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JUEGOS DIDCTICOS

El trabajo aborda diferentes aspectos de los juegos como mtodo de enseanza, tales como: su
clasificacin en creativos, didcticos y profesionales, elementos necesario para el xito del trabajo con
estos, los resultados que se obtienen con su aplicacin en el proceso de enseanza aprendizaje, se
muestran ejemplos de juegos creativos, algunas variantes de juegos didcticos, tales como: mesa redonda,
panel y discusin temtica. Adems ejemplos de juegos profesionales tales como el estudio de casos y la
simulacin.
INTRODUCCIN:
En la actualidad los pedagogos para resolver tareas adicionales, consecuencia de los problemas sociales,
econmicos y pedaggicos que influyen sobre el estudiante en la educacin superior, tienen su fe puesta
en los mtodos activos y en particular los Juegos Didcticos, Juegos Creativos, Juegos profesionales y de
otros tipos que contribuyen a perfeccionar la organizacin del proceso de enseanza, elevar el trabajo
independiente de los estudiantes y resolver situaciones problmicas en la actividad prctica.
La importancia que reviste el planteamiento de tareas docentes problmicas est en que en el mismo
proceso de solucin implica la autoinformacin y la organizacin de todas las relaciones colectivas sobre la
nica base de estas tareas, por lo que dejan de ser formales y se hacen directamente vitales, lo que
compromete a cada participante integralmente, influyendo plenamente en el contenido objeto de estudio.
La clase como forma bsica de organizacin de la enseanza debe responder a las demandas que plantea
la escuela moderna, por lo que los objetivos no pueden lograrse mediante la ampliacin del tiempo
dedicado a la enseanza sino principalmente mediante la intensificacin del trabajo escolar, donde el
alumno se desarrolle integralmente protagonizando un verdadero papel activo en las clases. Una va para
lograrlo es la utilizacin de mtodos que pongan en marcha procesos creativos y propicien una enseanza
en la cual los alumnos van resolviendo problemas, organizando ideas, etc, originndose as un aprendizaje
agradable y profundo.
Los mtodos tienen diferente clasificacin. En funcin del carcter de la actividad cognoscitiva puede
clasificarse en:
1. Mtodos que estimulan la actividad reproductiva.
2. Mtodos que promueven la actividad productiva (Enseanza problmica):
Exposicin problmica.
Bsqueda parcial heurstica.
Investigativo.
Juegos: creativos, didcticos y profesionales.

DESARROLLO:
El juego provee de nuevas formas para explorar la realidad y estrategias diferentes para operar sobre sta.
Favorece un espacio para lo espontneo, en un mundo donde la mayora de las cosas estn
reglamentadas. Los juegos le permiten al grupo (a los estudiantes) descubrir nuevas facetas de su
imaginacin, pensar en numerosas alternativas para un problema, desarrollar diferentes modos y estilos de
pensamiento, y favorecen el cambio de conducta que se enriquece y diversifica en el intercambio grupal. El
juego rescata la fantasa y el espritu infantil tan frecuentes en la niez. Por eso muchos de estos juegos
proponen un regreso al pasado que permite aflorar nuevamente la curiosidad, la fascinacin, el asombro, la
espontaneidad y la autenticidad.
Los juegos se dividen en:

Juegos creativos

Juegos didcticos

Juegos profesionales

Los juegos creativos nos permiten desarrollar en los estudiantes la creatividad y bien concebidos y
organizados propician el desarrollo del grupo a niveles creativos superiores.
Estimulan la imaginacin creativa y la produccin de ideas valiosas para resolver determinados problemas
que se presentan en la vida real.
Existen varios juegos creativos que se pueden utilizar para romper barreras en el trabajo con el grupo, para
utilizar como vigorizantes dentro de la clase y desencadenar un pensamiento creativo en el grupo de
estudiantes.

Ejemplos

HABILIDADES MATEMTICAS
Objetivo: Sirve para realizar clculos mentales y desarrollar la simplificacin de
fracciones as como todo lo que aporta el bello y antiguo juego del domin.
Forma bsica o tradicional
Se juega de dos a cuatro jugadores y las reglas son las mismas que la del domin
clsico, las 28 fichas se revuelven y cada jugador toma 7, sale el que tiene la mula de 6.
Si falta algn jugador las fichas sobrantes quedan como pozo, del cual hay que tomar
fichas cuando en las propias no tengamos las que nos reclama el juego. Gana quin al
final se queda sin fichas, o si se cierra el juego tiene menos puntos. Todas las
operaciones son mentales.
Otras formas de jugarlo son:
Solitario.- Juega un solo jugador toma 5 fichas y las acomoda de manera que se
deshaga de las que ms pueda, luego del pozo donde estn todas las fichas toma las
que necesita, para completar nuevamente cinco fichas y vuelve a tratar de colocar las
que ms pueda, y as debe continuar hasta colocar todas en forma ordenada,
respetando las reglas del domin, o en caso de que ya no pueda colocar ninguna de las
cinco ficha habr perdido el juego.
El tringulo.- contra reloj, hay que colocar las fichas en forma de tringulo
descendente, iniciando ficha 6,6; 6,5; 6,4; y as sucesivamente hasta llegar a la ficha
0,0.
El Dominuto.- Armar entre los 4 jugadores el domin completo antes de que transcurra
un minuto, no necesita iniciar con la ficha 6,6.
PRIMARIA
Primero y Segundo.
Sirve para conteos, agrupamientos y desagrupamientos; valor posicional; la
introduccin de los nmeros ordinales; sumas, restas, comparacin; multiplicaciones y
repartos; as como para el tratamiento de la informacin para la prediccin y el azar.
Tercero y Cuarto.
Sirve para conteos, agrupamientos y desagrupamientos; valor posicional; la
introduccin de los nmeros ordinales; sumas, restas, comparacin; multiplicaciones,

divisiones y repartos; as como para el tratamiento de la informacin para la prediccin y


el azar.
Quinto y Sexto.
Sirve para la construccin de series numricas; el valor posicional y la ubicacin de los
nmeros; combinar y formar nmeros fraccionarios y nmeros decimales; conteos,
agrupamientos y desagrupamientos; valor posicional; la introduccin de los nmeros
ordinales; sumas, restas, comparacin; multiplicaciones y repartos; as como para el
manejo de la informacin para la prediccin y el azar.
SECUNDARIA
Primero.
Sirve para los nmeros naturales y sus operaciones; lectura, escritura, orden,
comparacin y ubicacin en la recta; mltiplos y divisores; prctica del clculo mental y
estimacin de resultados; cuadrado y cubos de nmeros; criterios de divisibilidad;
problemas variados de conteo; decimales y sus operaciones; proporcionalidad, nmeros
con signos (se aprovechan los colores); presentacin y tratamiento de la informacin as
como en probabilidad.
Segundo.
Se emplea para los nmeros naturales y decimales; conteos; los nmeros primos y
compuestos, fracciones; nmeros con signos; la presentacin y tratamiento de la
informacin; as como ejercicios de probabilidad.
Tercero. Se utiliza para raz cuadrada y clculos aproximados; plano cartesiano y
funciones; teorema de Pitgoras: tratamiento de la informacin para obtener las
medidas de tendencia central (media, moda y mediana) y gran cantidad de ejercicios de
probabilidad al funcionar como una matriz.

MISIONES
Objetivo: Desarrolla el sentido matemtico de la ubicacin por coordenadas.
Forma bsica o tradicional
Se dan las misiones al iniciar el viaje al celular, luego a la mariposa, al tractor, al foco a la cama, al pastel,
a la vela. Enseguida indicar las coordenadas de cada lugar.
Otras formas de jugarlo son:
Optimizar el trayecto- Se les dan las misiones pero el orden de atenderlas es libre y deben buscar la
manera ms rpida y prctica para atenderlas.
Viaje por lo mismo.- La misin es viajar por el mximo de casillas pero deben justificar que en base a una
clasificacin sea lo mismo. Por ejemplo, animales, objetos creados por el hombre, seres vivos, etc. siempre
deben referir las coordenadas.
Distancias.- Se les dan las misiones y ellos deben indicar las distancias entre cada una de ellas y
ordenarlas de menor a mayor.
Finanzas.- Se establece el acuerdo de que todas las figuras tienen valor de acuerdo al nmero de fila en la
que se encuentran (las rojas son positivas y las amarillas negativas) as todas las figuras que estn en la
fila 3 roja tienen valor de ms de tres. Y los que estn en la 2 amarilla tienen valor de menos de dos.
Enseguida se les dan misiones y ellos tienen que obtener el valor total del viaje.
Bolsa de valores.- Es similar al de finanzas slo que las figuras adquieren valor de acuerdo a la fila y
columna en la que se encuentren.
PRIMARIA
Primero y Segundo.
Sirve para ver los nmeros del 1 al 1000; conteos, agrupamientos y desagrupamientos en decenas y
unidades; lectura y escritura del orden de la serie numrica; buscar el antecesor y el sucesor de un
nmero; el valor posicional; la introduccin de los nmeros ordinales; sumas, restas, comparacin;
tratamiento de la informacin para la prediccin y el azar.
Tercero y Cuarto.
Sirve para ver los nmeros de cuatro y cinco cifras; conteos, agrupamientos y desagrupamientos en
centenas, decenas y unidades; lectura y escritura del orden de la serie numrica; buscar el antecesor y el
sucesor de un nmero; el valor posicional; la introduccin de los nmeros ordinales; sumas, restas,
comparacin, multiplicacin y divisin; tratamiento de la informacin para la prediccin y el azar.
Quinto y Sexto.
Sirve para ver los nmeros de seis cifras o ms; lectura y escritura del orden de la serie numrica; buscar
el antecesor y el sucesor de un nmero; construccin de series numricas; el valor posicional y la ubicacin
de los nmeros en la recta numrica; combinar y formar nmeros fraccionarios y nmeros decimales; as
como el tratamiento de la informacin para obtener las medidas de la tendencia central (la media, la moda
y la mediana) para los procesos de cambio la prediccin y el azar.

SECUNDARIA
PRIMERO
Sirve para los nmeros naturales y sus operaciones; lectura, comparacin y ubicacin en la recta; mltiplos
y divisores; prctica del clculo mental y la estimacin de resultados; cuadrados y cubos de nmeros; los
decimales y sus operaciones; proporcionalidad de nmeros con signo (se aprovecha aqu los colores);
presentacin y tratamiento de la informacin para la prediccin y la probabilidad.
SEGUNDO
Sirve para los nmeros naturales y decimales, el conteo, los nmeros primos y compuestos, las
fracciones, los nmeros con signo, la presentacin y tratamiento de la informacin, as como, una gran
cantidad de ejercicios de probabilidad.
TERCERO
Sirve para la raz cuadrada y clculos aproximados; para plano cartesiano y funciones para teorema de
Pitgoras; presentacin y tratamiento de informacin para obtener las medidas de tendencia central (la
media, moda y mediana); ejercicios de probabilidad al funcionar como una matriz.

Distribucin de material 04455 40 30 68 95

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