adormecer seus poderes e evitar serem identificados como Novas, reduzindo seu
apetite a nveis humanos e at suprimir Mcula, na razo de um ponto por nvel (isto inclui as Aberraes associadas).
+1 dado para resistir a tentativas de deteco.
+2 dados para resistir a tentativas de deteco.
+3 dados para resistir a tentativas de deteco.
+4 dados para resistir a tentativas de deteco. Voc pode escolher uma forma alternativa, aparentemente dife-rente, mas com
os mesmos traos bsicos da forma original (impresso digital, retina, tipo sanguneo).
+5 dados para resistir a tentativas de deteco. A forma alternativa completamente diferente.
Eufibra (Eufiber):
Representa uma colnia de secrees de Buendia, Eufibra vivos. Alm de servir como uma bateria extra de quantum, Eufibra tambm
providencia mais proteo enquanto estiver carregada com quantum. Um traje de Eufibra se adapta aos prprios poderes qunticos do
Nova, e pode alterar sua forma, cor e outros parmetros vontade do Nova, mudando ao seu comando mental. Cada nvel confere uma
capacidade de armazenamento de quantum igual ao Antecedente, e enquanto estiver carregada, aumenta a proteo contra Contuso e
Letal pelo nvel. S pode ser usada uma Eufibra de cada vez. Um Nova pode roubar a Eufibra de um oponente, mas precisa
sintonizar a Eufibra sua prpria assinatura quntica, gastando um Ponto-Quntico extra.
Seguidores (Followers):
So assistentes, discpulos ou acompanhantes (no-Nova), geralmente capacitados em alguma Percia.
x Nenhum; voc no inspirou ningum a se juntar s suas fileiras.
Um seguidor de capacidade mediana (equivalente a um extra tpico).
Dois seguidores ou um notvel.
Trs seguidores ou poucos discpulos de habilidade significativa.
Quatro seguidores ou poucos de alta capacidade.
Cinco seguidores ou poucos de grande habilidade.
Sintonia (Attunement):
Alguns Novas aprenderam o truque de carregar alguns objetos com sua prpria assinatura quntica atravs do toque. Desta maneira,
os objetos em questo se tornam imunes aos rigores dos poderes do Nova, to logo estejam em contato com o corpo dele.
2 Kg (algumas roupas).
5 Kg (uma maleta).
10 Kg (utenslio domstico).
25 Kg (uma pea leve de moblia).
100 Kg (outra pessoa).
Influncia (Influence):
Reflete o status e propulso na sociedade. Independente do vetor de influncia, as pessoas prestam ateno s suas palavras e aes.
x Nenhuma; seus 15 minutos de fama ainda no aconteceram.
Moderadamente influente; voc uma celebridade local.
Boas conexes; voc um rosto familiar na cidade, estado ou provncia.
Influente; voc muito importante para uma ou mais sub-culturas (fundamentalistas, cientistas, fanticos novox) e conhecido por
muitas outras.
Amplo poder pessoal; suas palavras tm peso atravs de naes.
Vastamente influente; voc um cone na mdia mundial.
Mentor (Mentor):
Um Mentor pode ser vrias coisas: um patrono, professor, defensor ou amigo, mas sempre til em uma gama de fatores, como
aprendizagem de habilidades qunticas ou simples ajuda e aconselhamento.
x Nenhum; voc no chamou a ateno de ningum ou no encontrou um patrono bom o suficiente para manter a sua ateno.
Como um irmo mais velho, seu mentor apenas um pouco mais sbio e experiente do que voc. Ele possui algumas conexes.
Uma figura digna de nota, ou algum poderoso que tenha pouco tempo para voc.
Uma pessoa razovel, seu mentor sbio e moderadamente influente.
Respeitado e sbio, seu mentor possui respaldo significativo (talvez at mesmo global).
Seu mentor tem potencial para abalar o mundo, e tem grande interesse no seu bem estar. Esteja avisado: os inimigos de seu
mentor agora so seus tambm.
Ndulo (Node):

Seu Ndulo M-R, aquilo que possibilita os Novas a manipularem energias qunticas, mais desenvolvido, possibilitando-o canalizar
essas energias de modo mais eficiente.
Sendo um receptculo de energias qunticas, o Ndulo tambm permite que o Nova detecte fontes ou condutores de quantum.
Tipicamente, essas fontes so outros Novas, embora reatores nucleares, ciclotrons, geradores e outras fortes fontes de energia tambm
podem ser detectadas. Para detectar uma fonte, o Nova se concentra por 1 turno e depois testa Ndulo: o alcance de 10 metros por
nvel de Ndulo. Note que esta deteco possui geralmente uma Dificuldade Padro, mas o Narrador pode aumentar, como no caso de
traos de quantidades de quantum. Ser bem sucedido no teste no significa visualizar o ponto onde um personagem invisvel ou
escondido est, mas possibilita reconhecer um Nova metamor-foseado ou dormente pelo que realmente so.
X 1 instar: pode gastar 6 Pontos-Qunticos por turno e os recupera numa razo de 2 pontos por hora (sem muito descanso) ou 4
pontos (com descanso total).
2 instar: pode gastar 8 Pontos-Qunticos por turno e os recupera numa razo de 3 pontos por hora (sem muito descanso) ou 5
pontos (com descanso total).
3 instar: pode gastar 10 Pontos-Qunticos por turno e os recupera numa razo de 4 pontos por hora (sem muito descanso) ou 6
pontos (com descanso total).
4 instar: pode gastar 12 Pontos-Qunticos por turno e os recupera numa razo de 5 pontos por hora (sem muito descanso) ou 7
pontos (com descanso total). Um ndulo deste nvel tambm confere +1 de Mcula Permanente.
5 instar: pode gastar 15 Pontos-Qunticos por turno e os recupera numa razo de 6 pontos por hora (sem muito descanso) ou 8
pontos (com descanso total). Um ndulo deste nvel tambm confere +2 de Mcula Permanente.
6 instar: pode gastar 20 Pontos-Qunticos por turno e os recupera numa razo de 7 pontos por hora (sem muito descanso) ou 9
pontos (com descanso total). Um ndulo deste nvel tambm confere +3 de Mcula Permanente.
Recursos (Resources):
Uma indicao geral do patrimnio financeiro do personagem, mas significa mais do que apenas conforto monetrio.
x Nenhum; voc est quebrado e nem possui casa.
Pequenas economias: voc possui um pequeno apartamento e talvez um velho carro usado.Se liquidasse todos os seus bens, voc
teria 2,500$.
Confortvel: voc possui um apartamento respeitvel e provavelmente um automvel confivel. Se liquidasse todos os seus bens,
voc teria 50,000$.
Rico: Voc possui uma casa, iate ou outra grande propriedade. Se liquidasse todos os seus bens, voc teria 250,000$.
Milionrio: voc possui uma quantidade significativa de propriedades (uma manso, prdio, torre oficial ou estrutura similar). Se
liquidasse todos os seus bens, voc teria 1,000,000$.
Espantos Rico: voc tem mais dinheiro do que sabe o que fazer com ele. Se liquidasse todos os seus bens, voc teria
10,000,000$.
amenteQuantum
As energias qunticas fluem pelo universo e em todas as coisas dentro dele. Estas energias mantm as coisas unidas e as separam,
harmonizam energia e a dispersam, e afetam todos os seres vivos todos os dias se sua existncia. Por mais mstico, at mesmo arcano,
que isto soe, as energias qunticas de fato derivam de princpios especficos embora princpios cientficos aos quais os humanos
tenham pouca compreenso no momento.
A habilidade de um Nova em manipular as energias qunticas e de certo modo, seu poder medida pela caracterstica Quantum.
Quantum mede a habilidade de um personagem de retirar e usar a energia quntica do universo. a principal diferena entre Novas e
humanos normais. Mesmo um personagem com baixo nvel de Quantum bastante poderoso; um Nova com Quantum elevado
digamos, 4 ou mais pode controlar foras previamente desconhecidas mesmo nas pginas de fico.
Cada personagem Nova comea com Quantum 1. Quantum pode ser aumentado com Pontos de Bnus ou Pontos Nova. Embora
Quantum possa alcanar um nvel to alto quanto 10, nenhum personagem pode comear a srie com mais do que 5, maculado ou
no. At agora, apenas poucos indivduos sombrios (e talvez profundamente distorcidos) demonstraram habilidades que transcendam
Quantum 5.
Personagens automaticamente ganham um ponto de Mcula quando seu Quantum alcana 5.
Aparncia
Quanto mais Quantum um Nova possui, mesmo maculado ou no, menos humano ele parece. Seu Quantum pode torn-lo grotesco,
ou torn-lo impossivelmente perfeito e bonito, mas observadores podem identific-lo como no-humano. O efeito exato do Quantum na
aparncia do personagem depende dos poderes do personagem, os desejos do jogador e permisso do Narrador.
PontosQunticos
Outro efeito importante que o Quantum permite ao Nova ter acesso a energia necessria para abastecer seus poderes. Esta energia
referida como Pontos-Qunticos. Cada uso de um poder custa um nmero de Pontos-Qunticos de sua parada total. Por exemplo, Raio
Quntico custa 2 Pontos-Qunticos por ativao.
A parada inicial de um personagem igual a 20 + (Quantum x2). Ento, um Nova com Quantum 3 possui uma parada base de 26 (20
+ [3 x2]). A parada de Pontos-Qunticos pode ser ampliada ao custo 1 Ponto Nova por +2 Pontos-Qunticos, ou +1 Ponto-Quntico por
3 Pontos de Experincia.
Se um personagem ficar sem Pontos-Qunticos, ele no pode usar nenhuma habilidade de requeira o seu gasto, a menos que ele faa
um doloroso sacrifcio (veja abaixo em Morrendo por Poder).
Recuperando PontosQunticos
Novas podem recuperar 2 Pontos-Qunticos por hora quando no completamente relaxados (como caminhando, vendo TV, etc.) e 4
Pontos-Qunticos por hora quando completamente relaxados (como dormindo, ou sentados sem fazer nada). O Antecedente Ndulo e o
Poder Regenerar Quantum pode acelerar este processo.
Morrendo por Poder
Um Nova pode fazer atos de auto-sacrifcio para aumentar seus poderes temporariamente. Para cada nvel de vitalidade queimado,
o personagem adiciona mais dois Pontos-Qunticos, que vo durar 3 turnos. O dano causado pelo sacrifcio considerado Letal e
deve ser curado naturalmente, sem o uso de poderes.
De olho na Aparncia

A aparncia do Nova depende, em parte, dos seus Pontos-Qunticos. Quando seus Pontos-Qunticos esto cheios ou quase l, o Nova
parece estar carregado vibrante, excitado, vigoroso. Ele at parece estar mesmo rachando de energia, brilhando ou de outro modo
demonstrando sinais de seu poder. De modo oposto, se os Pontos-Qunticos estiverem esgotados ou perto disto, o Nova parece fadigado
ou esgotado. Ele ainda pode parecer saudvel, mas algo nele sugere que ele est ficando sem vapor.
Maximizando Poderes (Manobras Especiais)
Ao gastar um ponto de Fora de Vontade e um nmero varivel de Pontos-Qunticos, um Nova pode maximizar seus Poderes
Qunticos, elevando seus efeitos a nveis alm do normal. Apenas um poder pode ser maximizado por vez, e um mesmo poder s pode
ser maximizado uma vez por Cena.
Para maximizar um poder, depois de gastar os pontos necessrios, o Nova perde um turno se concentrando. Para cada nvel de
Quantum que o Nova possuir, ele pode jogar um dado, mas cada dado rolado custa um Ponto-Quntico. Os sucessos obtidos podem ser
gastos das seguintes formas:
Dano/ Sucessos: cada sucesso gasto adiciona um dado (se for um poder de ataque) ou sucesso (se for um poder mental, como Imitar
Matria).
Absoro: cada sucesso gasto adiciona +1 absoro do personagem contra Letal e contuso. Este recurso pode ser adotado at
mesmo por Novas sem poderes defensivos (como Armadura).
rea: cada sucesso gasto dobra a rea de um poder de rea ou explosivo.
Alcance/ Velocidade: cada sucesso gasto dobra o alcance ou velocidade de um poder.
Durao: cada sucesso gasto dobra a durao do poder.
Extras: cada 2 sucessos gastos adicionam ou o Extra: rea ou o Extra: Explosivo a um ataque que no possua o extra em questo.
Cada sucesso aumenta apenas um parmetro, mas mltiplos sucessos podem ser aplicados a diferentes colunas.
necessrr que tirar uma falha crtica nesta jogada fatal (incluindo a jogada do poder usando as ampliaes). O personagem ganha
no mnimnto temporrio de Mcula.
io dizeo 1 poMcula
O crescimento de um nova glndula o ndulo M-R somado s energias qunticas que fluem pelo corpo de um Nova causam
mudanas at mesmo no mais poderoso dos Novas. E quanto mais poderoso um Nova se torna, mais mudanas ele sofre. At mesmo
quando os Novas acreditam ter essas energias sobre total controle, eles freqente-mente no as tem. Este efeito representado pela
Mcula.
Todos os personagens comeam com Mcula 0. Quanto mais pontos de Mcula ele adquirir, mais estranho e inumano ele fica, at se
tornar um deus/monstro e cai no controle do narrador.
Mcula Permanente o resultado do corpo e mente do Nova se distorcendo dos padres humanos, o lado trgico de canalizar energias
que o corpo humano no foi construdo para canalizar.
Ganhando Mcula Permanente
Alguns dos meios de se adquirir Mcula Permanente incluem:
Quantum /Ndulo Elevado
Quando um Nova alcana Quantum (a medida bsica de seu poder) 5, ele ganha 1 ponto de Mcula Permanente. Cada ponto de
Quantum posterior tambm garante mais 1 ponto de Mcula Permanente. Definitivamente, o poder tem um preo.
De modo semelhante, quando o Ndulo M-R do Nova torna-se muito grande (em termos de jogo, nvel 3 ou maior) ele tambm ganha
Mcula Permanente.
Comprando Poderes e Quantum Maculados
Comprar Caractersticas (Quantum, Poderes Qunticos e Mega-Atributos) Maculadas tornam seu custo mais barato, mas isso garante
1 ponto de Mcula Permanente(e possivelmente Aberraes associadas) por nvel comprado desta maneira.
Mcula Temporria em excesso
Se um Nova ganhar 10 pontos temporrios de Mcula, ele passa imediatamente para Mcula Permanente.
Ganhando Mcula Temporria
O corpo de um Nova pode ser machucado por canalizar muita energia quntica. Personagens que ganharem 3 ou mais pontos de
Mcula Temporria de uma vez, recebem uma Aberrao temporria que dura pelo menos (15-Vigor/Mega-Vigor) dias.
Forar um Poder
Usar vastas quantidades de poderes qunticos s vezes pode rebater no Nova. Algo errado ocorre ele perde a concentrao,
atacado num momento crucial, ou a energia escapa ao seu controle e a energia volta ao Nova, criando Mcula Temporria.
VejaMaximizando Poderes. Com a discrio do narrador, um personagem pode ganhar mais de 1 ponto de Mcula Temporria,
embora 3 seja o mximo que se pode ganhar desta maneira.
Recuperao Rpida
Se um Nova estiver tentando acelerar seu processo de recuperao quntica, o jogador deve testar seu Vigor + Nodo com uma
penalidade na Dificuldade equivalente ao nmero de Pontos-Qunticos que deseja recuperar acima do seu limite normal. Se for bem
sucedido, o Nova recupera aquela quantidade de Pontos-Qunticos sem problemas. Se falhar, recebe 1 ponto de Mcula Temporria. Se
houver uma falha crtica, ele receber 2 pontos de Mcula Temporria.
Desordens Mentais
Algumas desordens mentais, independente das causadas pela Mcula, podem impor alguma Mcula Temporria. De acordo com uma
recente pesquisa psicolgica, a instabilidade mental afeta os poderes de um Nova, fortalecendo-se e fazendo com que o Nova fique mais
inumano do que nunca. Seguem alguns exemplos:
Amnsia: voc esquece segmentos do passado devido a traumas fsicos ou cicatrizes mentais. Esta aflio pode ser to aguda quanto ter
todas as memrias apagadas at simplesmente esquecer algumas horas.
Desiluses: sua mente prega peas em voc. Voc v e ouve coisas que no existem de verdade. Casos medianos podem causar apenas
distrao, enquanto desiluses mais potentes podem causar um desligamento total da realidade.
Mltipla Personalidade: alguns traumas podem causar numa simples personalidade uma diviso em outras distintas. Cada
personalidade possui Natureza e comportamento diferentes.
Obsesso/ Compulso: voc no capaz de resistir a certos mpetos. Esse mpeto pode fazer com que voc faa tarefas ridculas ou
buscar perfeio absoluta em cada detalhe.

Polar/Bipolar: tambm conhecida com depresso, a desor-dem polar causa letargia, depresso e inabilidade de atuar em sociedade por
meses seguidos. Manaco-depressivos sofrem dos mesmos sintomas, mas seus acessos ocorrem atravs de enrgicos impulsos.
Esquizofrenia: esta aflio causa um completo desligamento da realidade. Casos agudos de parania esquizofrnica so acompanhados
de desiluses severas sobre perseguies e elaboradas teorias paranicas.
Perdendo Mcula Temporria
Existe um meio de sangrar Mcula Temporria, mas um processo difcil. Se um personagem ficar uma histria inteira, ou levar
meses, tanto dormentes ou utilizando seus Poderes e Mega Atributos com, no mximo, metade da potncia, e ainda no sofrer
nenhuma falha crtica no processo, o personagem pode gastar um ponto de Fora de Vontade e test-la no final do perodo.
O teste feito com uma penalidade na Dificuldade de +1 para cada ponto de Mcula Temporria alm do primeiro. Sucessos
eliminam pontos de Mcula Temporria: 3 ou mais sucessos eliminam dois pontos de Mcula Temporria. Falhas indicam que nenhuma
Mcula Temporria eliminada durante o perodo; Falha Crtica adiciona +1 de Mcula Temporria.
Mcula Permanente no pode ser eliminada de nenhuma maneira conhecida em 2008.
Efeitos da Mcula
A Mcula representa quo inumano um Nova parece ser. Mcula se manifesta como defeitos fsicos e psquicos, que so chamados de
Aberraes.
Um Nova sofre de uma Aberrao detectvel quando seu nvel de Mcula alcana 4 ou mais. Embora poucos Novas manifestem
Aberraes que os sobrecarreguem em 2008, pesquisas recentes sugerem que em breve surgir um Nova poderoso, ou algum que abuse
de seus dons, que se tornar um distorcido zombeteiro para a humanidade. Independente da forma que a Aberrao se manifeste,
humanos normais podem senti-la. A princpio, uma sensao de algo mpar; na verdade, em 2008, poucos Novas inspiram at mesmo
esta reao. Com o tempo e Mcula adicionais, um Nova pode provocar desgosto, revolta e at dio. O resultado, em termos de jogo,
um aumento na Dificuldade das jogadas Sociais enquanto interagir com humanos normais. O Nova sofre +1 na dificuldade quando sua
Mcula alcanar 4; depois disto, cada 2 pontos de Mcula Permanente inflige +1 adicional Dificuldade.
Segundo, Mcula Permanente afeta a habilidade do Nova em usar Fora de Vontade para alguns propsitos mais especificamente,
quando ele estiver tentando resistir sucumbir aos efeitos de desordens mentais. Cada Ponto de Mcula Permanente subtrai um dado da
parada de Fora de Vontade (no mnimo joga-se um dado).
Comprando Poderes Maculados
Quando um Nova compra Quantum, Poderes ou Mega-Atributos maculados, ele reduz seu custo, mas sacrifica sua humanidade no
processo.
Normalmente, Quantum custa 5 Pontos-Nova por nvel. Quantum maculado custa 3 pontos por nvel, alm de um ponto permanente
de Mcula.
De modo semelhante, Mega-Atributos e Aprimoramentos custam 2 pontos ao invs de 3, alm de um ponto permanente de Mcula.
Um nova pode comprar 2 nveis de um Poder de Nvel 1 por 1 Ponto Nova, alm do ponto permanente de Mcula.
Um nova pode comprar 1 nvel de um Poder de Nvel 2 por 2 Pontos Nova, alm do ponto permanente de Mcula.
Um nova pode comprar 1 nvel de um Poder de Nvel 3 por 3 Ponto Nova, alm do ponto permanente de Mcula.
Com Pontos de Experincia, um Nova pode adquirir um novo Mega-Atributo/ Aprimoramento/ Poder Quntico ou o prximo nvel do
Poder/ Mega-Atributo/ Quantum pela metade do custo (arredondado para cima) se optar por receber 1 ponto permanente de Mcula no
processo.
POSSVEIS ABERRAES
Uma das coisas a ser lembrada quando criar uma nova Aberrao, que ela nunca deve ser completamente benfica para o Nova.
Uma Aberrao no precisa ser desvantajosa em combate uma Aberrao que torne o dia a dia mais difcil freqentemente to
efetiva quanto (ou s vezes at mais) uma que reduza suas capacidades de combate.
Aberraes Leves
Estas Aberraes so apropriadas para Novas com 4 ou 5 pontos de Mcula Permanente.
Olhos Aberrantes: h algo estranho nos olhos do Nova. Eles podem ser de uma colorao muito esquisita vermelho brilhante, todo
branco ou todo negro ou demonstram algum tipo de figura ou modelo. Em geral, quanto mais Mcula um Nova possuir, mais inumano
seus olhos se tornaro. Em nveis baixos, eles simplesmente possuem cor ou modelo diferentes talvez eles paream estar cobertos com
teias vermelho-sangue, possuam um modelo estampado de matriz ou sejam reflexivos ou translcidos (na verdade, janelas para a alma).
Em nveis medianos eles podem parecer mais inumanos, como olhos de gato ou algo do tipo. Em nveis elevados, eles podem possuir
outra forma fsica.
Efeito Visual: o Nova manifesta vises quando utiliza seus poderes, e at mesmo quando no os usa. Esta viso pode ser uma
manifestao hologrfica, auditiva ou teleptica de algum objeto ou smbolo importante para o subconsciente do Nova; por exemplo, um
Nova que se identifique com uma carta especfica do tar pode manifestar o seu smbolo quando ativar seus Poderes Qunticos. O efeito
no tangvel; meramente uma demonstrao de energias qunticas.
Msculos Salientes: os msculos do Nova so inumana-mente salientes, fazendo-o parecer como um halterofilista entupido de
esterides. Ele no necessariamente mais forte do que normalmente, ele apenas se parece com um Hrcules moderno. Observadores
devem se perguntar como ele consegue manter o equilbrio com braos e peito to grandes em pernas to relativamente finas. Esta
Aberrao pode impossibilitar que o Nova entre em lugares apertados.
Pele Colorida: A cor da pele do Nova tomou uma cor incomum, no necessariamente atraente dourada, azul cobalto brilhante,
verde, escarlate, prateada ou qualquer outra que o narrador puder pensar. Um narrador particularmente maldoso pode premiar um
personagem com cores diferentes, ou listrado como uma zebra ou tigre. Se os olhos ou cabelos do Nova tambm mudam fica por conta do
narrador.
Necessidade de Alimentao: o Nova desenvolveu uma dependncia/vcio em alguma comida, substncia ou forma de energia, que
agora deve ingerir para carregar seus poderes. Em nveis baixos de Mcula, esta dependncia pode ser aplicada a algum tipo
relativamente comum, como prata. Em nveis mdios, a demanda se torna mais extrema. O Nova precisa de grandes quantidades da
substncia, ou seu desejo muda. Em nveis altos de Mcula, por exemplo, um Nova precisaria consumir sangue, plutnio ou carne
humana.

Brilho: esta Mcula semelhante Emisso de Energia. O Nova repleto de energias qunticas que ele no consegue segurar
completamente. Ele as emite intermitentemente num brilho suave de algum tipo, ou talvez estale fascas ou algum fenmeno similar. A
cor e natureza deste efeito geralmente dependem do tipo de poder que o Nova manifesta, assim como da imaginao diablica do
narrador. No escuro, a Dificuldade para acertar o nova reduzida em um.
Beleza Sobrenatural: o Nova o paradigma da beleza. Seu cabelo est sempre perfeito, seus msculos demonstram apenas a
quantidade certa de definio, seus dentes so lisos e brancos, seus olhos tem uma cor fascinante, sua constituio perfeita, e ele parece
no ter um grama de gordura no corpo. Na verdade, ele perfeito demais lgubre e perturbador. Mesmo outras pessoas bonitas
parecem apreensivas perto do Nova, algumas vezes expressando sua apreenso atravs de um cime feroz, inveja, humor venenoso ou
coisas do tipo.
Aberraes Medianas
Estas Aberraes so apropriadas para novas com 6 ou 7 pontos de Mcula Permanente.
Reao Alrgica: o Nova perde dados de suas Paradas, ou possivelmente at recebe dano, ao sofrer exposio uma substncia em
particular ou fenmeno inofensivo para humanos normais. Exemplos incluem elementos ou substncias, luz solar (ou sua ausncia), ou
certos tipos de campos energticos. O narrador determina quanto dano o Nova recebe (e que tipo de dano ele ) baseado na quantidade,
pureza e/ ou poder da substncia.
Emisso de Energia: a habilidade do Nova em controlar as energias assustadoras que cruzam seu corpo est comprome-tida. Ele
constantemente libera pequenas fagulhas de energia, que podem por em perigo pessoas e objetos prximos a ele. A natureza das
emisses depende dos poderes do Nova. Por exemplo, um Nova com poderes sobre as chamas poderia emitir pequenas fagulhas de fogo
de seus poros, ou sangrar lava.
Desequilbrio Hormonal: Luxria: os membros do sexo preferido, especialmente aqueles que so de algum meio atraentes, tendem
a inspirar desejos insuportveis no Nova. Novas mais honrados faro seu melhor para resistir a esta atrao sobrenatural, mas aqueles de
tendncias mais sombrias ou malignas so perfeitamente capazes de se envolver em atos do nvel de estupro para conseguirem o que
querem.
Desequilbrio Hormonal: Fria: o Nova se torna propenso a atos de fria cega e destrutiva. Quando enfurecido, ele tende a atacar
sem ligar com sua prpria segurana, seus arredores ou situao; ele simplesmente estraalha o que quer que o tenha enfurecido ou
perturbado. A menos que o jogador seja bem sucedido num teste de Fora de Vontade, o Nova usar todo e qualquer poder ao seu alcance
neste tipo de ataque geralmente com resultados fatais para o alvo. Uma vez que ele se encontra em berserker, o jogador do Nova deve
jogar Fora de Vontade com Dificuldade +1 para esfriar; como opo do narrador, a Dificuldade pode ser reduzida se um amigo tentar
falar suavemente com o Nova, jogar gua nele ou usar um poder mental para tentar acalma-lo.
Desordem Mental: esta Aberrao a forma mais comum de Mcula mental, e especialmente comum em Novas cm poderes
mentais ou ndulo M-R com alto instar. O Nova desenvolve uma desordem mental de algum tipo; quanto mais maculado ele se torna,
mais a desordem ir afetar seu comportamento (ou ele pode desenvolver psicoses adicionais, ainda mais estranhas).
Membros Retorcidos: os braos e pernas do Nova so dobrados, distorcidos e deformados. Eles podem ser sobrenaturalmente
longos, incomumente esguios (embora no alterem em nada a sua fora), ter juntas que se dobram em ngulos perturbadores ou at
mesmo uma junta extra ou duas.
Vulnerabilidade: o corpo do Nova se torna to alterado que ele recebe dano extra de um tipo particular de ataque (como fogo,
eletricidade ou Desintegrao). O efeito do ataque ou poder baseado no tipo de ataque aumentado em 3 dados.
Aberraes Graves
Estas Aberraes so apropriadas para Novas com 8 ou mais pontos de Mcula Permanente.
Contagioso: o corpo alterado do Nova exala um vrus que danoso para humanos normais. Isto no afeta Novas, mas para humanos
normais, o Nova o nova ser uma Mary Typhoid ou Morte Negra ambulante.
Pele Dura: a pele do Nova no pode mais ser descrita como pele. Ao invs disso, endurecida como quitina, metal, chifres,
madeira, escama, casca, pele de tubaro ou algo similar. obviamente no normal ao toque e olhar. A menos que narrador decida o
contrrio, esta Mcula no providencia nenhuma proteo ou armadura extra. Ela pode interferir com os sentidos do Nova e na
capacidade de manipular objetos frgeis. Como opo do narrador, ele pode ser coberto com chifres, esporas, barbatanas, arestas ou
feies similares.
Megalomania: o Nova desenvolveu um Complexo de Deus. Ele acredita verdadeiramente ser o mais altivo, valoroso e poderoso
ser do mundo claro, se tratando de um Nova, esta crena no to absurda. Ele requer obedincia absoluta (talvez at adorao) de seus
inferiores. Megalomania uma Aberrao particularmente perigosa, porque o Nova vai desejar adquirir maior poder to rpido for
possvel, o que freqente-mente significa a aquisio de poderes qunticos maculados.
Pele Gosmenta: a pele do Nova coberta por limo, muco ou outra substncia repulsiva similar. Isto pode verter de seus poros numa
freqente e lenta razo, ou talvez ela simplesmente permanece com ele o tempo todo mas invariavelmente, perturbadora de olhar e
ainda pior de se tocar. Como opo do narrador, o limo pode ser pode ser venenoso ou cido.
Poder Permanente: um dos poderes do Nova se torna permanente, incapaz de ser suprimido. Esta permanncia tem a vantagem de
no cobrar pontos-qunticos para seu uso; porm, o poder deve tornar extremamente difcil para o Nova interagir com o resto de seu meio
ambiente. Exemplos de poderes que podem se tornar permanentes incluem: Controle de Densidade, Aura Energtica e Transformao
Corporal.
Radioativo: o Nova no pode controlar completamente suas emisses qunticas. Ele emite radiao leve, ou possivelmente pesada. A
quantidade de emisso aumenta quando o Nova vai gastando pontos-qunticos adicionais.
Segundo Eu: um ou mais outros corpos comeam a brotar do corpo do Nova. Freqentemente os corpos extra" esto limitados a
apenas rostos um rosto ao lado da cabea do Nova, de seu peito, seu estmago ou sua coxa. Mas em alguns casos outras partes do
corpo, como ombros ou membros, emergem. Esta Aberrao mais comum entre Novas com poderes como Telepatia, embora ningum
ainda ofereceu uma explicao convincente para o porqu.
Hediondo: o Nova horrvel demais para ser descrito. Ele de algum modo deformado e distorcido, ou parece ter sido quebrado em
pedaos que depois foram colados por algum que no tinha a mnima noo de com o que ele deveria se parecer. Ele lembra algo que s
se v nos piores pesadelos. Seu Atributo Aparncia cai a zero, e l ganha uma verso permanente do Aprimoramento Face do Terror.

Carne Descolada: a pele e carne do Nova no se encaixam em seus ossos. Ele parece ser feito de uma graxa que foi deixada muito
tempo perto do fogo ele parece levemente derretido ou asqueroso, com pele e carne acumuladas onde deveria ser magro, e tem a
grossura de uma folha de papel onde deveria estar presa ao esqueleto.
Vestgio de Membro: o Nova possui alguns membros extras, mas funcionalmente inteis. Podem ser braos atrofiados, asas
incapazes de voar crescendo em suas costas, uma calda morta ou um naipe de tentculos acima de seus braos ou brotando de seu peito.
O mximo que um membro destes pode fazer segurar fracamente objetos muito leves, como copos plsticos vazios.
Captulo 5: MegaAtributos & Aprimoramentos
Como os Atributos normais, Mega-Atributos variam em nveis de 1 a 5. Cada nvel de um Mega-Atributo aumenta a efetividade do
Atributo bsico. Um Nova pode ter um nvel de Mega-Atributo igual ao seu nvel de Quantum +1. Mega-Atributos suplementam, e no
substituem, os Atributos normais, e o nvel normal do Atributo deve equivaler ao nvel do Mega-Atributo. Por exemplo, se um Nova
quer Mega-Fora 3, ele deve ter Fora 3 primeiro. Se sua Fora for apenas 2, sua Mega-Fora no pode exceder 2.
Com a permisso do narrador, personagens podem comprar Mega-Atributos com custo reduzido. Porm, ao fazer isso o personagem
adquire um ponto de Mcula Permanente por nvel comprado. Se necessrio, o narrador deve escolher uma aberrao apropriada para o
Mega-Atributo. Por exemplo, um personagem com Mega-Fora Maculada poderia ter Msculos Salientes ou ser corcunda; um com
Mega-Aparncia poderia ter Beleza Sobrenatural ou Feira Sobrenatural; um Nova com um Mega-Atributo Mental poderia se tornar um
megalomanaco ou mentalmente instvel.
Possuir um Mega-Atributo d ao Nova certos benefcios. O primeiro e mais vantajoso que torna as jogadas do Atributo mais fceis.
Um Mega-Atributo pode ser usado pelo jogador de duas maneiras:
a. Ele pode jogar um nmero adicional de dados equivalente ao seu Mega-Atributo. Esse Mega-Dado adicionado parada de
dados normal. Como outros dados, um Mega-Dado deve tirar 7+ para ser considerado um sucesso. Contudo, se em um desses dados
sair um 7,8 ou 9, o personagem ganha dois sucessos adicionais, e se for um 10 ele ganha 3 sucessos adicionais.
b. Ele pode subtrair 1 da Dificuldade das jogadas envolvendo o Atributo, at o limite de seu nvel de Mega-Atributo. Ento, se um
personagem com Mega-Destreza 4 estiver tentando um Feito Crtico de Esportes (Dificuldade+4) poderia reduzir a Dificuldade para
Padro "queimando" seus nveis de Mega-Destreza. Essa alocao no pode reduzir nenhuma Dificuldade abaixo do normal (+0), mas
faz com que personagens super-humanos realizem feitos realmente hericos.
O jogador pode escolher quantos dados sero queimados para reduo da Dificuldade e quais sero usados como Mega Dado.
Finalmente, cada Mega-Atributo possui certas caractersticas especiais, chamadas de Aprimoramentos. Quando um Nova compra o
primeiro nvel de um Mega-Atributo, ele pode escolher um Aprimoramento grtis. Qualquer Aprimoramento extra dever ser comprado
normalmente.
Mega-Atributos no custam Pontos-Qunticos para serem ativados, mas alguns Aprimoramentos sim.
Competindo MegaAtributos
s vezes, dois Novas com o mesmo Mega-Atributo decidem resolver alguma coisa atravs de uma disputa, cara a cara num Teste
Resistido. Se eles possurem o mesmo Mega-Atributo em nveis diferentes (digamos, um com Mega-Fora 2 e um com 3), ou se um dos
dois possuir o Mega-Atributo e o outro no, o personagem com maior Mega-Atributo sempre ganha. A nica exceo ocorre se um
personagem mais fraco gasta um ponto de Fora de Vontade para impor seus limites pela durao da disputa. Neste caso, o personagem
joga apenas seus Mega-Dados para resistir disputa. Por exemplo, dois Novas Mega-Fortes competem numa queda de brao. Um dos
Novas possui Mega-Fora 4, e o outro Mega-Fora 2. Na maioria dos casos, o personagem com Mega-Fora 4 ganha automaticamente.
Porm, o Nova mais fraco gasta 1 ponto de Fora de Vontade, cerra os dentes e gira o brao violentamente. A disputa agora se torna uma
Ao Resistida, com o Nova mais forte jogando 4 dados e o mais fraco jogando 2 dados. O Nova mais forte ainda tem a vantagem, mas
o mais fraco agora tem alguma chance.
Personagens sem Mega-Atributos (incluindo humanos normais) podem tentar competir com personagens com Mega-Atributo;
porm, faz-lo extremamente difcil. O persona-gem que pretende superar o Nova deve possuir o Atributo natural em nvel 5; qualquer
nvel inferior perde automtica-mente. Se o personagem possuir o Atributo natural em nvel 5, ele deve gastar 1 ponto de Fora de
Vontade a cada turno da disputa; ao fazer isso, ele ganha um dado adicional na ao resistida. Esse dado dura apenas um turno;
subseqentemente, o personagem sem Mega-Atributo deve gastar 1 ponto adicional de Fora de Vontade ou ser vencido
automaticamente.
Se dois personagens em disputa possurem o mesmo Mega-Atributo e no mesmo nvel (ambos com Mega Fora 3, por exemplo),
ento os Mega-Dados e os seus bnus no so usados. Em efeito, eles se cancelam. Nesse caso, use apenas o Atributo natural.
Essas regras no so aplicveis em situaes com muitas variaes, como combates.
Sempre que na descrio dos Aprimoramentos houver algum nmero entre [colchetes], significa um nmero de sucessos
automticos.
Sempre que houver algum nmero entre (parnteses), significa um nmero de dados extras.
Sempre que houver algum (MA), significa o nvel do Mega-Atributo respectivo.
MegaFora
Mega-Fora talvez seja o melhor dos Mega-Atributos. , certamente, o menos sutil. Novas com Mega-Fora geralmente possuem
msculos enormes e um grande amor em demonstrar o que podem fazer com eles. Em crculos de Novas, comum v-los lanando
carros por a, atravessando prdios, navios e transformando armas em pesos de papel.
De fato, muito dos feitos que Novas com Mega-Fora realizam desafiam as leis da fsica. Por exemplo, Novas Mega-Fortes j foram
vistos erguendo navios sem os partir ao meio mesmo quando o peso do prprio objeto se encarregaria de faz-lo (sem mencionar a
dificuldade de segurar algo assim to grande). Especialistas em Poderes Qunticos especulam que os Novas Mega-Fortes emitem
inconscientemente energias qun-ticas para manter o objeto inteiro enquanto o seguram, mas esta hiptese no foi provada
conclusivamente.
Ao contrrio dos outros Mega-Atributos, Mega-Fora no concede dados extras ou reduo de Dificuldade: quando fizer jogadas de
Fora, o personagem ainda joga seu Atributo base (no aumentado), Briga ou Potncia. Assim, um combatente superforte ainda joga seu
Total de Percia normal com Fora + Briga para acertar seu oponente. Porm, cada nvel de Mega-Fora soma um nmero de sucessos
automticos extras em qualquer teste de Fora ou Potncia: por exemplo, para causar dano com um soco ou passar por uma porta

trancada. Alm disto, cada nvel de Mega-Fora fornece uma quantidade mnima de peso que o Nova pode levantar: por exemplo, um
Nova com Mega-Fora 1 pode levantar um objeto de 1000Kg sem nenhuma jogada de dados!
Quando Mega-Fora usada para levantar algo pesado, consulte a tabela abaixo para determinar a capacidade base de levantamento
(como 1000Kg para Mega-Fora 1). Depois jogue Potncia normalmente (sem os sucessos automticos extras). Cada sucesso aumenta a
capacidade de levantamento em 20%. Assim, um Nova com Mega-Fora 1 e trs sucessos poderia levantar 1600Kg. Para lanar objetos,
personagens com Mega-Fora podem arremessar qualquer coisa que pese menos ou igual a sua capacidade de levantamento, usando as
regras normais de arremesso. Contudo, quando arremessarem objetos com massa menor que a metade de sua capacidade bsica, Novas
Mega-Fortes devem multiplicar a distncia por seus sucessos automticos.
Mega-Fora particularmente efetiva em combate pessoal. A tabela a seguir mostra o dano automtico aplicado por qualquer
combate corporal com um Nova com Mega-Fora. Quando for resistir, segurar ou escapar de desarmes, concluses e agarres, use as
regras vistas em competindo com Mega-Atributos.
Novas Mega-Fortes freqentemente possuem tambm Mega-Vigor.
Estupendo: Levantadores de peso Olmpicos lhe olham com espanto. Sua capacidade de levantamento 1 tonelada (um automvel)
e ganha [5] sucessos automticos em qualquer teste de Fora/ Potncia e no dano em combate corporal.
Sensacional: Quando seu caminho de mudana quebra, voc o coloca nas costas e o carrega para sua nova casa. Sua capacidade
de levantamento 10 toneladas (um caminho) e ganha [10] sucessos automticos em qualquer teste de Fora/ Potncia e no dano em
combate corporal.
Inacreditvel: Voc pode arremessar automveis por quarteires. Sua capacidade de levantamento 25 toneladas (um Caa) e
ganha [15] sucessos automticos em qualquer teste de Fora/ Potncia e no dano em combate corporal.
Espetacular: Voc pode fazer malabarismos com tanques. Sua capacidade de levantamento 50 toneladas (um tanque) e ganha
[20] sucessos automticos em qualquer teste de Fora/ Potncia e no dano em combate corporal.
Divino: Mesmo os outros Novas so impressionados com sua potncia fsica. Sua capacidade de levantamento 100 toneladas e
ganha [25] sucessos automticos em qualquer teste de Fora/ Potncia e no dano em combate corporal.
Aprimoramentos de MegaFora
Esmagar (Crush)
Mega-Fora , por si s, suficiente para causar danos fatais em muitas pessoas a maioria dos humanos no pode sobreviver s
investidas de algum forte o suficiente para erguer e arremessar carros. Contudo, Novas com este poder refinaram sua habilidade com
Mega-Fora para matar. Estes so adeptos de agarrar e esmagar pessoas, descarregando socos poderosos e concentrados para atravessar
um corpo, e por a vai.
Sistema: Leva 1 turno de preparao, e o prximo ataque causa dano letal. Cada Ponto-Quntico extra adiciona +[1] ao dano. Este
poder precisa ser reativado a cada golpe.
Onda de Choque (Shockwave)
Um Nova Mega-forte com esta habilidade pode gerar seus prprios pequenos terremotos. Tudo que precisa fazer bater seu p ou
punho no cho, causando uma onda de fora e presso que irradia a partir de si pela terra.
Sistema: Os alvos dentro de uma rea igual a (MAx10) metros devem testar Fora com Dificuldade +3 ou sero derrubados. A
superfcie recebe o dano normal. Este poder precisa ser reativado a cada golpe.
Levantador (Lifter) Um Nova Mega-forte com este Aprimoramento realmente forte ele faz at mesmo outros Novas Mega-Fortes
parece-rem franzinos. Ele o cara a se chamar quando voc precisa mudar algo de lugar como, digamos, uma montanha.
Sistema: Cada Ponto-Quntico gasto dobra o peso normal sustentvel. Este poder dura 1 Cena.
Salto Quntico (Quantum Leap)
Os msculos da perna do personagem so prodigiosamente fortes tanto que ele pode saltar enormes distncias. Mais rpido que o
metr e duas vezes mais divertido...
Sistema: Cada sucesso permite saltar (MA x2km) Horizontalmente ou (MA x500 metros) Verticalmente. Lembre-se que uma vez
fora do cho o Nova no possui controle da direo que est indo, no podendo desviar nem esquivar de nada. A menos que ele tambm
possua algum poder que permita enxergar distncia, ele tambm no ter a mnima noo do local de pouso. Este poder dura por 1
Salto.
Estrondo (Thunderclap/ TClap)
Quando o Nova bate as mos uma na outra, um tremendo golpe de som e presso de ar projetado. A fora desse efeito suficiente
para machucar pessoas, quebrar janelas e causar dano ou prejuzo similar na rea prxima.
Sistema: Jogue (MA x5) dados (normais) de dano snico por Contuso. Alvos duros como a maioria das paredes, veculos e
objetos metlicos e alvos extremamente finos como roupas no so afetados. Apenas criaturas vivas e coisas relativamente
frgeis, como vidro, recebem dano. Este poder dura apenas 1 golpe.
MegaDestreza
Mega-Destreza um dos mais comuns dos Mega-Atributos. Um Nova com Mega-Destreza mais rpido, mais gil e mais furtivo
do que o normal, e freqentemente tem um tempo de reao melhor. Mega-Destreza especialmente til para Novas cujos poderes no
so to explcitos ou projetveis como a maioria.
O nvel de Mega-Destreza adicionado Iniciativa do personagem, assim como os valores de Corrida e Velocidade Mxima. Alm
do mais, quando um Nova com Mega-Destreza est em combate e outro personagem tenta usar uma ao atrasada para interromp-lo, a
interrupo no automtica. Ao invs disto, os personagens devem testar Destreza; aquele que tiver mais sucessos age primeiro. Se um
Nova com Mega-Destreza e um sem agirem ao mesmo tempo, o personagem com Mega-Destreza considerado automaticamente com
tendo a maior Iniciativa, agindo ento primeiro. Se ambos tiverem Mega-Destreza e o Aprimoramento Iniciativa Ampliada, as regras
normais so aplicadas.
Estupendo: Voc pode fazer malabarismos com facas em gravidade Zero e com os ps. Voc pode fazer testes de Esquiva contra
balas ou outros ataques de alcance sem ter que procurar algum lugar para pular ou se jogar no cho.
Sensacional: Seus reflexos so to rpidos que at mesmo os mestres em artes marciais no podem acompanh-lo.
Inacreditvel: Sempre que voc corre perto de algum, eles mal podem v-lo o que sentem apenas o vento.
Espetacular: Voc pode fazer uma faxina em apenas alguns segundos. Neste nvel ou maior, voc pode agarrar balas no ar
fazendo um teste normal de Bloqueio.

Divino: Voc pode realizar tarefas manuais to precisa-mente que nem mesmo mquinas poderiam duplic-las.
Aprimoramentos de MegaDestreza
Preciso (Accuracy)
Alguns Novas Mega-geis possuem uma espetacular habilidade de mirar ataques e julgar como colocar seus golpes para o melhor
efeito. Certos Novas dizem que este Aprimora-mento a coordenao visual-manual definitiva, enquanto outros falam de foras
msticas os guiando. Seja qual for a razo, qualquer um que os veja em combate no pode evitar, mas apenas admirar sua habilidade.
Sistema: Requer 1 turno de preparao para fazer pontaria: o prximo ataque (corporal ou distncia) ganha +3 de preciso. Este
bnus no aplicvel Briga (que depende de Fora, no pontaria). Este poder dura por 1 ataque.
Movimento Ampliado (Enhanced Movement)
Voc rpido realmente rpido. Voc corre mais rpido do que o proverbial veloz como uma locomotiva, e em muito. Seu tempo
de reao no mais rpido do que o Nova Mega-gil normal, mas quando precisa cobrir quilmetros para ir a algum lugar, voc o faz
mais rpido do que qualquer um.
Sistema: O Deslocamento do Nova multiplicado por (1+MA) por um turno (por 1 Ponto-Quntico) ou por uma Cena (por 3
Pontos-Qunticos). Os efeitos deste Aprimoramento so cumulativos com os de Hiper-movimento. Aplique os modificadores de
Movimento Ampliado depois de determinar a movimentao com Hiper-movimento. Este Aprimoramento aplicvel a qualquer forma
de movimentao, exceto Teleporte, Portais e outros modos instantneos ou poderes de movimento adquiridos como Tcnicas.
Tarefas Rpidas (Fast Tasks)
Quando chega a hora de limpar a casa, trocar de roupa e reconstruir um motor ou tecer um suter, seus amigos chamam voc. Voc
pode fazer isso muito mais rpido que eles s vezes literalmente num piscar de olhos.
Sistema: Este Aprimoramento permite realizar tarefas com metade do tempo ou menos: tarefas simples, como as descries acima,
no levam mais que um segundo ou dois. Por exemplo: um Nova com Tarefas Rpidas poderia pintar a parede de uma casa tpica do
interior em apenas um segundo ou dois; desmontar e remontar uma mquina razoavelmente com-plexa (como o motor de um carro) em
aproximadamente meia hora. Com a permisso do Narrador, Tarefas Rpidas poderia converter Aes Prolongadas em Aes Simples.
Tarefas Rpidas no facilita em nada a tarefa, apenas leva menos tempo. Desse modo, tanto a Percia necessria para se realizar uma
tarefa (assim como o teste) ainda requerida. Este poder dura 1 Cena.
Flexibilidade (Flexibility)
Destreza no trata apenas de velocidade e tempo de reao ou coisas do tipo. Algumas vezes reflete a habilidade de uma personagem
contorcer seu corpo e alcanar lugares que personagens comuns no podem. certamente o caso, pelo menos em parte, de Novas com
este Aprimoramento. Em efeito, eles podem fazer com que seus corpos fiquem suficien-temente flexveis ou elsticos para esticar seus
braos por curtas distncias ou deslizar por aberturas estreitas. Eles so freqentemente mestres contorcionistas e na arte da fuga.
Sistema: Este Aprimoramento no confere nenhuma prote-o contra danos, mas permite caber em lugares da largura de um pulso.
O Nova pode esticar-se por (MA)x2 metros, mas este Aprimoramento pode ser comprado vrias vezes: cada nvel dobra a distncia
onde o nova pode esticar seus membros e corpo. Este poder dura 1 Cena.
Prodgio Fsico (Physical Prodigy)
Um Nova com esta habilidade possui um certo gnio para todas as atividades fsicas, como esportes ou corridas. De algum modo
ele sabe instintivamente como agir, o que fazer e como se posicionar para o melhor resultado em qualquer empreitada atltica. como
se tivesse o melhor tcnico na histria mundial sussurrando em seu ouvido e lhe dando as dicas.
Novas com esta habilidade (na verdade, Novas em geral) foram banidos das competies atlticas dos humanos, j que levam uma
bvia vantagem. Contudo, eles podem (e freqente-mente o fazem) competir com outros Novas em eventos espor-tivos por assinatura
de superesportes.
Sistema: O Nova ganha +[3] para Esportes, Performance (danas), etc. Este bnus nunca deve ser usado para esquivas, Artes
Marciais, nem qualquer outra Percia de combate. Na dvida sobre o que merece ou no esse bnus, a deciso do Narrador. Este poder
dura 1 Cena.
Ps Felinos (Catfooted)
Em um mundo perigoso, algumas vezes a pessoa discreta que sobrevive por mais tempo e o mais realizado. Um Nova com esta
habilidade de Mega-Destreza o mais furtivo entre os furtivos, capaz de caminhar sobre folhas secas sem fazer barulho ou correr sobre
a areia sem deixar pegadas.
Sistema: Em adio aos dados fornecidos pela Mega-Destreza, o Nova recebe +[3] para testes de Furtividade. Com um teste bem
sucedido de Destreza, o Nova no deixa seus rastros; a Dificuldade deste teste aumenta em +2 se o Nova estiver correndo e em +3 se em
velocidade mxima. Este poder dura 1 Cena.
Golpes Rpidos (Rapid Strike)
Um Nova com este Aprimoramento pode metralhar um nico alvo com socos ou chutes. Embora os ataques individuais no sejam
mais poderosos que seus ataques normais, eles batem to rpido e furiosamente que o efeito acumulado muito mais potente.
Sistema: O Nova pode somar +(MA) ao dano de seus chutes ou socos. Este poder dura por 1 Turno.
MegaVigor
Um Nova com Mega-Vigor mais duro, mais duro e mais resistente a danos do que o Nova normal. Embora nem sempre to
resistentes quanto Novas com poderes defensivos como Campo de Fora, Novas com Mega-Vigor ainda do bastante trabalho. Alm do
mais, eles tendem a ter uma grande parcela de resistncia; quase impossvel cans-los. Alguns deles demonstram pouca necessidade
por sono, permanecendo aor-dados por dias.
Talvez mais o importante de tudo: Novas com Mega-Vigor sentem muito pouca dor. Independente da fonte ferimento, doena,
acidente um Nova com Mega-Vigor pode ignorar a dor seguir em frente. Rumores no confirmados falam de Novas to resistentes a
dor que no sentiam seus efeitos at que seus ferimentos os matassem. Em termos de jogo, Novas com Mega-Vigor sofrem menos
redutores nos dados baseados em ferimentos, como indicado a seguir.
x Metabolismo Nova normal: Voc ainda vai muito bem. Voc absorve dano Letal e Contusivo baseado em seu Vigor natural, e o seu
fator de cura multiplicado por 2. Resistncia e Tolerncia base igual a 3 cada (antes de colocar qualquer ponto em Habilidades).
Longevidade de 150+ anos.

Estupendo: Voc pode passar semanas sem dormir, e seu fator de cura multiplicado por 3. Resistncia e Tolerncia base igual a 3
cada (antes de colocar qualquer ponto em Habilidades). Longevidade de 150+ anos. As penalidades em dados devido a ferimentos
reduzidas em 1. Voc recebe absoro extra: + 1 contra contuso e +1 contra Letal.
Sensacional: Torturadores se desesperam ao tentar interroga-lo. Seu fator de cura multiplicado por 4. Resis-tncia e Tolerncia
base igual a 3 cada (antes de colocar qualquer ponto em Habilidades). Longevidade de 150+ anos. Penalidades em dados devido a
ferimentos reduzidas em 2. Voc recebe absoro extra: + 2 contra contuso e +1 contra Letal, assim com 1 nvel Escoriado extra.
Inacreditvel: Participar de alguns triatlons seguidos nem chegam a te estressar. Seu fator de cura multiplicado por 5.
Resistncia e Tolerncia base igual a 4 cada (antes de colocar qualquer ponto em Habilidades). Longevidade de 180+ anos. Penalidades
em dados devido a ferimentos reduzidas em 3. Voc recebe absoro extra: + 3 contra contuso e +2 contra Letal, assim com 1 nvel
Escoriado extra.
Espetacular: Balas praticamente ricocheteiam no seu peito, e seu fator de cura multiplicado por 6. Resistncia e Tolerncia
base igual a 4 cada (antes de colocar qualquer ponto em Habilidades). Longevidade de 200+ anos. Penalidades em dados devido a
ferimentos reduzidas em 4. Voc recebe absoro extra: + 4 contra contuso e +2 contra Letal, assim com 2 nveis Escoriado extra.
Divino: Msseis praticamente ricocheteiam em seu peito, e seu fator de cura multiplicado por 7. Resistncia e Tolerncia base
igual a 5 cada (antes de colocar qualquer ponto em Habilidades). Longevidade de 250+ anos. Penalidades em dados devido a ferimentos
reduzidas em 5. Voc recebe absoro extra: + 5 contra contuso e +3 contra Letal, assim com 3 nveis Escoriado extra.
Aprimoramentos de MegaVigor
Adaptabilidade (Adaptability)
Este Aprimoramento permite ao Nova sobreviver a praticamente qualquer condio ambiental adversa. Em efeito, o Nova usa
energia quntica ambiental para envolver e elevar as suas prprias defesas naturais, permitindo que ele sobreviva em meio-ambientes
normalmente hostis vida humana, como o vcuo do espao ou o fundo do mar. Adaptabilidade tambm permite que o Nova viva sem
comida, sono ou outras necessi-dades da vida. Freqentemente, um Nova com Adaptabilidade manifesta espontaneamente guelras, pele
mais dura ou qualquer feio necessria.
Sistema: O Nova ganha Suporte Vital (falta da necessidade de dormir, comer ou respirar), desde que haja, pelo menos 1 PontoQuntico em seu corpo. O Nova tambm automaticamente imune a maioria dos venenos, gases, doenas e drogas; contra doenas
particularmente virulentas ou venenos derivados para Novas, ele ganha +[6] de absoro ou +(6) para Resistncia. A longevidade do
Nova tambm se expande por sculos, se no mais. Este Aprimoramento normalmente automtico, no requerendo o gasto de PontosQunticos. Contudo, em ambientes particularmente hostis (como o vcuo sideral), o personagem pode ter que gastar 1 Ponto-Quntico
por Cena, ou at mesmo por Turno, de exposio, a cargo do Narrador.
Este poder no confere proteo contra ataques de armas ou Novas baseados em algum elemento (como fogo); apenas condies
ambientais naturais.
Durabilidade (Durability)
O Nova duro como um prego. Embora no seja necessria-mente capaz de ignorar ataques por si s, ele instintivamente canaliza
energia cintica fatal para fora de seu corpo, mesmo de ataques letais, ou , de outro modo, capaz de reduzir um ataque terrivelmente
fatal ao nvel de Puxa, isso doeu.
Sistema: Ao gasto de 1 Ponto-Quntico, o Nova converte dano Letal cintico (balas, facas, msseis, etc) em Contusivo. preciso 1
sucesso em teste Padro com apenas (MA). Este Aprimoramento no converte dano Letal de energia (fogo, eletricidade, Raio Quntico),
nem contra dano Contusivo aplicado depois de alcanar Incapacitado.
Corpo Duro (Hardbody)
Este Aprimoramento oferece proteo de uma forma diferente de Resiliente. Embora no ajude a defender o personagem de dano
comum, permite absorver certas formas de dano contra o qual ele normalmente no teria nenhuma proteo.
Sistema: Gastando 1 Ponto-Quntico, o Nova pode usar sua parada de Letal contra dano Agravado. No custa uma ao e fica ativo
por 1 Turno.
Regenerao (Regeneration)
Todos os Novas se curam mais rpido do que os humanos, mas um Nova com este Aprimoramento se cura ainda mais rpido do que
a maioria dos Novas. Algumas vezes suas feridas se fecham literalmente bem diante de seus olhos!
Sistema: O Nova pode curar (Pontos-Qunticos gastos) de dano Contuso e Letal numa taxa mxima de (MA) por turno. Tambm
pode curar dano Agravado com o triplo do custo normal (na razo de 3:1). Este poder permite ainda regenerar membros e rgos
perdidos, embora leve bastante tempo (semanas ou meses, tipicamente).
Resiliente (Resiliency)
Endurecido pelos rigores de canalizar energias qunticas, a estrutura do Nova ainda mais resistente a danos que a maioria dos
corpos de Novas com Mega-Vigor.
Sistema: Este Aprimoramento dobra a absoro extra fornecida por Mega-Vigor. Se comprado uma segunda vez, este
Aprimoramento dobra a absoro fornecida pelo Vigor normal (no Mega) do Nova. Este Aprimoramento est sempre ativo.
MegaPercepo
Cientistas teorizam que humanos normais utilizam apenas uma frao da sua habilidade de observar as coisas. Pergunte a uma
pessoa normal para descrever o local no qual acabou de passar e ela provavelmente no ser capaz de fornecer muitos detalhes, se
algum. Isto no verdade para Novas com Mega-Percepo. Eles captam tudo cada detalhe, cada nuance, cada fator. Eles podem no
lembr-los por muito tempo (o que funo de Inteligncia), mas eles nunca olham de relance. Eles so excelentes sentinelas,
guardas, detetives e rastreadores.
Novas com Mega-Percepo quase sempre possuem um alto nvel de Conscincia. Eles tambm costumam ter altos nveis de outras
Percias de observao, como Investigao, mas nem sempre o caso.
Estupendo: Voc se lembra das placas dos carros que acabou de cruzar no estacionamento.
Sensacional: At mesmo os menores detalhes so como faris de informaes para voc.
Inacreditvel: Voc pode dizer o que uma pessoa est pensando pelo modo como os nervos de sua face se movem.
Espetacular: Voc pode localizar uma pessoa em um auditrio por seu odor ou perfume.
Divino: Voc pode ouvir a l crescendo nas costas de uma ovelha.
Aprimoramentos de MegaPercepo

Paladar/Tato Analtico (Analytic Taste/Touch)


Vrios gourmet podem descobrir que temperos foram usados em um prato em particular apenas experimentando-o. Um Nova com
este poder pode fazer melhor: ele pode detectar qualquer coisa na comida. D a ele uma caarola, e ele lhe dir todos os ingredientes
nela, assim como o quanto de cada um foi usado. D a ele um biscoito, e ele lhe dir quantos gros de sal ele possui. D a ele comida
envenenada, e ele detectar o veneno assim que tocar nela com sua lngua, e cuspir a comida imediatamente antes do veneno afet-lo.
O sentido de tato do personagem tambm ampliado. Todo mundo sabe como uma nota de um dlar se parede ela possui uma
sensao nica como nenhum outro tipo de papel. Misture um dlar com um mao de pedaos de jornais e outros papis, e qualquer um
ainda poderia dizer qual a nota apenas pelo toque. Mas apenas um Nova com este Aprimoramento pode lhe dizer, apenas pelo toque,
se a nota de vinte ou de cem.
Um Nova com este Aprimoramento pode usar ambas as funes.
Sistema: Com Paladar Analtico, o Narrador pode decidir que uma substncia possui apenas traos residuais, e nesses casos o Nova
deve fazer um teste de Percepo com 3 dados extras; alm disso, agitando sua lngua por fora da boca (como uma cobra), o Nova pode
reduzir as penalidades por escurido metade, j que o Nova experimenta as vibraes no ar.
Tato Analtico proporciona bnus em situaes onde um bom sentido ttil seria de grande ajuda como arrombar uma porta ou
descobrir a combinao de um cofre ao o giro encaixando, e nesses casos o Nova pode fazer um teste de Percepo com 3 dados extras.
Alm disso, a pele do Nova to sensvel que ele pode at sentir leves correntes de ar, o que acrescenta +2 dados em testes de
Conscincia quando estiver tentando detectar oponentes furtivos, como Novas invisveis. Este Aprimoramento est sempre ativo.
Lutar s Cegas (Blindfighting)
A maioria das pessoas fica inutilizada quando cegos particularmente em combate mas no este personagem. Garas a estes
sentidos ampliados, ele pode perceber onde seus inimigos esto quando no puder v-los. Alguns Novas Asiticos (ou influenciados
pela sia) sarcasticamente chamam este poder de Luta Zen.
Sistema: O personagem no sofre penalidades devido escurido; ele tambm pode fazer um teste resistido contra algum usando
Invisibilidade. Custa 1 Ponto-Quntico e fica ativo por 1 Cena.
Farejador (Bloodhound)
Como o co de mesmo nome, este Aprimoramento permite que o Nova rastreie uma pessoa pelo seu cheiro.
Sistema: O Nova pode testar Conscincia para rastrear um alvo apenas pelo cheiro. Se o aroma for forte, reduza a dificuldade em 1;
se o alvo passar por dentro de uma rea cheia de outros aromas, ou faa qualquer outra coisa para confundir o Nova, o Nova deve fazer
o teste novamente, mas com a Dificuldade aumentada (+2 ou mais, geralmente).
Viso Eletromagntica (Eletromagnetic Vision)
Processando e amplificando ondas mdias do espectro eletromagntico (infravermelho, luz visvel, ultravioleta), o personagem se
provm com um nmero de habilidades sensoriais.
Sistema: O Nova gasta 1 Ponto-Quntico para ativar o poder durante (Percepo + MA) turnos. Ao fazer isso, o Nova ganha +(3)
para Conscincia (viso).
Este Aprimoramento permite que o Nova sintonize: Ultravioleta a pode ver normalmente desde que haja alguma fonte de luz
ultravioleta, como luz solar, da Lua ou estrelas como um gato, mas p haver alguma luz presente), Infravermelho (permitindo ver o
calor emitido por coisas vivas ou objetos quentes coisas quentes santes, enquanto coisas frias so mais escuras), Ampliador de Luz
Visvel (Viso Telescpica: o Nova pode ampliar imagens pequenaistantes em (MA x fator 10) vezes; o uso deste poder ignora
penalidades por distncias, assim como acertar Novas usando Encolhimento).
(o Novrecisao brilhs ou d
Viso de RaiosX (HighEnd Eletromagnetic Scan)
O personagem pode transmitir e receber ondas de desde o aspecto gama at os raios-X do espectro eletromagntico. Isso permite
com que ele veja atravs de objetos slidos, num alcance de (Percepo +MA) x20 metros.
Sistema: Gastando 1 Ponto-Quntico, esperando um turno e testando Percepo, o Nova enxerga atravs de objetos slidos. O
Narrador pode aumentar a Dificuldade para objetos particularmente densos. Este poder fica ativo por um ato de olhar como olhar
atravs de uma parede. Ao custo de 3 Pontos-Qunticos, ele dura 1 Cena.
Audio Hiperaguada (Hyperenhanced Hearing)
Um Nova com este Aprimoramento pode ouvir e transmitir sons que so muito altos ou muito baixos para serem audveis aos
ouvidos humanos, como apitos para ces, ondas de rdio, ou equipamentos de segurana que utilizem ultra-som.
Sistema: O Nova gasta 1 Ponto-Quntico para ativar o poder durante (Percepo + MA) turnos. Ao fazer isso, o Nova ganha (+(3)
para Conscincia, Invaso ou outros apropriados relacionados com a audio.
Este Aprimoramento permite que o Nova sintonize: Infra/ Ultra-som (um amplificador de som), Sonar (emitindo ondas que, ao
baterem e serem refletidas por objetos, indicam ao Nova onde as coisas esto, qual o seu tamanho e outras qualidades fsicas, embora
no revele detalhes visuais ou refinados, como quantos dedos possui, qual a cor, textura ou impresso; o sonar trabalha em 360 e
preciso o suficiente para que o Nova aja sem qualquer penalidade em dados), ou Ondas de Rdio (permitindo que o Nova perceba
ondas de todas as difusoras, incluindo rdio, televiso e transmisses de telefones celulares, assim como a capacidade de transmiti-las,
mesmo que apenas pela voz).
O Nova tambm pode desligar um sentido, ou editar freqncias especficas.
Sintonia Quntica (Quantum Attunement)
O personagem pode sentir as variaes e os fluxos de energia quntica nas redondezas. Isso o fornece uma percepo hiper-aguada,
permitindo que ele sinta suas proximidades em nvel molecular, mesmo se os outros sentidos forem incapacitados. O Nova ainda precisa
encarar na direo geral do que pretende perceber.
Sistema: O Nova deve gastar 1 Ponto-Quntico para se sintonizar.re outras coisas, este poder permite ao Nova testar Conscincia
para sentir ao seu redor mesmo se estiver privado de um ou mentidos; tambm permite testar Medicina para escanear Novas (permite
sentir Quantum, Nodo e Mcula). Com 3 ou mais sucessos permite adivinhar os poderes de outro Nova, embora apenas de forma
narrativa nunca em nveis exatos.
Dentais sPercepo Ultraperifrica (Ultraperipheral Perception)

Algumas vezes ouvimos algum ser descrito como se tivesse olhos nas atrs da cabea. Um Nova com este Aprimoramento
simplesmente se encaixa nessa descrio. Ele pode sentir ao redor mais ou menos to prontamente quanto se estivesse olhando pra
frente.
Sistema: O Nova pode perceber as coisas numa circunferncia de 360; isso previne o Nova e atacantes no recebem bnus por
ataques laterais ou por trs. Este poder custa 1 Ponto-Quntico e dura 1 Cena.
MegaInteligncia
A inteligncia, segundo alguns, a arma definitiva. Se for o caso, um Nova com Mega-Inteligncia est pronto para uma guerra.
Um personagem com Mega-Inteligncia inteligente alm dos sonhos dos maiores gnios. Sua habilidade de fazer saltos de fatos
no-relacionados a concluses, resolver problemas difceis e analisar situaes praticamente incomparvel. Em alguns casos, Novas
com alta Mega-Inteligncia j envergonharam at mesmo computadores. De fato, at mesmo um nvel de Mega-Inteligncia j indica
que a escala humana de QI no mas aplicvel ao Nova com Mega-Inteligncia.
Como a prpria Inteligncia, Mega-Inteligncia representa principalmente a qualidade do processo de pensamento do personagem
quo clara e precisamente ele pode colocar os fatos e tirar concluses a partir deles. Contudo, ao contrrio de Inteligncia, MegaInteligncia mede, numa certa extenso, a velocidade com que um personagem pode analisar fatos e realizar clculos. Personagens com
alta Inteligncia resolvem problemas rapidamente, mas um Nova com at mesmo Mega-Inteligncia 1 os fazem parecer com tartarugas
mentais. Quando preciso reagir rpido sob presso, porm, Raciocnio e Mega-Raciocnio mandam no dia.
Estupendo: Voc faz clculos avanados enquanto dorme.
Sensacional: Supergnios olham para voc com inveja.
Inacreditvel: Um auditrio lotado de professores no possui tanto poder cerebral quanto voc.
Espetacular: Sua memria (para at mesmo o mais trivial dos assuntos) nunca lhe falha.
Divino: Voc faz supercomputadores parecerem lentos e estpidos.
Aprimoramentos de MegaInteligncia
Analisar Fraquezas (Analyze Weakness)
Virtualmente tudo cada objeto, cada sistema, cada procedimento possui falhas, fraquezas e pontos vulnerveis. Em muitos casos
estes problemas so to pequenos que so imperceptveis para a pessoa comum. Um Nova com esta habilidade, porm, no uma
pessoa comum. Devido ao seu vasto intelecto e proeza analtica, ele capaz de detectar onde essas fraquezas esto, e sabe como
explor-las em sua vantagem.
Sistema: O Nova gasta uma ao observando e considerando um objeto ou sistema; ento gasta 1 Ponto-Quntico e testa
Inteligncia: para objetos fsicos como uma parede ou armadura corporal a absoro do objeto reduzida em -(Sucessos) (isso inclui
Campo de Fora); ao analisar objetos maiores como prdios, veculos ou pontes este poder permite identificar os melhores pontos
para se colocar explosivos (ou consert-los o mais rpido possvel), concedendo +(Sucessos) para o teste de habilidade apropriado. O
mesmo ocorre com sistemas de computador.
Este poder s pode ser usado em um objeto particular uma vez por Cena; o Narrador tambm pode aumentar a Dificuldade do teste
se o item analisado for muito bem-feito ou relativamente infalvel. Em caso de Falha, o Nova no pode identificar nenhuma falha por
um bom tempo.
Memria Eidtica (Eidetic Memory)
Qualquer Nova com Mega-Inteligncia possui uma memria bem desenvolvida. Um Nova com este Aprimoramento, porm, possui
uma memria que virtualmente infalvel. Ele pode se lembrar com detalhes precisos de praticamente qualquer coisa que aconteceu
com ele. Qualquer coisa que dedique algum tempo para estudar permanece alojado em sua mente. Contudo, s porque ele pode
armazenar um determinado fato em sua memria, isso no significa que ele pode record-la instantaneamente. Algumas vezes, um
personagem com Memria Eidtica precisa para e pensar por vrios segundos ou minutos, lentamente lendo uma pgina mental ou
vasculhando arquivos mentais at resgatar o fato que procura.
Sistema: Em teoria, um personagem com este Aprimora-mento se recorda de tudo que viveu. Porm, isso poderia fornecer dados
extras em habilidades que ele tenha estudado o que seria extremamente injusto. Desse modo, h duas maneiras de lidar com isso:
Memria Eidtica s concede conhecimento terico (o personagem no necessariamente capaz de fazer algo que s estudou, mas
poderia instruir algum que j tenha alguma percia no assunto); e um personagem no deve ser capaz de recordar tudo to prontamente.
Para usar este Aprimoramento, o Nova deve testar Inteli-gncia, com a Dificuldade ajustada pelo Narrador. O tempo de lembrana
tambm deve ser determinado pelo Narrador (pode ser instantnea, um Turno, um Minuto, ou mais), mas cada sucesso extra no teste
corta o tempo pela metade. Este poder est sempre ativo. Memria Ampliada (Enhanced Memory)
Um Nova com este Aprimoramento no possui o poder mental prolongado de um Nova com Memria Eidtica, mas o que lhe falta
de memria prolongada ele possui em memria instantnea. Ele pode estudar um fato e, por um breve perodo, se lembrar de tudo que
leu quase exatamente. Embora esta informao dissipe rapidamente depois que o prazo expira, ela est l tempo suficiente para que o
Nova faa uso dela digamos, numa misso. Memria Eidtica perfeita para memorizar coisas como plantas de construes, horrios
de passagem de patrulhas de guardas e informaes pessoais sobre o alvo s aquilo que se mostra prtico em muitas misses.
Sistema: O Nova escolhe um tpico ou coleo de dados para memorizar. O assunto no pode ser muito extenso ele no poderia
decorar toda a obra de Shakespeare, por exemplo. Contudo, todo o resumo de uma misso, um ou dois textos, ou a habilidade de falar
uma lngua apenas o suficiente para levar uma conversao bsica, so possveis.
O Nova gasta 1 Ponto-Quntico: ento testa sua InteDificuldade +1; uma vez memorizada, a informao permanece com o Nova por
(MA) dias. Depois disso, as informaes desaparecem na razo de 25% por dia.
lign-cia com Gnio Matemtico (Mathematical Savant)
Calculadoras? Computadores? Quem precisa disso? Um Nova com esta habilidade pode rolar nmeros to rapidamente em sua
cabea que procurar por uma calculadora eletrnica geralmente perda de tempo.
Sistema: O Nova pode realizar equaes matemticas complexas em sua cabea instantaneamente. Multiplicao e diviso, mesmo
envolvendo nmeros de quatro a oito dgitos, leva apenas um segundo ou dois. lgebra mais complexa, Trigonometria ou problemas de
Clculo podem levar at um minuto. Operaes matemticas extremamente complexas (como os clculos necessrios para lanar um
foguete at Jpiter) pode levar at uma hora.
Sempre que for usar uma percia ou Habilidadlvendo matemtica, o Nova faz um teste de Inteligncia: cada sucesso concede +1
dado para a habilidade relacionada. Este Aprimoramento est sempre ativo.

e envoGnio Lingstico (Linguistic Genius)


Quelle heure et il? Habla espaol,seor? Bom dia! Sprechen sie deutsch? Estas frases soam to bem para um Nova com este
Aprimoramento quanto sua lngua nativa. Um personagem com este poder literalmente um gnio em lingstica e interpretao de
linguagens. Ele pode geralmente falar vrias lnguas fluentemente, mas mais do que isso, ele possui compreenso instintiva da estrutura
e natureza da linguagem. Mesmo sem nunca ter escutado uma linguagem em particular antes, se ouvir algum falando nela por alguns
momentos, ele ser capaz de determinar o que a pessoa est dizendo. Ele no necessariamente ser capaz de falar naquela lngua, ento
poder no ser capaz de responder ou participar de uma conversa, mas saber o que estiver sendo dito a ele, e, s vezes, o necessrio
para resolver qualquer problema.
Sistema: O Nova ganha +[5] em Lingstica, e o nmero de grupos de linguagem conhecidos por ele so quadruplicados; com um
teste bem sucedido de Inteligncia (com Dificuldade variada), ele poderia at arriscar falar uma lngua desconhe-cida por ele.
Prodgio Mental (Mental Prodigy)
Este Aprimoramento abrangente na verdade vrios Aprimoramentos agrupados sob a mesma guia. Cada um deles representa um
talento inato, intuio ou percia em um tipo em particular de habilidade baseada em Inteligncia. O personagem deve escolher uma
categoria especfica deste Aprimoramento.
Quando o personagem gasta 1 Ponto-Quntico para ativar este Aprimoramento, os efeitos e bnus recebidos duram por no mnimo
uma hora, e possivelmente por mais, dependendo do Narrador. As categorias incluem:
Engenharia: sempre que estiver trabalhando com equipamentos eletrnicos ou mecnicos, o jogador pode testar Inteligncia: cada
sucesso concede um dado extra quando fizer testes de Engenharia ou percias relacionadas.
Financeiro: sempre que estiver envolvido com situaes ou problemas de carter econmico e financeiro, o jogador pode testar
Inteligncia: cada sucesso concede um dado extra quando fizer testes de percias relacionadas.
Investigativo: sempre que estiver investigando um crime, interrogando algum, ou tentando resolver mistrios ou charadas, o jogador
pode testar Inteligncia: cada sucesso concede um dado extra quando fizer testes de Investigao, Interrogatrio, Cincias (Criminologia),
Medicina (Patologia Fornsica), ou percias relacionadas.
Mdico: sempre que estiver envolvido com situaes ou problemas de carter medicinal, de cura, combate a e diagnstico de
doenas, o jogador pode testar Inteligncia: cada sucesso concede um dado extra quando fizer testes de Medicina ou de percias
relacionadas.
Cientfico: sempre que estiver envolvido com situaes ou problemas de carter cientfico ou assuntos cientficos (mas excluindo
assuntos cobertos por Prodgio em Engenharia e Prodgio Mdico, de acordo com o Narrador), o jogador pode testar Inteligncia: cada
sucesso concede um dado extra quando fizer testes de Cincia.
Ttico: sempre que estiver envolvido com situaes ou problemas de carter ttico, de estratgia ou de guerra (incluindo coisas como
guerra de corporaes econmicas ou campanhas polticas), o jogador pode testar Inteligncia: cada sucesso concede um dado extra
quando fizer testes de percias relacionadas. O personagem tambm ganha um bnus permanente de +3 em sua Iniciativa.
Leitura Rpida (Speed Reading)
Um Nova com este Aprimoramento capaz de processar informao escrita e textual muito mais rpido que o leitor comum.
Quando est estudando algo, recoste-se e observe as pginas voarem para trs.
Sistema: O personagem capaz de ler um texto (mesmo sendo um livro, uma tela de computador ou qualquer outro meio) 4 vezes
mais rpido que uma pessoa normal, sem perda de compreenso. Adicionalmente, ao usar este Aprimoramento, o jogador testa
Inteligncia: cada sucesso acrescentado ao fator de velocidade de leitura (1 sucesso equivale a 5 vezes mais rpido, etc). Este
Aprimoramento est permanentemente ativo.
Resistncia Mcula (Taint Resistance)
Esse Nova capaz de fazer um uso espantosamente eficiente de suas clulas cerebrais, comprimindo cada ltima gota de energia de
sua velha massa cinzenta. Como resultado, o Nova sofre menos de Aberraes decorrentes da expanso do Nodo M-R e tende a ser mais
estvel mentalmente. Sistema: Ao calcular a Mcula Permanente do Antecedente Nodo, subtraia (MA) nveis do Antecedente.
Adicionalmente, quando o Nova ganhar uma aberrao mental, subtraia (MA) do nvel de Mcula para calcular sua severidade. Este
poder est permanentemente ativo.
MegaRaciocnio
Mega-Raciocnio o outro lado de Mega-Destreza. Mega-Destreza reflete quo rpido alguns Novas podem se mover e reagir
fisicamente. Mega-Raciocnio quo rpido alguns Novas reagem mentalmente. Assim como Mega-Destreza, cada nvel de Mega
Raciocnio adiciona um Iniciativa.
Mega-Raciocnio um dos Mega-Atributos mais perturba-dores para os humanos normais lidarem. Observar um Nova agarrar um
caminho ou desviar de balas apenas fica meio surreal depois de algum tempo. Mas ver algum l, parado calmamente, no meio de um
tiroteio ou trabalhando numa situao social como uma av que pode ver 20 passos a frente desconcertante. estranho ver tal nvel de
cuca-fresca na cara do perigo aterrador (para um humano normal) ou a aplicao de super poderes em tais situaes comuns.
Estupendo: Mesmo quando balas passam tinindo em sua orelha, voc permanece calmo e concentrado.
Sensacional: Todo mundo a sua volta aguarda as suas palavras espirituosas.
Inacreditvel: Nada lhe surpreende e mesmo se algo o fizer, voc nunca demonstraria.
Espetacular: Enganar-lhe to fcilo passar um elefante por debaixo da porta.
Divino: Nada na Terra pode perturbar sua savoir-faire.
Aprimoramentos de MegaRaciocnio
quant
Gnio Artstico (Artistic Genius)
Um Nova com esta habilidade possui percia e senso artstico intuitivos. Ele sabe o que funciona artisticamente (e o que no),
quais cores complementam as outras e como lapidar uma escultura de modo a tornar uma obra comum em uma obra-prima. Ele tambm
pode ser um escritor competente, capaz de expressar com uma nica frase ou pargrafo o que os outros levam pginas para dizer. Novas
com este Aprimoramento so freqentemente os queridinhos da elite do cenrio artstico.

Sistema: Sempre que estiver tentando criar ou analisar arte, literatura, cinema ou trabalhos ou indivduos similares, o jogador pode
testar Raciocnio: cada sucesso concede um dado extra quando fizer testes de Artes ou percias relacionadas. Este Aprimoramento est
sempre ativo.
Iniciativa Ampliada (Enhanced Iniciative)
Reagir em um combate no apenas uma questo de reflexos fsicos uma questo de pensamento rpido e tempo de reao
mental tambm. Algum capaz de compreender e analisar uma situao de combate rapidamente como um Nova com este
Aprimoramento possui uma vantagem definitiva sobre combatentes que reagem mais lentamente.
Sistema: Sempre que pagar o 1 Ponto-Quntico padro, o Nova pode acrescentar +5 sua Iniciativa; este Aprimora-mento pode ser
comprado vrias vezes, acumulando vrios bnus (+10, +15, etc). Adicionalmente, sempre que o Nova com este Aprimoramento atrasar
sua ao, ele ganha automtica-mente o direito de agir primeiro quando decidir, mesmo se for junto com outra pessoa. Porm, se outro
Nova tambm possui este Aprimoramento ou Mega-Destreza, os dois jogadores devem determinar suas Iniciativas normalmente para a
resoluo.
Detector de Mentiras (Lie Detector)
Nenhum polgrafo necessrio quando um Nova com este Aprimoramento estiver por perto. Quando ouvir uma pessoa falar e se
concentrar no que ela diz, ele pode instintivamente detectar se a pessoa est ou no mentindo.
Sistema: Um Nova com este Aprimoramento precisa apenas se concentrar no que algum est dizendo para determinar se verdade
ou no (sem necessidade de testes). Esta habilidade no revela qual a verdade, nem se o alvo estiver sendo falso, nem funciona se o
alvo realmente acreditar no que diz. Se o alvo for muito bom em mentir (como um Nova com Mega-Manipulao, algum bom em
Lbia, ou um mentiroso patolgico), pode ser requerido um teste de Raciocnio. Este Aprimoramento custa 1 Ponto-Quntico e dura 1
Cena.
Multitarefa (Multitasking)
Novas que adorariam ter duas cabeas e quatro mos para que pudessem fazer tudo que precisam, apreciam este Aprimoramento. Ele
permita que o Nova realize aes mltiplas com muito mais facilidade do que a pessoa tpica. Na verdade, alguns Novas fazem aes
mltiplas parecerem quase nenhum esforo.
Sistema: O Nova com este Aprimoramento testa Raciocnio com Dificuldade +1 sempre que for realizar ao mltipla: se bem
sucedido, a penalidade por aes mltiplas reduzida metade (arredondamento favorecendo o Nova). Por exemplo, ao realizar 3
aes, o Nova teria uma penalidade de 1 dado na primeira ao, de dois na segunda e de dois na terceira.
Este poder custa 1 Ponto-Quntico e dura 1 Turno.
Empata Natural (Natural Empath)
A despeito de sua inumanidade (ou, como alguns diriam, sua transcendncia da humanidade), alguns Nova so bem capacitados em
descobrir o que as pessoas esto sentindo. Eles possuem uma habilidade instintiva de medir emoes e estados emocionais. Novas mais
honrados usam este poder como um meio de se relacionar (ou confortar) pessoas normais; Novas egostas o usam como ferramenta para
manipular, atormentar ou degradar os humanos.
Sistema: Sempre que estiver a at 10 metros de um humano normal, o jogador pode testar Raciocnio; se bem sucedido, o Nova
obtm uma idia geral do estado emocional da pessoa alegre, deprimido, furioso, desejoso, e por ai vai. Quanto mais sucessos, mais
precisa a sensao. Nas circunstancias certas, o Nova poderia at dizer o que est causando a emoo.
Em distncias maiores que 10 metros, a Dificuldade aumenta um pouco mais: +1 at 20m, +2 at 30m e +3 at 50 metros.
Independente da distncia, o Nova precisa ser capaz de ver o alvo claramente.
Em adio aos benefcios de se ter Mega-Raciocnio, o Nova recebe ainda +3 em testes de Empatia. Este Aprimoramento custa 1
Ponto-Quntico e dura 1 Cena.
Rapidez (Quickness)
Semelhante a Iniciativa Ampliada e Multitarefa, este Aprimoramento permite que o Nova faa aes extras em combate. Um Nova
com mltiplos nveis deste Aprimoramento se torna um furaco de carnificina e destruio em combate, incapacitando inimigos antes
que eles possam reagir.
Sistema: Ao gastar um Ponto-Quntico, o Nova ganha uma ao fsica extra durante o turno atual de combate. Esta ao no
acarreta penalidade alguma, mas s ocorre em -2 da Iniciativa do personagem.
Cada vez que este Aprimoramento comprado, o Nova ganha 1 ao extra sem penalidades, exceto que cada uma ocorre em -2
adicionais na Iniciativa e custam 1 Ponto-Quntico extra.
Os efeitos de Rapidez duram por apenas 1 Turno.
Sinergia (Synergy)
Um Nova com este Aprimoramento trabalha e se diverte bem com os outros. Ele possui uma habilidade instintiva de descobrir o que
as pessoas que esto trabalhando com ele esto para fazer e o que ele pode fazer para ajud-los e complementar seus esforos. Ele se
torna o leo que mantm a mquina funcionando com eficincia mxima.
Sistema: Sempre que o Nova realizar alguma tarefa junto com os outros personagens (com aes onde eles somem seus sucessos),
tipicamente uma ao prolongada, o jogador testa Raciocnio: o grupo recebe uma parada de dados adicional igual ao nmero de
sucessos, que deve ser usada em parte ou completa para qualquer tarefa ou indivduo do grupo, exceto o Nova com Sinergia. Os dados
de bnus duram por uma hora ou at que a tarefa seja completada, o que vier primeiro. Apenas um teste de Raciocnio pode ser feito sob
um grupo durante um determinado (pelo Narrador) perodo de tempo.
MegaAparncia
Os Mega-Atributos representam os extremos da natureza Nova (e deste modo, alguns dizem, tambm da natureza humana). Em
nenhum lugar isto mais aparente do que em Mega-Aparncia. Ela mostra, da maneira mais bvia e explcita possvel, quo melhor e
quo pior os Novas podem ser do que os humanos.
Tipicamente, Mega-Aparncia representa um Nova que extraordinariamente bonito(a). Neste caso, o Nova precisa ter uma
Aparncia natural de 3 ou maior, e 5 no incomum. A despeito da Aberrao Beleza Sobrenatural, a boa aparncia derivada de
Mega-Aparncia no especificamente enervante para humanos normais. Ela pode causar muitas emoes amor, desejo, inveja,
adorao, voc quem diz mas geralmente no ascendem emoes como apreenso, inquietao ou desgosto, como Beleza
Sobrenatural. Na verdade, Novas com Mega-Aparncia esto entre os mais populares dos novos humanos, e eles so freqentemente
mostrados na televiso, campanhas comerciais e outros meios da mdia.

Cada ponto de Mega-Aparncia representa garantia de boa aparncia e adiciona um dado nas jogadas de Estilo. A beleza do
personagem tanta que capaz de fazer a mais feia das roupas parecer bonita (fora de moda, talvez, mas boa). De modo similar, o
personagem geralmente causa uma boa primeira impresso em olhadas incidentais.
Em algumas raras ocasies, Mega-Aparncia pode representar o extremo exposto, significando que o Nova Mega-Feio, at mesmo
Mega-Horrvel. Neste caso, o nvel de Aparncia do Nova no pode exceder 1 sem permisso do narrador (talvez metade bonito).
Personagens Mega-Feios possuem tipicamente alto nvel de Mcula, e freqentemente se tornam to distorcidos mental quanto
fisicamente anti-sociais e cruis, e sempre prontos para destruir qualquer beldade que os confrontar. Um personagem Mega-Feio
uma exceo a regra de que Mega-Atributos no podem transcender seu Atributo natural; um personagem pode ter Aparncia 1 e MegaAparncia de qualquer nvel, desde que seja definida como Mega-Feira.
Personagens com Mega-Feira no recebem o bnus em Estilo; ao invs disto, recebem bnus em Intimidao.
Estupendo: Mr. ou Mrs. Amrica parecem ser pessoas bem simples perto de voc.
Sensacional: Voc faria atracar 100 barcos, se no mais.
Inacreditvel: Ok, pelo menos 500 barcos.
Espetacular: Helena de Tria, Adnis.
Divino: Afrodite, Freya.
Aprimoramentos de MegaAparncia
Alterao de Aparncia (Appearance Alteration)
No gosta de sua aparncia? Se voc for um Nova com este Aprimoramento, voc poderia fazer alguma coisa a respeito disso.
Alterao de Aparncia permite ao Nova fazer pequenas mudanas em sua aparncia. Isso pode ser feito simplesmente por capricho,
ou por diverso. Contudo, um dos seus principais usos para Novas que dependem pesadamente da boa aparncia garantir que eles se
adaptem ao conceito de uma pessoa ou cultura em particular sobre o que bonito. Algum que seja bonito, digamos, na Amrica,
pode no se encaixar nos padres de beleza entre certas tribos do Terceiro Mundo; grande beleza na China pode ser feira na Argentina.
At mesmo mais importante, conceitos individuais sobre o que bonito diferem amplamente. Um cara pode ser louco por pernas,
outro fica louco com mulheres ruivas. Algumas mulheres gostam de corpos musculosos e esticados, outras olham para os olhos ou
outras feies ao invs da figura.
Um Nova com Alterao de Aparncia pode satisfazer todas estas pessoas. Ele pode fazer pequenas mudanas ou sutilmente
remodelar seu corpo para satisfazer queles a sua volta. Pequenas mudanas incluem: mudar o cabelo, olho ou cor de pele; ganhar ou
perder cerca de 25 kg; ganhar ou perder cerca de 10 cm de altura ou aumentar ou reduzir qualquer aspecto da figura ou aparncia em
no mais que cerca de 20%.
Sistema: Para alterar sua aparncia conscientemente, o Nova precisa apenas gastar 1 Ponto-Quntico e desejar que as mudanas
tenham efeito. Para alterar a aparncia de modo a se adequar ao que uma pessoa ou grupo em particular consideram desejvel, o Nova
gasta o Ponto-Quntico e precisa ficar na presena da(s) pessoa(S) por um minuto ou dois. Durante esse tempo as mudanas vo
lentamente tomando seu lugar. O Nova pode escolher manter as alteraes por at um dia (ao custo de 3 Pontos-Qunticos), se quiser, o
que geralmente feito para no assustar pessoas desabituadas com os poderes dos Novas. Para se fazer parecido com uma outra pessoa
especfica, o personagem precisa do Aprimoramento Duplicao; nem usar este poder para ocultar Aberraes particularmente grotescas
(exceto com permisso do Narrador).
Como este poder depende das percepes e gostos daqueles que esto observando o personagem, ele no funciona para disfarar ou
ocultar a identidade do personagem. Este poder no possibilita em nenhuma circunstncia o crescimento de Garras, Asas ou coisas do
tipo.
A durao dos efeitos 1 Cena.
Inspirador (AweInspiring)
Muitos mitos falam de deuses e demnios cujas simples vises eram assustadoras demais para que simples mortais os encarassem
diretamente. Um Nova com este Aprimoramento tem algumas pginas deste livro, pois sua aparncia tambm inspira espanto.
Um Nova com este Aprimoramento possui uma aparncia que, seja qual for a razo, d abertura para o espanto, admirao ou at
mesmo adorao. Humanos normais freqentemente tem problemas em lidar com ele de maneira direta. Pessoas com pouca fora de
vontade so mais inclinadas a ficarem a se afastarem nervosas ou se tornar um adorador; mesmo pessoas com boa fora de vontade se
sentem intimidadas, inadequadas ou subjugadas. No incomum para um Nova com este Aprimoramento ser cercado por uma comitiva
de bajuladores e adoradores onde quer que v.
Sistema: Este poder funciona apenas quando as pessoas esto na presena do Nova e olhando para ele. Para cada nvel de MegaAparncia que o Nova possuir, o Nova recebe [1] quando fizer testes de Intimidao, Comandar ou Interrogatrio (em adio aos
benefcios padro de Mega-Aparncia), ou qualquer teste envolvendo persuadir ou inspirar pessoas.
O Aprimoramento Inspirador afetado negativamente pela Mcula: cada Aberrao que o Nova tiver reduz em um os sucessos
automticos; se suas Aberraes excederem sua Mega-Aparncia, este Aprimoramento no ter mais efeito nas pessoas.
Um Nova com Mega-Feira no pode possuir este Aprimoramento. Este poder custa 1 Ponto-Quntico e dura 1 Cena. Narradores
devem ter em mente que, mesmo no estando este Aprimoramento ativo, o Nova ainda extremamente cativante.
Duplicao (Copycat)
Ser voc mesmo fica um tanto chato de vez em quando. Por que no ser uma modelo ou ator famoso? Ou o Presidente?
Duplicao permite ao Nova fazer exatamente isso, pelo menos at onde a aparncia externa permite. Aps estudar o alvo a ser
copiado (tanto pessoalmente ou por uma boa foto), o Nova pode se fazer parecer exatamente como a pessoa at mesmo uma pessoa do
sexo oposto. Contudo, estas mudanas so puramente cosmticas; nenhuma mudana em rgos internos ocorrem.
Sistema: Fazer a mudana no requer testes, mas o Nova precisa de um modelo visual (em pessoas ou em foto). Leva cerca de um
minuto para mudana acontecer; o Nova pode reduzir este tempo pela metade com um teste de Aparncia.
Duplicao no permite adicionar ou remover nada sua forma fsica: nada de caldas, nada de esconder Vestgios de Membros, nada
de criar um sexto dedo na mo esquerda, nada de alterar sua retina ou impresses digitais, nem nada semelhante.
Este poder custa 1 Ponto-Quntico e dura por 1 Cena.
Face do Terror (Face of Terror)

O Nova com este Aprimoramento pode se fazer parecer com algo tirado de um filme de horror. Sua aparncia se torna to aterradora
que poucas pessoas conseguem se manter por perto. Ao invs disso, elas saem correndo e gritando de medo; se impossibilitados de
fugir, eles provavelmente sussurrariam coisas sem sentido por conta do terror, desmaiariam ou sofreriam um ataque cardaco.
Sistema: Este poder, embora mais comum entre Novas com Mega-Feira, no est restrito a eles. s vezes, mais assustador ver
uma forma de grande beleza lentamente se distorcendo em algo terrivelmente horrorosa.
Para us-lo, o Nova simplesmente gasta 1 Ponto-Quntico: as mudanas ocorrem rapidamente, em no mximo 1 minuto, e duram
por 1 Cena (a durao pode ser ampliada com o gasto de mais Pontos-Qunticos). Enquanto estiver ativo, este Aprimoramento concede
+[3] em testes de Intimidao ou testes baseados em causar medo ou repulsa. Este bnus se aplica a qualquer poder ou habilidade que
permitam o personagem inspirar estas emoes nos outros.
De certa maneira, este poder depende da psiqu do(s) alvos(s) olhando para o Nova: assim como a beleza, feira e horror esto
freqentemente nos olhos do observador; de modo que a Face do Terror do Nova pode parecer diferente quando, por exemplo, ele
confronta um grupo de Asiticos ao invs de Americanos.
Primeira Impresso (First Impression)
A primeira impresso to importante quanto os outros dizem ser. Um personagem com alto nvel de Aparncia tipicamente bom
em caus-la; um com Mega-Aparncia mais ainda. Contudo, um Nova com este Aprimoramento ganha dos dois. A menos que ele
tente deliberadamente ofender ou perturbar algum com quem ele encontre, ele sempre causa exatamente uma boa impresso.
Dependendo do que a pessoa com quem ele encontra deseja, ele pode simplesmente parecer ser uma pessoa adorvel e agradvel;
algum que pode fazer aquele trabalho; um par em potencial; voc quem diz. Seja l o que a outra pessoa procura, ela encontrar
isso no Nova.
Sistema: Quando encontrar algum pela primeira vez (ou depois de longo perodo de afastamento), o Nova pode gastar 1 PontoQuntico para ativar este poder: a outra pessoa ganha automaticamente uma boa primeira impresso. Depois disso, o Nova pode dizer
ou fazer deliberadamente alguma coisa que negue este efeito, mas at mesmo uma gafe ou um impensado comentrio insensvel no
sero suficientes para balanar sua boa impresso.
A boa impresso dura at que nova faa algo para arruin-la (mesmo fora da presena da pessoa, pela mdia) ou que outra pessoa
convena o alvo de que ele v o Nova de forma errada. Vale a pena dizer: causar uma boa impresso no significa possibilitar que o
Nova consiga tudo que quiser.
Alm do mais, este poder possibilita apenas parecer ser exatamente o que a outra pessoa est procurando (emprego, encontro, etc).
Sr. Ningum (Mr. Nobody)
De algumas maneiras, este poder paradoxal o oposto de Mega-Aparncia, j que permite que o Nova se faa parecer
completamente normal. O outrora bonito, linda ou horroroso Nova, capaz de converter as suas feies nas feies discretas de um
Joo (ou Maria) Qualquer. O lado brilhante desta chance de ser annimo que fica fcil se passar por um humano normal.
Sistema: Gastando 1 Ponto-Quntico, o Nova capaz de mascarar sua Mega-Aparncia: para todos os propsitos, ele possui
Aparncia 2. Embora no possa esconder o fato de irradiar energias qunticas (que outros Novas podem detectar), para pessoas normais
ele parecer ser....normal. Alternativamente, o Nova pode gastar 1 Ponto-Quntico para se tornar completamente discreto e comum (eu
no sou o droid que voc procura).
Este poder pode ofuscar Aberraes: 2 + (MA) p de Mcula so abafados; embora Aberraes fsicas grotescas (como Vestgio de
Membro ou Pele Descolada) no possam ser disfaradas. Este poder dura 1 Cena.
Ontos
Aparncia Sedutora (Seductive Looks)
Um Nova com este Aprimoramento possui o que definitivo em apelo sexual. Ele aparenta ser exatamente o homem (ou mulher)
dos sonhos mais luxuriosos do alvo. Se o alvo vidrado em mulheres com longas e torneadas pernas, por exemplo, uma Nova feminina
com este poder aparentar ao alvo ser mais alta e com pernas mais torneadas do que realmente possui ela ser perfeita at onde o
alvo pode notar.
Sistema: Gastando 1 Ponto-Quntico, o Nova se torna extremamente sensual e sedutor ao alvo (note que no h a necessidade de ser
do sexo oposto ao do Nova): o alvo enxergar no Nova aqueles atributos que ele considere mais desejosos e provocantes, e a aparncia
do Nova muda sutilmente para atender essa percepo. As mudanas duram at quando o alvo estiver na presena do Nova, e reativar
requer o gasto de mais 1 Ponto-Quntico.
Enquanto estiver ativo este Aprimoramento concede +[3] em qualquer teste feito para seduzir ou persuadir o alvo (qualquer dvida
fica por conta do Narrador).
Vale lembrar que este poder se resume aparncia do Nova: no interferir nos hbitos, atitudes, ou personalidade por mais
sensual que aparente, o alvo ainda pode dispensar o Nova. Contudo, usado em conjunto com o Aprimoramento Sedutor de MegaCarisma, o Nova passa a se parecer e se comportar como a fantasia sexual definitiva do alvo.
Este poder dura1 Cena.
MegaManipulao
Um Nova Mega-Manipulador tem o mundo envolvido em seu dedo mindinho. Ele um mestre em influenciar pessoas em vrias
maneiras diferentes, desde mtodos sutis (persuaso, charme pessoal, suborno) at tticas mais explcitas (intimi-dao, chantagem,
truques desonestos).
O fato do Nova ser capaz de ver atravs de tentativas de engan-lo ou influenci-lo igualmente importante. Novas MegaManipuladores so to bons em perceber os meios de afetar a opinio dos outros que podem dizer quando algum est tentando fazer
isso consigo. Para simular este efeito, cada nvel de Mega-Manipulao adiciona um dado de bnus (em adio aos bnus normais de
Mega-Dados) para detectar ou resistir serem manipulados ou trapaceados.
Estupendo: Manipuladores experientes respaldam sua percia com reverncia.
Sensacional: Nem mesmo advogados podem distorcer fatos e persuadir outros to bem quanto voc.
Inacreditvel: As pessoas o seguiriam para os confins da Terra se voc pedisse.
Espetacular: Odisseu admiraria sua esperteza.
Divino: Loki e Anansi o vem como um igual.
Aprimoramentos de MegaManipulao

Sorriso Hipntico (Hypnotic Gaze)


Um Nova com este Aprimoramento possui habilidades hipnticas em nveis fracos. Embora no to efetivo como os poderes
Hipnose e Dominao, ainda assim uma habilidade til quando o personagem quer persuadir algum a fazer alguma coisa.
Sistema: O Nova deve estar dentro de 3 metros de distncia do alvo, e deve fazer contato visual (olho no olho); caso estas condies
no sejam possveis, a tentativa falha automaticamente.
A tentativa leva algum tempo pelo menos 10 segundos, e geralmente um minuto ou mais e um alvo no pode ser convencido a
fazer algo a que seja completamente oposto. Este poder pode ser usado durante uma conversa normal, e o Narrador pode permitir ao
alvo testar Manipulao ou Percepo para tentar notar o que o Nova est tentando fazer.
Depois de todas as exigncias serem respeitadas, o Nova precisa gastar 1 Ponto-Quntico e ser bem sucedido em um teste de
Manipulao: depois disso o alvo hipnotizado.
O Nova tambm pode implantar uma sugesto ps-hipntica para que o alvo faa algo especfico (como dormir ou gritar) quando
sofrer um determinado estmulo esta sugesto dura por [Manipulao + (MA)] dias, depois perde o efeito.
Persuador (Persuader)
Um Nova com este Aprimoramento um especialista em trazer as pessoas para o seu ponto de vista. Ele possui um talento inato para
saber o que as pessoas esto pensando e manipular sutilmente suas opinies at que pensem o que ele quiser que pensem. Ele o tecelo
supremo.
Sistema: Sempre que quiser persuadir algum a mudar de opinio, o jogador recebe sucessos de bnus: se o pedido for algo normal,
relativamente incuo ou inofensivo, o Nova recebe +[3]; pedidos que envolvam mudanas de opinies fortes ou exposio do
personagem perigos menores, embaraos ou problemas, o Nova recebe +[2]; pedidos perigosos ou que coloquem o alvo em grandes
problemas, o Nova recebe +[1], e o alvo geralmente pode resistir com Fora de Vontade ou outra resistncia.
O Nova gasta 1 Ponto-Quntico e o efeito dura um pedido, ou srie de pedidos relacionados.
Trapaceiro (Trickster)
Ao contrrio de P. T. Barnum, voc pode enganar todo mundo o tempo todo. Voc possui trapaa, traio, enganao e vileza em
estoque.
Um Nova com este Aprimoramento possui um talento intuitivo para trapacear e enganar as pessoas. Ele poderia trapacear os rabes
para que comprassem areia, ou que os Esquims comprassem geladeiras. De algum modo ele pode sentir as vulnerabilidades e
pequenas manchas das pessoas e us-las contra elas. Ningum est a salvo dos caprichos do Trapaceiro.
Sistema: Sempre que quiser trapacear ou enganar outro personagem, o jogador recebe +[3] em qualquer teste necessrio para esta
tarefa (geralmente Lbia). O Nova gasta 1 Ponto-Quntico e o efeito tem a durao da situao em que o Nova deseja converter a seu
favor.
A Voz (The Voice)
Apenas conversar com um Nova com este Aprimoramento pode ser perigoso. Ele capaz de entoar sua voz de modo a usar infrasom e sub-harmnicas, misturados com sua voz normal, para dar sugestes e comandos praticamente irresistveis para quem quer que se
dirija. Adicionalmente, sua voz , em geral, agradvel de se ouvir; seu canto pode ser absoluta-mente divino.
Sistema: O Nova exerce um efeito sutil de controle mental atravs da voz. Apenas um alvo pode ser afetado por vez, que deve estar
dentro de 20 metros do Nova, e ser capaz de ouvir o Nova. A outra maior limitao deste poder que qualquer ordem dada deve ser
capaz de ser realizada em um turno (largue a arma!, ou me desamarre!, mas no jogue jogos no computador at que eu mande que
pare!, ou torture seu amigo at a morte.), sendo que qualquer coisa que leve mais que um turno para ser concludo ser
automaticamente ignorado pelo alvo.
O jogador deve testar Manipulao: com at mesmo 1 sucesso, aa tentativa bem sucedida (embora o alvo resista com Raciocnio);
com zero sucessos ou menos, o comando falha. O alvo tambm pode gastar 1 ou mais pontos de Fora de Vontade para cancelar os
sucessos do Nova (na razo de 1:1).
O jogador de um Nova com A Voz pode usar seus bnus de Mega-Manipulao para testes de Artes (Canto) ou Perfor-mance
(Canto).
MegaCarisma
Mega-Carisma representa o ultimato do charme pessoal e aparncia. Um Nova com Mega Carisma exala tal autoconfiana, pose e
charme, que ele pode ganhar qualquer um. Os outros querem gostar e satisfaz-lo, e eles o fazem.
Personagens com Mega-Carisma esto naturalmente em casa em situaes sociais. Eles se do to bem que so a vida de uma
festa. Eles so bon-vivant per excelence; mesmo se no estiverem se sentindo bem na festa, eles so capazes de mascarar seus
sentimentos e parecerem extremamente amistosos para todo mundo.
Estupendo: Mesmo os seus piores inimigos lhe acham adorvel.
Sensacional: Voc poderia cuspir comida e bebida por todo seu corpo que ainda pareceria elegante.
Inacreditvel: Nem mesmo um tornado abalaria suas feies; mesmo nas mais tentadoras situaes voc charmoso e
equilibrado.
Espetacular: Inimigos amargos e mortais fariam as pazes apenas para passar algum tempo contigo.
Divino: At mesmo aliengenas lhe achariam fascinan-te e bem apessoado.
Aprimoramentos de MegaCarisma
Presena de Comando (Commanding Presence)
Um Nova com este Aprimoramento um lder nato. Quando ele d uma ordem, as pessoas obedecem imediatamente mesmo se for
perigoso. At mesmo quando estiverem longe dele, as pessoas se lembraro de suas palavras e tentaro fazer o melhor possvel para
cumprir as ordens dadas e viver sob seu exemplo.
Sistema: O Nova recebe +[3] em qualquer teste envolvendo liderana. Este bnus no se aplica a tentativas de persuadir algum
atravs de lgica ou razo, apelar para as pessoas em nvel pessoal, e coisas assim; funciona apenas quando o Nova d comandos. O
alvo pode fazer qualquer teste normal de resistncia adequado, incluindo o gasto de Fora de Vontade.
O Narrador tem liberdade para reduzir o bnus desse Aprimoramento se a distncia entre as condies sociais for muito grande
(como um cidado comum tentando dar ordens a um oficial do governo de alto escalo, um corporativo dando instrues a um Major),
ou conceder algum dado de bnus ao alvo para o teste de resistncia.

Semblante Terrvel (Dreadful Mien)


Quando voc realmente gosta de uma pessoa, a fria ou desapontamento dela pode vir como um golpe devastador. Alguns Novas
Mega-Carismticos usam este fenmeno para sua vantagem. Eles usam seu charme como uma arma mesmo em combate, os inimigos
querem gostar deles, e isso, combinado com a fora do desgosto do Nova, torna difcil para o inimigo atacar.
Sistema: O Nova concentra seu desprazer em um inimigo e testa Carisma: cada sucesso subtrai um dado da Parada do alvo para
atingir o Nova, sendo que se o cancelamento resultar em nenhum dado, o alvo erra o Nova. Um Nova com este Aprimora-mento e que
faa qualquer ao violenta ou ameaadora para o alvo (e se o alvo perceber isso) enquanto usando este efeito, o cancela
automaticamente. O Nova ainda pode atacar os aliados do alvo, mas isso o d a oportunidade de testar Fora de Vontade para resistir aos
sucessos do Nova. Se o Nova j tenha atacado o alvo durante a Cena, aumente em +1 a Dificuldade deste poder para cada turno passado.
Este Aprimoramento no funciona distncia: o alvo precisa estar a at 3 metros de distncia.
Semblante Terrvel custa 1 Ponto-Quntico e dura pela durao do confronto.
Agitador Natural (Natural Agitator)
Quando as pessoas gostam de voc, s vezes elas fazem coisas para voc, ou coisas que voc pede que faam. Isso
indubitavelmente verdadeiro para um Nova com este Aprimora-mento. Como todos gostam muito dele, eles confiam em sua palavra. Se
ele pede que faam algo, eles vo considerar com muita seriedade.
Sistema: Sempre que quiser persuadir algum ou um grupo de pessoas a fazer algo, o Nova pode usar este Aprimora-mento: o
jogador testa Carisma; se for bem-sucedido, o(s) alvo(s) far qualquer coisa que lhe for pedido tendo ao menos uma inclinao para
isso. Com mais de um sucesso, o Nova pode convencer seu(s) alvo(s) a fazer(em) alguma coisa a qual no estejam inclinados a fazer,
embora seja possvel um teste de Resistncia (com Fora de Vontade).
O efeito costuma durar por 1 hora, ou at que algum tente convencer o(s) alvo(s) de fazer o contrrio. Efeitos mais sutis e
concordveis duram por mais tempo; efeitos mais extremos cessam quase que imediatamente depois de sarem da presena do Nova.
Para este poder funcionar, o Nova precisa dar a sugesto pessoalmente para a(s) vtima(s). O efeito dura 1 Cena. l
Sedutor (Seductive)
Este Aprimoramento o complemento comportamental de Aparncia Sedutora. Um Nova com este Aprimoramento capaz de
determinar instintivamente qual comportamento um dado indivduo acha sensual, desejvel e atraente e depois adota
inconscientemente aquele comportamento.
Sistema: O Nova precisa estar perto (mais ou menos 10 metros) do alvo, e ento testa Carisma: se bem sucedido, ele determina que
tipo de comportamento o alvo acha sensual autoconfiante, vulgar ou radiante. Ele automaticamente adota o comportamento, se
tornando ainda mais atraente que o normal para aquele alvo.
Enquanto este Aprimoramento estiver ativo, o Nova ganha +[3] em testes para seduzir ou persuadir o alvo. Vale lembrar que este
poder se baseia inteiramente em comportamento e linguagem corporal: no alterar em nada a aparncia do Nova. Contudo, usado em
conjunto com o Aprimoramento Aparncia Sedutora de Mega-Aparncia, o Nova passa a se parecer e se comportar como a fantasia
sexual definitiva do alvo.
Acalmar (Soothe)
O Nova natural ao acalmar as crises nervosas dos outros. Apenas ficar por perto dele j tem um efeito calmante. Ele at mesmo
torna mais fcil para humanos normais cooperarem com novas.
Sistema: Quando o jogador gasta 1 Ponto-Quntico e testa Carisma, o personagem e todos num raio de 10 metros dele ficaro
calmos. Ningum afetado por Acalmar (incluindo o prprio Nova) poder atacar ou realizar qualquer outra ao ofensiva, a menos que
alvo teste Raciocnio e consiga mais sucessos que os obtidos por Acalmar (ou gaste 1 ponto de Fora de Vontade) para sobrepujar os
efeitos.
Adicionalmente, Acalmar pode ajudar a sobrepujar os efeitos de Mcula: para cada sucesso obtido no teste, um ponto de Mcula
obtido por qualquer nova dentro do raio de efeito negado temporariamente, mas apenas em relao interaes sociais.
Este poder dura 1 Cena. Todos os efeitos desaparecem se uma pessoa afetada se afastar mais de 10 metros do Nova.
ESPECIALIZAES
Regra Opcional para Aprimoramentos
Enquanto as regras oferecem numerosas maneiras para aprimorar os Poderes Qunticos, algo ficou um tanto a desejar no relativo a
Mega-Atributos. Mais especificamente, Limites. O que aconteceria se um jogador quisesse criar um Nova que s tem um aspecto de um
Mega-Atributo. Por exemplo, um personagem que no tem Mega-Inteligncia, mas se interessa pelo Aprimoramento Resistncia
Mcula. Este Nova no um supergnio, mas capaz de resistir Mcula (por um Ndulo M-R evoludo) com o seu crebro de maneira
supereficiente.
Assim, surgiu a idia das Especializaes (ao invs de Aprimoramentos) para Mega-Atributos.
Com uma Especializao, um Nova poder usar um Aprimoramento sem ter o Mega-Atributo relativo. Ele no adquire os bnus de
um Mega-Atributo (como o modificador de dificuldade e sucessos extras) para os testes feitos apenas com o Atributo respectivo. Na
verdade, ele s aplica Mega-Dados (igual ao nvel da Especializao) em testes envolvendo a Especializao. Como alternativa, o
personagem poderia utilizar seu Quantum como Mega-Atributo apenas para utilizar sua(s) Especializao(es).
Exemplo: Crossroads (e o quilo de crack de seu primo que ele est carregando) deveria encontrar um comprador numa sala nos
fundos de um bar. Antes de entrar, ele usa sua Viso de Raios-X para checar se a barra est limpa. Com sorte, ele v os quatro gorilas
fortemente armados no outro lado do escritrio. Infelizmente (j que seu teste de Conscincia no foi bom o bastante), e ele no possui
Mega-Percepo (apenas uma de suas Especializaes) e no nota os dois outros gorilas que entram no bar atrs dele. Esperamos que ele
tenha uma boa Iniciativa...
Como compensao para esta limitao, um Nova pode comprar seu Aprimoramento ao custo reduzido de 2 Pontos Nova por ponto
de Mega-Atributo durante a criao do personagem. Depois da criao de personagem, um jogador pode aumentar Especializaes
como se fossem Poderes de Nvel 1.

Lista de Aprimoramentos
MegaFora
Esmagar
Onda de Choque
Levantador
Salto Quntico
Estrondo
MegaDestreza
Preciso
Movimento Ampliado
Tarefas Rpidas
Flexibilidade
Prodgio Fsico
Ps Felinos
Golpes Rpidos
MegaVigor
Adaptabilidade
Durabilidade
Corpo Duro
Regenerao
Resistente
MegaPercepo
Tato/ Paladar Analtico
Lutar s Cegas
Farejador
Viso Eletromagntica
o Viso Ultravioleta
o Viso Infravermelha
o Amplificador Visual
Viso de Raios-X
Audio Hiper-aguada
o Audio infra/ultra-snica
o Sonar
o Ondas de Rdio
Sintonia Quantum
Percepo Ultraperifrica
MegaInteligncia
Analisar Fraquezas
Memria Eidtica

Memria Ampliada
Prodgio Mental
Gnio da Lingstica
Prodgio Mental
o Engenharia
o Financeiro
o Investigativo
o Medicinal
o Cientfico
o Ttico
Leitura Rpida
Resistncia Mcula
MegaRaciocnio
Gnio Artstico
Iniciativa Ampliada
Detector de Mentiras
Multitarefa
Empata Natural
Rapidez
Sinergia
MegaAparncia
Alterao de Aparncia
Inspirador
Duplicao
Face do Terror
Primeira Impresso
Sr. Ningum
Aparncia Sedutora
MegaManipulao
Sorriso Hipntico
Persuador
Trapaceiro
A Voz
MegaCarisma
Presena de Comando
Semblante Terrvel
Sedutor
Acalmar

Captulo 6: Poderes Qunticos


Regras Gerais
1. Salvo poucas excees, todos os poderes possuem nveis de 1 a 5; o nvel do poder somado a um Atributo apropriado para calcular
o total de dados do poder.
2. O custo em Pontos-Nova para comprar cada ponto em um poder depende de seu nvel; assim como o custo em Pontos-Qunticos
por ativao.
3. Os poderes so ativados automaticamente, e instantnea-mente na Iniciativa do personagem.
4. Cada ativao do poder conta como uma ao, para propsito de Aes Mltiplas.
5. Poderes seguem as mesmas regras dos outros ataques: poderes corporais, como Garras, podem ser Bloqueados; poderes de distncia
podem ser Esquivados. Poderes Mentais no podem ser Esquivados ou Bloqueados, mas tipicamente podem ser Resistidos.
6. Sob a opo do Narrador, um poder de distncia (como Raio Quntico) pode ser usado para Bloquear o uso do mesmo poder por
outro personagem.
7. Cada sucesso extra em jogadas de ataque adicionam 1 dado parada de dano de um poder que cause dano direto (at um mximo de
5 dados extras).
8. Todos os Novas so imunes aos efeitos de seu poder; ento um Nova poderia se esconder dentro de sua prpria Escurido, ou ficar
no ponto 0 de seu raio explosivo. Claro que, esta imunidade no aplicvel a poderes similares (ou mesmo idnticos) gerados por
outros Novas.
Descrio dos Poderes
NVEL: Existem 3 nveis (ou classificaes) de poder em Aberrantes. A maioria de Nvel 2. Habilidades menores, que podem ser
duplicadas com tecnologia ou outros meios, so de Nvel 1. Poderes de Nvel 3 so habilidades extremamente poderosas e flexveis,
geralmente agrupados em um tema ou efeito em particular. Em termos de jogo, o Nvel do poder determina seu custo em Pontos Nova
e Pontos de Experincia. Poderes de Nvel 1 custam 1 Ponto-Nova por ponto. Poderes de Nvel 2 custam 3 Pontos-Nova por ponto.
Poderes de Nvel 3 custam 5 Pontos-Nova por ponto. Poderes podem ser comprados Maculados, reduzindo seu custo. A menos que
determinado o contrrio, um poder custa o seu Nvel em Pontos-Qunticos por ativao. Pode-se economizar 1 Ponto-Quntico ao usar
um poder com at metade da potncia. Se um poder for comprado com Extra, ele passa para o Nvel seguinte. Poderes de Nvel 3 no
podem ter Extras.
Alguns poderes, como Modificao Corporal, no possuem necessariamente um Nvel. Ao invs de um nmero de pontos, uma
vez pago o preo fixo, o Nova tem o poder listado.
QUANTUM MNIMO: O valor mnimo da Caracterstica Quantum para se ter acesso ao Poder.
PARADA DE DADOS: Determina quais Caractersticas so utilizadas para ativao de um Poder. Lembre-se de que os MegaAtributos tambm se aplicam aos Poderes.
ALCANCE: Se aplicvel, o alcance medido em metros. Toque indica que o personagem precisa tocar o alvo para afet-lo. A
vtima ainda pode Esquivar. Para poderes que funcionam distncia, a distncia listada indica a distncia em metros at onde o poder
tem seu efeito normal. A distncia mxima de um poder o dobro da listada. Ataques feitos com distncia maior que a normal,
recebem +2 na Dificuldade. Ataques queima-roupa (2 metros ou menos) recebem +2 dados na parada total.
REA: A rea afetada pelo poder, se aplicvel. Poderes de rea possuem duas vantagens: a possibilidade de afetar vrios alvos ao
mesmo tempo e fornece +(2) de preciso ao ataque (porm, sucessos extras no so adicionados ao dano). A Dificuldade bsica de um
ataque de rea Padro. Estes ataques s sero Esquivados se o alvo tiver velocidade/ condies de sair da rea a tempo.
DURAO: A durao do poder, se aplicvel:
o Instantnea: O poder dura apenas pelo momento de ataque ou lanamento. A durao dos efeitos no segue esta regra. Deve ser
gasto a quantidade exigida de Pontos-Qunticos cada vez que o Poder for ativado.
o Concentrao: O poder dura enquanto o personagem se concentrar nele. Enquanto concentrado, qualquer outra ao recebe +2 na
Dificuldade. Se de algum modo o personagem ficar Incapacitado ou inconsciente, a concentrao cessa imediatamente. O gasto de
Pontos-Qunticos s ocorre no momento inicial.
o Sustentado: Uma vez ativado, o poder dura por um perodo de tempo. O personagem pode automaticamente gastar PontosQunticos extras para sustentar o poder. Nenhuma penalidade aplicada pelo fato do personagem estar sustentando o poder. A
menos que determinado o contrrio, em situaes tensas como combate, o poder se sustenta por (Quantum + nvel do poder) antes
de requerer o dispndio de Pontos-Qunticos extra. Quando usado sob condies mais relaxadas, o poder se sustenta por 1 Cena. O
personagem decide se sustenta o mesmo nvel de efeito do poder, ou se relana os dados, para manter um poder ativo.
o Permanente: Uma vez comprado, ou o poder est sempre ativo, ou sempre disponvel, sem o requerimento de gasto de PontosQunticos.
AO MLTIPLA: Sim indica que possvel usar o poder e realizar outra ao no mesmo turno; No indica que no
possvel usar o poder e realizar outra ao no mesmo turno; Auto indica que ativar uma ao automtica e no conta como uma
ao.
EFEITO: Descreve um resumo dos efeitos do poder (em termos de jogo).
EXTRAS: Qualquer Extra nico disponvel para o poder, assim como seus efeitos. Extras nicos podem ser comprados como
qualquer outro Extra, e aumentam o nvel do poder de acordo.
Absoro (Absorption)
Nvel: 2
Quantum Mnimo: 1
Parada de Dados: Vigor + Absoro
Alcance: Si mesmo
rea: N/A
Durao: Especial
Ao Mltipla: No

Efeito: Este poder permite ao Nova absorver o dano causado por ataques e convert-lo em Fora. Este poder funciona tanto contra
dano energtico (como Raio Quntico ou Fogo) ou ataques cinticos (socos, facas e balas), mas o jogador deve escolher apenas uma
das categorias quando comprar o poder.
Quando for atacado pelo tipo de ataque que ele pode absorver, o Nova pode escolher absorver algum ou todo o efeito. Fazer isso
no requer tempo, pode ser aplicado antes ou depois da absoro normal do personagem, e o Nova pode fazer isso at mesmo se j
tiver agido no turno: o jogador no precisa avisar que vai usar Absoro at o momento em que sofrer dano.
Cada sucesso obtido no teste subtrai um sucesso do dano, mas o Nova precisa gastar 1 Ponto-Quntico por nvel absorvido. Cada
dois nveis de dano absorvidos podem ser convertidos em +1 em Fora: acima de 5, eles se tornam Mega-Fora (mas sem
Aprimoramentos!).
O bnus mximo em Fora que pode ser obtido igual ao nvel de Absoro, mas o Nova ainda pode usar o poder para reduzir os
danos sofridos.
Os Nveis extras de Fora duram por (Quantum + Absoro) em turnos, e depois se esvaem na razo de um nvel por turno. Com a
permisso do Narrador, os bnus de Absoro podem ser aplicados outra Caracterstica que no seja Fora, como Vigor ou Raio
Quntico (mas nunca Pontos-Qunticos).
Outra limitao que o Nova no pode absorver mais energia do que lhe disponvel: no importa quanta Absoro um N:ova
possui, ele no deveria receber mais do que um bnus de +1 de um disjuntor geral de uma casa comum.
Exemplo#1: Maximov possui Absoro 4 contra energia, e atingido por um Raio Quntico que causa 4 nveis de dano; ativando
sua Absoro, ele consegue 6 sucessos e gasta 4 Pontos-Qunticos. Ele ento absorve os 4 nveis e no sofre nenhum dano, alm de
ganhar +2 em Fora (ele ainda pode ganhar +2 de Fora antes de alcanar seu limite).
Extras: Efeito Expandido: os nveis de Fora obtidos duram por 1 Cena.
Im de Energia: Absoro pode ser usada para absorver energia de fontes a at (Quantum x10) metros como um ataque; se a
fonte for no-sapiente (como fogo ou tomada eltrica) nenhum teste necessrio para a absoro alm do que determina
quanta potncia absorvida; se usada em uma fonte sapiente (como outro Nova) o Nova deve testar Manipulao + Absoro
para ser bem sucedido na tentativa, s ento testa a Absoro normal para determinar o quanto foi absorvido.
Amplificao (Boost)
Nvel: 2
Quantum Mnimo: 2
Parada de Dados: Quantum + Ampliao
Alcance:Si mesmo
rea: N/A
Durao: Varivel
Ao Mltipla: Sim
Efeito: Permite ao Nova aumentar um de seus Atributos temporariamente. O Atributo afetado deve ser determinado durante a
compra do Poder. Para us-lo, o Nova faz o teste: cada sucesso aumenta em +1 o Atributo, at o limite de 5; acima de 5 cada sucesso
convertido em Mega-Atributo, at o limite de Mega-Atributo 5.
O Narrador poderia dar um valor fixo ao bnus conferido por este poder: o Nova ganha automaticamente (Amplificao + 1) nveis
de sucesso, e +1 para cada Ponto-Quntico gasto quando usar este poder, at um limite de (Quantum + Amplificao) nveis. Cada
nvel adiciona +1 ao Atributo escolhido (at o limite de 5; acima de 5 cada sucesso convertido em Mega-Fora, at o limite de MegaFora 5)
O bnus dura (Quantum + nvel no poder) em turnos, e o poder s pode ser usado 1 vez por Cena.
Como opo, o Narrador poderia determinar que este poder funciona sobre uma Categoria de Atributos (Fsicos, Mentais e
Sociais), e no apenas 1 Atributo.
Extras: Efeito Prolongado: o bnus dura por 1 Cena.
Atributo Extra: o poder afeta 2 Atributos ao mesmo tempo.
Outra Pessoa: o Nova amplia tanto os seus Atributos quanto os de outro personagem, que precisa ser tocado para ser afetado.
Animar Elemento (Elemental Anima)
Nvel: 3
Quantum Mnimo: 4
Ao Mltipla: Sim
Efeito: Um Nova com este poder pode projetar sua conscincia quntica em um elemento em particular fogo, som, gelo,
eletricidade ou qualquer coisa que o jogador puder pensar e o Narrador permitir investindo-o com vida. Este poder permite ao
Nova tomar controle sobre este elemento e molda-lo vontade. Note que o Nova no pode CRIAR o elemento, o que requer o poder
Maestria Elemental. O que o Nova pode fazer afetar e manipular material elemental j existente. O jogador deve determinar qual
elemento o Nova controla quando comprar este poder.
Este poder oferece vrias tcnicas. As tcnicas exatas variam de elemento para elemento, baseado na natureza daqueles elementos
e nas tcnicas especficas que o Nova dominou. O jogador pode escolher uma das tcnicas listadas abaixo para cada nvel em Animar
Elemento. Estas tcnicas foram dominadas pelo Nova. As tcnicas escolhidas devem ser apropriadas ao elemento controlado
poderes de fogo e gua podem prover habilidades de movimento, por exemplo, mas dificilmente sombras o faria. Ele ainda pode tentar
usar as outras tcnicas no-dominadas, mas deve pagar o dobro em Pontos-Qunticos e jogar contra uma Dificuldade de +1 para ativlas.
Se o Narrador ou os jogadores quiserem criar tcnicas adicionais, os exemplos abaixo servem como guia para os nveis de poder e
regras. Como regra geral, nenhuma tcnica obtida com Animar Elemento deve ser to poderosa quanto a habilidade similar comprada
individualmente.
A Durao das tcnicas de Animar Elemento variam: Ataques so tipicamente Instantneos; tcnicas de movimento possuem
geralmente Durao de Sustentado; outras Duraes so listadas abaixo. O Alcance das tcnicas geralmente de (Quantum + nvel no
poder) x 10 metros, mas alcances diferentes podem ser encontrados no texto.
As tcnicas incluem:
Alterar Temperatura (Alter Temperature)
Parada de Dados: N/A

Alcance: Varivel.
rea: (Quantum + nvel no poder) x 10 metros
Durao: Sustentado
O Nova pode aumentar ou diminuir a temperatura do ar numa rea ao seu redor (o que muito mais apropriado para poderes de
fogo e gelo). Nenhum teste requerido (mas o gasto de Quantum sim), e a alterao de (nvel no poder) x10Celcius.
Rajada (Blast)
Parada de Dados: Destreza + Animar Elemento
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x 10 metros
rea: N/A
Durao: Instantnea
O Nova molda, fortalece e redireciona o elemento, transformando-o numa rajada que causa [Quantum x2] nveis + (nvel no poder
x3) dados de dano Contusivo. Se houver apenas uma pequena quantidade do elemento disponvel. O Narrador poderia reduzir um
parmetro ou outro.
Escudo Elemental (Elemental Shield)
Parada de Dados: Vigor + Animar Elemento
Alcance: Si mesmo
rea: N/A
Durao: Sustentado
O Nova pode repelir o elemento para longe de si, protegendo a si e a quem estiver prximo dos rigores dos efeitos do elemento.
Cada sucesso conta com +4 de Proteo que podem ser aplicados apenas contra ataques baseados no mesmo elemento. Esta Tcnica
pode ser utilizada como uma Ao Defensiva.
Aumentar/ Diminuir (Enhance/ Diminish)
Parada de Dados: Inteligncia + Animar Elemento
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x 10 metros
rea: (Quantum + nvel no poder) x 10 metros de raio
Durao: Sustentado
O Nova pode aumentar ou diminuir o efeito de um elemento numa rea aumentar ou diminuir a luz ambiente, por exemplo, ou
diminuir o calor do fogo. O efeito pode ser afetado em at 25% por sucesso. Se o elemento causa dano, cada sucesso reduz ou
aumenta a intensidade do elemento em dois dados. O Nova no poder aumentar o seu prprio poder ou o de outro Nova, mas pode
tentar reduzir os poderes elementais de um rival. Se o poder de algum est sendo reduzido, faa uma ao resistida entre (Quantum +
Animar Elemento) de cada um. Cada sucesso reduz o Poder Quntico relacionado do perdedor em um ponto. Se o Poder for reduzido
a zero, o alvo no poder reativa-lo por um nmero de turnos igual ao nvel do Poder do vencedor.
Se o elemento controlado for o Ar, e este for reduzido a 0%, criado um vcuo sufocar os alvos na rea de efeito.
Rajada Letal (Lethal Blast)
Parada de Dados: Destreza + Animar Elemento
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x 10 metros
rea: N/A
Durao: Instantnea
O Nova pode moldar uma quantidade do elemento em uma forma de ataque lminas afiadas de pedra, tentculos cortantes feitos
de ar ou gua, um laser, etc que causa [Quantum x2] nveis + (nvel no poder x2) dados de dano Letal.
Movimento (Moviment)
Parada de Dados: N/A
Alcance: Si mesmo
rea: N/A
Durao: Sustentado
O Nova direciona o elemento de modo a se mover rapidamente. A natureza do movimento depende do elemento: se o elemento
Ar, ele poderia erguer o Nova e desliz-lo para onde deseja ir; se o elemento for terra ou rocha, uma onda ou um tnel seria ideal. O
Nova pode se deslocar numa velocidade igual a (nvel no poder x2) +20 metros/turno de ao, ou (40x nvel no poder) km/h fora de
combate.
Modelar (Shaping)
Parada de Dados: Raciocnio + Animar Elemento
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x 5 metros
rea: Especial
Durao: Sustentado
O Nova pode moldar uma quantidade do elemento. No mais do que (3 metros 3 do elemento x nvel no poder) podem ser afetados
por vez. O Nova pode criar formas simples ou geomtricas, como pessoas de fogo ou estatuas de gelo. Com testes de Artes
(Escultura), pode-se criar formas bem detalhadas. Se o Nova usar este poder para atacar esculpindo um poo sob um oponente ou
prende-lo em um anel de fogo o jogador faz o teste normalmente, e o alvo pode tentar esquivar.
Parede (Wall)
Parada de Dados: N/A
Alcance: Especial.
rea: (Quantum + nvel no poder) em metros cbicos
Durao: Sustentado (e veja abaixo)
O Nova pode erguer uma parede do elemento em sua frente. Para cada ponto de Animar Elemento, o Nova ganha +2 de proteo
contra os ataques apropriados, a menos que o atacante possa desviar da parede. A parede se move junto com o Nova, mas se desfaz se
for intencionalmente retirada do cho (a menos que esteja criando um escudo de molculas de Ar endurecidas). O narrador deve
declarar que a parede no efetiva contra certos ataques: uma parede de vento poderia proteger contra ataques fsicos e at contra
fogo, mas seria pouco efetivo contra eletricidade.
Extras: Nenhum

Armadura (Armor)
Nvel: 2
Quantum Mnimo: 1
Parada de Dados: N/A
Alcance: Si mesmo.
rea: N/A
Durao: Permanente
Ao Mltipla: No
Efeito: Este poder representa um Nova que mais resistente a danos que a maioria. Ele pode ter uma pele de fina quitina, um
campo de fora brilhante de algum tipo (mas no confundir com o Poder de mesmo nome) ou placas de metal cobrindo-lhe o corpo. A
forma de proteo est geralmente ligada aos poderes do Nova (um Nova com controle sobre gelo pode ser coberto com uma
armadura de gelo, enquanto um metamorfo pode externar seus ossos como placas de um Estegossauro).
Para cada nvel em Armadura, o Nova pode adicionar +3 de absoro contra Contuso e Letal. Com a permisso do Narrador, o
jogador poderia comprar o poder com variao entre a absoro de Contuso e de Letal, como cada nvel conceder +4 contra Contuso
e +2 contra Letal.
Extras:Superdura:o Nova pode gastar 3 Pontos-Qunticos e fortificar sua Armadura por 1 Cena: a proteo passa a ser de +4 por
nvel e a Dificuldade para acert-lo aumenta em +1 por nvel de Armadura. Porm, o Nova perde: -3 de sua Iniciativa (mnimo
de Iniciativa 1), -2 de sua velocidade de caminhada e -5 de suas velocidades de corrida e mxima, alm de perder -1 dado de
todas as aes baseadas em Destreza (mnimo 1 dado).
Ataque Atordoante (Stun Attack)
Nvel: 2
Quantum Mnimo: 1
Parada de Dados: Destreza + Ataque Atordoante
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x15 metros
rea: N/A
Durao: Instantnea
Ao Mltipla: Sim
Efeito: Semelhante ao Raio Quntico, mas no causa dano duradouro no alvo, podendo apenas atordo-lo ou deix-lo inconsciente.
Por este motivo, este poder no funciona contra alvos no-vivos, como prdios, veculos ou equipamentos.
O Nova causa [Quatum] nveis mais os sucessos, e o alvo resiste com Vigor (jogando o Vigor). Se o Nova tiver mais sucessos, estes
sucessos so comparados aos sucessos do teste de Vigor do alvo: se o resultado for igual ou maior em +1, o alvo est atordoado; se
exceder o Vigor em +2 ou mais, o alvo est inconsciente.
O alvo pode gastar um ponto de Fora de Vontade para reduzir os sucessos do Nova. Cada ponto gasto nega um sucesso do Nova.
Extras: Nenhum
Aura Energtica (Immolate)
Nvel: 2
Quantum Mnimo: 2
Parada de Dados: N/A
Alcance: Si mesmo
rea: N/A
Durao: Sustentado
Ao Mltipla: Sim
Efeito: Uma variao de Raio Quntico, este poder permite ao Nova se cercar com chamas, eletricidade, foras qunticas cruas ou
outra substncia perigosa. O jogador deve escolher quando comprar o poder o que cerca o Nova, e se o dano causado de Contuso
ou Letal. Estas decises no podero ser alteradas.
Ao ativar a Aura Energtica, o Nova afeta tudo que tocar ou tudo que o tocar. Seu toque causa [Quantum] nveis + (nvel no
poder x3) dados de dano Contusivo, ou [Quantum] nveis + (nvel no poder x2) dados de dano Letal.
Se o Nova tenta deliberadamente tocar algum, ser tratado como um ataque. O Nova pode tentar uma manobra de combate
corporal e tambm causar dano com Aura Energtica sem que o uso do poder conte como uma ao separada. De maneira semelhante,
qualquer um que tocar ou agarrar o Nova sofrer os efeitos da Aura Energtica automaticamente, sem que isso conte como uma ao
ou ataque do Nova.
Em combate, Aura Energtica pode ser muito eficiente, mas possui seus efeitos colaterais: tudo que o Nova tocar sofrer dano, o
que inclui encostar-se a transeuntes inocentes, atravessar uma parede ou duto de gs, ou simplesmente rolar rua abaixo.
Extras:Alternvel: o Nova pode alternar entre duas substncias.
Agravado: o Nova causa [nvel no poder] de dano agravado.
Bioluminescncia (Bioluminescence)
Nvel: 1
Quantum Mnimo: 1
Parada de Dados: Vigor + Bioluminescncia
Alcance: Varivel
rea: Especial
Durao: 10 minutos por sucesso
Ao Mltipla: No
Efeito: O Nova pode emitir luz visvel, que no suficiente para cegar outro personagem, mas ajuda a passar por lugares escuros.
Para us-la, o jogador faz o teste, e cada sucesso permite emitir a luz por 10 minutos: a luz forte o suficiente para uma leitura
(alm de poder deixar o personagem com um ar de anjo ou fada, dependendo dos efeitos especiais do Nova).
Por 1 Ponto-Quntico extra, o Nova pode projetar um facho de luz, como uma lanterna: esse facho possui alcance de 15 metros por
sucesso, e a durao normal.

Extras: Espectro Ampliado: Bioluminescncia normal apenas luz visvel, mas com este Extra, o Nova tambm emite luz
infravermelha e ultravioleta.
Campo de Fora (Force Field)
Nvel: 2
Quantum Mnimo: 2
Parada de Dados: Vigor + Campo de Fora
Alcance: Si mesmo
rea: N/A
Durao: Sustentado
Ao Mltipla: Sim
Efeito: Este poder proporciona proteo extra para o Nova. Campo de Fora fornece um nmero extra de proteo igual ao
Quantum do Nova. Cada sucesso no teste concede +2 na proteo. Esta proteo funciona tanto para dano Contusivo quanto Letal.
Este poder pode ser usado para Bloqueio ou Aparo.
Como opo, o Narrador poderia dar um valor mais fixo para este poder: [Quantum +3] de proteo e cada Ponto-Quntico extra
gasto confere +2 contra Contuso e Letal. Um mximo de (nvel no poder) Pontos-Qunticos extras podem ser aplicados aqui.
Extras: Parede: o Nova projeta uma parede de fora a uma distncia de 3 metros por nvel no poder. A parede bsica possui 2
metros de altura ou comprimento por nvel no poder. O Nova pode alterar as dimenses de sua parede a cada uso.
Cibercinese (Cyberkinesis)
Nvel: 3
Quantum Mnimo: 4
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x10 metros ou Especial
Ao Mltipla: Sim
Efeito: a habilidade de manipular mquinas, particular-mente mquinas eletrnicas e computadores, englobando uma variedade
de habilidades relacionadas. O Nova no precisa ter nenhuma Habilidade relevante (como Engenharia) para usar estas habilidades,
embora no seja incomum para cibercin-ticos possu-las.
Um cibercintico pode enviar sua conscincia atravs de uma rede de computadores, permitindo que ele afete computadores
distantes, se ele for capaz de localizar a mquina (tipicamente, uma ao de Hacking). Fazer isso requer o gasto de 1 ponto de Fora
de Vontade, requer total concentrao (sem outras aes) e aumenta a Dificuldade do teste de Habilidade como segue abaixo:
CPU Afetado Tempo Acesso Dificuldade
Mesma Rede 3 Turnos +1
Mesma Cidade 1 Minuto +2
Mesmo Continente 10 Minutos +3
Transcontinental 1 Hora +4
Assim como Animar Elemento e Maestria Elemental, este poder oferece vrias tcnicas. Um Nova pode aprender e usar livremente
uma tcnica por nvel no Poder. Ele ainda pode tentar usar as outras tcnicas, mas deve pagar o dobro em Pontos-Qunticos e jogar
contra uma Dificuldade de +1 para ativar estas tcnicas no-dominadas. As tcnicas incluem:
Alterar Dados (Alter Data)
Parada de Dados: Inteligncia + Cibercinese
rea: N/A
Durao: Concentrao
Sendo bem-sucedido no teste, o Nova pode se interfacear com um computador ou pea semelhante de equipamento para
alterar/ler/remover dados existentes ou inserir/criar novas informaes. O Nova pode ler ou alterar aproximadamente (100 megabytes
x Quantum) de informao por minuto. Cada sucesso extra (aqueles alm do primeiro) permite cortar este tempo pela metade.
Qualquer mudana ou limpeza de informao permanente; os dados devem ser re-interados no computador manualmente.
Controlar (Control)
Parada de Dados: Manipulao + Cibercinese
rea: N/A
Durao: Concentrao
O cibercintico pode tomar controle de qualquer mquina com partes eletrnicas, mecnicas ou hidrulicas. O nmero de sucessos
equivale a Fora do controle do cibercintico; se a mquina (ou seu usurio) tentar reagir ao controle, determine uma Fora para
refletir sua potncia e considere o caso como uma ao resistida.
Enganar (Fool)
Parada de Dados: Manipulao + Cibercinese
rea: N/A
Durao: Concentrao
O Nova pode inserir imagens falsas em sensores, sistemas de segurana ou equipamentos de comunicao. O nmero de sucessos
equivale ao nvel de Manipulao do controle do cibercintico; o Narrador deve determinar um nvel de Percepo ao equipamento
(ou a do usurio) quanto mais sofisticada for a mquina, maior ser a Percepo e ento fazer uma ao resistida.
Sobrecarregar (Overload)
Parada de Dados: Raciocnio + Cibercinese
rea: N/A
Durao: Instantnea
O Nova pode sobrecarregar uma mquina de algum modo enviando um pulso eletromagntico ou de eletricidade atravs dela,
etc. se o Nova tiver sucesso em seu teste, a mquina no funcionar. O Narrador pode aumentar a Dificuldade para afetar mquinas
particularmente avanadas ou difceis de serem afetadas por alguma razo.
Reprogramar (Reprogram)
Parada de Dados: Inteligncia + Cibercinese
rea: N/A
Durao: Concentrao

Uma complementao de Alterar Dados, Re-programar permite ao Nova alterar as instrues e programaes de uso de um
computador ou equipamento similar. Quanto mais sofisticado, mais difcil ser re-programar uma mquina: um Laptop padro no
incorreria em nenhuma penalidade, enquanto um computador militar altamente protegido acarretaria em +3. Qualquer mudana ou
adio ao programa do computador permanente at que seja alterada novamente.
Extras: Nenhum
Clone (Clone)
Nvel: 3
Quantum Mnimo: 5
Parada de Dados: N/A
Alcance: Si mesmo
rea: N/A
Durao: 1 Cena
Ao Mltipla: No
Efeito: Permite ao Nova criar clones de si mesmo a partir de energias qunticas e molculas das proximidades. Para us-lo, o
Nova gasta 1 Ponto-Quntico por cpia que deseja criar, at um limite de (Quantum + nvel no poder) duplicatas.
Clones so duplicatas exatas do Nova mesmos Atributos, Habilidades, Poderes, roupas e equipamentos; apenas no possuem o
poder Clone. Em termos de jogo, os clones so pessoas separadas: se um for nocauteada, as outras cpias no sero afetadas, mas no
possuem nenhum tipo de elo psquico (precisam se comunicar normalmente atravs das fala).
Os clones compartilham a mesma Parada de Pontos-Qunticos e nvel de Ndulo de seu criador.
Exemplo: Zeth, que possui Ndulo 3 e 30 Pontos-Qunticos, cria 3 clones (para um total de 4 Zeths), todos eles teriam a mesma (e
nica) Parada de 27 Pontos-Qunticos, e gastariam apenas (somando todos os Zeths) um total de 10 Pontos-Qunticos por turno.
Fazer os clones leva apenas 1 turno, mas exige total ateno do Nova criador. Depois de criadas, as cpias duram por 1 Cena e
sero dissolvidas se no forem reabsorvidas no final da Durao. Para reabsorver as cpias, o Nova precisa apenas tocar as cpias que
deseja re-incorporar, mas tambm precisa se concentrar totalmente no processo.
Quando reabsorve seus clones, o Nova absorve tambm suas memrias, mas apenas se no forem dissipados ou mortos.
Extras: Nenhum.
Construto Quntico (Quantum Construct)
Nvel: 3
Quantum Mnimo: 4; exige-se um mnimo de Campo de Fora 1
Parada de Dados: Manipulao + Construto Quntico
Alcance: (Quantum + nvel no poder) metros
rea: N/A
Durao: Sustentado
Ao Mltipla: No
Efeito: O Nova capaz de gerar fora quntica bruta, e ento model-la e anim-la como criaturas que agem de acordo com a
vontade do Nova. Alguns Novas usam este poder para convocar demnios e outras criaturas lendrias. A despeito da aparncia da
criatura, porm, ela obviamente feita com foras qunticas: um Nova com controle sobre foras eletromagnticas poderia conjurar
construtos de eletricidade viva, energia radiante ou coisas do tipo. Este poder no pode duplicar pessoas em especfico. O nmero de
sucessos determina que tipo de criatura pode ser conjurado. O Nova pode criar mais de um ser em algumas circunstncias:
a) se quiser um ser menor do que os listados na tabela a seguir, ele pode dividir o tamanho listado entre mltiplos seres. Por
exemplo, com 2 sucessos, um Nova poderia criar um ser de tamanho humano, dois seres com metade do tamanho humano,
quatro seres com do tamanho humano ou um grande nmero de criaturas do tamanho de insetos/ratos.
b) se o Nova alcanou mais sucessos do que precisava, ele pode usar os sucessos extras para aumentar seus nmeros, onde cada
sucesso extra dobra o nmero de construtos. Por exemplo, um Nova que queira criar algo de tamanho humano e alcanou 4
sucessos. Estes 2 sucessos extras dobram seu nmero 2 vezes, possibilitando a conjurao de 4 construtos.
Alguns construtos podem possuir poderes adicionais. Um sucesso de criao pode ser convertido em 5 Pontos-Nova, que podem
proporcionar Mega-Atributos ou Poderes Qunticos para as criaturas conjuradas. Todas as criaturas possuem Quantum 1 e 22 PontosQunticos, a menos que o Nova gaste sucessos para aperfeio-los.
Construtos podem ser banidos por seu criador, dispersando-os nas mediaes. E nenhum teste requerido.
Por fim, o narrador responsvel por fornecer estatsticas de jogo para construtos criados, embora possa apenas supervisionar as
idias de seu jogador. O narrador tambm deve ficar atento ao equilbrio do jogo: s porque um Nova pode conjurar um exrcito de
demnios, no significa que ele deveria ter a permisso.
Este poder extremamente violento ao ambiente ao redor, e seria melhor permitir seu uso apenas uma vez por cena. Se um Nova
tentar us-lo mais de uma vez por cena, cada tentativa adicional custa o dobro em Pontos-Qunticos e tem a Dificulda-de aumentada
em +1.
Construtos so simplesmente matrizes modeladas de energias qunticas; so dirigidas pelo seu criador, no possuem Caractersticas
Mentais, Sociais ou Fora de Vontade (portanto so imunes a poderes que afetem estas Caractersticas); construtos no sentem dor,
portanto no sofrem penalidades por danos. Construtos podem, contudo, ser dissipados pelo poder Desativar.
Sucessos Ser Convocado
1 1 Ser no maior que uma ovelha: Fora e Vigor 1, Destreza 3, 4 Nveis de Vitalidade
2 1 Ser no maior que um humano: Atributos Fsicos 2, Vitalidade Normal.
3 1 Ser no maior que 2 vezes um humano: Fora e Vigor 4, Destreza 2, 8 Nveis de Vitalidade.
4 1 Ser no maior que 4 vezes um humano: Mega-Fora 1/Fora e Vigor 4, Destreza 2, +2 Proteo, 10 Nveis Ferido de Vitalidade.
5 1 Ser no maior que 8 vezes um humano: Mega-Fora 2/Fora e Vigor 4, Destreza 2, +2 Proteo, 12 Nveis Ferido de Vitalidade.
Extras: Nenhum
Controle de Densidade (Density Control)
Nvel: 2
Quantum Mnimo: 3

Parada de Dados: Varivel


Alcance: Si mesmo
rea: N/A
Durao: Sustentado
Ao Mltipla: Sim
Efeito: Um Nova com este poder pode tanto aumentar sua densidade ou reduzi-la, mas no ambos; o jogador deve escolher qual a
habilidade seu Nova ter quando comprar o poder.
AUMENTANDO
Um Nova que pode aumentar sua densidade tambm se torna mais resistente e mais forte. Para usar este poder, o Nova testa
Quantum: cada sucesso (+ um nmero de sucessos automticos igual ao nvel no Poder) dobra o seu peso e adiciona +1 para Fora
(at o limite de 5; acima de 5 cada sucesso convertido em Mega-Fora, at o limite de Mega-Fora 5) e +1 extra de absoro contra
Contuso e Letal. A Fora extra no interfere na capacidade de salto do Nova.
Como Regra Opcional, o Narrador poderia permitir a um jogador comprar Aumentar Densidade com um valor fixo assim como
ocorre com Reduzir Densidade sem a necessidade de testes. O Nova ganha automaticamente (Controle de Densidade + 1) nveis de
sucesso, +1 para cada Ponto-Quntico gasto quando usar este poder, at um limite de (Quantum + Controle de Densidade) nveis.
Cada nvel dobra o peso do Nova, adiciona +1 em Fora (at o limite de 5; acima de 5 cada sucesso convertido em Mega-Fora, at
o limite de Mega-Fora 5) e +1 extra de absoro contra Contuso e Letal. O Extra Controle Total aplicado normalmente.
REDUZINDO
Um Nova que pode reduzir sua densidade pode fazer isso sem nenhum teste: cada nvel no poder soma +1 a Dificuldade de acertlo com ataques fsicos (exceto ataques de rea e explosivos), desde que o poder esteja ativo.
Reduzir Efeito
1 Densidade reduzida; +1 dado para esquivas; o Nova pode deslizar atravs de fendas e pequenas aberturas na taxa de 1cm/ turno.
11 Densidade bastante reduzida; reduz pela metade o dano recebido por ataques fsicos (reduzindo respectivamente o prprio
dano causado pelo Nova pela metade); +2 dados para esquivas (o Nova flui atravs dos ataques); o Nova pode deslizar
atravs de fendas e pequenas aberturas na taxa de 1m/ turno.
111 Completamente intangvel para ataques fsicos; o Nova ainda afetado normalmente por ataques energticos, campos
gravitacionais, ataques psquicos e coisas do tipo. Enquanto intangvel, o Nova pode passar atravs de paredes e ignorar os
efeitos de ataques fsicos. Ataques como Ofuscar, que afetam os sentidos do Nova, e qualquer poder que afete a mente do
Nova (Miragem ou Rajada Mental), ainda so efetivos mesmo quando o Nova estiver intangvel. O Nova ainda precisa
respirar, de modo que ataques gasosos ainda o afetaro se ele no tiver proteo. Enquanto intangvel o Nova no pode afetar
o mundo tangvel: no pode disparar uma arma, pegar objetos, socar algum ou nada do tipo. +3 dados para esquivas.
1111 Completamente intangvel para ataques fsicos; reduz pela metade o dano recebido por ataques energticos e efeitos de campos
energticos. +3 dados para esquivas. No mais, os efeitos so como Reduzir Densidade 111 acima.
11111 Completamente intangvel para todas as foras, exceto ataques psquicos. O Nova pode gastar uma ao para tornar partes de
seu corpo slidas, possibilitando que ele ataque com um punho slido, ps, etc. Atacantes podem mirar nas partes
solidificadas, mas recebendo as penalidades normais para alvo especfico. +3 dados para esquivas. No mais, os efeitos so
como Reduzir Densidade 111 acima.
Extras: Controle Total: o Nova pode tanto aumentar quanto reduzir sua densidade.
Afetar Outros: o Nova pode afetar a densidade de pessoas ou objetos por 1 Cena tocando-as e testando Manipulao + Controle de
Densidade: alvos involuntrios podem testar Resistncia para resistir. Um objeto ornado em superdenso ganha absoro e peso
extra, enquanto objetos feitos menos densos perdem absoro ou at mesmo ficam intangveis.
Densidade Extrema: o Nova pode gastar tantos Pontos-Qunticos quanto tiver disponvel em Aumentar Densidade, mas Mega-Fora
nunca pode exceder 6 mediante o uso deste poder.
Controle da Entropia (Entropy Control)
Nvel: 3
Quantum Mnimo: 4
Ao Mltipla: Sim
Efeito: O Nova com este conjunto de habilidades um mestre sobre as foras da entropia que esto sempre em funcionamento no
universo. Sua conscincia quntica capaz de explorar, convocar e manipular entropia da mesma maneira que outros Novas brincam
com fogo ou gelo.
Assim como Animar Elemento e Maestria Elemental, este poder oferece vrias tcnicas. Um Nova pode aprender e usar
livremente uma tcnica por nvel no Poder. Ele ainda pode tentar usar as outras tcnicas, mas deve pagar o dobro em Pontos-Qunticos
e jogar contra uma Dificuldade de +1 para ativar estas tcnicas no-dominadas. As tcnicas incluem:
Tempestade de Bioentropia (Bioentropy Storm)
Parada de Dados: Destreza + Controle de Entropia
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x10 metros
rea: (Quantum + nvel no poder) x5 metros
Durao: Instantnea
O Nova pode criar um campo no qual efeitos entrpicos relativos a criaturas vivas entrem em turbulncia. O alvo envelhece, sofre
ferimentos espontneos e experimenta outras crises biolgicas. A vtima resiste com seu Vigor, e cada sucesso inflige um nvel de dano
Letal. As vtimas no podem absorver este dano se no possurem o Aprimoramento de Mega-Vigor, Corpo Duro.
Arruinar (Breakdown)
Parada de Dados: Inteligncia + Controle de Entropia
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x10 metros
rea: N/A
Durao: Especial
O Nova faz com que qualquer mquina, dispositivo ou objeto similar pare de funcionar enquanto alguma de suas partes quebra, se
desgasta ou perde fora. O efeito permanente at que algum conserte o dispositivo. O dispositivo resiste com seu Vigor, que
determinado pelo narrador. Quanto mais complexo ou avanado tecnologicamente for uma mquina, menor ser seu Vigor mais

difcil usar Arruinar em objetos simples ou com poucas partes mveis, mas quanto mais complicado for um dispositivo, mais
oportunidades a entropia tem pra brincar...
Escudo Entrpico (Entropic Shield)
Parada de Dados: Vigor + Controle de Entropia
Alcance: Si mesmo
rea: N/A
Durao: Sustentado
O Nova se cerca em um campo de energia entrpica que amplifica as reaes entrpicas contidas em um ataque iminente (em
especial aqueles baseados em objetos fsicos, como balas), enfraquecendo-os. Cada sucesso garante +1 contra dano contusivo e letal.
Porm, este bnus no se aplica a matria viva, como punhos ou animais.
Corrupo de Probabilidade (Probability Corruption)
Parada de Dados: Controle de Entropia
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x5 metros
rea: N/A
Durao: Sustentado
Esta Tcnica permite ao Nova fazer com que as foras da entropia sobrecarreguem um nico alvo. Cada sucesso resulta na perda
de um dado (ou sucesso automtico) em todos os testes realizados pelo alvo. Adicionalmente, o alvo sofrer Falha Crtica se no
obtiver sucessos e algum dado cair com 1 ou 2. Este efeito negativo dura pelo tempo em que o Nova continua gastando PontosQunticos para manter as foras entrpicas concentradas em seu alvo.
Controle Gravitacional (Gravity Control)
Nvel: 3
Quantum Mnimo: 4
Ao Mltipla: Sim
Efeito: Um Nova com este poder um mestre da gravidade. Ele capaz de erguer e mover objetos, voar ao manipular foras
gravitacionais e, de qualquer maneira, controlar a gravidade.
Assim como Animar Elemento e Maestria Elemental, este poder oferece vrias tcnicas. Um Nova pode aprender e usar
livremente uma tcnica por nvel no Poder. Ele ainda pode tentar usar as outras tcnicas, mas deve pagar o dobro em Pontos-Qunticos
e jogar contra uma Dificuldade de +1 para ativar estas tcnicas no-dominadas. As tcnicas incluem:
Rajada Gracitacional (Gravitic Blast)
Parada de Dados: Destreza + Controle de Gravidade
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x10 metros
rea: N/A
Durao: Instantnea
Manipulando micro-espaos de intensa gravidade ao redor de um alvo, o Nova pode comprimi-los e despeda-los. O resultado
final semelhante ao Raio Quntico. Este ataque causa [Quantum x2] nveis + (nvel no poder x3) dados de dano contusivo ou
[Quantum x2] nveis + (nvel no poder x2) dados de dano letal ( escolha do Nova).
Campo Gravitacional (Gravitational Field)
Parada de Dados: Raciocnio + Controle de Gravidade
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x5 metros
rea: (Quantum + nvel no poder) x3 metros
Durao: Concentrao
O Nova pode alterar a gravidade numa dada rea. Cada sucesso distorce a gravidade local em 0.5g (a gravidade normal da Terra
1g). O peso de objetos aumentado ou reduzido na mesma proporo: um objeto de 100kg em um campo de 1.5g pesa 150kg. Objetos
em campos de 0-g no pesam nada, enquanto objetos em gravidade negativa so expelidos e sobem at estarem fora do campo.
O Nova pode ser seletivo se quiser, aumentando a massa de algum objeto, diminuir a de outros e ainda manter outros como esto.
Uma criatura ou objeto que se tornem pesados demais no podem se mover (ou serem movidos), e podem sucumbir sobre seu prprio
peso ao se tornarem to pesados.
Vo Gravitacional (Gravitic Flight)
Parada de Dados: N/A
Alcance: Si mesmo
rea: N/A
Durao: Sustentado
O Nova capaz de manipular a gravidade para que ela o erga e faa com que ele voe de uma maneira rude. A velocidade de seu
vo igual a (nvel no poder x2) +20 metros por turno de ao, ou (40x nvel no poder) km/h fora de combate.
Escudo Gravitacional (Gravitic Shield)
Parada de Dados: N/A
Alcance: Si mesmo
rea: N/A
Durao: Sustentado
O Nova pode projetar ondas de gravidade ao redor de si e, ao faz-lo, ganha uma excelente defesa contra ataques de projteis e
defletir ataques fsicos corporais. A cada turno, o Nova pode subtrair seu nvel Controle da Gravidade dos sucessos de um ataque feito
por projteis fsicos (balas, objetos arremessados, etc). Alm disso, cada nvel no poder concede +1 de proteo contra qualquer ataque
projtil que o acertar. O Nova tambm pode subtrair metade de seu nvel no poder (arredondado para cima) dos sucessos do ataque de
qualquer ataque corporal. Escudo Gravitacional no funciona contra ataques de pura energia, como ataques de chamas ou rajadas
eltricas.
Gravitocinese (Gravitokinesis)
Parada de Dados: Destreza + Controle de Gravidade
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x10 metros
rea: N/A

Durao: Concentrao
O Nova pode usar sua habilidade de manipular a gravidade de apanhar objetos, podendo ento arremessar ou acertar outro
personagem com eles. Isso idntico a Telecinese, exceto que a Parada de Dados diferente e apenas cada dois sucessos equivalem a
1 sucesso na tabela de peso de Telecinese.
Extras:Nenhum
GRAVIDADE
Funcionar em gravidade no-padro difcil. Pessoas crescidas em um meio-ambiente com 1g (gravidade normal da Terra) so
mais fortes e resistentes em baixa gravidade, mas ficam mais fracas e lentas em gravidade elevada. Os efeitos das mudanas da
gravidade so aplicados aos personagens de maneira mais direta, para reduzir a necessidade de frmulas e sistemas mecnicos
complexos.
Personagens sem Controle de Gravidade funcionam com um nvel extra em Fora e Vigor em .6g ou menor, mas perdem um
nvel de Destreza; personagens com Controle de Gravidade ganham a Fora e o Vigor, mas no perdem Destreza. Personagens sem
Controle de Gravidade perdem 2 nveis de Fora e Destreza em 1.5g ou maior, j que esto constantemente resistindo o aumento do
aperto da gravidade. Estes ajustes afetam no apenas as paradas de dados, mas distncias de salto, Iniciativa, levantamentos de peso
e resistncia.
Um personagem voador que seja apanhado por um campo-G de 2g ou acima, deve testar Fora + Vo contra o total do campo
gravitacional; se o voador obtiver menos sucessos, ele comea a cair. Dependendo da altitude do personagem, ele poder fazer um
novo teste, mas deve gastar novamente os Pontos-Qunticos para reativar seu Vo.
O dano da queda em gravidade alterada multiplicado pela fora do campo-G; ento, um personagem caindo de 20m em gravidade
.5g tomaria dano com se estivesse caindo de 10m, enquanto um personagem caindo de 20m em gravidade 2g tomaria o dano de uma
queda de 40m. Isto tambm ocorre com quedas e objetos que foram deixados jogados; o dano que causam multiplicado pelo campoG local.
Converso Quntica (Quantum Corvertion)
Nvel: 1
Quantum Mnimo: 1
Parada de Dados: Vigor + Converso Quntica
Alcance: Toque
rea: N/A
Durao: Especial
Ao Mltipla: Sim
Efeito: Este poder considerado um dos mais incomuns j demonstrados por Novas, embora tambm seja um dos mais teis no
sentido cotidiano e prtico. O Nova pode converter parte de sua energia quntica pessoal seus Pontos-Qunticos em formas padro
de energia sub-quntica, como calor, fogo ou eletricidade. O tipo de energia convertido deve ser determinado durante a compra do
poder.
Este poder pode converter at 1 Ponto-Quntico por nvel no poder em outra forma de energia. Se convertido em eletricidade, 1
Ponto-Quntico poderia proporcionar energia suficiente para alimentar uma televiso grande comum por uma hora. O narrador o
rbitro final sobre quanta energia necessria para suprir um item, por quanto tempo, e quais os efeitos e usos das diversas formas de
energia.
Converso Quntica tambm pode ser usado para causar dano em outra pessoa, se o Nova o tocar enquanto emite a energia, o que
causa 1 nvel de dano de contuso por Ponto-Quntico convertido (ou um nvel de dano letal para cada dois Pontos-Qunticos
convertidos), mas a pessoa tocada pode absorver normalmente.
Extras: Tipo Extra de Energia: o Nova pode converter quantum em um tipo extra de energia, e o jogador deve escolher entre qual
tipo emitir ao ativar o poder.
Copiar Quantum (Quantum Imprint)
Nvel: 3
Quantum Mnimo: 4
Parada de Dados: Destreza + Copiar Quantum
Alcance: Toque
rea: N/A
Durao: Sustentado
Ao Mltipla: No
Efeito: O Nova pode copiar a assinatura quntica de outro Nova e, ao toc-lo, duplicar algum ou todos os poderes do alvo para si. O
Nova tocado no perde nenhum de seus poderes e nem sofre nenhum dano.
Se o Nova conseguir tocar o alvo, ele pode copiar um dos Atributos, Habilidades ou Poderes do alvo para cada nvel no poder Copiar
Quantum, que tambm o limite para quantos pontos ele pode atingir num poder copiado. Por exemplo: se um Nova com Copiar
Quantum 2 deseja copiar dois poderes e um alvo, ele at poderia, mas s atingiria 2 nveis em cada um, mesmo se o poder do alvo for
em nvel superior.
O Nova tambm no poder receber mais pontos do que for disponvel: se um Nova com Quantum 5 e Copiar Quantum 5 clonar o
Raio Quntico de um Nova com Raio Quntico 2 e Quantum 2, nunca poder causar mais dano do que o disponvel para Quantum 2 e
Raio Quntico 2.
O Nova tambm deve gastar um Ponto-Quntico extra do que o normal para ativar poderes copiados. Alm disto, ao usar poderes
copiados, o Nova testa com apenas o Atributo base ele no recebe nenhum dado para o prprio poder.
Extras: Nenhum
Crescimento (Sizemorph: Grow)
Nvel: 2
Quantum Mnimo: 1
Parada de Dados: N/A
Alcance: Si mesmo
rea: N/A

Durao: Sustentado
Ao Mltipla: N/A
Efeito: Ao canalizar foras qunticas em sua estrutura molecular, o Nova aumenta sua altura. Cada nvel no poder dobra a altura e o
alcance do Nova, e multiplica sua massa por 8.
Cada nvel em Crescimento confere +2 em Fora e +1 em Vigor, e +2 na Destreza apenas para determinar quo rpido ele pode se
mover. Se a Fora ou Vigor passar de 5, os nveis excedentes so convertidos em Mega-Atributo, numa razo de 1 para 1.
Adicionalmente, cada nvel no poder adiciona +1 Escoriado Vitalidade do Nova, tornando muito mais difcil incapacit-lo. Porm,
cada nvel no poder tambm concede +1 dado para oponentes que tentam atingir ou perceber o Nova.
Se o Nova sofrer dano enquanto crescido e voltar ao seu tamanho normal (perdendo os nveis extras de vitalidade), o dano aplicado
normalmente aos nveis de Vitalidade normais do Nova, de modo que um ferimento aparentemente superficial sofrido enquanto
crescido pode ser bem srio quando o Nova decrescer sem se curar.
Por Exemplo: Dr. Maul possui Crescimento 4, e Fora 3 e Vigor 3 naturais. Ao crescer at seu limite, ele recebe +8 em Fora (o que
significa Fora 5 e Mega-Fora 5), +4 em Vigor (o que significa Vigor 5 e Mega-Vigor 2) e 4 nveis extras de Escoriado. Supondo
que ele tenha recebido 6 nveis de dano contusivo enquanto gigante, ele perde o seu nvel normal de Escoriado, mais os 4 extras, e fica
em seu Machucado normal. Se retornar ao seu tamanho normal, aquele dano sofrido por seus nveis extras de Escoriado seriam
aplicados a sua Vitalidade normal, reduzindo-o a Aleijado.
Extras: Nenhum
Criar Matria (Matter Creation)
Nvel: 3
Quantum Mnimo: 5
Parada de Dados: Raciocnio + Criar Matria
Alcance: (Quantum + nvel no poder) metros
rea: N/A
Durao: Especial
Ao Mltipla: Sim
Efeito: O Nova pode literalmente criar matria a partir do nada. Ele pode criar matria em estado bruto como ferro ou madeira
comuns ou criar objetos e equipamentos existentes como uma espada, computador ou cadeira.
A quantidade de matria criada depende diretamente do nmero de sucessos alcanados. Como determinado pela tabela abaixo:
Sucessos Quantidade de Matria
1 1 kg
2 10 kg
3 100kg
4 1000kg
5 10000kg
Criar objetos e equipamentos funcionais um pouco mais difcil. O nmero de sucessos
requeridos depende da natureza do objeto e o seu tamanho:
Sucessos Complexidade do Objeto
1 Objeto Simples: faca, xcara
2 Objeto Complexo: moblia, livro
3 Mecanismo Simples: relgio, lanterna
4 Mecanismo Complexo: computador, automvel
5 Mecanismo Muito Complexo: avio, mssil, supercomputador
Dificuldade Tamanho do Objeto
+0 Pequeno: qualquer coisa que caiba numa mo ou brao
+1 Mediano: qualquer coisa que requeira dois braos para segurar
+2 Grande: qualquer coisa que requeira duas ou mais pessoas para segurar
+3 Muito Grande: qualquer coisa que requeira uma empilhadeira para segurar
Dificuldades Adicionais
+2 Radioativo
+3 Substncia desconhecida; substncia que desafie as propriedades da fsica (eufibra, por
exemplo)
H uma restrio adicional: a Proteo, Nveis de Vitalidade e dados de dano que um objeto proporcione/ cause no podem exceder
o total de Quantum + nvel no poder do criador.
Como opo, o narrador poderia exigir alguma Habilidade para se criar alguns itens a partir do nada, como por exemplo,
Engenharia + Criar Matria para criar um carro.
Uma vez criada, a substncia ou objeto existe por 1 hora por nvel no poder. Uma substncia ou objeto pode se tornar permanente
ao custo de 1 ponto permanente de Fora de Vontade.
Como uma regra opcional adotada por mim, uma substncia ou objeto pode se tornar permanente ao custo de 1 ponto permanente
de um Ponto-Quntico da parada total do Nova.
Extras: Nenhum
Curar (Heal)
Nvel: 3
Quantum Mnimo: 4
Parada de Dados: N/A
Alcance: Toque
rea: N/A
Durao: Instantnea
Ao Mltipla: Sim

Efeito: O Nova pode se curar e curar a outros, ao tocar seu alvo e gastar 1 Ponto-Quntico para cada nvel a ser curado. O nmero
mximo de nveis de dano contusivo que podem ser curados com este poder igual a (nvel no poder x2), ou (nvel no poder) de dano
letal. Este poder aplicado apenas uma vez por Cena na mesma vtima. Uma regra opcional adotada em meus jogos que permite o uso
deste poder (nvel no poder) vezes por Cena.
Adicionalmente, contra venenos e doenas, cada Ponto-Quntico gasto adiciona 1 dado ao Total de Resistncia do alvo. Sendo bem
sucedido, o veneno ou doena para de afetar o alvo.
Regenerar membros ou rgos danificados custa o dobro em Pontos-Qunticos e 1 ponto de Fora de Vontade.
Extras: Nenhum
Desativar (Disrupt)
Nvel: 2
Quantum Mnimo: 3
Parada de Dados: Inteligncia + Desativar
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x10 metros.
rea: N/A
Durao: Sustentado
Ao Mltipla: Sim
Efeito: Este poder representa um grande controle sobre as energias qunticas. Com ele, um Nova pode desativar o controle de
outro Nova sobre qualquer Poder Quntico (mas no seus Mega-Atributos ou Aprimoramentos). O Nova gasta os Pontos-Qunticos
para ativao e faz o seu teste, que resistido por Quantum + Nodo do alvo. Cada sucesso final do Nova reduz o poder do alvo em 1
ponto.
Desativar afeta qualquer poder. Um Nova poderia, por exemplo, desativar o Raio Quntico do alvo num turno, e seu Campo de
Fora no prximo. Porm, sem um Extra, este poder no poder afetar mltiplos poderes ao mesmo tempo. Alm disso, usar Desativar
mltiplas vezes num mesmo alvo sucessivamente fica mais difcil: cada uso subseqente contra o mesmo alvo aumenta a Dificuldade
em +1.
Extras: Poder Extra: Desativar pode afetar quaisquer dois poderes ao mesmo tempo.
Desintegrao (Disintegration)
Nvel: 3
Quantum Mnimo: 5
Parada de Dados: Destreza + Desintegrao
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x10 metros.
rea: N/A
Durao: Instantnea
Ao Mltipla: No
Efeito: Este terrvel poder permite ao personagem literalmente desintegrar (ou de forma semelhante destruir totalmente) uma
pessoa ou objeto fsico. Depois de pagar o custo em Pontos-Qunticos e fazer o teste, cada sucesso (somado a um nmero de sucessos
automticos igual ao Quantum do Nova) equivale a um nvel de dano agravado.
Extras: Nenhum.
Desorientar (Disorient)
Nvel: 2
Quantum Mnimo: 1
Parada de Dados: Manipulao + Desorientar
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x10 metros.
rea: N/A
Durao: Sustentado
Ao Mltipla: Sim
Efeito: O Nova pode fazer com que outro personagem se torne confuso, enfraquecido, desorientado e incapaz de realizar aes
efetivamente. O efeito pode ser fsico (induzindo nuseas) ou mental (criando alucinaes), dependendo em como o poder definido,
mas o resultado final o mesmo.
O Nova testa Manipulao + Desorientar e o alvo resiste com Fora de Vontade. Cada sucesso final reduz todas as Paradas de
Dados do alvo em 1 dado. Se qualquer Parada de Dados for reduzida metade ou menos, o alvo s poder usar aquele poder ou
habilidade (ainda com as penalidades) se gastar 1 ponto de Fora de Vontade. Qualquer Parada de Dados reduzida zero no poder
ser usada. O alvo ainda pode gastar 1 ponto de Fora de Vontade para abalar os efeitos, mas o
Nova atacante pode usar o poder no mesmo alvo mltiplas vezes.
Como um poder de Durao Sustentada, Desorientar dura por (Quantum + Desorientar) em turnos. O Nova pode gastar PontosQunticos para manter o poder automaticamente com o mesmo nvel de sucesso. Porm, o oponente pode testar Fora de Vontade de
novo, e ganha 1 sucesso automtico neste segundo teste. Se desejar manter o poder ativo por mais um perodo, o prximo teste de
Fora de Vontade do oponente receber dois sucessos automticos, e assim por diante.
Extras: Nenhum
Dominao (Domination)
Nvel: 2
Quantum Mnimo: 3
Parada de Dados: Manipulao + Dominao
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x10 metros.
rea: N/A
Durao: Concentrao
Ao Mltipla: Sim
Efeito: Este poder mental permite ao Nova projetar sua conscincia quntica para as ondas cerebrais de um alvo sapiente. Com
sucessos suficientes, ele poderia fazer com que o alvo fizesse qualquer coisa, inclusive cometer suicdio.

O Nova gasta os Pontos-Qunticos para ativao e faz o seu teste, que resistido pela Fora de Vontade do alvo. Caso o Nova
obtenha mais sucessos que o alvo, ele assume o controle. O grau de controle depende diretamente de quantos sucessos o Nova
conseguiu.
Depois de alcanado o controle, o personagem afetado por Dominao pode testar Fora de Vontade. Se for bem-sucedido, ele
pode ento gastar 1 ponto de Fora de Vontade para baixar o grau de efetividade do ataque o ponto de Fora de Vontade reduz os
sucessos do Nova e, portanto, sua intensidade.
Para poder usar Dominao o Nova precisa ser capaz de se comunicar diretamente com o alvo. Se o alvo estiver muito longe para
ouvir o comando ou no puder compreender o comando por alguma razo, at mesmo o Controle Total intil.
Extras:Teleptico: As ordens podem ser comunicadas automaticamente, sem a necessidade de fala.
Possesso Parastica: O Nova gasta 3 Pontos-Qunticos e 1 ponto de Fora de Vontade para se desincorporar e possuir o alvo
fisicamente. O corpo do Nova desaparece, e o Nova se torna um ser de ondas cerebrais carregadas com Quantum habitando o
sistema nervoso central da vtima. Ele pode substituir a sua prpria personalidade pela da vtima, limitado pelo nmero de
sucessos atingidos. Enquanto estiver no corpo da vtima. O Nova adquire seus Atributos Fsicos, Aparncia e Poderes Qunticos,
mas mantm seus Atributos Mentais, Carisma e Manipulao, Fora de Vontade e poderes mentais. O Nova pode sair do corpo
do alvo gastando mais 3 Pontos-Qunticos e mais 1 ponto de Fora de Vontade. Se o alvo for morto enquanto o Nova estiver em
seu corpo, a conscincia do Nova morre tambm. O Alcance deste poder de [Quantum + nvel no poder] metros, e o Nova deve
olhar nos olhos da vtima, que resiste normalmente com sua Fora de Vontade.
Sucessos Intensidade do Comando
1 Menor (Irrisrio): piscar, comer um inseto, vestir uma roupa em particular.
2 Maior (Notvel): fazer faxina na casa do Nova, pagar um almoo algum que odeia.
3 Complexo (Antitico): adorar a um deus estrangeiro, seguir ordens particulares (preencha este formulrio, envie-o de WilkesBarre, PA para Boise, Idaho, e depois, pegue uma pgina de um jornal que diz...); ataque (ou pare de atacar) algum que o
Nova indicar.
4 Controle Total: suicide-se; faa qualquer tarefa, no importa quo difcil ela seja.
Dreno Quntico (Quantum Leech)
Nvel: 2
Quantum Mnimo: 2
Parada de Dados: N/A
Alcance: Toque
rea: N/A
Durao: Istantnea
Ao Mltipla: Sim
Efeito: Este poder muito temido por muitos Novas, pois rouba seu tesouro mais precioso: poder quntico, na forma de PontosQunticos.
O Nova deve gastar 1 Ponto-Quntico para ativar este poder e tocar o alvo (numa disputa padro de Destreza se o toque for
resistido). O jogador testa Inteligncia + Dreno Quntico e o alvo resiste com Fora de Vontade. Ao vencer a disputa, o Nova transfere
um nmero de Pontos-Qunticos igual a (Quantum + nvel no poder) do alvo para seus prprios Pontos-Qunticos. Esta transferncia
permite exceder o total do Nova em at o seu dobro, e o Nova mantm estes Pontos-Qunticos consigo at us-los ou ficar inconsciente
(incluindo sono). Ao ter Falha Crtica ao tentar roubar os Pontos-Qunticos de um alvo, ele ganha um ou mais pontos de Mcula
temporria.
O alvo recupera seus Pontos-Qunticos na proporo natural.
Extras: Sifo de Energia: pode ser usado com alcance de [Quantum + nvel no poder] x5 metros.
Encolhimento (Sizemorph: Shrink)
Nvel: 2
Quantum Mnimo: 1
Parada de Dados: N/A
Alcance: Si mesmo
rea: N/A
Durao: Sustentado
Ao Mltipla: Sim
Efeito: Encolhimento permite ao Nova ficar menor e mais leve que o normal. Cada ponto em (Quantum + nvel no poder) reduz a
altura do Nova pela metade e sua massa em 1/8 do normal. Alm disto, cada ponto em (Quantum + nvel no poder) concede +1 dado
para testes de Furtividade e aumenta em +1 a Dificuldade para acert-lo em ataques. Encolhimento tambm possui alguns benefcios
menores: o Nova pode caber em pequenos canos, passar por debaixo de portas ou ser carregado no bolso de um amigo.
Cada nvel no poder tambm a reduz a Fora e poderes ofensivos do Nova em 1 (exceto contra criaturas do mesmo tamanho). Alm
disto, cada nvel no poder tambm reduz pela metade a velocidade de corrida e natao do Nova (mas no outro meio de locomoo,
como Vo ou a expanso de corrida com Hiper-Corrida).
Lembre-se de quanto menor o Nova se tornar, mais fcil ser de ergu-lo, arremess-lo ou projet-lo longe com ataques.
Extras: Potncia Total: a Fora e poderes ofensivos do Nova no so reduzidos ao encolher.
Escudo Psquico (Psychic Shield)
Nvel: 1
Quantum Mnimo: 1
Parada de Dados: N/A
Alcance: Si mesmo
rea: N/A
Durao: Permanente
Ao Mltipla: N/A
Efeito: Esta uma potente defesa contra poderes que afetem diretamente a mente do Nova (Dominao, Hipnose, Rajada Mental,
Miragem ou Telepatia). Cada nvel no poder concede +2 sucessos extras para qualquer teste de resistncia a poderes mentais. Se o

poder causar dano, como Rajada Mental, este poder concede +2 de proteo extra por nvel. Escudo Psquico permanente. Mas o
Nova pode deslig-lo se quiser, e pode reativa-lo a qualquer momento, o que no requer uma ao.
Extras: Mente Extra: o Nova pode estender seu Escudo Psquico para proteger outra pessoa em que estiver tocando.
Escudo Sensorial (Sensory Shield)
Nvel: 1
Quantum Mnimo: 1
Parada de Dados: N/A
Alcance: Si mesmo
rea: N/A
Durao: Permanente
Ao Mltipla: N/A
Efeito: Este poder proporciona proteo contra poderes como Ofuscar ou outros fenmenos que de algum modo interfiram com os
sentidos do Nova. Poderia representar olhos acostumados com luzes fortes, pele to endurecida que os nervos no poderiam ser
adormecidos, e muitas outras habilidades. Cada nvel no poder concede +2 sucessos extras para cancelar sucessos de ataques como
Ofuscar ou gs lacrimogneo.
Extras: Nenhum
Garras (Claws)
Nvel: 1
Quantum Mnimo: 1
Parada de Dados: N/A
Alcance: Si mesmo
rea: N/A
Durao: Sustentado
Ao Mltipla: Sim
Efeito: Permite ao Nova crescer garras ou armas naturais semelhantes talvez at mesmo um campo de energia quntica sibilante
ao redor das mos do personagem. Quando usado em combate, este poder converte dano de Contuso causado pelos golpes do Nova
em dano Letal. Alm disso, o jogador pode jogar um dado extra para cada nvel de Garras. Deste modo, um golpe de um Nova com
Garras 3 causaria Fora + 2 (da manobra de combate) + 3 (pelas Garras), ou Fora +5, de dano Letal.
Extras: Descarga Cintica: o Nova, na verdade, armazena energia cintica em seu corpo, e depois a canaliza atravs de qualquer
coisa que toque. Isso permite que ele adicione o dano extra tanto para ataques com as mos nuas quanto com armas brancas, ou, por
um gasto de 1 Ponto-Quntico por disparo, carregar objetos arremessveis e balas com o dano extra.
Hipermovimento (Hypermovement)
Nvel: 2
Quantum Mnimo: 1
Parada de Dados: Destreza + Hiper-movimento
Alcance: Si mesmo
rea: N/A
Durao: Sustentado
Ao Mltipla: N/A
Efeito: Um Nova com Hiper-movimento pode correr, nadar ou voar em velocidade super-rpida. Em nveis mais altos, Hipermovimento permite ao Nova ultrapassar trens-bala, caas e outros veculos. O tipo de movimento afetado deve ser determinado
durante a compra do poder (corrida, natao ou vo, mas nenhuma Tcnica de poderes como Maestria Elemental ou Controle
Gravitacional pode ser afetada). Hiper-movimento aumenta o multiplicador usado para calcular o ndice de movimento do Nova. Cada
nvel aumenta este modificador em +6.
Por exemplo, em combate todos os personagens possuem uma velocidade mxima de (Destreza x3) +20 metros. Um personagem
com Hiper-Corrida 1 se move (Destreza x9) +20 metros por turno. Se ele tivesse Hiper-corrida 4 seria (Destreza x27) +20 metros. Ao
lidar com Hiper-Natao, trate a velocidade base como sendo a Velocidade Mxima de corrida (e no a de Caminhada) e depois some
o modificador apropriadamente. Com Hiper-Vo, um Nova com, por exemplo, Hiper-Vo 1 calcularia sua velocidade de vo em
combate como sendo (Vo x10) +40 metros.
Fora de combate, Hiper-movimento simplesmente convertido em (nvel no poder) x500km/h. Deste modo, um Nova com HiperCorrida 4 se move a 2000km/h, rompendo a barreira do som e causando dano significativo s estruturas por onde passa (considere o
dano causado por estas exploses snicas igual ao do Aprimoramento de Mega-Fora: Estrondo, apenas substituindo a Mega-Fora
por Hiper-movimento).
Personagens se movendo em velocidade mxima no podem realizar mais nenhuma ao (exceto um Golpe Hiper-rpido), mas a
Dificuldade de atingi-lo aumenta em +1 por nvel no poder. Para fazer alguma manobra repentina enquanto estiver usando Hipermovimento, o narrador pode exigir testes de Destreza + Hiper-movimento.
Extras: Modo Extra: o poder afeta um modo adicional de movimento.
Hipnose (Hypnosis)
Nvel: 1
Quantum Mnimo: 1
Parada de Dados: Inteligncia + Hipnose
Alcance: (Quantum + nvel no poder) metros
rea: N/A
Durao: Especial
Ao Mltipla: Sim
Efeito: Hipnose , em efeito, uma verso mais fraca de Dominao. Um Nova com Hipnose pode fazer qualquer coisa que um
personagem com o Aprimoramento Sorriso Hipntico poderia (apenas a Parada de Dados diferente), mas com este poder ele pode
estabelecer um controle mental mais poderoso. O alvo resiste com Fora de Vontade, e se o Nova obtiver mais sucessos ele consegue o

controle. O grau de controle depende de quantos sucessos sobrarem ao Nova, j que os sucessos da vtima cancelam os do Nova. Veja
a seguir:
Sucessos Intensidade
1 Muito pequena (voc est com muito sono...):
2 Peculiar (vestir uma roupa em particular, cuidar de um co imaginrio)
3 Menor (comer um inseto, facilitar entrada em algum lugar)
4+ Maior/ Notvel (realizar uma tarefa relativamente fcil para um Nova)
Dominao obviamente muito mais efetivo na maioria das situaes, mas, se usado
sabiamente, Hipnose pode ser muito eficiente. Os efeitos de Hipnose
tambm duram por mais tempo que Dominao. Desde que o Nova se
concentre no alvo, Hipnose mantm seu efeito. Aps o Nova romper sua
concentrao no alvo, considere que Hipnose dura por (nvel no poder) dias,
tempo mais que suficiente para o Nova cobrir seus atos (implantando
sugestes ps-hipnticas ou coisa do tipo).
Extras: Nenhum
Holograma (Holo)
Nvel: 2
Quantum Mnimo: 1
Parada de Dados: Manipulao + Holograma
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x10 metros
rea: (Quantum + nvel no poder) x5 metros
Durao: Concentrao
Ao Mltipla: No
Efeito: O Nova pode criar imagens iluses, se preferir com as quais pode iludir outros personagens. O jogador deve escolher
qual sentido ser afetado por este poder durante a compra. Como o nome sugere, Holograma geralmente usado para criar imagens
visuais, embora imagens auditivas tambm sejam populares.
Uma falha no teste indica que o Nova falha em criar uma imagem com preciso. Cada sucesso extra (alm do primeiro) aumenta a
Dificuldade dos testes de Percepo para determinar a verdadeira natureza da iluso em +1. Ao falhar no teste de deteco, um alvo
acredita que as imagens so reais at ter motivos para pensar o contrrio (quando poder testar Percepo Novamente).
Imagens criadas por Holograma no podem causar dano direto, mesmo se o sentido afetado for o Tato. Porm, um alvo pode ser
induzido a se ferir, como por exemplo, um penhasco que poderia parecer com um campo gramado. Qualquer um que falhar no teste de
Percepo poderia facilmente despencar do penhasco.
Extras: Sentido Extra: o poder afeta um sentido adicional ao mesmo tempo.
Homnculo (Homunculus)
Nvel: 3
Quantum Mnimo: 4
Parada de Dados: Vigor + Homnculo
Alcance: Si mesmo
rea: N/A
Durao: Especial
Ao Mltipla: Especial
Efeito: Semelhante em algumas maneiras ao poder Clone, este poder permite ao Nova separar partes de seu corpo e ainda manter
controle sobre elas (destacando uma mo e deixar ela estrangulando um oponente, por exemplo), criar pequenas criaturas com partes
de seu corpo ou at mesmo dividir seu corpo em um enxame de vrias criaturas minsculas. O uso deste poder no causa danos no
prprio Nova.
Cada sucesso significa que uma parte do corpo pode ser destacada ou uma criatura pode ser criada, mas as criaturas no podem ser
cpias exatas do Nova o que requer Clone mas poderiam ser verses miniaturas, ou verses distorcidas do prprio Nova.
As partes destacadas do Nova podem se mover a at (nvel no poder) x10 metros de distncia do personagem, e o Nova mantm
seu controle sobre elas desde que mantenha contato visual, como se ainda fizessem parte de seu corpo. Se de alguma forma o contato
visual for rompido, ou se uma parte ultrapassar a distncia limite, essa parte continuar fazendo o que quer que tenha sido designada
para fazer at concluir, quando pararo de se mover at a distncia ou contato visual forem re-estabelecidos.
Se uma parte destacada for atacada, considere ter os mesmos Atributos e Caractersticas do Nova, mas agem separadamente do
original (como personagens separados). Se uma delas for atordoada ou nocauteada, as outras partes continuaro agindo. Se uma parte
destacada for morta, o personagem perde aquela parte do corpo permanentemente.
Uma pequena criatura feita com homnculo no possui Poderes Qunticos, mas considere que tenham a metade dos valores das
outras Caractersticas (um Nova com Fora 4 criaria criaturas com Fora 2), a metade da absoro de dano e causa dano em ataque de
Mordida/Garras de Fora +1 letal. O personagem pode misturar os pontos aleatoriamente se quiser (reduzindo a Fora e aumentando a
Destreza, por exemplo). Se a criatura for morta, o Nova recebe um nvel de dano letal automtico.
A quantidade de homnculos tambm est limitada pelo nvel no poder: com Homnculo 1, o Nova pode criar apenas um
homnculo; com Homnculo 2, o Nova pode criar apenas dois homnculos; com Homnculo 3, o Nova pode criar at quatro
homnculos; com Homnculo 4, o Nova pode criar at seis homnculos; e com Homnculo 5, dez homnculos. Os homnculos
podem ser todos iguais ou todos parecidos ou todos diferentes. No h custo adicional por se criar mltiplas criaturas.
Alm disso, se o Nova tem Homnculo 4 ou 5, ele pode partir seu corpo inteiro em um enxame de homnculo de milhares de
criaturas do tamanho de insetos, que se move com a velocidade normal do personagem e pode subir em um oponente, causando um
dano letal automtico por turno igual ao nvel no poder (absoro protege normalmente). Este enxame pode subir em mltiplos
oponentes: o personagem simplesmente divide a quantidade de dano automtico entre os alvos. O enxame de homnculos recebe um
mximo de 1 nvel de dano da maioria dos ataques, mas ataques com fogo, exploses e ataques de rea o afetam normalmente.
Leva apenas um turno para criar um nico homnculo, mas o Nova no pode fazer mais nada (nem mesmo andar). Uma vez
criado, o homnculo no requer o gasto de Pontos-Qunticos para ser mantido, e permanece at se fundir novamente com o original.

Para se fundir com o original, dois ou mais homnculos precisam apenas toc-lo, o que requer a ao completa no turno, e no requer
nenhum teste.
Extras: Nenhum
Imitar Matria (Matter Chameleon)
Nvel: 3
Quantum Mnimo: 5
Parada de Dados: Vigor + Imitar Matria
Alcance: Si mesmo
rea: N/A
Durao: Sustentado
Ao Mltipla: No
Efeito: Este poder semelhante Transformao Corporal, mas ao invs de permitir que o Nova assuma apenas uma forma, este
poder permite que o Nova assuma as propriedades de qualquer coisa que tocar. Se tocar pedra, seu corpo fica duro e forte como uma
pedra. Se tiver contato com gs lacrimejante, ele se tornar intangvel e pode cegar pessoas com um toque. Se tocar gua, ele poder
fluir atravs de um cano e ignorar muitas formas de ataques.
Ao gastar os Pontos-Qunticos requeridos e tocar a matria ou energia cujas propriedades deseja assumir (e mesmo que a
substncia cause dano, o Nova no sofrer nada), e ento o jogador faz seu teste. At mesmo 1 sucesso suficiente para que o Nova
assuma a forma desejada e, desde que continue gastando Pontos-Qunticos para manter o poder, ele reter aquelas propriedades.
As Caractersticas obtidas com Imitar Matria dependem inteiramente do material copiado, freqentemente incluindo Fora e
Proteo extras ou efeitos que causem dano. Como as possibilidades so virtualmente infinitas, siga estas linhas de base:
Nenhuma substncia pode fornecer mais dano ou proteo do que o menor entre
a) as propriedades normais da substncia;
b) nvel no poder do Nova x3.
Nenhuma substncia pode fornecer mais nveis de Fora extra do que o nvel no poder do Nova.
Nveis excepcionais de sucessos poderiam alterar estas linhas de base.
Se um Nova deseja se defender usando este poder (assumindo as propriedades do fogo ao ser atingido por uma rajada flamejante),
isso conta como uma ao. Ele deve ento ativar o poder normalmente, e 1 sucesso permite assumir as propriedades do ataque, e cada
sucesso extra reduz o dano do ataque em 1 dado ou nvel.
Como um interessante efeito colateral, o Nova pode gastar 1 Ponto-Quntico e caminhar sobre a gua ou outros fluidos com
velocidade normal (o que no protege dos efeitos de fluidos como cido ou magma). Ao gastar 3 Pontos-Qunticos e tocando um
slido, como uma parede ou o cho, o Nova tambm poderia sintonizar a composio molecular daquela substncia, permitindo que
ele entre em fase e atravesse o slido com velocidade normal de caminhada.
Veja o poder Transformao Corporal como base para as propriedades possudas por vrias substncias.
Exemplo#1: Khan possui Fora 4 e Imitar Matria 4. Ele toca uma caixa de fora e obtm 4 sucessos no seu teste de Vigor +
Imitar Matria, mudando assim, para um ser de eletricidade viva. Embora seu nvel de Imitar Matria seja relativamente alto, ele no
poderia causar mais do 6 dados de dano letal a quantidade disponvel na fonte de energia. Mas, como Khan teve 4 sucessos, o
narrador permite que ele cause 8 dados de dano letal ao toque (ele ainda bem maior que uma caixa de fora, ento coerente que
possua mais corrente atravs de si).
Mais tarde, Khan toca em um diamante bruto, obtendo apenas 1 sucesso. O narrador decide que um ser feito inteiramente de
diamante teria, pelo menos, 18 nveis extras de Proteo, mas, como o Imitar Matria de Khan apenas 4, ele ganha um mximo de 12
para proteo extra ao duplicar a estrutura do diamante. O narrador determina que Khan ganha ainda +2 nveis de Fora (atingindo
Mega-Fora 1) e o equivalente a 4 nveis em Garras, j que as pontas dos dedos de Kahn se tornaram afiadas.
Exemplo#2: Khan atacado por gs lacrimejante. Ele testa Imitar Matria e consegue 3 sucessos. O narrador determina que Khan
ignora completamente os efeitos do gs e ele prprio se torna gasoso. Ele ganha as vantagens relacionadas Transformao Corporal
(Gs), alm de afetar qualquer envolvido por ele como se fosse por gs lacrimejante.
Extras: Nenhum
Imobilizar (Immobilize)
Nvel: 2
Quantum Mnimo: 1
Parada de Dados: Destreza + Imobilizar
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x10 metros
rea: N/A
Durao: 1 Cena/at destruio
Ao Mltipla: Sim
Efeito: Um Nova com este poder pode, de algum modo, imobilizar ou aprisionar alvos talvez ao criar blocos de gel ao redor
deles, secretar um veneno paralisante ou prend-los em um campo Quntico.
A vtima resiste primeiramente com Destreza. Cada sucesso, mais um nmero de sucessos automticos igual ao Quantum do Nova,
reduz a Destreza do alvo em 1 (Mega-Destreza reduzida primeiro). Ataques contra alvos parcialmente imobilizados ganham bnus
(veja o Apndice de Combate). Ao atingir zero, o alvo est completamente imobilizado.
Para se soltar dos efeitos de Imobilizar, a vtima deve exercer sua Fora ou outro Atributo, caso seja mais apropriado.
Geralmente, Fora o Atributo mais apropriado, mas se Imobilizar for definido como travar a mente do alvo, Fora de Vontade ou
Raciocnio seriam mais adequados.
Imobilizar possui Fora, absoro de dano e um nmero de Vitalidade igual a (Quantum + nvel no poder). Se esse total
ultrapassar 5, cada dois nveis seguintes so convertidos em Mega-Fora. Ao causar dano suficiente para se libertar, Imobilizar se
desfaz.
Um alvo completamente imobilizado pode ser atingido automaticamente, mas a prpria absoro de Imobilizar proteger a vtima!
Extras: Super Dura: os nveis de Vitalidade de Imobilizar so dobrados.
Intangvel: A absoro de dano e os nveis de vitalidade de Imobilizar no protegem a vtima.

Intuio (Intuition)
Nvel: 1
Quantum Mnimo: 1
Parada de Dados: Percepo + Intuio
Alcance: Si mesmo
rea: N/A
Durao: Permanente
Ao Mltipla: Sim
Efeito: Esta uma verso menor de Premonio. Este poder previne o Nova de ameaas e perigo em potencial, embora de forma
menos sensvel.
O Nova no precisa gastar Pontos-Qunticos para ativao, j que Intuio Permanente. Ao ser bem-sucedido no seu teste, o
jogador alertado pelo narrador de que algo no est certo. Quanto mais sucessos o Nova obtiver, mais precisa ser a informao
dada pelo narrador, mas em nenhuma hiptese deve fornecer mais informaes do que Premonio. O alerta fornecido por Intuio
relativo apenas a perigos contra o prprio Nova, e no a outros nas proximidades.
Extras: Nenhum
Invisibilidade (Invisibility)
Nvel: 2
Quantum Mnimo: 1
Parada de Dados: Raciocnio + Invisibilidade
Alcance: Si mesmo
rea: N/A
Durao: Sustentado
Ao Mltipla: Sim
Efeito: O Nova pode se tornar indetectvel viso e possivelmente a outros sentidos tambm. Invisibilidade funciona contra
todas as variantes dos sentidos visuais (incluindo Aprimoramentos de Mega-Percepo, mquinas e equipamentos de segurana), mas
tentativas de localizar o Nova com estes recursos ganham um dado extra, a menos que o Nova gaste um ponto de Fora de Vontade
para fortificar seu estado invisvel.
O total de sucessos do Nova somado a um nmero de sucessos automticos igual ao seu Quantum deve ser superado por
qualquer personagem tentando perceber o Nova em um teste de Conscincia. Personagens que no estejam buscando ativamente pelo
Nova invisvel no tero direito ao teste (assim como aqueles que no tem nenhum motivo para isso).
Ataques baseados naquele sentido sofrero penalidades de Tiro/Luta s Cegas, assumindo que o atacante est atacando na direo
ou local apropriado. Se o observador obtiver mais sucessos que o Nova, ele percebe o Nova vagamente, mas o suficiente para atacar o
Nova com uma penalidade de apenas +1.
Invisibilidade no cobre o Nova contra deteco por outros sentidos: ele ainda pode ser escutado, cheirado, ou ser registrado em
um sonar, por exemplo.
Extras: Efeito Ampliado: Invisibilidade funciona contra um sentido adicional por sucesso atingido.
Invulnerabilidade (Invulnerability)
Nvel: 2
Quantum Mnimo: 1
Parada de Dados: N/A
Alcance: Si mesmo
rea: N/A
Durao: Permanente
Ao Mltipla: N/A
Efeito: Este poder torna o Nova invulnervel ou quase a uma forma especfica de ataque. Cada nvel no poder adiciona +6 de
proteo para resistir dano do tipo escolhido, mesmo se o ataque causar dano agravado. Em caso de poderes mentais como
Dominao, cada nvel no poder concede +6 sucessos para testes de Fora de Vontade para resistir aos seus efeitos.
O tipo de ataque ao qual o Nova invulnervel deve ser determinado durante a compra do poder. Ele tipicamente aplicvel contra
um dado fenmeno (como ataques com fogo) ao invs de um poder em especfico (como Raio Quntico). Algumas possibilidades
incluem: qualquer forma de ataque definida por Animar Elemento ou Maestria Elemental (gelo, fogo, terra ou luz); ataques
magnticos ou poderes mentais.
Extras: Ampla Categoria: o jogador pode escolher ser invulnervel a ataques fsicos ou ataques energticos, mas no a Poderes
Qunticos.
Maestria de Animais/Plantas (Animal/Plant Mastery)
Nvel: 2
Quantum Mnimo: 1
Parada de Dados: Percepo + Maestria de Animais/ Plantas
Alcance:Varivel
rea: Especial
Durao: Especial
Ao Mltipla: No
Efeito: Um Nova com este poder pode se comunicar com animais ou plantas (ele deve escolher um dos dois). Essa comunicao
teleptica, mas se a criatura tiver a capacidade de fazer algum barulho o se comunicar de formas mundanas, o Nova pode entend-los
tambm.
O Nova pode emitir um chamado teleptico para convocar uma criatura em particular (ou qualquer criatura na regio) para perto
de si: este chamado possui alcance de (Maestria Animal/Plantas) x2 km; qualquer criatura sujeita ao chamado vir o mais rpido que
puder (embora plantas, bvio, no podem se mover, de modo que no atendero). Uma vez na presena do Nova, este ser tratado
amigavelmente e faro o melhor para atender aos seus pedidos (tratando-o como amigo e tentando evitar que outros o machuquem),
embora no sejam obrigados a obedecer ordens.

Embora as plantas no possam se mover, personagens podem tentar animar a folhagem ao redor, como rvores atingindo seus
inimigos com seus galhos e trepadeiras se enroscando em seus oponentes. O sistema para este poder funciona como a tcnica
Animao de Manipulao Molecular, apenas substituindo o nome do poder.
Este poder no possibilita inibir nem a natureza bsica nem a personalidade dos animais: tigres e lees parecero nobres, heras
venenosas sarcsticas, antlopes nervosos e irritadios, mas independendo de suas naturezas, ainda tentaro ajudar o Nova.
Extras: Maestria da Natureza: o personagem possui Maestria de Animais e Plantas.
Maestria Elemental (Elemental Mastery)
Nvel: 3
Quantum Mnimo: 5
Ao Mltipla: Sim
Efeito: Maestria Elemental semelhante, mas transcende, Animar Elemento. Enquanto Animar Elemento permite ao Nova
manipular um elemento existente, Maestria Elemental permite que ele crie aquele elemento ou fenmeno, expandindo em muito o
alcance de suas habilidades elementais.
Assim como Animar Elemento, Maestria Elemental oferece vrias Tcnicas e um Nova pode aprender e usar livremente uma
Tcnica por nvel no Poder. Ele ainda pode tentar usar as outras Tcnicas, mas deve pagar o dobro em Pontos-Qunticos e jogar contra
uma Dificuldade de +1 para ativar estas Tcnicas no-dominadas. As tcnicas escolhidas devem ser apropriadas ao elemento sendo
gerado Fogo e Terra poderiam oferecer Aprisionar, por exemplo, mas improvvel que Luz poderia.
Alm das Tcnicas abaixo, qualquer Tcnica listada sob Animar Elemento tambm pode ser adotada.
Esmagar (Crush)
Parada de Dados: Destreza + Maestria Elemental
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x 10 metros
rea: N/A
Durao: Instantnea
O Nova capaz de criar uma quantidade do elemento que apanhe um alvo e o bata contra algum objeto rgido prximo, como um
prdio ou uma rvore, ou simplesmente o esmaga. Este ataque pode representar uma intensa rajada de vento, uma mo de pedra que
sai do cho e agarra a vtima ou garras de fogo como um fnix. O Nova pode ainda testar Inteligncia + Maestria Elemental, e cada
sucesso permite mover o alvo por 10 metros (se o Nova desejar). A vtima recebe um nmero de nveis de dano de Contuso igual a
duas vezes o nmero de sucessos, e sua Iniciativa no prximo turno tambm reduzida em 1 por sucesso.
Aprisionar (Imprision)
Parada de Dados: Raciocnio + Maestria Elemental
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x10 metros
rea: N/A
Durao: Instantnea
O Nova pode confinar um alvo dentro de uma quantidade do elemento. Exemplos incluem criar uma gaiola de Fogo, suspender o
alvo em um punho invisvel de Ar ou fazer o alvo afundar at o pescoo em rocha slida. O confinamento possui um Total de Potncia
igual a duas vezes o nmero de sucessos obtidos. O alvo pode tentar se soltar, da mesma maneira que tentaria se soltar de uma
manobra Agarrar. Geralmente, Aprisionar no causa dano, mas se o Nova gastar um Ponto-Quntico extra durante o ataque inicial, ele
causar dano como uma manobra Agarrar.
Propulso (Propel)
Exatamente igual Tcnica Movimento de Animar Elemento, mas agora o Nova pode criar o elemento a partir do nada. A
natureza da propulso depende do elemento: baseado em Fogo, seria como Vo, e um baseado em gua funcionaria apenas na gua e
seria como Hiper-Natao.
Escudo (Shield)
Parada de Dados: N/A
Alcance: Si mesmo
rea: N/A
Durao: Sustentado
O Nova pode criar uma barreira protetora do tipo campo-de-fora feita do elemento ao redor de si. Esta barreira proporciona +2
na proteo contra dano de Contuso e Letal. Por um Ponto-Quntico extra, o Escudo pode ferir qualquer um que o toque, causando
um nmero de dados de danos por contuso igual ao nvel de Maestria Elemental. O Escudo distorce a viso dos outros para com o
personagem, mas no interfere na viso do prprio Nova.
Esfera (Sphere)
Parada de Dados: Destreza + Maestria Elemental
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x 10 metros
rea: (Quantum + nvel no poder) x 3 metros
Durao: Instantnea
O Nova pode projetar um enorme bola ou esfera do elemento, que causa dano em qualquer um no seu raio de rea. O ataque causa
(nvel no poder x3) dados de dano contusivo dentro da rea listada.
Tempestade (Storm)
Parada de Dados: Raciocnio + Maestria Elemental
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x10 metros
rea: (Quantum + nvel no poder) x5 metros
Durao: Concentrao
O Nova pode gerar uma rea tempestuosa com o elemento. Exemplos incluem: ventanias, tempestades de fogo, tempestades de
areia, terremotos, tornados, campos snicos e tempestades glaciais. A cada turno, a Tempestade inflige tipicamente 2 nveis de dano
contusivo por ponto em Maestria Elemental, reduz as paradas de dados dos oponentes em -2 e reduz a movimentao e a visibilidade
pela metade.

Outros efeitos ficam por conta do narrador. Por exemplo, qualquer um se movendo por uma tempestade de vento ou por um
terremoto deveria testar Esportes ou Vo para evitar cair, alm do risco de hipotermia. Tempestades de Fogo causam dano letal ao
invs de contusivo.
Extras: Nenhum
Maestria Magntica (Magnetic Mastery)
Nvel: 3
Quantum Mnimo: 4
Ao Mltipla: Sim
Efeito: Um Nova com este poder um mestre do magnetismo, sendo capaz de erguer e mover objetos metlicos, projetar rajadas e
pulsos magnticos, e ainda controlar e manipular a foras do magnetismo. Se este poder estiver ativo, o Nova pode Bloquear qualquer
ataque com metal, usando Destreza + Maestria Magntica. O Nova tambm pode fazer automticamente um teste de Percepo +
Maestria Magntica para realizar pequenos feitos como sentir o norte magntico, deduzir a fora de pequenos campos magnticos
locais, e coisas do tipo.
Assim como Animar Elemento e Maestria Elemental, este poder oferece vrias tcnicas. Um Nova pode aprender e usar
livremente uma tcnica por nvel no poder. Ele ainda pode tentar usar as outras tcnicas, mas deve pagar o dobro em Pontos-Qunticos
e jogar contra uma Dificuldade de +1 para ativar estas tcnicas no-dominadas. As tcnicas incluem:
Extras: Nenhum
PEM (EMP)
Parada de Dados: Raciocnio + Maestria Magntica
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x10 metros
rea: N/A
Durao: Instantnea
O Nova pode emitir um Pulso Eletro-Magntico que desativa equipamentos eletrnicos. O narrador se ope ao Nova testando o
Vigor da mquina, que deve ser determinado pelo narrador com base na qualidade da proteo do equipamento contra tais ataques: a
grande maioria das mquinas possui Vigor 1, embora alguns equipamentos militares alcancem Vigor 5+. Cada sucesso significa 1 hora
durante a qual a mquina no funcionar. O narrador pode determinar que pequenos aparelhos sejam danificados permanentemente.
Rajada Magntica (Magnetic Blast)
Parada de Dados: Destreza + Maestria Magntica
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x10 metros
rea: N/A
Durao: Instantnea
O Nova pode projetar uma perigosa rajada de fora magntica, semelhante ao Raio Quntico. Este ataque causa [Quantum x2]
nveis + (nvel no poder x3) dados de dano contusivo.
Campo Magntico (Magnetic Field)
Parada de Dados: Raciocnio + Maestria Magntica
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x5 metros
rea: (Quantum + nvel no poder) x3 metros
Durao: Concentrao
O Nova pode criar um intenso campo magntico numa dada rea, que interfere com equipamentos eletrnicos. Cada sucesso
aumenta em +1 a Dificuldade de qualquer ao tentada por ou com equipamentos eletrnicos. Como opo, o narrador pode adotar um
ndice de Vigor (como em PEM) para alguns equipamentos capazes de resistir a este efeito.
Levitao Magntica (Magnetic Levitation)
Parada de Dados: N/A
Alcance: Si mesmo
rea: N/A
Durao: Sustentado
O Nova capaz de manipular os campos magnticos do ambiente, fazendo com que seja erguido e voe rudemente. Sua velocidade
de vo (nvel no poder x2) +40 metros por turno de ao, ou (40x nvel no poder) k/h fora de combate.
Escudo Magntico (Magnetic Shield)
Parada de Dados: N/A
Alcance: Si mesmo
rea: N/A
Durao: Sustentado
O Nova pode polarizar armas e projteis de metal para longe de si. A cada turno, o jogador pode subtrair seus nveis de Maestria
Magntica dos sucessos de ataques com armas de metal feitos contra o Nova. Esta defesa tambm funciona contra novas cujos poderes
envolvam metal (como Transformao Corporal:Metal).
Tempestade Magntica (Magnetic Storm)
Parada de Dados: N/A
Alcance: Especial
rea: (Quantum + nvel no poder) x5 metros
Durao: Concentrao
Esta Tcnica permite ao Nova erguer telecineticamente todos os objetos ferrosos com 40 kg ou menos dentro de seu alcance, e
depois gir-los em uma espiral em torno de si, como um tornado magntico. O prprio Nova no se ferir com os objetos voadores,
mas qualquer um dentro da rea de efeito age com -2 dados em todas as Paradas e recebem (nvel no poder x2) dados de dano
contusivo. O dano depende, em parte, dos objetos disponveis: se houverem poucos objetos metlicos na rea, o narrador pode reduzir
o dano apropriadamente; se houverem muitos objetos afiados (como facas e pregos), o dano pode ser letal.
Magnetizar (Magnetize)
Parada de Dados: Percepo + Maestria Magntica
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x10 metros

rea: N/A
Durao: Sustentado
O Nova pode carregar magneticamente itens de metais ferrosos nas redondezas, fazendo-os atrair ou repelir. Isto poderia, por
exemplo, tirar uma pistola da mo de um inimigo ou travar guardas com armadura contra as barras metlicas de uma cela. Objetos
ferrosos carregados magneticamente apresentam uma Potncia efetiva igual ao Quantum do Nova + os sucessos de um teste de
Destreza + Maestria Magntica.
Magnetocinese (Magnetokinesis)
Parada de Dados: Destreza + Maestria Magntica
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x10 metros
rea: N/A
Durao: Concentrao
O Nova pode usar seus fantsticos poderes magnticos para pegar objetos metlicos. Uma vez que tenha apanhado um objeto, ele
poderia arremess-lo ou acertar outros com ele. Este efeito imita o poder de Telecinese, exceto pelo fato de s afetar objetos metlicos
e possuir outra Parada de dados.
Manipulao Climtica (Weather Manipulation)
Nvel: 3
Quantum Mnimo: 4
Ao Mltipla: Sim
Efeito: Este poder proporciona ao Nova poderes sobre o clima em muitos aspectos. Assim como Animar Elemento e Maestria
Elemental, este poder oferece vrias tcnicas. Um Nova pode aprender e usar livremente 1 Tcnica por nvel no Poder. Ele ainda pode
tentar usar as outras tcnicas, mas deve pagar o dobro em Pontos-Qunticos e jogar contra Dificuldade +1 para ativar estas tcnicas
no-dominadas. As tcnicas se encontram mais abaixo.
Extras: Nenhum
Alterar Temperatura (Alter Temperature)
Parada de Dados: N/A
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x2 km
rea: (Quantum + nvel no poder) x5 km
Durao: Sustentado
O Nova pode aumentar ou diminuir a temperatura do ar numa rea ao redor de si. A temperatura pode ser alterada em 10 graus
Celsius por nvel no poder. Nenhum teste necessrio, mas os Pontos-Qunticos devem ser gastos.
Nvoa (Fog)
Parada de Dados: Inteligncia + Manipulao Climtica
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x5 metros
rea: (Quantum + nvel no poder) x10 metros
Durao: Sustentado
O Nova pode criar uma fina camada de nvoa sobre uma grande rea (ou, se preferir, uma chuva forte e direcionada, que to fina
que impossibilita a viso). A nvoa interfere na viso, dificultando dirigir e outras formas de movimento. Cada sucesso aumenta a
Dificuldade em +1 nos testes de Percepo visuais para tentar ver atravs ou dentro da nvoa.
A nvoa dura desde que o Nova continue gastando Pontos-Qunticos para mant-la, e depois se dissipa seguindo as condies
ambientais normais.
Relmpago (Ligthning Bolt)
Parada de Dados: Destreza + Manipulao Climtica
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x10 metros
rea: N/A
Durao: Instantnea
O Nova pode projetar disparos eltricos que causam [Quantum x2] nveis + (nvel no poder x2) dados de dano letal. Tipicamente, os
raios so projetados das mos do Nova, mas o jogador pode fazer com que sejam disparados de nuvens carregadas, para propsitos
dramticos, se desejar. Este efeito no oferece nenhum bnus para acertar um alvo nem quaisquer outros benefcios.
Alterao Climtica (Weather Alteration)
Parada de Dados: Inteligncia + Manipulao Climtica
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x2 km
rea: (Quantum + nvel no poder) x5 km
Durao: Sustentado
Este efeito a mais bsica das habilidades de Manipulao Climtica. Com ela, o Nova pode alterar padres climticos sobre uma
grande rea. Cada sucesso permite ao Nova ajustar as condies climticas em 1 degrau na tabela abaixo:
Tabela de Fenmenos Climticos
Calor Sufocante
Limpo/Ensolarado
Nublado/Enevoado
Chuviscando
Chuva (ou Neve, se a temperatura permitir)
Chuva Forte/Trovoadas
Vendaval
Furaco/Tornado/Tufo/Tempestade de Neve e Vento
Ento, se o clima atual for de chuva (e se o Nova obtiver 2 sucessos em seu teste, ele poderia agrav-lo para um Vendaval ou
melhor-lo para nublado/enevoado. Se o Nova alterar o clima para Vendaval ou maior, o efeito tratado como a tcnica Tempestade de
Maestria Elemental.
Levitao (Windriding)
Parada de Dados: N/A

Alcance: Si mesmo
rea: N/A
Durao: Sustentado
O Nova manipula correntes de ar para que seja carregado pelo ar, parecido com Vo. O Nova se move com uma velocidade de (nvel
no poder x2) + 20 metros por turno de combate, ou (40 km/h x nvel no poder) fora de combate.
Os jogadores poderiam criar outras Tcnicas, mas o narrador deve revis-las e aprov-las.
Manipulao Emptica (Empathic Manipulation)
Nvel: 2
Quantum Mnimo: 2
Parada de Dados: Varivel
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x20 metros
rea: N/A
Durao: Especial
Ao Mltipla: Sim
Efeito: Manipulao Emptica , essencialmente, uma forma altamente especializada de Dominao ou Telepatia. Ela permite ao
Nova detectar e manipular uma nica emoo em um alvo. Como exemplo, o Nova poderia converter emoes em mais fortes ou
fracas, o que no garante que o alvo ir atender a qualquer pedido, apenas estar mais bem disposto a isso. Como o alvo lida com a
nova emoo est alm o controle do Nova.
Para Detectar emoes: teste Percepo + Manipulao Emptica, em disputa contra a Fora de Vontade do alvo. Um nico
sucesso suficiente para que o Nova determine o estado emocional do alvo e contra quem ou o que sua emoo direcionada.
Para Manipular emoes: teste Manipulao + Manipulao Emptica, resistido pela Fora de Vontade. Para cada sucesso, o Nova
pode ajustar a emoo do alvo em um degrau na Tabela a seguir. Esta Tabela tambm serve de base para emoes no apresentadas ali.
As mudanas emocionais ocasionadas duram por cerca de uma Cena (no caso de emoes mais fracas) ou at quando o Nova se
concentrar nelas e pague os Pontos-Qunticos necessrios em perodos de (Quantum + nvel no poder) turnos (no caso de emoes
mais fortes). Aps este perodo, as emoes se normalizam. Emoes fracas levam algum tempo para dissipar, mas emoes fortes
esfriam rapidamente. Contudo, as circunstncias sempre podem afetar o processo.
Extras: Nenhum
MANIPULAO EMPTICA
TRISTEZA OU FELICIDADE FRIA
No triste ou feliz No nervoso
Triste ou Feliz Nervoso
Depressivo ou Exaltado Muito Nervoso
Transtornado ou Extasiado Berserker
LUXRIA AMOR
No Desejoso Aptico
Interessado Gostar
Desejoso Amor
Desejo incontrolvel Amor Intenso
DIO CIME OU INVEJA
Sem dio Sem Cime ou Inveja
Intolerncia Cime ou Inveja
dio Ganancioso
dio Cego Inveja ou Cime Cego
Manipulao Molecular (Molecular Manipulation)
Nvel: 3
Quantum Mnimo: 5
Ao Mltipla: Sim
Efeito: Um Nova com este poder possui o controle definitivo sobre molculas inorgnicas e orgnicas no-vivas. Embora no
possibilite mudar ou afetar seres vivos de maneira nenhuma, este poder ainda assim bastante impressionante.
Ao gastar 1 Ponto-Quntico e testar Percepo + Manipulao Molecular, o Nova pode identificar as propriedades e composies
qumicas de qualquer substncia dento de um alcance de [Quantum + nvel no poder] x20 metros. Assim como Animar Elemento e
Maestria Elemental, este poder oferece vrias tcnicas. Um Nova pode aprender e usar livremente uma tcnica por nvel no Poder. Ele
ainda pode tentar usar as outras tcnicas, mas deve pagar o dobro em Pontos-Qunticos e jogar contra uma Dificuldade de +1 para
ativar estas tcnicas no-dominadas. As tcnicas so encontradas abaixo.
Extras: Nenhum
Animao (Animation)
Parada de Dados: Manipulao + Manipulao Molecular
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x3 metros
rea: N/A
Durao: Concentrao
O Nova pode animar objetos inanimados, concedendo um tipo rude de quase-vida. Objetos com rodas rolam, moblia e outros itens
com pernas caminham ou correm, e outros objetos fazem com o melhor para se motivarem. Para determinar o tamanho do objeto a ser
animado o Nova testa Inteligncia + Manipulao Molecular: cada sucesso indica um objeto com tamanho aproximadamente humano.
Ento, para animar um sof algo com aproximadamente duas vezes o tamanho de um humano seriam necessrios dois sucessos. A
velocidade dos objetos animados a velocidade de caminhada do prprio Nova, mas o gasto de mais um Ponto-Quntico aumenta para
a velocidade de corrida.
Objetos animados podem atacar: o narrador determina o valor da Fora, Vigor e Proteo dos objetos baseando-se no seu tamanho e
material (segundo a tabela Foras Materiais, no apndice Tabelas). A Destreza de um objeto igual ao Raciocnio do Nova. Se o objeto

possuir habilidades especiais (como um revolver, que poderia disparar contra algum enquanto animada), ele pode us-la. Efeitos extras
ficam a cargo do narrador.
Destruio (Desctruction)
Parada de Dados: Destreza + Manipulao Molecular
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x10 metros
rea: N/A
Durao: Instantnea
O Nova pode desmanchar ou destruir os laos moleculares que mantm inteiro um objeto no-vivo, desintegrando-o. Isso causa
[Quantum + Manipulao Molecular] em nveis de dano ao objeto-alvo. Objetos podem absorver o dano: o narrador determina quanto
ele pode absorver baseado no material e quo bem construdo ele for.
Alterao Molecular (Molecular Alteration)
Parada de Dados: Inteligncia + Manipulao Molecular
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x5 metros
rea: N/A
Durao: Especial
O Nova pode converter as molculas de slidos ou lquidos no-vivos em molculas de outros slidos ou lquidos no-vivos, como
por exemplo, transformando uma cadeira de madeira em uma cadeira de ao. A natureza das alteraes dependem diretamente dos
sucessos do Nova. O Nova no pode criar objetos a partir do nada: isso requer Criar Matria.
Aps a criao, os objetos duram por (Manipulao Molecular) horas, mas podem se tornar permanentes se o Nova gastar um ponto
permanente de Fora de Vontade. Como uma regra opcional adotada por mim, uma substncia ou objeto pode se tornar permanente ao
custo de 1 ponto permanente de um Ponto-Quntico da parada total do Nova.
Sucessos Alterao de:
1 Substncia: mudar os elementos/substncia da qual um objeto feito, mas no seu tamanho/forma. (cadeira de madeira em uma de
ouro slido, garfo de metal em um garfo de seda)
2 Tamanho: como acima, mas pode-se fazer um objeto ficar 20% maior ou menor para cada sucesso alm do primeiro. (20% para 2
sucessos, 40% para 3 sucessos,etc.)
3 : como acima, mas a forma do objeto pode ser mudada. (a cadeira de madeira vira um lampio de ouro, a faca de metal vira um
vestido de seda). Forma
4 Complexidade: como acima, mais o fato da natureza/complexidade do objeto poder ser transformada incluindo circuitos eltricos
funcionais e com partes mveis. (uma rvore poderia ser transformada em um computador funcional ou num carro).
Segunda Pele (Second Skin)
Parada de Dados: N/A
Alcance: Si mesmo
rea: N/A
Durao: Sustentado
Ao endurecer as molculas de ar ao redor de si, o Nova pode se proteger como se com uma camada de armadura. Cada ponto em
Alterar Forma (Shape Alteration)
Parada de Dados: Raciocnio + Manipulao Molecular
Alcance: Toque
rea: N/A
Durao: Especial
O Nova pode alterar a forma de objetos inanimados. Cada sucesso em um teste de Inteligncia + Manipulao Molecular equivale a
10kg de qualquer substncia que pode ter a forma alterada. O Nova no precisa afetar todo um objeto para altera-lo, mas s alterar a
parte que capaz de afetar. Ele poderia fazer um buraco em um objeto (til para passar por portas trancadas), formar rudes pernas ou
braos, ou simplesmente mudar sua aparncia ou habilidade de funcionar. As mudanas duram at que o Nova as reverta, ou at que
reparos sejam feitos. O Nova poderia tentar consertar um objeto inanimado, mas ele precisa ter algum conhecimento em relao ao
objeto a ser consertado ou seja, pelo menos Engenharia 1. O Nova ento testa Manipulao Molecular + Engenharia (ou outra
habilidade apropriada): cada sucesso conserta um nvel de Vitalidade de dano sofrido por um objeto.
Manipulao Temporal (Temporal Manipulation)
Nvel: 3
Quantum Mnimo: 5
Ao Mltipla: sim
Efeito: Este poder extremamente raro concede ao Nova controle sobre o mais bsico, embora misterioso, dos fenmenos: o prprio
Tempo. Ele pode alterar ou reverter o tempo para obter um nmero de efeitos, mas no pode viajar no tempo. Isso est alm das
capacidades at mesmo dos mais poderosos Novas (ser?!?!).
Assim como Animar Elemento e Maestria Elemental, este poder oferece vrias tcnicas. Um Nova pode aprender e usar
livremente uma tcnica por nvel no Poder. Ele ainda pode tentar usar as outras tcnicas, mas deve pagar o dobro em Pontos-Qunticos
e jogar contra uma Dificuldade de +1 para ativar estas tcnicas no-dominadas. As tcnicas so encontradas abaixo.
Extras: Nenhum
Relgio Interno (Internal Clock)
Alcance: Si mesmo
rea: N/A
Durao: Permanente
Esta tcnica conhecida automaticamente por todos os manipuladores de tempo e no conta como um ponto no poder (em outras
palavras, grtis!). Todos os Novas com Manipulao Temporal possuem um preciso relgio interno, sabendo exatamente quanto
tempo se passou entre dois eventos, e pode mentalmente cronometrar eventos como se estivesse usando um cronmetro extremamente
preciso. Isso no requer Pontos-Qunticos nem conta como uma ao; funciona automaticamente.
Alterao de Idade (Age Alteration)
Parada de Dados: Manipulao + Manipulao Temporal

Alcance: (Quantum + nvel no poder) x5 metros


rea: N/A
Durao: Instantnea
O Nova pode fazer com que outra pessoa envelhea rapidamente ou rejuvenesa. Cada sucesso adiciona ou subtrai 2 anos da idade
do alvo. O alvo pode resistir com Vigor. Por razes desconhecidas pela cincia, este poder no afeta o tamanho ou poder do Ndulo MR de outro Nova, assim como a mente ou memrias do alvo. Uma vtima deste efeito vai ter que simplesmente viver pra sempre com
seu resultado, a menos que possa arranjar outro manipulador temporal para reverter o processo.
Alterao de Idade tambm afeta objetos: reduzir sua idade repararia pequenos danos (arranhes e rachaduras) e ele aparentaria ser
mais novo e mais lustroso. Cada dois anos adicionados em um objeto infligem um nvel de dano, possivelmente fazendo com que
estraguem at sua runa.
Acelerar o Tempo (Accelerate Time)
Parada de Dados: Raciocnio + Manipulao Temporal
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x10 metros
rea: N/A
Durao: Sustentado
Esta habilidade permite ao Nova colocar a si ou outra pessoa dentro de uma bolha de tempo acelerado. Isso faz com que o
personagem se mova e aja muito mais rpido que uma pessoa na linha de tempo normal. Cada sucesso permite ao Nova realizar uma
ao extra por turno. Estas aes no contam como aes mltiplas; so aes extras. Porm, apenas aes fsicas podem ser realizadas
desta maneira (socar, correr e esquivar sim, mas no usar outras tcnicas deste poder). O nvel no poder do Nova determina o nmero
mximo de aes extras que ele pode receber.
Atrasar o Tempo (Dilate Time)
Parada de Dados: Raciocnio + Manipulao Temporal
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x10 metros
rea: N/A
Durao: Sustentado
Este poder o reverso de Acelerar o Tempo: permite ao Nova desacelerar um personagem ao diminuir o fluxo do tempo ao redor
dele. Cada sucesso reduz a Iniciativa do alvo em -1. Se a Iniciativa cair abaixo de zero, a vtima tratada como se tivesse Iniciativa 1,
mas s agir de turno em turno.
Parar o Tempo (Stop Time)
Parada de Dados: Inteligncia + Manipulao Temporal
Alcance: (Quantum + nvel no poder) metros
rea: N/A
Durao: Sustentado
Este poder talvez seja o mais potente no arsenal de Manipulao Temporal, pois permite ao Nova literalmente parar o tempo ao redor
de uma pessoa especfica ou objeto. A pessoa no pode se mover ou usar qualquer poder ou Habilidade, no envelhece e no pode ser
afetado por (nem est ciente de) nenhuma fora externa, fenmeno ou ataque enquanto estiver em suspenso.
Parar o tempo muito difcil de fazer: a Dificuldade do teste +2, e uma vtima viva pode resistir com Fora de Vontade. Uma vez
estabelecido, o efeito dura at quando o Nova gastar Pontos-Qunticos para mant-lo.
Metamorfose (Shapeshift)
Nvel: 3
Quantum Mnimo: 4
Parada de Dados: Vigor + Metamorfose
Alcance: Si mesmo
rea: N/A
Durao: Sustentado
Ao Mltipla: Sim
Efeito: Metamorfose um dos Poderes Quntico mais versteis, pois possibilita ao Nova usar a energia quntica para remodelar seu
prprio corpo. Com o grau de poder e percia suficientes, o Nova poderia se tornar qualquer animal ou pea de moblia, ou
simplesmente qualquer coisa que puder pensar. Desde que tenha pelo menos 1 nvel neste poder, o Nova pode mudar sua forma.
O grau de mudana que o Nova pode atingir depende dos sucessos alcanados: com apenas 1 sucesso, o Nova muda sua forma para a
desejada, mas no pode mudar nem seu tamanho nem sua massa, no podendo assim, simular outros Poderes e Aprimoramentos. Cada
sucesso adicional equivale a um ponto em outros Poderes e Aprimoramentos que o Nova usa para melhor simular sua nova forma. Por
exemplo: se desejasse assumir a forma de uma guia, e conseguisse 5 sucessos, o Nova poderia investir seus 4 sucessos extras em
Garras, Vo, Encolhimento e Encolhimento para melhor simular uma guia.
Alguns dos poderes e Aprimoramentos mais usados por metamorfos incluem: Armadura, Modificao Corporal (cada uma conta
como um sucesso), Garras, Vo, Crescimento, Encolhimento e Adaptabilidade. Ao simular um poder que requeira testes, o Nova
faz o teste com Vigor + Metamorfose.
O limite de pontos que o Nova pode aplicar a cada poder o seu nvel em Metamorfose. Se, por exemplo, um Nova com
Metamorfose 3 quisesse transformar seu esqueleto em placas de armadura, ele s poderia conferir 3 nveis Armadura.
Ao se tornar parecido com outra pessoa, o Nova precisaria de apenas 1 sucesso para se transformar em uma outra pessoa genrica,
mas imitar uma pessoa especfica exigiria um mnimo de 2 sucessos simulando o Aprimoramento Duplicar.
O Narrador pode vetar simulaes de poderes que ele no considerar cabveis. Falando abertamente, Metamorfose duplica apenas
poderes fsicos: se um Nova se transforma em um drago, ele poderia simular Crescimento, Garras e Armadura, mas no ganharia a
habilidade de cuspir fogo (Raio Quntico).
Extras: Nenhum
Miragem (Mirage)
Nvel: 2
Quantum Mnimo: 3
Parada de Dados: Manipulao + Miragem

Alcance: (Quantum + nvel no poder) x20 metros


rea: N/A
Durao: Concentrao
Ao Mltipla: No
Efeito: Este poder permite ao Nova projetar uma imagem diretamente na mente de um nico alvo, diferente de Holografia, que
cria uma imagem que vrios alvos podem ver ao mesmo tempo. O Alvo resiste com Fora de Vontade. Se o Nova obtiver mais
sucessos, ele implanta a sugesto e, quanto mais sucessos ele tiver, mais complexa e crvel ser a iluso.
Enquanto o Nova se concentrar em manter a iluso, ele ser capaz de saber como o alvo reage a ela, e pode fazer com que a iluso
reaja s reaes do alvo. Se a iluso no reagir como o alvo espera (como a iluso de um amigo que no o reconhece), o alvo pode
testar sua Percepo, contra a Inteligncia + Miragem, para se livrar da iluso.
A menos que o Nova atinja 3 ou mais sucessos, um alvo no pode se ferir diretamente com as iluses, mas ainda pode induzir o
alvo a se ferir sozinho. Com 3+ sucessos, a mente da vtima far com que ela sofra ferimentos correspondentes aos causados pelo
ataque ilusrio, mas independente do tipo de dano causado pelo objeto da iluso no plano real, o dano de Miragem sempre como o
de Ataque Atordoante.
Sucessos Intensidade
1 Simples: mudar a aparncia ou natureza de objetos ou pessoas; criar iluses de pequenos objetos ou pessoas onde no esto.
2 Complexa: mudar a aparncia ou natureza de objetos ou pessoas importantes; criar iluses de pequenos objetos ou pessoas
importantes; pequenas mudanas ambientais
3+ Muito Complexa: pode alterar completamente o ambiente do alvo ou as pessoas e objetos em sua volta
Extras: Nenhum
Modificao Corporal (Body Modification)
Nvel: N/A
Quantum Mnimo: 1
Parada de Dados: N/A
Alcance: Si mesmo
rea: N/A
Durao: Permanente
Ao Mltipla: N/A
Efeito: Este poder simula uma modificao no corpo do Nova. Esta modificao permanente: no requer o gasto de PontosQunticos para ser mantido. A seguir, seguem algumas sugestes de Modificaes Corporais, seguidas de seu custo em Pontos Nova e
Experincia. Com a aprovao do Narrador, os jogadores podem criar suas prprias Modificaes.
Aderncia (Adhesive Grip)
2 Pontos Nova ou 4 de Experincia. O Nova pode se prender fsica ou inicamente em superfcies, o que permite caminhar por
paredes e tetos com velocidade normal de caminhada, e se agarrar a estas superfcies com seu nvel em Potncia.
Camaleo (Cromatophores)
1 Ponto Nova ou 3 de Experincia. A pele do Nova muda de cor, como um camaleo ou uma lula, adicionando +(3) para testes de
Furtividade, desde que o Nova esteja quase nu ou com uma Eufibra sintonizada.
Membros Extras (Extra Limbs)
1 Ponto Nova ou 3 de Experincia por cada. O Nova possui um ou mais membros extras, que ele deve definir o que e onde em
seu corpo est preso: este membro considerado to til quanto braos e mos, e o Nova pode subtrair 1 das penalidades por aes
mltiplas. Este bnus aplicado antes das redues do Aprimoramento Multitarefa.
Vitalidade Extra (Extra Health Levels)
1 Ponto Nova ou 3 de Experincia. O Nova possui nveis extras de Vitalidade, talvez por duplicar algum ou todos seus rgos
importantes. Cada nvel compra +1 Escoriado ou +2 Espancado.
Guelras (Guills)
1 Ponto Nova ou 3 de Experincia. O Nova possui guelras que permitem que ele respire debaixo dgua.
Espinhos (Spines)
2 Pontos Nova ou 4 de Experincia. O Nova pode externar espinculos em seu corpo, ou talvez seu corpo seja naturalmente
espinhoso (por exemplo, um Nova feito cristal vivo). Os espinhos mudam as manobras de combate Chave, Agarrar e Encontro para
dano Letal, e causam uma quantidade de dano Letal igual Parada de Dano (no mximo 10 dados) de qualquer atacante ou em contato
com o Nova durante ataques de Briga ou Artes Marciais.
Tentculo (Tendril)
1 Ponto Nova ou 3 de Experincia. O Nova pode externar um tentculo, chicote, flagelo ou outro membro semelhante. Este
membro pode ser fsico ou energtico: pode ser usado para segurar, chicotear ou apertar um alvo, ou para que o personagem se
balance nele. O tentculo se estende por 2 metros para cada Ponto Nova/3 de Experincia que lhe for investido. O tentculo tambm
pode causar Fora +4 de dano Contusivo (ou Fora +2 Letal, escolha do jogador). Se for feito de outra substncia incomum, o
Narrador pode permitir que o dano do tentculo seja baseado em outro Atributo.
Membranas (Webbed Hands/Feet)
1 Ponto Nova ou 3 de Experincia. As mos e os ps do Nova possuem membranas, que permitem que ele nade com o dobro de
sua velocidade de corrida.
Asas/ Patgio (Wings/ Patagia)
3 Pontos Nova ou 6 de Experincia. O Nova possui um par de asas (de couro como as de um morcego, ou emplumadas como as de
um pssaro), ou apenas uma camada de pele que liga a parte inferior dos braos ao lado do corpo. Isto permite que o personagem
controle suas quedas com segurana ou plane com sua velocidade normal de corrida.
Extras: Nenhum
Mortalha (Shroud)
Nvel: 2
Quantum Mnimo: 1
Parada de Dados: Destreza + Mortalha

Alcance: (Quantum + nvel no poder) x15 metros


rea: (Quantum + nvel no poder) x5 metros
Durao: Concentrao
Ao Mltipla: Sim
Efeito: O Nova pode criar um campo de energia quntica opaca, escurido densa, nvoa ofuscante ou outro efeito semelhante. Esta
mortalha dificulta a viso dos outros personagens. Ao gastar um ponto de Fora de Vontade durante a ativao deste poder, o Nova
poder prejudicar outras formas de viso, como Viso Eletromagntica.
O Nova precisa testar para atingir a rea que deseja afetar: se falhar ele erra. Cada sucesso subtrai -1 da Percepo efetiva dos alvos
dentro da rea da Mortalha (ou que estejam tentando ver atravs da Mortalha). Mega-Percepo subtrada primeiro.
Um personagem cuja Percepo for reduzida a zero no pode perceber nada dentro nem atravs da Mortalha, e so considerados
cegos se estiverem lutando dentro dela. Veja o poder Ofuscar para maiores detalhas sobre os efeitos da cegueira.
Extras: Campo de Privao Sensorial: o poder afeta um sentido adicional nova ou normal por sucesso (como sonar, audio,
Sintonia Quntica).
Semi-Slida: o poder reduz metade o movimento de personagens presos dentro da Mortalha, e pode ser formada em uma parede
que absorve um nvel de dano de contuso ou letal por nvel no poder.
Ofuscar (Strobe)
Nvel: 2
Quantum Mnimo: 1
Parada de Dados: Raciocnio + Ofuscar
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x10 metros
rea: N/A
Durao: Instantnea
Ao Mltipla: Sim
Efeito: O Nova pode projetar uma campo de energia que desestabiliza um dos sentidos do oponente temporariamente. Geralmente,
usado para cegar (tipicamente usando um flash ou luz forte semelhante), mas tambm poderia ensurdecer, privar do olfato ou
adormecer seu tato. O sentido afetado deve ser escolhido durante a compra do poder. Poderes exticos, como PES e Premonio,
tambm so suscetveis. Cada sucesso impede o alvo de usar aquele sentido por 1 turno. 5 ou mais sucessos cancelam o sentido por
uma cena. Um personagem cego est sujeitos penalidades como as de Lutar/Atirar Cego; um personagem anestesiado (sem tato)
recebe +3 na Dificuldade de qualquer teste envolvendo toque (incluindo segurar e usar uma arma). O narrador define os efeitos de cada
sentido privado individualmente.
Extras: Onda de Privao Sensorial: o poder afeta um sentido adicional nova ou normal por sucesso.
Percepo ExtraSensorial (ESP)
Nvel: 2
Quantum Mnimo: 3
Parada de Dados: Percepo + PES
Alcance: (Percepo + nvel no poder) x20 metros
rea: N/A
Durao: Concentrao
Ao Mltipla: No
Efeito: Sintonizando-se ao fluxo quntico, o Nova pode sentir coisas em alcances muito alm dos sentidos normais. O Sentido
afetado deve ser escolhido durante a compra deste poder e no poder ser alterado. O Nova deve se concentrar em um ponto de foco
em algum lugar dentro do alcance de seu nvel de poder: ele pode sentir a partir deste ponto de foco como se estivesse presente. Deste
modo, este poder perfeito para ver atravs de paredes ou outras formas de espionagem.
O Nova faz o teste ignorando quaisquer penalidades baseadas em distncia, e a clareza do escaneamento proporcional aos
sucessos, como visto abaixo:
Sucessos Grau de Clareza
1 muito vago, como numa neblina (apenas um sentido)
2 percepo levemente borrada (apenas um sentido); percepo pouco vaga (todos os sentidos normais)
3 percepo perfeita (apenas um sentido); percepo levemente borrada (todos os sentidos normais); um sentido Nova (muito vago)
4 Quase percepo perfeita com todos os sentidos; percepo pouco borrada com sentidos nova
5 Percepo perfeita com qualquer sentido normal ou nova
Extras: Escaneamento Distante: o Alcance ampliado para [Percepo + nvel no poder] x1000km, mas o processo de escaneamento
nesta distncia dura 15 minutos para cada 1000km de distncia, e o Nova perde contato total com suas proximidades. Alm
disto, o teste feito com Dificuldade +1 para cada 2000km.
Portais (Warp)
Nvel: 3
Quantum Mnimo: 3
Parada de Dados: N/A
Alcance: (Quantum + nvel no poder) metros
rea: N/A
Durao: Especial
Ao Mltipla: No
Efeito: Portais bem semelhante ao Poder Teleporte (que move apenas o personagem sem passar fisicamente entre os lugares), mas
Portais cria pontes que qualquer um pode usar.
Leva 1 turno inteiro para se criar um portal. Os portais tm geralmente 3 metros 2, mas o Nova pode alterar seu tamanho (em toda sua
dimenso) em 1 metro por ponto no poder. Qualquer coisa que no caiba no portal no poder us-lo. Portais so geralmente criados ao
nvel do solo, mas o Nova pode cri-los em qualquer lugar dentro de seu alcance.
Em combates ou outras situaes estressantes, o portal pode teleportar qualquer um que o atravessar em at 100 metros por sucesso.
Contando que o Nova tenha um turno inteiro para se concentrar, ele pode se abrir um portal que teleporte por uma distncia varivel,

seguindo a tabela abaixo. Em ambos os casos, cada ponto de Quantum do Nova conta como 1 sucesso automtico. Usar Portais conta
como a ao inteira do Nova no turno.
Se o Nova no for capaz de enxergar seu destino, ou no estiver familiarizado com este, ele deve tentar um teleporte-cego e pode
errar e acabar em outro lugar. O Nova deve testar para tentar atingir seu destino especfico. A Dificuldade +1 se ele estiver se
teleportando por mais de 2 km, +2 se por mais de 20 km, e +3 se por mais de 100 km.
O Nova pode usar Portais como um ataque ao abr-lo em frente a um oponente. Um alvo em movimento deve tentar se esquivar para
no atravessar o portal. Um alvo parado pode ser envelopado por um portal se o Nova conseguir acert-lo com um teste de Destreza
+ Portais, e o alvo pode resistir com Esportes. Isso sempre um Portal de Combate: um Nova no poderia enviar um oponente para o
vcuo do espao sem ter um turno inteiro para se concentrar, e o alvo ainda pode esquivar.
Personagens podem ver atravs do portal (a menos que o outro lado do portal no permita) e podero ver seu destino antes de
atravess-lo.
Sucessos Distncia
1 2km
2 20 km
3 200 km
4 2000 km
5 20000 km
Cada sucesso adicional multiplica a distncia por 10.
Extras: Nenhum
Premonio (Premonition)
Nvel: 2
Quantum Mnimo: 1
Parada de Dados: Percepo + Premonio
Alcance: Varivel
rea: Especial
Durao: 1 Cena
Ao Mltipla: Sim
Efeito: Este poder sensorial previne o Nova de perigos e ameaas. Ao ativar o poder, sempre que for confrontado com algum perigo
(pisar em alguma armadilha, algum lhe aponta uma arma) o Nova pode testar para detectar tal ameaa. A Dificuldade determinada
pelo Narrador com base na severidade do perigo (quanto maior for o perigo potencial, mais fcil ser de detectar) e em como ele
afetaria o Nova (uma ameaa direta mais fcil de ser detectada do que algo que poderia acertar o Nova sem inteno).
Este poder pode detectar tanto ameaas diretas contra o Nova quanto direcionadas rea onde ele se encontra, mas o dano precisa
estar dentro de (100 x Premonio) metros na maioria dos casos. Perigos especficos, como um franco-atirador lhe apontando uma arma
a 1 km de distncia, poderia ser prontamente detectados, por isso o narrador pode expandir o alcance baseado no grau de
periculosidade.
Sucesso no teste no significa que o Nova sabe onde o perigo est, apenas que est exposto e sua direo aproximada (na maioria dos
casos, providencie apenas a informao necessria para que o Nova evite o perigo). Por exemplo: se um Nova iria passar por uma porta
quando sua Premonio o alertou de um possvel perigo: se Premonio indica que o perigo vem da prpria porta, a porta
provavelmente estaria armada com alguma armadilha. Se Premonio alertar para alm da porta, provavelmente algum ou algo
espera o Nova do lado de dentro.
Premonio no alerta sobre perigos a outros personagens, a menos que o prprio Nova tambm corra perigo.
Extras: Outros: A Premonio detecta perigos a qualquer um dentro de [10x Premonio] em metros a partir do Nova.
Previdncia (Pretercognition)
Nvel: 3
Quantum Mnimo: 4
Parada de Dados: Percepo + Previdncia
Alcance: Si mesmo
rea: N/A
Durao: Instantnea
Ao Mltipla: No
Efeito: O Nova pode prever eventos futuros ou ter vislumbres do passado. A unidade de tempo dentro da qual o Nova pode ver os
eventos baseada nos seus sucessos:
Sucessos Unidade de Tempo
1 At 1 hora por nvel no poder
2 At 1 dia por nvel no poder
3 At 1 semana por nvel no poder
4 At 1 ms por nvel no poder
5 At 1 ano por nvel no poder
6 At 1 dcada por nvel no poder Para propsitos dramticos, o Narrador poderia aumentar a Unidade de Tempo, com discrio.
Se, por exemplo, um Nova encontrasse um antigo artefato egpcio, o narrador poderia permitir que ele leia imagens associadas
sua criao, mesmo que ocorrido h milhares de anos, porque estas vises possuem um pista que o Nova precisa para resolver um
mistrio.
Os narradores devem ser muito cautelosos ao permitir este poder em suas sries. Ele pode ter um enorme impacto nas aes do
personagem e na sociedade, e poderia tornar virtualmente impossvel narrar histrias que se e baseiem em mistrios e charadas, embora
no haja garantias de que as vises recebidas sejam absolutamente precisas.
Extras: Nenhum
Raio Quntico (Quantum Bolt)
Nvel: 2
Quantum Mnimo: 1

Parada de Dados: Destreza + Raio Quntico


Alcance: (Quantum + nvel no poder) x15 metros
rea: N/A
Durao: Instantnea
Ao Mltipla: Sim
Efeito: Raio Quntico, em suas vrias formas, um dos mais comuns poderes ofensivos usados por Novas. Ele permite ao Nova
projetar uma rajada energtica contra um alvo. Durante a compra do poder, o jogador deve decidir se o dano de seu Raio Quntico ser
de [Quantum x3] nveis + (nvel no poder x4) dados de dano de Contuso, ou [Quantum x2] nveis + (nvel no poder x4) dados de dano
Letal.
Um Nova tambm poderia tentar realizar alguma proeza incomum com seu Raio Quntico, como ricochetear seu raio numa
superfcie para atingir seu alvo pelas costas. O narrador poderia permitir que o Nova realizasse a faanha, se alcanar um nmero
determinado de sucessos.
O Raio Quntico do Nova deve ser definido como um tipo especfico de energia ou poder: fogo, gelo, eletricidade, bioenergia ou um
laser, por exemplo, enquanto o poder comprado, no podendo ser mudado depois. Normalmente, Raio Quntico no pode usar
Manobras de Combate Distncia comuns, como Disparo Automtico. Porm, cada nvel no poder acima de 3, o Nova pode
escolher uma destas manobras para seu Raio Quntico. Ele no obrigado a usar esta manobra sempre, mas ela estar disponvel
sempre que precisar. Realizar uma manobra custa 1 Ponto-Quntico extra.
Extras: Tipo Extra de Energia: o poder pode se manifestar como uma forma adicional de energia.
Super-Carga: o Nova pode gastar 3 Pontos-Qunticos e amplificar seu Raio Quntico para (nvel no poder x6) dados do dano
apropriado, ao invs de (nvel no poder x4). Porm, cada disparo destes causa um nvel de dano contusivo no prprio Nova,
devido ao estresse de canalizar este excesso de energia, e qualquer Falha Crtica causa um ponto de Mcula temporria.
Rajada Mental (Mental Blast)
Nvel: 2
Quantum Mnimo: 3
Parada de Dados: Inteligncia + Rajada Mental
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x10 metros
rea: N/A
Durao: Instantnea
Ao Mltipla: Sim
Efeito: Este poder permite ao Nova projetar sua conscincia quntica diretamente na mente de outro ser, causando dor e dano
psquico. O alvo resiste com Fora de Vontade: cada sucesso do Nova causa 1 nvel de dano contusivo, e se o dano contusivo cair
abaixo de zero (Inconscincia), qualquer dano adicional por Rajada Mental vira letal.
Extras: Nenhum
Regenerao Quntica (Quantum Regeneration)
Nvel: 2
Quantum Mnimo: 3
Parada de Dados: N/A
Alcance: Si mesmo
rea: N/A
Durao: Especial
Ao Mltipla: Sim
Efeito: A maioria dos novas recupera seus Pontos-Qunticos numa taxa padro: 2 pontos por hora de descanso, ou 4 pontos por hora
de relaxamento total. Um Nova com este poder pode recuper-los muito mais rapidamente.
O Nova espera at comear a descansar para recuperar suas energias e gasta 1 ou mais pontos de Fora de Vontade. Cada ponto de
Fora de Vontade gasto adiciona (nvel no poder) x2 na quantidade normal de recuperao para a prxima hora. Por exemplo: se um
Nova gasta 2 pontos de Fora de Vontade e possui Regenerao Quntica 4, ele recuperaria 20 Pontos-Qunticos (4+8+8) em uma hora
de relaxamento completo.
Extras: Dobrado: cada ponto de Fora de Vontade gasto vale por dois.
Ricochete (Bounce)
Nvel: 2
Quantum Mnimo: 1
Parada de Dados: Destreza + Ricochete
Alcance: Si mesmo
rea: N/A
Durao: Sustentado.
Ao Mltipla: Sim.
Efeito: Um Nova com este poder pode usar um objeto slido como apoio para contra-ataques. Similar ao poder Absoro, o Nova
pode, ao bater em uma superfcie slida, converter o dano fsico em energia cintica.
Quando sofrer impacto de um objeto slido, o Nova pode usar este poder para reduzir o dano por Contuso. O jogador testa Destreza
+ Ricochete e cada sucesso anula um nvel de dano. Alm disso, para cada nvel de dano cancelado, o Nova ricocheteia 3 metros.
O Nova ainda pode ricochetear usando o seu corpo como um arete. Para isso, cada nvel de Ricochete soma 2 dados para o dano. Um
Nova tambm pode usar este poder apenas para evitar o dano de um impacto.
Extras:Transferncia de Momento: O Nova tem mais facilidade em transferir seu momentum cintico quando sofre impacto. Para
cada nvel de Crescimento ou Aumentar Densidade garante mais 3 dados nesta manobra, enquanto que Encolhimento reduz em
3 dados.
Negar Dano Letal: O Nova tambm pode usar este poder contra dano Letal.
Silncio (Silence)
Nvel: 1
Quantum Mnimo: 1

Parada de Dados: Raciocnio + Silncio


Alcance: Si mesmo
rea: N/A
Durao: Sustentado.
Ao Mltipla: Sim.
Efeito: Esse poder faz seu usurio ficar imperceptvel para audio normal. Silncio tambm funciona contra Audio Ampliada ou
Amplificaes Mecnicas, porm estes garantem um dado extra para quem tenta detectar o personagem a menos que o personagem
gaste 1 Ponto de Fora de Vontade para reforar a sua condio de inaudvel. Para ficar inaudvel, o jogador gasta 1 Ponto Quntico e
testa Raciocnio + Silncio. Algum que tente escutar o Nova precisa obter mais sucessos no teste de Conscincia do que Quantum +
sucessos do Nova. Este algum precisa querer escutar o Nova para ter direito ao teste.
Silncio se estende por alguns centmetros do Nova, porm, para silenciar um arma ou mecanismo que faa barulho similar, o Nova
deve possuir o Antecedente Sintonia.
Sorte (Luck)
Nvel: 1
Quantum Mnimo: 1
Parada de Dados: Sorte
Alcance: Si mesmo
rea: N/A
Durao: Permanente
Ao Mltipla: N/A
Efeito: Um Nova com este poder inacreditavelmente sortudo. De alguma forma sua conscincia quntica capaz de manipular o
destino, probabilidades e talvez at mesmo a prpria realidade.
Uma vez por Cena, o jogador pode jogar sua Sorte (e o Narrador pode decidir que, em alguns momentos de sua histria, seria
melhor se o personagem contasse apenas com suas prprias capacidades, vetando o teste). Cada sucesso influencia os eventos que
esto por vir. O que ocorre exatamente fica a cargo do narrador, mas segue uma lista de sugestes:
Combate: o jogador poderia dividir seus sucessos em um turno entre ataque e defesa: sucessos adicionados a ataques garantem um
dado extra no teste de ataque; sucessos adicionados a defesas proporcionam um sucesso (no um dado) para testes de esquiva, aparo
ou bloqueio (ou testes semelhantes para evitar outros efeitos, como testes de Fora de Vontade para resistir a Dominao).
Habilidades e Antecedentes: Cada sucesso adiciona um sucesso (no um dado) para usar uma Habilidade fora de combate. Se um
personagem faz dois ou mais testes de Habilidade durante a mesma unidade de tempo (turno, minuto, ou qualquer uma que o narrador
considerar apropriada) ele poderia dividir seus sucessos entre os diferentes testes. Sorte afeta testes de Antecedentes da mesma forma
que as Habilidades.
Mas lembre-se: o Destino muito escroto. Se um personagem tirar Falha Crtica no teste de Sorte, ele se torna realmente azarado
por uma cena! Um personagem azarado sofre Falha Crtica sempre que no tiver nenhum sucesso, mas sim tirar algum 1 ou 2.
Extras: Nenhum
Telecinese (Telekinesis)
Nvel: 2
Quantum Mnimo: 2
Parada de Dados: Destreza + Telecinese
Alcance: (Quantum + nvel no poder) x10 metros
rea: N/A
Durao: Sustentado
Ao Mltipla: Sim
Efeito: Esta a habilidade de erguer e mover objetos sem toc-los ao aplicar energia quntica sobre eles. Esta habilidade pode se
manifestar como poder mental, ventos concentrados, tentculos ou Garras de energia, manipulao gravitacional, entre muitas
possibilidades.
A quantidade de peso que o Nova pode erguer depende de seus sucessos (seu Quantum conta como sucesso automtico), como
demonstrado na seguinte tabela:
Sucessos Peso
1 50 kg
2 100 kg
3 200 kg
4 500 kg
5 1.000 kg
6 2.000 kg
7 5.000 kg
8 10.000 kg
9 25.000 kg
10 50.000 kg
Cada sucesso seguinte dobra
a capacidade de levantamento
O Nova pode mover um objeto que erguer por (nvel no poder) x 10 metros por turno de ao. Telecinese possui outros usos tambm:
a) o Nova pode agarrar outro personagem e imped-lo de se mover. Para isso necessria uma disputa entre os sucessos do Nova e a
Potncia do alvo. Empate favorece o Nova, e a vtima fica presa.
b) O Nova pode arremessar objetos como se seus sucessos no teste de Telecinese fossem sucessos num teste de Potncia.
geralmente mais fcil arremessar algo sobre um alvo do que tentar segur-lo telecineticamente.
c) O Nova pode golpear um alvo ou acert-lo com algum objeto telecineticamente. Neste caso, os sucessos do Nova contam como
nveis de dano contusivo, que podem ser absorvidos normalmente.

d) O Nova pode acelerar ou desacelerar um projtil: gaste os Pontos-Qunticos normalmente, arremesse o objeto e ento adicione os
nveis em Telecinese aos dados da Parada de ataque ou de dano. Os nveis no poder podem ser divididos entre ataque e dano (como
com Telecinese 4, separar dois dados para o ataque e dois para o dano).
e) Realizar tarefas delicadas com Telecinese pode ser difcil, pois ela funciona melhor para atividades mais rudes como levantar e
mover peso. Ao tentar usar Telecinese para tarefas mais delicadas, o Nova precisa ter aquela Habilidade em questo pois
Telecinese no ensina ningum a arrombar fechaduras ou pilotar aeronaves. Assumindo que o Nova possua a Habilidade, cada dois
sucessos no teste de Telecinese contam como um para propsitos de realizao da tarefa.
Telecinese no possui ao-reao: um Nova no pode ser puxado por algo que esteja segurando (como um veculo), nem mesmo
usar Telecinese para se erguer (pois imune ao seu poder).
Extras: Nenhum
Telepatia (Telepathy)
Nvel: 2
Quantum Mnimo: 3
Parada de Dados: Percepo + Telepatia
Alcance: Linha de Viso/Especial
rea: N/A
Durao: Concentrao
Ao Mltipla: No
Efeito: Este eficiente e verstil poder garante ao Nova vrias habilidades relacionadas que tipicamente se manifestam como poderes
mentais. Um Nova telepata capaz de usar sua conscincia quntica para ler as mentes dos outros e realizar tarefas semelhantes.
Especificamente, Telepatia pode fazer 3 coisas: ler mentes e conversar mentalmente, sentir outras mentes e alterar as memrias de
outros. Quanto mais sucessos conseguir, melhor ser sua performance.
Para Ler Mentes e se Comunicar Mentalmente, o Nova precisa estabelecer contato visual com o alvo. O alvo automaticamente
alertado do fato e de quem est lendo sua mente. O alvo pode resistir com Fora de Vontade. Cada sucesso permite ao Nova encontrar e
ler um fato por ao. Ento, com 5 sucessos o Nova poderia ler cinco fatos por ao. Alguns fatos podem ser to bem-guardados que
podem requerer mais de 1 sucesso para ser encontrado. Por exemplo, pensamentos ntimos ou muito pessoais podem requerer 3
sucessos cada um; atividades criminosas ou informaes com as quais o alvo poderia ser chantageado podem requerer 4 sucessos cada,
e os fatos mais profundos e bem escondidos requerem 5 sucessos cada. Conversa mental feita na mesma velocidade que uma conversa
normal, mas Telepatia ignora a barreira da lingstica: dois personagens que no se entendem verbalmente podem se comunicar
telepaticamente sem dificuldades.
O Nova pode Rastrear Mentes, ou assinaturas mentais, podendo encontrar uma mente especfica dentro de sua rea de alcance,
desde que tenha pelo menos 1 sucesso. Este sucesso permite ao Nova identificar a localizao geral e direo do alvo, mas nada alm
disso. Quanto mais sucesso tiver, mais detalhes sero fornecidos. O telepata deve ter uma mente especfica para procurar. Se puder
descrever a mente apenas genericamente (eu estou procurando a mente do oficial das Naes Unidas mais prximo), a Dificuldade
aumenta em +1 ou mais, determinado pelo narrador. Uma vez contatada a mente, o Nova pode tentar comunicao mental/ leitura de
mente normalmente.
Escaneamento Teleptico
Sucessos Distncia
1 2 km
2 20 km
3 200 km
4 2000 km
5 20000 km
Cada sucesso adicional multiplica a distncia por 10.
Por ltimo, o Nova pode Alterar Memrias, existentes ou falsas. O nmero de sucessos necessrios para alterar ou implantar uma
memria depende da importncia da memria:
Sucessos Memria
1 Trivial: o que comeu ontem, comida favorita
2 Menor: data do aniversrio, fatos cruciais do trabalho.
3 Importante: Fatos pessoais vitais, informao pra chantagem,
informaes internas
4 Muito Importante: Cdigos de Segurana, dados de Segurana
Nacional
Extras: Sutil: as vtimas no ficam cientes de que sua mente est sendo lida se o Nova assim quiser.
Canal Teleptico: o Nova pode usar outro poder mental (como Dominao, Rajada Mental ou Miragem) atravs de um elo
teleptico, a despeito da distncia entre o Nova e seu alvo.
Teleporte (Teleport)
Nvel: 2
Quantum Mnimo: 2
Parada de Dados: Percepo + Teleporte
Alcance: Si mesmo
rea: N/A
Durao: Instantnea
Ao Mltipla: No
Efeito: Teleporte uma forma avanada de movimento na qual o Nova no atravessa o espao intermedirio. Ao invs disto, ele
simplesmente desaparece do ponto A e reaparece no destino desejado no ponto B, ignorando quaisquer barreiras intermedirias,
como paredes ou prdios. Em combates ou outras situaes estressantes, o Nova pode se teleportar 100 metros por sucesso. Contando

que o Nova tenha um turno inteiro para se concentrar, ele pode se teleportar por uma distncia varivel, seguindo a tabela abaixo. Em
ambos os casos, cada ponto de Quantum do Nova conta como 1 sucesso automtico. Usar Teleporte conta como a ao inteira do Nova.
Se o Nova no for capaz de enxergar seu destino, ou no est familiarizado com este, ele deve tentar um teleporte-cego e pode
errar e acabar em outro lugar. O Nova deve testar para tentar atingir seu destino especfico. A Dificuldade +1 se ele estiver se
teleportando por mais de 2 km, +2 se por mais de 20 km, e +3 se por mais de 100 km.
Distncia de Teleporte
Sucessos Distncia
1 2 km
2 20 km
3 200 km
4 2000 km
5 20000 km
Cada sucesso adicional = x10.
Se o Nova errar, o Narrador determina aleatoriamente onde ele foi parar jogando dois dados: o primeiro para direo (1=norte,
2=nordeste, e assim por diante) e o segundo para determinar a unidade de medida em que o Nova errou (se estava se teleportando em
metros, 1 para 10 metros, se em km, ento 1 para 10 km, se em 10 km, ento um para dez vezes 10km). Se o Nova acidentalmente
se teleportar para dentro de algo slido, ele reaparece no espao vazio mais prximo mas leva 1d10 nveis de dano letal, reduzido em -1
para cada sucesso em um teste de Vigor + Teleporte.
Teleportar as roupas, objetos carregveis e coisas do tipo requer o Antecedente Sintonia.
Extras:Teleporte-Cego Seguro: a Dificuldade para um teleporte cego reduzida em 1, e o dano recebido por se teleportar
acidentalmente em algo slido contusivo, e no letal.
Teleporte de Combate: Teleporte no conta como uma ao. O Nova poderia, por exemplo, se teleportar para as costas ou flancos do
oponente e ainda atacar normalmente. O Nova ainda ganha +3 dados para esquivar se estiver usando Teleporte e mais nada
exceto se defender. Alm disso, o Nova pode esquivar um ataque de rea ou Explosivo como se fossem ataques normais.
Transformao Corporal (Bodymorph)
Nvel: 2
Quantum Mnimo: 3
Parada de Dados: Vigor + Transformao Corporal
Alcance: Si mesmo
rea: N/A
Durao: Sustentado
Ao Mltipla:Sim
Efeito: Esta poderosa habilidade possuda por apenas poucos Novas. Ela permite que o Nova transforme seu corpo em um tipo
especfico de matria ou energia, como, por exemplo, rocha, fogo, vento ou circuitos e chips de computador (a forma assumida deve
ser determinada durante a compra do poder). Transformao Corporal j oferece alguns poderes de base, dependendo da forma
escolhida. Essencialmente, Transformao Corporal apenas simula Aprimoramentos e Poderes Quntico de Nveis 1 e 2 (no MegaAtributos); quando ativada, a Transformao Corporal aciona todos os poderes ao mesmo tempo.
O Nova se transforma automaticamente, sem a necessidade de testes, apenas o gasto de 2 Pontos-Qunticos (por ser um poder de
Nvel 2, lembra?) Porm, o Nova pode usar o poder como uma manobra defensiva: ele ento gasta os pontos da ativao, faz o teste
(onde mesmo 1 sucesso permite que ele assuma a outra forma a tempo de absorver um pouco do dano) e cada sucesso cancela 1 do
dano. Como esta forma de defesa no conta como uma ao, mesmo se o Nova j tiver agido no turno, ele ainda assim poder tentar se
defender dessa maneira, precisando apenas gastar antes um ponto de Fora de Vontade.
O jogador quem decide onde colocar os pontos de Transformao Corporal, seguindo a permisso do Narrador. Depois de
determinados, estes pontos no podero ser redistribudos. Aqui esto as linhas de guia para as propriedades gerais da maioria das
formas:
Slido Duro
O Nova causa automaticamente +2 dados de dano com Briga/Artes Marciais; e todo ataque direcionado contra o Nova tem uma
Dificuldade +1 (na verdade, o mais difcil causar dano no Nova, e no acert-lo). Os nveis de Transformao Corporal so
geralmente traduzidos em: Aumentar Densidade, Armadura ou Garras. No mnimo 1 nvel de Transformao Corporal deve ser
aplicado em Aumentar Densidade.
Lquido ou Amorfo
O Nova automaticamente ganha a habilidade de respirar e existir na gua; se movimentar com o dobro da velocidade de corrida na
gua, ganha o Aprimoramento Flexibilidade, e pode usar a manobra de combate Asfixiao. Dentre outras coisas, os nveis de
Transformao Corporal so geralmente traduzidos em: Reduzir Densidade, Veneno ou Aura Energtica (para Novas que se
transformam em cido). No mnimo 1 nvel de Transformao Corporal deve ser aplicado em Reduzir Densidade.
Gasoso
Enquanto transformado, o Nova pode automaticamente se mover pelo ar com a velocidade normal de corrida, ganha +1 de absoro
contra dano fsico (socos, balas, etc.), ganha o Aprimoramento Flexibilidade, e pode usar a manobra de combate Asfixiao Dentre
outras coisas, os nveis de Transformao Corporal so geralmente traduzidos em: Reduzir Densidade, Veneno, Vo ou Tempestade
(permite ao Nova se tornar um tornado rodopiante, o equivalente tcnica de mesmo nome ao redor de si). No mnimo 1 nvel de
Transformao Corporal deve ser aplicado em Reduzir Densidade.
Energtico
Enquanto transformado, o Nova causa dano Letal com Briga/Artes Marciais; e todo ataque direcionado contra o Nova tem uma
Dificuldade +1 (na verdade, o mais difcil causar dano no Nova, e no acert-lo). Os nveis de Transformao Corporal so
geralmente traduzidos em: Aura Energtica, Invulnera-bilidade (ao tipo de energia), PEM, Viso Eletromagntica, Campo de Fora ou
Reduzir Densidade.
Estas so apenas sugestes: os jogadores podem tentar convencer o Narrador a usar poderes criados por eles mesmos. Muitas
Tcnicas de Animar Elemento e Maestria Elemental so aplicveis a Transformao Corporal, embora estejam apenas disponveis
enquanto o Nova estiver transformado, e o Narrador sempre deve antes aprovar.

Exemplo#1:Ciclonecompra 4 nveis de Transformao Corporal (Ar), defnindo-o como a capacidade de se tornar um pequeno
ciclone. Ela automaticamente ganha a habilidade de se mover pelo ar com a velocidade normal de corrida, ganha +1 de absoro
contra dano fsico(socos, balas, etc.), ganha o Aprimoramento Flexibilidade, e pode usar a manobra de combate Asfixiao. Agora,
Ciclone determina seus 4 nveis como sendo Reduzir Densidade x3 e Tempestade. Sempre que estiver na forma de ar, Ciclone pode se
tornar muito mais difcil de se ferir (ativando at 3 nveis de Reduzir Densidade) e pode girar como um ciclone localizado (pode ativar
a tcnica Tempestade como se tivesse 1 nvel de Maestria Elemental. Porm, estes poderes s funcionam quando ela pagar o custo de
ativao de TransformaoCorporal para ativ-los.
REGRA OPCIONAL
Existe uma regra opcional para Transformao Corporal (que eu, pessoalmente, prefiro usar) que funciona basicamente da mesma
maneira que a oficial, mas com uma sutil diferena que muda completamente a eficincia do poder.
J que a funo bsica de Transformao Corporal apenas ligar alguns poderes e acion-los ao mesmo tempo, ao invs de cada
nvel de Transformao Corporal representar um Aprimoramento ou nvel em Poderes de Nveis 1 e 2 em individual, cada nvel de
Transformao Corporal passaria a representar um Aprimoramento (ou Especializao) ou nvel em Poderes de Nveis 1 e 2 que pode
ser aperfeioado individualmente.
Cada Aprimoramento ou nvel em Poderes de Nveis 1 e 2 aplicados a Transformao Corporal j ganha o primeiro nvel de graa
(est includo no custo da prpria Transformao Corporal), mas cada nvel adicional nos Poderes deve ser comprado pelo custo
normal do prprio poder em especfico.
Por exemplo: um Nova com Transformao Corporal (Metal) 3, poderia aplicar 3 Poderes diferentes ao seu poder de
Transformao Corporal, como Armadura, Aumentar Densidade e Invulnerabilidade: Balas. Estes poderes poderiam ter nveis
diferentes, como Armadura 3, Aumentar Densidade 1 e Invulnerabilidade: Balas 2. O jogador gastaria 9 Pontos Nova para ter sua
Transformao Corporal (com isso ele ganharia o primeiro nvel em Armadura, Aumentar Densidade e Invulnerabilidade: Balas de
graa); cada nvel extra de Armadura e Invulnerabilidade custaria, cada um, 3 Pontos Nova (j que ambos so poderes de Nvel 2),
para um total de mais 9 Pontos. Este corpo metlico custaria 18 Pontos-Nova sem Mcula.
Extras: Nenhum
Transmisso (Transmit)
Nvel: 2
Quantum Mnimo: 2
Parada de Dados: Percepo + Transmisso
Alcance: Si mesmo.
rea: N/A
Durao: Instantnea.
Ao Mltipla: No
Efeito: Um Nova que possua Transmisso pode viajar atravs de um meio especificado durante a compra deste poder. Meios comuns
incluem: fios, sombras ou at razes de plantas. De maneira semelhante, categorias quase onipresentes como terra, gua e ar tambm
esto includas, embora o fogo no.
O Nova pode viajar qualquer distncia dentro do alcance de seu poder, segundo a tabela abaixo. Para isso, ele paga os PontosQunticos necessrios e entra na substncia escolhida. O jogador ento testa Percepo + Transmisso para determinar os sucessos. Em
combate ou situao similar, o Nova viaja 50 metros por sucesso, em um nico turno. Se o personagem tiver 1 turno para se concentrar,
ele pode se transmitir para qualquer distncia dentro de seu limite. Porm, o jogador ainda deve fazer o teste para determinar o tempo da
viagem. Diferente do poder Teleporte, o Nova no perde o alvo, mas o meio em que viaja deve ser contnuo at seu destino, ou ser
impossvel se transmitir at l.
Distncia e Tempo de Transmisso
Nvel Distncia Tempo
1 2 km 10 minutos
2 20 km 5 minutos
3 200 km 1 minuto
4 2000 km 1 turno
5 20000 km Instantnea
Extra: Meio Comum: o personagem pode se transmitir por um meio encontrado quase em qualquer lugar, como terra ou ondas de
rdio.
Incontnuo: O personagem pode entrar em uma amostra do meio escolhido e sair em outra, mesmo que estas no tenham nenhuma
ligao.
Vampiro Quntico (Quantum Vampire)
Nvel: 2
Quantum Mnimo: 3
Parada de Dados: Vigor + Vampiro de Quntico
Alcance: Toque
rea: N/A
Durao: Especial
Ao Mltipla: Sim i )
Efeito: Semelhante a Dreno Quntico, mas permite ao Nova roubar poderes e habilidades ao invs de Pontos-Qunticos de outra
pessoa, Nova ou no.
A Caracterstica roubada deve ser determinada durante a compra do poder. Este poder no pode roubar Mega-Atributos ou poderes de
um Nova usando Dormncia, nem poderia roubar poderes afetados por Desativar.
A vtima resiste com Fora de Vontade. Ao vencer a disputa, o Nova transfere um nmero de nveis na Caracterstica roubada igual
aos seus sucessos e os soma sua prpria Caracterstica. Os pontos ficaro consigo por (nvel no poder) horas, enquanto a vtima os
perde por essa durao. Nenhuma Caracterstica pode ser reduzida abaixo de zero.
Se a Caracterstica roubada for um Atributo e a vtima possu-lo em nvel Mega, o Nova rouba o Mega-Atributo primeiro; porm, a
transferncia vai para o Nova como Atributo Normal, e no Mega, at atingir 5, quando ento passar a ser Mega-Atributo. Se o

ladro j possuir o Mega-Atributo, a transferncia feita normalmente de Mega para Mega. O Nova precisa roubar dois pontos de
Atributos Normais para aumentar em 1 um Mega-Atributo.
Exemplo: Parasita, com Fora 3, sem Mega-Fora e Vampiro Quntico 4, ataca Core, com Mega-Fora 3. Parasita acerta Core e
consegue 3 sucessos: Core perde toda a sua Mega-Fora, sendo limitado sua Fora natural de 5. Parasita ganha ento 3 pontos em
Fora, aumentando-a para Mega-Fora 1 (Fora 4, Fora 5 e Mega 1). Se o Parasita usar o poder em Core novamente, ele precisar
conseguir 2 sucessos (reduzindo Core a Fora 3) para ir para Mega-Fora 2.
Ao usar este poder para roubar um poder que o prprio Nova no possua, o Nova o testa apenas com o Atributo base, e no ganha
dados para o poder em si, alm de precisar gastar 1 Ponto-Quntico extra por ativao.
O Nova poderia definir este poder como a habilidade de roubar energia vital (nveis de vitalidade) de um alvo. Se esta opo for
adotada, o alvo resiste ou com Fora de Vontade ou com Resistncia, o que for maior. O alvo ento recebe dano contusivo automtico,
enquanto o Nova ganha nveis Escoriado extras. Se o alvo for reduzido abaixo de Incapacitado, o Nova inflige dano letal com este
poder, e continua ganhando fora-vital. O dano causado por Vampiro Quntico considerado normal e pode ser curado normalmente, o
que no afeta os nveis roubados pelo Nova.
Extras: Durao Prolongada: o Nova mantm os poderes roubados por (nvel no poder) x2 horas, e a vtima os perde por esta
durao.
Mltiplas Caractersticas: o Nova pode roubar pontos de duas Caractersticas de uma s vez. Os sucessos devem ser divididos entre
os poderes na maneira que o Nova desejar.
Veneno (Poison)
Nvel: 2
Quantum Mnimo: 1
Parada de Dados: Vigor + Veneno
Alcance: Toque
rea: N/A
Durao: Instantnea
Ao Mltipla: Sim
Efeito: O Nova pode envenenar ou drogar algum com um toque infeccioso. Para os propsitos deste poder, venenos, drogas, toxinas
e substncias similares causam dano atordoante (como em Ataque Atordoante), contusivo ou letal, embora alguns venenos subtraem
dados das Paradas do alvo. A quantidade de dano que o toque causa depende do tipo de dano e dos sucessos do Nova:
a) dano atordoante numa razo de um sucesso por um nvel de dano;
b) dano contusivo numa razo de dois sucessos por um nvel de dano (ou subtrair um dado dos testes do alvo);
c) e dano letal numa razo de trs sucessos por um nvel de dano.
Doenas so tratadas diferentemente, pois o nmero de sucessos indica o grau de virulncia da doena causada, e o alvo pode resistir
com Resistncia:
Sucessos Virulncia
1 Efeitos Menores, no-fatais (resfriados, gripes)
2 Efeitos Maiores, no-fatais (muitos tipos de febre, sarampo)
3 Efeitos Fatais (HIV, lepra)
4 Extremamente Fatais (Ebola, febre de Marburg, Febre de Lhasa)
Armaduras convencionais, incluindo poderes como Campo de Fora, geralmente oferecem pouca proteo contra venenos e
doenas. Um Nova com o Aprimoramento Adaptabilidade poderia absorver efeitos de venenos com a absoro proporcionada por seu
Vigor/Mega Vigor. O Narrador tambm poderia permitir testes de Resistncia para ajudar a reagir contra os efeitos de um veneno
(completa ou parcialmente).
Venenos e Doenas no funcionam instantaneamente: eles levam horas, dias ou semanas para agirem. Deste modo, se pretende usar
este poder para favorecer combates, esquea.
Como opo, o Narrador poderia permitir que o Quantum do Nova contasse como sucesso automtico.
Extras: Projtil: o Nova pode cuspir, exalar ou de algum modo expelir um veneno ou vrus com alcance igual a Veneno x10 metros.
Vo (Flight)
Nvel: 2
Quantum Mnimo: 1
Parada de Dados: Destreza + Vo
Alcance: Si mesmo
rea: N/A
Durao: Sustentado
Ao Mltipla: segue as regras normais de movimento
Efeito: Permite ao Nova voar pelo ar, espao sideral ou qualquer rea tridimensional. O Nova pode voar com velocidade igual a
(nvel no poder x4) +40 metros por turno de ao e (Quantum + nvel no poder) x50km/h fora de combate. Normalmente, nenhum
teste necessrio para Vo, apenas para proezas acrobticas ou voar por espaos apertados em alta velocidade sem se ferir. O jogador
tambm testar Vo para esquivas enquanto estiver no ar. Ataques de rea podem ser evitados com Vo, mas isso gasta a ao inteira
do Nova no turno.
Extras: Sub-aqutico: o Nova pode usar Vo debaixo d`gua e outros corpos lquidos.
EXTRAS
Poderes de Nvel 1 e 2 podem assumir Extras, mas passam a valer como um Poder do Nvel seguinte apenas para propsito de
custo em pontos por nvel e custo por ativao.
Para assumir um Extra com Pontos de Experincia, gaste um total da diferena entre o custo do poder sem o Extra e o custo que
teria com o Extra. Pode-se reduzir este custo comprando o Extra Maculado.
Agravado
Aplicado a poderes que infligem dano Contusivo ou Letal, que passa a ser Agravado. A quantidade base de dano [Quantum] +
(Sucessos) no ataque de dano Agravado.

rea
Apenas para poderes que no possuem uma rea de efeito: o efeito de rea tpico de (Quantum+Poder) x5m de raio.
Perfurante de Armadura
Apenas para poderes que infligem dano: cada sucesso no ataque ignora 2 da absoro.
Contnuo
Dano/efeito normal no primeiro turno; o alvo ainda sofre automaticamente metade do dano/efeito durante os (Nvel do Poder)
turnos seguintes. A absoro ocorre normalmente.
Nuvem
Pode ser de gs ou energia; a rea de efeito de 3m por nvel do Poder e adiciona 1 dado aos testes de ataque. Os sucessos extras
no so somados ao dano, mas o poder funciona automaticamente no turno seguinte, causando metade do dano.
Explosivo
Semelhante a rea, mas cobre uma rea maior e seu efeito cai com a distncia; ele inflige dano/efeito total numa rea de 3m de
dimetro do ponto 0. Cada 3m extras acumulam -1 sucesso (ou -1 de dano) subtrado do efeito. Sucessos automticos so retirados
primeiro.
Teleguiado
Este ataque trava num alvo e o segue independente do tipo de movimento que o alvo faa; alm de ignorar o primeiro sucesso no
teste de Esquiva do Alvo, ele no sofre modificadores de distncia (embora no possa passar do Alcance mdio).
Reforado
Apenas para poderes de defesa (tipo Campo de Fora): a absoro no reduzido por Perfurante de Armadura, e qualquer dano
Agravado convertido em Letal normal.
Durao Ampliada
Aplicvel apenas aos poderes cuja durao medida com alguma unidade de tempo: a durao dobrada.
Alcance Ampliado
Aplicado apenas a poderes cujo alcance em metros: o alcance mdio dobrado.
Multialvo
Um poder de ataque distncia pode se dividir entre alvos separados. Use o maior modificador (de distncia, cobertura, etc) dentre
todos os alvos e d um nico tiro: dados de bnus s sero aplicados se todos os alvos os providenciarem; se bem sucedido, todos os
alvos so acertados (embora todos possam tentar Esquivar). Divida os dados de danos entre os alvos; se o poder tiver um nmero de
dano automtico, todos os alvos recebem este dano (apenas os dados tm que ser divididos).
Alcance
Para poderes com Alcance:Toque, um ataque agora atinge 10m por nvel do poder. Use a parada de ataque normal; se no houver
nenhuma, jogue Destreza + Poder.
Custo Reduzido
Reduz pela metade (arredondado em favor do Nova) o custo em Pontos-Qunticos por ativao do poder. Poderes de Nvel 1 ficam
com custo zero.
Spray/ Jato
Permite usar um poder (tipicamente Raio Quntico) como um ataque em spray ou jato, como um lana-chamas vivo. Um Nova
pode escolher usar spray em um turno e jato no outro. O teste do poder o mesmo, mas o alcance cai pela metade e a cada turno de uso
o Nova ganha mais um dado de preciso, at um mximo de 5 dados extras.
Apndice: Aes Gerais
A seguir, segue a descrio das aes mais comuns que os personagens poderiam tentar. Note que na frente do exemplo de ao,
entre parntesis, est a Percia que dever ser testada. A descrio da ao se encontra apenas como um resumo do Sistema, em termos
de jogo.
Tarefas Fsicas
Escalar (Esportes)
Ao Prolongada. Escalada Tpica: 3 metros/ sucesso. Dificuldades: escalada mais fcil = 4,5m/sucesso; escalada mais difcil =
1,5m/sucesso. O Poder Garras soma seu nvel a Esportes. Personagens com Aderncia no precisam testar nada.
Dirigir/ Pilotar (Conduo/ Pilotagem)
Ao Simples. Cada 20 km/h acima da Velocidade Segura acrescenta +1 Dificuldade.
Dificuldade: sob chuva pesada +1 (e tentando escapar de perseguidores +3); manobrar em meio a trfico intenso +1 (e tentando
escapar de perseguidores +3). Falha Crtica: no mnimo, capotagem.
Carga (Potncia)
usada para carregar e/ou transportar peso, onde cada ponto de Potncia permite carregar 10kg sem penalidades. Acima disto, as
aes fsicas sofrem +1 na Dificuldade. Cada 10kg acima do mximo corta 1 metro da Velocidade Bsica. A partir de 2 vezes o peso
mximo, estar incapaz de andar.
Preparo Fsico (Tolerncia)
Usado para feitos como correr alm de sua capacidade normal, prender a respirao por um perodo anormal, ou ficar acordado aps
um dia inteiro de atividade. Estas aes dependem do Total de Tolerncia e requerem um teste apenas quando ultrapassar este ponto. A
freqncia dos testes pode variar desde: de hora em hora (para tentar ficar acordado); a cada meia hora (para manter atividade fsica);
ou at a cada turno (para segurar a respirao). Personagens com Mega-Vigor acham estes feitos extremamente fceis, talvez at mesmo
automticos! O narrador pode aumentar a Dificuldade em +1 cumulativo para cada teste aps o primeiro.
Saltar (Potncia)
Verticalmente: 50cm/ sucesso. Horizontalmente: 2m/ sucesso. Em caso de fracasso, teste Esportes para tentar agarrar-se uma borda.
Um teste bem sucedido de Percepo + Esportes (Dif+2), pode permitir que o personagem tenha uma noo de quantos sucessos sero
necessrios.
Levantamento de Peso (Potncia)
Total de Potncia 1 = 15kg, Potncia 2 = 45kg, Potncia 3 = 100kg, Potncia 4 = 165kg, Potncia 5 = 240kg, Potncia 6 = 300kg,
Potncia 7 = 360kg, Potncia 8 = 420kg, Potncia 9 = 480kg, Potncia 10 = 550kg,

Personagens com Mega Fora j possuem uma base de levantamento, mas se precisarem levantar mais peso, teste Potncia
normalmente e aumente o peso mximo em 20% por sucesso.
Abrir/ Fechar (Potncia)
Porta interna padro = 1 sucesso; Porta reforada = 5 sucessos; Porta fechada magneticamente = 10 sucessos.
Perseguio (Esportes, Conduo, Pilotagem)
Ao Prolongada. O alvo comea com: a p = 1 sucesso/ 2m; com veculos = 1 sucesso/ 10m. Cada sucesso acumulado acima do
perseguidor equivale a +1 nos testes de Percepo para ach-lo. Depois de um nmero de sucessos acumulados pr-estipulados, o alvo
despista o perseguidor.
Resistncia (Resistncia)
O jogador pode testar Resistncia quando seu personagem sofrer penalidades nos dados devido a ferimentos. A cada turno, teste
Resistncia: sucesso restaura um nmero de dados igual ao Nvel de Resistncia (apenas a Percia, no o Atributo!). Estes dados
restaurados duram por um nmero de turnos igual aos sucessos. Este teste no pode ser tentado sem a Percia Resistncia.
Sombra (Furtividade/ Conduo)
Ato de seguir um alvo sem que este note. O alvo pode testar Conscincia quando surgir a oportunidade. O alvo precisa ter 1 sucesso a
mais que o perseguidor para not-lo.
Esgueirar (Furtividade)
Ato de se mover silenciosamente. O alvo pode testar Conscincia quando surgir a oportunidade. O alvo precisa ter 1 sucesso a mais
que o perseguidor para not-lo.
Nadar (Tolerncia)
necessrio pelo menos 1 ponto em Esportes. O primeiro teste s feito depois da primeira hora de atividade contnua, e 1 nico
sucesso basta.
Arremessar (Potncia)
Distncia Mxima para objetos com at 1,5kg= Fora x 5m. Cada Kg extra reduz 5m da Distncia Mxima. Personagens com MegaFora podem arremessar objetos com at sua capacidade de levantamento em peso, usando as regras normais. Porm, quando
arremessarem objetos com metade ou menos que sua capacidade de levantamento, eles multiplicam a distncia de arremesso pelos seus
sucessos automticos!
Feitos Mentais
Prontido (Conscincia)
geralmente usada em Ao Resistida contra Habilidades como Furtividade.
Pirataria de Dados (Computador)
A Dificuldade pode ser normal (PC comum) ou at +4 (mainframes militares). Os sucessos necessrios podem variar de 5 a 50!
Bloquear um hacker uma Ao Resistida.
Altas Finanas (Negcios)
Aplica-se uma quantidade de capital (geralmente um ponto de Recursos) e teste Negcios. Cada nvel de Recursos adicionalmente
investido concede +1 dado. Com 1 sucesso, a situao continua na mesma; Mais sucessos indicam que cada sucesso extra equivale a um
ponto temporrio extra de Recursos. Estes Recursos temporrios valem um ms de 1 nvel em Recursos. Com 5 ou mais sucessos, o
personagem ganha um ponto de Recursos permanente. Falha equivale perda temporria
Investigao (Investigao)
Pistas obscuras ou objetos bem escamoteados requerem Dificuldade maior. 1 sucesso = detalhes; vrios sucessos = informaes
detalhadas, podendo permitir dedues baseadas em evidncias fsicas. Uma Falha Crtica resulta na destruio das pistas.
Arrombamento (Invaso)
Quebrar e entrar, escapar de equipamentos de segurana, abrir fechaduras, burlar contrameddas com leitura de retina ou cdigos em
teclados e evitar que outros o faam.
Para burlar um sistema de segurana, deve-se ser bem sucedido no primeiro teste, pois qualquer falha indica que houve a deteco. A
Dificuldade geralmente Padro, mas podem (e vo!) ser mais complexas de acordo com a complexidade do sistema de segurana, com
a deciso do Narrador.
Armar medidas de segurana uma Ao Padro, mas sucessos mltiplos atingidos no esforo aumentam a qualidade do sistema
(aumentando a Dificuldade em burla-lo).
Reparos (Engenharia)
Primeiro deve-se fazer um teste normal de Pesquisa para identificar o problema. Consertos bsicos levam alguns minutos. Consertos
complexos requerem Ao Prolongada e levam 10 min. /sucesso. A Dificuldade varia de acordo com a gravidade do problema,
disponibilidade de ferramentas e peas de reposio, e existncia (ou no) de condies adversas.
Pesquisa (Acadmicos, Cincias, Engenharia)
O nmero de sucessos indica quanto se descobre. 1 sucesso equivale a apenas os fatos mais bvios; mais sucessos indicam detalhes
adicionais. Pistas obscuras requerem Dificuldade mais alta.
Rastreamento (Conscincia, Sobrevivncia)
Seguir as pistas (pegadas, galhos quebrados, traos de sangue, etc) requer um teste normal. O nmero de sucessos indica quanto se
descobre. 1 sucesso= apenas os fatos mais bvios; mais sucessos= detalhes adicionais (velocidade de. Deslocamento, peso aproximado,
nmero de pessoas).
Para cobrir rastros, teste Sobrevivncia, onde cada sucesso adiciona +1 Dificuldade para rastre-lo. Pistas obscuras indicam
Dificuldade mais alta. (Clima, terreno e falta de tempo tambm aumentam a dificuldade).
Graas Sociais
Boemia (Estilo, Manha)
Proporcionar distrao, fazer algum soltar a lngua ou conquistar clientes em potencial. A Dificuldade para um nico indivduo
Padro, mas grupos maiores podem requerer mais sucessos.
Credibilidade (Lbia)
Ao Resistida com Lbia tambm. Para deteco: deve-se obter mais sucessos do que o enganador. Credenciais falsas e outros
truques podem aumentar a Dificuldade de deteco.
Disfarce (Performance, Estilo)

Estilo usado para copiar a aparncia de algum. Tentar copiar algum sem referncias adequadas aumenta a Dificuldade em +3.
Leva 10 minutos para fazer um disfarce sujo e rpido; um trabalho melhor pode levar uma hora ou mais.
Para agir como algum, necessrio Performance. Tentar copiar os maneirismos de algum sem referncias adequadas aumenta a
Dificuldade em +1 ou +2; apenas encontrar rapidamente com o alvo aumenta a Dificuldade em +3 ou +4. Pode levar pelo menos uma
hora para estudar bem um alvo a ponto de fazer um teste padro.
Tagarelice (Lbia)
Ao Resistida com Fora de Vontade. Ganha quem tiver mais sucessos. No caso de empate, h a necessidade de mais testes de
tagarelice.
Intimidao (Intimidao)
Ao Resistida com Fora de Vontade. O alvo precisa obter pelo menos 1 sucesso a mais. Intimidao tambm pode ser usada com
Fora quando os mtodos forem mais fsicos.
Interrogatrio (Interrogatrio)
Para interrogar com calma, com perguntas estratgicas, o alvo resiste com Fora de Vontade. Os testes so feitos em momentos chave
ou no final do interrogatrio.
Para interrogar com mais violncia, o alvo resiste com Fora de Vontade ou Resistncia, o que for maior. Os testes so feitos por turno
ou minuto. No caso de tortura fsica, cada sucesso equivale a 1 nvel de vitalidade/ turno. No caso de tortura mental, cada sucesso
equivale a 1 ponto de Vontade/ turno.
Cada sucesso extra significa mais informaes. A vtima revela tudo o que pensa que sabe se os sucessos extras forem iguais ou
maiores que Vontade.
Oratria (Performance)
uma ao que ou bem sucedida ou no , sem meio termo. Dificuldade varia com a receptividade do pblico. i
Atuao (Performance)
Com 1 sucesso, considere uma atuao passvel, indigna de nota; mais sucessos a transformam em um espetculo.
Seduo (Manha, Etiqueta, Estilo, Lbia)
Em circunstncias mais culturais e prazerosas, use Etiqueta.
Em bares, Manha mais apropriado.
Quando agir de improviso e exageradamente, use Lbia.
Em tentativas de atrair fisicamente um indivduo ou grupo, use Estilo.
Em todos os casos, o alvo resiste com Fora de Vontade. Se obtiver mais sucessos, o alvo estar interessado (o grau dependendo
diretamente dos sucessos).
COMBATE
Manobras Gerais
Abortar uma Ao
Aes podem ser abortadas e serem substitudas por Bloqueio, Aparo ou Esquiva. Testa-se Fora de Vontade ou gasta-se 1 ponto de
Vontade para poder substitu-la.
Emboscada
Furtividade resistido por Conscincia: Se o Atacante vencer a disputa, ele cancela o direito de Esquiva do Alvo. Em caso de Empate,
ocorre a Esquiva normalmente. Se o Atacante perder a disputa, joga-se a Iniciativa normalmente. Alvos j envolvidos em Combate no
podem ser emboscados.
Ataque/ Tiros s Cegas
Se o Atacante no tem condies de enxergar, ele recebe uma penalidade de +2 na Dificuldade. Ataques distncia no tero
Preciso. Alguns Poderes anulam esta penalidade.
Ataques pela Retaguarda/Flancos
Ataques pelos Flancos somam +1 dado no Ataque. Ataques pelas costas somam +2 dados no ataque.
Aes Mltiplas
Subtraia da primeira parada de dados a quantidade de dados equivalente ao nmero de aes. Cada ao subseqente perde +1 dado
cumulativo.
Movimentao
O personagem pode percorrer metade da distncia de corrida (Destreza + 12 metros, ou metade de qualquer tipo de movimentao) e
ainda realizar aes normalmente. Aes como saltos e trombadas no sero consideradas.
Mirar
Tamanho do Alvo Dificuldade Dano
Mdio ( membro, maleta) +1 Normal
Pequeno (mo, cabea, computador) +2 +1
Preciso (olho, corao, fechadura +3 +2
Combate Corporal
Bloqueio
Caractersticas: Briga/ Artes Marciais
Preciso: Especial
Dificuldade: Normal
Dano: A manobra reduz os sucessos de ataque do oponente.
Observaes: Uso do prprio corpo para desviar um ataque contundente. Ataques letais ou agravados no podem ser Bloqueados,
exceto com os poderes/armaduras apropriados.
Chave
Caractersticas: Briga/ Artes Marciais
Preciso: Normal
Dificuldade: Normal
Dano: Fora +2. Continua por turnos subseqentes.

Observaes: A cada turno seguinte o alvo pode receber o dano automaticamente ou tentar se livrar da Chave com um Teste Resistido
de Briga ou Artes Marciais.
Desarme
Caractersticas: Artes Marciais/ Armas Brancas
Preciso: Normal
Dificuldade: Especial
Dano: Especial
Observaes: Sucessos devem exceder o valor de Fora do oponente para que este solte a arma.
Esquiva
Caractersticas: Esportes/ Artes Marciais
Preciso: N/ A
Dificuldade: Especial
Dano: A manobra reduz os sucessos de ataque do oponente.) Observaes: Se no houver espao para manobras, o personagem deve
Bloquear ou Aparar. Para esquivar de ataques distncia, deve-se ter pelo menos Mega-Destreza 1. Se um personagem decidir gastar
todo o turno apenas se esquivando, ele pode fazer um numero de esquivas igual ao seu total de Esquiva, mas perde um dado para cada
esquiva que fizer.
Agarro
Caractersticas: Briga/ Artes Marciais
Preciso: Normal
Dificuldade: Normal
Dano: Nenhum. Continua por turnos subseqentes.
Observaes: Faa uma Disputa de Briga/Artes Marciais. O alvo permanece preso at obter mais sucessos que o atacante.
Chute
Caractersticas: Briga/ Artes Marciais
Preciso: Normal
Dificuldade: +1
Dano: Fora +3
Observaes: Inclui voadoras. Dependendo da complexidade do chute, a Dificuldade por ser aumentada.
Aparo
Caractersticas: Armas Brancas
Preciso: Especial
Dificuldade: Normal
Dano: A manobra reduz os sucessos de ataque do oponente.
Observaes: Uso de uma arma branca contra um ataque de Armas Brancas/Briga/ Artes Marciais. Se a defesa estiver usando um
material que geralmente causa Dano Letal, o atacante pode at se machucar com um Aparo bem sucedido. Se o defensor obtiver mais
sucessos na Ao Resistida, ele pode jogar o dano base da arma mais os sucessos extras em seu Aparo como dano Automtico no
atacante.
Bloqueio de Poder
Caractersticas: Destreza + Poder
Preciso: Especial
Dificuldade: Normal
Dano: A manobra reduz os sucessos de ataque do oponente.
Observaes: Muitos Poderes Qunticos podem ser usados como parte de manobras defensivas. Campo de Fora, Controle
Gravitacional, Maestria Elemental e poderes semelhantes podem prover proteo contra certos tipos de ataques. Para faz-lo, teste
normalmente o Poder: cada sucesso cancela um sucesso do ataque.
Soco
Caractersticas: Briga/ Artes Marciais
Preciso: Normal
Dificuldade: Normal
Dano: Fora +2
Observaes: Dependendo da complexidade do soco, a Dificuldade por ser modificada.
Rasteira
Caractersticas: Artes Marciais /Armas Brancas
Preciso: Normal
Dificuldade: Normal
Dano: Especial. A manobra derruba o oponente.
Observaes: O alvo deve ser bem sucedido num teste de Esportes com Dificuldade +1 para no cair.
Encontro
Caractersticas: Briga
Preciso: Normal
Dificuldade: +1
Dano: Fora +3. A manobra derruba o oponente.
Observaes: Os combatentes devem ser bem sucedidos num teste de Esportes com Dificuldade +2 para no carem. Mesmo se o alvo
for bem sucedido no teste de Esportes, ele continuar desequilibrado, sofrendo +1 na Dificuldade dos testes no prximo turno.
Arremesso (balo)
Caractersticas: Briga/ Artes Marciais
Preciso: Normal
Dificuldade: +1
Dano: Especial

Observaes: O alvo pode ser projetado a uma distncia igual Fora do defensor em metros. Personagens que se aproximem antes
da projeo muito rpido podem ser projetados por +2 metros. O alvo sofre o nocaute automaticamente, sofrendo Fora +1 de dano
+1 dado adicional para cada 2 metros (arredondado pra cima) de projeo. Mega-Fora ainda garante 2 metros adicionais para cada
sucesso automtico de dano. Pousar em superfcies perigosas pode aumentar o dano, ou transform-lo em Letal.
Golpe Armado
Caractersticas: Armas Brancas
Preciso: Normal
Dificuldade: Normal
Dano: Normal
Observaes: Varia com a arma.
Oponentes Mltiplos
Caractersticas: Briga/ Artes Marciais/ Armas Brancas
Preciso: Normal
Dificuldade: Especial
Dano: Normal
Observaes: Para cada adversrio alm do primeiro, acrescente +1 Dificuldade de ataques e defesas feitas pelo personagem.
Combate Distncia
Disparos Automticos
Caractersticas: Armas de Fogo
Preciso: +10
Dificuldade: +2
Dano: Especial
Observaes: Quando usado por Poderes Qunticos o personagem deve gastar 2 Pontos-Qunticos adicionais.
Tiros Mltiplos
Caractersticas: Armas de Fogo
Preciso: Especial
Dificuldade: Normal
Dano: Arma
Observaes: uma Ao Mltipla.
Efeito Mangueira
Caractersticas: Armas de Fogo
Preciso: +10
Dificuldade: Especial
Dano: Especial
Observaes: O atacante deve dividir os sucessos por todos os alvos na rea coberta. Se houver apenas um alvo, ele recebe apenas
metade do dano. O resto dos sucessos pode ser distribudo como desejar. Esquivas feitas contra Efeito Mangueira recebem uma
penalidade de +1 na Dificuldade.
Disparo Semiautomtico (rajada de trs tiros)
Caractersticas: Armas de Fogo
Preciso: +2
Dificuldade: Especial
Dano: Arma
Observaes: Apesar do nome, apenas um tiro dado por turno. Todas as armas de fogo possuem esta manobra, embora com uma
penalidade de +1. Se usada para Poderes Qunticos, gaste 1 Ponto-Quntico extra.
Duas Armas
Caractersticas: Armas de Fogo
Preciso: Especial
Dificuldade: +1/ Mo Inbil
Dano: Arma
Observaes: Personagens com Mega Destreza so considerados ambidestros automaticamente.
Pontaria
Preciso: +1/turno
Dano: Arma
Observaes: O Nmero mximo de dados acrescentados igual Percepo/Mega-Percepo. Uma mira adiciona +2 dados extras.
No se pode mirar em algum mais rpido do que em Andando.
Complicaes
s Cegas
Some +2 dados para atacar um alvo que no esteja enxergando. Personagens cegos tm +2 na Dificuldade.para atacar.
Atordoado
Para atordoar um oponente deve-se infligir um nvel de dano maior que o Vigor do alvo em um nico ataque. O Alvo abandona
qualquer ao programada para o turno seguinte para se recuperar. Personagens com Mega-Vigor adicionam o dobro de seu Mega-Vigor
ao seu Vigor para determinar quanto precisa sofrer num nico turno para se atordoar.
Imobilizao
Some +2 dados para atacar um alvo imobilizado (por exemplo, algum sendo segurado). Contra um alvo completamente imobilizado
o ataque automaticamente bem sucedido.
Cobertura
Alvo em Cobertura Leve (deitado no cho): Dificuldade +1; Cobertura Razoavelmente Boa (uma parede): Dificuldade +2; Cobertura
Muito Boa (apenas a cabea exposta): Dificuldade +3.
Dar Cobertura

Ao resistida de Armas de Fogo contra Fora de Vontade. Cada alvo que obtiver menos sucessos que o atacante abandona todas as
aes e busca cobertura. Se houver um empate, o alvo continua o que fazia, mas com Dificuldade +1.
Recarregar
Requer uma ao completa e exige concentrao. Pode fazer parte de uma Ao Mltipla.
Alcance
A distncia listada na tabela de armas a Distncia mdia; o dobro da distncia mdia o Alcance Mximo, que recebe um acrscimo
de +2 na Dificuldade; uma distncia dentro de 2 metros considerada Queima-Roupa, e recebe +2 dados de Preciso.
Ataques de rea/ Explosivos
Adicionam +2 dados para Preciso e no podem ser Aparados ou Bloqueados; No acrescentam sucessos extras ao dano. Para se
esquivar, o alvo deve ter movimentao suficiente para sair da rea do ataque.
Projeo
O jeito simples: quando receber uma grande quantidade de dano, um personagem pode ser projetado atravs de grandes distncias e
receber dano extra ao cair no cho, atravessar uma parede, etc. A quantidade dano fica a cargo do narrador.
O jeito complicado: compare a parada de dano do atacante com a Potncia do alvo. Cada nvel de Aumentar Densidade acrescenta +3
Potncia, e cada nvel de Reduzir Densidade subtrai -3. Se as Paradas de Dados forem iguais, o alvo apenas resiste ao Knockdown. Se
a parada de dano for maior, cada dado de dano acima do Total de Potncia projeta o alvo 2 metros para trs, +2 metros para cada
sucesso extra no ataque (contados depois da jogada de defesa). O alvo leva +1 dado de contuso para cada 2 metros que for projetado.
O alvo testa Esportes com Dificuldade +2: se for bem sucedido, reduz o dano pela metade. Um alvo que colide em alguma coisa no
poder fazer este teste.
Ataques Letais projetam apenas metade da distncia. Alguns ataques podem no causar Projeo, como Raio Quantum.
Finalmente, se a parada de dano for muito grande (20+ dados), e infligir 10+ de dano de projeo, o alvo poderia at ser projetado por
quilmetros.
Knockdown
O alvo cai. Depois de ter cado, o alvo faz um teste de Esportes ou Artes Marciais para ficar de p imediatamente, apenas reduzindo
em 2 sua Iniciativa. Falhando, o alvo perde a prxima ao se levantando; falha crtica indica que o personagem caiu de mau jeito e
recebe mais dados de dano de Contuso iguais ao nmero das falhas.
Inconscincia
Se, num nico ataque, o alvo receber um nmero de danos maior que seu Vigor +2, ele apaga. Personagens com Mega-Vigor
adicionam o dobro de seu nvel ao total do Vigor.
Manobras Especiais para Novas
Asfixiao
Caracterstica: Corpo Elemental
Preciso: Normal
Dificuldade: Normal
Dano: Especial
Observaes: Devido natureza do prprio ataque Asfixiao, o Nova pode usar o efeito total mesmo quando parcialmente intangvel.
O Nova deve ser bem sucedido numa manobra Chave usando seu total de Fora + Transformao Corporal ao invs de Briga. No turno
seguinte, o Nova faz o teste de novo contra a Tolerncia do alvo. Sucesso sobre o alvo indica que o Nova corta o suprimento de ar do
alvo. O alvo comea a tomar um nvel de Contuso automtico por turno que o Nova continuar com este ataque, e deve fazer um teste
de Fora de Vontade para evitar entrar em pnico. Quando alcanar o nvel Incapacitado, o alvo morrer em [Vigor + Mega Vigor]
turnos se o Nova continuar. Se o alvo escapar da Chave do Nova ele para o ataque. Este ataque ineficiente contra Novas que no
precisam respirar, e no funcionar se o Nova usando Asfixiao estiver totalmente intangvel.
Trombada Area
Caracterstica: Vo
Preciso: Normal
Dificuldade: +1
Dano: Especial
Observaes: O personagem tromba com um alvo enquanto voa. O dano base Fora +3 de Contuso. Assumindo que o Nova est
com velocidade mxima, cada nvel de Vo adiciona +2 dados de Contuso. O prprio Nova recebe metade do dano (que pode ser
absorvido normalmente), mas pode escolher a intensidade do impacto, reduzindo o nmero de dados (anunciando antes da jogada de
dano). O alvo deve verificar a Projeo e o Nova deve testar Vo para no parar numa parede. Se o Nova possuir Hiper-movimentao,
cada nvel soma mais um dado de dano de Contuso. Se o alvo no sofrer Knockdown, e o atacante falhar no teste, o atacante recebe o
dano total da pancada, como se tivesse parado numa parede.
Golpe Areo
Caracterstica: Vo
Preciso: Normal
Dificuldade: +1
Dano: Especial
Observaes: O Nova passa por um alvo e o golpeia com um membro ou arma enquanto passa. tratado como um ataque normal,
mas o nvel de Vo e Hiper-Movimentao somado parada de dano contusivo.
Trombada Hiperrpida
Caracterstica: Briga
Preciso: Normal
Dificuldade: +1
Dano: Especial
Observaes: O Nova tromba com um alvo enquanto corre. O dano base Fora +3 de Contuso. Assumindo que o Nova est com
velocidade mxima, cada nvel de Hiper-Movimentao adiciona +2 dados de Contuso. O prprio Nova recebe metade do dano (que
pode ser absorvido normalmente), mas pode escolher a intensidade do impacto, reduzindo o nmero de dados (anunciando antes da
avaliao de dano). O alvo deve verificar a Projeo e o Nova deve testar Esportes para continuar de p. Se o Nova possuir Hiper-

movimentao, cada nvel soma mais um dado de dano contusivo. Se o alvo no sofrer Knockdown, e o atacante falhar no teste, o
atacante recebe o dano total da pancada, como se tivesse parado numa parede.
Golpe Hiperrpido
Caracterstica: Briga/ Artes Marciais
Preciso: Normal
Dificuldade: +1
Dano: Especial
Observaes: O Nova passa por um alvo e o golpeia com um membro ou arma enquanto passa. tratado como um ataque normal,
mas o nvel de Hiper-Movimentao somado parada de dano de Contuso. O Aprimoramento Movimento Acelerado adiciona +2
dados.
Super Ataque
Caracterstica: Briga/ Artes Marciais
Preciso: Normal
Dificuldade: Especial
Dano: Fora + 6
Observaes: O Nova precisa possuir pelo menos Mega-Fora 1 e Briga/Artes Marciais 2. Pode ser um Golpe ou Agarro, mas os
sistemas so diferentes. Um Super Golpe envolve tipicamente socos, chutes ou outro ataque, enquanto o Super Agarro envolve agarrar
o alvo, levant-lo e bater seu corpo no cho com violncia.
Para usar Super-Golpe o Nova anuncia a ao, gasta um ponto de Fora de Vontade e leva um turno se preparando. Durante este
turno o Nova pode apenas se defender de um nico ataque. No outro turno, na sua vez na Iniciativa, o Nova lana o Super Golpe com
Dificuldade +2. se falhar, o ponto de Fora de Vontade perdido. Se acertar, o alvo recebe o dano de Fora +6 de dano Contusivo e cai
ou jogado para trs, a menos que seja bem sucedido num teste de Esportes com Dificuldade +3.
Para usar Super-Agarro o Nova anuncia a ao, gasta um ponto de Fora de Vontade e tenta uma manobra Agarrar. Sendo bem
sucedido, o Nova deve segurar o alvo por um turno, enquanto a levanta. Se o alvo escapar, a manobra falha. No outro turno, na sua vez
na Iniciativa, o Nova testa Briga para bater o alvo no cho, causando um dano igual a Fora +6 de contuso, automaticamente
derrubando o alvo. Se esta segunda jogada falhar, o alvo escapa parcialmente, recebendo apenas metade do dano e deve testar Esportes
para ficar de p.