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Algoritmia y programacion:

UNIDAD 1
Aplica le metodologia algoritmica en la solucion de problemas.
Aplicar conceptos basicos de logica computacional para la realizacion de algorit
mos secuenciales de programacion.
Aplicar metodologias de algoritmia para la solucion de problemas secuenciales de
programacion.
Unidad I. Metodologa de la programacin.
1. Lgica computacional
1.1 Proposiciones lgicas
1.2 Proposiciones compuestas
2. Conceptos de algoritmos
2.1 Clasificacin y caractersticas de los algoritmos
2.2 Metodologa algortmica
2.3 Tipos de datos y elementos de los algoritmos
2.4 Jerarqua de los operadores o precedencia
2.5 Variables y constantes
2.6 Herramientas algortmicas
a) Algoritmo en diagrama de flujo
b) Algoritmo en pseudocdigo
Metodologa
Algoritmia y Programacin es una unidad de aprendizaje de tipo terico-prctica con un
a duracin de seis semanas de trabajo acadmico y tres das de recuperacin. En este tie
mpo realizars diversas actividades que te llevarn al logro de las competencias par
ticulares de cada unidad temtica, con el fin de desarrollar tus conocimientos, ac
titudes y habilidades a travs de diversas estrategias y tcnicas que te permitan un
aprendizaje autnomo y colaborativo.
Las diversas estrategias metodolgicas, medios y materiales de estudio planteados
en esta unidad de aprendizaje estn dispuestos para establecer una relacin de comun
icacin adecuada sin la presencia fsica del docente. Sin embargo, se promueve el us
o de herramientas de comunicacin sincrnica y asincrnica para mantener una comunicac
in eficaz entre el asesor, el tutor y t, con el fin de obtener resultados satisfac
torios y promover tan importante proceso de retroalimentacin en tu beneficio.
Todos los recursos utilizados en la unidad de aprendizaje estn diseados para la prc
tica de la programacin y programas en un lenguaje de alto nivel, con el propsito d
e lograr la competencia general, mediante el uso de herramientas tecnolgicas, con
sulta de documentos PDF, la investigacin en pginas web y la participacin en foros d
e discusin, donde podrs expresarte y defender tus puntos de vista; finalmente, te
proponemos ejercicios prcticos utilizando metodologas, programas y lenguajes. El u

so de estas herramientas te permitir desarrollar los conocimientos, habilidades y


actitudes necesarias para tu formacin como programador.
El tiempo sugerido que un estudiante le debe dedicar a la realizacin de estas act
ividades es de dos horas diarias, por lo menos nueve horas semanales y una carga
total de trabajo de 54 horas por seis semanas para lograr el objetivo o compete
ncia general.
Los contenidos temticos parten del desarrollo de conceptos tericos que irn sentando
las bases para que t puedas desarrollar la lgica computacional empleando un lengu
aje de programacin de alto nivel.
En esta unidad de aprendizaje es necesario que el estudiante:
Dedique tiempo al estudio de los contenidos.
Realice los ejercicios de autoevaluacin y las actividades de aprendizaje.
Ingrese a los foros para socializar su aprendizaje.
Imprima la agenda de actividades, con el fin de organizar y elaborar un plan
de trabajo para cumplir en tiempo y forma con las actividades establecidas.
Tome en cuenta que todas las actividades tienen un valor para la calificacin,
el cual depender de la complejidad de cada una de ellas y de la relacin que guard
an con las competencias, tanto la general como las particulares.
Cheque las fechas de entrega de las actividades (que aparecen por semana en
la agenda de actividades), sobre todo las fechas lmite para evitar retrasos.
Considere que la evaluacin del curso incluye todas las actividades de la unid
ad de aprendizaje.
Lea con atencin la introduccin y mapa de conceptos de las tres unidades temtica
s, pues ah se encuentra el panorama general de los contenidos.
Por ltimo, toma en cuenta que tu asesor y tutor estarn acompandote siempre. Ellos te
apoyarn resolviendo tus dudas las veces que sea necesario.
Introduccin
Te has preguntado, cmo funciona el sistema de cobro de un supermercado? Cmo se van r
egistrando los productos que vas comprando? Cmo se calcula el total de la compra?
En el transcurso de esta unidad temtica, obtendrs las bases esenciales de la progr
amacin, que te ayudarn a comprender cmo funciona un sistema computacional. Recordem
os que en la unidad de aprendizaje Computacin Bsica I, se mencion que el software d
e desarrollo utiliza un lenguaje de programacin para efectuar todas estas tareas,
es decir, ejecuta una serie de instrucciones que se realizan de una manera tran
sparente (no visible para los usuarios), mismas que denominaremos en el mbito de
la computacin como cdigo. ste es slo un ejemplo cotidiano de lo que se puede hacer c
on un lenguaje de programacin.
Para disear las instrucciones que se emplean en un lenguaje de programacin, empeza
remos a desarrollar tu pensamiento lgico, y as identificar los elementos y actores
que intervienen en un problema. A partir de esto, plantearemos las posibles sol
uciones e inferiremos cul es la mejor. A travs de una secuencia de pasos ordenados
(algoritmo), esto te permitir aplicar una metodologa para la resolucin de problema
s en la vida cotidiana, mismos que puedes expresar con diagramas de flujo y pseu
docdigo (que veremos durante el desarrollo de esta unidad de aprendizaje), permit
iendo elaborar una solucin al problema por medio de un lenguaje de programacin.
Como primer paso, veremos lo que comprende la lgica computacional, que es parte i
mportante para el desarrollo de tu pensamiento lgico.
1. Lgica computacional (razonamiento lgico)

En esta unidad temtica abordaremos conceptos de lgica proposicional que ayudarn a d


arle una estructura a tu pensamiento lgico, para que desarrolles una mejor compre
nsin del problema y encuentres la solucin ms eficiente a travs de la lgica computacio
nal. Por lo que aprenders qu es una proposicin y sus posibles valores (verdadera o
falsa), veremos que a partir de la formulacin de proposiciones podemos trabajar c
on silogismos, y finalizaremos con proposiciones compuestas con cada una de sus
variantes: conjuncin (y), disyuncin (o) y la negacin (no).
Un razonamiento lgico y una capacidad creativa nos permiten ir desarrollando habi
lidades para resolver problemas que se aplican en todas las actividades que real
izamos, si en la vida real tenemos una situacin que enfrentar, dependiendo de la
decisin que tomemos va haber una consecuencia, es ah donde se aplica la lgica o raz
onamiento para elegir la que ms nos conviene. Por ejemplo: Si se me hace tarde par
a llegar a la escuela y tengo dinero, tomo un taxi, si no, me resignar a tener re
tardo .
Por lo tanto la lgica computacional tambin llamada razonamiento lgico consiste en d
educir, de acuerdo a los conocimientos adquiridos a travs de las experiencias par
a obtener la mejor solucin a un problema planteado.
1.1 Proposiciones lgicas
La lgica ayuda a resolver problemas utilizando nicamente tu inteligencia y los con
ocimientos que has acumulado a travs de tu vida, lo que te permite inventar o inn
ovar cosas que nunca habas pensado. En computacin, empleamos la lgica por medio de
las proposiciones, que nos ayudarn a plantear soluciones a un determinado problem
a seleccionando el procedimiento ms eficiente, el cual trasladaremos posteriormen
te a un algoritmo que nos servir de base para aprender a programar.
Podemos decir, que una proposicin es una oracin la cual puede ser falsa o verdader
a, pero nunca ambas a la vez, a esto se le conoce como valor de verdad.
Para que una proposicin sea vlida, debe de estar conformada de tres partes: sujeto
, verbo y complemento referido al verbo.
Por ejemplo:
Octavio Paz escribi el Laberinto de la Soledad.
Cinco es un nmero par.
Estos dos ejemplos son proposiciones vlidas porque tienen sujeto, verbo y complem
ento.
Ahora, analicemos si estas proposiciones son verdaderas o falsas.
En efecto, Octavio Paz escribi el Laberinto de la Soledad, por lo tanto la propos
icin es verdadera.
Como sabes, cinco no es un nmero par, es un nmero impar. Por lo tanto, la proposic
in es falsa.
""La relevancia de que una proposicin sea falsa o verdadera en aspectos generales
tiene que ver con los operadores lgicos y relacionales que usamos en las estruct
uras de control condicionales, mismas que se abordarn en la unidad tres.""
"Como observaste, una proposicin es una oracin, en la lgica proposicional cada prop
osicin se sustituye por una letra (para no tener que escribir toda la oracin), a e

stas letras se les conoce como variables proposicionales.


En general, se toman del alfabeto latino. En conjunto estas letras representan u
na expresin con valor de verdad ya sea falsa o verdadera. Las proposiciones se de
ben denotar en letras minsculas, pueden ir desde la a a la z , seguido de dos puntos,
conservando un orden consecutivo (x, y, z)."
Por ejemplo:
p: Octavio Paz escribi el Laberinto de la Soledad.
q: Cinco es un nmero par.
r: Tres es nmero primo.
Hasta este punto, hemos hablado de las proposiciones de forma aislada, ahora ver
emos qu sucede al combinar dos proposiciones. stas deben tener algo en comn y una c
ongruencia lgica para que se conviertan en silogismo. No se podra llamar silogismo
si no cumple con alguna de estas caractersticas.
Un silogismo es la base para que comprendas la lgica computacional, por lo que a
continuacin te mostramos los siguientes ejemplos:
p: Todos los mexicanos son americanos.
q: Todos los regiomontanos son mexicanos.
Al combinarlas formamos el siguiente silogismo:
Si todos los mexicanos son americanos, entonces todos los regiomontanos son
americanos.
Todos los regiomontanos son americanos.
Veamos cmo llegamos a esta consecuencia:
La primera parte se forma con la palabra Si , dejando la proposicin p sin cambio, y la
unimos a la proposicin q con la palabra entonces , sustituyendo el sujeto en comn (mex
icanos) con la proposicin p .
Veamos otro ejemplo:
Algunos viajeros no son adictos
Ninguno de los turistas es viajero
Si algunos viajeros no son adictos, entonces ninguno de los turistas es adic
to.
Adems de poder combinar dos proposiciones, lo cual nos da un silogismo, tambin pod
emos utilizar dos proposiciones para obtener una proposicin compuesta, stas son la
s ms utilizadas en los algoritmos y los lenguajes de programacin, nos permiten tom
ar decisiones de acuerdo con la evaluacin de las proposiciones, y se abordarn en l
os siguientes subtemas.
1.2 Proposiciones compuestas
A diferencia de un silogismo donde combinamos dos proposiciones lgicamente congru
entes para formar una sola, en una proposicin compuesta esto no tiene que ser nec
esario.
Una proposicin compuesta es la unin de dos proposiciones por medio de un operador

lgico ( y - o ). En un lenguaje de programacin se emplean frecuentemente para tomar deci


siones o repetir pasos por medio de la evaluacin de las proposiciones.
Recordemos que las proposiciones compuestas estn formadas por dos proposiciones s
imples, las cuales tienen una validez (valor de verdad) falso o verdadero, que a
l unirlas con un operador lgico dan como resultado la proposicin compuesta con su
propia validez.
Por ejemplo:
Dos proposiciones simples
p: Algoritmia y Programacin es mi asignatura preferida.
q: Beethoven es mi compositor favorito.
Proposicin compuesta
p y q: Algoritmia y Programacin es mi asignatura preferida y Beethoven es mi comp
ositor favorito.
Otro ejemplo:
Dos proposiciones simples
t: Ella es inteligente.
u: Estudia todos los das.
Proposicin compuesta
t o q: Ella es inteligente o estudia todos los das.
Dentro de la lgica proposicional al operador lgico y
operador lgico o como disyuncin.

se le conoce como conjuncin y al

A continuacin se mencionarn las caractersticas de cada uno de estos operadores lgico


s.
Conjuncin (operador y)
La conjuncin es una palabra que sirve como nexo para unir dos proposiciones simpl
es que pueden ser verdaderas o falsas, dando un resultado verdadero cuando las d
os son verdaderas, en cualquier otro caso ser falso. Se representa con el smbolo ?
(y). Al unir estas dos proposiciones con la conjuncin y se forma una proposicin com
puesta, veremos ms adelante que la solucin a un problema depender algunas veces del
uso de este operador lgico.
Por ejemplo:
Tenemos el siguiente enunciado: "Voy al cine cuando hay una buena pelcula y cua
ndo tengo dinero .
Donde identificamos las siguientes proposiciones:
p: Voy al cine.
q: Hay una buena pelcula.
r: Tengo dinero.
El resultado de las dos proposiciones es voy al cine .

Entonces tenemos que la representacin del enunciado anterior usando simbologa lgica
es:
p = q r (Voy al cine si hay una buena pelcula y tengo dinero)
En la tabla anterior observaste que q y r deben de ser verdaderas para que la
proposicin compuesta sea verdadera.
Dentro de las proposiciones adems del operador lgico y , podemos encontrar otras pala
bras que pueden sustituir a este operador, por ejemplo:
Adems
Pero
Sin embargo
Aunque
Tambin
Aun
A la vez
No obstante
Una vez que has observado la proposicin compuesta utilizando el operador lgico y , ve
amos la proposicin compuesta donde usaremos el otro operador lgico: o , que nos sirve
para evaluar otras proposiciones.
Disyuncin (operador o)
Al igual que la conjuncin, la disyuncin une dos proposiciones simples que pueden s
er verdaderas o falsas y tambin las evala, la diferencia es que con una que sea ve
rdadera, el resultado de la proposicin compuesta ser verdadero; es decir, no se re
quiere que estrictamente ambas sean verdaderas. Se representa con el smbolo V (o)
, el uso de este operador lgico es semejante al de la conjuncin en la solucin de pr
oblemas.
Por ejemplo:
Para ir a Acapulco puedo viajar en avin o puedo viajar en autobs.
Donde identificamos las siguientes proposiciones:
p: Ir a Acapulco.
q: Puedo viajar en avin.
r: Puedo viajar en autobs.
El resultado de las dos proposiciones es ir a Acapulco .
Entonces tenemos que la representacin del enunciado anterior usando simbologa lgica
es:
p = q v r: Para ir a Acapulco, puedo viajar en avin o puedo viajar en autobs .
Da clic en la imagen para ampliarla
De acuerdo con el ejemplo de la tabla anterior, observamos que si cualquiera de
las proposiciones es verdadera, implica que llegamos a Acapulco, es decir, que e
l resultado de la proposicin compuesta es verdadero.

Hasta ahora hemos visto dos proposiciones compuestas utilizando los dos operador
es lgicos y () adems de o (V); hay un tercer operador lgico que se utiliza para cambia
la validez de una proposicin, es decir, negarla, que a continuacin describiremos.
Negacin (operador no)
El operador lgico de negacin a diferencia de la conjuncin y la disyuncin utiliza una
sola proposicin simple, la funcin de este operador es negar la proposicin. Esto si
gnifica que si alguna proposicin es verdadera y se le aplica el operador no se obte
ndr su negacin (falso) y si es falsa se obtendr su afirmacin (verdadero).
Este operador se indica por medio del smbolo o del smbolo ~, en esta unidad de apr
endizaje utilizaremos el smbolo ~, para indicar la negacin de una proposicin.
Veamos un ejemplo:
p: Algoritmia y Programacin es de las materias ms fciles.
Entonces tenemos que la representacin del enunciado anterior usando simbologa lgica
es:
~p: Algoritmia y Programacin no es de las materias ms fciles.
Veamos otro ejemplo:
p: Matemticas no es de las materias ms difciles.
~p: Matemticas s es de las materias ms difciles.
Adems del operador lgico no , podemos encontrar otras palabras que tambin indicarn la n
egacin. Tales como:
No
No
Es
No

es cierto que
es el caso que
falso que
sucede que

Hemos visto la unin de dos proposiciones usando un slo operador lgico ( y , o adems del
pero podemos obtener una proposicin compuesta utilizando ms de un operador lgico,
independientemente de que se repitan.
Un ejemplo de una proposicin compuesta usando ms de un operador lgico y utilizando
el operador de negacin, sera:
p: El examen es el martes.
q: Tengo que estudiar.
r: Pasar el examen.
Como resultado tendremos una proposicin compuesta que simblicamente se representa
de la siguiente forma:
Actividad de aprendizaje 1. Lgica proposicional
Las proposiciones simples y compuestas con operadores lgicos, tiene una gran impo
rtancia dentro de los algoritmos y los lenguajes de programacin, tal es el caso d
el operador y que equivale en los lenguajes de programacin al and , para el operador
e usa el nombre or y en el caso de la negacin, el nombre not .

Como te habrs dado cuenta hemos visto los conceptos bsicos de la lgica computaciona
l que te ayudarn a desarrollar el razonamiento lgico necesario para crear un algor
itmo que te permita resolver problemas de la vida cotidiana y posteriormente tra
ducirlo a un lenguaje de programacin.
En el siguiente tema estudiaremos la metodologa para estructurar un algoritmo uti
lizando como base la lgica computacional que revisamos en este primer tema.

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