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Jogos de Alfabetizao
No mundo dos jogos, no qual o educando aprende a ditar as regras, a brincadeira
uma atividade social e humana que supe contextos sociais, a partir dos quais
o aprendiz comanda uma nova realidade e estabelece suas normas.
Na escola, mais precisamente nas pr-escolas e nas sries iniciais, o trabalho
com o ldico pode ser feito de forma a despertar interesses, e como tentativa de
estudar os assuntos de modo mais agradvel.
Torna-se importante tais atividades, tambm porque so novas possibilidades,
para aqueles alunos com mais dificuldades de aprendizagem, de apreenso do
contedo.
Segundo Rubem Alves, Os brinquedos do prazer. Os brinquedos fazem
pensar. Isso se confirma quando notamos que os educandos apreenderam as
regras do jogo. No caso, tentou-se, alm das regras de funcionamento do jogo, a
interao com o processo de alfabetizar, confeccionando jogos que despertassem
o interesse e fizessem com que os alunos aprendessem brincando.
Criar o espao dos jogos e brincadeiras dentro da sala de aula possibilita ao
professor fazer do ensino algo divertido, que prenda a ateno do aluno,
mostrando, aos mesmos, modos diferentes de se pensar a realidade,
redimensionando conceitos.
riqussima a utilizao dos jogos na escola como recurso pedaggico,
pois como diria Rubem Alves, o brinquedo desperta interesse e
curiosidade, aspectos que contribuem na aprendizagem.
Professora Glauce Rossi Quilici
JOGO 04 Amarelinha
Nveis: pr-silbico e silbico
MATERIAL:
Confeccionar no cho:
Objetivos:
Trabalhar a coordenao motora e a localizao espacial;
Identificar uma determinada categoria das letras:
vogais e consoantes.
Desenvolvimento:
Mostrar a amarelinha conforme o objetivo imediato.
Estabelecer a regra do jogo: a pedra s pode ser jogada nas
vogais;
O jogador no pode pisar nas vogais, apenas nas consoantes (ou
o contrrio);
JOGO 09 Cruza-palavras
Nveis: silbico-alfabtico e alfabtico
MATERIAL:
Letras mveis do alfabeto maisculo e quadro quadriculado.
Objetivos:
Desenvolver a ateno e a ortografia;
Enriquecer o vocabulrio.
Desenvolvimento:
Colocar os alunos em pequenos grupos. Cada grupo ter jogos de
letras.
Define-se quem comea
Cada jogador, sua vez, coloca uma letra, buscando formar uma
palavra, seja no sentindo vertical, horizontal ou diagonal;
Ganha o grupo que construir o maior nmero de palavras.
JOGO 10 Biriba
Nveis: silbico-alfabtico e alfabtico
MATERIAL:
Letras mveis do alfabeto maisculo.
Objetivos:
Desenvolver a ateno e o raciocnio lgico
Oportunizar o uso da criatividade e da ortografia;
Ampliar o vocabulrio.
Desenvolvimento:
Colocar as crianas em pequenos grupos (no mximo 05);
Cada grupo com jogos de letras;
Define-se quem inicia o jogo e a seqncia;
Definem-se as regras do jogo.
Exemplo:
S valem nomes de frutas;
O jogador sem dizer qual , coloca a primeira letra sobre a
categoria no cho.
O jogador seguinte, pensa em uma palavra comeada com aquela
letra e coloca a 2 letra... e assim sucessivamente;
O jogador que completar uma palavra conforme o combinado diz
BIRIBA! e ganha uma letra da palavra Biriba.
Ganha o jogo quem completar a palavra Biriba primeiro ou quem
tiver o maior nmero de letras no trmino do tempo do jogo;
O jogador que completar a palavra, inicia a rodada seguinte.
minsculas nas
JOGO 12 Forca
Nveis: silbico, silbico-alfabtico e alfabtico
MATERIAL:
O professor ou o aluno coloca na lousa as lacunas da palavra e
desenha a forca.
Outra opo usar o desenho do anexo.
Objetivos:
Desenvolver habilidades, tais como, memria, ateno,
observao e raciocnio.
Refletir sobre a escrita de palavras, a partir de suas hipteses.
Desenvolvimento:
Consiste em adivinhar qual a palavra que est escondida. O aluno vai
sendo enforcado aos poucos a cada letra que errar. Deve dizer as
letras que acha que vo formar a palavra.
Duas modalidades do jogo:
1) Jogo sem dica e sem tempo limite. Tem que adivinhar as letras
para formar a palavra.
2) Jogo com dica e com limite de tempo. A resposta a palavra
escondida. Se oferecer a dica da palavra, o aluno ter um limite de 2
minutos pra conseguir adivinhar.
N
L
S
G
A
D
T O P
S W G
I B U
A
Z
D
N
S
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T
G
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