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Los Viatori (en singular Viator) eran los antiguos adoradores de Neptuno, los sacerdotes de este
dios romano. Al igual que ocurri con Hefesto y Vulcano, el dios itlico se mezcl en culto con
el Olmpico dios del mar. El dios de los romanos era un dios de la lluvia y las nubes, y por lo
tanto menos relacionado con las aguas en general como con la dulce de tierra adentro y de la
lluvia. Un rastro de estos sacerdotes pervivi siempre, aunque parte de sus misterios se perdi,
y con la cada del Imperio pudieron separar se del culto a Poseidn. Aun con todo parte de sus
defectos los comparten con el Linaje de los seguidores de Poseidn, ambos son incapaces de
transformar fcilmente las cosas en otras, siendo ms natural para ellos convocarlas o
controlarlas. Parte de los poderes sobre la lluvia y el viento an son conservados, ya que fueron
incentivadas como forma de diferenciarse de los de Poseidn.
Es muy habitual que cuenten con la Ventaja Mayor de Magia Elemental; al igual que Sangre
Mtica (Consistente en tener el poder de una versin menor de convocar la lluvia mediante un
rito sencillo, un Foco Mgico menor en lluvia y el Defecto de Personalidad de Temerario),
adems de otras Virtudes como Trotamundos, Prestigio Hermtico o Famoso, y Defectos como
Restriccin (Agua cercana) o Pagano. Magia Atlanteana es tambin muy habitual entre sus
Virtudes Hermticas, un resto de su relacin con todas las aguas y los mares.
Virtud Mayor No Hermtica: Poder Ritual (Llamada de la lluvia)
Virtud Hermtica Menor: Afinidad Auram
Defecto Mayor Hermtico: Deficiencia con Muto
Llamada de la Lluvia
Poder Ritual CrAu(Aq), Penetracin 0 (Ritual), Iniciativa Rapidez -10, 1 Nivel de Fatiga y 5
Puntos de Confianza; Auram
A: Visin, D: Momentnea, O: Grupo; Ritual.
Gastando un Nivel de Fatiga y un Punto de Confianza, el Viator puede provocar lluvia tanto en
un cielo despejado como uno encapotado, que cubre un rea pequea, pero que provoca la
creacin de torrentes y crecida de ros. Dado que es un poder ritual el agua y la lluvia
permanecen. La lluvia dura un nmero de horas (en Otoo y Primavera) igual a 5 + tirada de
estrs o de Dimetros igual cinco veces la tirada de calidad (En Invierno y Verano), siendo el
mnimo de tiempo en cualquier cosa un Dimetro. La regin tambin afecta a la duracin,
dependiendo la humedad habitual all.
(Poder Ritual: 25 niveles (Base 3, +3 Visin, +2 Grupo, +1 Magnitud Aquam para el agua
duradera, Ritual))

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Los adoradores de Poseidn proclaman orgullosos como el hermano mayor de Zeus era un
poderoso y sabio, aunque con un carcter caprichoso y cambiante, a quien no haba que
provocar. Este linaje promueve el ser descendiente de l o de algunos de sus hijos o servidores
y por lo tanto la Sangre Mtica, consistente en el defecto de personalidad de Susceptible y en
un foco con el Mar y un poder de cambiar de forma al de un Caballo; (y/o Sangre Ferica de
Neptuno) es una ventaja muy comn, alterna con Magia Elemental en la Tradicin, o incluso es
posible que ambos sean parte de las Iniciaciones y Misterios del Culto. Ellos pueden hacer
temblar el suelo con un poco de esfuerzo y aprenden fcilmente conjuros para manipular
elementos, pero debido al carcter tan celoso de su Dios, carecen de la naturalidad de
alterarse a si mismos o transmutar la materia como otros hechiceros (o el propio dios a quien
sirven). An as pueden enarbolar el poder ms primigenio de su dios, provocar temblores
gracias a las aguas sobre las que se eleva la tierra, un poder con el que en el pasado
derrumbaron reinos enteros.
Su facilidad con los elementos se representa, de forma similar a los Viatori, con Magia
Elemental, pero adems cuentan en muchas ocasiones con Sangre o Linaje Fericos, relativos a
seres del mar incluido el propio Poseidn; ms que la Sangre Mtica, aunque Focos con
Tormentas o el Mar es habitual, especialmente tambin Magia Atlanteana. Al igual que los
Viatori, suelen ser Trotamundos y unos pocos han adquirido la Virtud de Magia de Atlantis.
Virtud Mayor No Hermtica: Gran Poder (Terremoto)
Virtud Hermtica Menor: Afinidad con Rego.

Defecto Mayor Hermtico: Deficiencia con Muto

Terremoto
Poder Mayor Re(Pe)Te Nivel 40, Penetracin +10, Iniciativa Rapidez -4, Coste de 1 Nivel de
Fatiga, Terram.
A: Voz, D: Momentnea, O: Grupo.
Provoca un temblor similar a Golpe de la Tierra haciendo que cualquiera en un radio de 100
pasos caiga si no supera un chequeo de Velocidad Carga contra dificultad 10 (Modificado de
la manera siguiente: Permaneciendo quieto +2, moverse despacio +2 o correr -2). Este poder
puede hacer perder niveles de salud de estructuras de piedra como un dao de +16, con lo
que estar encima de una estructura de piedra puede ser incluso ms peligroso por las
esquirlas o el peligro de caer. La honda expansiva puede afectar de forma terrible al terreno.
(Poder Mayor: Re(Pe)Te Nivel 40 (Base 3, +3 Voz, +2 Grupo, +1 afectar Roca, +3 Tamao),
+10 de Penetracin por 10 niveles restantes)

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Adoradoras de una Diosa de la tierra extendidas por toda la Pennsula, Ataecina o
Ataegina(en portugus Atgina) fue una diosa ctnica adorada por los antiguos beros,
lusitanos y celtberos en la Antigua Iberia, una de las deidades ibricas ms importantes. Era la
diosa del renacer (la primavera), la fertilidad, la naturaleza, la luna y la curacin. El animal
sagrado asociado a Ataecina era la cabra. Tena un culto de devotio en el que se la llamaba
para pedir una curacin u, ocasionalmente, maldecir a alguien, cuyo resultado poda ir desde
pequeas aflicciones hasta la muerte. Las Devotas continan una serie de rituales dedicados a
esto, que desde tiempos remotos incluyen un cierto intercambio y sufrimiento para aliviar a
otros.
No slo posee hoy da adoradoras, si no que posee adoradores tambin, aunque se nombre la
tradicin entera en femenino por deferencia a Ataegina. Existen tanto miembros con el Don
como sin l (aunque no estn reconocidos dentro de la Orden), tanto como Compaeros
Dotados, que escogen siempre Arrojar Maldiciones como gratuita, y miembros iniciados en la
Magia Hermtica en esta Tradicin.
Habitualmente, siendo magas Hermticas, habitualmente cuentan con Virtudes como Maa con
Creo e Inofensivas a los Animales, pero suelen guardar alguna habilidad como Inmunidad a
enfermedades o males comunes, curando as de aflicciones comunes simplemente al aceptar
males, o al curan males directamente con Toque Curativo; pero esto es ms normal en el caso
de ser hecho como un Compaero con o sin el Don. Los Compaeros Dotados pueden adquirir
Parma Mgica (consulta el cuarto captulo de Casas de Hermes - Societates).
Virtud Mayor No Hermtica: Arrojar Maldiciones.
Virtud Hermtica Menor: Afinidad con Corpus.
Defecto Mayor Hermtico: Deficiencia con Perdo.

Arrojar Maldiciones (Curse-Throwing)


Esta Habilidad da la capacidad de curar enfermedades, deshacer maldiciones y des conjurar
efectos mgicos prejudiciales; transfirindolos (O arrojando los) a otros. No puede afectar
Defectos, especialmente Maldiciones (Mayores o Menores) a menos de que sean parte de
efectos no permanentes; al igual que tampoco se permite curar enfermedades impuestas por
Dios (como la lepra) tambin representadas por Defectos, y slo efectos perniciosos pueden
ser objetivo de esta habilidad. Si una afliccin no es equivalente al receptculo, se modifica
para ser equivalente; como la esterilidad que suele entrar dentro de las aflicciones curadas de
forma corriente, que si se transmite a un animal masculino u hombre, se sufre impotencia.
Para arrojar una maldicin la vctima debe estar presente, y el nuevo recipiente debe estar
presente en persona o una Conexin Arcana. Pueden transferirse maldiciones entre humanos
y animales, pero siempre es ms difcil si no coinciden las especies entre vctima y recipiente.
Los Arrojadores de Maldiciones a veces se las transfieren a s mismos, pero dicho altruismo es
raro. Para arrojar una maldicin es necesario realizar un ritual que incluye crear un
encantamiento para transferir la maldicin, formado por un cntico y un objeto fsico; que es
repetidamente al objetivo y el recipiente (o la Conexin Arcana), mientras se realiza el
cntico. El ritual requiere de una hora por cada 5 puntos (o fraccin) de dificultad. Al finalizar

se obtiene el Total de Lanzamiento que debe igualar o superar la dificultad y penetrar la


Resistencia Mgica del objetivo y/o del recipiente. Pifiar transfiere la maldicin al hechicero.
Total de Lanzamiento de Arrojar Maldiciones: Presencia + Arrojar Maldiciones + Aura +
Tirada de Estrs.
Total de Penetracin: Total de Lanzamiento Dificultad + Bono de Penetracin
Dificultad

Maldicin

Modificador de
Lanzamiento

Situacin de Ejemplo

Enfermedad o
Afliccin Menores

El Recipiente est fsicamente


presente.

12

Enfermedad o
Afliccin Serias

15

Enfermedad o
Afliccin Mayores

18

Enfermedad Crtica

12 +
Magnitud
del Hechizo

-1

El Recipiente presente por una


Conexin Arcana que dura
dcadas o ms.

-3

El Recipiente presente por una


Conexin Arcana que dura
aos o meses.

Hechizo

-6

El Recipiente presente por una


Conexin Arcana que dura
semanas o menos.

12 + Puntos
de Habilidad

Habilidad
Sobrenatural

-3

El Recipiente es de distinta
especie que el objetivo.

12 + Puntos
de Poder
Gastados

Poder

Especialidades: Enfermedades, maldiciones de las hadas, ganado.

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Epona era una Diosa Celta relacionada con el Inframundo, la fertilidad; y gracias a su gran
smbolo y expresin que era el caballo, con la fuerza y la guerra. Fue adorada en Roma por los
oficiales y unidades de caballera del ejrcito, siendo una deidad militar y muy popular. Sus
sacerdotes y cultistas cuidaban de las cuadras. Entre sus secretos estaban las facultades de
proteger a los caballos y caballeros con sus ritos y encantamientos, comprender a las
monturas, conjurar monturas (ya fueran caballos normales o sobrenaturales) y ayudar a guiar a
los difuntos, como haca su deidad. Coincidiendo en parte de sus obligaciones y poderes con el
antiguo Culto de Mercurio, fueron absorbidos por este cuando form parte de los dioses
oficiales romanos, aunque los cultistas celtas de lugares ms apartados no vieron con buenos
ojos a estos suplantadores extraos, aunque su deidad no pareca enfadada por la atencin
debida. Se dice que durante el fin del Imperio Romano de Occidente y el colapso del Culto de
Mercurio, el culto o bien se dispers o se reencontraron los romanos con los celtas; para apoyar
a los invasores brbaros. Miembros del Culto se unieron a diferentes casas (Bjornaer, Merinita y
Diedne ms habitualmente), pero con el tiempo debido la propia historia de la Orden han
acabado re-descubriendo sus misterios y reunindose en el estandarte Ex Miscellanea. Algunos
sospechan que guardan an a Magos de la Cada Casa Diedne. Similar-mente a su integracin
Hermtica, le siguieron sospechas por su fuerte paganismo, guardando secretos previos a su
inmersin Hermetica. Su dispersin por toda Europa Mtica es comn, muestra tanto de la
dispersin del culto romano como de la facilidad para viajar de sus miembros.
Virtud Mayor No Hermtica: Uncir a la Montura (Habilidad Sobrenatural a continuacin) o
Montura Mgica.
Virtud Hermtica Menor: Foco Mgico Menor Caballos.
Defecto Mayor Hermtico: Resistencia Mgica Dbil Contra Jinetes y sus Monturas,
adems de Caballos independientes.
Virtudes y Defectos Sugeridos: Compaero Animal Mgico, Montura Mgica, Inofensivo
para los Animales, Obsesionado (Tratar correctamente a las Monturas). (Puedes construir un

Mago no Ex Miscellanea con estos mritos y defectos que pertenezca a esta Tradicin, Magia
Diedne no es obligatoria pero s habitual).

Uncir a la Montura
Similar a Convocar Animales, pero limitado a animales como caballos, asnos o ponis. La
prueba sigue siendo a dificultad 9, pero slo puede convocar animales similares a los antes
citados. Los animales aparecen pero stos no tienen porque obedecer, y puede llegar a
afectar a caballos encantados o sobrenaturales, que escuchan la llamada, aunque no se vern
compelidos a ello a menos que deseen responder o se penetre su Resistencia Mgica. Esta
habilidad permite adems conocer el estado de los caballos dentro del rango de un da (12
horas aproximadamente) de movimiento, solo superficialmente con una tirada de Percepcin
+ Uncir a dificultad 6. Puedes restituir le un punto de fatiga a tu montura con un chequeo de
Vitalidad + Uncir, a dificultad 8. Todos estos usos deben Penetrar la resistencia en caso de que
la posea. Especialidades: Potros, asnos, monturas de un reino concreto, animales conocidos,
convocar monturas.
(Considera que esta habilidad usada para conjurar animales es similar a Convocar Animales,
con Sutileza en la Habilidad para afectar a Animales ms grandes, pero el defecto de
Restriccin para slo poder afectar animales que son monturas. Para el resto de usos mira el
funcionamiento de consultando arriba).

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Estas hechiceras claman la maternidad de muchas lneas heroicas y reales gracias a sus
acciones, y que el mismo Merln le cont varios de sus secretos. Sea como fuere esta Tradicin
de Hechiceras son unas maestras de la Forma Mentem e incluso crean pociones que segn
ellas refuerzan su magia. Son aristocrticas e instruidas, y algunas incluso famosas por su
perspicacia, su inteligencia o su belleza. Viven en reinos antiguos, y algunos las acusan de
entrometerse excesivamente con los Mundanos, sin embargo esto es en parte a que
requieren estar envueltas en su entorno social. Pese a sus habilidades enormes en Mentem,
tienen fama de entrometerse demasiado con mundanos.
Ellas requieren conocer el nombre de su objetivo e incluir lo en sus conjuros; (su Restriccin)
que funciona contra cualquier ser inteligente, humano o no. Por ello requieren a veces los
servicios de otros para poder conocer a su vctima, pero al darse a conocer se arriesgan a caer
ante otros, ya que sus nombres tienen poder contra ellas. Son Maestras de las artes de la
Fascinacin y la manipulacin Mental, adems de bendecir con mentes preclaras a sus
protegidos ya allegados. Sus filtros atraen a otros Magos, puesto que son una Forma de Vis
Mentem. Son lneas familiares de mujeres, suelen dar a sus hijos a otros hechiceros si tiene el
Don, o intentan hacer de ellos personas de renombre en caso contrario. Siglos despus aun no
son demasiadas, y se dice que la mayora son herederas incluso en nombre de 7 hechiceras
que se unieron a la Casa Ex Miscellanea hace varios siglos, tras varias tentativas y rencillas
contra Jerbiton, Flambeau, Tremere y Diedne, que tenan prejuicios y antiguos conflictos contra
ellas. En varios aos no han llegado nunca a ser ms de dieciocho en ningn momento.
Virtud Mayor No Hermtica: Fascinacin.
Virtud Hermtica Menor: Extractora de Vis Mentem.
Defecto Mayor Hermtico: Restriccin Personas desconocidas a las que no puede nombrar.
Virtudes y Defectos Requeridos: Imbuido por el Espritu de Mentem, Afinidad a Mentem,
Maa con Mentem, Mentem Depurada, Resistencia Mgica Dbil Contra quienes conocen su
nombre, Hechicera Extraa.

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Estos brujos fericos se unieron a la Orden como forma de poder protegerse, aunque se
rumorea que fueron expulsados de la Casa Merinita, por sus continuos tejemanejes.
Terriblemente infames entre mundanos, magos y hadas, estos oportunistas aprovechan
cualquier oportunidad para embaucar y hechizar a los incautos. Han recibido crticas y muchas
denuncias por todo tipo de crmenes menores, aunque al ser un grupo muy abierto no se
puede generalizar, pero los prejuicios permanecen por buenos motivos. Otro de los motivos de
sus problemas es que en s tiene miembros que no son Magos Hermticos, sino simples
hechiceros fericos. Ambos son capaces de disfrazar sus hechizos de acciones mundanas, y a

travs de ello conjurar ilusiones, invocar hadas a su servicio, descubrir secretos de la gente y
embotar sus sentidos. La diferencia estriba en que unos lo hacen mezclando magia Hermtica
y poderes de los duendes y otros slo usan estos ltimos. Lo cierto es que en sus pactos es
donde se les puede hacer caer, puesto que carecen de la capacidad de realizar encantamientos
que les afecten a s mismos, requiriendo de otros Magos o hechiceros para poder tener esta
opcin.
Estos Embaucadores suelen especializarse en Mentem, aunque siempre suelen contar con
Imaginem o algunos hechizos relacionados con sus tipos de objetivo (sobrenatural, mundano,
hermtico o de la clase que sea) preferidos descritos por sus Rasgos de Simpata. Otras
Virtudes como Linaje o Sangre Fericos son tambin habituales pero no obligatorios (mira
abajo). Tambin es habitual que estn acostumbrados a interaccionar con los mundanos, con
Maa en alguna de las habilidades sociales o artsticas, y alta Presencia y Comunicacin; por
encima de la Inteligencia o la Vitalidad incluso.
Virtud Mayor No Hermtica: Encanto.
Virtud Hermtica Menor: Interpretacin Mgica (Engaar)
Defecto Mayor Hermtico: Restriccin Si mismos, no pueden realizar conjuros sobre si
mismos.
Virtudes y Defectos Requeridos: Simpata con las Hadas (Embaucados), Conjuro, Sueo,
Engao, Antipata con las Hadas (Astucia), Trasfondo Ferico (Positivo: Riquezas/Negativo:
Honestidad) (Especialmente para miembros No Dotados).

Tradicion Pagana: Embaucadores


Habilidades Favorecidas: Encanto, Engao, Conjurar, Sueo
Los hechiceros simplemente fericos cuentan con muchas similitudes con los
Hermticos, pero no son reconocidos como miembros de la Orden, ni siquiera por
sus pares. Suelen usar sus poderes eso s, para simular ser miembros concretos
que s son de la Orden, a veces con permiso y otras sin l.
Hay quien guarda secretos, y quien cuenta cuentos. Muchas veces ambas cosas
estn unidas. Los cuenta cuentos son errabundos artistas que tejen narraciones
originales o tradicionales, no siempre relacionados con las hadas, al menos en
apariencia, porque el espectador atento reconoce lo ferico en sus historias. Ellos
dan lecciones, aprenden sobre sus historias, adquiriendo secretos para compartir o
aprovechar, y castigan con ilusiones y engaos a quienes les tratan mal; son la
memoria de los campos y los palacios. Hay miembros letrados que claman que
Homero y Esopo eran maestros en sus artes, otros se inventan sus nuevas y
propios relatos creando historias y papeles para hroes y hadas. Unos viajan
mucho, otros esperan que los oyentes les vengan a buscar. Unos escuchan y
cuentan de aldea en aldea o de corte a corte, otros permanecen en las cortes de
las hadas, esperando a otros visitantes por novedades. Ellos cuentan que los
maestros de las Historias pueden otorgar poderes en sus extraas historias.
Historias que estn destinadas a una sola persona y por lo tanto puede que
conozcan el secreto de Don, y as otorgar Virtudes a los hroes de las historias del
maana o de un lejano ayer. O eso cuentan ellos.
Son estafadores con lengua de plata, incluso llegando a engaar a seres fericos,
precisamente debido a que carecen del poder que s tienen los miembros Dotados,
como por ejemplo la Parma Mgica y la Magia Hermtica. Por contra tienen mayor
libertad de movimiento, a menos de que una de sus vctimas enfadada les atrape.

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Estos hechiceros son los remanentes de algunas tradiciones que se especializaban en conjurar
espritus. Antes de unirse a la orden ya haban perfeccionado sus Artes a niveles
sorprendentes, con objeto de evitar caer en el Infernalismo y librarse de la mala prensa que
otras tradiciones Goticas posean. Hace un tiempo un nmero de ellos se reconcentr en los
hechizos Tergicos y pas a formar parte de la Casa Tytallus, otros an permanecen como una
Sociedad dentro de los Ex Miscellanea.

Los que siguen, adems de hacer gala de poderes no hermticos, emplean muchos conjuros
para relacionarse con los espritus mgicos, persiguen cultos y secretos; y en general a veces
se mueven en los mrgenes de los territorios de la Orden o de su legalidad. Sin embargo,
algunos, buscan mejorar las relaciones con el Mundo Mgico, pero sin ms apoyos, sus intentos
de asegurar la inclusin de los "espritus" en el Cdigo, sin mucho xito. Para reforzar sus
posiciones, muchos defienden un cdigo interno y tratan de evitar la magia gotica y similares,
aunque no sin algunas excepciones. Esto ha hecho alguno ganar una posicin por interceder
entre la Orden o los mundanos con espritus mgicos poderosos o enfadados.
Debido a los vnculos que los unen a los seres espirituales, un tercio de ellos tienen una gran
tendencia al Crepsculo, otros atraen gran desconfianza como los seres con los que tratan o
requieren tener Espritus atados para poder realizar hechizos; recuerda que este grupo
presenta varios linajes y cultos, relacionados pero diferentes. Algunos incluso se adentran ms
en la Magia Espiritual. A veces buscan y comparten aprendices los diferentes linajes, por lo que
adems de conservar puntos fuertes, muchas veces ellos adquieren similares puntos flojos, y
siempre ganan adeptos gracias a que algunas Casas dejan atrs a algunos aprendices que ellos
recogen gustosos (Furia, Pobre [Caracterstica], Caractersticas Reducidas, etc). Molestias
Sobrenaturales es comn, as como Compaero Espiritual o Fantasma Guardin, ya sea por un
pacto a largo plazo o como parte de los espritus que requieren su ayuda. Clarividencia
tambin es habitual. Ni que decir tiene que Rego es su Arte ms favorecida, adems de
conocer bien el reino Mgico con Conocimiento Mgico.
Virtud Mayor No Hermtica: Poder Mayor - (Invocacin Mgica).
Virtud Hermtica Menor: Vnculo Hechizado.
Defecto Mayor Hermtico: Propenso al Crepsculo *(o Condicin Necesaria (Espritu Atado)
o Don Estridente)
Virtudes y Defectos Recomendadas: (Puedes cambiar el defecto Hermtico por otro o
coger varios, pero slo uno contar como defecto obligatorio Hermtico Ex Miscellanea) Foco
Mgico Mayor (Espritus), Segunda Visin, Susceptible a lo Ferico, Susceptible a lo Divino,
Susceptible a lo Infernal, Forma Depurada Vim, Encantador Dbil, Magia Extraa; si tienes
Invocacin (el Arte Gotica) debes adquirir Aire Maligno o Infame. Habitualmente cuentan con
Misterios Espirituales o Tergicos, y el Defecto de Historia Hermtico de Legado Cabalstico
entonces.
Invocacin Mgica
Poder Mayor ReVi Nivel 35, Penetracin +15, Iniciativa Rapidez -4, Coste de 1 Nivel de Fatiga,
Vim.
A: Conexin Arcana, D: Momentneo, O: Individuo
Invoca tras concentrar se a un espritu etreo mgico con el que tenga una conexin arcana o
que est dentro del alcance de su voz y pueda percibirlo. Slo funciona con Espritus Mgicos
menores, ni Daemones ni Fantasmas; ni tampoco ningn ser inmaterial de otro reino como
ngeles o demonios, etc. Requiere de poder comunicarse con l para llegar a alguna clase de
trato o de otros poderes sobrenaturales para poder controlar lo. Para comprobar la disposicin
del espritu, realiza una prueba de Comunicacin + Liderazgo o Regatear. La Penetracin del
efecto debe superar la Resistencia Mgica del objetivo.
(Poder Mayor - ReVi 35 (Base 15, +4 Conexin Arcana): Poder Mayor (35 niveles, +15 de
Penetracin por 15 niveles restantes)

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Varias Tradiciones, hermticas o no, ponen nfasis en el valor o poder mstico de la sangre, y
unas cuantas incluso han aprendido a sacar partido a la sangre en sus encantamientos. Para el
ojo inexperto, todas estas tradiciones parecen idnticas y groseras cuanto menos (si no
directamente perversas o malignas), pero para aquellos ms versados resulta interesante, tal
vez escandalosa, pero no menos interesante extraer fuerzas mgicas del propio y crudo interior
humano. se fue el pensamiento de un miembro de la Casa Ex Miscellanea y un miembro de la
Casa Bonisagus que reclutaron a un aquelarre de hechiceras y de magos que practicaban este
Arte en el Tribunal de los Alpes.
Estos hechiceros dan importancia a la sangre como el humor que transmite la pasin, igual que
el Culto rfico, pero de forma menos potica. Ellos consideran que la sangre como transmisora
de pasin y fuerza, puede y debe usar se como batera de los conjuros. Adems ellos disfrutan,

incluso hoy, de una capacidad como curanderos sin igual, procedente de su comprensin sobre
la interaccin entre los humores y los distintos rganos. Segn su mitologa, un antiguo dios o
hechicero muy sabio les mostr como la sangre era atractiva para seres del otro mundo por su
vitalidad inherente, y que gracias a ella se podran desarrollar otros talentos. Otras escuelas o
magos con similitudes existen (incluyendo algunas directamente Infernales), y casi suelen
aparecer una sociedad de magos, pero el linaje de los Magos de Sangre Originales sigue
existiendo como un Linaje.
Virtud Mayor No Hermtica: Curacin.
Virtud Hermtica Menor: Estmulo Vital.
Defecto Mayor Hermtico: Magia Dolorosa.

Habilidad Sobrenatural: Curacin


El hechicero puede curarse a s mismo o a otro. Es una cura autntica, y el
hechicero puede tambin, o a otros, recuperar Fatiga (de Larga o Corta Duracin).
Este poder rompe el Lmite de la Energa, pero se requiere obligatoria-mente de Vis
Corpus para funcionar, sin ello, no puede realizarse. Adems el poder debe
penetrar la Resistencia Mgica si el objetivo la posee, tampoco se puede curar
alguien Muerto o recuperar la Fatiga de un objetivo Inconsciente. El origen de la
herida es irrelevante, aunque la la dificultad de la prueba depende de su gravedad.
Realiza una tirada de estrs de Vitalidad + Curacin + Aura, y gasta el Vis segn
corresponda:
Dificultad Herida (Vis)

Fatiga

Herido Leve (3 peones)

Sofocado (1 pen)

Herido Medio (4 peones)

Fatigado (2
peones)

12

Herido Grave (5 peones)

Cansado (3
peones)

15

Herido Incapacitado (6
peones)

Extenuado (4
peones)

Especialidades: mujeres, heridas, enfermedades, fatiga.

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Los magos cruentos o Cruoris Magi simulan ser Magos de Sangre simplemente, con los que
comparten aparentemente una serie de prcticas y capacidades: dominio magistral sobre la
salud y estado del cuerpo humano, un uso y ventaja sobre el uso de sangre en su magia y un
supuesto maestro original que les ense esa filosofa. La diferencia es que un demonio fue
quien les ense esos secretos o quien corrompi sus prcticas, y por ello a da de hoy
prefieren usar una sangre que no sea la suya propia. Su propio nombre significa magos que
derraman sangre, de Cruor o cruoris que en latn significa sangre derramada o vertida, debido
a que no conocen otra manera de ser que la crueldad. Pese a sus orgenes cuando se unieron a
la Orden ya haban perdido cualquier contexto o creencia religiosa, teniendo una forma de vida
solitaria y desconfiada frente a otros, y la Orden les permiti tener esa privacidad.
La Guerra del Cisma, que bien pudo haber comenzado por una confusin entre ellos y la Casa
Diedne (o bien fueron ellos quienes corrompieron a los magos druidas) les ense precaucin,
a da de hoy evitan los sacrificios humanos demasiado evidentes, pero an necesitan pagar en
sangre el privilegio de sus poderes. Requieren derramar sangre, pero gracias a ello tienen
acceso a poderes superiores a otros. Son una Sociedad de Magos, que inicia a magos en sus
misterios y habilidades, no un Culto Mistrico ni un autntico linaje; por lo que es posible
encontrar magos cuyo maestro sea infernalista pero ellos no sigan esa lnea de aprendizaje.
Otra historia son sus aliados no Magos. Adems de afectar eso suelen destacar en
encantamientos sobre el viento y el fuego, considerando que su sangre inflama esos
elementos clidos y sobre todo el hmedo; el aire, as como un elemento que destruye como
pocos, el fuego.
Virtud Mayor No Hermtica: Magia Cthnica o Depravacin.

Virtud Hermtica Menor: Circunstancia Especial (Habiendo sangre derramada).


Defecto Mayor Hermtico: Condicin Necesaria (Derramar Sangre)

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Habilidades Favorecidas: Ceremonia, Depravacin, Consuncin, Efusin
Habilidades de los Magos Cruentos: Depravacin, Magia Chtnica, Consuncin,
Efusin
Los magos de Sangre Corruptos crean cultos, de hechiceros infernales para
apoyarse y de los que se aprovechan. No suelen ser numerosos, y en ms de una
ocasin algunos de estos especiales ayudantes han acabado con su superior
Dotado, por culpa de la influencia infernal, los apetitos sanguinarios y la perniciosa
influencia del Don sobre ellos.
Estos hechiceros sin el Don son inducidos y siempre suelen ser unos pocos, bajo el
dominio de un autntico mago de Sangre. Tienen ms conciencia religiosa,
adorando a extraos seres como mentores, pero no conocen medios de invocar
demonios de forma segura, as que es normal que sean demonios locales que los
manipulan. En sus creencias, la sangre s es efectivamente un sacrificio a su
mentor Infernal, aunque la identidad de ste cambia, probablemente porque no
hay un slo demonio tutor ni detrs de toda la organizacin, al menos hoy en da.

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Admitiendo la mala fama de todos los hechiceros y brujos, hay unos que la tienen peor. Los
Malefactores llevan desde el mismo origen de la Orden procurando que los magos no carezcan
de cizaa y no dejen nunca de desconfiar; al mismo tiempo que rompen con cualquier norma
que pueda afectarlos y garantizando su libertad. En sus reuniones secretas y escondidas
cuentan oscuras fechoras de magos e infernalistas anteriores a ellos, buscando dominar al
resto. Slo sus tendencias megalomanacas y aislacionistas trucan sus hermandades.
Son profundamente ambiciosos y suelen buscar conversos entre magos con debilidades de ese
estilo. As suelen buscar dominar a otros magos infernalistas y robarles sus secretos, y ah es
donde si sus conflictos se vuelven muy abiertos, sus enemigos los pueden descubrir, pero
derrotarlos es otra historia. Todos estos hechiceros sobresalen en las maldiciones y dao que
pueden realizar a aquellos incautos que se atreven intentar detenerles sin estar bien
preparados, o que no cuentan con el favor del cielo, o del infierno.
Adems de aptitudes con la magia negra (Mtodos y Poderes Infernales de su Tradicin, Magia
Cthnica, etc) suelen ser duchos con las mentiras o tener servidores. Ms de uno de ellos ha
sido atrapado por torpeza por los Quasitori, as que adems de magia suelen aprender a
defender sus derechos (con Derecho Hermtico). Desgraciadamente sus vicios y malas
costumbres suelen hacerles correr riesgos. Algunos evitan absolutamente tratar con demonios,
por lo que Pasado Infernal o Secreto Oscuro no tiene lugar, pero siempre suelen tener
reputaciones extraas o adquirirlas rpidamente (Infame, Brujo o Impo suelen ser comunes).
Virtud Mayor No Hermtica: Conjuro o Depravacin
Virtud Hermtica Menor: Afinidad con Perdo.
Defecto Mayor Hermtico: Tcnica Deficiente (Intellego).

Sociedad Infernal: Malefactores


Habilidades: Perversin, Conjuro (I), Consuncin, Maldicin
Los aliados no Magos de los magos especialistas en maleficios igual que ellos, son
autnticos infernalistas y de los ms poderosos, que cuentan con Magia Negra,
Maleficia. Son especialmente buenos usando actos impos para maldecir y
arrebatar la salud a otros, adems de aprovechar y reconocer bien el Vis infernal o
siniestro, por ello su nombre es Malefactores que significa malhechores, porque no
hay maldad que no estn dispuestos a realizar o no conozcan.
Hacen muchas veces las veces de hechiceros por encargo y de oscuros consejeros.
Son difciles de distinguir de sus contrapartidas Hermticas porque tienen un perfil
similar ms all de la diferencia de poder, aunque hay algunos que han llegado a
ser extremadamente poderosos.

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Estos misteriosos hechiceros, que algunos dicen descienden de uno de los primeros seguidores
de Merinita (o ms bien de Myanar), y otros de que proceden de los siniestros miembros de la
Tradicin original de Birna; como sus aparentes similitudes demuestran, por ejemplo su
relacin con las tierras salvajes y su capacidad de transformarse en animales, pero al contrario
que Bjornaer ellos adquieren muchas formas. Su relacin con los Bjornaer es por su diferencia
de creencias y su uso intensivo de Cambia Formas, magia que dominan a la perfeccin; pero
coinciden en mucho respeto a la vida y el terreno salvajes. Eso hace que en lugar de cruzadas
en uno u otro bando haya una tendencia a competir por recursos similares. Cuando la violencia
se desata suele ser feroz, pero regulada segn la Orden (al menos que se sepa).
Su magia curiosamente proviene del secretismo, como los Bjornaer, pero llevado al extremo.
Requieren cubrir su rostro para usar su Magia. Suelen cubrirlo con una mscara hecha con la
piel y el crneo de un animal o con simplemente su forma, aunque desde hace unas
generaciones algunos prefieren mscaras sin ninguna clase de diferencia, planas o con algunas
pocas muestras mgicas (runas Verditius, lee ms abajo). Esas mscaras suelen ser sus
Talismanes, para as poder encontrarlas o que sean difciles de extraer. No slo dominan la
capacidad de transformarse en bestias tanto con Magia Hermtica como con Cambia Formas, si
no que adems son capaces de fingir ser otros. Suelen usar todos su poderes No Hermticos
para tener diferentes personalidades.
Virtud Mayor No Hermtica: Cambia formas
Virtud Hermtica Menor: Foco Mgico Menor (Auto transformacin).
Defecto Mayor Hermtico: Restriccin (Sin el rostro cubierto)
Virtud y Defecto requeridos: Persona y Maldicin Menor (Vuelve a su forma autntica si
alguien le reconoce transformado).

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El linaje de Jahn de Alejandra, el introductor de la Alquimia en la Orden mira el futuro con
optimismo. Aunque an dependen mucho del secretismo y sus iniciaciones les dejan en ciertas
desventajas frente a otros Hermticos, su influencia y los cultos alqumicos que empiezan a
proliferar les pueden dar ventaja. Lo nico malo es que su capacidad de cooperacin sigue
siendo muy baja, pero su fidelidad y conocimientos son incontestables. En estos tiempos han
pasado a considerar ciertas partes de su doctrina como Misterios exteriores, y sus
recientemente iniciados como miembros pblicos. Este cambio proviene de un origen
influyente pero sin determinar excepto por los miembros ms importantes, aunque algunos
sospechan que Jahn consigui alcanzar la inmortalidad.
El cambio ha supuesto varias reacciones dentro de la Casa, pero curiosamente no ha habido
gran controversia, aparentemente porque ninguno de los miembros tena ni una gran influencia
en su Casa de origen (o entre su Tradicin Ex Miscellanea original) ni el grupo tiene grandes
adversarios, ms all de otros Alquimistas. El espritu tranquilo y paciente de los Alquimistas
significa que estos conflictos no salgan del terreno intelectual ni de la arena del debate,
aunque a veces venenos extraos y experimentos voltiles suelen hacer aparicin, para
terminar ms que a los adversarios, a los que rompen los cdigos de secretismo o a los que
plagian o roban a otros; los poco de fiar que adems no sean de la Tradicin.
Virtud Mayor No Hermtica: Alquimia Mtica.
Virtud Hermtica Menor: Alquimia Extica (Los Alquimistas pueden usar Alquimia Mtica en
lugar de Cultura Mgica para el uso de la Alquimia Extica, adems de para Misterios
posteriores aadida a sus totales laboratorios o en sustitucin de Teora Mgica cuando
corresponda con permiso del grupo o del narrador).
Defecto Mayor Hermtico: Magia Espontnea Dbil.
Defecto y Virtud Hermticos Menores Requerido: Magia Espontnea Difcil y Foco Mgico
Menor (Reactivos).

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Hace cerca de doscientos aos, un joven estudioso viaj a Tierra Santa como peregrino.
Deseaba librarse de una especie de maldicin que haca que animales y personas, incluyendo a
su propia familia le temieran y dejaran de lado. Posea el Don, eso es seguro, pero es slo uno
de los tres hechos que se conocen seguro; porque... Cmo no lo encontr la Orden? Cmo
lleg a la conclusin de que deba realizar tal peregrinaje? En general, se ha llegado a suponer
o que bien fue un mago expulsado por alguna razn por su parens sin llegar a ser considerado
Mago o ni siquiera a tener una formacin, o incluso que era de alguna clase de grupo de
hechiceros extraos, pero tan poco organizados que se escap; o que pas parte de su vida en
un monasterio. Sin importar su origen, comenz su viaje a Tierra Santa, pero en algn
momento se perdi y acab en otro lugar, en medio del desierto de Egipto, y de alguna manera
se las hizo para encontrar una antigua tumba, una tumba que contena los antiguos secretos
de un culto de los muertos. Puede ser que retorciera sus prcticas por desconocimiento,
desesperacin o que ya fuera un nigromante o convocador.
Lo segundo que s se sabe es que lleg aos despus, tras dominar aquellos secretos a una
Alianza Tremere, en Transilvania. Llam un da y no le abrieron, presentando se como Isidorus
(regalo de Isis). Llam otro da de nuevo y le echaron a los mercenarios. Estos dijeron que le
haban dado muerte, pero que despus la cabeza del brujo dijo que al da siguiente le recibiran
finalmente, con las puertas abiertas. Los Tremere rieron, pero... olvidaron que ese da deban
haber reparado el Aegis de la Alianza, no se sabe cmo el brujo lejano lo supo, o si tena a
alguien infiltrado o les tena vigilados de mucho tiempo. Al final del anochecer de aquel da, el
tercer da, lleg con un ejrcito de cadveres bajo su mando. El hechicero muerto era un
seuelo, y los muertos que comandaba se introdujeron y depusieron a todos los habitantes de
la Alianza.
No hubo guerra, principalmente porque los muertos animados fueron cambiados por los
Tremere de aquella Alianza cada. Isidoro fund una pequea Sociedad de Magos nigromantes
Ex Miscellanea, aunque aceptaba a otros sin importar la Casa o si quiera si eran Hermticos. Lo
que se sabe seguro es que su reunin de magos tuvo an ms pactos con los Tremere, puesto
que nadie se explica esa situacin de paz sin algo ms turbio detrs. Hace tiempo que Isidoro
se alej de la vida pblica, y sus primeros aprendices tambin. Un rumor lo sita adentrando se
en el Tribunal de Normanda antes de la plaga de muertos andantes que asol las ciudades de
varios reinos, pero el rumor no es tan amplio. Lo cierto es que ni los Donatores que limpiaron la
plaga ni los Necromantes tienen ningn trato o relacin fluida que se sepa, as que hay quien
ve animadversin.
No suelen tener muchas cosas en comn, en parte porque su origen es el de una reunin de
magos afines, y no un culto o un Linaje, pero todos ellos comparten el estudio de la obra Las
Palabras de Anubis y Osiris a Isis, (Summa Necromancia, Nivel 5 y Calidad 7) y conocimientos
sobre no muertos. Muchos son siniestros con su magia, adems de especialistas en
Necromancia y trato con fantasmas, y otros sin embargo son ms variados, combinando el
poder mgico de sus muertos levantados con el de su magia Hermtica; y por lo tanto no
tienen mucho ms en comn que lo siguiente, y a veces ni eso (cambiando una Virtud o incluso
el Defecto, o todo). Algunos magos hurfanos (Orbi Magi) de varias casas tambin existen
(incluidos algunos Tremere.)
Virtud Mayor No Hermtica: Valgaldrar/Necromancia (ver recuadro)
Virtud Hermtica Menor: Foco Mgico Menor (Necromancia de Corpus).
Defecto Mayor Hermtico: Restriccin (En Suelo consagrado)
Valgaldrar
Los personajes pueden utilizar esta habilidad (hechizos de cadveres en antigua lengua
nrdica) para temporalmente revivir un cadver. El objetivo de esta Habilidad Sobrenatural no
puede haber recibido ningn ritual fnebre de ninguna religin consentida por lo Divino y el
cuerpo debe estar relativamente intacto. Muy importante, el cuerpo y la cabeza no pueden
estar separados y quedar algo de msculo y piel unidos al hueso. Requiere realizar

encantamientos sobre el cuerpo durante 15 minutos para levantar al muerto.


El cuerpo se anima e incorpora, permitiendo al personaje conversar con l directamente. Un
personaje especialmente hbil puede alzar al muerto y que camine al exterior. Se puede
preguntar o dar rdenes realizando una tirada de Comunicacin + Liderazgo, el cadver no
realizar ninguna accin sin ninguna indicacin realizada de esta manera. rdenes de un par
de palabras tienen una Dificultad de 6, mientras que preguntas y rdenes sencillas tienen
dificultad de 9, y cuestiones ms complicadas tiene una dificultad de 12 o ms. Se requiere
hablar alguna lengua que el difunto conociera para utilizar Liderazgo de forma apropiada,
limitando a esta habilidad en la puntuacin de la Lengua que comparta con el difunto, si es
menor de 5. Una vez que se fallan tres tiradas para ordenar le, el cadver regresa a su tumba
o deja de mover se, y no puede recibir Valgaldrar hasta que la luna aparezca de nuevo. Todo
cuerpo es obligado a reposar is sus cabezas son arrancadas de sus cuerpos.
Cuerpos andantes tpicos tienen un Poder Mgico de 9 (Consulta Realms of Power: Magic,
pgina 97 para ms detalles). La Penetracin del efecto debe superar este Poder para
provocar que abandone la tumba, de otra forma est atrapado bajo tierra.
Total de Lanzamiento: Comunicacin + Valgaldrar + Modificador de Aura + tirada de estrs
Tirada de Dominio: Comunicacin + Liderazgo + tirada de estrs; Liderazgo puede estar
limitado por la Habilidad de Lengua
Compara el resultado contra las siguientes Dificultades para comprobar el xito.
Dificultad: 9
Resultado: Hablar al difunto. El cadver no est obligado a responder sincera o
directamente, aunque puede hacer lo igualmente.
Dificultad: 12
Resultado: Hablar al muerto y obligar le a responder sinceramente.
Protege un cuerpo de ser afectado por ms valgaldrar. Cualquier intento para hacer lo tiene la
Dificultad incrementada con la Puntuacin de Valgaldrar del personaje.
Dificultad: 15
Resultado: Anima un cuerpo. El cuerpo seguir las rdenes lo mejor que pueda dentro de sus
capacidades, pero el personaje debe permanecer a la vista del cuerpo o cesar todo
movimiento hasta que regrese.
Dificultad: 18
Resultado: Anima un cuerpo y lo pone bajo el control mental directo del personaje; si l
puede ver el cuerpo, puede dar las rdenes. Puede abandonar la compaa del cuerpo y
entonces seguir sus rdenes, pero una vez completadas permanecer inmvil hasta que su
creador le d otras.
Especialidades: reyes, soldados, imponiendo la verdad, animar a los muertos.
(Para los Necromantes, llama a esta tcnica Necromancia, Valgaldrar fue presentada para los
Muspelli, procedentes del libro Rival Magic. Consulta el libro para otros detalles.)

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Los Hermticos reconocen el Lmite de lo Divino; que limita a todos hechiceros, y slo tres tipos
de magos de la Orden se dedican a jugar o tocar ese Lmite mucho: los Infernalistas en busca
de destruir el Orden Celeste, los ms valientes y soberbios de los investigadores hermticos y
los Magos Sagrados. Gracias a algunas de estas nicas almas los magos descubrieron que lo
Divino es lo ms cercano al Creador, pero an as no son un aspecto directo de l; con lo que
pueden buscar defensa de los poderes y efectos milagrosos y divinos. El propio hecho de que
los propios ngeles no viesen poderes defensivos como una propia afrenta al Altsimo, si no
como una amenaza individual demostraba su individualidad. Por otro lado, que hasta estos
seres tuvieran que cumplir con ciertas normas de la Magia demuestra su sumisin, como viene
explicado en al propia Biblia y el Corn. As los magos explican como la Magia no es perversa si
se hace de un modo especial. Poco despus de la formacin de la Casa Ex Miscellanea, varios
magos que realizaban peregrinajes hasta lugares remotos renunciaron a sus antiguas casas y
formaron un pequeo Crculo, formado por ellos y por sus aprendices, adems de unos cuantos

ayudantes que no posean el Don pero s guardaban parte de sus misterios. Ellos haban
partido buscando reconciliar o entender mejor conocimientos msticos cristianos y judos, hasta
Tierra Santa. A travs de sus viajes, liberaron a un ngel atrapado por una maldicin o le
habran invocado con un ritual especial y concreto, uno de sus secretos. Todos los magos de
esta sociedad tienen un ngel Guardin, como resultado de una iniciacin o de que el ngel
tiene siempre que reunirse con un mago, pero uno concreto cada generacin. Poco a poco,
desde el Encuentro original entre el primer lder del culto, hasta hoy, el nmero de miembros
ha ido despacio pero constantemente aumentando. Los ngeles Guardianes buscan a su
compaero cuando saben que el anterior no puede, y todo aprendiz participa en un ritual
donde realiza un pacto, y permite a este tipo de ngel habitar la tierra. Los ngeles guan los
pasos de sus Guardianes, haciendo que combatan a los Infernalistas, los demonios y la
corrupcin de la Orden, lo que hace que tengan una extraa fama por un lado de fervorosos y
buenos cristianos, y por otra de pendencieros y entrometidos. No todos avanzan en los
misterios del Culto Divino, pero siempre escuchan a sus ngeles y evitan provocar les
problemas. Algunos ni siquiera tienen Magia Divina ni siquiera cuando han incrementado su
edad. Tienen asociados Mundanos o hechiceros Divinos sin el Don. Segn ellos todos pueden
tener un ngel Guardin, el espritu que Dios enva para guiar a sus hijos. No todos los
miembros Hermticos ni Despertados ni aliados con Fe Verdadera o sin ella pertenecen a una
sola fe o credo, siendo su smiebros siempre de cultos Divinos pero no en exclusiva de ninguno.
As por contra, algunos han avanzado en los Misterios adquiriendo las Virtudes y Defectos
apropiados para las Iniciaciones a las que tiene acceso. Otros rasgos comunes son Defectos de
Personalidad apropiados, Atormentado por un Hada o un Demonio (representando al ser que
trata de hacer que el personaje no escuche a su ngel o peque), Amigo ferico y como
Virtudes: Magia Sagrada, Invocacin, Intervencin, Ceremonia, Fe Verdadera, u otras Virtudes
Divinas Sobrenaturales o como Estudiante de Divino, Perspicacia, Sentido Comn o Cultura
Arcana.
Virtud Mayor No Hermtica: ngel Guardin
Virtud Hermtica Menor: Fuente de Vis Personal
Defecto Mayor Hermtico: Resistencia Mgica Dbil (Poderes y Efectos Divinos)

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Habilidades Favorecidas: Magia Sagrada, Invocacin, Intervencin, Ceremonia
Virtudes y Defectos Requeridos: Resistencia Mgica Dbil (Poderes y Efectos Divinos),
Herencia del Concilibulo, Restriccin (Sin su ngel),
Herederos de un crculo de magos, pioneros en la reconciliacin entre la Magia hermtica y los
planes del Altsimo, y de los santos que les guiaron en sus respuestas y luego aceptaron entre
ellos, los Guardianes buscan entender los Misterios del Reino de los Cielos, siendo expertos en
las jerarquas celestiales y las reglas de como se mueven en la tierra, adems de estar muy
interesados en otros conocimientos similares en otros seres sobrenaturales. No todos los
magos con ste linaje o afiliacin participan en el culto, pero incluso magos de otras casas o
linajes pueden tener un ngel guardin. En la exploracin y aventuras debidas a la inspiracin
de su ngel pueden desarrollar otra Habilidades Sobrenaturales Divinas. Desarrollan un rito de
ReVi con Invocacin e Intevencin para reunir a ambos, a veces sin que el otro mago aprendiz
sea luego un miembro importante.

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Los Hijos de Jos son herederos y herederas de una de las figuras mgicas ms famosas de
todo el mundo conocido y de toda la historia, el Patriarca Jos. El futuro Patriarca era el ms
querido de entre todos sus hermanos, el favorito de su padre Isaac hijo de Jacob. Los celos y la
envidia anidaron en los corazones de sus hermanos, con lo que le quitaron sus ropas y lo
vendieron a un mercader de esclavos. Jos no perdi la Fe ni l perdi a un ser querido como

era l desprotegido. Le imbuy el conocimiento necesario para resolver los secretos dentro de
los sueos, y as resolver enigmas del porvenir, llegando a ser favorito del Faran, vengarse de
sus hermanos y al final lograr para l y su familia tierras en Egipto antes de Moiss, otros
personajes bblicos tambin poseyeron este poder incluido el Rey David. Aunque este poder, el
de conseguir a travs de los Sueos milagros, es popular entre los judos, es tambin la nica
va de adivinacin condonada por las escrituras y que aparece en otras religiones y culturas,
aunque slo los judos conocen la versin Divina. Algunos hechiceros de entre los judos del
Mediterrneo (luego sefardes) aceptaron unirse a los Ex Miscellanea, segn se dice, por unos
sueos profticos que les gui a hacerlo, bastantes de ellos tenan el Don y algunos usaron sus
esfuerzos en integrar su magia proftica y los sueos con los poderes de la Orden. Conociendo
las repercusiones que tenan sus poderes (Consulta otros magos onricos en The Mysteries
Revised Edition) no hicieron intentos de unir a magos fuera de su crculo habitual: judos y
poblacin marcada por la religin.
El linaje es tanto una Sociedad Divina como un Culto de magos onricos, por lo que la Tradicin
est dividida en dos partes: los onricos frente a los magas sagrados, aunque se reconocen
como una misma organizacin, y no tienen ms diferencia que la aproximacin a la Magia
Divina o centrarse en la Hermtica. Entre ambos hay muchas mujeres, y suelen casarse dentro
de la Tradicin aunque no son restrictivos respecto a eso. Todos han heredado una deficiencia
irnica para unos videntes: Deficiencia con Intellego, pero por motivos diferentes, los adivinos
divinos siguen con las reglas bblicas contra la adivinacin mientras que los otros se centran en
sus talentos con las mentes humanas, ms que en percepciones sobre toda cosa existente. Es
muy comn para ambos contar con Premoniciones, y la tratan como habilidad Favorecida si lo
aprenden de otro miembro de la Tradicin.
Virtud Mayor No Hermtica: Intrprete de Sueos o Interpretacin Onrica (Divina)
Virtud Hermtica Menor: Manufactura de Amuletos o Magia del Sueo
Defecto Mayor Hermtico: Deficiencia con Intellego

Interpretacin Onrica (Divina)

Interpretacin Onrica Hermtica

La tradicin juda entiende los sueos, como


los experimentados por el bblico David y Jos,
como uno de los principales vehculos a travs
del cual Dios y los ngeles otorgan visiones y
profecas para la humanidad.
La capacidad de interpretacin delos sueos
tiene dos usos. La primera es una forma de
Meditacin, como para el Poder Sagrado,
utilizado en combinacin con Mtodos
Sagrados. En este caso el personaje deber
dedicarse a la oracin ritual durante una hora
antes de pasar una noche completa de sueo
reparador. Al despertarse l debe pasar (6 Interpretacin Onricas a un mnimo de 1)
horas contemplando las imgenes le son
reveladas en su sueo. Al final de ese tiempo
tira para el efecto milagroso normalmente.
El segundo uso es una forma de adivinacin
directa. En este caso se interpreta los propios
sueos o los sueos de otros para encontrar
respuestas a las preguntas que se plantean. El
soador debe preparase, como para el uso
normal de la capacidad de Interpretacin
Onrica y al despertarse l nuevamente pasa
Horas (6 - Interpretacin Onrica, a un mnimo
de 1) contemplando las imgenes de sus

Interpretacin Onrica ayuda a traducir los


smbolos confusos de sueos para dejar claro
su significado ms profundo. Interpretacin
Onrica Hermtica utiliza las reglas para la
Adivinacin y Augurio Hermticos. Si conoces
otro mtodo de Adivinacin puedes adquirirlo
como una Virtud Menor.
Esta capacidad tiene usos especiales, que se
describe a continuacin.

Interpretacin adivinatoria
El mago puede utilizar Interpretacin Onrica
como adivinacin Ceremonial, centrndose en
su mente a travs de la preparacin ritual
antes de ir a dormir. Esto toma
aproximadamente una hora y media de
preparacin, y l debe dormir hasta que
despierta naturalmente; l debe dormir por lo
menos tanto como un una adivinacin
Ceremonial normal. Si l es despertado antes
de este tiempo, son interrumpidos sus sueos
y no se entera de nada.
Tambin puede interpretar los sueos de otras
personas utilizando esta habilidad, por pasar al
menos una hora debatiendo los smbolos en el
sueo con el tema. Podr utilizar este debate

sueos. Entonces l puede hacer una tirada


de Inteligencia + Interpretacin Onrica. Los
personajes con la Habilidad de Premoniciones
ganan un bono igual a su puntuacin de
Premoniciones.
El Factor de dificultad es el nivel del
equivalente a un hechizo Hermtico
Momentneo no Ritual de Intellego.
Sosteniendo una conexin Arcana para un
objetivo es tratado como rango de toque y el
Objetivo de Lmite no requiere un ritual. Se
aplicarn las normas habituales de
penetracin en ArM5, pgina 184 a esta
capacidad.
La mayora que poseen la Habilidad de
Interpretacin Onrica tienen rituales
especficos que creen que les ayudan a lograr
las visiones. Algunos ayunan antes de dormir,
algunos visten ropa ritual mientras duermen,
mientras otros duermen en cementerios para
obtener la ayuda de fantasmas.
Especialidades: Cualquier Santo
alimentacin adecuada, sueos propios o los
sueos de otros, suea bajo circunstancias
especficas.

como Adivinacin Casual y Ceremonial. El


mago puede realizar ms de una pregunta en
la discusin - para efectos del juego,
simplemente aade el tiempo necesario para
cada pregunta Ceremonial (15 minutos por
magnitud) para encontrar el tiempo total
empleado discutiendo con Augurio Casual
preguntas sobre el sueo toman slo
momentos y no necesitan ser contadas. Si el
mago corta la discusin, l no podra ser capaz
de plantear todas las preguntas adivinatorias
que quiere.
Consulte la seccin sobre adivinacin
Ceremonial para ms detalles, incluyendo
totales de adivinacin, bonos y
encantamientos mgicos que pueden ayudar a
la intrprete de sueos.

Interpretacin simblica

El mago puede buscar en su lugar una


simblica interpretacin de los sueos. Tira un
total de Interpretacin:
Tirada de estrs + Inteligencia +
Adivinacin (Interpretacin Onrica)
Esto es puramente interpretativo, no de
adivinacin y no se ve afectado por aura y
otros factores. El significado simblico de los
VVVVVVVVV VVVVVV: VV VVVVVVV VV VVVV
sueos tambin es notoriamente vago y
Habilidades Sobrenaturales Favorecidas: ambiguo. Comparar el resultado con la tabla
de Factor de Dificultad (ArM5, pgina 7) para
Premoniciones, Manufactura: Amuletos,
examinar cmo claramente podra interpretar
Interpretacin Onrica, Comprensin.
el sueo.
Una de las mejores y ms poderosas
Un resultado promedio (9+) propone un
Tradiciones de adivinos en la Europa Mtica,
consejeros de poderosos y conciencias de los esquema de estado de soador. Un duro (12+
barrios judos, la Estirpe forma parte de entre +) o un resultado muy duro (15+) sugiere
algunos o ms de las razones para el sueo.
las Tradiciones judas, Baal Shem, como los
ms dados a mezclarse con los gentiles y as Resultados impresionantes o mayor pueden
insinan subyacentes causas y consecuencias.
proteger a los suyos.
Debe discutir la interpretacin con su
Han ayudado a los suyos incluso en lugares
lejanos al Mediterrneo como en convertir al Narrador, creando un relato simblico entre
vosotros y tratar de integrarla en la historia.
reno de los Jzaros, convencer papas y
obispos de la bondad de proteger a los judos, Llamada Onrica
y de unirse a la Orden pese a ser unos
Tocando a otro como l atrae el sueo y al
idlatras, como Jos en Egipto y la corte del
hablar con l sobre el asunto, el intrprete
Faran.
onrico puede asegurarse de que cuando l
duerme, tenga un sueo que generalmente se
Gracias a su antigedad conocen todas las
refiere a un tema de la eleccin del intrprete.
Artes de Dios, pero desde la cada de
Se trata de una accin sobrenatural, con un
Alejandra han perdido parte de su red de
contactos, lo que ha favorecido poco a poco a Factor de Dificultad de 6. La Penetracin (si es
necesario) se determina como normalmente.
los Cabalistas y a otras Tradiciones Divinas.
Aun guardan en su haber iniciaciones a ms
Tirada de estrs + Presencia +
Poderes Divinos.
Interpretacin Onrica + Aura frente a un
Factor de facilidad de 6
Ms tarde, puede interpretar este sueo como
se describi anteriormente.
Especialidades: Mtodos de Adivinacin.

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Estos magos proceden de las enseanzas y las traiciones del antiguo Mago Verditius Icilius,
ste buscando convertirse en un maestro de la construccin de Autmatas; logrando hacer de
esa habilidad algo ms relacionado con la Magia Hermtica, pero a costa de ser repudiado y
aniquilado por sus antiguos compaero Verditius, para resarcir que extendiese y compartiera
sus secretos sobre la creacin de Autmatas.
Icilius, procedente y afincado en el Tribunal de Normanda, en realidad fue un profundo
reformador y experimentador, por eso trat de entender y asimilar a los Autmatas con la
magia hermtica: l saba que siendo slo simples juguetes en mano de clientes no podran
investigarse porque se vean como un negocio privado, por culpa de que los mejores
constructores de estos no viesen su potencial ms til, solamente como extensiones de su ego.
Haca falta que otros magos, con otras aptitudes y visiones de la magia Hermtica se acercaran
estas invenciones. Por ello, logr hacer posible que esta Habilidad Sobrenatural fuese
aprendida sin restricciones para la mayora de Magos Hermticos, aunque otras Habilidades
Sobrenaturales distintas de las Artes lo volvan ms complicado.
Los Verditius, al enterarse y ver que dejaban de ser quienes produciran esos artefactos en
exclusiva usaron todo lo que tenan contra Icilius. Al menos 12 Verditius declararon Guerra de
Magos contra el propio Icilius, pero despus de que lo que el saba era su primer trabajo
llegara a buen trmino. Consigui tener aprendices y textos listos para ensear la Manufactura
de Autmatas a otros magos; y sus dispersos aliados an continan buscando los lmites de la
Magia Hermtica y la Manufactura de Autmatas. Sus aprendices no haban pasado por el ritual
de Abrazo de Boecio, por lo que no eran an considerados magos, as que fueron reclamados
por uno de los socios de Icilius, un miembro de los Bonisagus; y as comenz el linaje, entre
algunos de los socios de Icilius y sus aprendices directos.
Algunos an se preguntan el fin ltimo de Icilius y los suyos; pero dentro del Linaje no hay un
objetivo comn, aunque suelen crear bastantes de ellos en experimentos. Segn algunos las
pistas para esta medio integracin de los Autmatas lo hizo guiado o apoyado por alguna clase
de criatura sobrenatural, incluso que l cre accidentalmente un Autmata libreo o un
receptculo material para alguna clase de espritu. Por desgracia mucho de ello fue ocultado,
destruido o reclamado por la celosa Casa Verditius o sus socios menos escrupulosos.
Virtud Mayor No Hermtica: Manufactura de Autmatas.
Virtud Hermtica Menor: Imbuido por el Espritu de Vim.
Defecto Mayor Hermtico: Condicin Necesaria (Ayudante Autmata Debe tener un
Autmata trabajando para l, no tiene porque ser creacin suya pero requiere de que ste le
considere su amo, y debe ser capaz de sentirlo y tenerlo dentro del alcance de su voz).
Otras Virtudes y Defectos Necesarios: Imbuido por el Espritu de la [Forma] Dependiendo
de su Manufactura favorita, Maa con Teora Mgica, Maa y Afinidad con Manufactura de
Autmatas, Fuente Personal de Vis, Restriccin (Magos Verditius y sus Artefactos) o Magia
Espontnea Dbil, Magia Espontnea Difcil, Chantaje, Mentor, Enemigos o Feudo, Maestro
Infame; para representar sus problemas con los Verditius o relaciones extraas con algn
cliente. Nunca pueden unirse a la Casa Verditius, a menos que su origen sea un Secreto Oscuro
y puedan mantenerlo en secreto, igual que su capacidad para hacer Autmatas.
(Consulta los libros de Houses of Hermes Mystery Cults y Realm of Power Magic para ms
informacin)

Yariyies
Una secta escindida del Islam, que como algunas herejas cristianas, aboga por la rectitud de
las autoridades por encima de su conexin con el Altsimo; razn por la que nunca han sido

mayoritarios, pero an son habituales en ciertos lugares. Su oposicin y destreza en descubrir


la corrupcin de gobernantes, al tiempo que sus conocimientos msticos, les hizo cruzarse con
algunos miembros de la Casa Flambeau a la caza de brujos rabes, y tambin con los
Zoroastrianos. Dado su respeto por la rectitud por encima de todo, y al primero conocer a estos
miembros de la Orden, unos cuantos de sus miembros fueron promocionados dentro de ella,
aquellos con el Don, un grupo de 5 que se unieron a la casa Ex Miscellanea.
Hoy da viven en territorios musulmanes de la Orden, fundamentalmente en los Tribunales de
Iberia y Levante, pero en ocasiones hacen bsquedas de apoyos y aprendices fuera de ellos, o
siguen consejos de sus superiores. Hay miembros sin el Don, algunos ocupando lugares en
Alianzas o como Gorras Rojas o aliados de la Casa Mercere en tierras bajo dominio Musulmn.
Se mezclan entre los Sufes como msticos, o actan como cualquier otro ciudadano, y no
actuaran contra otros musulmanes ms que cuando claramente se comportan en contra de los
principios de rectitud. Su organizacin interna recuerda a la propia Orden o a las Sirenas,
siendo igualitarios y en sus temas propios tienen en cuenta incluso a servidores mundanos o a
los miembros No Dotados, incluso a esclavos. No tienen muy buena consideracin sobre los
otros Sahirs de oriente medio, pero viven lejos de ellos; y si al principio sus habilidades eran
similares, hoy da todos o la mayora son Hermticos.
Virtud Mayor No Hermtica: Magia Sagrada
Virtud Hermtica Menor: Lanzamiento Resistente
Defecto Mayor Hermtico: Propenso al Crepsculo

Tradicion y Sociedad Divinas: Los Yariyes


Habilidades Sobrenaturales Favorecidas (Dotados): Adjuracin, Magia Sagrada, Pureza,
Orientacin
Habilidades Sobrenaturales Favorecidas (Sin el Don): Adjuracin, Pureza, Orientacin,
Trascendencia
Los Yariyes son musulmanes as que practican una aproximacin muy estricta, pero
especialmente para s. Toleran ms a otras religiones que la ruptura con la rectitud
musulmana de otros, especialmente en los lderes que deberan guiar a otros; por ejemplo,
consideran que el Califa no est ms cerca de Dios que la propia comunidad, as que los
cargos deberan ser electos y no impuestos por sangre o influencia, si no por votacin. Todos
cumplen este principio, por lo que a un tiempo son muy independientes pero muy estrictos.
Aquellos que carecen del Don en ocasiones aprenden otros Mtodos o Poderes, resultado de
las persecuciones y privaciones debidas a su fe. Las Iniciaciones respectivas pueden ser
utilizadas en ocasiones por los Dotados tambin, pero requieren pasar pruebas y dedicarse a
la causa de la secta. La caza de Infernalistas y tiranos es una gran prueba de fe pero lo
practican con dedicacin, por lo que tiene alguna habilidad de combate y social adems de
los milagros.

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Uno de los linajes Hermticos ms reputados como especialistas, en su caso en prevenir y
luchar contra maldiciones y maleficios; aunque no siempre en romperlos o prevenirlos sino en
invocarlos ellos mismos contra sus adversarios. Ms que ningn otro especialista, las
maldiciones (hermticas o no) no tienen secretos para ellos (suelen conocer bastantes detalles
sobre magias exticas, representadas como Cultura del (Reino) e incluso como Teora Mgica o
Cultura de hechiceros exticos), e incluso comparten este conocimiento por un precio con otros
magos (pueden ensear hechizos de Perdo o Rego Vim contra maldiciones especialmente
diseado para estilos, o ensear las bases de esos estilos de maleficios para que otro mago
cree sus propios hechizos contra ellos); y gracias a eso, aun con cierto renombre de exticos y
mercenarios, han evitado las peores reputaciones que s tienen otros brujos similares.
Otra causa es que guardan sus propios poderes para cuando son ms necesarios o para s. Su

especialidad es dejar atadas maldiciones o hechizos en objetos, para as poder tender trampas
y castigos a quienes intentan robarles sus secretos. Al contrario que otros hechiceros, ellos no
tratan con fantasmas u otra clase de seres inmateriales; ellos tratan, de alguna manera, con la
fortuna y la suerte; al menos con sus poderes no Hermticos, pero la aleatoriedad les afecta
an ms siempre a su magia espontnea. Gracias a esa aproximacin mecnica e impersonal,
no son considerados brujos oscuros, si no alguien ms cercano a las prcticas hermticas, pero
an as muchas veces su carcter adems de mercenario es caprichoso.
Virtud Mayor No Hermtica: Embrujo o Arrojar Maldiciones
Virtud Hermtica Menor: Magia Atada
Defecto Mayor Hermtico: Magia Catica

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Unos magos vinculados con la magia del mar (igual que los adoradores de Poseidn y
Neptuno), pero que con el tiempo se convirtieron en magos mercenarios, como sucedi con los
fabricantes de maravillas que luego seran los Verditius y los propios Mercuriales. Debido a su
facilidad para sobrevivir en pleno mar, la presin de magos enemigos menos duchos en magia
natural o elemental, no les fue difcil de evitar y esquivar a los peores elementos de entre los
enemigos de los magos (normalmente otros hechiceros). Con ocupaciones que fueron desde
hechiceras embaucadoras de marineros, a silenciosos ayudantes de capitanes y salva
tormentas a sueldo, estos hechiceros posean (y an poseen) una autntica y profunda
conexin con el mar. Eso hizo que los primeros en encontrarles les llamaran, Hijos del mar.
Se unieron a la Orden a nivel individual desde el primer momento, pero cuando se funda la
Casa Ex Miscellanea se unen de manera colectiva como linaje. Son un linaje autntico, pero sus
poderes son bastante libres. Los hay que tienen mucha ms afinidad con Aquam o Auram
(Maa y Afinidad con ambas son muy habituales, al igual que Auram Depurada), mientras que
otros se concentran en Magia Elemental mezclando los elementos como se mezclan en las
costas; y as otros se concentran en las criaturas que viven debajo en el mar y cerca suyo.
Magia Atlante es adems muy comn, pero no estrictamente necesaria para un personaje.
Parientes en otras Casas herederas del linaje en su primera relacin con la Orden son posibles
tambin.
Virtud Mayor No Hermtica: El Sendero del Mar
Virtud Hermtica Menor: Aquam Depurada
Defecto Mayor Hermtico: Restriccin (en el interior)

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Aunque las brujas del clima sajonas se han integrado, otros hechiceros con relacin con la
Orden no lo ha hecho, aunque pertenezcan a la Casa Hermtica. Como orgullosos herederos de
algunos poderes divinos, guardan celosamente sus secretos; y aunque la Magia Hermtica es
ms verstil, ellos sobresalen en su rea gracias a sus competencias sobrenaturales nicas, y
al mismo tiempo flexibles. Mediante Vuelo pueden vencer obstculos, y adivinan el clima y
otros hitos del terreno mediante su poder de Orientacin, con lo que en combinacin son
buenos en viajes largos. En general y en demasiadas ocasiones, descuidan su formacin
acadmica, y de hecho, el grueso de estas brujas y hechiceros de las nubes y los vientos;
suelen tener impedimentos como Negado o similar defectos que reduce su educacin, aunque
como otros Compaeros Dotados de la Casa Ex Miscellanea siguen pudiendo aprender
habilidades Arcanas incluida Parma Mgica. Muchos aprendices incapaces de aprender a leer o
latn son confiados a ste u otro linaje en muchas ocasiones si se percibe que su Don es activo

y no est daado (despus de todo, sin poder estudiar de libros o realizar tareas que requieran
lecturas, es casi tan problemtico que poseer un Don afectado o defectuoso).
Estos magos estaban presentes en lugares dispersos por toda Europa Mtica, pero slo en
lugares realmente apartados y con pocos recursos para otros Hermticos se pueden encontrar
a estos brujos de las nubes, lugares donde de hecho sus poderes pueden darles ventajas a los
ms caseros y eruditos de sus compaeros. Entre ellos y otros magos de Tradiciones similares
abundan los rumores de unos pocos maestros entre renegados y venerables, que conservan el
modo ms efectivo de enseanza y transmisin de sus poderes (Abrir el Don en lugar de
iniciaciones lentas); y que unos pocos dentro de esta tradicin la contina (en esencia, el
personaje trata Ojo de la Tormenta, Silbar los Vientos, Orientacin y Vuelo como habilidades
favorecidas, y puede emplearse este mtodo en lugar de ser un simple Compaero Dotado
durante creacin de personaje si hay acuerdo de ello en el grupo o con el narrador). Estos
adems se dice que conservan autnticos regalos divinos. Estos hechiceros extraos son
fuente de rumores y de bsquedas de los Buscadores y los Tempestarios ms intrpidos.
Virtud Mayor No Hermtica: Ojo de la Tormenta o Silbar a los Vientos (Gratis por El Don)
Virtudes y Defectos Comunes: Ojo de la Tormenta o Silbar a los Vientos (dependiendo de
cual se cogiese como gratuita), Orientacin, Vuelo, Inmunidad al Clima (Mayor) o a los
Relmpagos (Menor), El Sabio; Don Estridente, Renegado, Negado con Competencias
Acadmicas.

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Las maldiciones son tema corriente en la Europa Mtica, desde hace milenios de hecho.
Mientras los Aojadores y otras formas de hechicera similares se han integrado en la Orden,
algunos hechiceros menores empezaron a compartir antiguos secretos re-descubiertos slo
muy recientemente. Unos pocos de esta pequea comunidad de hechiceros procedentes del
Tribunal de Tebas se organizaron y fueron aceptados por la Orden. Reclutando aprendices con
las habilidades pero sabiendo que no podran enfrentarse a la Orden, aceptaron unirse a los Ex
Miscellanea. Admiten que en pocas generaciones desaparecern, pero han encontrado varias
personas con las capacidades adecuadas, y en bastantes ocasiones con el Don incluso.
Capaces de reconocer maldiciones pero tambin de lanzar las sobre quienes les provocan
hacen de ellos poderosos, y a veces impopulares con los locales mundanos, o muy queridos en
ciertos momentos.
Al hacerse expertos en Maldiciones son capaces de defender una serie de conocimientos muy
tiles para el resto de la Orden: tipos y efectos maliciosos, remedios, clases de magia que lo
deshacen y otros similares. Ese conocimiento en magia extica les hace valiosos aliados, tanto
para Hoplitas u otros magos que se enfrentan a hechiceros, tanto para Buscadores que tratan
con magias peligrosas, y por los mismos conocimientos desde donde crearon sus
conocimientos, tiles para integrar magias perdidas tambin. Incluso los integrados guardan
copias de colecciones de datos y libros sobre esas extraas magias, e incluso sobre antiguas
maldiciones. Despus de todo, ellos aseguran haber heredado trucos de los sacerdotes
practicantes de maldiciones griegas, aunque eso es discutible que sea ms que simblico. No
les cuesta hacer recordar que adems de curar maldiciones las pueden provocar despus de
todo...
Virtud Mayor No Hermtica: Embrujo, Maldecir (Mgica) o Remover Maldiciones (Gratis por
el Don)
Virtudes y Defectos Comunes: Embrujo, Maldecir (Mgica) o Remover (segn la escogida),
Cultura Arcana, Sensibilidad Mgica, Sabio, Paria, Enemigo, Don Estridente.

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El Linaje del hechicero Pendule; conocido como el ms conocido Culto del Glamour entre los
Merinita como Seguidores de Pendule, ha medrado con el tiempo. Siendo algunos de los
mayores especialistas en ilusiones gracias a sus secretos con el Glamour, no estn solos en
cuestin de las ilusiones. Miembros de los Jerbiton han heredado muchos de los grandes
conocimientos sobre Imaginem de su Fundador, as como otros practicantes de magia ferica
(Merinitas o no) tambin han desarrollado formas dispares de manejar el Glamour. De hecho,
los primeros Seguidores de Pendule no estaban solos cuando recibieron esos conocimientos, lo
que se presume es que ellos fueron quienes lo incluyeron en los secretos de los Merinita; pero
no eran los nicos Hermticos. Otros dos magos recibieron esos conocimientos, pero fueron
incapaces de integrarlos a su magia, al carecer de vnculos con las hadas tuvieron que explorar
formas de integrar aquellos secretos. Aquello fue el trabajo de ms de una vida entera, legado
a sus aprendices despus de ellos. Otra generacin ms lleg, que busc encontrar ms
ilusionistas como Pendule, que los encontraron justo cuando se hizo posible reclamar una
posicin dentro de los Ex Miscellanea, tanto por parte de los magos investigadores (cuyas
Casas originales e identidades originales ya hace tiempo que se desconocen) como de sus
apadrinados maestros del engao.
Hoy en da hay quien discute si aquellos ilusionistas exticos estaban o no relacionados con el
embaucador Pendule ms all de en sus mtodos y costumbres. De hecho, entre los
Seguidores de Pendule y los Maestros Ilusionistas las relaciones puramente mgicas no son
posibles, y tampoco es que las relaciones son sencillas. Aprendices y Maestros por igual, magos
de cualquier rango o edad realmente, se embarcan en toda clase de tempestuosas relaciones:
amantes, robos de aprendices, rencores, deportivas competiciones...
Debido a la fama de ser buenos Ilusionistas, los Maestros suelen tener muchas Virtudes
adecuadas (Maa con Precisin, Maa y Afinidad con Imaginem, Foco Mgico Mayor - Ilusiones,
Segunda Visin, etc.), y muchos Defectos que demuestran su falta de capacidad en otras
capacidades mgicas (Requerimiento de Estudio, Despilfarrador de Vis, Magia Dbil, Magia
Antinatural, Magia Inofensiva, Resistencia Mgica Dbil, etc.) adems de alguna que est
relacionada con la historia de su Tradicin (Enemigo, Atormentado por Entidad Ilusin liberada
o similar, Oveja Negra, Favores, Maestro humillante, Brujo, Maestro Infame, etc.) o alguna
sorprendente y poco esperada buena relacin con otros magos o personas dad su forma de ser
alegre y aventurera.
Virtud Mayor No Hermtica: Espejismo [Sjonhverfing]
Virtud Hermtica Menor: Imaginem Depurada
Defecto Mayor Hermtico: Restriccin (Quienes lleven o toquen una superficie reflectante)

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Los hechiceros de Salerno son una ms de las rarezas que all existen. Mientras que Bolonia es
ms clebre, Salerno tiene rarezas nicas, como sus mujeres estudiantes y practicantes de
medicina; y tambin magos. Habiendo siempre fuerte relacin bizantina, los Salertinianos eran
magos que usaron la excusa de los estudios para desplazarse entre Tribunales y la fama de
eruditos como mscara para su condicin de magos. Originalmente, algunos de ellos eran
Jerbiton que se movan entre esos mismos crculos, pero durante el siglo XI se independizaron y
comenzaron una serie de prcticas que aun mantienen. Ms que en la erudicin, ellos buscan
el poder que hay en el conocimiento, estudiando las diferencias entre las distintas habilidades
Acadmicas, y los secretos y poderes que pueden sacar de ellas con el Don. Algunos de los
estudiosos pertenecen al Collegium, con unos cuantos han abrazado el Neo-Aristteles y redescubierto una capacidad creda por perdida. Desde su separacin, han ocupado lugares no

slo en Salerno, si no otras universidades y crculos acadmicos.


Ellos consiguen gran influencia de algo que otros magos no estn interesados, ensear.
Enseando influyen en la forma en que los eruditos entienden la magia, atraen posibles
escribas y profesionales para sus Alianzas e incluso aprendices!. Aunque el crculo ms
numeroso se encuentra en Salerno, liderando a los dems magos (a da de hoy son ms una
Casta que una Societas como fue en su da) tambin han acudido y reunido a magos afines a
sus planes y objetivos. En el Tribunal de Roma, Bolonia les ha llevado a encontrarse con los
Magos Eruditos, los Mathematici y a algunos de ellos los han captado para la Orden (evitando
as que otros magos los cazaran provocando tumultos, han aprendido de ellos lo justo para
saber que no son un riesgo, pero han provocado que algunos Gorras Rojas aprendan poderes
de esa Tradicin). En otras universidades, tratan de aprovechar su fama para entablar
relaciones a travs de correspondencia, para luego comenzar a hacer labores de maestros o
escribas altamente cualificados, pero suelen convencer a la gente para usar su Parma sobre
ellos y evitar as el efecto de su Don, cuando no tienen directamente un Don Silencioso; que es
comn pero no obligatorio entre ellos. Sus recetas (y frmulas rituales o incluso tablillas de
conjuros) alqumicas son tambin clebres, as como sus muchos textos sobre componentes
alqumicos.
En la recin fundada Universidad de Salamanca los primeros aprendices han demostrado una
facultad para la msica inusitada, tanta que incluso estn pensando en crear su propio crculo
debido a su poder sobre el poder mstico de las canciones y el sonido, y llamndose as mismos
los Salmantinos (adquiriendo la Virtud de Actuacin Mgica en su forma de Msica Sortlega)
aunque no han iniciado hostilidades o debate con el grupo principal de forma abierta, por el
momento al menos.
Virtud Mayor No Hermtica: Magister in Artibus o Doctor en (Facultad)
Virtud Hermtica Menor: Mago Natural, Alquimia Vulgar o Magia Planetaria
Defecto Mayor Hermtico: Resistencia Mgica Dbil (Eruditos mayores que ellos)

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Los que comunicaban con las Dioses Olmpicos, recibiendo orculos y actuando como tales,
fueron fundamentales para imperios y hroes. Estas profecas les hacan valiosos no slo para
reyes y personalidades, muchos practicaban sus artes incluso para los mundanos, dado que
ellos mismos hacan saber la voluntad de los dioses, que eran extremadamente
incomprensibles si no para los ms avezados de entre sus filas. Algunos de sus miembros ms
poderosos incluso fueron consultados por dioses, ya que el sino ata a todas las criaturas.
Aunque llegaron incluso a florecer con Roma, el cristianismo les releg a adoradores paganos o
cosas peores como falsos profetas...
La Orden de Hermes tena enemigos de los Mantes en su formacin, o al menos competidores.
Pero varios ya haban formado parte de los Merinita, as que durante el cambio de enfoque
ellos por alguna razn se reformaron y dieron la bienvenida a algunos reputados videntes de
todo el Mediterrneo. Como siempre, sin embargo su magia sigue siendo una plegaria, ya que
sus ritos requieren sacrificios (en la forma Vis) tanto para alimentar sus efectos como para
aplacar a los dioses (en la forma de una cantidad de Vis adicional). Muchos de ellos conocen el
hechizo ritual de Los Ojos del Agua, pero guardan secretamente usos similares del hechizo
mediante ritos fericos.
Virtud Mayor No Hermtica: Evocacin
Virtud Hermtica Menor: Inofensivo para las Hadas
Defecto Mayor Hermtico: Despilfarrador de Vis
Virtudes y Defectos Requeridos: Ensoar, Premoniciones; Dficit de Atencin, Visiones

Tradicion Pagana: Mantes


Habilidades Favorecidas: Evocacin, Ensoar, Donar, Premoniciones
Los profetas griegos llaman a los dioses y les piden compartir su sabidura y bendiciones,
adems de muchas veces conocer. Estas artes sagradas y mgicas se llaman mancias -Y hay
muchas clases de practicantes, incluidos aquellos que usan Adivinacin Hermtica y otras
Habilidades similares- que en su caso realizan mediante peticiones, oraciones y nombres
sagrados adems de sacrificios (normalmente Vis). Si en el pasado conocan el arte de la
Adivinacin autntica, desde la muerte de Pan y la prdida de esta facultad por los poderes
fericos, los Mantes se adaptaron pero siguieron practicando artes adivinatorias y del destino,
creando complejos encantamientos secretos entre el orculo y su cliente. Tienen relaciones
tirantes con Sibilas y otras videntes del mundo clsico ajenas, y autntica enemistad con
videntes ajenos a estas culturas, algunos dicen que siguen en guerra contra astrlogos
caldeos y sus descendientes o los augures y arspices etruscos (y sus herederos en la Orden).

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Las Bacantes eran una secta de adoradores del dios Dioniso, en su forma de seor enloquecido
del placer y el vino, pero tambin como criatura renovadora y frtil, as es porque en sus
adoraciones se practicaban placeres en su nombre. Sus ms devotas abandonaban la
humanidad para seguir le en un cortejo repleto de ninfas y stiros que con las bacantes
humanas (o sin ser humanas si quiera) formaban un ejrcito capaz de doblegar imperios. Fue
por el poder del xtasis que fueron muchas veces perseguidas y prohibidas; y aunque el
secreto y la sutileza no fueran sus puntos fuertes, se las arreglaron para sobrellevar como
cultos pequeos y aun practicar sus dones incluso al llegar el culto a Cristo y perseguirlas
como adoradoras de demonios.
Aunque en las prcticas del culto se permiten hombres, este Culto Mistrico est formado en
sus rdenes por mujeres. Aun as se alejan de prcticas como la castidad y la abstinencia en
ninguna forma, para su desgracia esto ha atrado a demonios y seres abyectos a sus filas, pero
las locas orgas suelen estar protegidas por devotas capaces de atraer stiros y ninfas que les
protegen de tales criaturas, usando la sangre de extraos en sus ritos ms desenfrenados. Su
desenfreno ha garantizado de hecho que sobrevivan, porque les hace ser amorales pero no
inmorales, evitando as el camino al infierno (la mayora de las veces).
Entraron en la Orden primero entre las filas de los linajes, Societas y Cultos que adoraban a la
fertilidad, pero algunas radicales haban padecido mucho en sus Casas, formando una familia
de Ex Miscellanea en cuanto tuvieron ocasin. Aunque suele haber una lder (quien hace las
veces de Mistagogo), adems de algunas afiliadas, se sabe que se renen en lugares si no
remotos, s escondidos, donde pueden dar lugar a su ritos estacionales que incluyen las orgas
por las que son clebres. Combinan poderes fericos y de fertilidad con Tergia, incluida una
especie de Apoteosis que transforma en una autntica Bacante a una de ellos (se desconoce si
es una Apoteosis autntica o una Transformacin en Hada), segn rumores. Muchos de los
participantes en estos ritos olvidan o apenas recuerdan la experiencia por la mezcla de magia y
experiencias de xtasis que viven. Magi conservadores o devotos las ven como peligrosas (que
lo son). Tambin son celebres por algunos de sus preparados, pociones que llevan a quien lo
bebe a experimentar extraas situaciones o tener visiones.
Virtud Mayor No Hermtica: Empata
Virtud Hermtica Menor: Afinidad con Creo
Defecto Mayor Hermtico: Magia Dolorosa

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Habilidades Favorecidas: Empata, Ceremonia, Conjurar, Salud
Las bacantes realizan sus ritos orgisticos para atraer a las hadas del cortejo de Dioniso

(ninfas y stiros) y provocar reacciones en el cuerpo, haciendo que quienes se les unan no
conozcan fatiga o dao mientras se dejan llevar. Algunos de ellos conocen otros Mtodos y
Poderes Fericos, lo que aade extraas sesiones a sus poderes. Otros transforman a los
incautos que desconocen el buen proceder de sus ritos, transformndolos en bestias. Aquellos
que practican nicamente los secretos orgisticos, y no son magi adems de Bacantes, viven
o practican ocultos sus artes, ms que los hermticos, evitando contacto con los ajenos a la
Tradicin. Vivir en ambientes fericos y evitar a la mayora de personas hace que muchos de
ellos aparezcan salvajes o extraos a ojos comunes, y la Sangre ferica es muy comn entre
ellos (con ninfas y stiros, otros similares o incluso dioses como Dioniso). Unos pocos de ellos
son adems guerreros o nobles, viviendo en secreto ambas vidas, pero cubriendo algunos de
sus actos ms deplorables. Siempre se renen en lugares distintos cerca de sus santuarios,
cargando el vino y los otros estimulantes que requieren para sus preparar sus ritos.

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Pese al nombre, estos magos no tuvieron originalmente nada que ver con el reino de Siria del
Levante (aunque s vivan bastantes por todo el Tribunal hoy en da), si no con la estrella de
Sirio, que en la antigedad los sacerdotes magos del Imperio Egipto usaban para prever las
cosechas. El estudio de esa estrella les revel secretos para hacer crecer las cosechas y alejar
a los espritus de la enfermedad con su sello. Se extendieron y especializaron, aprendiendo a
rogar a ciertos dioses como Sobek, Osiris y Sotis (adems de aprender otros nombres de dioses
de la fertilidad a los que vieron derivados), pero durante la poca romana al entrar en contacto
con el Culto de Mercurio comenzaron a desligar de estos dioses su magia. Desvincularon su
magia de otras fuerzas, confiando slo en su vinculacin estelar y los nombres de poder, pero
con el auge del cristianismo casi acaban como brujos rurales.
La Fundacin de la Orden reuni algunos de sus habilidades ms comunes, pero el Linaje se
uni bajo la bandera Ex Miscellanea para mantener sus secretos emblemticos activos y vivos.
Hoy en da estn recuperando algunos de los poderes ms secretos y casi perdidos, pero al
parecer son incapaces de emplear Vis alguna, atando su forma de hacer magia a las estrellas
(usan Magia Ceremonial muy a menudo, combinada tambin en bastantes ocasiones Virtudes
Astrolgicas) y con el uso de su magia atada a la fuerza de un Daimon celeste (Sirio) en vez de
a sus anteriores dioses, consiguen que su magia dure ms. Saben emplear algunos el Vis del
gusto de Sirio (pueden emplear Vis para mejorar su Control de Fertilidad) para sus ritos propios,
pero otros tampoco saben esto (Magia Rgida afectando a su Control de Fertilidad); as que no
estn seguros de si estilo empez siendo independiente del Vis o fue as por la prdida de
conocimientos. Slo el tiempo y el trabajo en investigar y aprender resolver este asunto.
Virtud Mayor No Hermtica: Control de Fertilidad
Virtud Hermtica Menor: Magia Persistente
Defecto Mayor Hermtico: Magia Rgida

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Platn fue uno de los mayores sabios de la antigedad, siendo un maestro para toda Grecia al
nivel de Pitgoras, de Scrates (su maestro) y Aristteles (su alumno). Sus enseanzas
hablaban de un lugar ajeno a las imperfecciones o errores del mundo material de los sentidos,
El Mundo de las Ideas, donde las Formas o Ideas eran perfectas, emanando al mundo material
como sombras en la caverna. Otros vieron esto como metforas o alegoras, pero no los
primeros de estos msticos; herederos de Plotino y otros que se llamaron Neoplatnicos.
Buscaron caminos hasta la perfeccin, encontrar el Mundo de las Ideas. Aquellos pocos que
consiguieron llegar a l a travs de la deificacin, rara vez explicaban esas verdades, veladas a
los mortales; si no es a travs de una bsqueda. Lo que s pudieron entender es que aquel
lugar al que llegaban (El Reino Mgico envuelto en lo que llaman el Vaco Crepuscular), exista,

pero era complejo acudir. Slo con la ayuda de criaturas mgicas (incluidos al menos uno de
esos maestros ahora Daimons), podan llegar. Se convirti en parte de sus prcticas escoger a
alguien con similares atributos (horscopos de nacimiento) y otros potencial (el Don), que al
llevarle a visitar el Reino Mgico con un ritual en lugar de regresar con Informidad, la
experiencia les haca ms que humanos, un reflejo de su autntico yo, su esencia, su destino, o
como lo llamaron, su Autntico Corazn.
El Culto tuvo su apogeo en la periferia de la Roma Imperial, la cada slo rompi sus relaciones
con filsofos y miembros menos cercanos al culto; pero su lugar de reunin secreto se mantuvo
as, con un pequeo nmero de miembros que guardaron los secretos del Crculo, incluido el
lugar donde cruzar al Vaco o el rito exacto (ambas y otras cosas slo son conocidas por el
mayor de todos sus miembros, revelado en el momento que nadie ms mayor existe por los
miembros inmortales, o tal vez recuperado de un lugar oculto). Puede que hubiera miembros
que ayudasen a fundar otras Casas (sobre todo se les supone entre las Casas Criamon y
Jerbiton), pero con la creacin de los Ex Miscellanea, los Maestros del culto reclutaron nuevos
miembros de entre las Casas y se transformaron lo que son hoy. El grupo est disperso,
siempre buscando sus objetivos personales, no por motivos hedonistas como otros tergos
como los Gnsticos, no; ellos buscan sus caminos para ser lo que se supone que tienen que ser.
Eso se representa despus de ese contacto con lo mgico, siguen siendo llamados, pero
vuelven con una afinidad a la perfeccin y con algo que les hace nicos y autnticos.
Virtud Mayor No Hermtica: Virtud Esencial Mayor
Virtud Hermtica Menor: Afinidad con Creo
Defecto Mayor Hermtico: Propenso al Crepsculo

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La Compaa es un grupo de magi que antes de ser magos hermticos eran de entre los ms
malinterpretados. Eran hechiceros necromantes y responsables de hacer que los muertos
estuvieran en paz, intermediarios con los muertos. Guiados por sus propios ancestros vigilaban
que los enterramientos y ritos no se quebrantaran, buscaban evitar que los muertos
caminaran. Con el cristianismo dando sepultura y evitando que los muertos salieran de donde
quiera que vayan, persiguiendo a los cultos infernales y a ellos, los demonios e infernalistas
ocupando o suplantando a los antiguos cultos goticos o apotropaicos y luego la orden con su
poltica de "nete o muere"; debieron de unirse como grupo... excepto que se dispersaron, y si
alguna vez hubo un grupo, antes de la Orden ya qued fuera de la historia. Su magia sigui,
pero dispersa, como parte de las escuelas en retroceso.
La Compaa de hecho es el resultado de su re-descubrimiento a finales del siglo X, por parte
de Jpico de Tytallus; un Titanoi en los tiempos siguientes a la Corrupcin o Traicin. Tuvo que
defenderse por ser un necromante y no un siervo del infierno o tener tratos con demonios.
Descontento con el final del conflicto, se declar ajeno a los Tytallus y se le declar Orbus
(hurfano), durante dcadas buscando pistas sobre cultos de los muertos. Puede que
descubriese simples pistas o alguno de los practicantes, pero cuando volvi a la vida Hermtica
us sus contactos para que sus aprendices y l mismo fuesen aceptados de pleno derecho
entre la Casa Ex Miscellanea, fund una alianza remota cerca de unos tmulos y l y su linaje
comenzaron a ser conocidos y respetados no slo como Necromantes, si no por hacer que los
muertos dejaran de dar problemas.
Hoy en da el linaje no es numeroso, pero Jpico sigue en activo, como fantasma de un joven
aprendiz. Los secretos que l desentra son sobre magia relacionada con fantasmas, cercanos
a los trucos no ya slo de necromantes si no tambin de las tradiciones de trances. Conocen
hechizos para salir de sus cuerpos, crean Vis que sirve para aplacar o realizar rituales con los
fantasmas y otros muertos inquietos. De sus tratos con muertos y sus relaciones con otros
Necromantes pueden tener distintas Virtudes y Defectos (Focus Mgico, Clarividencia, Maa

con Artes, Molestias Sobrenaturales, Enemigos, etc). Siempre les acompaa un fallecido de
cierto poder o conocimientos, al menos son capaces de hacer magia con ellos. Con el tiempo,
aprenden secretos de cultos cados o relacionados con la magia espiritual, pero todos pueden
hacer de puente entre su espritu acompaante y ellos mismos.
Virtud Mayor No Hermtica: Guardin Fantasmal
Virtud Hermtica Menor: Extractor de Vis Mentem
Defecto Mayor Hermtico: Resistencia Mgica Dbil (fantasmas)

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Los Resplandecientes son una clase de adivinos que emplean objetos que reflejen; como
espejos, metales bruidos, pequeas superficies de agua y similares; y dadas sus necesidades,
muchos eran artesanos de objetos encantados adems de adivinos, fascinados por las
propiedades ocultas y secretas de la materia que les era revelados. Muchos de ellos procedan
de cortes mundanas, pero cuando los Jerbiton empezaron a usar intermediarios y allegados, les
apartaron. La Iglesia tambin era especialmente dura con ellos, aunque los que no posean el
Don o un Aire Mgico pudieron mantener su posicin. Un grupo de ellos, que adems de
adivinos cortesanos eran eruditos, decidieron unirse a la Orden durante el siglo X, ayudando
con sus visiones contra los magi Tytalus Infernalistas y otros hechiceros diablicos. En
recompensa, se les acept y permiti mantener su magia dentro la Casa Ex Miscellanea.
A da de hoy, algunos se siguen atreviendo a jugar el peligroso juego que es aconsejar a los
nobles, pero lo hacen en secreto y con discrecin. A veces aparecen No Dotados con poderes
que hacen similar servicio al suyo, y los cortejan para guiarlos y as mejorar ambos sus
habilidades y tener un intermediario leal y competente donde los necesitan. Esto es una
prctica peligrosa, tanto que intentan mantenerla en secreto todo lo posible; o al menos
esconderla dentro de otras labores menos polmicas, como espas, copistas o especialistas al
servicio de sus alianzas ms que de s mismos. Muchos en lugar de eso se ocupan de crear
objetos encantados, sin Penetracin o que tengan como objeto a criaturas sobrenaturales, para
patrones mortales o para otros magi; es comn que los objetos que encanten para s mismos
incluyan efectos para mejorar sus visiones. Aquellos preocupados por solventar los vicios de su
linaje o complacer a otros magi suelen acabar siendo Quaesitori ms reiteradamente que la
mayora de tradiciones Ex Miscellanea.
Hablando de los miembros de estos adivinos Hermticos, suelen contar con Secreto Oscuro,
Visiones o Favores; as como Contactos Sociales, Chismoso o Premoniciones entre sus Virtudes
y Defectos. No Combatiente, Infancia Privilegiada o Instruido; adems de defectos Hermticos
como Maa con Vim e Intellego y similares. Todo eso representa su campo de experiencia y sus
interacciones sociales, unos pocos suelen adquirir incluso Prestigio Hermtico pronto. Los No
Dotados y los pocos Compaeros Dotados suelen tener Tocados por la Magia enlazado a
Terram, Mentem, Imaginem o Vim; creando por encargo objetos maravillosos.
Virtud Mayor No Hermtica: Profeca o Adivinacin (Videncia)
Virtud Hermtica Menor: Afinidad Terram
Defecto Mayor Hermtico: Resistencia Mgica Dbil (Objetos mgicos)
Virtudes y Defectos Comunes: Conocimiento Arcano, Contactos Sociales, Maa con Terram,
Percepcin Notable, Premoniciones; Brujo, Chismoso, Entrometido, Favor, Secreto Oscuro.

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