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CHEVALIERS

"
IMPERIAUX
,.

UNE EPOPE D'HoNNEUR, DE CouRAGE ET DE SouTUDE

SOMMAIRE
INTRODUCTION ............................................................................................................3
LES CHEVALIERS IMPRIAUX ................................................................................ 7
Mondes Chevaliers minents ... .... ............ .......... .. .. .. .... .... ...... ........ .. ... ..... ...... ....... .... .......... ...... 11
Mondes Ch evaliers de l'Imperium ... ......... ... .... .... ..... .. .. .................. .......... ... ... .... .. ........ .. .. ;.. ... . 12

SYMBOLISME HRALDIQUE ................................................................................18


LES MAISONS DE CHEVALIERS .......................................................................... 20
HRALDIQUE LIVRES DES MAISONS .......................................................22
Maison Terryn .. ... .... .. .. .... ......... ..... .... .. .. .. ............ ..... ... ... ... ...... ... ........ ... ................ ....... ... ........... 22
Maison Cadmus .. .... ......... ... ... .... ..... .... ... ... ...... ......... ..... .... .. .. ........ ..... ....... ..... ..... .. .... .... ........... ... 24
Maison Griffith .. .... ... ....... ...... .. ..... ....... ....... ..... .......... .. ......... .. .... .... ... ... ... .. ... ... .. .. ...... ...... ... ... ..... 26
Maison Hawkshroud ... ...... .... .. .. ..... ... .... .... ..... .......... .. ........ ............ .......... ... ....... .... ..... ... ....... ..... 28
Maison Raven .... ... .... ... ..... .. ... ...... .. .. .. ..... ... ... .... .... ... .... ... .... .... ..... ... ....... ... .... ..... .... .. ... .... ... .. .... ... 30
Maison Taranis .. ... .... ... ... ... .. ...... .. ... .... .. ....... ... .... .. ...... .. .... ..... ... ... ................ .... .. .... .... ... .. .... ... .. ... 32
Maison Krast ...... ... ...... ............ ... ..... .. ... ...... .... .. .... ..... .. ...... ... .. ... ... .......... ... ..... .. ...... ....... ....... ... .... 34
Sans-fief de Renom .. .. ..... ... ... .... ... .. .. ........... .... ... .... ........... ..... .... ... ... ..... .... ...... ... ... ...... .... ... .... .... 36

UN HRITAGE DE VERTU ......................................................................................... 38


LES CHEYALIERS L'HONNEUR ....................................................................... .44
L'OST DES CHEYALIERS ..........................................................................................58
Dtachements d es Maisons ...................... ..... .. ......... ......... .. .......... ....... .... ... ......... ........... .... ...... 60
Chevalier Paladin .... .. .... ..... .......... .. .... ... .... ..... ..... ... .... ... .. .. .. .... ....... ....... .. ..... ... ....... .... ......... ... ... . 62
Ch evalier Errant .... ... ...... .... .. ..... ... ... ... .... ........... .... ........ ........ ... ........ .. ... ... ....... ... ... ... .. ........ ........ 63
Armes de Chevalie rs ....... ..... ... .. ... .. .... ..... ..... .. ... .... ..... .. ............. ... ... ..... .. ... .... ... ....... .... ..... ... ..... 64

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AMRIQUE DU NORD

INTRODUCTION

- -"' ' 1-~-

Les chevaliers impriaux sont de puissants guerriers qui combattent avec les armes de l'lmperium. Chacune de ces exoarmures quasi invulnrables est pilote par un noble, et emporte une puissance de feu mme d'abattre n'importe quel ennemi.

Les chevaliers impriaux proviennent d es mondes ch evaliers,


des colonies humaines fondes !'ge de la Technologie.
D'antiques serm en ts font de la dfense des citoyens de
ces mondes leur d evoir, et ils combattent les enn emis de
l'Imperium ch aque fois qu'on fait appel eux. Les modles
Paladin et Errant sont les exo-armures de chevalier imprial
les plus rpandues. Tous d eux mesurent plusieurs dizaines
de pieds de hau t, ils sont quips d 'armes puissantes et sont
protgs par un pais blindage et un champ nergtique.

CHEVALIERS IMPRIAUX
Les ch evaliers impriaux sont en gags dans maints conflits
travers la galaxie, en tant que contingents d es lgions
titaniques d e l'Ad ep tus Mechanicus, et en tant qu 'allis d es
space marines et de la Garde Impriale. Un seul chevalier peut
renverser le cours d 'une bataille, et la puissance combine
d 'u n d tach emen t suffi t su rclasser n'imp orte quel ennemi.

COMMENT UTILISER CE CODEX

)<~!,~~~~~2:?!a "~~=::f~t "'~~1.'


~

premiers pas dans le hobby Warhammer 40, 000. Le livre


de rgles Warhammer 40,000 comprend toutes [e rgles
ncessaires pour livrer bataille avec vos figurines Citadel, et
chaque arme a son Codex, un guide de collection permettant
de dchaner sa puissance sur les champs de bataille du
41' millnaire. Ce Codex vous permet d'aligner des figurines
de chevaliers Paladin et Errant, en tant que dtachement alli

L,upplmen_taire ou en tant qu 'arme -~=t en_t~re. = ==

Le Codex : Chevaliers Impriaux contient tout ce d on t vous avez


besoin pour aj outer un dtachement de chevaliers impriaux
votre collection de figu rines Citadel. Dans les pages
suivantes, vous dcouvrirez l'histoire complte des chevaliers
impriaux, leur fondation , les m ondes chevaliers dont ils sont
originaires et les maisons auxquelles ils appartiennent. Cet
historique se complte d' un guide approfondi des marquages
et de l'h raldique d ont s'ornent les ch evaliers impriaux, et
d 'une superbe galeri e de figurines de ch evaliers peintes. La
d ernire section fourn it toutes les rgles permettant d 'utiliser
les chevaliers impriaux lors d e vos parties de Warhammer
40,000, avec le dtail des caractristiques, des rgles spciales
et des armes du chevalier Paladin et du chevalier Errant.

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Ji5jj

Bram Griffith
s'enfona
clans le trne
iVlechanicum en
laissant reposer
ses gantelets sur
les accoudoirs.
Son monocle
augmtique cle
bronze ajusta sa focale la luminosit cles
chandelles. Sa robe se figea, l'bne cle la
crte cle-clragon cle sa maison s'harmonisait
avec le ple clu tabard pos sur ses genoux.

Les emblmes cle la maison Griffith le


fixrent au travers des tnbres vacillantes.
Des trnes taient disposs en cercle le long
des murs cle la chambre, vicies et inertes.
Le froid, l'obscurit et l'architecture baroque
cles pierres tailles clu dme de communion
craient une atmosphre oppressante.
Bram suffoquait presque dans le bastion
dont il avait la charge, accabl par les
rituels, perdu parmi les mornes spires
d 'adamantium. Il porta la coupe cle fer
ses lvres et but une gorge de vin. Cela
i faillit engourdir son esprit, comme les
Lautres frivolits de la cour, telles l'armure
enlumine, les emblmes, et l'opulence
qui couvrait chaque recoin du bastion
Armentes, la forteresse de sa maison.
i

Quarante ans s'taient couls depuis


le jour o il avait suivi le rituel pour la
premire fois, mais il s'en souvenait dans les
i moindres dtails: Il lui arrivait de s'veiller
la nuit en sueur, les mains tremblantes, les
yeux rvulss. Annlize se rapprochait alors
de lui, devinant la nature de son rve, et
lui murmurait des mots apaisants. Elle
attendait jusqu' ce que ce voile de terreur
s'estompe, l'aidant oublier le poids de ses
implants, avant de lui rappeler ses cicatrices
[
de guerre en passant un doigt sur sa peau
'I ravage, et faire ainsi ressurgir la fiert de
prdateur de son consort.
Bram sourit froidement. A nnlize tait aussi
redoutable que lui, un cur ardent au sein
,1 de la maison. Qui d'elle ou de lui tait
devenu le plus dangereux au fil des sicles ?
Difficile dire, car toutes les guerres ne se
gagnaient pas en pilotant une machine.

Il posa sa coupe. D'instinct, il sentit le


changement s'oprer. Le trne commena
lui parler; quelques murmures, puis des
voix entremles. La fbrilit et l'exaltation
des premires annes avaient disparu
1
-~ depuis longtemps. Son esprit s'tait ml
aux empreintes engrammatiques de ses
' ' prdcesseurs. Ils 'tait endurci et afft.
'.~ ~

'P.t~k-;

~~-~.Ur-=~

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Tout ce qu'il ressentait prsent, durant ses


heures veilles du moins, tait le besoin de
sa carapace d'acier, le dieu endormi, l'autre
moiti de son me, celle qui ne le quittait
jamais, mme pendant l'accalmie entre deux
combats. La lueur des chandelles diminua
comme on diminuait leur alimentation en
promthium. Bram sentit les battements de
son cur acclrer. Un rictus dforma ses
lvres, il agrippa ses accoudoirs.

s'allumaient. La machine eut une secousse 1'


comme elle revenait la vie. Durant ces
:
instants de fugue, Bram doutait toujours de
lui-mme, oubliait son nom, qui il tait et
1
son importance. Puis, comme le vent chasse i_I
un nuage d 'orage, tout revint sa place.
J

Je t'entends.

Je suis de nouveau moi-mme.

Des pistons s 'actionnrent et le sol trembla.


Bram appuya sa tte contre le dossier peluch
du trne et ferma les yeux. Des cbles de
connexions segments surgirent tels des
serpents. Il les sentit peines 'enficher dans
ses ports neuraux et former des tresses sur
son crne. Immdiatement, le babil reprit de
plus belle. Des voix demi effaces, le son de
guerres anciennes et les sourdes impulsions
d'une in,telligence artificielle s'immisaient
dans sa conscience.

Bram ouvrit les yeux, sa vue dj couple


aux lentilles photoractives de sa machine.

Les pierres autour du trne se soulevrent,


rvlant des charnires mtalliques. Des
faisceaux lumineux tourbillonnaient tandis
que les avertisseurs de descente emplissaient
la chambre de leur plainte assommante.
Le mur derrire lui, par des emblmes de
la maison Griffith, se retira sur des rails.
Des cbles se tendirent avec un claquement.

Enfin.Je revis.
Le trne Mechanicum frmit et s'branla.
Bram sentit son estomac se nouer alors
que son sige basculait dans le tunnel de
transit. Il quitta l'opulence du dme de
communion pour descendre le long de la
sombre chine du bastion interne, un ancien
enchevtrement de conduits dont le mtal
fut forg, disait-on, sur Terra elle-mme.
Le trne de Bram plongea et glissa sur des
dizaines de mtres en quelques secondes, lui
faisant monter le sang la tte tandis que
ses robes s'agitaient contre son armure.

Comme toujours, il fut dsorient pendant


un moment. Le trne tablit rapidement
ses connexions. Des fiches se branchaient,
des attaches se verrouillaient et les voyants

![

itl
fi

I!

~~

Son corps rpondait, se synchronisant par 1''


tapes avec des muscles d'acier et une peau
d'adamantium. Il leva son bras, et vit
i.
une norme trononneuse imiter son geste, j
grognant tandis que des engrenages de la
-~
t~ille d'un homme entraient en mouvement.
A travers les yeux de la machine devenus
p
les siens, il regarda des portes colossales
Il
s'ouvrir en grand devant lui. De la vapeur
s'leva depuis les grilles disposes sur le sol 11
du caveau transcendantal. Bram distingua
les domestiques se htant de s'carter de
1
1
son passage, mais il ne leur prta gure
~'
attention. Peut-tre se serait-il identifi eux
dans son enveloppe chamelle, mais enchss !
au cur d'un bhmoth d'acier, ils lui
i
semblaient tre d'une espce distincte.
[j

1
!

Au-del des portes, il vit le ciel violac du


Pas du Dragon. Les nuages convergeaient
l'horizon, en marquant la descente des
vaisseauxjorges qui emporteraient sa qute
sacre travers le vide spatial.

l
~
li

!j

1
1.

Le bouclier ionique de la machine crpita.


Le dernier verrou de la carapace se bloqua. 1
Les runes dfilrent sur l'affichage de son
.
monocle, fournissant Bram toutes sortes
de donnes, en binaire et en gothique. La
prsence de la machine surgit, envahissante
et inflexible, dsireuse de franchir le seuil
du donjon et de recouvrer sa libert.
Bram ne dit rien. Il n'avait plus besoin
de parler. Lui et la machine ne faisaient

1!

Bram se raidit tandis que s'amplifiait le


concert des voix dans son esprit connect.
En dessous cle lui s'ouvrit en grand la
trappe du terminal, et il aperut l'espace
d'un instant une carapace crible d'impacts
voquant un quelconque paysage lunaire.
Le cockpit tait dj ouvert son sommet et
luisait d 'un rouge diffus . .. il l'appelait.

qu'un, relis par une technologie presque


mystique. Un esprit ancien et avide effleura
le sien, fractur et grondant, rsonnant des
mes du pass, impatient de se mouvoir
!
librement et de massacrer de nouveau.
j
Toute sensation oppressantes 'tait estompe. ~
prsent, il se sentait simplement en vie.

Il arriva destination, et le trne se


verrouilla en produisant un craquement.
La carapace blinde se referma au-dessus
de lui et touffa le vacarme des sirnes.

+Marche+ ordonna enfin Bram via le


relais neural. Puis, dans un son de cor
assourdissant, son chevalier quitta une
fois de plus le bastion Armentes .

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LES CHEVALIERS IMPRIAUX


Sur certaines plantes parpilles dans l'Imperium se dressent des donjons de pierre et de plastacier - des bastions destins
repousser les tnbres, btis partir des antiques vaisseaux de colonisation terriens. Ces places fortes sont rgies par les
descendants des premiers colons humains de ces mondes. distants, de redoutables guerriers qui livrent bataille engoncs dans
des exo-armures colossales et qui ont prt serment de protger les citoyens impriaux qui vivent sur leur monde. Ces fiers
combattants peuvent faire remonter leur ligne jusqu' l'ancienne Terra elle-mme et sont appels des nobles.

Chaque noble contrle une puissante armure ultramobile que


l'on appelle chevalier imprial. Ces exo-armures vnrables
mesurent de huit dix mtres de haut, elles sont protges
par une paisse carapace de mtal et sont quipes d'un
arsenal dvastateur. La prsence d'une seule de ces machines
de d estruction est suffisante pour inverser le cours d'une
bataille, et seuls les titans de l'Adeptus Mechani_cus sont plus
redouts par les ennemis de l'Humanit.

LE CHEVAUER
Il existe divers types de chevaliers, chacun avec ses avantages et
ses contreparties. Les deux plus communs sont les chevaliers
Paladin et les chevaliers Errant. Tous deux sont btis sur le
mme chssis, mais emploient des systmes d 'armes distincts.
L'un comme l' autre sont apprcis pour leur quilibre entre
maniabilit, puissance de feu et la protection qu'ils confrent.
Tous les chevaliers sont protgs par un pais blindage
d'adamantium et sont hrisss d'armes effroyables. Il s'agit
d'ordinaire de deux armes primaires, chacune arrime un
de leurs "bras", et qui sont compltes par d 'autres systmes
d'armes secondaires logs dans le corps et dans les paules. La
carapace qui recouvre chaque chevalier a t forg e la main
il y a bien longtemps, et des lments individualiss, comme
les plaques de blindage, les heaumes ou les cimiers peuvent
considrablement varier en fonction de l'habilet de l'artisan
qui les a fabriqus. La coque est souvent abondamment
dtaille et orne d'une hraldique complexe affichant
l'allgeance du chevalier et ses hauts faits au combat.
En plus de leur armement, tous les chevaliers incorporent
de puissants gnrateurs appels boucliers ioniques. Cette
technologie antique fonctionne en projetant un champ
d'nergie d'envergure rduite l'avant de la machine. En
modifiant l'angle de projection du bouclier afin d 'intercepter
les attaques ennemies, un chevalier peut rsister aux tirs les
plus nourris tout en ripostant. Le positionnement de cette
barrire est essentiel, car le bouclier ionique n 'est conu que
pour dvier et amenuiser la force des tirs, et non pour les
absorber comme les modles Void des titans impriaux. Ainsi
l'efficacit de ce type de protection dpend-elle en partie de
l'habilet et de l'exprience de son oprateur.
Traditionnellement, les modles de chevaliers Paladin et
Errant sont quips d'normes armes de mle, qui leur
valent une redoutable rputation au corps corps. Ainsi les
voit-on souvent charger l'ennemi en fracassant les vhicules
avec leurs trononneuses de classe Reaper. Outre leurs
impressionnantes performances en combat rapproch, ils
disposent d'armes distance capables de pulvriser les
blinds, et de mitrailleuses lourdes pour faucher l'infanterie.

D'autres versions plus rares sont utilises sur certains mondes


chevaliers. Parmi les plus lourdes variantes produites par les
mondes-forges, on compte les modles Crusader et Castellan.
Bien que plus lents, ces derniers bnficient d 'une puissance
de feu suprieure et d'un blindage plus pais, afin de remplir
un rle de soutien. De son ct, le modle Lancer est une
version plus lgre et plus rapide d'un chevalier standard.
Ces machines agiles sont employes pour prendre l'ennemi
de flanc, tester ses dfenses et distraire les forces hostiles
pendant que les units moins rapides prennent position. Ce
type de chevalier est trs sophistiqu et extrmement difficile
produire. Ainsi, son usage est rserv aux dirigeants des
maisons de chevaliers, ou aux nobles qui ont mrit un tel
honneur suite de nombreuses victoires.
Toutefois, bien que les modles Crusader, Castellan et Lancer
soient hautement rvrs, les versions Paladin et Errant, de
par leur parfait quilibre entre puissance de feu, vitesse et
rsistance, restent l'archtype du chevalier.

LE RITUEL D'ADOUBEMENT
Les chevaliers sont similaires aux titans en ceci qu 'ils sont
contrls au moyen d'une une interface neurale dont
la transmission est assure par des ports implants dans
l'encphale e t le cervelet du pilote. Celui-ci sige dans une
plate-forme de contrle appele tr ne Mechanicum , o
des fiches .se relient ses ports n e uraux. Puis le trne est
son tour connect a u chevalier, ce qui permet au pilote
d' en guider les mouvem en ts comme ceux de son propre
corps, mais aussi de voir par les ye ux de son armure et d e
per cevoir tout le spectre des stimuli sensoriels travers elle.
Cette interface permet un chevalier imprial de se mouvoir
avec une fluidit qui n 'est dpasse que p ar les machines d e
gu erre eldars.
Au c ur de chaque fo rteresse de ch evaliers se trouve un
donjon m assif appel le sanctuaire . C'est l que re posent tous
les ch evaliers qui n e sont pas en man uvre et o les n obles
accomplissent les rituels et les procdures le ur permettant
de se relier leurs trnes Mech anicum. Ces san ctuai res sont
des structures trs ancienn es, riges lorsque les vaisseaux d e
colonisatio n atterrirent su r les plan tes qui d eviendraient les
mondes chevaliers. Les fonction s des sanctuaires remontent
galement cette p riode, m m e si les m odifications e t
au tres changem en ts apports aux divers quipements au fil
des millnaires allaient les rendre m connaissables p our ceux
qui les installrent l' o rigine .
C'est dans le san ctuaire que les j eunes nobles suivent le
processus qui implante leu r p ersonnalit dan s un trne
Mech anicum, et qui est appel rituel d' adoubem ent. Il se
droul e dans une pice par ticulire appele la chambre
des chos. La procdure d 'impressi on est longue et p arfois
prilleuse. Elle est deve nue un rite de p assage pour les j eunes
nobles, p ar lequel ils entrent dans l' ge adulte. Lo rsqu 'il est
assez grand, un fils d e m aison destin devenir un noble
reoit les ports neuraux sacrs, puis acco mplit une veille
durant une longue n uit dans la chambre d es chos, assis dans
Je tr ne Mechanicum qui lui a t assign. La nature de cette
preuve et les dan gers inhrents la mise en place d 'un e
interface neurale font que plus d 'un aspirant sur dix est r endu
fou par la procdure, ou subit une rupture d 'anvrisme fatale
cause du contrecoup des impulsions lecuiques.

Lorsqu 'il est men bien, le processus d 'implantation a deux


effets secondaires importants. Tout d 'abord, il tend exagr er
les traits de caractre dominant du j eune n oble, surtout ceu x
qui suscite nt les m o tions qu'il manifeste durant sa veille .
S'il a p eur, l'empreinte laisse sur le trne aura une tendance
nerveuse qui rendra le ch evalier difficil e contrler durant
les combats. S'il est en colr e ap rs quelqu'un, !'empreinte
dtestera touj ours ce tte personne, mme s'il fin it par oublier
o u pardonner celle-ci. Lorsqu'un noble meurt, son trne
Mechanicum conserve une parcelle de son caractre, e t
les fantm es successifs murmurent aux nouveaux aspirants
durant leur longue veille dans la chambre des chos.
Toutefois, si la p ersonnalit du j eune laisse une empreinte
sur son trn e Mechanicum, le lien neural affecte galement
le noble . Cette technologie lui implante de solides notions
de fid lit, d e devoir e t de hirarchie , ainsi qu'un profond
respect pour ses an c tres. L'origine de ce conditionnement
reste obscure, mais il est probable que cette altratin d e
la p ersonnalit ait t dlibrm ent inscrite dans le systm e
pour limiter le risque qu 'un chevalier se re tourne contre les
p ersonnes qu 'il est cen s protger.
Une fois qu 'un trne Mech anicum a t imprgn , il est
ran g dans le d m e d e communion, au sommet de chaque
san ctuaire. Ce tte grande chambre est circulaire, et contre ses
murs sont align s les trn es Mechanicum de tous les n o bles
de la maison. Lorsque l'un d ' eux souhaite se connecter avec
son ch evali e 1~ il s'assoit sur so n sige et initie les protocoles
de liaison. Des cbles se connectent alors aux ports neur aux
du noble, puis une section entire du mur s' ouvre. Le tr n e
mechanicum bascule ensuite en arrire et descend de puis le
dme de communion en empruntant une srie de tunnels,
jusqu' s'insrer enfin dans le cockpi t du chevalier du n oble .
Cette dernir e tape a lie u d ans le caveau tran scendantal,
un immense entrep t occupant tout le r ez-de-chausse du
sanctuaire. Cette pice est assez vas te pour contenir la totalit
des chevaliers de la maison. Une fois qu'un noble, son
trne et son armure so nt r unis, ils ne forment plus qu 'une
seule e ntit, et le chevalier imprial s'veille . D 'imme nses
portes s' ouvrent dans l' en ceinte extrieure du sanctuaire, et
l'antique m achine d e guerre p art _ la b ataille.

FONDATION DES MONDES CHEVALIERS


''Je ferai respecter l'honneur de ma maison.
notre confrrie me prtera sa force.
Je n'aurai aucune piti pour mes ennemis,

nul ne rsistera mon courroux.

Je dfendrai la saintet de la Montagne Sacre,


nul ennemi ne menacera impunment Alaric Prime.
Je n'oublierai iamais mon serment,
seule la mort met fin au devoir.""
0

- SERMENT D ADOUBEMENT DE LA MAISON DECALLJO

L'origine des chevaliers impriaux s'ancre des milln aires


en arrir e . Les premiers mondes chevaliers furent fonds
l' aube d e !'ge de la Technologie, lorsque des claireurs
de Terra sillon n rent la galaxie la r ech erch e de plan tes
pouvant servir de grenier la population humaine en pleine
croissance, voire comme colonie minire afin d e pr ocurer les
mat riaux n cessaires pour alimenter l'expansio n stellaire
de l'humanit . Ainsi, les m ondes ch evaliers taient-ils tablis
plusieurs millnaires avant l'avn em ent de l'Imperium.
Lorsque les claireu rs dco uvraient une plante propice la
colo nisatio n , de gigantesques nefs taient envoyes pour s'y
tablir. Ces vaisseaux taient d tachs des flo ttes terrienn es de
traverse galactique, nomm es ainsi en raison de la dure de
leu r voyage et de leur destination lointaine . En effe t, ch aque
vaisseau de colon isa tion d e traverse galactique transportait
des milliers d'humains lors d'un voyage lon g d e plusieurs
dcennies jusqu ' une plante distante. Ds leur atterrissage,
les n efs taient entiremen t cannibalises p ar les colons qui y

prlevaient les matriaux requis pour tablir leurs premires


bases ; il n 'y avait aucun espoir de retour.
Sur la plupart de ces mondes, la lutte pour survivre fut
pre. Sur certaines plantes, les colons furent victimes
de prdateurs ou attaqus par des races autochtones qui
prenaient les humains pour des envahisseurs. Sur d'autres
mondes, des conditions climatiques extr mes ou une
atmosphre irrespirable rendait impossible toute sortie hors
des dmes d'habitation. Toutefois, de tels problmes avaient
t anticips, et pour y remdier, les colons disposaient des
schmas de construction standardiss leur perme ttant de
produire de puissants exosquelettes blinds. Les pilotes de
ces marcheurs bipd es taient protgs par une carapace
d e plastacier et dots d'quipements militaires lourds. Ces
machines furent inestimables: rares taient les prdateurs
naturels ou les indignes leur tenir tte, et elles pouvaient
traverser sans difficult les environnements les plus hostiles.
Ces colosses blinds d evinrent rapidement communs dans les
colonies, o ils furent baptiss chevaliers, en rfrence aux
lgendaires guerriers en armure qui protgeait les h abitants
d e la Terre une poque recule de son histoire.
Les altrations m entales imposes par les trnes Mechanicum
ces guerriers d 'lite les ont pousss d velopper une socit
qui a volu en l'espace de quelques gnrations jusqu ' la
cration des maisons de chevaliers . Les plaques de plastacier
des exosquelettes d' origine ont t lentement remplaces par
des lments plus ornements en adamantium, fournissant
une meilleure protection tout en affichant le rang et le p restige

du pilote. Les tches les plus ingrates dont s'acquittaient jadis


les chevaliers sur les mondes coloniss, comme abattre des
arbres avec leurs trononneuses Reaper, ou pulvriser des
rochers avec leurs obusiers tir rapide, furent dlgues
aux moins illustres d'entre eux, ce qui permit aux autres de
se concentrer sur l'art de combattre et de gouverner. Les
nobles logeaient d ans de grandes forteresses. Ils assuraient
la protection de leurs sujets, c'est--dire les colons sous
leur gard e, et maintenaient l'ordre parmi le maelstrom
primitif des plantes devenues leur foyer. Les maisons de
chevaliers se montrrent efficaces dans chacun de ses rles, et
constiturent bientt un lment vital de la socit humaine
durant !'ge de la Technologie.

L'RE DES LUTIES


H las, la prosprit de !'ge de la Technologie finit par
dcliner. Autour du 22' m illnaire, le vaste empire galactique
d es hommes commena souffrir de terribles guerres et
d 'invasions de masse, provoques en partie par l'm ergence
d es premiers psykers humains et de l'emploi gnralis
d'intelligences artifi cielles. l'avnemen t du 25' millnaire,
les colonies humaines se trouvrent isoles par d 'effroyables
temptes Warp. L'humanit tait entre de plain-pied dans
une sombre poque baptise a poste riori re des Luttes.

De nombreux mondes chevaliers s'effondrrent durant cet


ouragan de mort et de destruction, mais certains rsistrent,
en grande partie grce au conservatisme des maisons de
chevaliers. D' autres plantes accueillirent les psykers bras
ouverts ou se rjouirent de l'opulence offerte par les machines
pensantes, mais les maisons de chevaliers se prmunirent
contre ces dviances, leur prfrant les traditions et les
technologies du pass. Ainsi, lorsque la violence qui prcda
l're des Luttes s'abattit, d es centaines de mondes chevaliers
furent ignors ou tenus l'cart, aussi ne prirent-ils qu'une
part marginale aux terribles conflits qui dchirrent le reste
de l'humanit. Isoles, les maisons de chevaliers furent vite
oublies par les autres colonies, et une fois livre ellesmmes, chacune raffermit son contrle sur la population
de son monde. En outre, pousses par les bouleversements
psychologiques lis du processus d'impression de conscience
d es nobles dans leur chevalier, la plupart d es maisons
tablirent un systme nofodal sur leur plante.
Ces socits se btirent sur la fidlit , l'honneur e t le devoir :
trois valeurs primordiales pour tous les chevaliers. Tous les
nobles d 'un mme monde prtaient allgeance une maison
de chevalier, et ses dirigeants pouvaient faire appel eux
n'importe quel moment. Chaque maison pouvait galement
aligner de nombreux hommes d'armes, pied ou monts.
Elles disposaient par ailleurs d 'artificiers et de techniciens qui
assurrent du mieux qu 'ils purent l'entretien des chevaliers,
et au fil du temps, ils devinrent une part intgrante de la
socit des mondes chevaliers.
Parfois, les gnrations de dirigeants d 'une maison de
chevaliers appartenaient une mme ligne, mais le plus
souvent, la mort du matre en exercice laissait place une
priode d'intrigues politiques, voire d e guerre ouverte,
jusqu' ce qu'un successeur soit choisi. La comptition entre
les diffrentes maisons d'une mme plante tait intense,
et bien que les affrontements grande chelle fussent
rares, toutes s'attachrent d faire leurs rivales, en termes
politiques, de traditions ou lors de concours d 'adresse au
combat. Par exemple, sur le monde d'Higroxias, tous les
dix ans, les trois maisons majeures se mesuraient au cours
d'une srie d 'preuves dont l'issue dterminait celle qui
gouvernerait le conseil pendant la dcennie suivante.

Lorsque le libre-marchand militant Jeffers redcouvrit le


premier le monde chevalier de Chrysis, il se rendit compte
que les maisons pourraient constituer de prcieuses allies
pour les armes de !'Empereur. Dans ses rapports, il souligna
les vertus des chevaliers et insista sur la valeur de leur plante
comme source de combattants. L'Administratum approuva
Jeffers et s'investit dans la recherche des autres mondes
chevaliers gars parmi les toiles.
Des milliers de mondes chevaliers furent fonds durant !'ge
de la Technologie, mais la vaste majorit avait t dtruite
pendant !'re des Luttes. Seules quelques centaines avaient
perdur, parpilles dans le vide sidral. La plupart de
ces plantes partagent certains traits, caractristiques des
instructions suivies par les colons de l'poque. Les nobles
occupent des places fortes aux longs remparts, toutes d'aspect
gothique, avec des corridors poussireux. La plupart sont
riges sur l'emplacement de la base initiale des colons et
comprennent en leur cur des lments des vaisseaux qui
avaient achemin les premiers humains sur leur monde
d'adoption. Leur taille peut varier, allant d'un donjon
compact une cit entire avec son mur d'enceinte.
De grandes fermes ou d es mines ciel ouvert entourent les
forteresses. Elles fournissent la nourriture et les matires
premires pour les besoins locaux et !'exportation, car le
but des colonies a toujours t de gnrer des ressources
pour l'humanit. Les citoyens d 'un monde chevalier vivent
pour la plupart dans ces zones fortifies, et rare sont ceux
qui s'aventurent plus de quelques milles de leur lieu de
naissance. Par ailleurs, des hardes de btes vagabondent
dans les tendues sauvages entre les forteresses. Il s'agit
gnralement de cratures reptiliennes introduites sur la
plante en guise de btail durant !'ge de la Technologie. Des
m eutes d e prdateurs poursuivent souvent ces troupeaux ou
attaquent les fermes autour des forteresses, et le devoir des
chevaliers est de les tenir en respect. Mme sur des plantes
dont la flore et la faune ne sont pas aussi agressives, les
chevaliers doivent rester vigilants afin de protger les hardes
et les fermes des raids xenos et autres pirates.

,,

TITRES HONORIFIQUES
mesure que !'re des Luttes s'tirait de quelques sicles
plusieurs millnaires, les mondes chevaliers se replirent sur
eux-mmes. Chacun dveloppa ses propres titres, de sorte
que le dirigeant d 'une maison pouvait tre appel seigneur
sur un monde chevalier, alors qu 'on le dsignerait comme
patriarche ou preux sur un autre, tandis que la forteresse
d 'un noble pouvait tre appele chteau, palais ou d em eure.
Priv de contact extrieur, les rituels et l'tiquette finirent par
dicter la vie quotidienne au sein d es maisons, et le seul moyen
d e se soustraire aux traditions oppressantes tait de revtir
son armure chevalier et de rejoindre le champ d e bataille.

LA VENUE DE L'IMPERIUM
Cinq mille ans plus tard, l'Imperium mergea des ruines de
!'re des Luttes. Guide par !'Empereur, l'Humanit reprit
le chemin des toiles et inaugura la Grande Croisade pour
runir son peuple. Rien ne pouvait se dresser face aux armes
impriales et bientt, les colonies humaines dissmines
travers la galaxie furent ramenes dans le giron de l'Imperium.

Si tous les mondes chevaliers accueillent des socits fodales


similaires, les facteurs locaux et les influences extrieures font
que la nature exacte de ces cultures varie selon les plantes.
Ce fait n'est jamais autant manifeste que dans les noms
employs par les maisons de chevaliers pour dsigner leurs
rangs, leurs formations de combat et mme leurs forteresses.
Le seigneur de la maison Griffith, par exemple, porte le titre
pompeux de grand matre de la Lance. Toutefois, nul n'oserait
prtendre que l'actuel matre de la maison, Bryce, ne mrite
point un tel titre, car son adresse au combat est lgendaire
dans toute la galaxi~. Pareillement, le respect d'une longue
tradition a conduit la maison Skandos appeler ses nobles des
. jarls, et ses dtachements sont ainsi nomms des osts de jarls.
Par ailleurs, la plus grande de toutes les forteresses est celle de
la maison Raven, appele U: fort Inviol. Cet difice titanesque
est assez vaste pour contenir l'intgralit des centaines de
chevaliers des nobles de la maison Raven, et il s'agit de l'une
des fortifications les plus imprenables de tout l'Imperium.

,,

MONDES CHEVALIERS EMINENTS


LE SYSTME STRYKEN
Situe loin dans le nord-ouest galactique, la plante principale
du systme Stryken est le mondejorge brumeux de Stryken
Primus. Le cur industriel du systme est protg par un anneau
de trois mondes chevaliers trs proches, Stryken II, IV et V,
chacun abritant plusieurs maisons. Ces plantes verdoyantes
furent autrefois des mondes vierges eldars. Les anciennes tribus
exodites, qui y vivaient jadis de l'levage de diverses espces
de reptiles gants et de carnivores bipdes, furent brutalement
chasses de ces mondes par les maisons de chevaliers tablies
peu aprs l'arrive des colons humains.
La possibilit d'en appeler la puissance combine de pas moins
de onze maisons de chevaliers, dont les prestigieuses maisons
Arokon et Dorath, fait que le mondejorge de Stryken Primus
n 'a aucune lgion titanique stationne sur place. La plante
se concentre ainsi sur la production d'normes quantits de
munitions destination des forces impriale dfendant la porte
Cadienne. Une garde de chevaliers, ['Ordre de Fer, assure en
permanence la protection du mondejorge. Elle est constitue des
meilleurs nobles de chaque maison, aussi la comptition pour tre
accept au sein de l'Ordre est-elle froce, et rejoindre ses rangs est
considr comme un grand honneur. ,Le matre de l'Ordre reoit le
titre honorifique de Gardien de la Forge, et mne les chevaliers au
combat comme s'il tait le seigneur de sa propre maison.

DUTONIS
Le monde chevq,lier de Dutonis est une plante volcanique situe
au nord-est du Segmentum Obscurus. Le vent y.porte l'odeur
cre du soufre, mais il s'agit par ailleurs d'un monde de grande
valeur pour l'Imperium. En effet, la crote terrestre montagneuse
de Dutonis est strie de riches veines d 'adamantium. En dpit
de leur pre rivalit, les maisons de chevaliers Navaros et
Borgius ont toujours protg leur monde de ceux qui convoitent
ses prcieux filons . Elles ont ainsi combattu les xenos comme les
tratres, car il serait inacceptable que de telles quantits de ce
mtal inestimable tombent entre de mauvaises mains.

~~
h
Loin au sud de la galaxie est localis le monde chevalier couvert
de forts appel Raisa. La flore native de cette plante pousse avec jf
une telle vivacit que seuls les larges plateaux qui dpassent la
cime des arbres en sont exempts. Au sommet de la plus grande de
ces plaines surleves se dresse l'imposante forteresse de la maison
Cadmus, fort Golem. Cet difice monolithique tire son nom des
puissants lmentaires qui hantaient jadis les tendues sauvages
de Raisa, et qui furent traqus jusqu'au dernier par les chevaliers
impriaux il y a des millnaires.
~

A' prsent, les seules cratures intelligentes rder sur les sentiers ~!1
dans l'ombre des forts sont des abhumains sauvages et difformes.
Les chevaliers de la maison Cadmus auraient pu aisment
Il
massacrer ces tribus descendant de leurs aeux, rrJais ils choisirent
de ne pas le faire. Cependant, ce n'est pas une quelconque loyaut 1
envers ces pitoyables cratures qui retint leur bras, mais la
'
tradition. En effet, les chevaliers prennent part un vnement
'I
annuel appel la Battue pour rguler le nombre des mutants

l,i

:~:::er pour affter leurs talents de chasseurs.


Le monde chevalier paradisiaque de Rapture fut jadis le joyau
du secteur Reductus - mais une terrible attaque d'une vrille de
la flotte-ruche Leviathan a laiss la plante telle une coquille
vide. Rapture est prsent un monde mort, invivable pour les
humains en dehors de leur dernier dme d'habitation. Bien que
l'assaut des tyranides sur la plante ait t repouss, le cot fut
trs lev pour l'Imperium.

i
1
1
~.,

_].,

1
~~.I!

Les loyaux survivants de la maison Aramos refusrent toutefois


d'abandonner leur monde et de souiller la mmoire de leurs
anctres qui s'taient tablis sur Rapture des millnaires plus tt.
Depuis leur forteresse, fort d'Or, les chevaliers d'Aramos font
des sorties quotidiennes hors de leur dme pour traquer les
tyranides qui furent capables de rsister la purge vengeresse
de l'Imperium conscutive la dfaite de Leviathan.
JI.

VoLTORis
Sur la Bordure Orientale se trouve le monde paisible de Voltoris,
foyer des redoutables chevaliers de la maison Terryn. De vastes
ocans meraude y entourent des les tropicales aussi grandes
que des continents. Des monstruosits aux ailes de chauve-souris
chassent sous la canope de jungles luxuriantes, et la prsence
de nombreux prdateurs amphibiens offre aux chevaliers autant
d'occasions de s'exercer la chasse. La localisation isole de la
plante a pargn ce vritable paradis des terribles vnements
qui branlrent l'Humanit au fil des millnaires. Nanmoins,
les chevaliers qui vivent sur ce monde sont parmi les plus
belliqueux. En effet, ils n'hsitent pas traverser la galaxie
pour dfendre l'Imperium lors de campagne au long cours, dans
l'espoir d'affronter des ennemis de valeur. Cependant; depuis
quelques sicles, les chevaliers de la maison Terryn ont t forcs
de se battre plus prs de leur foyer. L'incursion de la flotte-ruche
Leviathan et l'expansion rapide de l'Empire Tau maintiennent
en effet les nobles de Terryn sur le pied de guerre, de crainte que
Voltoris elle-mme soit menace. Hlas pour leurs ennemis, ces
chevaliers saisissent toutes les IJCCasions de prendre les armes.

AVARRIS
~
Au-del de la limite occidentale de l'Ultima Segmentum se situe ~
le secteur Vivar, ravag par la guerre. On y trouve le monde
~
chevalier d'Avarris, une plante aride colonise en ignorant
son appartenance la dynastie ncron Sautekh. Ce fut ainsi
une grande surprise pour les maisons de chevaliers tablies
sur Avarris lorsqu'en 975.M41, des lgions de machines xenos
1
1
s'veillrent, puis mergrent de leurs ncropoles souterraines pour j
assaillir la population impriale sans prvenir. Heureusement,
les armes fission ncrons, rputes pour leur effroyable
1
1
efficacit sur les cibles blindes, furent en partie amoindries par
les boucliers ioniques des chevaliers. Grce aux trois maisons
~
prsentes sur Avarris, les forces impriales furent capables
de rpondre l'attaque soudaine des ncrons. La guerre fait
1
toujours rage sur Avarris, mais les chevaliers impriaux ont dj ~
russi plusieurs incursions fructueuses au cur des ncropoles

1
des ncrons. Les matres des trois maisons de chevaliers sont
1
ainsi confiants dans leur capacit radiquer la menace xenos
sur Avarris dans peu de temps, afin d 'aller prter mainforte aux
autres forces impriales luttant dans tout le secteur.
&
s*w-;r-i'!.-- s*"
P..,. ""~'"rdf'
~=-:$ f\6' =-=-'\'~

i
"l,

f
1

.ins dans le vaste empire sidbal


'\Les bravesxplorateurs
'X'pansion spatiale humaine
profonment dans la ga
recherche de mondes habitables du

et tirent une immensefie:t;te"'

'e. Ainsi, le pass pse-t-il


sur chaque monde chevaliGY,4
sait sa localisation ou sari
chnologique.

LES MONDES-FORGES
La plupart des maisons de chevaliers , m ais pas toutes, sont
associes un monde-forge. Ainsi combattent-elles aux cts
d es lgions titaniques, et en retour, reoivent un accs une
technologie avance que seul l'Adeptus Mechanicus possde.
L'association entre les maisons d e chevaliers et l'Adeptus
Mechanicus remonte la Grande Croisade. Lorsque les
m ondes chevaliers furent redcouverts, les diffre ntes
organisations des flottes impriales d'exploration luttrent
les unes contre les autres pour s'accap arer les ressources
qu ' abritaien t ces plan tes. Ces m ani gances politiques
s'tirrent sur des d cennies jusqu' ce que le Mechanicum de
Mars parvienne faire valoir son droit souverain d 'exploiter
les m ondes chevaliers. Le Mechanicum fut principalemen t
m o tiv par le d sir d 'obtenir l'arch o technologie abondante
d es antiques m ondes ch evaliers, sans perdre d e vue l'atout
maj eu r que reprsentaient les ressources naturelles et la
puissance militaire d es maisons. C' est cette fin qu 'ap rs
avoir tabli son droit d ' exploiter les mondes chevaliers, le
Mechanicum entreprit de les rendre dpendant de lui p our
assurer leur survie.

l'poque de la Grande Croisade, les flottes spatiales des


technop rtres explorrent une galaxie anarchique o toute
trace des anciennes confd rations d es plantes humaines
indpendantes avait disparu. Les m ondes chevaliers qui
furent retrouvs n'avaient pas su prserver leur an cienne
techn ologie. Le ur socit avait rgress un niveau fodal,
et tait dirige p ar un e aristoc ratie. Les technoprtres
s'tablirent parmi ces empires mdivaux, fondrent de
nombreux mondes-forges, et n ourent d es contacts avec les
m aisons de chevaliers, en commerant avec leurs plantes
tout en effectu ant des fouilles dans les ruines susceptibles
d 'abriter d es vestiges d 'archotechnologie . Par ailleurs, les
fro ces chevaliers se montrrent inestimables contre les orks
en m araude ou les exodites eldars avides de nouvelles terres.
En retour, les technoprtres p rodigurent leur expertise
te chnique et aidrent les nobles rebtir leurs plantes.
Les apports les plus importants d es teclmoprtres aux
mondes chevaliers furent le savoir et le matriel n cessaires
l'entretien d es armures des nobles. En effet, au fil de !'re
d es Luttes; l'expertise requise pour maintenir oprationnels

RIVALITS ENTRE MAISONS


Il arrive que les relations entre deux maisons de chevaliers se
dtriorent jusqu' entraner un conflit arm, mais de tels cas
sont heureusement rares. On peut compter parmi eux la vive
querelle qui oppose les maisons N av aros et B orgius depuis
plusieurs millnaires. Les troubles sur Dutonis dbutrent
lorsque la matriarche de la maison Borgius fu t accuse
d'avoir empoisonn le fi ls an du comte de Navaros aprs
qu'il eut repouss ses avances. Depu is, les rapports entre les
deux maisons ont souvent dgnr jusqu' la guerre ouverte.
Paifois, les sacristains ont d requrir l'intervention de
Lucius, le mondejorge voisin, pour viter que les affrontements
bloquent l'extraction d'adamantium des mines de Du tonis.
La guerre civile de 156.M41 fut si terrible que les technoadeptes de Lucius autorisrent le dploiement de la moiti de
la Legio Astorum pour que ses titans apaisent les dissensions.
-=
-
-
...
. .
~

les systmes complexes des chevaliers avaient t perdue. Les


techniciens et les artificiers locaux avaient fait d e leur mieux
pour rviser les m archeurs, mais dans de nombreux cas, les
comptences ncessaires leur faisaient dfaut. Lorsque les
m ondes ch evaliers furent redcouverts, la plupart n'avaient
plus qu'une poigne de chevaliers oprationnels, et mme
ceux-l taien t en piteuse condition. Le Mechanicum promit
de remdier la situation en introduisant auprs du culte ,
Mechanicus ces techniciens qui avaient lutt pour assurer la
maintenance d es vnrables machines, afin d e leur prodiguer
les connaissances pour conserver les chevaliers en bon tat.
Ainsi la quasi-totalit d es chevaliers porte la marque du culte
Mechanicus en tmoignage de cette d e tte et de la gratitude
envers Mars.
Au cours des millnaires, les mondes-forges sont devenus
puissants grce au soutien d es m ond es ch evalie,rs qui
prosprrent le urs cts. Les nobles patrouillent e t
combattent toute l'anne jusqu' l'arrive d'un vaisseau cargo
en provenance d'un monde-fo rge, qui apporte d e nouveaux
chevaliers, des arm es, des outils et des m achines de forage ,
e t repart les cales charges d e nourriture et de minerai. Les
technoprtres et les nobles sont prsent mutuellement
dpendants, e t de nombreux mondes-forges forment chacun
le centre d'un petit empire avec leu rs mondes chevaliers
respectifs. Les n obles ont ainsi vu leurs mondes graduellement
redevenir des cultures techniquement volues. Les changes
entre les nobles et les technoprtres ne sont pourtant pas
toujours aiss, et cela n 'estjamais aussi manifeste qu ' travers
les relations entre les nobles et les sacristains duqus par
l'Adeptus Mechanicus pour entretenir leurs chevaliers.

LES SACRISTAINS
Les technoprtres appellent sacristains les artificiers des
mondes chevaliers vou s au culte Mechanicus, et l'emploi de
ce nom se rpandit rapidement dans les m aisons. Chaque fois
qu 'un vaisseau cargo arrive d'un m onde-forge pour collecter
de la nourriture et du minerai, il en profite pour emmen er
avec lui des apprentis. Ceux-ci proviennent d e tous les
niveau x de la so cit des mondes ch evaliers, et peuvent tre le
troisim e fils d'un noble comme un enfant de fermier. Au fil
de leur d cennie d 'tude sur le monde-forge, ils apprennent
entre tenir les armures chevalier, puis ils rentrent sur
leur plante d 'origine en qualit de sacristain. Toutefois,
l'insu des nobles, ces artificiers qualifis son t galem ent
endoctrins par Je culte Mechanicus, et constituent ainsi un
rseau d 'agents qui servent les intrts des technoprtres.
Les techniciens qui avaient assur la m aintenance des
chevaliers durant !'re des Luttes taient dj reconnus
comme d es lments vitaux au sein de ch aque maison, et les
connaissances que leur a apportes J'Adeptus Mech anicus
n 'ont fait qu'lever leu r statut. Ds leur fondation, les

sacristains ont pris l'aspect d'un ordre religieux du fait de


leur savoir en matire de technologies demi oublies, et
mesure que leur pouvoir grandit, leurs relations avec les
maisons de chevaliers volurent. Alors que les techniciens
n'taient jadis que de simple sujets ou vassaux, les sacristains
se mirent rapidement parler d'une seule voix, et menacrent
de cesser de servir toute maison qui ne tiendrait pas compte
de leurs conseils. Ainsi devinrent-ils bientt aussi influents
que les nobles eux-mmes au sein de leur socit.
De manire gnrale, l'implication des sacristains
fut bnfique aux maisons de chevaliers, car ils agiren t
comme garde-fou vis--vis de l'arrogance et des tendances
belliqueuses des nobles, et furent souvent capables d 'arbitrer
les diffrends entre les maisons pour viter qu'elles se portent
mutuellement prjudice. Toutefois, ce pouvoir politique est
galement un outil prcieux pour l'Adeptus Mechanicus, et
les technoprtres en usent pour plier les mondes ch~valiers
leur volont. Cependant, plus souvent qu' leur tour, le sens
exacerb de l'honn eur et du devoir des chevaliers les pousse
suivre une voie que l'Adeptus Mechanicus prfrerait de
loin les voir ignorer.

RITUELS ITTRADffiONS
Depuis les jours sombres de !'Hrsie d'Horus, les mondes
chevaliers n'ont cess de consolider leur statut d'lments
loyaux l'Imperium. Redoutables la bataille et fidles leur
parole, les commandeurs impriaux chercheront toujours
obtenir leur concours en tant qu'allis. Ce n'est qu'en raison
de la relative raret des mondes chevaliers et de la socit
rigide qu'ils ont dveloppe, que les chevaliers impriaux ont
un impact limit sur la galaxie.
Le quotidien au sein des forteresses est dict par des
traditions qui n'ont pas volu d epuis plus de dix millnaires
et que les chevaliers impriaux se glorifient d'observer avec
constance et fermet. Celles-ci se manifestent par des rituels
qui rgissent tous les aspects de la vie des maisons, au point
de l'touffer. Dans chaque maison, des jours entiers sont ainsi
consums prter une attention extrme des doctrines
obscures et des principes sotriques, ainsi qu' honorer les
traditions et d'illustres anctres. Par exemple, au sein de la
maison Hasburg, chaque lever du soleil, la cour entire doit
se runir pour couter les noms et les exploits d e chaque
matre de la maison depuis sa fondation, laquelle remonte
des millnaires. La liste comporte ainsi plusieurs centaines
de noms, ce qui porte sa lecture jusqu' une heure avance
de la journe.
La seule chappatoire cette vie touffante est de prendre
part un conflit, qu'il s'agisse de dfis hroques sur le
champ de bataille en tant que chevalier imprial, ou des
ignobles, mais non moins captivantes, intrigues politiques
qui ont lieu au sein des maisons de chevaliers. Le premier
moyen est l'apanage des fils ans et cadets de l'aristocratie,
car eux seuls ont le droit de piloter un chevalier. Il est difficile
d'imaginer la sensation de libert et de puissance que peut
confrer son porteur le fait de s'enchsser dans une telle
armure. la cour, chaque geste ou action d 'un noble est
dict par des traditions sociales aussi anciennes qu'inflexibles,
mais toutes sont oublies une fois qu'il monte bord de son
chevalier. Le pilote peut alors agir comme bon lui semble, sa
morale tant sa seule contrainte.

r>zy~ '===~'HRSIE D'~~;~~ ~,


r_. L 'ge d'or de la Grande Croisade fut brutalement interrompu

r par l'ignoble trahison appele /'Hrsie d'Horus, qui dchira

:1
4

il

la galaxie en provocant la plus terrible guerre civile que


l'humanit ait connue. Partout dans ley'eune Imperium, les
loyalistes luttrent contre les rebelles pour dcider de l'avenir
11 de leur civilisation. Les space marines affrontrent des space
~- marines, les titans des titans, et leurs cts, les chevaliers
combattirent des chevaliers. En cette priode trouble, nul n'tait
fiable et la flonie tait un lment de l'arsenal au mme titre
1j que les bolts, les canons Volcano ou les modules d'atterrissage.
U L 'une des pires trahisons eut lieu sur la plante Molech.

Il

1
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1:

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1li

1 Tandis qu'il menait ses armes vers Terra, le Matre de Guerre

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11
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Horus laissa un sillage de destruction long de plusieurs annes1


!! lumire sur son passage. Ses armes semblaient inexorables et
Ji
~ les dfenses tombaient les une la suite des autres devant elles, ~l

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voire changeaient d'allgeance pour se rallier au flon. Ce fut


sur la plante Molech que se dressa l'une des plus farouches
rsistances. Les lgions titaniques loyalistes et une centaine de
rgiments de l'Arme Impriale et de maisons de chevaliers se
tenaient prts contenir l 'attaque du Matre de Guerre afin
de freiner sa progression. Lorsque les rengats arrivrent, ce fut
comme si un ouragan dvastait ce monde verdoyant.

~ ~ Lcits.
'assaut initial d'Horus ravagea de nombreuses forteresses et
Parmi les victimes figurrent les dirigeants de 1Vlolech,

ceux de la maison Devine. Dpouille et incapable de riposter,


la maison succomba lentement aux tentations du Chaos. Au
~ fil des mois suivants, les murmures insidieux de Slaanesh,
i/ le Prince du Chaos, le dieu de /'assouvissement et de l'excs,
lj se rpandirent dans leurs rangs. L eurs officiers devinrent
~- lthargiques, ne s'intressant qu' la chasse, utilisant leurs
chevaliers pour traquer les grands reptiles qui rdaient dans
les jungles de Molech. L 'emprise de Slaanesh s'intensifia et
corrompit les nobles de la maison Devine. Ils se runirent
bientt en cabales secrtes, et accomplirent des rites dpravs au
cur mme du camp lo"aliste. Rien n'tait top d<rradant pour
.. eux, seul comptait l'ex;ltation de l'instantprsen~.
tl

Lorsqu 'Horus lana son offensive majeure, les chevaliers de


la maison Devine trahirent impudemment les troupes loyales
~.. !'Empereur. Les forces impriales se retrouvrent piges
entre l'avance des titans ennemis et les chevaliers rengats
li attaquant leurs lignes revers. Cette flonie permit l'ost du
~!: Chaos de faire une perce travers les dfenses impriales, en
IT leur coupant toute retraite. Elles furent crases si brutalement
1
1,.
qu ' peine quelques centaines de soldats de l'Arme Impriale
survcurent la campagne.
IJ.

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Aprs cette premire trahison, seule une poigne de maisons

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de chevaliers se laissa corrompre par le Chaos, mme lorsque


~ leur mondeforge de rattachement tombait entre les mains du
~ Mechanicum Noir. Les chevaliers impriaux qui ont cd au

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i'.''

Chaos sont depuis longtemps dfunts mais leur me souille


flotte toujours sous la carapace de leur machine corrompue.
Lorsqu'une lgion dmoniaque va en guerre, elle est souvent
prcde par ces chevaliers dmoniaques, qui sment la mort
et le dsespoir. Cependant, le conservatisme inn des maisons
de chevaliers les a rendues rsistantes aux duperies du Chaos,
et les chevaliers dmons sont de f azt extrmement rares sur les

_d:~a~~~l~ ~~~~~::~=~"~- -st"M~

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1

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Il n'est donc gure surprenant que les chevaliers impriaux se


battent avec une telle fougue et une absence totale de piti,
ou qu'i1s souhaitent parfaire leurs techniques de combat
indfiniment, de sorte que leurs prouesses ne sont gales
que par l'Adeptus Astartes. Lorsqu'ils ne peuvent pas justifier
de piloter leur armure pour s'entraner ou se battre, les
nobles organisent des concours pour dterminer le plus brave
ou le plus h abile d'entre eux. En vrit, ils ne vivent que pour
se rendre la bataille aux commandes de leur chevalier.
Toutefois, il y a un trait de caractre plus obscur chez les
chevaliers impriaux, qui leur fournit un autre prtexte pour
chapper aux traditions et aux rituels de la vie la cour. Le
conditionnement mental qui impose aux nobles un solide
respect de la hirarchie a comme effet secondaire d'exacerber
leur ambition. En clair, ils sont pousss surclasser leurs pairs
pour tre reconnu comme le plus puissant d 'entre tous. Ceci
explique l'obsession des nobles pour les concours d'adresse
mais aussi leur gale proccupation pour les intrigues
politiques. Les cours des maisons de chevaliers sont divises
par les factions politiques, chacune ch erchant prvaloir de
toutes les faons possibles. Ces complots ne sont d 'ailleurs
pas seulement ourdis par les nobles eux-mmes. Tous ont en
effet une pouse de sang bleu, car il est vital pour un noble
d 'avoir des fils pour hriter de son nom et de ses titres, et des
filles marier aux autres familles pour sceller des alliances.
L'pouse d 'un noble peut avoir une influence considrable,
et les intrigues lui offrent sa seule chappatoire aux corves
de la vie la cour. De nombreux nobles ont gravi les chelons
du pouvoir grce l'intelligence et l'ambition impitoyable de
leur pouse, tandis qu'ils jubilaient sur le champ de bataille
aux commandes de leurs chevaliers.
Ainsi les manigances sont permanentes. La plupart sont sans
grandes consqu ences, ne faisant que gonfler le prestige
d'une faction aux dpens de ses rivales. Toutefois, il est des cas,
comme lorsqu e le matre d'une maison de chevalier dcde,
o ces intrigues prennent une tournure plus dramatique. Il
n'est pas rare que des clans en viennent aux mains, ou mme
organiser l'assassinat d'un adversaire particulirement

L'OMNIMESSIE

1-'1

Le culte lvfechanicus vnre l'Omnimessie en tant que dieu des


machines. L'origine de ce credo est incertaine, mais il semble
avoir t fond sur Mars durant l'ge de la Technologie,
quand la matrise scientifique de l'Humanit tait son znith.
Les mondes chevaliers les plus proches de leur mondejorge
partagent souvent cette croyance, mais cette tendance est loin
d'tre universelle, car de nombreuses autres maisons vnrent
!'Empereur-dieu . Cette diffrence de culte fut la source de
maintes rivalits entre maisons au long des millnaires.
Certains rudits impriaux pensent que l'Omnimessie et
! 'Empereur sont la mme entit, ou diffrents aspects de celleci. On dit qu' son arrive sur Mars au dbut de la Grande
Croisade, !'Empereur canalisa le pouvoir de l'Omnimessie
pour rgnrer la jambe irrparable du chevalier de Taymon
Verticorda, accomplissant une ancienne prophtie du culte
Mechanicus, attestant de sa nature de divinit des machines.
Quelle que soit la vrit, !'Empereur russit conclure entre
Mars et Terra un pacte qui perdure de nos jours.

ha. Le plus triste exemple e ut lieu sur la plante Patronis,


lorsqu'une dispute sur les rituels suivre dans le cadre des
visites protocolaires entre maisons dgnra en une guerre
d e cent ans qui dvasta la plante et prcipita la fin des deux
maisons impliques.

LES CHEYALIERS EN GUERRE


Lorsque les lgions titaniques de l'Adeptus Mechanicus
vont en guerre, des contingents issus des mondes chevaliers
marchent leurs cts, et les maisons assignent galement
d es chevaliers pour pauler leurs allis si elles jugent qu'il est
d e leur devoir d'agir de la sorte.
Traditionnellement, chaque maison envoie au moins un
d tachement de chevaliers combattre chaque fois qu'une
lgion titanique se rend la bataille. Le nombre de ch evaliers
d'un d tachement de maison peut considrablement varier.
Lorsque retenti t l'appel aux armes, les reprsentants du
monde-forge o est base la lgion titanique requirent de
chaque maison qui lui est rattache d e fournir un certain
nombre de ch evaliers. C'est une question d 'honneur pour
les maisons que de rpondre ces demandes, et elles ne
s'y r efuseront que dans les pires circonstances. Renoncer
un tel engagement est un manquement qui ne saurait tre
oubli, que ce soit par la maison elle-mme, mais aussi par
ses pairs et ses rivales. Ainsi les quotas de chevaliers impriaux
requis son t-ils quasiment toujours au point de ralliement
dfini par les technoprtres, prts tre transports pour
se joindre la lgion titanique. Ds leur arrive sur la zone

de guerre, les chevaliers se rueront la bataille. Ils sont


gnralement chargs de soutenir les plus gros titans de
ligne, ou bien d'oprer indpendamment en tant que force
d e reconnaissante rapide mme de protger les flancs des
plus pesantes machines de la lgion.
La plupart des chevaliers impriaux accueillent l'appel
aux armes d'une lgion titanique avec enthousiasme. Les
lments des diffrents dtachements se mesurent les uns aux
autres par l'accomplissement de hauts faits et par le spectacle
offert par leurs bannires et l'hraldique de leurs chevaliers.
L'opportunit de se couvrir de gloire tout en vitant la vie
la cour durant des annes, voire des dcennies, est tout ce
quoi aspirent les nobles. Parfois, l'Adeptus Mechanicus peut
dcrter l'assignation permanente d 'un dtachement une
lgion titanique. Dans ce cas, les nobles prteront un nouveau
serment d'allgeance, ils porteront l'hraldique de la lgion
titanique qu'ils servent et recevront de la part du matre de ,
celle-ci un titre honorifique qui reflte leur nouveau statut.
Les masons combattront galement aux cts de la Garde
Impriale , des space marines, et de toutes les autres forces
impriales si elles estiment que tel est leur devoir. Parfois,
ce sera en retour d'une ade apporte pour dfendre leur
monde contre une invasion xenos, comme en 456.M38, o le
832e seigneur de la maison Hawkshroud reut le soutien de la
Garde de Fer de Mordian pour lutter contre des pirates eldars
noirs. Les Mordians, commandes par le Colonel Vargrif,
protgrent la forteresse de la maison Hawkshroud et firent
chouer une tentative d'enlvement de l'pouse du seigneur
Hawkshroud. Ce jour-l, les Hawkshroud contractrent
une dette d 'honneur, ainsi prodiguent-ils assistance aux
descendants de Vargrif lorsqu'ils en formulent la demande.

Les masons envoient galement des dtachements prendre


part des campagnes distantes lorsqu'elles considrent que
leur honneur a t entach d'une manire ou d'une autre.
Les chevaliers sont de fiers guerriers, qui ne tolrent pas le
moindre affront, comme de nombreux agresseurs l'ont appris
leurs dpens. Il n 'est pas rare qu'une maison de chevaliers
traque et dtruise un ennemi qui a os envahir son monde, ou
qu'elle dtache des chevaliers pour aider des allis vancre
un adversaire. C'est ce qu'a dcouvert le commandeur
Tau Shadowsun lorsque ses missares ont provoqu l'ire
du matre de la maison Terryn avec leurs menaces voiles
et leurs airs suprieurs. Le seigneur mena alors plusieurs
dtachements de ses chevaliers en soutien des dfenseurs
d 'Agrellan. Bien que la plante ft finalement envahie, les
chevaliers impriaux furent des adversaires redoutables pour
l'Empire Tau, forant Shadowsun dployer les nouvelles
exo-armures XV104 Riptide pour les contrer. Hlas pour
Shadowsun, cette dfaite sur Agrellan n'a fait qu'exacerber
la haine du patriarche Tybalt, qui a dcrt que l'honneur de
sa maison ne serait pas restaur tant que ces xenos parvenus
n'auront pas t chasss du golfe de Damocles.

CHEVAUERS SANS FIEF


Dans certaines circonstances, un chevalier impi:ial partira
l'aventure, laissant son foyer derrire lui, allant de plante
en plante travers la galaxie. Ces chevaliers ne sont lis
aucune maison, on les appelle les sans-fief. Ils voyagent
gnralement seuls, ou avec un petit groupe de domestiques
et de sacristains, mais il arrive que plusieurs sans-fief fassent
quipe, et livrent bataille comme un dtachement de maison,
ci ce n'est que leurs liens sont forgs au fils des combats et
non simplement hrits de leur sang.

Les raisons qui poussent un chevalier d evenir un sans-fief


sont nombreuses. Dans certains cas, ils ne supportent pas
l'ide de subir nouveau les rituels assommants de leur cour
et prfrent se vouer une vie de combat en ne quittant que
rarement leur armure. D'autres chevaliers sans fief ont prt
un serment ou un pacte les poussant accomplir une tche
prcise qui leur impose de traverser la galaxie. Cependant, le
cas le plus frquent est qu'un chevalier soit le dernier de sa
maison, se retrouvant ansi sans seigneur. Il ne reste plus alors
au sans-fief qu ' arpenter les mondes en qute d'un nouveau
matre, ou mourir en essayant.
Dans tous ces cas et bien d'autres, un chevalier sans fief n'est
plus un membre de sa mason d'origine. S'il en tait l'ultime
survivant, il peut en conserver une partie de l'hraldique en
signe de respect, mais il est courant qu'un sans-fief repeigne
son chevalier et choisisse un nouveau nom pour tmoigner
de son changement de statut. Les noms de certains sans-fiefs,
comme le Chevalier de !'Ombre Lugubre, le Rgne du Sang
ou Incarnation de la Vengeance, qui ont voyag aux cts
du seigneur stellaire Macharius durant ses conqutes, sont
rvrs en tant que guerriers dvous ne renonantjamas en
dpit des circonstances les plus dfavorables.
Ne pas tre affili une maison ne rduit en rien les effets du
conditionnement psychologique d'un sans-fief. Ces chevaliers
considrent toujours l'honneur et le devoir comme les plus
hautes valeurs, peut-tre plus encore qu'auparavant. Une
fois qu'ils ont donn leur parole, ils la respecteront au
pril de leur vie. Ils ressentent par ailleurs qu'il est de leur
responsabilit de protger ceux qui sont incapables de le faire
par eux-mmes, et de punir tous ceux qui s'en prennent aux
plus faibles. Ils accomplissent de telles tches avec une brutale
efficacit, ne lassant que la mort dans leur sillage avant de
s'aventurer plus loin. C'est ce qui a valu aux chevaliers sans
fief une rputation lgendare parmi les citoyens ordinaires
de l'Imperium. Toutefois, une telle gloire ne signifie rien
pour ces vtrans solitaires. Ils ne sont intresss ni par les
louanges, ni par les rcompenses de ceux qui ils viennent en
aide. En vrit, seul leur priple leur procure un quelconque
rconfort, au travers d'une qute perptuelle de combats et
la pousse d'adrnaline qui les accompagne.

L'hraldique des maisons affilies


l 'Imperium est /,e rsultat d'une histoire
longue et compkxe. Voici une s/,ection
de blasons composs d'lments faisant
rfrence l'hritage de /,eur maison.
Au centre, se trouve un cu avec
l'embTime de la maison gauche du
champ. Il se rfre gnrakment un
vnement majeur de l'histoire de la
maison, ou reprsente /,e temprament
de ses chevaliers. Le champ de l'cu est
parti, la moiti d'un aquila imprial
occupant la droite des armoiries. Cela
met en vidence la doub/,e aUgeance
des chevaliers : envers /,eurs frres, mais
aussi envers l'Imperium.

Si /,es maisons affilies l'Imperium


ne prtent pas allgeance l'Adeptus
Mechanicus, kurs chevaliers portent
une plaque commmorant /,eur crateur:

Sous l'cu se trouve un parchemi;,


indiquant /,e nom de la maison, et
au-dessus trne /,e type de heaume
utilis par /,es chevaliers. Des ar>rnes
compltent souvent /,e blason, et sont
gnra/,ement places 'de part et d'autre
du heaume. El/,es servent mettre en
vidence la puissance martia/,e de la
maison. Enfin, des ai/,es de rapace
apparaissent derrire l'cu. Beaucoup
de maisons /,es ajoutrent lorsqu 'el/,es
prtrent allgeance l'Imperium,
mais au lieu d'imiter /,e sty/,e de
l'aquila imprial, el/,es optrent pour
des ai/,es s'inspirant des rapaces et des
traditions de kur plante d 'origi,ne.

Cette plaque est rivete en signe de


respect pour l'Adeptus Mechanicus,
et fait rfrence au mondeforge
o a t fabriqu le chevalier:

On trouve souvent ce cercle entour de lauriers, .de chanes


ou d'un rouage, qui rappellent l'aspe;t;piystique du
culte que la maison voue l'Adr;ptus~{chanicus.
Des armes ou des objets sotriques app.araissent
souvent derrire ces lments. Le nombre
exact de rayons dans la forme toile, et la
combinaison des mtaux dans les b@rdures

L'hraldique des maisons affilies l 'Adeptus


Mechanicus est diffrente de celle de leurs cousins
impbiaux. Elle utilise des maux et des mtaux
embosss pour souligner la technologje rvre
par ses allis. Bien que les formes et les
matriaux reprsents dans le blason
diffrent d'une maison l'autre, ils
reprennent des emblRmes historiques.
Tous ont en commun un cercle figurant
le crne de l 'Adeptus Mechanicus et un
rouage dans une des moitis. L'autre
reprsente le symbole de la maison. Encore
une fois, cela met en vidence la double
allgeance des chevaliers.

du blason sont extrmement importants,


et ont des significations obscures pour :;
tout personne autre que les serviteurs
de l'Adeptus Mechanicus. Ce blason
est souvent agraf sur les tuniques des
nobles de la maison, qui affichent ainsi
firement leur hritage.

+Contrairement aux chevaliers impriaux et ceux de l 'Adeptus Mechanicus, les chevaliers sans fief utilisent une iconographie plutt simple. Ils
renoncent au blason de leur maison et crent leur propre emblme tandis qu'ils se lancent dans une vie aventureuse. Alors que l'emblRme d 'une maison
reflte l'histoire collective de la plante d 'origjne des chevaliers, l'icne d'un chevalier sans fief est personnelle. Les devises sont souvent intgres dans le
blason, et il n'est pas rare que des crnes et des squelettes styliss servent rappeler la probable fin tragjque de la qute entreprise par le chevalier.

INCARNATION DE
LA VENGEANCE

LE CHEVALIER
o'0BSIDIENNE

AMARANTHINE

LEs MA1SoNsc;nE cHEVALIERs


-~

r ee

Il existe des centaines de maisons de chevaliers rparties dans l'Imperium, chacune avec son propre hritage. En tudiant l'hraldique
d'une maison, il est possible d'apprendre une grande partie de son histoire par le biais des petits dtails invisibles au premier regard.

Bien que la vie des maisons ait quelque peu chang depuis
l'avnement de l'Imperium, elle reste dans la continuit
du pass. Le matre d'une maison tiendra sa cour dans la
forteresse la plus grande et la plus prestigieuse de son ordre,
et les chevaliers qui lui ont jur allgeance logeront soit
l'intrieur de la demeure de leur seigneur, soit dans leurs
propres bastions.

HRALDIQUE
Les chevaliers d'une maison portent une livre qui dnote
les particularits de leur maison et leurs faits d'armes. Ils
la combinent l'hraldique impriale afin de signifier leur
rang. Les jeunes chevaliers, nomms chevaliers apprentis,
utilisent la livre de base de leur maison (la couleur et le
motif sont gnralement ceux qui dominent sur le blason de
la maison) . Les chevaliers plus expriments ont d es couleurs
et des emblmes additionnels qui s'ajoutent leur hraldique
afin d 'indiquer le urs exploits, e t leur rang suprieur celui
des apprentis. Les bannires de campagne et les honneurs de
bataille sont souvent ajouts lorsque le chevalier participe
une croisade aux cts de forces impriales.

chevaliers. La plus clbre d'entre elles tait la maison Krast,


dont la puissance ne fit que s'accrotre suite son alliance
avec l'Adeptus Mechanicus. L'intgralit de la maison Krast
n'hsita pas participer aux guerres de !'Empereur lorsque
Mars le demanda, laissant ainsi les maisons mineures de
Chrysis consolider l'alliance avec l'Adeptus Mechanicus.
Malheureusement, la proximit de Chrysis avec Mars fut
galement une maldiction, lorsque les forces de 1'Architratre
Horus l'attaqurent tandis qu'elles se frayaient un chemin
sanglant vers Terra. Quand ils revinrent, les chevaliers de
la maison Krast trouvrent leur plante dvaste, et les
maisons mine ures extermines. Depuis !'Hrsie d'Horus,
les chevaliers d e la maison Krast ont jur de traquer le Chaos
partout o il prend racine.

GRANDES MAISONS
Parmi toutes les maisons, certaines sont prminentes.
Elles ont atteint cette position envie par leurs pairs en
accomplissant des exploits devenus lgendaires, ou en
s'attirant les faveurs d'une des principales institutions de
l'Imperium. Comme leur nom l'indique, ces grandes maisons
sont les plus puissantes et les plus clbres. Plusie urs d ' entre
elles sont dcrites dans ces pages.

MAISON ARANIS
La premire maison de chevaliers fonde fut la maison
Taranis, et ce des sicles avant toutes les autres, car elle naquit
sur Mars pendant I'ge de Terra. Alors que les industries de
la plante rouge se dveloppaient en mtropoles voues
la matrise technologique, Mars devint le premier et le plus
important de tous les mondes-forges, et les chevaliers de
la maison Taranis ses gardiens. Les SCS fournis un grand
nombre de flottes expditionnaires au cours de l' expansion
de l 'Humanit incluaient les notices d 'assemblage pour des
exo-armures bases sur celles d veloppes pour la maison
Taranis. Lorsque les mondes chevaliers furent redcouverts
au cours d e la Grande Croisade, des milliers d'annes
plus tard, il est probable que l'Adeptus Mechanicus utilisa
ses connaissances des armures de la maison Taranis pour
s'assurer la loyaut de ces plan tes.
MAISON KRAST
Le monde chevalier de Chrysis fut le premier tre
redcouvert au dbut de la Grande Croisade par le libre
marchand militant J effers. Sa proximit avec Mars signifiait
que les maisons d e chevaliers de Chrysis taient capables de
renouveler rapidement les armes et les quipements de leurs

MAISON ERRYN
Les chevaliers de la maison Terryn sont ongmaires du
monde pacifique de Voltoris, cependant ils ont accumul
d 'innombrables honneurs d e bataille au fil du temps.
L'histoire de leur maison regorge de hauts faits d'armes
accomplis d'un bout l'autre de la galaxie. On raconte que
c'est la monotonie de la vie au pic de Furion qui les pousse
quitter leur plante pour voyager parmi les toiles. Mme
si certains nieront ce fait, il est vident qu'il y a une part de
vrit dans cette affirmation: la maison Terryn est clbre
tout autant pour les crmonies laborieuses qu 'elle applique
scrupuleusement, que pour les talents de combattants de ses
chevaliers. Le chant quotidien baptis Les Mille Cantiques de
la Guerre Longuement Attendue fait partie d e ces rituels et
dure prs de trois h eures.
MAISON CADMUS
Depuis des milliers d'annes, les chevaliers de la maison
Cadmus se rassemblent la veille d e chaque solstice d' t pour
se lancer dans un e grande chasse aux mutants qui infestent
le ur monde forestier de Raisa. Cet vnement trs attendu est
nomm simplement la Battue. Des cogitateurs biomtriques
sont fixs aux armures des chevaliers, ce qui permet de
consigner le nombre de mutants qu'ils tuent p endant cette
journe. Le chevalier ayant le tableau de chasse le plus
impressionnant remporte ce tournoi macabre , et gagne
le droit de diriger la maison Cadmus pendant une anne
entire. Ainsi, le commandement de la maison Cadmus a

chang plus souvent de main que dans n 'importe quelle autre


m aison au cours des sicles. Son chef actuel, le baron Roland
d e Swinford Hall, est nanmoins en place depuis trente-deux
ans, tant les trophes qu'il accumule pendant la Battue sont
importants. C 'est une bonne chose qu 'un chef de sa trempe
rgne sur la maison Cadmus, car elle a subi d e lourdes
pertes en dfendant le monde-forge Gryphonne IV contre
la flotte-ruche Leviath an. La survie d e cette m aison passera
invitablement par !'radication d e cette menace xenos.
MAISON RAVEN
Dans tout l'Imperium, la maison Raven est la plus importante
en termes d 'effec tifs, e t de loin. Elle compte des centaines
d e chevaliers, et des dizaines de forteresses, toutes prtes
rpondre l'appel la guerre de l'Ade ptus Mechanicus. Nul
ne sait comment la maison Raven dispose d'autant d' exoarmures. Les annales voquent la colonisation de sa plante,
Kolossi, et font rf ren ce un SCS d 'archotechnologie qui
tomba en panne puis fut p erdu. Nanmoins, il est impossible
d e dire si le grand nombre d 'exo-armures fut d ce ses
et des ressources n aturelles abondantes, ou si les premiers
colons d cidrent tout bonnement d e faire de la fabrication
des chevaliers une priorit .

Pendant la Grande Croisade, la maison Raven s'allia avec


le monde-forge Metalica. Le seigneur Gregor, le matre de
la m aison Raven, scella un pacte avec les techno-adeptes de
Metalica afin de s'assurer que sa m aison disposerait d 'assez de
sacristains pour entretenir ses chevaliers. En retour, Gregor
prta un serment d e loyaut ternelle envers Metalica,
serment qui perdure encor e aujourd 'hui.
MAISON GRIFFITH
Les chevaliers de la m aison Griffith form ent un e caste
guerrire orgueilleuse et froce qui m e t en avant le courage
au combat et le talent martial. Les duels d 'honneur entre
chevaliers Griffith sont courants, car ils ont un temprament
ombrageux. Le palmars d'un tournoi de joutes baptis
le Ch amp d 'Adamantium dtermin e la place d e chaque
chevalier. L'un d'eux pourra tre glorifi un jour, puis tomber
en disgrce ds qu 'un d e ses rivaux le vaincra.

Les chevaliers de la maison Griffith utilisent presque


exclusivement l'armure Errant, car ils apprcient la puissance
courte porte du canon thermique. Malgr tout, l'agressivit
d e ces ch evaliers est telle qu 'ils n'acceptent des duels d e tir
qu 'en dernier recours, et prfrent charger tte baisse vers
l'ennemi pour le d couper avec leurs tro n onneuses Reaper.
MAISON HAWKSHROUD
Pour les nobles chevaliers de la maison Hawkshroud,
l'honneur est plus important que tout le reste. L'estime
accorde leur maison et sa rputation dictent leur vie de
tous les j ours, si bien qu'ils rpondront tous les appels aux
armes de ceux q ui ont gagn leur respect. C'est d' ailleurs
pour cette raison que la quasi-to talit des chevaliers de
la maison Hawkshroud participent en p ermanence des
campagnes afin d 'honorer de vieilles alliances. Mm e s'il
ne l'adme ttra jamais, le seigneur de la maison Hawkshroud,
le vicomte Tudon, craint qu 'un jour la plante d 'origine de
s:a maison , Krastellan, soit attaque: l' essen tiel de ses forces
tan t dissmines dans la galaxie, il n e pourrait assurer sa
dfense. Les allis d'Hawkshroud feraient-ils preuve d 'autant
de diligence que lui pou r venir son secours?

MAISONS MINEURES
Il existe des centaines de maisons mineures parpilles
travers l'Imperium dont les exploits sont extraordinaires,
mme si leur rputation ne franchit pas les limites de leurs
systmes plantaires. On pourrait citer les maisons Mortan,
Althalos et Thalmus, qui sauvrent plus de cent milliards de
vies en d fendant le monde-ruche H exis Alpha lorsqu'un e
faille Warp s'ouvrit et que des dmons se dversrent sur
la plan te. Les vaillants chevaliers de la maison Dorath ont
touj ours domin les rangs de !'Ordre d e Fer, qui rassemble
les gardiens du monde-forge Stryken Primus. Les ch evaliers
de sable d e la maison Winterveil ont repouss des dizaines de
raids eldars noirs dans leur systme stell aire, s'attirant ai nsi
une h aine tenace de la part des enfants de Commorragh.

CHEYALIERS SANS FIEF


La plupart des chevaliers sans fief sont condamns p rir
seuls sur des champs d e bataille oublis, bien loin d e leur
monde d 'origine, et voir leurs exploits sombrer d ans l' oubli.
Malgr tout, certains d' entre eux p arviennent entrer dans
la lgende, les histoires de leurs faits d'armes se rpandant
travers la galaxie. Ce fut le cas de Justice, le Flau de la
maison Drakon , ainsi que du Ch evalier d 'Obsidienne, qui
se distingua pendant la croisade du golfe de Damocles.
Incarnation de la Vengeance devint un hros invincible
p endant les Conqutes de Macharius. Rcemment, deux
chevaliers sans fief, nomms Colre et Lame de !'Apothose,
se sont distingus lors des guerres contre les Red Corsairs qui
ont j ailli en grands nombres du Maelstrom.

HRALDIQUE LIVRES DES MAISONS


~
Les couleurs et l'iconographie qu'arborent les chevaliers impriaux ont de nombreuses significations diffrentes. Leur sens
chappe souvent au profane, subjugu par les gammes de coloris et les myriades de motifs. Cependant, pour les nobles qui pilotent
ces machines, chaque emblme et chaque insigne reprsentent quinze millnaires d'honneur et de sacrifice.

~ MAISON

TERRYN ,.,-

On raconte que lorsque la maison Terryn fut fo nde, les nobles choisirent la teinte saphir d e leur livre en rfrence aux
ocans bleu azur de leur monde natal. Toutefois, au cours des millnaires qui suivirent l'tablissement d e la maison Terryn,
une espce d 'algue microscopique de la mer d e Voltoris a dclench une raction progressive sous l'effet des soleils jumeaux
du systme, qui fit virer ses eaux au vert meraude. En dpit d e ce phnomne naturel, les chevaliers de la maison Terryn
continuent de porter firement le bleu cobalt de leurs anctres.

HRALDIQUE DE LA MAISON TERRYN


Les Terryn n 'entretenant pas de liens formels avec un
monde-forge de l'Adeptus Mechanicus, leurs armoiries
sont domines par des ailes stylises qui soulignent
son allgeance l'Imperium. L'emblme d e la maison,
une tte d 'talon blanc, orne firement le champ azur
traditionnel des Terryn, et partage l'cu avec un symbole
imprial de demi-aquila sable sur champ d e gueules.

Les trois chevaliers reprsents ci-dessus constituaient l'un des dtachements de la maison Terryn qui accompagnrent le patriarche Tybalt sur le monderuche d'Agrellan pour s'opposer aux forces d'invasion Tau du commandeur Shadowsun. Au cours de ce conflit, /,es trois chevaliers furent baptiss /,e
Triumvirat de Tybalt, car ils combattirent aux cts du chef de la maison Terryn chacune de ses sorties par les portes de la capitale. Partout o ils
affrontaient les forces xenos, /,es Tau souffraient. la bataille d 'Agrellan Prime, le Triumvirat de Tybalt tait au cur des combats, luttant dos dos, en
formant un triangle inexpugnable au milieu des lignes Tau, chtiant les envahisseurs avec /,es salves de leurs puissants canons. Pour qu'ils se retirent, il
fallut un tir soutenu de canon-rail de Longstrike, le clbre chef de char Hammerhead, qui causa de graves dgts deux des chevaliers.

~ MAISON CADMUS ,.-

Ds la fondation de leur maison, les nobles Cadmus


se montrrent farouchement indpendants, fiers
de leur famille, de leur honneur, de leurs
exploits et de leur hritage. La signature
d'un concordat avec le monde-forge
voisin de Gryphonne N au dbut du
31 e millnaire par le baron Godfrey,
qui tablissait la suzerainet du
Mechanicus, parut donc d'autant plus
surprenante. La dcision du seigneur
fut accueillie par un toll unanime des
familles nobles de la maison Cadmus,
qui jugrent le trait comme une
trahison de tous leurs principes. L'acte le
plus affligeant que commit Godfrey fut de
modifier l'hraldique de la maison Cadmus.

En accord avec cette nouvelle tutelle, les armoiries


de la maison portaient dornavant le rouage
de l'Adeptus Mechanicus en leur centre.
Grce au puissant soutien du culte du
Mechanicus, personne ne s'opposait
ouvertement Godfrey, et il vcut
tel un roi fodal. Toutefois, la chute
rcente de Gryphonne N face
l'assaut de la flotte-ruche Leviathan
a libr la maison Cadmus de ses
obligations envers les technoprtres.
Au regret des sacristains de Raisa,
mais la grande joie des nobles, le
baron Roland a restaur l'hraldique
originelle de la maison Cadmus, complte
d'ailes et de l'emblme d'un mutant vaincu.

BARON ROLAND DE SWINFORD HALL


Le seigneur r glant sur la m aison Cadmus est natif d e
Swinford H all, une aile caverneuse e t luxu e use du fort d u
Golem. N d 'une ancienne et puissante famille baronniale,
Roland est un homme intransigeant qui ne tolre pas la
m diocrit. Son courage face l'adversit est lgendaire.
En temps d e guerre, Roland commande ses chevaliers en
p remi re ligne, resple ndissant dans son armure Lancer
modifie, et abat quiconque s' oppose lui. Roland choisit
parfois de piloter un chevalier Errant (reprsent gau ch e )
lorsqu' il p articipe la Battu e, pour n e p as j o uir d'un
avantage inique sur ses r ivaux en utilisant l' armure sur
m esu re chue son rang. Sa srie ininterrompue de
tren te-de ux victoires a fait tair e tous ceu x qui lui
r eprochaient de ne p as prendre la Battu e au srieux .

LIVRE DE LA MAISON CADMUS


Le m onde ch evalier arb o r d e Raisa a sans d ou te inspir
la livre vert bouteille d e la m aison Cad mus. Ces ch evaliers
sont difficiles distingu er depuis le ciel lorsqu 'ils m arch en t
sous la canope des vastes for ts de leur monde natal,
un a to u t qu 'ils utilisent ch aque fois qu 'on a menac de
l'envahir. Nanmoins, si la fl o tte-ruche Leviathan devait
mettre pied sur Raisa, les for ts elles-mm es n 'offriraien t
plus le u r san ctuaire au x ch evaliers ...

L es trois chevaliers impriaux ci-dessus sont les seuls survivants de la guerre de Gryphonne IV. L a p lupart de leurs pairs tombrent face aux implacables
hordes d 'aliens avant que le mondej orge soit submerg et que les dernires forces impriales se retirent. Sire Malcolm (reprsent en haut droite), f u t le pivot
de la dfense du district des manu/actorums, retenant lui seul les vagues successives des assauts tyran ides, longtemps aprs que les p halanges Skitarii
stationnes l eurent t vaincues. Sire Roderick et sire William, reprsents ci-dessus, faisaient partie du dtachement de chevaliers charg de la destruction
d 'u ne dominatrix tyranide qui orchestrait u n assaut en masse contre le Mechronomicon, un grand temple ddi l'Omnimessie. Bien que leur mission ft
u n succs, quatre de leu rs frres chevaliers furent tus par la terrible crature avant qu 'elle succombe.

~ MAISON GRIFFITH ,.L'hraldique de la maison Griffith


doit beaucoup son fondateur, le
glorieux chevalier Nathaniel. Ce fut
lui qui choisit les armoiries de sa
maison, qui dpeint le grand dragon
Alvirax tenant la lance rompue avec
laquelle Nathaniel le tua. La couleur
de la livre des chevaliers Griffith fait
rfrence la lance en os de dragon
lgendaire. Aujourd'hui encore, le
chevalier du seigneur de la maison
Griffith, le grand matre d e la Lance,
porte un emblme stylis de lance en
hommage Nathaniel. L'Errant du
seigneur Griffith rgnant, Bryce, est
reprsent ci-dessous.

Le grand matre de la Lance a


galement l'honneur de m anier
la version reforge de la Lance
de Nathaniel lors de !ajoute du
Champ d'Adamantium. Cette arme
soigneusement taille dans le fmur
d 'un grand drago n, vieille de quinze
mille ans , est la relique la plus rvre
de la maison Griffith. Au Champ
d 'Adamantium, les nobles joutent
dos de cheval, comme leurs anctres.
Les lances sont dangereusement
pointues, mais les jouteurs ont troqu
l'armure d 'obsidienne d 'antan contre
un h arnois d'adamantiumcomplet
afin d'viter les blessures inutiles.

LE PAS DU DRAGON
Le monde chevalier volcanique du Pas du Dragon tient
son nom d es reptiles ails qui, il y a des milliers d'annes,
planaient sur les thermiques et chassaient les grands
troupeaux de mgasaures qui paissaient dans les valles
avant de s'teindre cause du braconnage. L'arrive d es
premiers colons hum ains sur la plante, et la fondation de
la maison Griffith dans la foule , changea irrvocablement
son cosystme primitif. Les pionniers avaient apport
avec eux de nombreux chevaux de Terra, et les nobles qui
allaient constituer la maison Griffith d evinrent des cavaliers
mrites. Avec l'expansion de leur colonie, les humains
voulurent assujettir les troupeaux d e mgasaures. La
confrontation avec leurs prdateurs naturels tait invitable.
Avant mme d'achever la construction de leurs marcheurs,
les nobles affrontrent les dragons cheval, vtus d'armures
baroques faonnes avec l'obsidienne locale. Face des
cratures aussi terribl es, ils durent accomplir des prouesses
pour les vaincre. Le plus habile tait Nathaniel, qui tua
trois dragons avec sa lance d 'os de dragon avant de devenir
le p remier seigneur de la maison Griffith. Mme si les
chevaliers permirent aux nobles de remporter la victoire
fin ale sur les dragons, ils n' oublirentjamais les aptitudes
qu 'ils avaient dveloppes. De nos jours, les chevaliers
Griffith comptent parmi les plus redoutables d e leur classe.

Les pres batailles livres contre les dragons par les cavaliers nobles qui fondrent ia maison Griffith eurent le bnfice de Jaire de ses chevaliers des guerriers
parmi les plus capables de leur sorte. Les nobles qui survcurent cette terrible guerre taient tous devenus des hros endurcis et puissants. La maison
Griffith devint rapidement clbre pour la dextrit de ses chevaliers, et compte dsormais parmi les plus prestigieuses de l'Imperium, en dpit de ses effectifs
trs restreints, avec moins de cinquante chevaliers sa disposition. En mmoire des formations de cavalerie qui combattirent les dragons de son monde,
la maison Griffith dsigne ses dtachements de chevaliers sous le nom de "lances". Les chevaliers ci-dessus appartiennent la lance du Dragon, un
dtachement rput pour ses charges froces et pour sa capacit dcapiter les plus grandes cibles d'un seul revers de trononneuse.

~MAISON

HAWKSHROUD ~

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Les ch evaliers de la maison Hawkshroud


m ontren t une grande dfrence envers
leur h raldique. Chaque jeune noble
de Krastellan nourrit l'ambition de
porter ces armoiries sur son chevalier.
En effet, u ne famille dont un membre
est admis dans les rangs des chevaliers
Hawkshroud gagne richesse et respect.
C'est pourquoi les plus illustres dynasties
de Krastellan font tout leur possible
pour s'assurer que leurs fils intgrent
l'ordre, garantissant ainsi l'avenir de
leur ligne. Ne pas y parvenir a caus le
dclin de nombre de grandes familles au
fil des millnaires.

La raison principale qui explique la fiert et la


dvotion que l'hraldique des Hawkshroud
inspire ses nobles est la discipline de
leur ducation. Ds leur plus jeune ge,
les enfants de Krastellan apprennent
respecter leurs camarades. On
se souvient de la bont et elle est
rcompense au dcuple, et on ne
refuse jamais une demande de service.
La maison Hawkshroud est rpute
toujours rpondre aux appels l'aide,
quitte affaiblir ses propres dfenses.
Du fait de ce sens aigu de l'honneur, les
chevaliers Hawkshroud sont trs verss dans
l'art de retourner les situations dsespres.

Le code d'honneur strict qui sert de cadre l'ducation


des nobles de la m aison Hawkshroud conduit souvent
un parpillement de ses chevaliers aux quatre coins de la
galaxie, o ils appuient ceux qui se sont attir leur loyaut.
Contrairement la plupart des autres maisons, les chevaliers
Hawkshroud arborent souvent des marquages de campagne,
des icnes chapitrales space marines, entre autres emblmes,
en signe de respect pour ceux qu 'ils ont jur de soutenir.
Cela ne sert pas seulement marquer leur dvouement la
cause de leurs allis, mais galem ent resserrer les liens de
fraternit entre les chevaliers et leurs cobelligrants.

CHEVALIERS ASSERMENTS
L'association entre les chevaliers de cette maison et leurs
frres d' armes est si singulire qu'il n 'est pas rare qu'un
chevalier Hawkshroud poursuive une campagne bien au-del
de la dure de service initialement contracte. Ce faisant,
en thorie, ces chevaliers empruntent la voie du "ch evalier
sans fief'. Toutefois, contrairement aux autres sans-fief, les
chevaliers Hawkshroud solitaires - ou "asserments", comme
on les nomme souvent - continuent de porter firement la
livre et les armoiries de leur maison. moins de prir au
combat, ils retourneront un jour sur Krastellan, o ils seront
accueillis avec les honneurs.

Honorant une dette remontant /'Hrsie d'Horus, /,e dtachement de chevaliers Hawkshroud ci-dessus combattit aux cts du chapitre des Imperia/ Fists
pendant la campagne du golfe de Tyros. Les chevaliers affrontrent /,es eldars du vaisseau-monde Alaitoc avec /,es fils de Dorn lors de nombreux engagements
cruciaux. La plus clbre de ces batailles eut lieu sur Lobas, o l'astucieux Illic Nightspear lana une attaque surprise en vue d'assassiner Vladimir Pugh,
/,e matre de chapitre des Imperia/ Fists. Les chevaliers jourent un r/,e capital en aidant repousser l'assaut xenos, et reurent /,es louanges du matre de
chapitre habituel/,ement stoque. Les chevaliers ne sont toujours pas retourns sur /,eur monde, devenant de fait des asserments.

$MAISON RAVEN Cf
La maison Raven est la plus grande
maison de chevaliers, disposant de
plusieurs centaines d e marcheurs
gants. Son hraldique signale
firement son allgeance l'Adeptus
Mechanicus, les Raven tant les allis
du monde-forge Metalica depuis
plus de dix mille ans. Le lien entre
cette maison et son mond e-forge
associ est particulirement fort
et mutuellement bnfique: les
sacristains de Kolossi reoivent un
entranement pouss et la Legio
Metalica est gnreusement renforce
par l'ost des chevaliers Raven .

Les armoiries de la maison Raven


reprsentent leur immense forteress e
revtue d 'adamantium, le fort Inviol.
Cette structure grandiose est non
seulement une redoutable forteresse,
mais galement la capitale de
Kolossi. Rares sont les fortifications
de l'Imperium, hormis le Palais de
!'Empereur et le Croc de Fenris, qui
soient aussi impressionnantes. L'icne
d es Raven, un chteau altier associ
au rouage de l'Adeptus Mechanicus,
symbolise leur grandeur, car ils
disposent d'assez de chevaliers pour
rivaliser avec une lgion titanique.

LA CONFRRIE DE FER
Un des secrets qui se cachent derrire la puissance de
la maison Raven est l'ordre de sacristains, nombreux et
comptents, qui veille l'entretien de son ost de chevaliers.
Ces membres de la confrrie de Fer, comme on l'appelle,
passent de longues annes sur Metalica pour apprendre
la voie de la machine avant d 'entrer officiellement dans
l'ordre et d'tre assign s l'intendance d'un chevalier. En
consquence, les sacristains de la confrrie d e Fer sont au
rang des plus comptents de la galaxie, hormis peut-tre
les serviteurs de la maison Taranis de Mars.

L'ORDRE DES COMPAGNONS


Grunwald, un des premiers seigneurs de la maison Raven,
instaura un niveau hirarchique supplmentaire parmi
l'lite des chevaliers de la maison Raven. Connus sous
le nom de Compagnons, les chevaliers qui composent
ce cercle intrieur sont les plus puissants et les plus
expriments. Si la maison Raven dispose de nombreux
marcheurs, l'crasante majorit sont des modles Errant et
Paladin. Les chevaliers entretiennent un flot constant de
communications noosph riques, de sorte que l'identification
visuelle des Compagnons n'est pas ncessaire - la maison
Raven considre mme que cela reviendrait peindre sur
leur blindage des sigles indiquant l'ennemi quelles sont
les cibles les plus juteuses.

La proximit de Kolossi et les effectifs dont dispose le monde chevalier ont toujours garanti un rle de premier plan au mondejorge de Metalica. Lorsque la
maison Raven rassemble ses chevaliers pour prter leur force la redoutable L egio Metalica, leur combinaison connat peu d'quivalent dans la galaxie.
Il n 'est pas rare qu'un techno-adepte de M etalica ou le princeps d 'un titan soit si impressionn par les exploits d 'un chevalier ou d 'un dtachement qu'il
dpose une requte officielle auprs de la maison Raven pour qu'il soit attach de manire permanente la lgion titanique. Une telle demande est rarement,
sinon jamais, dcline par les Raven, car c'est un grand honneur pour un chevalier que de servir le mondeforge de cette faon.

MAISON TARANIS G

Le nom Taranis porte le fardeau d 'actes commis


aux temps passs e t entachs d'infamie. Avant
les jours sombres de !'Hrsie d'Horus, la
maison Taranis avait l'honneur d'tre la
toute premire maison de chevaliers.
En effet, ses armoiries portent en
leur centre le rouage stylis de Mars,
car la plante rouge d e l'Adeptus
Mechanicus est son m onde d 'origine
- un fait qui lui octroie un statut
ingal parmi les autres maisons d e
l'Imperium. Les chevaliers Taranis
portent firement la livre rouge d e
Mars, bien que ce champ minemment
symbolique ait t adopt p ar nombre

d'autres maisons directement infodes l'Adeptus


Mechanicus. L'pe qui spare les armoiries de
Taranis de l'icne de l'Adeptus Mechanicus
nouvellement fond fut adjointe la
suite de !'Hrsie d 'Horus. Raf Maven,
le vaillant chevalier qui, non content
d 'avoir survcu aux guerres civiles
dsastreuses de Mars, entreprit
de rebtir et de diriger la maison
Taranis, insista pour ajouter cet
emblme en hommage ses parents
tombs au cours des pres combats.
La combinaison d'un tel hritage et du
prestige de leur monde natal confre aux
chevaliers Taranis un rang prpondrant.

GNSE DES PREMIERS CHEVALIERS


Le premier chevalier fut l'une des innombrables merveilles
mcaniques cres sur Mars !'ge de la Technologie.
Les nobles novateurs de la maison Taranis devinrent les
premiers chevaliers impriaux et pilotrent les tout premiers
prototypes, tout droit sortis des forges d e Mars. Fait unique
parmi les maisons d e chevaliers, les trnes Mechanicum
des chevaliers Taranis n'intgraient aucune technologie de
reprogrammation mentale. C'tait en partie d la loyaut
farouche des nobles de Mars envers leurs superviseurs du
Mechanicum et au fait que la maison Taranis tait une
partie intgrant de l'infrastructure de Mars. Les SCS des
chevaliers impriaux furent amliors pour inclure les
stimuli subliminaux en vue de l'exode de l'Humanit
dans les toiles, afin que les nobles soient mieux prpars
assumer leur responsabilit de protger les autres.

UNE MAISON RENE DE SES CENDRES


La maison Taranis souffrit durement lors de la guerre civile
qui clata sur Mars pendant !'Hrsie d'Horus. l'issue
du conflit fratricide, il ne restait plus que deux chevaliers.
Raf Maven, un des survivants, se dvoua la reconstruction
progressive de sa maison brise. Son incroyable engagement
et les talents des techno-adeptes de Mars permirent la
maison Taranis de surmonter son heure la plus sombre.

Nombre des chevaliers pilots par les nobles de la maison Taranis taient archaques compars ceux des maisons plus ''_jeunes" qui, elles, disposaient des
tout derniers modles de marcheurs. La destruction de tant de chevaliers au cours de !'Hrsie d'Horus modifia cet quilibre, et la maison de Maven fut
regarnie avec les meilleurs modles d 'exo-armures existants, comme il convenait la premire des maisons de chevaliers. Les chevaliers prsents ci-dessus
datent tous les trois du renouveau des Taranis; chacun arbore dignement ! 'hraldique modifie de sa maison. Depuis lors, la valeur de la maison Taranis
n'a plus t mise l'preuve aussi cruellement, car elle revint du prcipice de l'annihilation plus forte que jamais.

G MAISON KRAST G
La maison Krast provient du monde
chevalier de Chrysis, le premier de
son genre qui fut redcouvert lors
de la Grande Croisade. Du fait de la
proximit du systme Sol, il tomba
sous la juridiction de Mars. Toutefois,
Krast fut la seule maison de chevaliers
de Chrysis survivre aux vnements
calamiteux de !'Hrsie d'Horus,
obligeant son seigneur se reposer
davantage sur le soutien du mondeforge pour renouveler ses pertes.
Heureusement, Mars tait ravie de
l'obliger, en change des ressources
dont elle avait dsesprment besoin
et que Chrysis avait en abondance.

Ces liens trs forts avec le mondeforge ont conduit la maison Krast
adopter le rouge de l'Adeptus
Mechanicus pour sa livre. Suite
!'Hrsie d'Horus, les armoiries
de la maison furent modifies,
avec le consentement unanime des
nobles. Au lieu du lion rampant,
elles reprsentent dornavant un
poing de fer tranglant le serpent
du Chaos. En outre; chaque noble
prta serment de se venger des forces
rengates d'Horus. Depuis les guerres
cruelles de la Purge, les chevaliers
Krast ont t en premire ligne des
conflits contre le Chaos.

LES GUILLOTINEURS, CHASSEURS DE TITANS


Au nombre des trahisons qui entranrent la destruction
de toutes les maisons de chevaliers de Chrysis saut; une,
la maison Krast tient la flonie initiale de la Legio Mortis
comme la pire. Les Ttes d e Mort, une d es lgions titaniques
de Mars, avaient combattu aux cts des chevaliers Krast
maintes occasions au dbut de la Grande Croisade. Aprs
s'tre allies Horus au cours d e la guerre civile, les Ttes
de Mort rapparurent sous le nom de Legio Mortis, en
proclamant leur allgean ce Nurgle, et m enrent l'assaut
qui ravagea Chrysis et extermina ses maisons.
Les ch evaliers Krast cherchent sans relche venger leurs
frres tombs, et traquent les titans de la Legio Mortis plus
que tout autre ennemi. Lorsqu 'un chevalier abat un de titan,
son exploit est clbr avec faste son retour sur son monde
natal. Toutefois, ces rjouissances ne sont rien compares
la gloire qui attendrait sur Ch rysis un chevalier Krast qui
vaincrait un de ceux de la Legio Mortis. Le noble sera lev
en triomphe et gagnera le titre de Guillotineur. Chaque
Guillotineur porte un symbole bris de Tte de Mort sur
son tabard ou son blindage - un marquage rappelant son
hrosm e e t exaltant la destruction d 'un ennemi honni.
Des rapports faisant tat de la prsence de la Legio Mortis
parmi les forces du Chaos assigeant la porte Cadienne ont
pouss les Krast se redployer dans cette zone de guerre.

La maison Krast a contribu de nombreuses victoires majeures sur les forces du Chaos, bien qu'elle ne se dtourne jamais de ses responsabilits vis--vis
de l'Adeptus Mechanicus, et rpond chaque appel au combat des technoprtres de Mars. la bataille de H erald 's Fall, quatre dtachements de la maison
Krast affrontrent les forces d 'invasion orks de la Waaagh ! Latt '-la-rate, aux cts de la lgi,on titanique des Coquatrices. Bien que plus de la moiti des
chevaliers fussent dtruits dans les combats, les trois survivants reprsents ci-dessus reurent les loges, ou ce qui s'en rapproche, du fabricateur-gnral
lui-mme aprs avoir abattu le grand gargant de Latt'-la-rate grce un assaut combin, sauvant ainsi Ordinatus Mars, l'irremplaable machine de
guerre. l'issue de la bataille, le Guillotineur Forillus, le chevalier qui trononna le gargant du seigneur de guerre, fut affect la lgi,on.

+,

--fH.i

SANS-FIEF DE ~--RENOM

[i;i m L ..

CHEVALIERS SOLITAIRES
Mme si dans la longue histoire de l'Imperium, il y a
eu beaucoup de cas de chevaliers sans fief travaillant de
concert, y compris au sein d 'un dtachem ent d e maison,
la vaste majorit d'entre eux choisit d e combattre seul. Les
raisons derrire cette existence solitaire sont nombreuses et
varies; il est certain que chaque chevalier sans fief aurait
un abondant rcit dployer, mais il est peu probable que
la viit sur sa vie soit agrable entendre.

UN PASS OUBLI
Ce sont ces histoires mystrieuses qui poussent les sans-fief
renoncer leurs origines et prendre une toute nouvelle
identit . La plupart choisissent de se cacher derrire un
nom sibyllin, quoique la possibilit qu 'il puisse livrer d es
indices sur son pass soit une nigme en elle-mme. Il est
mme probable qu'aprs de longues annes de guerre
ininterrompue, certains chevaliers oublient jusqu'aux
raisons qui les ont placs sur cette voie.
Contrairement aux chevaliers des maisons, les sans-fief
optent gnralement pour une livre monochrome et des
motifs simples - dans les rares cas o ils se choisissent une
icne personnelle. Certains arborent une iconographie
symbolique sur leur tabard, encore que ces dcorations
resten t trs minimalistes. Le choix d e livre d 'un chevalier
sans fief, et de ce qui passe pour une hraldique, est unique,
si bien qu 'il n 'y a pas deux sans-fief identiques.

Le Faucheur Grenat est aussi rput pour ses tendances meurtrires que
pour ses qualits de combattant - rares sont les commandants qui lui
fassent entirement confiance.

Incarnation de la Vengeance est, dit-on, le dernier reprsentant d 'une


maison qui fut entirement dtruite lors de la Croisade Macharienne.

Amaranthine tait un chevalier sans fief qui forgea sa lgende au cours


des tristes guerres de Tiberius. Son tableau de chasse a rarement t gal.

On raconte qu 'Auric Arachnus combattit aux cts des Ultramarines


la Bataille de Macragge, au cours de laquelle il abattit une dominatrix.

Gerantius, le Chroalier Oubli, surgit des valles de la montagne Sacre


pour affronter quiconque menace sa plante d'adption, Alaric Prime.

On en sait peu sur le pass du Chroalier d 'Obsidienne; sa sombre silhouette


fut synonyme de mort pour de nombreux envahisseurs Tau sur Agrellan.

Certains chevaliers impriaux arborent une hraldique complexe, exhibant firement les couleurs de leur maison; d'autres portent
une livre monochrome non moins saisissante. Ces pages contiennent des exemples pour vous inspirer dans votre collection.

l
1

l
1.-..---Chevalier Paladin de la maison Terryn

Mitrailleuse d'paule

Trononneuse Reaper

Canon thermique

L 'emblme de la maison Terryn est une tte d'talon blanc.

Tous les chevaliers portent le symbole de rouage de l 'Adeptus Mechanicus.

Gerantius, le mystrieux Chevalier Oubli, veille sur la montagne Sacre d 'Alaric Prime.

Chevalier Errant de la maison Raven

Chevalier Paladin de la maison Raven

Trononneuse Reaper

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J_-I H H_,

Cette section dtaille les rgles spciales dont vous aurez besoin pour utiliser les chevaliers Impriaux pendant vos parties, ainsi
que les informations requises pour les intgrer dans les missions de guerre ternelle du livre de rgles de Warhammer 40,000.

MARCHEUR SUPER-LOURD
Les chevaliers impriaux appartiennent au type de vhicules
marcheur super-lourd. Les marcheurs super-lourds suivent toutes
les rgles des marcheurs dfinies dans le livre de rgles de
Warhammer 40, 000, en plus des rgles et exceptions suivantes.

MOUVEMENT
Sauf mention contraire, un marcheur super-lourd peut se
dplacer de jusqu' 12ps en phase de Mouvement. part
cela, ils obissent aux rgles de mouvement des marcheurs.

TIR
Un marcheur super-lourd qui effectue une attaque de tir peut
tirer avec chacune de ses armes sur des cibles diffrentes. En
outre, tirer avec des armes d'artillerie n'a aucun effet sur sa
capacit tirer avec d'autres armes. Nanmoins, un marcheur
super-lourd ne peut pas tirer en tat d'alerte.

DGTS DES VHICULES


Un marcheur super-lourd est si gros, et possde des systmes
de contrle des dgts si efficaces, qu'il ignore les effets des
dgts quipage secou, quipage sonn, arme dtruite et immobilis.
En outre, chaque fois qu'un marcheur super-lourd subit un
dgt explosion, il perd 1D3 Points de Coque supplmentaires
au lieu de subir les effets dcrits. Notez qu'un marcheur
super-lourd perd quand mme 1 Point de Coque pour chaque
dgt superficiel ou important qu'il subit, seuls les rsultats du
tableau de Dgts des Vhicules sont modifis (voir le tableau
de Dgts des Marcheurs Super-lourds ci-dessous).
'*i!ilt==~====~-======"==~7-------.,

TABLEAU DE DGTS DES


MARCHEURS SUPER-LOURDS

Explosion

Perd 1D3 Points de Coque.

*Attaque d'arme destructrie (voir page suivante)


** ,La premire valeur s'applique aux figurines situes
sous le grand gabarit d'explosion, la deuxime
aux figurines situe entre 2,5 et 5 ps du centre du
gabarit, et la troisime aux figurines situes entre
5 et 7,5 ps du centredu gabarit (les joueurs dots
d'un gabarit de mga-explosion apocalyptique
peuvent l'utiliser au lieu de mesurer les distances).
Utilisez toujours les meilleures F et PA lorsqu'une
figurine chevauche plusieurs zones. Par exemple,
une figurine cheval entre la zone intrieure et la
zone intermdiaire d'une explosion titanesque subit
1 touche de FD PA2. Lorsque les figurines d'une
unit se trouvent dans plusieurs zones, comptez
sparment les touches infliges dans chaque zone.
Par exemple, s'il y a trois figurines d'une unit dans
la zone intrieure et cinq autres de ses figurines dans
la zone intermdiaire, l'unit subit 3 touches de FD
PA2, et 5 touches de F 10 PA3. Pour dterminer si
une unit a le droit une sauvegarde de couvert, et
lorsque vous allouez les blessures, considrez toujours
que l'attaque provient du centre du gabarit. Contre
les vhicules, ces touches sont toujours rsolues
contre leur Blindage de Flanc.
~.:;:ti:~=-.;;:,-,~--;:o-~~--=~
-=---:=;==-~-=--...=-~~~

PITINEMENT
Aucun effet additionnel.

DGTS CATASTROPHIQUES
Immdiatement aprs qu'un marcheur super-lourd a perdu
son dernier PC, il subit un dgt catastrophique et explose.
Au lieu de suivre la procdure habituelle d'explosion des
vhicules, placez un grand gabarit d'explosion sur la position de
la figurine aprs l'avoir retire; puis effectuez une dviation
(reprsentant les pas chancelants ou la chute prcdant
l'explosion). Les units subissent 1 touche pour chacune de
leurs figurines situe au moins partiellement sous le gabarit.
Effectuez un jet sur le tableau de Dgts Catastrophiques
pour dterminer la F et la PA de toutes les touches causes:

Un marcheur super-lourd engag en combat peut effectuer


un type d'attaque spcial appel pitinement. L'attaque de
pitinement s'effectue en plus des attaques normales du
marcheur super-lourd. Une attaque de pitinement se rsout
pendant la sous-phase de Combat, au rang d'Initiative 1 (mais
elle n'accorde pas un autre mouvement de consolidation).
Une attaque de pitinement consiste en 1D3 pitinements.
Pour rsoudre le premier, placez un gabarit d'explosion en
contact avec le marcheur super-lourd (ou avec son socle
s'il en a un), mais sans le recouvrir. Chaque unit dont au
moins une des figurines se trouve sous le gabarit, mme
partiellement, est pitine. Effectuez un jet sur le tableau de
Pitinement (voir page suivante) pour chaque unit pitine.

Chaque pitinement suivan t est r solu comme le premier,


sauf que le gabarit ne doit pas obligatoirement tre plac au
contact du march e ur super-lourd, mais de faon se trouver
au moins partiellement dans un rayon de 3 ps du gabarit
prcdent, sans j amais r ecouvrir le march e ur. Cela permet
donc de pitiner d es ennemis d e plus en plus loigns du
m archeur! Ce d ernier n e se dplace pas, on considre qu 'il
pitine autour d e lui avant de revenir sa position initiale.
Les btiments, aronefs, cratures monstrueuses volantes en approche,
cratures colossales, cratures colossales volantes, vhicules supITlourds, marcheurs supIT-lourds et aronefs supIT-lourds n e peuvent
pas tre pitins, n'effectuez aucun jet pour eux s'ils se
r etrouvent sous le gabarit. Les autres types d 'units ayant au
moins une figurin e sous le gabarit sont pi tins norm alement.

TABLEAU DE PIl'INEMENT
1D6

Crunch:
Les figurines de
l'unit~ pitine qui
trouvent u moins
p artiellement sous
le gabaritsu bissent
1 touche d e F6 PA4.
6

Laminage:
Les figurin es de
l' unit pitine qui
se trouvent au moins
partiellement sous le
gabarit sont retires
du jeu.

Concassage, implacable, marteau de fureur,


mouvement couvert, peur, renversement.
Bhmoth invincible: Un marcheur super-lourd est si gros
et rsistant que les armes qui dgradent le blindage des
vhicules plus p etits n 'ont aucun effet sur lui. Les attaques
ayan t pour consquence que la cible est d truite, est rduite
!' tat d 'pave, explose, ou est retire du j eu, font p erdre la
place 1D3 PC un m arche ur super-lourd. De plus, les attaques
ou les capacits spciales qui rduisent de fao n permanente
le Blindage d'un vhicule n'affectent pas les marcheurs superlourds. Notez que les attaques ou les capacits qui comptent
une valeur de Blindage comme tant infrieure, sans toutefois
la changer durablement, fonctionnent normalement.

ARMES DESTRUCTRICES
Les chevaliers impriaux son t quips d 'armes normes et
prodigieusement dvastatrices; leurs effets apocalyptiques
sont reprsents par la nouvelle r gle d 'armes ci-dessous.

AUTR~ au'uN VHICULE

Aucun effet: L'unit


pitine s'carte
du chemin de
son monumental
assaillant. L'attaque
n 'a aucun effet.

RGLES SPCIALES
Les marcheurs super-lourds ont les rgles spciales suivantes:

Aucun effet:
L'unit pitine
s'carte du chemin
de son m onumental
assaillant. L'attaque
n 'a aucun effet.

ARMES "D"
galement appeles "tueuses de titans", les armes destructrices
p euvent provoquer des dgts considrables chaque cible qu'elles
touchent. Une arme destructrice est mme d 'abattre un chevalier,
un char super-lourd ou un titan d'un seul tir.

Cruncl:
Le vhicule pitin
subit un d gt .important.

Une arme dont le profil indique une valeur de Force "D"


au lieu d 'un chiffre est une arme destructrice. Pour rsoudre
l'attaque d 'une arme destructrice, effectuez le jet pour touchIT
comme d'ordinaire. Sil' attaque touche, effectuez un jet sur le
tableau ci-dessous au lieu d 'unjet pour blesser ou de p ntration
de Blindage. Aucune sauvegarde d 'aucune sorte n e peut tre
tente contre ces d gts, ni mm e les Jets spciaux comme
ceux d'insensible la douleur ou d es protocoles de ranimation.

Retournement:
Le vhicul e pitin dvie
d ' lD6ps, puis subit un
dgt explosion du tableau
d e Dgts d es Vhicules.

TABLEAU D'ATIAQUES D'ARME D


ID6
1

2-5

Un chevalier imprial crase les orks avec son attaque de pitinement.

VHICULE ou BTIMENT

AUTRE au'UN VHICULE

Effleur: La cible subit


un dgt important.

Coup de chance : La
figurin e est indemne.

Coup au but: Un vhicule


mper-lourd perd 1D3+ 1
PC. Les autres vhi cules
et les btiments subissent
respectivement le rsultat
explosion ou dtonation de
leur tableau de dgts
correspondant.

Blessure grave:
La figurine
perd 1D3+1
Points de Vie.

Coup dvastateur: Comme Coup mortel :


un coup au but (ci-dessus),
La figurine
sauf pour un vhicule super- perd 1D6+6 PV.
lourd, qui perd 1D6+6 PC
la

' l

DTACHEMENTS DES MAISONS


Les chevaliers combattent en dtachements des maisons composs d 'une trois machines, gnralement issues de la mme
maison de chevaliers. Toutefois, il n'est pas rare qu'un dtachement runisse des chevaliers provenant de mondes varis, lors
des campagnes prolonges notamment, les pertes obligeant les commandants regrouper les chevalie rs de diffrentes maisons.

DI'ACHEMENTS DE CHEVALIERS
Vous pouvez combiner les rgles de dtach ements de
ch evaliers impriaux prsentes ici avec la section Choisir
votre Arme du livre de rgles de Warhammer 40, 000, afin
d ' inclure des ch evaliers impriaux votre arme. Vous
p ourrez ainsi recrer les batailles qui voient les chevaliers
voyager loin d e leur monde natal pour combattre aux cts
d 'une force allie, ou lorsque leu rs allis les appuient pour
dfendre les m ondes chevaliers contre leurs agresseurs.

INCLURE DES CHEVALIERS DANS VOTRE ARME


Lorsque vous slectionnez une arme, vous avez accs
un type spcial de dtachement alli appel dtachement de
chevaliers impriaux, figurant su r le Schma de Structure
d 'Arm e ci-dessous. Chaque case du dtach eme nt de
ch evaliers impriaux reprsente 1 chevalier (de n' importe
quel type); vous pouvez donc inclure jusqu' 3 chevaliers
pour chaque d tachement principal dans votre arme. Vous
pouvez inclure 1 dtachement de chevaliers impriaux par
dtachement principal de votre arm e .

Il existe beaucoup d 'autres faons d'utiliser les chevaliers


impriaux lors de vos parties. Vous pouvez j ouer un raid
sur un monde chevalier en opposant un camp compos de
plusieurs chevaliers impriaux et un autre qui n'en compte
au cun. Vous pouvez galemen t organiser une bataille entre
deux maisons de chevaliers en slectionnant deux armes qui
n'incluent que des chevaliers impriaux.

Une arme peut inclure un dtachement alli de chevaliers


impriaux en plus du dtach ement alli habituel. Par
exemple , vous pouvez aligner une arme de la Garde
Impriale avec u n dtachement alli de space m arines et un
dtachement de chevaliers impriaux.

Les rgles de slection d'un dtachement principal de chevaliers


impriaux figurent page 64.

Les autres dtachements, comme les fortifications e t les


dtachements principaux supplmentaires, p e uvent tre
slectionns selon les rgles habituelles.

SCHMA DE STRUCTURE o'ARME AVEC CHEVALIERS IMPRIAUX ALLIS

DTACHEMENT PRINCIPAL
(obligatoire)

OBLIGATOIRE
1 QG
2 Troupes

OPTIONNEL
OPTIONNEL
1 QG
3 Attaques Rapides
4 Troupes
3 Soutiens
3 lites

13
FORTIFICATION
(optionnelle )

DTACHEMENT ALLI
(optionnel)

'

DTACHEMENT DE
CHEVALIERS IMPRIAUX
(optionnel)
--.---u--iiitr~I

ALLIS DES MAISONS DE CHEVALIERS


La Matrice d'Allis des Cheva1iers Impriaux ci-dessous
condense les relations qu'entretiennent les chevaliers
impriaux avec les forces susceptibles de combattre leurs
cts. Les chevaliers impriaux s'allient volontiers aux lgions
titaniques de l'Adeptus Mechanicus, aux space marines de
,J'Adeptus Astartes, aux surs de bataille de l'Ecclsiarchie,
ainsi qu'aux chars et aux formations d'infanterie de la
Garde Impriale; toutefois, certains moments de l'histoire
nbuleuse des maisons, elles ont bataill aux cts de certains
xenos pour honorer d'anciens traits d'alliance.

Les chevaliers impriaux placent l'honneur au-dessus de


tout, et se sacrifieront sans hsiter pour secourir un alli s'ils
considrent que tel est leur devoir. Ils n'oublient jamais une
faveur et ne pardonnent jamais un affront. C'est pourquoi ils
font des allis redoutables et des ennemis hrditaires.
Notez que le niveau d'alliance entre les chevaliers impriaux
et-les figurines d'un dtachement principal peut tre diffrent
de celui qu 'ils entretiennent avec celles du dtachement
alli standard de l'arme (le cas chant). Par exemple,
un chevalier imprial faisant partie d'une arme dont le
dtachement principal est issu de la Garde Impriale et qui
inclut un dtachement alli de l'Empire Tau, traite les gardes
en frres de bataille et les Tau comme des allis dsesprs.

FICHES ECHNIQUES
Les chevaliers impriaux disposent de fiches techniqu~il.
contenant toutes les informations ncessaires pour les utilisbt
en jeu. Chaque fiche inclut les renseignements.suivants:

Valeurs en points: La valeur en points du chevalier impria.\,


y compris ses armes et son quipement.
Type d'unit: Renvoie au type d'unit marcheur super-lourd,11"~.
dcrit pages 58 & 59.
quipement: Dtaille les armes et les quipements
du chevalier imprial.
Profils d'armes: Vous trouverez ici les caractristiques
des armes du chevalier imprial.
Rgles spciales: Toutes les rgles spciales du chevalier
imprial sont reproduites ici par commodit.

MATRICE o'ALLIS DES CHEVALIERS IMPRIAUX

Frres de bataille

Allis de circonstance

Allis dsesprs

Blood Angels

Eldars

Surs de Bataille

Dmons du Chaos

Chevaliers Gris

Space Marines

Space Marines
du Chaos

Garde Impriale

Spae Wolves

DarkAngels

Ncrons

Empire Tau

Elars

Orks

Tyranides

ozrs

En cas d'apocalypse

CH;EVALIER
0

~rnn

. .. . . . . .

pALADIN

-.zd~~ui.-

-~

n"

Un chevalier Paladin est un adversaire parfaitement terrifiant. Il progresse rapidement sur le champ de bataille, pendant que ses armes
librent un rideau de feu cinglant, aprs quoi il peut lancer une charge dvastatrice. Une fois au milieu de l'ennemi, le Paladin balance
sa trononneuse Reaper de gauche et de droite et le broie sous ses pieds. Rares sont ceux qui survivent une telle srie d'attaques.
Le Paladin peut assumer des fonctions tactiques trs varies. La longue porte de son obusier lui permet d 'apporter un appui feu chaque
fois que ncessaire, en lchant vole aprs vole d'obus de gros calibre. Cependant, mme si le Paladin excelle dans ce rle, il est encore
mieux adapt l'assaut. La conception bipde du Paladin, son agilit et sa vitesse lui permettent d'engager rapidement le combat,
souvent en passant par des terrains qui ralentiraient des vhicules terrestres plus conventionnels.
Ces qualits font galement des Paladins de magnifiques tueurs de monstres, capables d'abattre peu prs n'importe quel vhicule superlourd ou n'importe quelle crature colossale. La plupart de ces grandes cibles ne se meuvent pas avec la mme grce, ni avec la mme
fluidit qu'un chevalier Paladin. En outre, les chevaliers considrent que c'est un grand honneur de se voir assigner de telles missions.

Chevalier Paladin

rBlindage,
CC CT F Av FI Arr 1
4 4 10 13 12 12 4

TYPE D'UNIT: Vhicule

,
A
3

PC
6

(Marcheur Super-lourd).

QUIPEMENT: 2 mitrailleuses, obusier tir rapide,


trononneuse Reaper, bouclier ionique.

Mitrailleuse
Obusier
tir rapide
Trononneuse

Porte

PA

36ps
72ps

4
8

6
3

Type
Lourde 3
Artillerie 2,
gde explosion
Mle

Reaper
~.... ~---- -.'Cl =~<=-- ~-1.' c-

--,.,-W,r ~::::-~

e-1 r-- ~-~-.,..,,-~'ez~

Bouclier ionique: Au moment de dployer un chevalier


imprial, et par la suite, au dbut d e chaque phase de Tir
adverse, avant de rsoudre les attaques, le joueur chevalier
imprial doit annoncer quelle face de chaque chevalier est
protge par son bouclier ionique. Les choix sont: Avant,
Flanc gauche, Flanc droit ou Arrire. Un chevalier possde
une sauvegarde invulnrable de 4+ contre les touches infliges
cette face jusqu 'au dbut de la prochaine phase de Tir de
l'adversaire. Le r epositionnement des boucliers ioniques a
lieu avant de procder la moindre attaque effectue en
phase de Tir. Les boucliers ioniques ne confrent aucune
sauvegarde contre les attaques de corps corps.

RGLES SPCIALES : Bhmoth invincible, concassage,


implacable, marteau de fureur, mouvement couvert,
peur, renversement.

.,.,....,..-~.=~~:::-ai'..:r-- --=.p.('i.,. ...-----.,..h-""=:::::ief>,--.

---wPe

~~:::--:~~N,.yfu--=~~-,,,.h.

--sb:I

CHEVALIER ERRANT

-..---.. . .--

La classe Errant est le poing d 'acier des mondes chevaliers. Lorsqu 'une maison se rend la bataille, ce sont les chevaliers Errant qui
mnent la charge. Ces chevaliers agressifs prfrent combattre en premire ligne, traquer les chars et les machines de guerre ennemis ou
se ruer dans la mle pour fendre les lignes adverses avec une habilet consomme. L o le Paladin est quip pour assurer un rle
polyvalent, un chevalier Errant se spcialise dans les situations de combat rapproch, o son redoutable canon thermique a un effet
dvastateur. On ne compte plus les fois o des hrtiques, se croyant l'abri dans leurs forteresses, ont vu avec horreur les murs fondre et
s'crouler autour d'eux, pour rvler un chevalier Errant prt les massacrer dans leur propre sanctuaire.
Dans le tumulte de la bataille, o les efforts physiques prl,vent leur invitable tribut sur les guerriers reints, un chevalier semble aussi
implacable que la mare - une machine de mort inexorable. Par ailleurs, lorsqu'ils sont dploys en dtachement; les chevaliers Errant sont
mme de surclasser les plus puissants adversaires, quelle que soit leur taille ou l 'paisseur de leur blindage. En fait, les chevaliers sont
si efficaces dans ce domaine que les officiers impriaux feront tout ce qui est en leur pouvoir pour rquisitionner les services d'un atout
militaire aussi inestimable - surtout lorsqu'ils s'attendent affronter un super-lourd ou un titan.

il

: Chevalier Errant

4 4 10 13 12 12 4

PC
6

(Marcheur Super-lourd).

QUIPEMENT: Canon thermique, mitrailleuse,


trononneuse Reaper, bouclier ionique.

r
lt ___
ij

TYPE D'UNIT : Vhicule

tt

li

rBlindage,
CCCT F Av F1 Arr 1

Canon
thermique
Mi traille use
Trononneuse
Reaper

Porte
36ps

36ps

4
D

PA
1

Type
Lourde 1,
fusion,
g"< explosion
Lurde 3
Mle

Bouclier ionique: Au moment de dployer un chevalier


imprial, et par la suite, au dbut de chaque phase de Tir
adverse, avant de rsoudre les attaques, le joueur chevalier
imprial doit annoncer quelle face de chaque chevalier est
protge par son bouclier ionique. Les choix sont: Avant,
Flanc gauche, Flanc droit ou Arrire. Un chevalier possde
une sauvegarde invulnrable de 4+ contre les touches infliges
cette face jusqu 'au dbut de la prochaine phase de Tir de
l'adversaire. Le r epositionnement des boucliers ioniques a
lieu avant de procder la moindre attaque effectue en
phase de Tir. Les boucliers ioniques ne confrent aucune
sauvegarde contre les attaques de corps corps.

RGLES SPCIALES: Bhmoth invincible, concassage,


implacable, marteau de fureur, mouvement couvert,
peur, renversement.

Les rgles suivantes permettent d'aligner des annes dont le dtachement principal est compos de chevaliers impriaux. Elles
se rvleront trs utiles pour les joueurs dsireux de batailler sur un monde chevalier, mais elles peuvent aussi bien servir dans
d'autres parties si les joueurs le souhaitent, les maisons de chevaliers ayant affront maints ennemis depuis leur fondation.

ARMES DE CHEVALIERS IMPRIAUX


Vous pouvez slectionner une arme dont le dtachement
principal se compose de 3 6 chevaliers impriaux. Dans
ce cas, il doit inclure un chevalier seigneur de guerre (voir
ci-dessous). Il n 'y a aucune autre restriction. Les autres
dtachements, comme les fortifications, les dtachements
principaux supplmentaires ou allis, peuvent tre
slectionns normalement. Dans une arme de chevaliers
impriaux, tous les chevaliers sont des units oprationnelles.

CHEVALIERS SEIGNEURS DE GUERRE


Si vous alignez une arme dont le dtachement principal est
compos de chevaliers impriaux, 1 d es chevaliers doit tre
dsign chevalier seigneur de guerre de l'anne. Un chevalier
seigneur de guerre a toujours le rang de snchal (voir le
tableau de Rangs de Chevalier prcdent). En outre, il reoit
un trait de seigneur de guerre tir au d sur le tableau ci-dessous.
~~ ---o-----

1 l RAITS DE SEIGNEUR DE GUERRE


1D6 Rsultat
l Maitre de la chasse: Ce chevalier a combattu sur
des centaines de champs de bataille, et a toujours t
le premier se jeter dans la mle.
Le chevalier seigneur de guerre e t les chevaliers
impriaux amis dans un rayon de 12ps aj oute nt
1 au rsultat lorsqu'ils dterminent leur distance
de sprint ou de charge.

RANGS DE CHEYALIERS

2 Siuistre rputation: Les exploits du chevalier le

Suite au rituel de /'Adoubement, un chevalier commence sa carrire


en tant qu 'apprenti. Il conserve ce titre jusqu' ce qu'il fasse couler
son premier sang au cours d'une bataille, aprs quoi il perd cette
dnomination pour devenir un chevalier imprial part entire.
Ces guerriers forment l'ossature des dtachements des maisons et les
reprsentent firement au combat. Certains chevaliers vtrans qui
ont prouv leur valeur par de hauts faits d 'armes accdent au rang
de snchal, et sont considrs comme les parangons de leur maison.

Les joueurs qui souhaitent inclure d es chevaliers apprentis


ou des snchaux dans leurs parties doivent j e ter un d pour
chacun de leurs chevaliers Errant ou chevaliers Paladin
(autres que leur seigneur de guerre) au moment de dterminer
les traits de seigneur de guerre, et se rfre r au tableau de Rangs
de Chevalier ci-dessous.

prcdent partout dans la galaxie, si bien que tous


savent que l'affronter signifie une mort certaine.

Les units ennemies dans un rayon de 12ps du


chevalier seigneur de guerre doivent utiliser leur
plus basse valeur de Cd, non la plus haute.
3

Maitre de la joute: Le chevalier peut assner un coup


prcis sa cible, mme quand il charge pleine vitesse.
Le chevalier seigneur de guerre relance les jets
pour toucher rats lors des phases d'Assaut o il
a russi charger au corps corps.

Maitre du terrain: Ce chevalier est un matre tacticien,


il sait comment utiliser le pa)1sage pour protger son
avance et attaquer le point faible de l'ennemi.
Le chevalier seigneur de guerre et jusqu' 1D3
chevaliers impriaux amis ont la rgle spciale
attaque de flanc.

Maitre du sige: L'ennemi se cache en vain derrire


ses murailles, car aucune forteresse ne peut rsister
la fureur de ce chevalier.
Le chevalier seigneur de guerre et les chevaliers
impriaux amis dans un rayon de 12ps ajoutent 1
leurs jets sur le tableau de Dgts des Btiments.

TABLEAU DE RANGS DE CHEYAUER


1D6 Rang
l Chevalier apprenti: Soustrayez 1 la Capacit de
Combat et la Capacit de Tir du chevalier. De
plus, son bouclier ionique confre une sauvegarde
invulnrable de 5+ (au lieu du 4+ habituel).

1
;'Il

2-5 Chevalier: Appliquez les rgles normales.


6
6

Snchal: Ajoutez 1 la Capacit d e Combat


et la Capacit de Tir du chevalier. De plus,
son bouclier ionique confre une sauvegarde
invulnrable de 3+ (au lieu du 4+ habituel).
..

~--------- -----==---~-----

Indomptable : L e chevalier a fait le vu solennel


de ne jamais cder tant qu 'un seul ennemi vit encore.
Le chevalier seigneur d e guerre a la rgle spciale
Il est invincible!

~
""Eilii)

~~