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Infernalismo e Demonologia
Crditos

Arte de Pginas por Andrey Miranda


Pesquisado e compilado por Thiago Acodesh Silva
Capa e formatao por Alexandre Pedro Campos Neto

Informaes tiradas do Link:


http://newvampirobrasil.blogspot.com.br/2012/09/compendioinfernalismo.html?zx=14e5586dd6b79dee

Fontes
Chaining the Beast
Dark Ages Companion
Dark Ages: Inquisitor
Devils Due
Diablerie Britain
Faith and Fire
House Tremere
Kindred Most Wanted
Libelus Sanguinis I
Livro de Segredos do Narrador
Montreal by Night
Rage Across Russia
Right of Princes
Sins of Blood
Storyteller Handbook to Sabat
Transylvania Chronicles
Vampiro Idade das Trevas

Sumrio
Crditos ...................................................................................................................................................................... 3
Fontes......................................................................................................................................................................... 5
Sumrio ...................................................................................................................................................................... 6
Primeiro Capitulo - Dicas para histrias e personagens. ............................................................................................ 7
Segundo Capitulo - Caractersticas do inferno e de seus habitantes. ....................................................................... 10
Terceiro Capitulo - Poderes de demnios e escravos. ............................................................................................. 22
Quarto Capitulo - Curiosidades infernais.................................................................................................................. 56
Quinto Capitulo - Antagonistas e histrias de demnios.......................................................................................... 63
Sexto Capitulo - Exemplos de demnios e hierarquia infernal. ................................................................................ 75

Primeiro Capitulo - Dicas para


histrias e personagens.
Muita gente que decide jogar de infernalista o faz s
pelo upgrade do aparente poder rpido e fcil,
poucos se preocupam de fato em interpretar um
personagem infernalista com o objetivo de analisar
seus pensamentos, personalidade, metas e origens.
Estes textos servem para dar uma viso geral no
infernalismo (desde a geografia do inferno at a
natureza de seus habitantes etc.), no s em relao
aos poderes de infernalistas, mas tambm em toda a
extenso dos longos tentculos do assunto.
Da mesma forma que o resultado do processo de
criao de um personagem padro de vampiro
assume muito mais profundidade quando se dado o
devido cuidado ao perodo anterior ao abrao, o
mesmo ocorre com personagens infernalistas.
Ningum acorda um belo dia e diz vou ser
infernalista, ento convm dar a devida ateno aos
fatores que levaram seu personagem a lidar com as
terrveis foras infernais. Na verdade, eu diria que
muito mais importante para a qualidade do
personagem cimentar bem estas causas, do que o
posterior processo de refinamento quando
acrescentamos poderes, pactos, mculas, arcanas,
investimentos etc.
Humanidade e Trilhas
Todo vampiro ao ser abraado ainda se v como
humano. Uma vez transformado em cainita, se inicia
uma luta contra a besta. Sucessivas vitrias da besta
levam o personagem a perda progressiva de
humanidade - Nenhum livro descreve melhor a
progressiva perda de humanidade do que o Chaining
the Beast, mais precisamente nas pgs 20, 21 e 22.
altamente recomendvel dar uma BOA lida nisso se
voc pretende criar um personagem infernalista de
qualidade.
Nenhum vampiro com humanidade em nveis
medianos ir ser voluntrio a interao com foras
infernais salvo em situaes muito especficas. J em

nveis muito baixos de humanidade se observa o


processo medonho, peculiar e interessante de
mudana para uma trilha (tal como descrito no
mdulo bsico pg 288 e tambm no Chaining the
Beast pg 26 e 27 - e em outros livros).
Entender como funciona esse processo nico de
abandono da humanidade em favor de uma trilha
na minha opinio o pilar principal de um personagem
infernalista bem construdo, mesmo que por algum
motivo este seja forado a se envolver com foras
infernais enquanto ainda abraa fortemente a sua
humanidade. Saiba que este processo acontece com
todos os personagens que adotam trilhas, embora
muita gente, sem nunca ter sequer pensado nisso,
comece jogando com um vampiro do Sab seguidor
uma determinada trilha. Infelizmente os narradores
pecam por no abordarem situaes nicas como
est de tremendo valor narrativo.
A trilha (ou Caminho, se o jogo for Dark Ages) o
ponto que eu queria me focar inicialmente pois a
trilha que voc escolher determinar em grande parte
como ser o comportamento do seu infernalista, e
muitas trilhas servem perfeitamente aos interesses do
inferno. Uma das trilhas mais voltadas ao
infernalismo

a Trilha
das
Revelaes
Malignas (descrita no guia do sab pg 135, no
Storyteller Handbook to Sabat, e de forma bem mais
detalhada no livro Chaining the Beast a partir da pg
91). Leitura tambm altamente recomendada, alis
imprescindvel.
igualmente importante entender como geralmente
se inicia o processo pelo qual o contato com demnios
acontece e se desenvolve. O livro Dark Ages
Companion traz diversas abordagens sobre este
aspecto do infernalismo a partir da pg 164. Contudo
uma coisa em especial me chamou a ateno:
Supplicii
Conforme o personagem vai ficando envolvido com
as intrigas infernais sua alma se torna maculada e
com o peso do pecado. Isso indicado na crnica pela

crescente dependncia do personagem em ajuda


demonaca at mesmo nas mais simples tarefas.
Contato com os infernais, seja diretamente ou
atravs do aprendizado de poderes corrompidos,
gradualmente desgasta a personalidade do
personagem at que reste muito pouco da pessoa
original quando o demnio finalmente vier reclamla. Na verdade, o infernalista pode desejar a morte
final, pois est pelo menos promete um fim a uma
vida de constante dor e luta.
A ideia por trs de um Suplicium (que significa tanto
splica como sacrifcio) que o contato com foras
infernais gradualmente afasta o personagem da seu
Caminho e o aproxima da Via Diabolis. A alma do
personagem se torna um campo de batalha entre seu
antigo Caminho e sua crescente mcula infernal.
Eventualmente, mesmo o mais resistente indivduo
sucumbe as tentaes oferecidas pelo inferno e se
torna irrevogavelmente condenado. melhor
considerar este ponto como o grande final da histria
do personagem e de como ele deve terminar
qualquer envolvimento com mortais.
O supplici uma jornada para o interior da alma do
personagem, conduzida pelo tentador demonaco. O
Suplicium pode ser uma coisa que o narrador faa
sozinho assumindo o papel de um NPC demnio
enquanto descreve toda a ao, embora seja mais
recompensador se for usado o estilo de jogo em
grupo (onde os outros jogadores ajudam a
atormentar o colega).
A seguir segue um sistema no qual se pode medir a
queda do personagem at a danao. Desejamos que
o processo seja jogado a nica coisa boa que pode
vir de lidar com poderes infernais o drama da
destruio do personagem mas este sistema
permite que a descida seja devidamente
quantificada.

O narrador, como um demnio atormentador,


executa um jogo passional e intenso para a vtima de
supplici. Este jogo confronta a vtima com seus
pecados e a fora mais profundamente para a
danao. Este jogo intenso deve envolver um ataque
direto na fraqueza do personagem. Isso nunca deve
representar um ataque a personalidade do jogador. O
supplici uma experincia de jogo, no uma desculpa
para bullying.
O narrador deve consultar outros jogadores a
respeito da aplicao do supplici e de possveis fugas
para o personagem em questo. Esta consulta
muito importante pois os outros jogadores no
apenas podem dar sugestes para o companheiro,
assim como uma consulta anterior j os deixa
preparados para fazer a sua parte no supplici.
Quando um personagem forado a um supplici, se
torna o centro de um drama perverso, encenado pelo
desejo dos demnios de quebrar a personalidade do
personagem. No estado de supplici, a lgica de um
pesadelo prevalece o personagem confrontado
com erros do passado, falhas pessoais e vtimas
anteriores. A realidade do personagem se torna
distorcida pelos demnios, objetos aparecem e
desaparecem, as pessoas se tornam uma verso de si
mesmas vindas de um pesadelo, a soluo mantida
as vistas do personagem e em seguida tirada do
alcance. Frequentemente o supplici envolve um fator
especfico, provavelmente um que exija teste de
degenerao. Por exemplo, se o personagem entrou
em frenesi e matou uma pessoa inocente numa
sesso de jogo anterior, o demnio pode aparecer na
forma da vtima e exigir restituio pela sua morte.
Seja qual for o caminho que o supplici tomar, deve
jogar o personagem ao encontro de uma deciso ruim
ou imoral. Esta questo deve revolver um evento
narrativo no qual o personagem atormentado deve
ter a chance de reparar (o personagem no exemplo
anterior pode jurar encontrar a famlia da vtima e
ajud-la de alguma maneira). Se o personagem falhar
em aceitar est penitncia, o demnio ter vencido e
o personagem deve aceitar as consequncias do
suplcio.

A espiral descendente
O personagem cai em supplici sempre que faz um
pacto com um demnio, aumentando seu poder em
Taumaturgia Negra, ganhando um investimento
infernal ou de outra forma se abrindo para a
influncia do inferno e seus servos.

Consequncias

**********************
Se o demnio executar o suplcio com sucesso, o
personagem automaticamente perde um ponto de
Caminho (no h jogada de remorso para esta
degenerao). Se o Caminho do personagem cair para
zero, ele automaticamente mudar para a via Diabolis
(nvel 1) ao invs de ser dominado pela besta
(consulte Vampiro: Idade das trevas pg 132 para as
consequncias de mudar de Caminho). Uma vez na
Via Diabolis, o personagem fica incapaz de mudar o
seu destino a menos que decida romper totalmente
com as foras do inferno.
As consequncias so um pouco diferentes se o
personagem j estiver na Via Diabolis. O objetivo do
supplici neste caso reduzir o controle do infernalista
sobre si mesmo a tal grau que o demnio possa
possuir seu corpo. Um infernalista que falhe num
supplici ainda perde um ponto de caminho, mas se
seu Caminho chegar a zero ele mergulhado num
suplicio final pela sua prpria existncia. Se falhar
neste ltimo teste, sua alma afundar ao Poo e o
demnio far de seu corpo vazio uma residncia. Se o
infernalista for bem-sucedido, recuperar um ponto
de Via Diabolis, e isso o deixar tremendo e quase
incapaz de se controlar.

Dito isso, bom que certas diferenas de termos


fiquem claras:
As 3 Faces do Infernalismo
Infernalista um termo genrico aplicado a todos os
indivduos que estudam, veneram ou interagem com
demnios. Existem 3 tipos de infernalistas e estes
atuam de forma diferente uns dos outros.
Demonologista: Algum que estuda demnios. Um
demonologista est interessado na teoria, espiritual e
intelectual da cincia a respeito de demnios, e no
necessariamente tem qualquer inteno de um dia
invocar um demnio ou interagir com um
diretamente. Entretanto, quando a curiosidade e
sede de poder se tornam intensas demais, a
demonologia pode servir de ponte para o
diabolismo. A ordem Vermelha de Inquisio
Sombria (Dark Ages Inquisitor pg 132) um
excelente exemplo de aplicao da demonologia.
Diabolista: Algum que invoca demnios e quer
control-los. Este termo tambm pode ser aplicado
aqueles que os veneram. O diabolista ideal tem fortes
antecedentes em demonologia, mas isso nem sempre
acontece embora a falta de conhecimento
adequado sobre como controlar um demnio possa
ter resultados fatais. A ordem diablica do Crculo
Vermelho trabalha com os conceitos de invocar e
controlar demnios.

Dark Ages Companion 165


***********************
Segue o texto sobre o que se pode afirmar sobre o
envolvimento cainita com os assuntos infernais:
O inferno: Embora j esperado, deprimente que
enquanto muitos cainitas estejam incertos da
natureza de deus e do cu, alguns j conheam o
inferno e seus habitantes. A Trilha das Revelaes
Malignas se gloria do envolvimento com o inferno,
enquanto muitos seguidores de outras trilhas evitam
os reinos infernais. Na maioria dos casos, cainitas
evitam o inferno no por terem medo do mal que
emana de l ou pelo distanciamento de deus, mas sim
porque temem serem escravizados ou perderem a
pequena parte de suas almas que ainda lhes resta

Escravo: Algum que serve a um demnio mediante


um pacto. Um escravo no precisa ser um diabolista
e raramente tem algum conhecimento de
demonologia, embora possa em breve passar a ter
um conhecimento de primeira mo sobre a natureza
demonaca.
Devils Due pg 15
****************

Chaining the beast pg 10

menores construram reinos, fortalezas e masmorras,


nomeando estes lugares de inferno. Apenas
mortais e outros idiotas acreditam neles.
Os mapas feitos pelos Edimmu esto sob grande
demanda por muitos grupos diferentes.

Segundo Capitulo - Caractersticas do


inferno e de seus habitantes.
As caractersticas do prprio inferno bem como das
criaturas infernais so descritas de formas um pouco
diferente em alguns livros, eu preferi optar pelos
seguintes textos:

Chaining the Beast pg 92


**********************

Geografia do inferno

Regies infernais

Quantos tipos de infernos existem?

Os poderes do inferno algumas vezes fluem para este


mundo, especialmente quando os demnios se
manifestam. Certas reas da terra so muito
alinhadas com as regies infernais. Estas reas se
localizam geralmente onde uma diablerie infernal
ocorreu ou so lugares de outras grandes
atrocidades. A rea um ponto de acesso de
maculada
atividade
sobrenatural.
A
rea
frequentemente ter uma presena que muitos
podero sentir, principalmente magos e pessoas
sensitivas. Ela pode causar grandes traumas para
aqueles que no esto preparados para suportar a
poderosa presso de energia demonaca.
As energias sobrenaturais tocam tudo dentro da rea,
distorcendo-as de alguma maneira perversa. Plantas
murcham e morrem, ou crescem retorcidas em
formas no naturais. Os animais evitam a rea, exceto
ratos deformados e insetos enormes. O ar maligno
e pesado. O cho seco e quebradio. Todos os
objetos na rea exalam a morte, e qualquer tentativa
de usar Psicometria ir causar dores de cabea,
sangramento nasal ou algum outro efeito deletrio.
Se houve atividade demonaca recente, o cheiro de
enxofre ainda pode estar impregnado o ar. Mesmo
depois de sair do local, alguns indivduos podem ser
bombardeados com pesadelos que os assolam por
semanas; tambm podem se sentir fisicamente mal
por alguns dias. Nada disso afeta aqueles que
compactuam com as foras do inferno; estes j tm
muito com o que se preocupar.
Nas reas infernais, existe geralmente um ponto ou
regio central. Quanto mais longe do centro menores
so as energias. Quanto mais fortes forem as
energias, mais afinidade a rea tem com as regies

Existem milhares de reinos infernais. O que os


infernalistas vampricos sabem que existe um lugar
de danao, que chamam de inferno.
O inferno o lugar em que deus aprisionou os anjos
rebeldes e do qual os cados agem contra o criador.
Vampiros sabem da existncia de outros lugares,
sombras do inferno, que esto mais prximas do
nosso mundo, mas na melhor das hipteses so
reflexos plidos. Vampiros tendem a no lidar com os
habitantes desses lugares inferiores. Eles preferem
cooperar com os gerentes, no com subalternos.
Os Edimmu com o passar das eras elaboraram um
mapa do inferno. O mais antigo (feito dcadas antes
de cristo) mostra um grande fosso que se prolonga
at as trevas criadas pelas sombras do cu. No fundo,
onde a luz no pode penetrar, Lcifer construiu Dis, a
cidade infernal. Ao topo, nas geladas e cinzentas
sombras, as almas mortais que no foram recolhidas
para o cu e para graa de deus, so atradas.
Algumas permanecem ali at sumirem da existncia.
Outras so puxadas para mais fundo no abismo. Com
a passagem do milnio, os mapas acabaram
mudando. O fosso se tornou mais profundo e as
sombras prximas da superfcie se expandiram
infinitamente. Os fantasmas ali construram cidades e
imprios. Um abismo de sombras, vento e fogo
separa a superfcie do fosso em si. Conforme
tempestades fantasmagricas ecoaram na superfcie,
o horizonte acabou se abrindo infinitamente. Por
centenas de anos nenhuma alma caiu dentro do
fosso, naquilo que os Edimmu chamavam de
verdadeiro inferno. Prximo a superfcie, demnios

10

infernais. Se um demnio aparecer, ser aonde a


energia for mais forte.
Narradores podem exigir que vampiros faam um
teste de moralidade ou coragem (dif sendo a
humanidade do personagem) enquanto estiverem
nesta rea. Se falharem sofrero o Rotschreck. reas
infernais as vezes afetam poderes sobrenaturais e
psquicos, e se assim o narrador desejar as disciplinas
podem ter alguns problemas em seu funcionamento

infernalistas e restringir o poder de atividades


relacionadas com a f. Um lugar infernal de nvel
baixo como o do nascimento de um luciferiano ou um
lugar esquecido onde se realizavam sacrifcios
representaria um dado de modificador, enquanto um
altar assombroso usado para invocar lordes infernais
toda meia noite seria um ajustamento de 5 dados.
Dark Ages companion pg 166
*************************

Storyteller Handbook to Sabat pgs 62 e 63


************************************

Um pouco mais sobre o inferno e bastante


informao sobre as criaturas infernais:

Lugares Profanos
Acorrentados ao Abismo
Existem lugares no mundo onde as leis da natureza,
da humanidade e de deus empalidecem diante do
domnio infernal. Tais lugares so evitados por todo
povo de bem, e em certas noites (quando chamas so
acesas nas montanhas quando o ar parece pesado) as
pessoas trancam suas portas e janelas e rezam para
que o maligno apenas passe e v embora.
Em tais lugares os infernalistas fazem seus rituais com
muita facilidade, os poderes infernais assim entram
no mundo com menos dificuldade. Lugares profanos
esto espalhados pela Europa, desde as runas da
Hibrnia at os cruzamentos das estradas romanas da
Espanha e Itlia. Algumas regies infernais at
transmitem sua malignidade para dentro de grandes
cidades, conforme pedras uma vez marcadas como
lugares de encontro de infernalistas so
transportadas para a utilizao em novas
construes.
O mais terrvel de todos estes lugares amaldioados
Chorazim (Nota do tradutor: para quem no sabe
a sede de poder Baali), mas existem muitos outros:
as runas da Babilnia, que so assombradas por
demnios sanguinrios; Mons nos alpes italianos,
onde h um portal para um reino de prazer
governado pela rainha das Succubu; e o purgatrio de
St Patrick na Irlanda, onde segundo rumores existe
uma caverna escura que leva at o prprio inferno,
Em tais lugares o narrador deve se sentir vontade
para, da maneira como julgar adequado, aumentar a
parada de dados de qualquer ao realizada por

O inferno um lugar de vazio completo, um void que


existe fora da criao. Embora os demnios se
originem de fora dos limites da criao, eles vieram
do cu e o inferno diametralmente diferente do
domnio de deus. A absoluta negao do inferno foi
completamente contrria a natureza angelical e
demonaca. Para poderem existir naquele lugar os
demnios precisaram mudar suas prprias essncias.
Algumas destas mudanas foram postas por deus
como parte de sua punio aos anjos rebeldes
enquanto outras foram feitas pelos prprios
demnios para sobreviverem.
Depois de seu exlio os demnios eram realmente
criaturas do inferno, no da criao. E quando alguns
voltaram para a criao depois de eras de exlio,
descobriram que a mudana em sua natureza causou
alteraes gigantescas em suas habilidades.
Pela vontade de deus os demnios esto expulsos da
criao e trancados no inferno. E no podem sair de
l por seus prprios meios, nem mesmo com a sua
fora espiritual. A tranca do abismo mantida pela
prpria essncia de deus e se manter trancada at o
dia do juzo final. Entretanto, mortais podem retirar
demnios do inferno por causa da fagulha divina que
existe em cada alma mortal. A vontade de um ser
humano, focada e direcionada atravs de oraes,
rituais e at pela loucura podem perfurar
momentaneamente as muralhas do inferno apenas
pelo tempo suficiente para trazer um demnio

11

especfico. A criatura desaparece no inferno e


aparece na terra, com as protees do abismo
voltando a funcionar depois disso.
Entretanto, mesmo depois de libertos, o inferno
ainda puxa sua alma e a criao ainda rejeita seu
esprito maculado. Uma gravidade espiritual terrvel
ainda puxa a essncia do demnio de volta para o
abismo. Para permanecer na criao por mais do que
um instante, o demnio precisa de um corpo fsico
para ancorar sua alma, seja o corpo de um ser
humano vivo ou um objeto inanimado
Os crculos usados em rituais de invocao servem
para proteger o demnio do puxo do inferno, e no
para proteger o invocador do demnio como dito
na sabedoria popular. Quando um demnio
invocado, ele aparece na forma espiritual. Esta forma
pode ser visvel ou invisvel, at ambas ao mesmo
tempo visvel aos adoradores e a pessoas
espiritualmente sensitivas e invisvel ou
parcialmente visvel para outros mortais.
Embora demnios tenham sido belos alm da
compreenso, isso foi antes de sua rebelio e
aprisionamento. O inferno os mudou, eles
apresentam seus pecados e blasfmias em sua
prpria forma. Todos os demnios so monstruosos
e horrveis, um mero olhar para a sua forma espiritual
verdadeira o suficiente para levar muitos mortais a
loucura. Muitos demnios se parecem com a crena
popular, humanoides com asas e chifres, coberto de
escamas e secrees. Outros so ainda mais
monstruosos como criaturas vindas de um pesadelo;
montanhas de olhos e tumores, tentculos
ensanguentados, com fontes de escurido que
pairam no ar. Cada um nico, e unicamente
horrvel. Alguns raros demnios at tm algo da
aparncia angelical com uma face humana e asas de
penas; mas aqueles capazes de ver atravs do
disfarce veriam o pus saindo das penas queimadas,
sangue pingando de olhos insanos e a mcula do mal
nas caractersticas falsas de esplendor.

Ter um corpo fsico no uma coisa natural para um


demnio. Antes da Queda, demnios s existiam
como espritos e nunca precisaram assumir forma
fsica. Durante a guerra anjos e demnios criavam
para si corpos fsicos a partir de pura energia
espiritual formas que os permitiam interagir com os
mortais e com o mundo fsico, mas que no tinham as
limitaes da matria e que podiam retornar
condio espiritual com um pensamento.
Os demnios de Idade das trevas so invasores hostis
num mundo que agora os rejeita, e no podem
resistir a gravidade negra do inferno apenas com sua
fora de vontade e poder espiritual. Para permanecer
na criao, um demnio precisa habitar um corpo
fsico de algum tipo. Os demnios odeiam estes
corpos, as conchas na qual precisam se esconder
enquanto estiverem no intil mundo de deus;
embora melhor do que o vazio inescapvel do
abismo, um corpo ainda um tipo de priso, e cada
momento em que passam ancorados num corpo
fsico se torna mais uma razo para odiar a deus. Eles
esto ansiosos pelo tempo em que podero incendiar
completamente o mundo fsico, assistindo
destruio gloriosa no conforto do seu reino
espiritual abominvel.
Priso de Pedra
A maioria dos demnios soltos na criao esto
confinados em relquias, objetos inanimados criados
por seus adoradores para que os demnios os
habitem. Quando um demnio invocado, o ritual
focado na relquia; o demnio aparece dentro dela e
seu esprito se funde a essncia fsica do item. Estes
demnios, juntamente com alguns poucos ligados a
lugares ao invs de objetos, so conhecidos como os
Conectados com a Terra (Earthbounds).
O processo de criao de uma relquia adequada a ser
habitada por um demnio longo, difcil e
dispendioso, mas estes obstculos significam pouco
para adoradores suficientemente dedicados (ou
fanticos) A relquia precisa ser criada para este
propsito especfico, construda do zero usando
materiais simples e mtodos ritualsticos. Um item j

Devils due pg 30
***************

12

existente no importando quo refinado ou valioso,


no pode ser usado como relquia, porque no tem os
essenciais componentes espirituais a f e devoo
investidas pelos adoradores do demnio durante sua
criao.
O primeiro requerimento para a elaborao de uma
relquia o material do qual ela ser construda.
Demnios especficos tm afinidades por substncias
especficas, refletindo a funo que exerciam na
criao do mundo antes da queda. Um demnio que
foi um anjo de fogo ainda possui uma afinidade pela
chama e precisa de uma relquia que possua est
afinidade talvez uma construda de rubis e pedras
retiradas de um vulco inativo. A forma da relquia
tambm importante e deve refletir as
particularidades e propsitos do demnio. Um
demnio de carnificina e violncia pode habitar numa
espada ou machado de forma muito mais confortvel
do que num trono, o qual mais adequado a um
demnio de mentiras com preferncia em comandar
entidades menores. O tamanho da relquia raramente
tem relevncia para o demnio, que um esprito
sem as restries da noo humana de espao e
dimenses; o arquiduque Belial, um dos mais
poderosos demnios na criao habita uma pequena
esttua de menos de 30 cm.
No entanto o tamanho pode importar para os mortais
que constroem a relquia, e no fim das contas a f e
crena deles no poder do item que o torna efetivo. O
componente chave de uma relquia a f de seus
construtores, que alteram as propriedades espirituais
do objeto atravs de aplicaes ritualizadas do seu
prprio potencial divino. Tais rituais do significncia
a relquia, assim como a quantidade de esforo e dor
necessrios em sua criao. Sangue, sofrimento,
sacrifcios humanos, automutilao este o preo
necessrio para a criao de uma relquia, pois estas
coisas levam um adorador mortal ao estado de xtase
necessrio para que possa focar e direcionar sua f (o
mesmo princpio de aplica aos exigentes e dolorosos
rituais em que os devotos reverenciam seus mestres
demonacos).
Um demnio encarnado numa relquia est
conectado aquele objeto, e seu esprito permanecer
ancorado no item especfico enquanto o mesmo

permanecer na criao. Se uma relquia for destruda,


o demnio no interior ser instantaneamente
tragado para o inferno, um destino pior do que a
destruio. Por esta razo relquias so sempre muito
bem guardadas por adoradores fanticos, que
desejam proteger seus mestres com as prprias vidas;
muitos demnios criam armadilhas adicionais e at
defesas mgicas em suas relquias. Mesmo se um
determinado adversrio consiga pr as mos numa
relquia, perceber que ela quase impossvel de
destruir, uma vez que a essncia do demnio d ao
objeto uma resistncia muito alm da normal e
mundana. At a relquia de um demnio menor
resistente o suficiente para aguentar um arete, a
presso das profundezas do oceano ou o calor de um
vulco; as relquias de arquiduques podem at ser
completamente indestrutveis. A nica arma que
pode potencialmente destruir uma relquia a que
estiver imbuda de poder sagrado tal como uma
espada abenoada nas mos de um inquisidor
dedicado. Alternativamente, mgica poderosa ou
poder profano de um demnio igualmente poderoso
podem ser efetivas.
Em troca da proteo e durabilidade dada a relquia,
o demnio paga um terrvel preo. Relquias so
objetos inanimados, e a presena de uma alma
demonaca em seu interior impede uma esttua de
andar e falar, ou um pilar obsidiano flutuar no ar.
Obviamente o demnio na relquia no est indefeso,
pois ainda possui imenso poder sobrenatural se ele
quiser levitar sua relquia pelo ar, ainda pode faz-lo,
mas tal ato consome preciosa energia espiritual,
gastando uma quantidade de f indevidamente
adquirida que o demnio pode precisar em outros
propsitos.
Um demnio dentro de uma relquia possui algumas
habilidades que no consomem f ou que requerem
quantidades insignificantes. Ele pode perceber coisas
ao seu redor com sentidos espirituais que imitam a
viso e audio dos mortais, mas que so menos
falhas e mais difceis de enganar: pode ver atravs da
escurido, ouvir mesmo num lugar barulhento
demais, e facilmente penetrar na mentira de uma
iluso ou magia. Tambm pode sentir o uso de mgica
em muitas milhas a seu redor, incluindo as de outros

13

seres sobrenaturais (vampiros, lobisomens, magos e


at de fadas). O demnio pode se comunicar
mentalmente com seus escravos, assim como com
outros demnios caso saiba seus nomes celestiais ou
verdadeiros. Naturalmente o demnio no afetado
pela fome, fatiga, calor e frio ou qualquer outra
condio que afete os mortais.

hospedeiro pudesse realizar com o mesmo grau de


habilidade. A alma do hospedeiro no destruda no
processo, mas sim fica submersa pelo esprito do
demnio, incapaz de recuperar o controle at que o
esprito do demnio saia (se um dia sair).
Embora num corpo mortal, um demnio dispe de
muito mais do que poderes de mortais, com apenas
algumas limitaes dos mesmos. Ele pode canalizar
sua prpria energia espiritual para o corpo do mortal,
permitindo feitos de fora sobre-humana, resistncia
ou intelecto; pode evocar qualquer Milagre que
conhea e pode curar quaisquer ferimentos caso o
hospedeiro seja ferido, entretanto fazer isso gasta
sua reserva de preciosa f mortal. Assim como numa
relquia, um demnio pode detectar energias
sobrenaturais por quilmetros de distncia.
Tal receptculo seria perfeito para um demnio, se
no fosse por um grande problema. A alma mortal
pode ter sido criada a imagem e semelhana de deus,
totalmente inacessvel aos poderes demonacos, mas
o corpo mortal apenas carne e osso. A alma de um
demnio um descomunal nexus de energia
sobrenatural e o corpo humano no pode canalizar
este poder e sobreviver. Mesmo se o demnio sair do
corpo segundos depois de t-lo possudo, sua mcula
espiritual j ter permeado cada fibra do corpo
mortal, e este certamente morrer. Nenhuma fora
menor do que uma interveno divina pode evitar
isso.
A exata lacuna de tempo restante a um corpo
possudo depende do demnio em questo, quanto
maior for a dor do abismo que o demnio possuir,
mais rpido o corpo possudo morrer. Esta morte
sempre terrvel de se presenciar e frequentemente
reflete as particularidades e o poder do demnio.
Corpos se desfazendo em cinzas, explodindo num
banho de sangue, queimando em chamas ou
qualquer outro tipo de morte apavorante. Este efeito
chamado aflio (consumption).
Quando um receptculo morre, o demnio volta a sua
forma espiritual, precisando mais uma vez encontrar
um modo de evitar o puxo do abismo. Demnios que
costumeiramente
habitavam
relquias
so
imediatamente sugados de volta para a proteo do
objeto. Se no habitava em relquias, de alguma

A nica alternativa a habitar um objeto possuir um


mortal e at recentemente esta era uma alternativa
ruim. Demnios podem possuir humanos por um
tempo, mas no permanentemente, pois o ato de
possesso condena o humano a uma inescapvel e
horrorosa morte num curto perodo de tempo.
Mesmo assim um demnio pode ser invocado do
inferno para habitar um corpo mortal e no um
objeto. Isso pode acontecer porque os vassalos no
tiveram os meios adequados para construir um
receptculo adequado para seu mestre. Em outras
ocasies os vassalos podem querer fazer uso do
poder do demnio e depois envi-lo de volta para o
inferno o que difcil caso ele tenha encontrado
uma ncora permanente na Terra.
Um demnio dentro de uma relquia pode
deliberadamente possuir um Escravo voluntrio,
transferindo seu esprito de seu lar permanente para
receptculos temporrios.
Invocar um demnio para um receptculo mortal
requer um ritual to longo como o de criar uma
relquia, mas muito mais simples e rpido preparar
um receptculo vivo do que construir um item a partir
de materiais brutos. Tudo que relevante que o
mortal no resista a possesso. Se o mortal resistir, se
torna incrivelmente difcil (se no impossvel) de ser
possudo, pois usa sua fagulha divina para afastar o
demnio. Obviamente um Escravo voluntrio a
melhor opo, mas um indivduo anestesiado o
suficiente; a droga deve afetar sua fora de vontade
e no apenas faz-lo dormir, pois mesmo um mortal
inconsciente pode lutar contra a possesso.
Quando um demnio possui um mortal, faz fluir sua
essncia como as ondas de uma mar. O demnio
ganha controle total sobre o corpo e mente do
hospedeiro; passa a saber tudo que o hospedeiro
sabe, e pode realizar qualquer tarefa que o

14

forma o demnio precisar encontrar um novo


receptculo temporrio ou perder sua ncora na
criao e voltar para o inferno.

uma tarefa fcil principalmente quando todos os


elementos daquela regio apresentam resistncia
sobrenatural a ataques. Um bando de inquisidores
dedicados poderia representar uma ameaa para
uma relquia, mas seria necessrio um exrcito deles
para colocar um demnio Conectado a Terra em
perigo. Demnios Conectados a Terra podem
perceber tudo que acontece dentro de suas
fronteiras; seus sentidos so onipresentes e imunes a
coisas como paredes ou escurido. De forma
semelhante o demnio pode focar seus poderes num
ponto especfico dentro de seu limite de influncia.
Embora o processo de ligao cause apenas
mudanas mnimas na natureza do demnio, as
particularidades de ser uma entidade vasta e imvel
requer uma certa mudana de foco. Demnios
habitando uma certa regio tendem a se tornar
introspectivos, para focarem suas metas e planos no
limite de suas fronteiras. Um demnio numa relquia
pensa em como mov-la para um novo centro de
influncia j um demnio Conectado a Terra pensa
em como se tornar o centro de influncia e em como
trazer novas fontes de poder e f para sua prpria
essncia. Poucos dos demnios ligados a terra (se
que existe algum) se aliaram a causa de Lcifer uma
vez que est requer interao com a humanidade por
toda a Europa ao invs de em uma nica localidade
especfica. Seus agentes e escravos fazem o oposto,
planejando enviar seguidores, recursos e sacrifcios
para seus mestres terrveis.

Devil Due a partir da Pg 34


************************
Conectados com a Terra
A maioria dos demnios soltos na Terra esto
confinados em relquias, enquanto alguns poucos
mudam de hospedeiro para hospedeiro. Entretanto
existe um terceiro caminho, praticada de forma muito
rara e somente nos cantos mais sombrios da criao
trata-se de ligar um demnio no a um objeto ou
pessoa, mas sim com a prpria Terra. Ao santificar
uma montanha, lago, templo ou alguma outra rea
grande, feiticeiros mortais transformam a regio
inteira numa espcie de relquia e fixam o esprito do
demnio na prpria existncia do mundo.
Apenas um punhado de demnios passou por este
processo, porque trata-se de um trabalho longo e
difcil, muito mais complexo do que simplesmente
criar uma relquia. A regio inteira precisa ser
espiritualmente energizada por seguidores mortais, e
um grande culto necessrio para manter e proteger
o lugar durante a invocao. Assim como acontece
com a relquia, o lugar precisa ter uma afinidade com
o demnio que estiver sendo invocado. Um demnio
guerreiro pode ser ligado a um campo de batalha,
enquanto um demnio corrupto da natureza pode
habitar uma rvore gigante ou at mesmo uma
floresta inteira.
Demnios ligados a uma localidade so como
demnios ligados a uma relquia, com a exceo de
que as vantagens e desvantagens dos receptculos
so ainda mais pronunciadas. Um lugar muito mais
do que inanimado, imvel, e qualquer inimigo que
saiba sua localizao pode atacar vontade.
Enquanto um pequeno nmero de adoradores pode
defender uma relquia, necessrio um contingente
maior para continuamente patrulhar e defender uma
regio. Por outro lado, uma regio muito mais
resistente a ataques do que uma relquia. Destruir por
completo uma floresta, montanha ou templo no

Devils due pg 37
***************
O Domnio de Kupala
Do punhado de demnios Conectados a terra, Kupala
o mais antigo e mais poderoso. Na verdade, Kupala
foi o primeiro demnio a passar por este processo, e
pode at mesmo ter inventado o mtodo juntamente
com seus seguidores e sacerdotes. No importa como
a ligao aconteceu, ela permitiu a Kupala ancorar
sua essncia no solo dos Crpatos, bem no meio do
corao que viria a ser a Transilvnia. Kupala no
habita uma nica montanha, mas a regio inteira; sua

15

essncia est imbuda em cada punhado de solo dos


caixes dos Tzimisce que o veneram.
O corpo do Lorde-demnio to extenso que nem
ele mesmo pode perceber tudo que acontece em
suas fronteiras. Kupala com certeza capaz de
perceber eventos de grande relevncia e manifestar
seus poderes de acordo, mas indivduos
frequentemente escapam a sua vigilncia. Mesmo
outros demnios podem ocasionalmente passar por
seu territrio sem serem destrudos. Os demnios e
escravos que sobreviveram a esta travessia falam de
uma mata de malignidade e trevas agourentas, onde
a constante presena de poder demonaco pulsa no
solo como um gigante e amaldioado corao. Dentro
desta regio o poder vem facilmente e as energias da
alma demonaca esto sempre disposio mas
est alma se enfurece e range os dentes de forma
quase incontrolvel, ansiosa por destruio como se
fosse uma entidade distinta.
Se personagens mortais que possuam poderes
demonacos (Escravos ou demnios possuindo um
hospedeiro mortal) entrarem no territrio de Kupala,
todas as rolagens de Arcana passam a ter dificuldade
-1. Entretanto rolagens para evitar adquirir Tormento
passam a ter + 1 em dificuldade, tornando mais difcil
aos personagens controlar e suportar o horror de
seus poderes. Com uma rolagem de Percepo +
Prontido (dif 8) os personagens podem detectar a
presena de mcula no prprio solo pelo qual viajam.
Uma rolagem subsequente de Inteligncia +
Ocultismo (dif 9) permite ao personagem perceber o
que de fato so estas energias, bem como o tipo de
lugar e de entidade que eles acabaram de penetrar.
Provavelmente eles podero escapar antes de
chamarem a ateno de Kupala. O demnio ancio
no tem nenhum amor pelos de sua espcie, e seus
seguidores tm sede de sangue demonaco.

relquias. A nica coisa que pode destruir


definitivamente um demnio um outro demnio.
Os infernais podem consumir a alma de um
adversrio incapacitado ou sem corpo, sugando as
memrias e energias do rival para a sua prpria alma.
Os demnios que esto a par da prtica cainita da
diablerie percebem a similaridade e a consideram
uma evidncia de que deus amaldioou tanto os
mortais como a anjos rebeldes da mesma forma.
Poderes divinos e espritos tambm podem ser
capazes de trazer a destruio final a alma de um
demnio, mas os anjos no parecem mais estarem
preparados para intervir diretamente na criao, e os
dons de mortais virtuosos podem no se provar fortes
o bastante para tal feito.
Devils due pg 44
***************
Antes de prosseguirmos, preciso dizer que alguns
livros, adaptam os demnios para o sistema do seu
cenrio em particular. Em livros de magos os
demnios so citados como tendo esferas, em livros
de vampiro so citados como tendo pontos de sangue
e disciplinas, j em livros de lobisomem so citados
como tendo gnose e dons - e assim por diante alguns
livros lhes do como adendo alguns encantamentos
superficiais e resumidos.
Eu particularmente no gosto desta abordagem pois
muito se perde daquilo que um demnio ou
infernalista deveria representar segundo as
descries dos livros que os consideram como cnone
e no como mero adendo. Seria o mesmo que dizer e
considerar que o mago de Mago a Ascenso no
passa de um feiticeiro com o equivalente a
Taumaturgia 3 e rapidez 2 porque no livro X ou Y
aparece listado apenas com poderes de feiticeiro e
nada mais.
As maiores discrepncias relativas a demnios
acontecem em cenrios tal como Lobisomem, o
Apocalipse que excluem a ideia de deus como criador
e responsvel pela existncia de anjos, demnios e do
prprio inferno. Do ponto de vista de Lobisomens at
mesmo os Arquiduques infernais so apenas Banes, j
humanos possudos por demnios no passam de

Devils due 38
***********
A morte verdadeira rara para os demnios que
podem sobreviver a destruio de um hospedeiro
mortal, a perda de todos os seus seguidores e fontes
de f, e at mesmo a destruio de suas preciosas

16

simples fomores (isso no opinio minha, est assim


descrito no livro Devils Due).

Ressalva feita, segue ento o esquema de criao de


personagens:

O uso de muitos dons e poderes contra demnios e


seus servos tambm deve ser alvo de um grande
cuidado por parte do narrador. Porque queiram ou
no o cenrio interfere no sistema e vice-versa.

Criao de personagens
Primeiro passo: Conceito
Escolha o nome, o nome celestial (apenas demnios),
conceito, natureza, comportamento e vcio.

Por exemplo: Quem toma LoA como cnone e


considera toda corrupo como obra da Wyrm vai
ficar em maus lenis ao explicar a seus jogadores a
razo pela qual o dom Detectar a Wyrm no funciona
nos desfigurados Nosferatus, Samedis etc. - caso estes
possuam humanidade 7 ou maior uma vez que
inegavelmente a maldio de Caim lhes causa
uma corrupo inquestionvel em sua forma fsica.
Digo isso apenas para lembr-los de que certos
conceitos mudam um pouco quando interagimos os
cenrios.

Segundo passo: Atributos


Infernalistas mortais recebem 6/4/3 demnios
recebem 7/53
Terceiro passo: habilidades
Infernalistas mortais recebem 11/7/4 e demnios
recebem 13/9/5 no permitido ter habilidade
maior do que 3 por enquanto.
Quarto passo: vantagens
5 pts. em antecedentes
Divida 7 pontos em Conscincia, Autocontrole e
coragem, e mais um ponto em cada virtude (apenas
infernalistas mortais).
Determinao inicial (1 para escravos, 3 para
demnios que passaram pelo ritual da Alma
Calcinada; 5 para demnios monstruosos; diabolistas
e demonologistas no possuem esta caracterstica) e
fora de vontade (4 para infernalistas, 5 para
demnios)
Tormento Temporrio e Permanente: Escravos
precisam ter pelo menos um ponto de Tormento
permanente, enquanto a maioria dos demnios
possui 10 pontos (fazendo com que eles sejam
personagens inadequados para se jogar). Demnios
cados que passaram pelo ritual da alma calcinada
podem ter uma pontuao de no mnimo 3, a ser
escolhido pelo jogador. Comprar Tormento
permanente num nvel acima da determinao
permanente altamente desaconselhvel. Tormento
temporrio deve ser 0 para personagens com
Tormento 10, mas pode ser de 1 a 9 nos outros casos.
Diabolistas e demonologistas no possuem esta
caracterstica
Selecione mculas (escravos e demnios apenas) e
pactos (escravos apenas). O valor combinado de

Num jogo com criaturas infernais este tipo de impasse


pode facilmente se tornar uma coisa frequente e de
maior importncia. No Mundo das Trevas existem
poderes estranhos como Invencibilidade de Odin
dada pelo prprio Odin, um poder que por exemplo
garanta a quem o use uma vitria garantida sobre um
determinado inimigo qualquer. Mas voc como
narrador deve decidir a relevncia da existncia de
uma entidade como Odin diante de um contexto
demonaco que por consequncia tambm um
contexto bblico. No estou querendo impor nada ao
seu estilo de jogo, s estou dizendo isso como
ressalva, pois, muita coisa no vai fazer sentido
dependendo do contexto demonaco que voc decidir
usar em sua crnica. Fique atento.
Essa ressalva mais do que necessria, pois bem sei
que apesar da gigantesca profundidade do assunto e
sua capacidade de gerar excelentes personagens e
histrias, a maior parte da galera no fim das contas
s vai querer saber dos poderes infernais para
construir personagens fodes sem querer saber de
mais nada. Isso tanto na criao de personagens
infernalistas e quem sabe na dos prprios demnios.
---------------------------------------

17

mculas e pactos no pode ser maior do que (fora de


vontade x 5)
Selecione Arcanas (apenas demnios e escravos). O
valor Total de arcana no pode exceder Tormento
Permanente x 10 + Tormento temporrio + valor
combinado de mculas e pactos).

* Apenas para demnios


** Apenas para Infernalistas
Custos de pontos de bnus
Atributos: 5 por ponto
Habilidades: 2 por ponto
Especialidade em habilidades (mximo de 3 por
habilidade): 1 cada
Antecedente: 1 por ponto
Virtudes*: 2 por ponto
Determinao**: 5 por pt
Fora de Vontade: 1 por pt
Tormento**: nenhum (veja pg. 94 devils due)
Pactos***: nenhum veja pg. 124
Mculas**: nenhum veja pg. 121
Arcana**: nenhum veja pg. 123

Passo 5: Toques finais


Gaste pontos de bnus (infernalistas recebem 21,
demnios recebem 15. Aumentar fora de vontade
permite mculas e pactos adicionais se assim for
desejado. Adicionar Tormento ou mculas e pactos
permite a compra de arcanas adicionais se assim for
desejado.
A aura de um personagem infernal baseada em seu
vcio, com um modificador dependendo da sua
pontuao de Tormento.
Determinao e Fora de Vontade comeam em seu
nvel permanente completo

* Apenas mortais podem comprar esta caracterstica


** Apenas Escravos e demnios podem comprar esta
caracterstica
*** Apenas escravos podem comprar esta
caracterstica

Vcios:
Orgulho: Egosmo desmedido, a fonte de todos os
pecados
Inveja: O desejo pelo Status e riqueza de outros
Gulodice: Fome desmedida e irracional, real ou
metafrica.
Luxria: desejo pelos prazeres da carne e frvola
indulgncia a prazeres
Ira: Fria injusta que subjuga amor e misericrdia.
Avareza: ganncia material, especialmente pelo que
pertence a outros.
Preguia: Evitar o trabalho e o dever.

Devils Due pg 80
***************
Aviso importante:
Demnios criados com estas regras passaram apenas
um breve momento na Terra nos corpos de seus
hospedeiros e ainda no se entediaram com sua
humanidade roubada, mas tambm no se
aclimataram o suficiente para manifestar nada
remotamente prximo de seu poder total. Sugerimos
que o demnio tenha menos de 10 anos de
experincia na terra. Para cada vez que este tempo
dobrar caso assim se deseje, o narrador deve dar 10
pontos de bnus adicionais e impor um ponto de
Tormento permanente (at um mximo de 10 para
demnios antigos). Demnios antigos que ainda
vivam usando hospedeiros geralmente no podem
ter a pontuao de Tormento superior sua
determinao, caso contrrio seus hospedeiros j

Antecedentes
Culto*: Mortais que o veneram
Eminncia: autoridade e reputao entre as hostes
infernais
Mentor: Um mestre ou patrono infernal
Ritos**: Conhecimento sobre invocar e dominar
demnios
Escravos*: Mortais submetidos a seu poder.

18

teriam se dissolvido h muito tempo. Os narradores


podem permitir uma pontuao maior de Tormento
para demnios que frequentemente pulem de
hospedeiro
para
hospedeiro,
mas
estes
frequentemente viram demnios Conectados a Terra
ao invs de permanecerem no risco de usar uma
cadeia de hospedeiros. Os demnios que abandonam
a carne e se tornam Ligados a Terra no sofrem
restrio e podem ter qualquer pontuao de
Tormento que desejarem. Estas regras opcionais para
personagens de narrador servem como um mediador
de poder v.s. idade, mas tambm fornecem um
consistente nvel de poder para histrias onde
apaream demnios antigos como protagonistas.

autocontrole, coragem e confiana, mas sem


nenhuma moderao de conscincia tal como os
humanos a compreendem. Libertos do abismo, a
Determinao ainda permite aos demnios fazer
milagres, embora com uma frao de sua glria
anterior.
Determinao no uma caracterstica natural para
Escravos, mas representa a capacidade dos poderes
infernais enxertados neles por seus patronos
demonacos. O despertar de Determinao espiritual
destaca um mortal dos demais, permitindo que ele se
oponha a maldio do Tormento e realize milagres tal
como seu mestre o faz. Uma vez tendo recebido o
primeiro ponto, escravos passam a ter a possibilidade
de aumentar esta pontuao com tempo e
experincia, aumentando tambm seu potencial para
receber investimentos de Arcana.
Assim como a fora de vontade, a Determinao tem
uma pontuao que vai de 1-10 e uma pontuao
temporria que flutua conforme o personagem gasta
e ganha determinao. Qualquer referncia a pontos
de determinao alude a pontuao temporria. A
pontuao mxima de Determinao de um
personagem normalmente igual a sua pontuao
permanente, a menos que um antecedente ou algum
arcana poderoso mude este limite. Pontos de
determinao no so uma medida de energia
acumulada, pois energia espiritual um recurso que
demnios possuem em abundncia quase infinita. Ao
contrrio disso, Determinao representa a
capacidade de direcionar energias e vontade infernal
para remoldar o mundo. Um demnio ou escravo que
esgote sua reserva de Determinao sente fraqueza e
desespero conforme sua f literalmente se esgota.
Ele no mais acredita em si mesmo o bastante para
operar milagres. Este estado de angstia adiciona 1
nas dificuldades em testes de degenerao at que o
personagem recupere um ponto de Determinao.
Os jogadores gastam pontos de Determinao
quando seus personagens usam Arcana que
requerem este gasto, podem gastar quantos pontos
por turno que o efeito exija ou permita. Pontos de
Determinao voltam lentamente, e os personagens
precisam ser cuidadosos com suas reservas de crena.
Os demnios possuem exclusividade de acesso a

Devils due pg 85
------------Como vocs viram algumas caractersticas so
exclusivas de demnios e de personagens
infernalistas. No d para traduzir tudo
detalhadamente, mas eu separei duas para mostrar
melhor o que representam.
Determinao e Tormento
Determinao
Determinao mede os ltimos vestgios da f
angelical e sua capacidade e opor-se ao seu prprio
Tormento. H muito tempo, as hostes celestiais
podiam dividir os mares, nuvens e a infinidade do
espao repleto de estrelas usando sua convico.
Milagres fluam em almas sem o fardo da carne e
outras limitaes, e todas as coisas eram possveis em
nome de deus. Aquele tempo abenoado j passou;
os cados viraram as costas ao criador e buscaram
dentro de si mesmos as respostas por conhecimento
e poder. Eles acreditavam em si mesmos e em sua
causa, que era plida comparada com o que
perderam, mas ainda vasta e terrvel. Eles foram
derrotados e banidos ao inferno e apenas a Fora de
Vontade no pode sustentar as hostes infernais da
agonia de seu Tormento. Eles tinham apenas sua
Determinao, a soma de sua pacincia e

19

maioria dos mtodos para a recuperao de


Determinao, mas apenas como parasitas se
alimentando da f dos mortais. Em contraste,
Escravos tm poucos mtodos disposio, mas
possuem a grande vantagem de produzirem sua
prpria Determinao.
* Arcana: Certos Arcanas permitem a recuperao de
Determinao. Todos os demnios tm acesso aos
poderes inatos de Devastar e Revelao.
*Culto: a adorao e oraes de um culto demonaco
fornece um fluxo constante e confivel de
Determinao
* Descanso: como a criao mais querida de deus,
mortais tem a capacidade de acreditar de uma forma
que os demnios no podem. Como resultado,
mortais despertos ao poder espiritual recuperam um
ponto de Determinao a cada amanhecer.

monstruosidade de um demnio transcende a


compreenso humana do maligno.
Assim como a Fora de Vontade, Tormento tem uma
pontuao permanente que vai de 1-10 e tambm
uma pontuao temporria. Ao contrrio da Fora de
Vontade, a pontuao de Tormento pode ultrapassar
sua pontuao permanente e no reflete a reserva de
pontos que os jogadores podem gastar. Ao contrrio
disso, demnios acumulam pontos de Tormento
Temporrio conforme se entregam ao pecado.
Quando o demnio ganha o dcimo ponto de
Tormento temporrio, estes se transformam em um
ponto de tormento permanente. Este Processo
continua at que o demnio acumule 10 pontos de
Tormento permanente, um ponto no qual no h
mais como se afastar da graa. Todos os demnios
presos no abismo h muito j degeneraram at este
ponto.
Qualquer classificao sutil de moralidade e
autocontrole que agora diferenciem as hostes
infernais esto muito alm do que humanos podem
discernir.
Quando um demnio monstruoso possui um mortal,
seu tormento normalmente consome a alma e mente
de seu hospedeiro, e logo em seguida o corpo. O
ritual da Alma Calcinada fornece uma alternativa,
permitindo ao demnio enterrar parte de seu
Tormento no subconsciente do hospedeiro. Os
persistentes traos da alma humana do hospedeiro
formam uma membrana em sua mcula, impedindo
o demnio de se lembrar de sua antiga malignidade.
A quantidade de Tormento que o demnio suprime
varia, mas h sempre um alto preo. Por ser um
esprito, memria essncia. Ao suprimir as
memrias do Tormento, o demnio tambm esquece
parte de seus arcanas e perde parte de sua
Determinao. Demnios particularmente azarados
podem at aniquilar a si mesmos neste processo. A
nica forma de desenterrar estes poderes atravs
da memria e o ato de lembrar provoca degenerao.
O pecado abre o caminho do poder ao custo da
moralidade readquirida do demnio.
Assim como os demnios, os escravos no foram
criados para experimentar a agonia do Tormento.
Entretanto, a escolha do escravo de receber o

Tormento
O criador criou os anjos para servi-lo. Com sua ordem
criaram o universo e administraram sua mirade de
funes como agentes da beleza perfeita, vontade e
poder. O Tormento no era plano de deus para seus
servos, e sim um defeito criado quando Lcifer
comeou sua rebelio. A desobedincia da Estrela da
manh levou a um novo fardo de um novo estado de
existncia, a desarmonia com a perfeio conhecida
como pecado. O pecado carregava o peso da dor e
desespero como uma praga, conforme se espalhava
entre os seguidores de Lcifer, separando suas almas
de deus e da f. Aqueles que desobedeceram seu
criador tiveram permisso para faz-lo, mas no
haviam sido criados para a desobedincia, e o choque
da separao se provou uma agonia inimaginvel.
Como caracterstica, Tormento mede quo
profundamente o demnio caiu em relao aos
desgnios de deus e que terrveis pecados agora lhe
so por maldio. Demnios com baixa pontuao de
Tormento no so diferentes dos anjos que um dia
foram, embora permaneam como cados e
amaldioados pelo preo de sua rebelio. O
Tormento permanente determina a moralidade do
demnio, assim como o Caminho nos vampiros (de
forma inversa). Com altos nveis de Tormento, a

20

despertar espiritual de Determinao de seu patrono


demonaco tambm infecta sua alma com veneno
infernal. O veneno comea a agir de forma suave, mas
aumenta de intensidade com o pecado. Se no for
controlado, a destruio de quem o possui caso no
seja construda uma muralha de Determinao contra
seus ataques corrosivos. O Tormento de um escravo
gradualmente absorve sua humanidade e a substitui
com necessidades demonacas. Seu mestre pode usar
estas necessidades como condute para gratificao
de dons de arcana, assim como demnios canalizam
seu prprio Tormento para se lembrar de poderes
esquecidos.
-------------------------

21

Terceiro Capitulo demnios e escravos.

Alguns investimentos so simples em sua natureza.


Uma garota feia pode desejar ser bela e graciosa (uma
questo de aumentar atributos sociais) ou talvez um
jovem aleijado deseje andar e correr novamente
(uma questo de remover um defeito). Nem toda
mudana instantnea. Alguns demnios gostam de
brincar com seus pees, os dando apenas o suficiente
para que continuem motivados. A maioria dos
demnios pode garantir duas caractersticas de
atributos, outros demnios mais poderosos podem
dar 3 ou at mais.
Como dito anteriormente, nada vem de graa.
Demnios esperam algo em retorno pelas suas
bnos seja em servio ou um copo de sangue
toda lua cheia. Os narradores devem se sentir
encorajados a serem duros com jogadores de
personagens que fazem algumas poucas barganhas
casuais com os infernais com o nico propsito de
acumular poderes diferenciados. Os infernais no so
seres para se tratar sem seriedade, e demnios no
gostam de sentir que esto sendo feitos de idiotas.
Algum que no cumpra sua parte no acordo pode
descobrir que seus atributos extras esto sumindo ou
que seus novos poderes falham em momentos
cruciais. O personagem pode precisar se esforar
mais do que o normal para recuperar o que perdeu, e
mesmo assim o demnio pode no querer deixar o
personagem esquecer o vacilo, removendo o
investimento s para lembr-lo de quem de fato est
no controle.

Poderes de

Investimentos
Uma pessoa no consegue algo a troco de nada.
Demnios sabem que poucos mortais ou cainitas
simplesmente jogam tudo pelos ares pela mera
chance de servir ao inferno. Os seres do inferno
sabem que serviais voluntrios so os melhores, mas
serviais voluntrios s servem adequadamente
quando bem pagos. As boas intenes s vo at
aqui. A maioria s se volta ao inferno quando a vida
(ou no-vida) no tem mais nada a oferecer, em
situaes de desespero ou quando nada nem
ningum pode ou est disposto a lhes dar o que mais
desejam.
Poder mgico um frequente investimento. As trilhas
de Mortis e Taumaturgia so todas opes viveis
para investimentos demonacos em vampiros,
especialmente para um que nunca estudou magia.
Um narrador astuto pode querer usar trilhas da
taumaturgia negra tal como a Trilha da Corrupo ou
uma outra sem revelar ao jogador de que seu
personagem est usando a Trilha, meramente dando
as instrues necessrias para que este use cada novo
nvel conforme avana.
Outros investimentos podem imitar poderes de
outras disciplinas, e qualquer poder de qualquer
disciplina pode se tornar num bom investimento
demonaco (com a possvel exceo da trilha do
curandeiro de Valeren). Um vampiro que
subitamente use novos poderes num momento
crucial pode representar exatamente a surpresa
necessria para levar seu alvo a uma armadilha. Se o
narrador quiser deixar claro que estes poderes no
so de fato disciplinas vampricas, pode exigir que o
jogador gaste pontos extras de sangue para ativ-los,
passe por alguns passos extras antes de invocar tais
poderes etc.
De forma genrica, assuma que a maioria dos
demnios possa conceder os nveis bsicos de
qualquer disciplina, enquanto os mais poderosos
possam dar nveis avanados.

Faith and Fire pg 316 e 317


------------------------------------Investimentos
Infernalistas no vendem suas almas para patronos
demonacos. Almas podem ser a moeda do inferno,
mas as almas de vampiros so moeda danificada. Eles
so como moedas desfiguradas, de pouco valor.
Entretanto, mesmo que alma vamprica tenha pouco
valor, servios realizados por vampiros so de grande
valia.
A troca bsica em qualquer acordo consiste em certos
servios em troca de conhecimento e bnus de poder.

22

Em troca de promover os planos de um demnio, um


infernalista pode ser recompensado com a
conscincia das intenes de um inimigo ou acesso a
poderes de magia do sangue que no poderiam ser
obtidos de outra forma. Alm dessas pequenas
barganhas de jardim de infncia, esto os
investimentos. Como o nome sugere, um
investimento representa um poder gasto pelo
demnio num de seus seguidores, no qual o patrono
espera que ir lhe render resultados.
Investimentos incluem benefcios como vigor e fora
extra, beleza absolutamente sedutora, ossos feitos de
metal infernal, ser transformado em mortal por um
dia, ou sentidos to aumentados a ponto de ser
possvel ver alm do vu que existe entre este mundo
e o prximo. Um investimento menor requer um feito
modesto, talvez alguns assassinatos ou uma
profanao. Um investimento de grande proporo
como a verdadeira imortalidade (livre da maldio de
Caim) pode exigir tarefas horrendas o assassinato
de um santo, a destruio de uma nao ou o
genocdio de um povo. Grandes investimentos
acabam envolvendo mais um detalhe: a alma do
infernalista agora pertence ao inferno.

servio continuado, ou o contrato pode ser anulado


em troca de alguma coisa.
No se sabe o que acontece com vampiros que
compraram seus investimentos de seus patronos,
embora muitos suspeitem de que estes passem a
fazer parte da hierarquia infernal. Demonologistas de
Edimmu acreditam que muitos succubus e
inccubus que habitam a terra no so descendentes
de Lilith tal como os demnios alegam, mas sim
vampiros que compraram sua liberdade e
transcenderam a forma vamprica.
Chaining the beast pg 92
-----------Investimento infernal
Voc ultrapassou a maldio de Caim ao se entregar
para um dos lordes infernais. Em troca, seu mestre
lhe remoldou numa forma distorcida que mais o
agradava e te deu novos poderes. Aqueles que
receberam este investimento so frequentemente
confundidos com demnios, embora existam
estudiosos que os viram e sobreviveram, que sabem
tratar-se de algo ainda mais terrvel. Cada
investimento requer que voc pegue duas
caractersticas sociais negativas para representar o
horror em que voc se transformou, e voc precisa
descrever a aparncia fsica que os investimentos
provocam. Nenhum investimento pode proteger um
cainita dos efeitos do sol ou da necessidade de
sangue. Voc pode comprar este poder mltiplas
vezes, mas em todas precisar pagar duas
caractersticas sociais negativas

Submisso e Dominncia
Todos os seguidores so submissos a princpio, mas
ao progredirem se tornam mais poderosos e
dominantes. A relao entre o infernalista e seu
patrono demonaco no diferente da relao entre
senhor e cria. O patrono uma figura paternal, mas
tambm um rival. O patrono um mentor, e o
infernalista um estudante, mas ambos sabem que o
estudante pode eventualmente se tornar o mestre.
A moeda do inferno so as almas, e um dbito com
um patrono pode ser paga com almas, sangue ou
servios. Dbitos demonacos so como amarras, mas
vampiros so seres antigos, perspicazes e sorrateiros;
no incomum que um patrono seja enganado por
um infernalista astuto. A hierarquia infernal no
desaprova a traio, este o modo como as coisas so
no inferno. Portanto, conforme um infernalista se
torna mais poderoso, pode alcanar uma posio de
igualdade e exigir mais investimentos em troca de

Ignorar as chamas calcinantes: de longe o


investimento mais popular. Ignorar as chamas
calcinantes permite imunidade a fogo de qualquer
magnitude e ao medo que ele provoca. Este
investimento no protege de Essncia do Mundo dos
Mortos (Nota do tradutor: isso um poder de
daimonion).
Forma Demonaca: Voc ganha enormes asas de
morcego e sua unha do dedo de transforma numa

23

garra venenosa. Este investimento te d o


equivalente ao poder de voo das grgulas, e voc
passa a infligir 2 nveis extras de dano letal em
ataques desarmados.

so chamados de Investimentos porque o poder no


caso um investimento pelo qual o demnio espera
receber a alma do indivduo no trmino de perodo do
prprio investimento. Investimentos so os dons
malignos mais comuns, mas existem outros.
Maldies colocadas em inimigos, riqueza, poder
poltico, sorte, servio pessoal, segredos valiosos e
objetos de desejo so coisas possveis para a
negociao. Alguns destes como sorte, segredos
valiosos e maldies, so muito sutis e podem
conduzir suspeitas, mas sem provas. Por isso,
dependendo da situao, algumas dessas
possibilidades podem ser melhores do que os
Investimentos.

Colmeia de sangue: voc contm 3 enxames de


insetos que voam constantemente ao seu redor, se
movem debaixo de sua pele e entram e saem de seus
orifcios. Voc pode vomitar um enxame por turno. O
enxame no pode sofrer dano de ataques fsicos, mas
pode ser desviado por ventos fortes ou queimado
pelo fogo. Cada enxame pode absorver 3 nveis de
dano letal e gasta 3 caractersticas de sangue para se
refazer. Se voc ordenar o enxame a atacar algum,
ele drenar uma caracterstica de sangue por turno e
poder absorver e te devolver 5 caractersticas de
sangue. Leva um turno para reingerir um enxame
carregado com sangue, no qual voc no poder
realizar outras aes.

Um Ponto
Aqutico: Este Investimento permite que o
Infernalista se mova livremente debaixo da gua,
exatamente como um peixe. Ele nadar na mesma
velocidade em que corre na terra e os testes
envolvendo Destreza so feitos normalmente. Os
olhos do Infernalista assumem a aparncia dos olhos
de um anfbio e por isso ele reduz um ponto em
Aparncia quando estiver usando este poder. Se o
Infernalista for um mortal, ele tambm adquire
brnquias como as de um anfbio.

Abrao do Tentculo: voc agora possui tentculos


capazes de suco, provavelmente dois de grande
porte onde seus braos costumavam estar, quem
sabe vrios menores saindo de seu rosto, ou talvez
outra combinao monstruosa. Voc tem 3
caractersticas de bnus para usar em qualquer ao
de agarrar ou escalar, e realizar um ataque extra por
turno sem penalidade.

Ouvidos de Morcego: Este simples Investimento


possibilita ao Infernalista usar uma espcie de sonar
como o dos morcegos. O Infernalista poder ver por
ondas de som.

Dark Ages Faith and Fire pgs 164-165


Nota do Tradutor: Os investimentos acima esto
listados em separado e sem nvel porque trata-se de
uma verso diferente para um certo nvel de
Daimonion. Eu adicionei porque achei as descries
legais.

Armadura Corporal: Este Investimento concede ao


Infernalista um dado extra na Parada de Dados para
absoro
de
danos.
Pode
ser
usado,
cumulativamente, at cinco vezes.

Abaixo esto os investimentos tradicionais.


-------Investimentos Demonacos

Mandbulas Infernais: Este estranho poder aumenta


a fora das mandbulas do Infernalista, bem como de
seus dentes, chegando a um nvel notvel, onde o
Infernalista pode mastigar praticamente qualquer
coisa. Certas verses deste Investimento permitem
ao Infernalista estirar suas mandbulas to longe e to
grande que ele poderia tragar objetos do tamanho de
uma criana; dentro de 2 turnos. Apesar das

Os poderes concedidos pelos demnios queles que


os servem so chamados de Investimentos. A fonte
de poderes dos Investimentos so os prprios
Demnios, e no o usurio do poder. Estes poderes

24

conotaes bvias deste Investimento, a face do


Infernalista e sua boca aparecem normalmente, a no
ser quando o poder est em uso.

est com medo. Para tanto ele dever gastar um


Ponto de Sangue e se concentrar intensamente.
Dois Pontos
Invisvel para Animais: O Infernalista fica
completamente invisvel para animais, entretanto
alguns ainda podero farejar o Infernalista (a critrio
do Narrador). Se este poder for usado frente um
animal, este levar um tremendo susto.

Beijo de Hades: O Infernalista pode com um beijo,


queimar a carne de algum. O Infernalista deve gastar
um Ponto de Sangue e seus lbios causaro trs
dados de danos agravados, por queimadura. Como no
Investimento acima, para beijar a vtima ela deveria
ser seduzida ou instigada a isso ou deve ser
surpreendida.

Poderes de Pheromone: Do corpo do Infernalista


aparecer estranhos raios de luz bem fracos que
deixaro os mortais presentes mais suscetveis a
Dominao, e reduz temporariamente a Fora de
Vontade dos alvos com base nos sucessos obtidos no
teste para Dominao. Este poder afeta todos os
mortais num raio de 4 metros do Infernalista.

Cauda Chicote: O Infernalista ganhar uma cauda


quando adquirir este Investimento. A cauda
pequena e fina, e pode ser usada perfeitamente como
um chicote, mas seu alcance pequeno e causar
dois dados de dano agravado. Obviamente, o rabo
dever permanecer bem escondido, ou todos
sabero o segredo do Infernalista.

Vestgios Psquicos: O Infernalista poder, com este


Investimento, localizar algum em qualquer lugar.
Este poder no dar a localizao exata do alvo, mas
se o local aonde o alvo estiver for muito familiar ao
Infernalista, ele saber quase que exatamente a
localizao do alvo. Este poder deve ser ativado com
o gasto de um Ponto de Sangue e pode ser usado por
uma hora inteira.

Sentir Magia: Este Investimento permite que o


Infernalista sinta qualquer descarga mstica dentro de
um raio de 500 metros de sua posio. Para usar este
poder o Infernalista deve manter-se concentrado por
2 turnos. Este poder s indicar a Disciplina vamprica
da Taumaturgia e as esferas dos magos.
Caninos Cortantes: Semelhante ao poder de
Metamorfose que concede Garras de Lobo ao
vampiro, este Investimento ao invs de dar garras ao
vampiro, ele aumenta o tamanho e deixa mais
pontudos os dentes caninos do vampiro, e como na
Metamorfose isso exige o gasto de um Ponto de
Sangue. O vampiro poder causar danos agravados
terrveis com seus dentes e deve somar um dado
extra por dano de mordida.

Trs Pontos
Causar Vertigem: Este Investimento permite ao
Infernalista influenciar no equilbrio da vtima. A
vtima sofrer grande dificuldade para se levantar ou
se mexer, e mortais sentiro nuseas e enjoo. A
vtima deve fazer um teste de Destreza + Esportes
(dificuldade 5 para se levantar e caminhar
lentamente, e dificuldade 7 para andar ou tentar
alguma ao). Este poder pode ser usado contra
qualquer nmero de oponentes, mas requer o gasto
de um Ponto de Sangue por vtima. Os efeitos duram
de 5 turnos 1 cena.

Dedos Cortantes: Este poder funciona como o Dentes


Cortantes, mas ao invs dos dentes, aplique os efeitos
as unhas do vampiro, semelhante a garras. Este poder
tambm requer o gasto de um Ponto de Sangue.

Portal Mgico: O Infernalista que usar este


Investimento, criara uma alterao dimensional que
lhe permitir passar atravs de um objeto slido,
como se fosse intangvel. Para usar este poder
necessrio o gasto de um Ponto de Sangue.

Indcios do Medo: O vampiro pode sentir pelo olfato


(cheirar ou farejar) se algum num raio de 100 metros

25

total interatividade com o espao tridimensional. Este


poder requer um Ponto de Sangue.

Caminhar a Parede: Com este Investimento, o


Infernalista ser capaz de caminhar ou mesmo,
rastejar em qualquer superfcie capaz de suportar seu
peso, inclusive paredes e tetos. A velocidade de seus
movimentos permanece inalterada. como se o
centro de gravidade fosse manipulado pelo
Infernalista, dessa forma se ele quiser andar no teto
ele faria com que a gravidade o puxasse para o teto
(somente ele).

Cinco Pontos
Inferno na Pele: Este Investimento deixar o
Infernalista imune as chamas e ao calor natural. Mas
no protege contra fogo mgico ou luz
solar. Sanguessuga da Vida: O Infernalista poder
exaurir a Fora de Vontade dos mortais (incluindo
Carniais e Lupinos), convertendo isto em Pontos de
Sangue. Isto requer contato fsico e um teste de
Manipulao + Sobrevivncia (a dificuldade a
Conscincia +3 do alvo). Cada sucesso converte um
ponto de Fora de Vontade (permanente) em um
Ponto de Sangue. Aquelas vtimas que tiverem sua
Fora de Vontade reduzida 0, ficaram catatnicas
at recuperarem um ponto de Fora de Vontade, a
esta altura algo improvvel.

Quatro Pontos
Guardio: Este Investimento concebe ao Infernalista,
um guardio infernal. A criatura insignificante e de
habilidades limitadas, como um Imp. Mas ela servir
lealmente o vampiro e oferecer toda proteo que
puder. O Infernalista mantm um elo com a criatura,
desta forma um sempre saber onde o outro est, e
saber tambm qual o estado emocional atual um do
outro.

Mestre do Protetorado: Com este Investimento, o


Infernalista saber qualquer coisa que esteja
acontecendo dentro de seu domnio, assim que
acontecer. A rea afetada corresponde a um raio de
4 km, e sempre ser alertado de qualquer coisa
importante que acontea na rea ou poder assistir a
tudo o que acontece em sua mente, mas como se
estivesse vendo tudo de cima; voando.

Exploso Txica: O Infernalista com


este
Investimento poder expelir um lquido explosivo
sujo e cheio de energia demonaca. A exploso
origina-se de uma fonte predeterminada, que pode
ser a boca, os olhos, o nariz ou a ponta dos dedos. O
lquido desaparecer dentro de cinco turnos, aps ser
expelido. Mas enquanto permanecer ativo, ele
emana um fedor terrvel, cido e possui uma cor
preta meio mesclada com verde. O Infernalista deve
gastar um Ponto de Sangue e lanar uma nica
exploso de energia que o suficiente para cobrir o
corpo de um humano de estatura mediana. Para
atacar com a exploso txica, necessrio rolar
Percepo + Armas de Fogo (dificuldade 6), os
ferimentos causados so agravados e somam 5
dados.

Seis Pontos
Toque da Atrofia: Este poder causa pode causar em
sua vtima a perda de um de seus Membros. Ela no
sentir dor alguma, e nem perder Nveis de
Vitalidade, mas o membro tocado simplesmente
murcha at desaparecer por completo.
O Infernalista gasta um Ponto de Sangue e um Ponto
de Fora de Vontade para usar este poder, e dever
tocar o membro que almeja; aps o toque a vtima e
o Infernalista fazem um teste resistido de Fora de
Vontade (ambos contra dificuldade 6).

Bidimensional: Este Investimento permite que o


Infernalista perca toda a largura de seu corpo, ficando
bidimensional, e praticamente inexistente aos
olhares menos atentos. O Infernalista poder se
mover facilmente por frestas e parecer invisvel para
aqueles que o verem de lado. Note que mesmo
estando na forma bidimensional, o indivduo tem

Teleporte: O Infernalista pode usar este poder para


se teleportar imediatamente para o local que quiser.
Porm, o alcance limitado, sendo de
aproximadamente 4 Km; mas a grande vantagem
que o Infernalista no precisa ter ido ou visualizar o

26

local para onde deseja ir. necessrio gastar um


Ponto de Sangue e um de Fora de Vontade para
ativar este poder.

Status Infernal: Este Investimento a prova do


reconhecimento ao Infernalista, e concede a ele um
posto secundrio entre os demnios. O Infernalista
ser superior a um demnio secundrio; e poder at
dar ordens, mas ele no poder forar os demnios a
fazer algo que no queiram. Porm se o Infernalista
ficar conhecido por castigar seus subalternos diretos,
bem provvel que aqueles de menor poder faro o
que lhes for pedido (ou ordenado).

Transformar em Sapo: Este Investimento permite


que o Infernalista transforme sua vtima num sapo. Es
efeitos duram uma noite por sucesso num teste de
Raciocnio + Empatia com Animais (dificuldade a
Fora de Vontade do alvo). Novamente necessrio
gastar um Ponto de Sangue e um de Fora de Vontade
para ativar este poder.

Dez Pontos
Rejuvenescer: Este Investimento transforma um
vampiro Infernalista em um mortal. O Infernalista
ser imune a qualquer tentativa de Abrao e
provavelmente morrer se o tentarem fazer. Agora o
Infernalista um humano normal, e envelhecer
como tal, alm de estar sujeito a doenas, etc.

Sete Pontos
Caminho de Hades: Este Investimento concede ao
Infernalista o direito de atravessar os reinos de Hades
(Inferno) sem qualquer preocupao com sua
segurana pessoal. Este Investimento s concedido
por demnios extremamente poderosos. Entretanto
este Investimento no proporciona meios para que o
Infernalista entre no Inferno.

Storytellers Handbook to Sabbat pgs 58 a 62


-----------------

Viajem ao Reino Espiritual: Este Investimento


permite ao Infernalista viajar pelos reinos dos
espritos, conhecido como Umbra. Gaste um Ponto de
Sangue para ativar este poder e mais um por hora de
viagem. O corpo do vampiro se torna incorpreo
(portanto, intangvel) para a jornada.

Armadura: 1 ponto
Escamas, pelo ou uma armadura de quitina cresce em
volta do corpo do personagem. A cada vez que este
investimento comprado o personagem adiciona um
dado a sua parada de absoro contra dano de
ataques no agravados. Este investimento pode ser
comprado diversas vezes. Mas a cada 3 vezes, o
personagem perder um ponto permanente de
aparncia.

Convocar infernais: Utilizando este Investimento, o


Infernalista ser capaz de convocar trs demnios de
pequeno poder para lhe prover proteo imediata de
alguma forma de perigo. Os demnios no vo pr
suas vidas em risco, mas tentaro de todas as formas
ajudar aquele que os convocou. Gaste um Ponto de
Sangue para usar este Investimento.

Garras: 1 ponto
O personagem passa a poder fazer crescer garras tais
como a de uma fera. As garras so permanentes, mas
podem ser retrteis por um ponto adicional no custo
do investimento. Estas garras infligem dano de fora
+ 2.

Oito Pontos
Exrcito Maldito: Este temeroso poder, permite que
o Infernalista convoque e estimule nove demnios
secundrios para lutarem at que suas formas
terrestres sejam destrudas. Ativar esta convocao
requer um Ponto de Sangue.

Fogo: 3 pontos
O personagem se torna capaz de exalar jatos de fogo
(ou alguma substncia terrvel como cido). Esta
chama inflige 3 nveis de dano agravado no alvo, o

Nove Pontos

27

qual pode esquivar com uma jogada contra um teste


do infernalista de destreza + ocultismo. O infernalista
pode aumentar o dano da sua baforada em um nvel
de vitalidade para cada dois pontos gastos

Demnios esto sempre dispostos a ensinar novos


poderes a seus discpulos. Quase todos os
infernalistas recebem ensinamentos de Taumaturgia
Negra, e muitos vampiros buscam os demnios para
aprender disciplinas que no podem obter de seus
cls.

Voo: 3 pontos
Asas de couro crescem no personagem, permitindo o
voo por curtas distncias. O personagem pode
permanecer no ar por um nmero de turnos igual a
sua pontuao no atributo Fora. Por um ponto
adicional as asas podem ser pontudas, infligindo dano
como uma garra (fora +2)

Taumaturgia Negra
Personagens podem comprar Taumaturgia Negra de
seus mentores demonacos. A pontuao de
Taumaturgia negra s pode subir um ponto de cada
vez. Por exemplo, se o personagem tem Video Nefas
no nvel 2, s poder aumentar para o nvel 3 ao fazer
um novo pacto. O personagem precisa apenas fazer
um pacto de mesmo nvel de seu novo poder de
Taumaturgia negra, mas dever imediatamente ser
submetido a um Supplicium ao aprender o
conhecimento corrupto.

Membros: 2 pontos
Um novo membro cresce no personagem. Pode ser
um membro normal, como um brao extra saindo do
peito ou algo estranho como um tentculo ou uma
cauda. Cada membro adicional permite ao
personagem fazer um ataque extra por turno e estes
ataques no dividem a parada de dados, mas cada
ataque adicional tem dif +1

Disciplinas
Demnios podem ensinar disciplinas para vampiros.
Uma disciplina aumentada atravs de um
investimento infernal s poder subir um nvel por
vez. Aumentar disciplinas custam ao personagem um
pacto de nvel igual ao novo nvel da disciplina +3.
Um demnio tambm pode ensinar um poder
especfico de uma disciplina (por exemplo, somente
Olhar Aterrorizante e no a disciplina Presena). Isso
custa ao personagem um pacto de nvel do poder
especificado +1. Desta forma, mortais podem receber
estes poderes demonacos de patronos infernais.
As disciplinas infernais de Maleficia e Striga (assim
como qualquer poder infernal que o narrador criar)
s podem ser aprendidas ao lidar com demnios.

Veneno: 1 ponto
O sangue do personagem se torna venenoso,
infligindo cinco nveis de dano a qualquer um que o
ingira. Este dano absorvvel. Se o personagem tiver
garras (ou quiser morder), ele pode comprar
glndulas de veneno por um ponto a mais, para que
possa causar este dano em combate. Se algum
consumir uma grande quantidade de sangue
venenoso, uma jogada de absoro de dano deve ser
feita para cada ponto de sangue consumido.
Dark ages companion pg 177
--------------------------------------------

Atributos e Habilidades

Entretanto investimentos no so a nica beno


que os demnios podem conceder.

Os demnios auxiliam seus servos a ficarem mais


fortes. Atributos e habilidades s podem ser
aumentados um nvel por cada pacto. Atributos
exigem um pacto de nvel atual do atributo + 2 e
habilidades nvel atual +1 se forem aumentados por
meios infernais.

Poder

28

gastar os pontos ganhos em investimentos infernais


da maneira que desejar.
Por exemplo, John Binsfeld, um Ventrue infernalista
acabou de corromper um monastrio local e
transformou os monges em carniais subservientes.
O demnio com quem est lidando o recompensa
com 5 pontos de investimentos. John pode gastar
estes pontos aumentando um atributo de 3 para 4,
pode aprender Rego Dolor 1 (um ponto), pode ganhar
o demonaco Homens-as-armas (um ponto) e ganhar
Sopro Incandescente (3 pontos), ou qualquer outra
combinao.
Pactos tambm podem ser feitos para ganhar auxlio
imediato do demnio; esta opo geralmente usada
por infernalistas que esto em grande perigo ou
severamente ameaados. Pactos comuns incluem
benefcios como transporte para um lugar seguro ou
o uso de poderes demonacos para a defesa do
infernalista. Tais pactos devem custar tanto quanto o
narrador achar que pode tirar do personagem
ameaado, uma vez que a recusa implicar
provavelmente na destruio do personagem. Uma
vez que um pacto tenha sido firmado, o infernalista
precisa fazer tudo a seu alcance para cumprir sua
parte no acordo ou se encontrar em abandono.

Vida
Embora inapropriado para vampiros, os demnios
oferecem vida estendida em troca de pactos. A vida
de um mortal de boa sade ser estendia em um ano
por cada nvel de pacto. O demnio tambm pode
reverter o processo de envelhecimento pelo mesmo
custo. Esta uma oferta muito tentadora no perodo
medieval, quando a populao contava com um curto
perodo de expectativa de vida. Um demnio nunca
conceder imortalidade garantida, nem garantir a
ningum imunidade total contra todos os danos.
Pactos similares podem ser feitos para curar doenas
ou ferimentos.
Servos
Demnios menores podem servir a um personagem
em troca de pactos. Infernalistas poderosos podem
ter o servio de vrios vassalos. A maioria de tais
servos so mortais possudos e fervorosamente leais,
inclusive dispostos a morrer pelo infernalista. Tais
servos custam um ponto, a no ser que sejam
especialmente habilidosos ou poderosos. Demnios
laados podem ser ligados a um infernalista por dois
pontos e possvel que um demnio poderoso
concorde em servir em troca de uma tarefa
suficientemente importante.

Abandono
Se um personagem tentar evitar sua parte no acordo,
sua alma declarada em omisso pelo inferno, e os
demnios envolvidos comeam sua perseguio.
Alguns mortais podem conseguir escapar indo para
solo sagrado, mas para um vampiro tal rota
praticamente impossvel. O personagem pode
implorar por sua vida e alma, tornando patticos seus
momentos finais na terra; alternativamente pode se
tornar contra seus perseguidores e tombar numa
batalha gloriosa. Certas lendas dizem que se algum
conseguir evadir-se das foras do inferno 3 vezes se
tornar livre de qualquer pacto, perder todos os
investimentos (incluindo os melhoramentos
comprados com ajuda infernal) e poder comear sua
prpria Trilha.
Um personagem que escape das foras infernais ser
terrivelmente odiado por todos os demnios e ter o

Dark Ages Companion pg 177

Pactos
Pactos demonacos recebem uma pontuao de 1 a
10, representando o grau de servio que o
personagem precisa realizar para o demnio. Um
pacto de nvel 1 facilmente realizvel, e a maioria
dos infernalistas executa tais tarefas em suas
carreiras, permitindo-lhes acesso a uma gama maior
de investimentos. Os pactos de nvel alto so muito
mais difceis de se realizar, mas as recompensas so
significativamente maiores. Uma vez que um
personagem tenha completado um pacto, pode

29

ressentimento de todos os infernalistas sua vida ou


no-vida ser muito complicada a partir deste ponto.

Reverter aes da Igreja, disseminar o caos e


dissenso numa grande rea

Pontuao dos pactos

Nvel 8 Tarefa Suprema

A pontuao exata dos pactos fica a cargo de cada


narrador. A lista que se segue deve dar uma ideia
ampla de que tipos de servios se enquadram em
cada nvel.

Corromper uma cidade inteira ou dedicar uma


catedral ao mal. Criar uma heresia que dure mais do
que 10 anos.
Nvel 9 Ddiva de Vida

Nvel 1 Malcia
Dedicar a vida inteira a servio do demnio.
Pequenas tarefas, frequentemente designadas para
apenas se somar ao fardo de pecados do
personagem.

Nvel 10 Pacto de alma


Este o ltimo nvel de pacto que pode ser firmado
comum demnio. Um personagem em tal pacto jura
fidelidade ao demnio e promete sua alma aps a
morte. Uma vez que tal pacto seja forjado, o demnio
recusar quaisquer outros pactos posteriores pois j
possuir tudo que deseja do personagem. Muitos
demnios tentam fazer um infernalista assinar tal
pacto imediatamente, no revelando os servios
menores envolvidos. A maioria dos demnios oferece
este nvel de pacto quando o infernalista est em
perigo mortal e desejoso em agarrar qualquer chance
de salvar sua vida.

Nvel 2 Crueldade
Aes pequenas ou pessoais, como corromper uma
nica pessoa, se enquadram neste nvel.
Nvel 3 Imoralidade
Qualquer tarefa que force o personagem a fazer um
teste de degenerao.
Nvel 4 Transgresso
Disseminar ativamente o mal ou desafiar a
autoridade da igreja.

Dark Ages companion pgs 175 e 176


------------------------------

Nvel 5 Corrupo
Pactos
Levar terceiros para o mal ou matar um grande
oponente das foras infernais (por exemplo um
cavaleiro com f verdadeira)

Ao contrrio das Mculas, os Pactos possuem uma


formula fixa que determina seu valor. Quanto maior
for a exigncia ao escravo, mais f o cumprimento do
acordo gerar. Demnios podem retornar est f
para imbuir seus servos com a resistncia espiritual
necessria para a absoro de arcanas adicionais.
Todos os pactos possuem 3 grandes variveis que
interagem para determinar seu valor final: Obrigao,
Frequncia e Consequncia. Estas variveis se juntam
para formar uma petio bruta no qual o escravo se
compromete Eu irei (ou no irei) fazer (a Obrigao)

Nvel 6 Pecado
Fundar e liderar um grupo de outros infernalistas ou
dedicar um lugar a corrupo
Nvel 7 Heresia

30

num intervalo regular de (Frequncia) ou irei sofrer


(Consequncia) . Tudo o mais meramente refina ou
define est petio num juramento final de devoo.

prometer evitar algo de que se alegra imensamente e


que de outra forma faria regularmente.
Frequncia

Obrigao
Esta varivel determina quo frequente um escravo
deve cumprir seu dever ou evitar o ato proibido
definido na Obrigao. Ao contrrio do que ocorre em
Obrigao, conceitos individuais no se aplicam com
os valores associados a Frequncia.

Esta varivel representa a ao especfica que um


escravo promete realizar ou evitar. Uma vez que cada
escravo diferente, atos de devoo so muito
diferentes. Um pobre fazendeiro acostumado a
passar fome v o jejum como uma realidade
inevitvel, mas dificilmente como o terrvel sacrifcio
de mudana de vida de um mercador mimado e
obeso. Como resultado, a medida de uma Obrigao
depende profundamente do conceito do
personagem. A severidade de uma Obrigao
determina seu valor de acordo com o seguinte
esquema:

1 O escravo deve executar a ao prometida uma


vez por dia ou se abster do ato proibido em todas as
ocasies.
2 O personagem deve cumprir a tarefa 3 vezes por
semana ou evitar o ato banido na maior parte das
vezes (excees devem ser decididas no momento de
selar o pacto)

1 O escravo promete uma tarefa aparentemente


trivial sem importncia real para o demnio nem para
o personagem. Alternativamente promete evitar algo
extremamente raro ou faz uma petio de absteno
de algo que j evita por outros motivos.

3 O personagem deve realizar a ao uma vez por


semana ou se abster do ato proibido
aproximadamente a metade das situaes.
Obrigaes de absteno no podem ter uma
Frequncia mais alta do que a pontuao de 3.

2 O personagem promete uma tarefa ou absteno


que requer um esforo mnimo ou exige uma
inconvenincia menor.

4 O personagem
quinzenalmente.

3 O escravo jura realizar uma ao que requer


esforo moderado ou exposio a um perigo menor.
Alternativamente faz uma petio de evitar uma ao
que de outro modo faria, mas uma pela qual no
sente nenhuma ligao emocional em particular.

deve

realizar

ao

5 O personagem deve cumprir sua tarefa uma vez


por ms.
Consequncia
Um personagem pode falhar em cumprir sua
Obrigao, seja por fazer algo proibido ou no
completando uma tarefa como prometido. Se o
personagem no pudesse falhar, o pacto no exigiria
esforo algum e no geraria f. Portanto a varivel
final determina exatamente o que seu nome sugere:
a consequncia por uma nica falha. Se desejado um
escravo pode sofrer mltiplas consequncias por uma
nica falha. Tais consequncias compostas tem valor
final equivalente a soma das consequncias menores,
mas estas no podem ter um valor maior do que 4.

4 O personagem faz um juramento sobre uma ao


que requer grande esforo ou perigo para que seja
realizada. Ou pode negar sob juramento um ato do
qual gosta ou que requer grande esforo para ser
evitado.
5 O escravo se compromete com uma tarefa que
exige terrvel esforo ou perigo extremo.
Alternativamente pode sacrificar algo querido ou

31

Apenas certas falhas mortais so dignas de uma


consequncia de nvel 5.
Os narradores devem apenas aplicar as
consequncias totais de um pacto num personagem
que falhe em cumprir sua tarefa por vontade prpria.
Aqueles forados a desobedincia sofrem uma
consequncia de nvel 1 apenas como alerta.
1- O pacto termina e o escravo sofre um dos seguintes
efeitos: Perde um nmero de arcana de valor no
menor do que a pontuao do pacto (valor
determinado quando o pacto for selado). Ganha um
nmero de pontos de Tormento equivalente ao valor
do pacto. Manifesta uma mcula com o mesmo valor
do pacto (decidido quando o pacto for selado). Ao
invs de terminar o pacto, o personagem pode
alternativamente perder um ponto de Determinao,
de Fora de Vontade ou sofrer um nvel inabsorvvel
de dano letal em cada ocasio de falha.

Com todas as variveis j determinadas, o valor final


do pacto equivalente a (pontuao de Obrigao +
pontuao de Consequncia pontuao de
Frequncia). Este valor deve ser maior do que zero
para que o pacto tenha relevncia espiritual. Por fim
o pacto deve receber quaisquer ajustes finais para
clusulas incomuns e complexas. Por exemplo, um
pacto menor poderia ser Eu farei uma prece de
agradecimento a meu mestre uma vez por dia ou terei
minha alma invadida pelo desespero (perdendo um
ponto de fora de vontade) . Este pacto incorpora
Obrigao 2 (uma prece de agradecimento),
Frequncia 1 (intervalo de um dia) e Consequncia 1
(perda de um ponto de Fora de Vontade), resultando
num valor final de 2. Um pacto mais srio poderia ser
Eu nunca matarei outro escravo de meu mestre ou
ento morrerei. Isso incorpora Obrigao 2,
Frequncia 1 e Consequncia 5, com um valor final de
6 pontos.

2 O personagem sofre um nvel inabsorvvel de dano


agravado ou ganha um ponto temporrio de
Tormento.

Nota do tradutor: Por este esquema s podem ser


firmados pactos de at nvel 9, embora outros livros
mostrem como possvel os pactos de nvel 10.

3 O personagem sofre de extrema m sorte,


forando uma rolagem, a escolha do narrador,
resultar numa falha crtica automtica. Nenhuma
quantidade de fora de vontade ou poder mgico
pode
impedir
esta
falha
catastrfica.
Alternativamente o personagem perde um ponto
permanente em uma Habilidade (decidida ao selar o
pacto); apenas o gasto de pontos de experincia pode
restaurar esta perda.

Devils due pgs 124 e 125.


----------------------------Arcana
Arcana um feito de mgica espiritual envolvida
com a prpria Criao para diretamente mudar o
mundo. Quando o demnio realiza tal milagre, ele
foca sua vontade diretamente na constituio
espiritual da realidade, assim como fazia quando
ainda servia a deus e usava seus poderes divinos para
ajudar a criar o universo. Quase qualquer efeito
imaginvel pode ser evocado com arcana, desde
adivinhar o futuro at uma chuva de enxofre sobre
uma cidade inteira. Mesmo as magias de um mago
mestre so plidas diante do poder potencial dos
milagres sombrios de um demnio. Entretanto
existem limites para o que se pode fazer com arcana,
assim como nos milagres que um demnio especfico
pode evocar.
Cada demnio tem uma rea especfica de atuao
onde mais hbil. Um tipo de arcana particular que

4 O tormento permanente do escravo aumenta em


um ponto ou ele perde permanentemente um ponto
num atributo (decidido quando o pacto selado);
apenas o gasto de pontos de experincia pode
restaurar esta perda.
5 O escravo sofre uma morte terrvel e agonizante.
Combinando tudo

32

pode usar com mais habilidade. Quase qualquer


conceito e caracterstica da criao pode ser o foco
das habilidades de um demnio desde o fogo ao
engodo, controlar fantasmas ou criar armas de
guerra. Nesta rea especfica, mesmo um demnio de
poder moderado pode evocar milagres excepcionais.
Fora de sua rea de foco, as habilidades de muitos
demnios caem vertiginosamente. Um demnio
pode ter duas ou 3 reas de atuao secundrias nas
quais pode evocar arcana de complexidade
significativa, mas no extraordinria. Quando usando
qualquer outro tipo de Arcana, os demnios esto
limitados a efeitos mais simples e alguns demnios
menores podem ser completamente incapazes de
evocar alguns efeitos.

poderes como investimentos pelo custo citado.


Demnios no podem trocar estes arcanas por outros
poderes
Forma Apocalptica (+0/+1): No comeo as hostes
angelicais no possuam formas tais como os
humanos compreendem. Eles eram o que precisavam
ser, e capazes de fazer o que quer que seu criador
precisasse que fizessem. A rebelio e queda das
hostes infernais para o Tormento e para o exlio
eterno do inferno lhes arrancou esta capacidade.
Apenas vestgios de sua glria permaneceram, seus
smbolos mais marcantes transmutados para a forma
literal. A capacidade de voar se manifesta como asas,
enquanto um anjo que domina as feras apresenta as
caractersticas das mesmas.
Todos os demnios tm uma forma apocalptica sem
custo, de formato humanoide, embora certamente
mais majestosa ou terrvel. A despeito de sua
aparncia e voz alterada, como qualquer efeito
associado, tal como aura plida, olhos brilhantes etc.,
a forma de nvel zero no tem poderes alm de
permitir o uso de Revelao e impressionar mortais.
A maioria dos demnios no se contenta com uma
expresso to limitada se si mesmos e investem
pontos adicionais na forma para aumentar sua
grandiosidade. Cada 3 pontos investidos na forma
fornecem 4 pontos em outros arcanas que o demnio
s pode acessar naquela forma. Isto se prova
especialmente til para arcanas que mudam
permanentemente a forma do demnio, uma vez que
o demnio pode se esconder como um mortal e
mesmo assim acessar as caractersticas que precisa.
Um demnio tambm pode usar todo arcana no
associado com sua forma apocalptica enquanto
manifestando este aspecto.
As regras para assumir a forma apocalptica
dependem do estado do demnio. Cados que no
tenham um hospedeiro ou uma relquia, existem
somente em suas formas apocalpticas, embora seus
estados incorpreos tornem extremamente difcil
para eles interagirem com o mundo (veja sobre
esprito imortal). Demnios conectados a terra
dentro de relquias podem emergir e se materializar
na forma apocalptica sem sentir o puxo do abismo,

Devils Due pg 39
--------

Arcanas (Nota do Tradutor: Como a lista gigante


eu botei o texto em outra cor, facilitando para quem
quiser pular esta parte da leitura).
Embora arcanas no sigam uma progresso linear,
algumas requerem poderes de arcana anteriores ou
caractersticas mnimas como pr-requisitos, criando
ramos de rvores de poderes ascendentes. Apenas
demnios podem aprender arcana marcados com um
* depois do custo, enquanto as raras arcanas
marcadas com ** so exclusivas de escravos. Quando
h 2 custos separados por uma barra, o primeiro se
aplica a demnios e o segundo a escravos. Alguns
arcanas exigem o gasto de Determinao e fora de
vontade para funcionar, enquanto outros
simplesmente tm efeito maior se personagens
escolherem investir mais de sua f nos milagres.
Arcanas inerentes
Todos os demnios recebem as seguintes arcanas de
graa como habilidades inatas, assim como os
vampiros podem direcionar seu sangue para realizar
certos feitos. Escravos podem receber alguns destes

33

mas precisam gastar um ponto de determinao ou


de Fora de vontade a cada turno, ou se vero sendo
puxados de volta para seus receptculos. Demnios
conectados a terra materializados no podem viajar
mais longe do que (5 x Determinao) metros de suas
relquias ou do limite do solo em que habitam, ou
imediatamente sentiro o puxo do Abismo.
Demnios dentro de hospedeiros podem transmutar
a carne e roupa em divindade. O jogador
reflexivamente joga Determinao dif 6 ou gasta um
ponto de determinao; o personagem permanece
na forma por um nmero de turnos igual aos sucessos
rolados, ou uma cena no caso de gasto de um ponto
de determinao para evocar a mudana. O demnio
pode reverter de forma antes disso se assim desejar.
Uma vez evocado, a transubstanciao da forma
mortal para a glria imortal ocorre imediata e
dramaticamente.
A aparncia da forma apocalptica e suas
caractersticas depende do Tormento permanente do
personagem. Aqueles com Tormento 1-2 aparecem
angelicais por default, embora possam revelar sua
danao se assim desejarem. Asas como as de um
pssaro aparecem, enquanto a carne parece pura
como se fosse o esculpido ideal de humanidade ou
uma presena de luz. A viso certamente deve a
funo original e angelical do demnio. O demnio
parecer majestoso a despeito da sua pontuao de
aparncia, reduzindo a dificuldade de todos os testes
sociais com mortais observadores em 1. Demnios
com Tormento de 3 a 5 se manifestam como anjos se
seus jogadores passarem numa jogada reflexiva dif 8
ou gastarem um ponto de determinao (alm do
ponto que gastaram para assumir a forma, caso seja
aplicvel). Cados com Tormento de 6-7 precisam
gastar dois pontos adicionais de determinao para
parecer angelicais, enquanto os demnios de 8-10
precisam gastar 3.
Um demnio revelando sua verdadeira danao
ainda mostra sinais de seu propsito original, mas
estes sinais ficam mesclados com as mutaes
horrendas impostas pelo tormento. A cor de um vcio
de um demnio quase sempre se manifesta de
alguma forma, num halo de luz sinistra, na cor dos
olhos ou asas, numa mistura de cores abaixo da pele.

Todas as caractersticas expressam a monstruosidade


do anjo cado. Asas de morcego saem dos ombros, ou
as asas angelicais passam a ter manchas negras
crescentes at escurecer ou ardem com o fogo do
inferno, enquanto o rosto mostra uma mscara de
bela crueldade ou uma grotesca caricatura de
pecado. Um demnio revelando a verso condenada
de sua forma apocalptica mantm sua pontuao de
aparncia, mas sua monstruosidade eclipsa qualquer
beleza que ainda reste. A forma fornece -2 na
dificuldade para jogadas de intimidao contra
observadores mortais, mas outras jogadas sociais so
feitas na dificuldade normal.
Escravos podem ter arcana condensado numa forma
mais branda da forma apocalptica, mas no recebem
pontos extras por faz-lo (e, portanto, no precisa
assinalar pontos em incrementos). Alm disso, a
forma apocalptica do Escravo ainda parece
fundamentalmente como na realidade, humana
com apenas algumas mudanas especficas impostas
por seu arcana. Escravos nunca parecem to
majestosos, angelicais ou to terrveis como
demnios, e assim no recebem modificadores em
jogadas sociais. Escravos precisam gastar um ponto
de determinao para acessar o poder de sua forma
apocalptica por uma cena e no podem comear uma
transformao com uma rolagem.
Devorar alma (+0*): Na priso do inferno, a punio
de deus deixa os demnios to indestrutveis como
indefesos. A natureza do abismo os nega qualquer
alvio da dor, nem do esquecimento. Na terra as
almas dos anjos cados permanecem quase imutveis
mas no completamente. Longe do inferno, os
demnios podem destruir permanentemente os de
sua prpria raa ao consumir e assimilar sua essncia.
Apenas demnios fora de um corpo de um
hospedeiro ou de uma relquia correm este risco. O
atacante precisa tambm estar incorpreo ou
assumir a forma apocalptica e tocar sua presa
incorprea de modo a comear ao ataque. O jogador
atacante gasta um ponto de determinao e rola sua
pontuao de Tormento permanente numa jogada
resistida conta a determinao ou tormento da
vtima, a que for maior (dificuldade 6 para ambas as

34

rolagens). Estas rolagens continuam como uma


jogada estendida at que o atacante voluntariamente
solte o alvo, ou at que u dos demnios acumule 5
sucessos a mais que o outro. Uma falha crtica a
qualquer momento zera todos os sucessos
acumulados, geralmente acabando com a chance de
vitria. O atacante (e o alvo caso aplicvel)
automaticamente resiste ao puxo do abismo em sua
alma enquanto a batalha durar e, portanto, no pode
escapar da destruio permitindo que o inferno o
sugue de volta. Nenhum dos dois pode perceber ou
reagir a nada a no ser um ao outro, e nada menos do
que a morte do atacante pode quebrar
prematuramente a batalha espiritual antes de sua
concluso.
Se a vtima ganhar, o atacante se retorce em choque
e dor por um turno. Ele ganha um ponto de Tormento
temporrio e perde todos os pontos restantes de
Determinao. A vtima absorve o quanto de
determinao sua reserva puder acomodar, e
geralmente aproveita esta vantagem de fraqueza
momentnea de seu atacante para fugir ou contraatacar.
Se o atacante vencer, a essncia da vtima se dissolve
e perece completa e eternamente, enchendo
novamente a reserva de determinao do atacante
ao mximo. Role a determinao do demnio
destrudo dif 6, cada sucesso d 5 pontos de bnus
que o jogador atacante pode gastar em atributos,
habilidades ou fora de vontade. Por este processo
nenhuma caracterstica pode ser aumentada alm da
prpria pontuao da vtima. O custo para aumentar
a determinao do atacante em um ponto 10
pontos de bnus. O atacante tambm absorve um
grande nmero de memrias da vtima, as quais
podem lhe gerar tormento como se fossem suas (o
que pode ser lembrado fica a critrio do narrador).
Infelizmente para o atacante, o ato de consumir um
demnio tambm o faz absorver a angstia e mcula
do alvo. Role o Tormento permanente da vtima (dif
6). Cada sucesso d um ponto de tormento
permanente, e mesmo uma falha ou falha crtica
tambm transmite um ponto pela terrvel e
imperdovel malignidade do feito. Os demnios
podem usar este Tormento e qualquer de suas

capacidades esquecidas para imediatamente


manifestar qualquer arcana conhecido pela vtima
sem gasto de pontos de experincia ou de
determinao, mesmo se o arcana no fizer sentido
para o prprio vcio ou funo angelical do devorador.
O devorador ainda precisa obedecer aos limites
impostos pelo Tormento, mculas e pactos.
Potencial Divino (+0*): Demnios podem aumentar
seus atributos e habilidades alm dos limites
humanos at uma pontuao mxima de 5 pontos ou
de sua determinao permanente, o que for maior.
Escravizar (+0*): Ao tocar um mortal voluntrio e
gastando um ponto de determinao, o demnio
pode remoldar a alva do alvo para receber o dom do
poder infernal. O mortal perde um ponto de Fora de
Vontade permanente e recebe um ponto
permanente de determinao e de Tormento. O
demnio pode conceder quantos pontos de Arcana e
mculas que desejar, sujeito as limitaes usuais de
(tormento permanente x10 + Tormento temporrio +
valor total de todas as mculas e pactos) soma de
mculas e pactos. Portanto o demnio pode
modificar, adicionar ou remover arcana e mculas e
pactos ao tocar seu servo e gastar um ponto de
determinao por cada mudana individual, mas
precisa se ater aos limites impostos pela fora de
vontade e Tormento do alvo. O Escravo precisa estar
de acordo com o pacto inicial e com quaisquer
mudanas subsequentes, ou pelo menos se render
livremente a vontade do demnio. Um Escavo s
pode receber investimento do demnio que
originalmente o deu poder, a menos que seja liberto
por ser mestre ou pela destruio do mesmo.
Deliberadamente libertar um Escravo funciona como
um investimento e custa ao demnio um ponto de
determinao. Ao receber a liberdade por qualquer
razo, um escravo perde todos os pactos e ganha
tormento temporrio igual ao valor total de pactos
perdidos. O diabolista mantm todas as outras
caractersticas infernais, mas no pode receber novos
investimentos a menos que um demnio use
Escravizar para reclam-lo. Escravizar um diabolista
previamente liberto no custa ao alvo outro ponto de

35

Fora de vontade nem d outro ponto de


determinao ou Tormento. Demnios nunca podem
ter mais escravos ligados a eles no total do que a
soma de Tormento + Determinao, embora estes
servos possam ser de quaisquer nveis de poder. Se
um demnio alcanar este limite e desejar forjar um
novo pacto, um de seus vassalos precisar morrer ou
ser liberto.

Para cada dois nveis de contuso e para cada nvel de


dano letal/agravado sofridos, eles perdem um ponto
de fora de vontade. Demnios que fiquem sem fora
de vontade restante so puxados pelo abismo.
Resistir a este puxo do inferno requer uma jogada de
Determinao no fim de cada turno (dificuldade igual
ao Tormento permanente do personagem +2, dif
mxima 10). Gastar um ponto de fora de vontade
assegura sucesso automtico como usual. Demnios
incorpreos podem voar sem se preocupar com a
gravidade na impressionante velocidade de 1.600
metros por turno, mas no podem se mover no
primeiro turno depois de terem emergido de um
hospedeiro morto ou relquia destruda. As almas dos
demnios no podem interagir fisicamente com o
mundo sem o uso de arcana, entretanto nenhuma
obstruo ou foras fsicas de qualquer tipo podem
barrar sua passagem ou lhes causar dano. Somente
ataques mgicos e outros demnios incorpreos
podem atacar a alma.
Por padro, a alma do demnio se manifesta apenas
fracamente como um borro cintilante ou um
escurecimento localizado de cor, enquanto sua voz
mal assume volume maior do que um rudo ou
sussurro. A maioria dos observadores s percebem a
apario com um teste de percepo + prontido dif
8. Fantasmas, outros espritos e seres capazes de
perceber espritos veem a alma demonaca como
uma verso translcida de sua forma apocalptica e a
ouvem claramente; alguns conseguem at mesmo
sentir o cheiro e oznio ou enxofre saindo de sua
essncia. O demnio pode escolher aparecer desta
forma perceptvel para qualquer observador pela
durao de uma cena se o jogador gastar um ponto
de determinao, mas permanecer completamente
insubstancial. O demnio pode assumir uma
passageira forma apocalptica slida pelo custo de um
ponto de Determinao por turno, mas isso deixa o
demnio vulnervel a ataques fsicos que podem
rapidamente acabar com sua fora de vontade.
Nenhuma fora ou poder pode destruir
completamente um demnio, exceto outro demnio
usando a arcana Devorar a Alma, ou o prprio
demnio extinguindo sua Determinao com o ritual
da alma calcinada. Qualquer outra morte

Carne endurecida (0/3): O corpo e forma apocalptica


do hospedeiro do personagem pode absorver dano
letal com todo o vigor. Os corpos de hospedeiros no
envelhecem enquanto estiverem possudos, mas se o
demnio deixar o corpo o envelhecimento reinicia do
ponto em que parou. Demnios dentro de um
relicrio emprestam sua terrvel fora ao receptculo,
fornecendo absoro contra dano de contuso e letal
igual a determinao do demnio. Esta absoro no
rolada, ela aplicada de forma completa e como
sucesso contra qualquer dano, assim um demnio
com determinao 3 ignora 3 nveis de dano infligidos
ao relicrio por qualquer ataque. Relicrios tem um
nmero de nveis de vitalidade igual a fora de
vontade permanente do demnio (mas demnios
no sofrem penalidades de ferimento infligidos a seus
receptculos). Um demnio habitando uma
localidade s pode ser ferido por dano substancial aos
pontos de referncia e caractersticas da rea, como
cortar rvores, escavar o solo e fazer grandes
incndios. Contra tais ataques, eles recebem a
mesma absoro de demnios conectados a terra
dentro de relicrios. Localidades que servem como
relicrios tem um nmero de nveis de vitalidade igual
a determinao + Tormento permanente do
demnio. O preo de tal resilincia a imobilidade.
Um relicrio pode ser movido, mas o demnio no
pode se mover sem investir um tremendo esforo ao
assumir a forma apocalptica. Demnios dentro de
um domnio no podem se mover.
Esprito imortal (0*): Sem a proteo de um
hospedeiro ou relquia, a alma de um demnio existe
como um ser incorpreo de pura Determinao.
Personagens neste estado mantm todas as suas
caractersticas usuais, exceto os nveis de vitalidade.

36

simplesmente manda o demnio de volta para o


inferno. Uma frao desta imortalidade transmitida
ao corpo do hospedeiro que deixa de envelhecer tal
como descrito anteriormente. Se o demnio sair do
corpo sem matar o hospedeiro, o corpo
simplesmente recomear a envelhecer de onde
parou.

rolagem para abrir este dilogo mental a mesma


para ouvir uma invocao, com cada sucesso dando
um turno de conversao O destinatrio ouve a voz
em sua cabea e pode responder da mesma forma,
mas nenhum dos dois percebe qualquer informao
adicional sobre o outro. O demnio contatado no
sabe automaticamente quem o contatou sem um
teste de Tormento dif 10 menos a Eminncia daquele
que manda a mensagem, embora automaticamente
reconhea qualquer um cujo nome Celestial ou
Verdadeiro ele conhea. Demnios podem contatar
seus prprios Escravos usando este arcana sem a
necessidade de rolagem, mantendo o dilogo pelo
tempo que desejarem.

Alma
inviolvel
(0/7): O
personagem

completamente imune a possesso e outras


tentativas de controlar ou suprimir sua alma. Isto no
o protege contra rituais de acorrentamento (por
falta de ermo melhor) que incorporam o nome
Celestial ou Verdadeiro do demnio, isso inclui ritos
realizados por mortais assim como a mgica obscena
praticada por faces de demonologistas como os
Baali ou o Crculo Vermelho. Enquanto o demnio
tiver um nico ponto de determinao, o personagem
tambm se beneficia de total imunidade a todos os
poderes sobrenaturais que afetariam, controlariam
sua mente ou instilariam medo.

Sentir Padro (0/6): Os demnios tm uma


sensibilidade instintiva aos padres da ordem
natural, pois estabeleceram estes padres no incio
do tempo. Eles podem sentir as perturbaes msticas
criadas pelo uso de qualquer poder sobrenatural
dentro de um nmero de milhas igual a sua
pontuao de Determinao. Se o personagem
estiver descansando ou de alguma forma relaxado,
este instinto desperta automaticamente e o
personagem sabe que algo sobrenatural aconteceu,
mas o jogador precisa fazer uma jogada reflexiva de
Determinao dif 8 para sentir informaes
adicionais. Um sucesso revela uma direo
aproximada do local onde ocorreu o evento. Dois
sucessos do uma posio mais apurada e a distncia
aproximada, enquanto 3 revelam a exata direo e
distncia, assim como uma medida estimada do nvel
de poder do efeito, Personagens envolvidos em
atividades estressantes ou intensas apenas sentem
tais atividades quando se trata de um efeito
extremamente poderoso (O narrador decide o que se
qualificaria como tal). Sentir o padro apenas detecta
ativao de poderes, no efeitos constantes ou
inatos. Portanto um vampiro gastando sangue para se
curar ou por ter potncia ou fortitude, mas revelaria
usos de Dominao ou outra disciplina que seja
ativada. A arcana inata de um demnio nunca ativa o
poder de outro demnio de Sentir Padro.

Invocao de nome (0*): O demnio sente


intuitivamente quando algum diz o seu nome, e
pode seguir o caminho at a fonte para espionar. Isto
requer um teste reflexivo de Determinao (dif 6 por
mencionar o Nome Verdadeiro ou 7 para o Nome
Celestial). Com um sucesso o personagem recebe
uma imagem mental da pessoa que disse o seu nome.
Dois sucessos expandem a imagem para o ambiente
que cerca o indivduo. Com 3 sucessos ou mais o
demnio pode assistir a pessoa que fala juntamente
com o ambiente e ouvir o que ele diz (mas apenas o
que ele diz) por um nmero de turnos igual ao
nmero de sucessos da rolagem. Quando a durao
expirar, o jogador do personagem demnio pode
fazer um novo teste com a mesma dificuldade e
continuar repetindo o processo at falhar de forma
normal ou crtica na jogada. Demnios no podem
ouvir a outros demnios que dizem seus nomes se
estes ainda estiverem presos no Abismo, embora a
recproca no seja verdadeira.
Como uso alternativo a este arcana, os demnios
podem enviar mensagens telepticas a outros cados
ao invocar seus nomes celestiais ou Verdadeiros. A

37

Imunidade Perfeita (0/6): Pr-requisitos: Carne


Endurecida. O personagem no pode ficar doente,
sofrer uma infeco e nem servir de vetor passivo de
uma doena. Apenas doenas sobrenaturais podem
afet-lo. Demnios ligados a terra e demnios sem
receptculos estendem mais ainda est resistncia:
eles no precisam de sustento, ar, sono ou qualquer
outro processo biolgico, similarmente ignoram
venenos e qualquer coisa que no ameace seus
corpos espirituais ou relquias inanimadas.

forma de pesadelos confusos, na melhor das


hipteses.
A possesso d ao demnio acesso as memrias do
hospedeiro. Ele mantm todas as suas caractersticas,
exceto as que dependem exclusivamente do corpo do
hospedeiro (atributos fsicos e aparncia). O demnio
usa sua prpria pontuao quando for usar estes
atributos enquanto estiver na forma apocalptica, e o
corpo do hospedeiro ganhar ou perder um ponto
nestes atributos a cada ms at que a pontuao
fique igual do demnio. Corpos de hospedeiros que
aumentam sua aparncia como resultado de
possesso no ficam fisicamente diferentes, mas de
alguma forma incorporam grande capacidade de
atrao fsica.

Possesso (0*): Demnios sem a proteo de um


corpo hospedeiro ou uma relquia podem buscar
abrigo no ato de possesso. O personagem
incorpreo precisa tocar a pessoa ou objeto que
deseja habitar e em seguida gastar um ponto de
Determinao. Dominar um hospedeiro mortal
requer uma jogada resistida de Determinao
permanente contra a fora de vontade do alvo (dif 6
para ambas as jogadas). Se o demnio tentar possuir
um de seus prprios escravos, reduza a dificuldade
pela quantidade de Tormento permanente do
Escravo (dif 1 ou menor significa sucesso automtico);
os cados no podem possuir escravos de outros
demnios. Habitar um objeto ou lugar requer uma
jogada de determinao, mas o demnio no pode
gastar fora de vontade para assegurar sucesso
automtico. Objetos feitos especificamente pelos
escravos ou culto do demnio para a funo
especfica de guardar a essncia de seu mestre
requerem dificuldade 5. Demnios que falham em
possuir hospedeiros ou objetos podem tentar
novamente no prximo turno se no forem tragados
pelo abismo.
Possesses bem-sucedidas trancam o demnio
dentro de um hospedeiro ou relquia. Com exceo
de exorcismo ou outros arcanas raros como
abandonar o receptculo. O demnio s pode ser
expulso com a morte do hospedeiro ou destruio do
objeto. Se um demnio sair de um mortal enquanto
este ainda vive, o mortal recupera o controle e passa
a envelhecer normalmente. Mortais que sobrevivem
a possesso de um cado nunca mais so os mesmos,
no se lembrar do tempo em que passaram
prisioneiros em seus prprios corpos a no ser na

Devastar (0*): Em emergncias, os demnios podem


devorar as almas de seus escravos para rapidamente
recuperar suas reservas de Determinao. O demnio
passa um turno em absoluta concentrao. O escravo
no precisa estar presente e nem sequer por perto,
pois as correntes da escravido se estendem por toda
a criao. Se o escravo resistir a sbita devastao de
sua alma, o jogador do personagem demnio joga
Determinao dif 6 cada rolagem para continuar
devastando o escravo requer um turno de
concentrao. O jogador pode aplicar quantos
sucessos desejar, e cada um drena um ponto de
determinao do alvo. Se o escravo no tiver
Determinao suficiente para saciar a fome de seu
mestre, cada sucesso restante drena um ponto de
fora de vontade. Se um escravo ficar sem fora de
vontade e seu mestre continuar se alimentando, cada
sucesso passa a infligir um nvel no absorvvel de
dano letal. Feridas causadas desta forma se
manifestam como laceraes, queimaduras, ossos
deformados, msculos atrofiados e coisas do gnero.
Um escravo morto desta forma por seu mestre
perece dramaticamente, consumido por dentro pelo
fogo, se desfazendo em p ou feito em pedaos como
se estivesse sendo dilacerada por uma besta invisvel.
Cada sucesso aplicado pelo demnio em Devastar
restaura um ponto de determinao de sua reserva.
No improvvel caso do Escravo se oferecer
voluntariamente, o demnio pode aplicar todos os

38

sucessos possveis sem fazer a jogada. Uma vez que o


demnio termine a tentativa de usar Devastar,
precisar fazer imediatamente um teste de
degenerao tenha ou no conseguido algum
benefcio ou ferido seu escravo ou no. Se o escravo
morrer como resultado de Devastar, uma falha no
teste de degenerao dar ao demnio um ponto
permanente de Tormento. A nica exceo se o
escravo oferecer sua vida voluntariamente a seu
mestre, pois o demnio pode reflexivamente
devastar sua alma no momento da morte sem
rolagem ou teste subsequente de determinao. Os
escravos podem ser enganados pela ideia de martrio,
mas no podem ser coagidos por qualquer meio
mundano ou sobrenatural

direcionar o aumento da crena numa divindade ou


na danao. O demnio precisa assumir a forma
apocalptica e exigir reverncia. Role a Determinao
do demnio contra a dificuldade da maior pontuao
de fora de vontade existente entre os observadores
mortais presentes. Sucesso restaura um nvel de
determinao por cada observador, enquanto uma
falha crtica impede o demnio de usar Revelao
novamente naquele dia. Mortais no podem servir
como alvo de Revelao mais de uma vez por dia,
mesmo num teste bem-sucedido do demnio. Se
algum destes mortais j drenados presenciar
Revelao, a tentativa automaticamente falha.
Demnios no podem ganhar mais pontos de
determinao com o uso deste arcana num nico dia
do que sua pontuao de Determinao permanente.
Com a exceo de Escravos, seres sobrenaturais
nunca fornecem determinao sendo testemunhas
de Revelao, mas sua presena no aumenta nem
diminui a dificuldade do uso deste poder.

Regenerao (0/6): O jogador pode reflexivamente


gastar um ponto de determinao por turno para
curar um nvel de dano letal ou todos os nveis de
dano de contuso. Trs pontos de determinao
curam um nvel de dano agravado, mas s possvel
curar um nvel deste tipo de dano por dia. Toda a cura
automtica se o personagem estiver em descanso.
Em situaes de estresse como um combate, a cura
s acontece se o jogador tiver sucesso num teste de
vigor dif 7. A falha significa que a cura no acontece
naquele turno, mas em compensao o ponto de
determinao no perdido na tentativa. Escravos e
demnios que habitem corpos mortais iro se curar
no ritmo mortal se no usarem este arcana.
Demnios conectados a terra s podem curar seus
corpos espirituais ao gastar determinao, mas
tambm podem gastar um ponto de determinao
por semana para reparar seus relicrios/domnio de
todo dano de contuso ou de um nvel de dano letal.
Eles s podem reparar um nvel de dano agravado
sofrido por seu receptculo uma vez a cada ms
usando 3 pontos de determinao. Demnios sem um
receptculo ou hospedeiro recuperar vitalidade
assim como recuperam fora de vontade, uma vez
que fora de vontade temporria determina sua
vitalidade

Arcanas aprendidos
Demnios e Escravos podem manifestar ou receber
investimentos dos seguintes poderes (conforme
apropriado para seu mtodo de aprender arcana),
com o limite usual determinado pelo Tormento e
Pactos/Mculas. Embora arcanas aprendidos se
dividam em vrias categorias de poderes similares,
estas categorias existem apenas para ser um meio de
rpida referncia.
Arcana de forma
Estes poderes abrangem o a forma fsica, o poder de
criar e moldar a carne e ossos da maneira desejada.
Muitos destes arcanas representam alteraes
permanentes na forma fsica do personagem, ou um
aumento sobrenatural de suas capacidades.
Personagens que no desejem alteraes
permanentes devem alocar as mudanas em suas
formas apocalpticas. Os malditos conhecidos como
lobisomens e os fomori, tm arcanas desta categoria.

Revelao (0*): na ausncia de fontes mais


confiveis, os cados podem colher determinao ao

39

Arsenal da besta (varia): com cada compra deste


arcana o personagem vai se tornando uma arma
bestial. Cada uma destas caractersticas tem seu
prprio custo, e algumas podem representar
mutaes terrveis nunca vistas na natureza. Todas
estas armas infligem dano letal por padro, mas ao
gastar um ponto determinao todas as
caractersticas mudadas causaro dano agravado por
uma cena. Manobras de combate para tais
caractersticas podem ser encontradas no Dark Ages
vampire pg 242-243.

Cauda Chicote (3): O personagem manifesta uma


poderosa cauda muscular que permite fazer ataques
(dificuldade +1, Preciso normal, dano fora +3
contuso) e outras manobras de movimento.
Veneno (3 ou 4): O corpo do personagem produz um
veneno mortfero. Por 3 pontos o veneno secretado
por um determinado rgo ou orifcio, mais
provavelmente pela boca. Alternativamente um dos
fluidos corporais do personagem ser altamente
txico, seja saliva, sangue, smen, urina etc. Por 4
pontos todos os fludos corporais so txicos.
Qualquer um que entre em contato com o veneno do
personagem sofre dados de dano letal igual a metade
do tormento permanente do personagem,
arredondado para cima.
Se o personagem injetar o veneno numa vtima ou se
ela ingerir a substncia maculada o nmero de dados
de dano igual ao tormento completo do
personagem.

Garras:(3) as unhas do personagem se estendem


como garras tais como as de uma ave de rapina que
podem inclusive ser retrteis como as de um gato.
Alternativamente o personagem pode ter espinhos
de osso saindo de seus punhos ou outra coisa que
represente um meio de fatiar a carne de um inimigo
com um golpe. O personagem pode usar as manobras
de garrada.
Presas (2): os dentes do personagem crescem afiados
como os de um lobo ou de outro predador de grande
porte. Ou talvez ele manifeste um bico tal como de
uma ave de rapina. Ele pode usar a manobra de
mordida.

Cuspe venenoso (3): Pr-requisito veneno. O


personagem tem uma glndula de veneno em sua
garganta que o permite espirrar veneno. A glndula
armazena um nmero de doses de veneno igual ao
vigor do personagem, e reabastece uma dose por
hora. Cuspir veneno exige uma jogada de destreza +
atletismo para acertar um alvo dentro de 3,5 metros.
Se for bem-sucedida sero infligidos dados de dano
arredondado para cima igual a metade do Tormento
do personagem, mas sucessos extras na jogada de
acerto so acrescentados.

Mandbula escancarada (4): a mandbula do


personagem se abre ou se distende de uma maneira
impossivelmente ampla com fileiras e mais fileiras de
dentes. O personagem pode usar a manobra mordida
com dif -2 sem precisar agarra o alvo antes, infligindo
3 dados de dano alm do normal. Alm disso o
personagem pode mastigar e digerir tudo que
conseguir colocar na boca.

Espinhos (4): Espinhos comuns ou se ossos saem da


pele do personagem, ou talvez ele emita um calor
causticante ou desencadeie eletricidade, quem sabe
seja hospedeiro de vrias bocas dentadas que se
abem pelo seu corpo. Qualquer um que seja tolo o
bastante para agarr-lo ou atac-lo de mos nuas
sofre 3 dados de dano letal. Os espinhos no
adicionam dano aos ataques do personagem a menos
que ele agarre ou perfure um oponente, neste caso o
dano se torna letal e aumentado em 3 dados.

Chifres (3): O personagem manifesta os chifres de


bode tpicos do arqutipo demonaco, os chifres em
galho como os de um cervo, ossos no naturais saindo
de seu crnio ou outra coisa que permita dano de
perfurao que infligem dano letal de fora +2. O
personagem tambm passa a ter mais facilidade em
recuperar o equilbrio reduzindo a rolagem de
destreza + atletismo para 5

40

Tentculos (3 ou 4 cada): O personagem tem um


longo tentculo ou causa prensil que pode se enrolar
nos inimigos e apert-los, permitindo um soco,
agarro em at 3,5 metros de distncia. Uma vez que
o tentculo tenha imobilizado um alvo, o personagem
pode continuar a apertar enquanto realiza outras
aes. Personagens com muitos tentculos e com a
arcana Velocidade do pensamento pode conseguir
agarra vrios oponentes, e esmag-los todos de uma
vez. Por um ponto extra em cada tentculo, haver na
ponta um ferro envolto em pelos. O personagem
pode usar este ferro como se fosse um ataque de
garra, possivelmente injetando veneno se o
personagem tiver a arcana veneno. Os tentculos
tambm permitem ao demnio ficar suspenso e
levantar objetos usando toda a sua fora.

determinao e em seguida faz uma jogada de


determinao dif 6. Cada sucesso cura um nvel de
dano letal ou todo o dano por contuso do alvo. 4
Sucessos curam um nvel de dano agravado. Este
arcana no pode curar relicrios, domnios ou formas
apocalpticas dos conectados a terra.
Vitalidade aumentada: (3) O personagem ganha um
nvel machucado a mais para cada vez que comprar
este arcana, at um limite determinado pelos pontos
de vigor ou Determinao (o que for menor). Estes
nveis tambm se aplicam a um demnio conectado a
terra ou a uma relquia.
Forma incorprea (7ou 9): O personagem transforma
seu corpo de carne e ossos slidos para um estado
intangvel ou dissolvido. Dependendo do propsito e
natureza do personagem, este pode se liquefazer, de
transformar num enxame, virar um ser de fogo,
evaporar numa nuvem, brilhar num corpo de luz,
desaparecer numa sombra viva ou dissolver sua
essncia numa condio entre o material e espiritual.
Se o substancia do personagem ainda for slida, a
Forma Incorprea custar 7 pontos. Personagens em
forma lquida, gasosas etc. podem fluir ao redor de
obstrues e passar por pequenas frestas. Ataques
meramente fsicos apenas infligem dano por
contuso nos corpos de tais personagens, e eles
nunca podem sofrer mais do que um nvel de dano
por contuso de um nico ataque. Entretanto a
recproca verdadeira, o personagem atacando com
um punho de gua, com ferres de vespas (ou
qualquer fora fsica que possa exercer) apenas inflige
1 dano de contuso por ataque. Usos criativos deste
poder podem superar esta limitao, como assumir a
forma de gua e afogar algum. Fogo, magia e outros
efeitos que no sejam meramente fsicos podem ferir
a forma incorprea do personagem normalmente,
bem como o personagem pode usar outros arcanas
para interagir com o mundo.
A verso de 9 pontos deste arcana fornece total
intangibilidade, abandonando a matria para um
corpo de luz, trevas ou fantasmagrica. O
personagem permanece fracamente visvel para
testemunhas perceptivas e pode aparecer mais

Domnio sobre o Contgio (4) Pr-requisito Sentir


Vitalidade. O personagem pode tocar um ser vivo e
remover todas as doenas e venenos por um custo de
um ponto de determinao. Doenas e Toxinas
expelidas emergem da pele como uma gosma negra
inerte. Alternativamente o toque do personagem
pode causar doenas. Isso requer uma jogada
contestada do Tormento do personagem contra o
Vigor da vtima (dif 6 para ambos). Se o personagem
infernal vencer, poder infligir qualquer doena que
quiser no alvo (veja pg 256 do dark ages vampire
para sugestes). Geralmente vtimas mortais sofrem
de 3 a 5 dados de dano contundente a cada dia at
que se recuperem da doena com jogadas de vigor dif
9 ou at que peream.
Imunidade a dano (6): Pr-requisitos Carne
Endurecida. O personagem ignora todo o dano
sofrido por uma fonte especfica com aprovao do
narrador. Possibilidades incluem veneno, fogo, frio e
quedas. Alternativamente o personagem pode
superar uma limitao inerente da carne mortal,
como a necessidade por ar, comida, sono ou algo
igualmente importante.
Toque da Cura (6) Pr-requisitos Sentir Vitalidade,
regenerao. O personagem pode curar seres vivos
com o toque. O jogador gasta um ponto de

41

diretamente por um custo de um ponto de


determinao. O personagem segue as mesmas
regras de imaterialidade como os demnios sem um
receptculo, mas no ficam mais rpidos do que o
normal.
Transformar-se para qualquer variedade de Forma
Incorprea requer um ponto de determinao ou um
teste de determinao (dif 6). A transformao dura
uma cena com um ponto de determinao ou um
turno por sucesso.

como uma obscena combinao de poderes de


Vicissitude como Transformar a Carne mortal e
arrancar a moldura ssea (que podem ser vistos em
Dark ages vampire pgs 222-223). O personagem
pode fazer as mudanas numa ao estendida para
acumular sucessos suficientes, mas cada efeito
distinto custa um ponto de determinao. Sucessos
obtidos com Tormento tambm podem conceder ao
alvo Arcanas estritamente fsicas, desde que as
alteraes sejam de natureza permanente e no
requeiram ativao ou gasto de Determinao. Cada
sucesso gera 4 pontos destas alteraes de mutao,
mas o personagem deformado cai para aparncia
zero e sofre uma pontuao nveis de dano
inabsorvvel igual aos sucessos alocados nas
mutaes. Este dano continua at que o ser
deformado morra.
Se o personagem usar Determinao na ativao de
Remoldar a carne, as mudanas empreendidas no
alvo so consideradas mais sutis. Cada sucesso
adiciona um ponto extra a qualquer dos atributos
fsicos, aparncia ou percepo do alvo. Este
aumento no pode ultrapassar o limite normal do
personagem, e este perder um ponto por dia (o
jogador escolhe o que perder) at que os bnus
desapaream completamente.

Fora inumana (5) o personagem ganha fora sobrehumana, seja de forma perceptvel com um enorme
corpanzil ou imbuda numa forma frgil. Cada compra
deste arcana adiciona um sucesso extra a cada
rolagem de fora, exatamente como a disciplina
potncia. Personagens no podem comprar este
arcana mais vezes do que possuem de pontuao de
fora ou determinao, a que for menor.
Habituado com a Agonia (5): Pr-requisito Carne
endurecida. O personagem no sofre penalidades na
parada de dados ou em movimento por ferimentos
at chegar ao nvel incapacitado.
Reflexo Sobrenaturais (1): O personagem aumenta
em 1 a iniciativa bsica para cada compra deste
arcana, mas no pode comprar mais vezes do que sua
pontuao de determinao

Resistncia (3 ou 4): Pr-requisitos Carne


Endurecida. O personagem ganha resistncia
adicional a ferimentos. O custo total deste arcana
depende do tipo de resistncia comprado e da
proteo gerada por esta resistncia. Para cada 3
pontos o personagem ganha um dado de absoro
contra dano agravado e outro dado adicional contra
dano de contuso e letal. O personagem pode dobrar
estes dados concedidos por Resistncia por um turno
gastando um ponto de determinao. Por 4 pontos o
personagem reduz a dificuldade de todas as jogadas
de absoro em 1, mas s pode comprar esta
modalidade especfica 2 vezes. Ambos efeitos se
acumulam. Por exemplo, um personagem com vigor
4 pode ter 12 pontos investidos em dados extras de
absoro e 4 pontos investidos em reduo de
dificuldade, garantindo 7 dados extras contra dano
letal ou de contuso (ou 10 por cada turno em que se

Alma resistente (6): Pr-requisitos Carne Endurecida.


Sempre que o personagem sofrer dano letal que o
reduza abaixo de incapacitado, o jogador precisa rolar
determinao (dif 8) ou gastar um ponto de
Determinao. Sucesso permite ao corpo do
personagem permanecer incapacitado ao invs de
morrer.
Remoldar a carne (5*) Pr-requisitos Toque da cura,
Domnio sobre o contgio. O demnio pode com seu
toque comandar matria animal para que esta se
molde ou flua como se fosse cera. O jogador rola
Determinao + Tormento contra uma dificuldade do
vigor do alvo +3. Sucessos obtidos com Tormento
permitem ao demnio distorcer a carne e ossos tal

42

gaste determinao) rolados com dificuldade -1 e 3


dados contra dano agravado (seis dados ao gastar
determinao) tambm com dificuldade -1.

Aquele que nunca se rende (6 ou 9): Pr-requisitos


Resistncia (qualquer valor ou tipo). Por 6 pontos o
personagem ganha a resistncia de um cadver,
reduzindo todo dano por contuso pela metade
depois da absoro. Por 9 pontos o personagem
ganha a resistncia de uma rocha e ignora
completamente todas as fontes de dano por
contuso.

Sentir vitalidade (3): Com um olhar o personagem


pode determinar a vitalidade aproximada de um alvo.
Role Percepo + prontido dif 6, cada sucesso
fornece as seguintes informaes: se o alvo est vivo
ou se animado com uma imitao de vida (como um
vampiro ou golem), como est o nvel atual de
vitalidade, se o alvo sofre ou portador de alguma
doena ou se possui alguma substncia txica em seu
corpo.

Asas (4, 5 ou 7): Grandes asas crescem das costas do


personagem. Com a envergadura equivalente ao
triplo do que o personagem medir em altura. Estas
asas podem ser como as de um pssaro, morcego,
borboleta ou coisas estranhas como fogo, luz, nuvem,
sombras ou cristais entalhados. O personagem pode
dobrar as asas ou enrol-las em seu corpo como se
fossem uma capa, mas nunca poder escond-las
sem o uso de alguma outra magia. Felizmente as asas
no interferem com nenhuma outra ao. Por 4
pontos o personagem pode planar com o triplo de sua
velocidade de corrida, mas no pode se lanar no ar
sem a ajuda de fortes ventos ou correntes de ar. Por
5 pontos o personagem pode se lanar no ar com a
batida de suas asas e pode voar com o triplo de sua
velocidade de corrida. Por 7 pontos as asas do
personagem se transformam numa mera
formalidade, possvel se mover sem se preocupar
com a gravidade ou momentum, flutuando, planando
e executando manobras impossveis pelas leis fsicas
de movimento. Suas poderosas asas apenas o
impulsionam mais rapidamente, permitindo que voe
em qualquer direo em 5 vezes sua velocidade de
corrida.

Velocidade do pensamento (9): O personagem se


move impossivelmente rpido, acelerando alm dos
limites humanos pela fora de sua Determinao. O
jogador gasta m ponto de determinao e
reflexivamente rola determinao (dif 6 diminua est
dificuldade em 1 se o personagem canalizar sua raiva
no processo). O personagem pode executar um
nmero de aes extras usando sua parada de dados
completa iguais aos sucessos atingidos, ou uma ao
extra em caso de falha. Uma falha crtica no fornece
aes extras bem como termina a ao atual do
personagem por aquele turno. Aes extras
garantidas por este arcana seguem as mesmas regras
da disciplina Rapidez (Dark Ages vampire pgs 178179), com a exceo de que o personagem deve
direcionar cada ao para a violncia caso o
personagem deseje canalizar sua raiva.
Horror absoluto (4*) Pr-requisitos Determinao
5+, Tormento 10. A forma infernal do demnio exala
um mal primordial infinito. Observadores que
contemplem o terrvel cado ganham uma
perturbao a menos que seus jogadores sejam bemsucedidos numa jogada de coragem (dif 9 para
mortais; 5 para seres sobrenaturais). Uma falha
crtica nessa jogada custa ao observador um ponto de
fora de vontade permanente e ele passar o
restante da cena curvado catatnico ou correndo
enlouquecidamente em pnico. Os demnios s
podem comprar est arcana como parte de suas
formas apocalpticas.

Arcana de Glria
Estes poderes imbuem os personagens com
capacidades superiores, mas que raramente se
manifestam como tendo natureza visivelmente
sobrenatural
Longevidade (1**): para cada investimento deste
arcana, o escravo para de envelhecer por um perodo
de 5 anos ou reduz sua idade fsica pelo mesmo

43

perodo de tempo. Se o personagem posteriormente


perder pontos deste Arcana, cada ponto perdido
liberar o envelhecimento dos 5 anos suspensos ou
abolidos. Escravos que envelheam rapidamente
alm de sua expectativa de vida natural geralmente
morrem em poucos minutos.

Estes Arcana permitem ao demnio perceber, afetar


e inclusive controlar os coraes, mentes e almas de
terceiros. Esta categoria tambm engloba poder
sobre os espritos no ligados a carne.
Abandonar o receptculo (10*): Pr-requisitos Viso
Espiritual, Determinao 4+. O demnio pode
espontaneamente deixar a segurana de um
receptculo que no mais atenda suas necessidades.
Isto requer um turno de concentrao livre de
distraes e custa um ponto de Determinao.
Hospedeiros mortais sofrem um nmero de dados de
dano letal igual a pontuao de Tormento
permanente do demnio conforme a essncia
maculada do demnio flui para fora. Demnios
generosos podem reduzir os ferimentos infligidos
depois da absoro ao gastar um ponto de
determinao para cada dois nveis de dano
cancelados, embora poucos dentre os Cados se
importem com seus hospedeiros. Ferimentos de tal
possesso cancelada as vezes se manifestam
naturalmente como um ataque cardaco ou derrame,
ou de forma no natural como laceraes
espontneas ou imolaes carbonizadas. Contudo,
quando um demnio conectado com a terra deixa seu
receptculo, este fica completamente destrudo sem
possibilidade de restaurao. Relquias se quebram
ou se incendeiam em chamas profanas, enquanto
domnios entram em colapso com fendas se abrindo
no cho ou treme por causa de terremotos
localizados que deixam o local destrudo e
irreconhecvel. (Nota do tradutor: imaginem a sada
de Kupala dos Crpatos)
Ao receber sua liberdade o demnio tem um turno
livre para possuir um novo alvo antes de sentir o
puxo do abismo em sua alma. Hospedeiros
abandonados permanecem para sempre fora do
alcance de demnios que um dia os habitaram,
enquanto os que foram conectados com a terra no
possuem nada remanescente de suas relquias e
domnios.

Aptido em uma caracterstica (1 ou 3): O


personagem demonstra uma aptido surpreendente
numa habilidade 1 ponto) ou atributo (3 pontos),
rolando todos os testes evolvendo esta caracterstica
com dificuldade -1. Os jogadores podem comprar
este arcana at 3 vezes para uma nica habilidade ou
atributo desde que seja adequado ao conceito do
personagem (a critrio do narrador) e em at 2 vezes
para qualquer outra habilidade ou atributo. Os
jogadores podem decidir se este Arcana reflete uma
intuio superior ou uma particularidade detectvel,
como um timbre de voz mais agradvel (carisma) ou
um rosto de inocncia angelical a qual todos julgam
ser incapaz de mentir (subterfgio)
Bnus de caracterstica (2 ou 4): uma das habilidades
(2 pontos) ou atributo (4 pontos) do personagem
recebeu um bnus infernal, recebendo uma bolinha
extra para cada compra deste arcana. Este bnus
pode ter sinais perceptveis (como msculos muito
grandes para o atributo fora, ou um olhar rpido
capaz de perceber todos os detalhes para a
habilidade prontido) mas o personagem s ser
notado como sobrenatural s e demonstrar alguma
proeza sobre-humana. Cada ponto de aumento
tambm aumenta o mximo de pontuao que o
personagem pode ter naquela caracterstica, seja
com Arcanas adicionais ou com pontos de
experincia. Demnios com altas pontuaes de
Determinao mesclam este benefcio com seu
Potencial Divino, mas no podem ter um atributo de
pontuao superior a 10. Em relao aos demnios
aumentando suas habilidades, este arcana passa a
refletir o conhecimento e capacidades escrito em
suas almas como parte de suas funes angelicais e
devem, portanto, refletir este propsito.

Contemplar o Metatron (7*): Pr-requisitos Rosto da


Glria, Vontade Conquistadora, Determinao 6+.

Arcana da Mente e da Alma

44

Por um custo de um ponto de Determinao o


demnio se torna terrvel e impossivelmente glorioso
por uma cena, seja recapturando sua glria como um
enviado de deus ou por demonstrar todo o horror do
prprio inferno para quem o puder ver. Em termos de
jogo, as vtimas que desejem sequer erguer seus
olhos para o demnio devem rolar Fora de vontade
contra uma dificuldade igual ao Tormento
permanente ou Determinao do demnio (a que for
maior). Pelo menos 4 sucessos so necessrios para
que seja possvel realizar qualquer ao hostil contra
o demnio e mesmo assim todas estas aes so
feitas com dificuldade +2.

em sua presena e ser obedecido. Isso requer uma


rolagem resistida da Determinao do demnio (dif
7) versus a Fora de Vontade do fantasma (dif 8). Se
o demnio vencer, o jogador precisar gastar um
ponto de Determinao para selar seu domnio. O
fantasma ento precisar obedecer ao demnio por
um nmero de dias igual aos sucessos acumulados.
Os fantasmas podem distorcer as ordens,
obedecendo literalmente ao invs de obedecer ao
sentido da ordem, mas arriscam provocar a ira de
seus mestres pela desobedincia.
Comandar a alma eterna (7*) Pr-requisitos Vontade
Conquistadora, determinao 8+. O demnio diz o
Nome Verdadeiro de outro demnio usando o Arcana
de Invocao de Nome. Assim que os dois iniciam o
contato mental, o jogador que fala gasta um ponto de
determinao e ambos entram numa disputa de
vontade numa rolagem resistida de Determinao +
Fora de Vontade (dif 6). Se o demnio que fala
vencer, o demnio alvo ser seu escravo. Assim
sendo, o mestre poder mandar ordens usando
Invocao de Nome e o escravo precisar obedecer a
menos que o jogador role Fora de Vontade dif 8.
Sucesso permite ao escravo ignorar um comando
especfico, mas ainda continuar sujeito a ordens
futuras adicionais, inclusive repetidas. Se a vtima
vencer a disputa inicial, escapa da escravido e se
torna imune ao uso de Comandar a Alma Eterna
daquele mesmo demnio por um nmero de anos
igual a sua pontuao de Determinao. Uma vez
escravizado um demnio s pode se libertar
mudando seu Nome Verdadeiro ou voltando ao
inferno.

Mortalha das Cinzas que Caminham (5*): prrequisito Viso espiritual. O demnio pode usar a
arcana possesso para entrar num cadver
razoavelmente intacto. Esta possesso no torna o
demnio um dos Conectados a terra, mas permite
animar o corpo como se fosse um hospedeiro mortal
e resistir ao puxo do abismo. A grande vantagem de
possuir um cadver a resistncia superior;
cadveres animados no sofrem penalidades de
ferimentos, tm 3 nveis de vitalidade extras e
diminuem pela metade o dano de contuso aps a
absoro, arredondado para baixo. Alm disso,
cadveres no precisam de alimento ou oxignio,
muito menos possuem qualquer outra necessidade
biolgica. Essa durabilidade possui um duplo preo. O
primeiro que a ausncia de uma alma no corpo no
fornece um escudo contra o Tormento. O demnio
retm todo o tormento remanescente na possesso e
automaticamente degenera quando realiza aes
consideradas como pecado de acordo com seu
Tormento permanente. Em segundo lugar, o corpo
no restaura sua carne e continua a apodrecer. O
demnio sofre um nvel de dano agravado por
apodrecimento todo dia a cada nascer do sol, mas
pode reverter esta putrefao e curar outros
ferimentos usando o Arcana de regenerao. O corpo
tambm perde um ponto de aparncia para cada
nvel de dano agravado sofrido e no curado.

Compelir pecado (4): Pr-requisitos Ler o pecado,


Tormento 3+. O personagem pode projetar seu Vcio
em terceiros por um perodo de tempo, dando a estes
uma amostra de suas prprias necessidades. O
jogador gasta um ponto de Determinao e o
personagem escolhe um nico alvo na linha de viso
para a infeco espiritual. Se o alvo tiver um Vcio
extremamente poderoso ou dominante, o sucesso
traz aquele pecado tona na alma da vtima. E se no
o alvo ser infectado com o vcio do prprio

Comandar os mortos (6*): pr-requisitos Viso


espiritual. O demnio pode comandar um fantasma

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personagem infernal. Ambos os efeitos duram at o


fim da cena. Durante o perodo de infeco o alvo
sucumbir a seu prprio Vcio em cada situao onde
seja tentado a no ser que o jogador seja bemsucedido num teste de Fora de Vontade dif 7.

arrancado da vtima (significando que personagens


com este poder so excelentes exorcistas). Tal
exorcismo forado custa ao esprito possessor um
ponto de Fora de Vontade
Dom de F (4): Pr-requisito: Ler o Corao. O
personagem toca ou faz contato visual com seu alvo
enquanto o jogador gasta quantos pontos de
Determinao desejar. Se o alvo for um demnio ou
um escravo, adicionar estes pontos de
determinao a sua parada de dados, mas no poder
ultrapassar sua pontuao limite usual. A cada dois
pontos de Determinao doados alm deste limite,
ser restaurado um ponto de Fora de Vontade do
alvo. Alvos abenoados convertem Determinao
doada em pontos de Convico na proporo de 1
para 1, mas no podem reabastecer seus pontos alm
do nmero de pontos de Devoo. Qualquer sobra de
pontos de Determinao reabastecer Fora de
vontade como em personagens infernais. Outros
tipos de seres sem Determinao ou Convico
ignoram o primeiro passo de converso e recuperam
um ponto de fora de vontade para cada dois pontos
de Determinao doados. Personagens reabastecidos
por este poder sentiro uma intensa exploso de
religiosidade
e
se
sentiro
completos
espiritualmente. Se um demnio usar Dom de f num
mortal enquanto estiver assumindo a Aparncia
Angelical da sua forma apocalptica, o mortal
direcionar muito desta religiosidade para seu
benfeitor divino. Esta gratido recompensa o
demnio com o retorno de um ponto de
Determinao gastos ativando este Arcana.

Vontade Conquistadora (7) Pr-requisitos Ler a


Mente, Determinao 5+. O personagem entoa um
comando falado no tom de voz uma vez usado para
conduzir o mundo de deus. O jogador gasta um ponto
de Determinao e testa Determinao dif 7.
Personagem conscientes dentro do alcance auditivo
que tenham pontuao de Fora de Vontade menor
do que o nmero de sucessos precisam obedecer ao
personagem que usou Vontade Conquistadora pelo
resto da cena da melhor forma que suas habilidades
permitam, embora no possam ser forados a
diretamente ferir a si prprios ou a ferir pessoas que
amem a menos que j estejam imensamente
predispostos a faz-lo. O personagem que usa
Vontade Conquistadora no pode comandar
simultaneamente um nmero de pessoas maior do
que sua pontuao de Fora de Vontade +
Determinao com o uso deste arcana; quando for
usado em uma multido, as pessoas com menor
pontuao de fora de vontade so as que
obedecero. O personagem pode gastar pontos
adicionais de Fora de Vontade para aumentar sua
voz para que ecoe como trovo e com um poder
inabalvel, silenciando at mesmo um barulhento
campo de batalha caso seja necessrio. Demnios
com qualquer quantidade de pontos de
Determinao restantes so imunes a este poder
devido ao arcana Alma Inviolvel.

Invocao maior (4*) O demnio pode agora usar


Invocao de Nome para entrar em contato com
qualquer ser consciente que conhea o nome, da
mesma forma como pode invocar outros demnios.

Extirpar a alma (8): Pr-requisitos Ataque Espiritual,


Determinao 7+. O personagem ataca um ser
corpreo enquanto seu jogador gasta um ponto de
Determinao e testa Determinao contra uma
dificuldade igual a Fora de Vontade da Vtima. Se o
nmero de sucessos exceder o vigor do alvo, sua alma
se liberta e o corpo instantaneamente morre. A
maioria dos mortais vtimas deste poder se tornam
fantasmas. Este poder no mata alvos que estejam
possudos; ao invs disso o esprito invasor

Vingana Implacvel (6*) Pr-requisitos Fome do


ceifador. O demnio d nome a sua presa e devota
todo o seu ser para que o alvo seja destrudo, pelo
custo de um ponto de Determinao. Pelo tempo que
o demnio vigilantemente e sem cessar cace o seu
alvo e atue diretamente em sua destruio, no

46

precisar dormir, comer, beber ou respirar. No


sentir cansao ou dor nem sofrer penalidade por
ferimentos; em resumo passar a existir sem as
restries da carne. Contudo sua carne gradualmente
enfraquecer e ressecar ao ponto de assemelhar-se
a de um zumbi (custando um ponto de aparncia por
dia at que est chegue a zero). Se o personagem se
envolver em qualquer ao que obviamente no vise
deix-lo mais perto de atingir a destruio de sua
vtima, a Vingana Implacvel cessar e o
personagem perder todos os benefcios. O
personagem recuperar um ponto de sua aparncia
perdida por dia. Se o personagem conseguir matar
sua vtima ainda sob efeito deste Arcana, sua
aparncia retornar ao normal e ele ganhar um
ponto de fora de vontade e 3 de Determinao.

que transformou o que era vida para o que agora


p. O jogador gasta um ponto de Determinao e
testa Determinao (dif 7). O demnio pode ou
levantar um cadver por sucesso para seu servo
menor, ou erguer um nico corpo para ser seu grande
cavaleiro cadver (em ambos os casos o corpo a ser
animado precisa estar na linha de viso do demnio).
Servos cadveres criados na rolagem de
Determinao possuem estatsticas listados na pg
313 do Dark Ages: Vampire (livro j 100% traduzido
q nenhum FDP me ajuda a revisar). Cavaleiros
Cadveres possuem caractersticas listadas na pg
312 do mesmo livro, mas precisam de equipamentos
pois no necessariamente se levantam da tumba com
armas e armadura. Cavaleiros cadveres existem
apenas para matar e devorar a carne dos vivos. Estes
monstros obedecem seus criados da melhor forma
que sua inteligncia limitada permite, mas s podem
realizar tarefas violentas. Se deixados por conta
prpria, eles cambaleariam em busca de presas vivas.
Todos os mortos erguidos com este Arcana no
possuem a habilidade de se curar e sofrem um nvel
inabsorvvel de dano agravado por dia em funo da
decomposio.

Aoite da Angstia (4): Pr-requisitos Escudo de


Maldade, Tormento Permanente 4+. O personagem
se concentra num ao vivo ou morto-vivo em sua linha
de viso e telepaticamente libera uma exploso de
agonia e desespero brutais. Este ataque custa um
ponto de Determinao e ignora a proteo do
Arcana Alma Inviolvel. O alvo subitamente percebe
sua insignificncia diante da infinidade do universo e
experimenta um gosto momentneo da punio que
deus colocou sobre os demnios. O jogador rolar um
nmero de dados iguais ao (tormento do personagem
menos a fora de vontade do alvo), at um mnimo de
2 dados (dif 6). Cada sucesso custar a vtima um
ponto de Fora de Vontade Temporrio. Vtimas
deste poder que percam algum ponto de Fora de
Vontade tambm precisaro fazer teste de
degenerao caso isto seja aplicvel (aqueles com
Tormento, Caminho ou Devoo).

Devastar o pecador (6): Comer o pecado, Tormento


5+. Se o demnio observar um mortal executar uma
ao que ressoe fortemente com seu prprio vcio,
poder a qualquer momento tocar o mortal
posteriormente na cena e usar o Arcana Devastar na
vtima desafortunada tal como se ela fosse seu
escravo. Uma vez que mortais comuns no possuam
Determinao, sucessos na tentativa de devastar
imediatamente comeam a drenar Fora de Vontade,
para em seguida drenar nveis de vitalidade. O
demnio pode seduzir uma vtima mortal para a
devassido para poder se alimentar dele, mas o
mortal deve verdadeiramente pecar por sua prpria
escolha.

A mentira Perfeita (3): Pr-requisitos ler o Pecado,


Tormento Permanente 3+. O personagem conta
mentiras com uma sinceridade impecvel A
dificuldade das rolagens de subterfgio nunca pode
exceder (12 menos o tormento do personagem).

Ler o corao (4) Pr-requisitos Ler o Pecado. O


personagem pode vislumbrar as cores do halo
emocional do alvo brilhando, mesmo atravs da
mcula do pecado. Este arcana mimetiza o poder de
Auspcios Viso da Aura.

Levantar os mortos (7): Pr-requisitos Viso


Espiritual. O personagem ordena que os mortos se
levantem, dizendo zombarias blasfemas do mundo

47

o intruso sofrer um nmero de dados de dano por


contuso iguais ao Tormento permanente do
personagem. Este dano pode ser absorvido com
Raciocnio. Se o alvo sofrer e aguentar qualquer dano
deste solavanco de agonia e fria, tambm perder
um ponto de fora de vontade. O arcana Invocao de
Nome ignora est defesa.

Ler a Mente (5): Pr-requisitos Ler o corao. O


personagem pode olhar para um ser consciente e
experimentar seus pensamentos e memrias. Este
Arcana duplica o poder de Auspcios Roubar
segredos, mas o jogador usa determinao na jogada
de ativao e no precisa gastar fora de vontade
para penetrar na mente de seres sobrenaturais.

Alma Encoberta (6): Pr-requisitos Ler o Corao. O


personagem fica embaado diante do olho da mente,
se tornando incuo a ponto do anonimato. Todos que
interajam com o personagem esquecem sobre o
encontro, ou pelo menos esquecem sua participao
nele, a menos que passem num teste de Fora de
Vontade (dificuldade igual a determinao do Alvo
+4, mximo de 10). Custa um ponto de determinao
para ativar e desativar este Arcana

Fome do ceifador (6*): Pr-requisitos Viso


Espiritual. Sempre que o cado matar pessoalmente
um mortal, o jogador faz um teste reflexivo de
Tormento (dif igual ao nvel de Tormento do
personagem). Sucesso garante um nico ponto de
Determinao. Demnios monstruosos possuem
grande sede de sangue (representados pelo maior
nmero de dados a serem rolados), nas precisam de
atos de crueldade cada vez mais intensa para manter
o ato de matar como algo excitante espiritualmente
(representado pela maior dificuldade)

Comer o pecado (5): Pr-requisitos Ler o pecado,


Tormento +3. O personagem pode recuperar
determinao ao dar indulgncia a seu pecado
favorito. O jogador rola Tormento e imediatamente
faz um teste de degenerao. A dificuldade ser 8 se
o personagem realizou a ao, 7 se ele testemunhou
a libertinagem de um mortal, 6 se o personagem
tentou
a
algum
diretamente,
ou
o
ameaou/conduziu ao pecado. Se o pecado do mortal
foi compelido por mgica, o personagem rolar como
se ele prprio tivesse cometido o pecado. O demnio
ganhar um ponto de Determinao por sucesso. A
tentativa de ativao deste arcana s pode ser feita
uma vez por turno.

Ler o pecado (3): O personagem pode olhar para o


corao de um alvo e ver a marca de seu vcio
dominante como se fosse uma aura de cor
apropriada. O jogador rola percepo + empatia
(dificuldade igual ao raciocnio do alvo +3). Um
sucesso revela a aura, enquanto 3 permitem ao
personagem vasculhar toda a intensidade do pecado.
Isso significa medir a pontuao de Caminho,
Devoo ou Tormento conforme apropriado, sendo
que o personagem apesar de entender a informao,
o far de forma abstrata. Para personagens sem um
vcio definido, o narrador deve decidir que cor se
manifestar. No importa quais sejam suas falhas
morais, vampiros tambm brilharo com uma
tonalidade intermitente de negro e laranja de
gulodice e ira, lobisomens pulsaro com a raiva de sua
fria. A maioria dos magos cintilam com um orgulho
que sobressai em relao a quaisquer outros aspectos
de sua personalidade.

Queimadura na Alma (1 ou 2): O personagem pode


canibalizar sua prpria alma para obter poder em
emergncias. Por um ponto o personagem pode
reflexivamente gastar um ponto de Fora de Vontade
permanente para encher completamente sua nova
reserva nesta caracterstica. Por 2 pontos o
personagem pode fazer o mesmo com Determinao.
Pontos perdidos de Fora de Vontade ou de
Determinao s podem ser recuperados com pontos
de Experincia, fazendo deste Arcana algo a ser usado
como ltimo recurso.

Escudo de Espinhos (3) pr-requisitos Alma


Inviolvel. Sempre que algum tentar uma magia que
abra contato teleptico com o personagem, seja para
apenar ler ou para atacar sua mente (ou control-lo),

48

Viso Espiritual (3): O personagem pode perceber


normalmente todos os espritos incorpreos vagando
e os planos espirituais que se refletem no mundo. Isto
inclui espritos naturais, fantasmas e demnios sem
um corpo. O personagem tambm pode inspecionar
um mortal (percepo + prontido dif 5) e discernir se
um espirito o est possuindo. Os narradores podem
permitir uma jogada de Ocultismo + Inteligncia para
que o personagem possa identificar o tipo de esprito
que v, com a dificuldade determinada pela
obscuridade do alvo.

nada a no ser a perda de um ponto de Determinao


pelo esforo do demnio. Pelo fato deste arcana no
destruir relquias da forma como Abandonar o
Receptculo o faz, demnios Conectados a Terra
cansados da imobilidade podem usar este poder e
roubar um novo corpo, at que se cansem da carne e
desejem retornar a um lar mais adequado.
Usurpao da carne (6*) um demnio pode usar este
arcana para obter o controle do corpo de um Escravo,
controlando-o como a uma marionete. O Cado usa
Invocao de nome para abrir contato mental
enquanto o jogador rola determinao (dif 6). Cada
ponto de Determinao gasto neste teste resulta num
sucesso automtico. Mesmo um nico sucesso
fortalece o elo mental para que dure pelo tempo que
o demnio se concentrar no escravo. Durante este
temo p demnio ganha acesso passivo aos sentidos
do Escravo (um por sucesso) e pode escolher executar
aes usando o corpo do Escravo com um grau de
controle determinado pelo nmero de sucessos. S
benefcios de cada nvel de sucesso so cumulativos,
englobando ou excedendo os nveis anteriores.

Ataque espiritual (4) Pr-requisito Viso Espiritual.


Pelo custo de um ponto de Determinao o
personagem pode atacar espritos imateriais pelo
restante da cena.
Roubo de F (7*): Pr-requisitos Dom da f. O
demnio toca sua pretensa vtima, enquanto o
jogador gasta um ponto de Determinao. Os mortos
vivos e Servos que pertenam a outros demnios so
imunes a este poder, embora os demnios em si no
sejam. O uso deste arcana permite aos demnios
Devastar o alvo como se ele fosse seu escravo, mas o
personagem s[o pode roubar Determinao (se
aplicvel) e Fora de Vontade. Uma vez que o alvo
chegue a Fora de Vontade zero, o demnio no mais
poder se nutrir de sua alma. O uso deste poder nos
Abenoados extremamente perigoso. O alvo perde
pontos de Convico ao invs de Determinao, em
seguida perde Fora de Vontade caso o demnio
continue se alimentando. Cada ponto de Convico
que o demnio consuma lhe render 2 pontos de
Determinao, mas inflige um dado de dano agravado
inabsorvvel em funo do causticante poder sagrado
divino.

Com um sucesso o demnio pode usurpar a voz do


alvo a qualquer momento, forando que ele diga o
que o demnio desejar. Com dois sucessos o demnio
tambm pode forar o Escravo a realizar uma ao
fsica simples uma vez por turno usando a parada de
dados do Escravo ou a Determinao do demnio (a
que for menor). Com trs sucessos o demnio pode
realizar qualquer tipo de ao normal (fsica ou no)
com o corpo do Escravo; o Cado usar suas prprias
caractersticas a no ser os Atributos fsicos e a
aparncia do alvo. Com 4 sucessos o demnio pode
gastar Determinao para acrescentar ou remover
arcanas e pactos atravs do link espiritual, embora o
Escravo precise estar de acordo com as mudanas. O
demnio tambm pode infligir agonia ao cruelmente
torcer os nervos e msculos, causando dados de dano
de contuso ou letal. Com 5 sucessos o demnio pode
projetar seus prprios arcanas atravs do alvo, mas
cada uso de poder ou transferncia de poder
constante inflige um dado de dano letal inabsorvvel
ao Escravo. O demnio no pode transformar o

Transferir Receptculo (5*) Pr-requisito Abandonar


Receptculo, Determinao 7+. Ao tocar um novo
receptculo em potencial, o demnio pode tentar
transferir sua essncia usando Possesso sem
qualquer risco a si prprio. Se a tentativa for bemsucedida, o demnio fluir para seu novo lar, e o
antigo receptculo sofrer um nico nvel de dano
agravado inabsorvvel. Uma falha no resulta em

49

escravo em sua prpria forma apocalptica ou


projetar poderes associados a esta forma

assim por diante at que os pontos de destino


acabem e o efeito passe. A dificuldade de uma jogada
no pode ser maior do que 9 ou menor do que 4 em
funo dos pontos de destino. Se um mortal no
encontrar uma situao condizente com o destino
alterado por um ano completo, a parada de pontos de
destino fica reduzida em 1. Personagem no podem
alterar o destino de demnios que conheam este
arcana 9inclundo a si prprios), bem como no
podem alterar o destino dos Abenoados.

Aparncia gloriosa (4): Pr-requisitos Ler o Corao,


Determinao 3+. Pelo custo de um ponto de
Determinao, o personagem brilha com uma fagulha
de divindade pelo resto da cena. Trate este efeito
como o poder de Presena nvel 1, embora no seja
necessria uma jogada de ativao. O efeito atinge
um nmero de pessoas igual a pontuao de
Determinao do demnio -2. Se o personagem
imbuir este arcana a sua forma apocalptica, o custo
de Determinao da aparncia gloriosa reduzido
pela metade e se manifesta sempre e por quanto
tempo o personagem estiver com sua forma infernal
ativa.

Exemplo: o demnio da luxria Maresh coloca uma


maldio num jovem soldado que o menosprezou. O
demnio proclama que o soldado morrer num ato de
violncia,
deliberadamente
deixando
as
circunstncias vagas para que o destino tenha mais
possibilidades de atingi-lo. So atingidos 3 sucessos,
logo a maldio conta com 3 pontos de destino. Logo
depois, a vtima brigou com um amigo tambm
soldado e a maldio teve uma oportunidade de fazer
efeito. Quando seu oponente atacou, a vtima tentou
aparar a espada, mas a dificuldade foi aumentada em
3, e a maldio perdera um ponto de destino. A
espada penetrou no bloqueio mal executado at
atingir a parte interior da armadura, acionando um
segundo efeito da maldio que se tratava de
aumentar em 2 a dificuldade da vtima em absorver o
golpe. A vtima miraculosamente sobrevive, mas ter
que ficar meses longe de batalhas para se recuperar
da grande ferida. S h mais um ponto de destino e a
vtima provavelmente sobreviver ao efeito da
maldio, a no ser que seja particularmente
azarada.

Arcanas do Destino e dos Portais


Estes poderes alteram o destino, tempo, espao e os
padres de conexo que mantm coesos o princpio
e essncia do universo.
Alterar destino (8*) Pr-requisito: Adivinhao. O
demnio pode alterar o destino de um indivduo ao
dizer seu nome e proclamar as mudanas impostas
em seu futuro. O jogador gasta um ponto de Fora de
Vontade, 3 pontos de Determinao e em seguida faz
uma jogada de Determinao (dif 7 se o alvo estiver
presente para ouvir e 9 se no estiver) seres
sobrenaturais podem resistir com uma jogada
contestada de Fora de Vontade dif 8. Sucessos criam
uma parada de pontos de destino agregados ao
futuro do alvo. O demnio explana uma circunstncia
em que o alvo experimentar boa ou m sorte. Esta
circunstncia pode ser to exata ou genrica como for
desejado, com tantas condies e clusulas sobe o
efeito como for necessrio. Na primeira vez que o
alvo encontrar uma circunstncia ditada pelo
demnio e tentar uma ao em resposta a esta
situao, a dificuldade da rolagem do jogador recebe
um modificador igual ao nmero de pontos de
destino associados ao evento. Isso faz os pontos de
destino diminurem em 1. Aplique o modificador
agora reduzido na prxima rolagem vlida e prossiga

Alm do Agora (8*) Pr-requisito Adivinhar,


Determinao 9+. Confrontado com o inexorvel
avano do tempo, o demnio sai do fluxo de tempo
por um momento. Demnios podem usar este arcana
para escapar de inimigos, passar por sentinelas,
esquivarem-se de incontveis flechas, apunhalar um
inimigo pelas costas ou literalmente ganhar tempo
para pensar em algo importante. O jogador gasta um
ponto de Determinao, mais um ponto adicional
para cada passageiro que queira trazer junto
consigo. Estes passageiros precisam estar no alcance

50

visual do demnio, mas no precisam ser voluntrios.


Na verdade, alguns demnios usam este poder para
travar duelos com seus inimigos fora do fluxo do
tempo, deixando de lado as inconvenincias de ter de
suportar a resistncia de lacaios ou exrcitos. Faa
uma jogada da Determinao do demnio (dif 8),
somando o nmero de sucessos adicionais igual ao
nmero de pontos de Determinao gastos
(adicionando os pontos gastos para ativar este Arcana
e para trazer passageiros). O demnio cria um
nmero de turnos iguais ao nmero de sucessos
atingidos. Da perspectiva daqueles afetados por este
poder, o resto do mundo parece completamente
imvel. Quando estes turnos terminam, os
personagens entram novamente no fluxo normal do
tempo. Aqueles que passam turnos no Alm do Agora
podem fazer o que quiserem, mas retornaro
imediatamente ao fluxo do tempo normal caso firam
fisicamente algum que esteja imvel no fluxo do
tempo normal. Se algum permanecer no Alm do
Agora, testemunharo o personagem violento
subitamente ficar imvel tal como o resto do mundo.

servem para delimitar as possibilidades. Apenas deus


v a plenitude do tempo com clareza.
Palpite Afortunado (2) O personagem ganha uma
intuio excepcional sobre o destino e suas
possibilidades. Ele pode deduzir o resultado de um
evento aleatrio pouco antes de seu desdobramento
com um teste de raciocnio + Prontido (dif 6). O
jogador no determina o resultado, mas sabe qual
ser o resultado, saber quem tirar o menor palito e
assim por diante.
Abrir portal (7*) Pr-requisito: Passar entre Maestria
do portal. O demnio dobra ou rasga o espao
criando um portal efmero conectando o lugar onde
est com outro lugar. Se obtiver sucesso, um dos
fins do portal aparecera em at 3 jardas, e o outro
se abrira no destino. O dimetro dos portais pode ir
at 3 jardas, mas no podem fazer interseo com um
objeto solido. Um portal aberto dura por um turno
antes de se contrair e fechar.
Maestria do Portal (3) O personagem coloca sua mo
numa porta, janela ou qualquer outro ponto de
entrada que deseje abrir ou fechar. O jogador rola
Determinao (dif 6-9 dependendo da constituio
do portal). Sucesso abre e destranca aberturas, ou a
fecha e tranca.

Certeza de Probabilidade (4) Pr-requisito: Palpite


afortunado.
Ao
meramente
observar
as
probabilidades, o personagem pode determinar o
resultado com uma jogada reflexiva de Determinao
dificuldade 7 ou gastando um ponto de
Determinao. O personagem pode determinar o
resultado de um evento completamente aleatrio,
contudo se desejar aplique um modificador de +/- 1
numa jogada que envolva sorte e habilidade.
Somente um uso deste arcana pode afetar uma
rolagem.

Premonio (4): Pr-requisitos Palpite afortunado.


Como uma aranha em sua teia, o personagem sente
as vibraes nos fios do destino quando o perigo se
aproxima. Embora ele s receba um instante de
alerta, j uma proteo infalvel contra armadilhas
e surpresas hostis semelhantes. Ele pode no ser
rpido o bastante ou esperto o bastante para escapar
do perigo, mas pode pelo menos tentar reagir. O
personagem
adiciona
sua
pontuao
de
Determinao em sua iniciativa, e sempre agir
primeiro quando a iniciativa resultar em empate.

Adivinhar (6) Pr-requisito: Palpite Afortunado. O


personagem pode discernir eventos de um futuro
provvel com uma rolagem de percepo + prontido
dificuldade 8. Cada sucesso permite ao jogador fazer
uma pergunta sobre um evento especfico ou o
resultado de algum evento ainda por ocorrer, e o
narrador deve responder da maneira mais verdadeira
que lhe for possvel dado seu conhecimento sobre os
planos dos personagens e suas motivaes. As
revelaes nunca so completamente precisas mas

Viso a distncia (5): O personagem se concentra e


diz um lugar, objeto ou pessoa que lhe seja familiar.
O personagem precisa ter visitado o lugar, ter tocado
o objeto ou ter conhecido a pessoa anteriormente. O

51

alvo precisa estar dentro de um nmero de milhas


igual a sua pontuao de Determinao, ou este
poder falhar automaticamente. Este alcance pode
ser cumulativamente duplicado para cada ponto de
Determinao gasto com este propsito. O jogador
faz um teste de Determinao (dif 7 para locais ou
dif igual a fora de vontade do alvo no caso de
pessoas), cada sucesso dar uma viso do alvo e do
local que o cerca por um turno. Este perodo pode ser
estendido por uma cena pelo custo de um ponto de
Determinao. O personagem pode usar o mesmo
nmero de sucesso conseguidos na rolagem, como
nmero de sentidos para perceber o alvo.

ou visto seu destino pretendido em algum momento


no passado, ainda que tenha visto remotamente
usando apenas mgica. O jogador gasta um ponto de
Determinao e rola Determinao (dif 6). Cada
ponto de Determinao adicional gasto alm do
primeiro acrescenta um sucesso a esta rolagem. Um
sucesso permite que o personagem viaje para
qualquer lugar dentro de sua linha de viso. Com dois
sucessos o personagem pode viajar at 1 milha de
distncia. Trs sucessos aumentam a distncia para 5
milhas. O personagem pode se mover at 20 milhas
por sucesso acima do terceiro. Se o personagem no
tiver os sucessos necessrios para chegar at o
destino que pretendia, o poder falha. Uma falha
crtica transporta o personagem numa direo
aleatria, onde cada 1 rolado implica como um
sucesso no clculo de distncia. O personagem
gentilmente distorce o espao, desaparecendo e
reaparecendo numa luz desfocada ou numa agitao
de sombras. Um personagem usando este arcana
nunca se materializa inadvertidamente dentro de um
objeto slido, ele aparecer na mais prxima
localizao vlida em relao ao destino que
desejava.

Sentidos aguados (2): O personagem refina sua


prontido sobrenatural para descortinar os detalhes
ocultos e segredos do mundo. Cada compra deste
arcana fornece um modificador cumulativo de -1 em
todas as dificuldades de Percepo. Um personagem
no pode comprar este arcana mais vezes do que sua
pontuao de Determinao, e no pode reduzir
dificuldade de uma rolagem para menos do que 4.
Encurtar caminho (5): o personagem usa sua fora de
vontade pela realidade para encurtar uma jornada
especifica. O personagem escolhe seu destino e o seu
jogador rola determinao (dif 8), adicionando um
sucesso automtico para cada ponto de
Determinao gasto. Se obtiver sucesso o
personagem sente um puxo em direo a seu
destino e precisa comear a se mover para l.
Enquanto o personagem no parar de se mover, e se
mova com recursos prprios (andar, nadar ou at
voar caso tenha asas, a durao da viagem dividida
por (sucessos rolados +1). O personagem tambm
pode reflexivamente usar a rapidez concedida por
encurtar o caminho em pequenas faanhas de
velocidade, multiplicando a distncia viajada numa
nica ao de movimento por (nmero de sucessos +
1).

Toque a distncia: Pr-requisito Viso a distncia,


Determinao 6+. O demnio estende sua fora de
vontade sobrenatural para usar arcana num alvo
distante. Toque a distncia funciona exatamente
como o uso do arcana Viso a Distncia, incluindo as
limitaes de alcance e dificuldade, mas a rolagem de
ativao feita com a determinao do demnio, e
cada tentativa custa um ponto de Determinao. O
alcance deste arcana ilimitado caso o alvo seja outro
demnio na Terra cujo Nome Verdadeiro o usurio do
poder conhea. Se obtiver sucesso, o demnio pode
usar qualquer outro arcana para afetar seu alvo,
desde que a vtima seja um alvo vlido para o arcana
especfico sendo usado. Sem o uso de Viso a
distncia ou algum outro poder similar, o demnio
no tem como saber quo bem-sucedido foi o uso de
arcanas enviados desta forma que possuem uma rea
de efeito centralizado no alvo.

Transversar com um passo (7/10): pr-requisito:


Encurtar Caminho. Alm da capacidade de encurtar
uma jornada jaz o poder de transversar o espao sem
usar movimento. O personagem precisa ter visitado

52

Virada do destino (1): o personagem herda amigos,


fama ou riqueza a partir de uma perturbadora e
grande quantidade de estranhas coincidncias. Este
arcana representa uma deliberada mudana no plano
divino, seja causada pelo demnio em benefcio
prprio ou investindo num Escravo. Cada compra
deste arcana garante um ponto em um dos seguintes
antecedentes: Aliados, Contatos, Influncia ou
Recursos. Cada ponto obtido pelo arcana leva um ms
para se manifestar, portanto um mendigo precisaria
de 5 meses para acumular a gritante riqueza
equivalente a Recursos 5. Os demnios podem tornar
mais lenta essa progresso para atrair menos ateno
de curiosos, de autoridades e do clero ou
simplesmente usar o poder do antecedente obtido
para interferir em investigaes indesejadas.
Personagens comprando este arcana durante o
processo de criao de personagens j herdaram
completamente seus benefcios adquiridos quando o
jogo comea e podem inclusive combin-los com o de
outros personagens como de costume. Devido a sua
origem sobrenatural, pontos de antecedentes
obtidos com este arcana so protegidos dos caprichos
do azar. Um personagem que seja roubado ou taxado
em seus recursos infernais percebe que as
circunstncias recuperam sua riqueza na taxa de um
ponto por ms um demnio despido de seus
contatos mortos por uma epidemia, conseguir novas
fontes de informao. O narrador deve ser criativo na
elaborao de coincidncias muito improvveis.

ser invocadas luzes danantes, fagulhas e at fazendo


seus olhos brilharem. Nenhum destes efeitos produz
mais iluminao do que uma vela. Dois sucessos
permitem iluses mais complexas de luzes se
manifestando em qualquer lugar que o personagem
possa ver por uma cena. As aparies ainda so
apenas manifestaes brutas de luz, mas podem ter
qualquer forma e cor. O personagem pode
alternativamente se envolver numa aura de luz to
intensa como uma tocha. A cor da aura normalmente
corresponde ao Vcio do personagem no caso de ira,
o brilho de fogo negro pulsa num tom marrom
inconfundvel de sangue ressequido. Trs sucessos
permitem a criao de luzes com a intensidade de
uma fogueira, seja num orbe incandescente ou
brilhando ao redor do personagem como uma aura
mais luminosa e impressionante. Ataques a distncia
num personagem envolvido em tal aura sofrem
dificuldade +2 em funo do brilho. Escravos com
este arcana no podem gerar efeitos mais poderosos
do que permitido com 3 sucessos. necessrio ter
Determinao 5+ para poder gerar efeitos de quatro
sucessos, que geram luz suficiente para deixar a noite
to iluminada como o meio dia numa extenso de um
grande ptio ou clareira. O demnio pode se
apresentar como uma figura de um brilho ofuscante
ou invocar efeitos espetaculares como um pilar de luz
subindo pelo cu por quase uma milha de altura. Uma
aura criada com estes sucessos adiciona +3 as
dificuldades de todos os ataques a distncia e +1 a
ataques de perto. Efeitos de 5 sucessos exigem que o
demnio tenha Determinao 7+, e podem iluminar
um campo de batalha inteiro desde a noite mais
escura at o brilho difuso do crepsculo. Se o
demnio decidir manifestar todo o efeito num nico
ponto, todos que estiverem observando ficaro
cegos, a menos que faam uma rolagem bemsucedida de Raciocnio dificuldade 8 para desviar o
olhar a tempo. A cegueira permanente em mortais
e vero em sua mente a imagem residual de uma
divindade em chamas. Seres sobrenaturais se
recuperam em (10 menos Vigor) em horas.

Arcana de Fora e dos Elementos


Estes poderes criam e redirecionam as foras
fundamentais e os padres de energia dos elementos
que formam a fundao primordial do universo
Brilho Celestial (7/5): O personagem pode emitir e
controlar luz ao descortinar os poderes
incandescentes de sua alma. O jogador rola
Determinao dificuldade 8, adicionando um sucesso
extra para cada ponto de Determinao gasto. Um
sucesso permite ao personagem criar truques simples
de salo com luzes por uma cena. As luzes podem ser
conjuradas numa distncia at duas jardas, podendo

Invisibilidade (5): O personagem aparece como uma


imagem embaada e depois desaparece a plenas

53

vistas, oculto de quaisquer olhares. O jogador


reflexivamente
rola
Determinao
dif
7,
desaparecendo da viso por um nmero de turnos
igual ao nmero de sucessos rolados. Esta durao se
estende para uma cena por um custo de um ponto de
Determinao, personagens invisveis deixam um
fraco trilho embaado por onde passam, permitindo
a observadores extremamente astutos avist-los com
uma rolagem reflexiva de percepo + prontido dif
9, rolagens feitas no incio de cada turno. Uma vez
que o observador encontre o trilho embaado, a
dificuldade de deteco no prximo turno cai para 6
e permanece assim at que o observador falhe em
alguma rolagem ou de outra forma falhe em
continuar rastreando personagem por um turno. A
menos que encontrem o personagem invisvel,
oponentes que tentem atac-lo adicionam +2 nas
dificuldades de ataque a curta distncia e no
conseguem realizar qualquer ataque a longa
distncia.

Com 2 sucessos todas as sombras obedecem ao


controle do personagem, se distendendo e movendo
para projetar formas estranhas e frequentemente
mais assustadoras do que o normal. Mortais que
vejam est manipulao de sombras sofrem um dado
de penalidade em todas as rolagens sociais em funo
do desconforto a menos que os jogadores passem
num teste de coragem dif 7. Alternativamente o
personagem pode se escurecer at virar uma silhueta
de trevas, reduzindo as dificuldades de rolagens
pertinentes de furtividade em 3. Trs sucessos
permitem ao personagem conjurar a essncia da
escurido manifestada como uma nuvem de trevas
impenetrveis. Este efeito semelhante ao poder de
Tenebrosidade Nocturne (dark ages vampire pg
200), gerando uma nuvem em qualquer lugar dentro
da linha de viso do personagem e com dimetro
total em jardas igual a pontuao de Tormento do
personagem. Aqueles pegos dentro dessas trevas
semi-tangveis sofrem as mesmas privaes
sensoriais debilitantes como as impostas por
Nocturne, e tambm entram em pnico. Trs
sucessos podem alternativamente criar uma nica
onda de fora constritora capaz de extinguir uma
nica fonte no sobrenatural de fogo at do tamanho
de uma fogueira. Escravos no podem exceder os
efeitos de 3 sucessos. Quatro sucessos requerem
Tormento 5+ e funciona como Nightshade, gerando
um nmero de iluses igual ao tormento permanente
do demnio, ou uma rea de trevas turbulentas com
um dimetro em jardas igual ao tormento
permanente do demnio x 5. Trevas turbulentas no
afetam
personagens
com
tenebrosidade,
personagens infernais com este arcana ou seres com
poderes similares sobre as trevas. Efeitos de 5
sucessos requerem tormento 8+, mas o demnio
pode instantaneamente obliterar qualquer fonte de
fogo e iluminao dentro de seu campo de viso, de
tamanho em jardas de at uma milha de raio,
deixando a rea coberta em trevas turbulentas como
as que so produzidas com 4 sucessos.
Alternativamente o demnio pode direcionar as
trevas para engolir um nico alvo dentro da rea de
viso, prendendo-a num casulo formado pela
essncia do inferno. O alvo precisa conseguir 5

Domnio sobre as sombras (7/5): O personagem


pode controlar a escurido ao manifestar as trevas
profundas de sua alma condenada. O jogador rola
Tormento (dif 8), adicionando um sucesso
automtico para cada ponto de Determinao gasto.
Todos os efeitos invocados com este Arcana duram
por uma cena, a no ser se for mencionado algo em
contrrio. Com um sucesso o personagem pode
concentrar as sombras j existentes numa esfera que
tem tamanho em raio/jarda igual a sua pontuao de
Determinao, em qualquer lugar de sua linha de
viso. To reduz a dificuldade das jogadas de
intimidao do personagem em 1 contra os que
testemunhem o efeito, ainda que no percebam
tratar-se de um efeito sobrenatural. Alm disso,
personagens tentando passar despercebidamente
pela rea obscurecida tm as rolagens de furtividade
reduzidas em 1. Um sucesso pode alternativamente
escurecer o personagem sem afetar o ambiente. Se
corpo escurece como se estivesse dentro de sombras
profundas (-2 nas rolagens de furtividade em
ambientes escuros) e suas pupilas podem se dilatar
at se tomarem toda a extenso do olho, permitindo
enxergar at a escurido total com absoluta clareza.

54

sucessos num teste de fora de vontade dif 6 para


escapar do efeito, uma falha faz com que os
remendos mais prximos de escurido engolirem o
personagem. A terrvel experincia drena um ponto
de Fora de Vontade eu deixa paralisado num limbo
de vazio absoluto por um nmero de horas igual ao
Tormento permanente do usurio do poder. Quando
esta durao termina, as trevas relutantemente
expelem seu prisioneiro de volta a sua localizao
original. Mortais aprisionados num pedao do
Abismo ganham uma perturbao
Devils Due pg 104 at 121
-----------------

55

Quarto Capitulo - Curiosidades


infernais.

------------------

Escravos sobrenaturais

Escravos so to suscetveis ao abrao como qualquer


outro mortal. Quando um vampiro abraa um
Escravo, a alma deste foge e o pacto com o demnio
quebrado. Se o demnio e escravo desejarem
continuar com o lao, devem fazer um novo pacto. O
demnio ento remolda a maldio do Escravo ao
invs de sua (agora inexistente) alma. Se o escravo
liberto no desejar um novo acordo com seu antigo
mestre, o demnio pode se ver arrependido de
confiar num servo com tantos segredos. Embora os
abenoados achem, e at os prprios cainitas possam
se considerar amaldioados, muitos grupos de
mortos vivos caam e destroem tanto demnios
como seus servos. A trilha das lgrimas e A Trilha do
demnio (descritos respectivamente no Caminho do
cu e no Caminho do Pecado) so dois destes grupos.

O vampiro comeu o meu escravo!!

Vampiros: Embora mesmo demnios no estejam


certos se os vampiros tm alma ou no, cainitas
podem se tornar em Escravos. A maldio de deus
dada aos prprios cainitas fornece uma vasta fonte
imunda de Tormento para os demnios que os
governem. Estas criaturas duplamente amaldioadas
abandonam toda a esperana de redeno.
Lobisomens: podem se tornar em Escravos, mas a
maioria seria rapidamente despedaada por seus
amigos de matilha. Pactos demonacos carregam o
mesmo cheiro que a mcula da Wyrm. Lobisomens
Escravos raramente vivem o suficiente para serem de
algum valor para seus mestres.
Magos: Assim como os humanos comuns, magos
podem fazer pactos com demnios e se tornarem
escravos.
Laos
demonacos
interferem
negativamente no uso de magia, tornando a mgica
mais perigosa e com muito mais probabilidade de
fugir do controle.

Pg 66 devils due
-----------------Eu no ia comentar nada sobre Taumaturgia Negra,
mas decidi traduzir apenas este texto:
Sem moleza para os malignos

Inquisidores: Os abenoados no podem se tornar


em Escravos e continuar recebendo a beno de
deus. Aqueles que abandonam a beno de deus
esto sujeitos as mesmas regras de escravido como
qualquer outro mortal.

Para os narradores que estejam usando as regras


opcionais de custos para Taumaturgia Negra,
sugerimos os seguintes custos para as Trilhas do Guia
do Sab. Aqueles que considerem que estes custos
so muito benevolentes deve se sentir encorajados a
torn-los to terrveis como assim desejarem. Afinal,
o demnio no faz uma barganha em que no v sair
favorecido no final.

Fadas: A maioria das fadas no pode ficar sob servio


de um demnio. Changelings so a nica exceo.
Seus laos prolongados com a humanidade possibilita
a escravido.

Fogo do Inferno Preo: Aura do Inferno


Fantasmas: Espritos no podem ser escravizados. Os
mortos esto alm do alcance dos demnios.

Ao atingir o nvel 2 nesta trilha, o personagem sofre


uma mudana em sua aura. Fica imediatamente
visvel no personagem, um sinistro verde flamejante,
para aqueles que estejam usando Percepo da Aura.
Esta aura visvel a qualquer um que use o Percepo

Devils due pg 56

56

da Aura com sucesso no personagem, e no faz parte


das informaes recebidas de acordo com o nmero
de sucessos no uso do poder.

inferno eles so vulnerveis a f verdadeira e a


poderes sagrados, os quais fazem efeito em dobro.
Como criaturas arrogantes que se rebelaram contra
seu criador, os demnios tambm so vaidosos e
incautos quanto ao ego. Uma pessoa sbia pode
engan-los ao bajular seus egos ou procurando
pontos fracos em seus acordos.

Trilha de Phobos Preo: Pesadelos


As foras onricas que o personagem usa em terceiros
passam a forar seu caminho at a mente do
personagem enquanto este dorme. Qualquer
personagem que aprenda est trilha adquire o
defeito Pesadelos (pg 299 do Livro bsico) sem
receber pontos adicionais em funo disto.

Faith and Fire pg 316


Nota do tradutor: mais detalhes sobre fraquezas
demonacas podem ser vistos no Vampiro Idade das
trevas pg 266
--------------------Lao de Sangue Infernalista

Drenagem Espiritual Preo: Arrogncia


Por estar muito acostumado a ver a Fora de Vontade
alheia desaparecer diante da sua prpria, aqueles que
praticam est trilha sofrem os efeitos da perturbao
Megalomania (livro bsico pg 223) por toda a
durao da cena em que os poderes desta trilha
sejam invocados.

Qualquer vampiro que tente submeter um demnio a


um lao de sangue um tolo. impossvel laar um
demnio e felizmente tambm impossvel ser
laado por ele. Demnios usam pactos, que lhes
servem bem, at melhor do que qualquer lao de
sangue.
Se um vampiro beber o sangue de um demnio duas
coisas podem acontecer. Ou o sangue causar um
rompante de prazer ou deixar o vampiro doente. De
qualquer forma o sangue ralo e no fornece
sustento ao vampiro.
Entretanto se o vampiro continuamente se alimentar
de um demnio como uma sucubus, o narrador pode
decidir permitir que um lao de sangue se
desenvolva. Um vampiro neste estado pode at
ganhar um investimento sem custos alm de ser
submetido ao prprio lao de sangue. Se este for o
caso cabe ao narrador decidir se e como o lao de
sangue infernal pode ser quebrado. Como j
mencionado na parte de investimentos, um vampiro
que adquira um nico ponto de investimento ir
desenvolver um mamilo de bruxa. Se um vampiro
compartilhar sangue com um demnio, uma destas
marcas surgir em seu corpo, mesmo que no receba
nenhum investimento.

Sins of Blood Pg 96

-----------Auspcios e Demnios
Como filhos do pai da mentira, demnios so astutos
e sutis. Viso da aura revela uma aura negra ou
sombria num demnio possuindo um mortal. Toque
do esprito quando usado em objetos ligados a
atividade infernal podem revelar vises de satans e
outros horrores em que estes objetos
frequentemente esto envolvidos. O cainita pode
precisar ter pelo menos ocultismo 2 para perceber
que est vendo coisas infernais.
Faith and Fire pg 308
-----------------Fraquezas Demonacas

Storyteller Handbook to Sabbat pg 62


Embora possuam grandes poderes, os demnios
ainda possuem pontos fracos. Como criaturas do

--------------------

57

comear a jornada, os jogadores combinam seus


pontos de antecedentes para ver que tipo de ajuda
podem conseguir, e isso resulta numa boa pontuao
de relquias sagradas. Consequentemente o Cavaleiro
comandante que est despachando o grupo os d
uma relquia incomum antes de partirem: as Tranas
de St Lucrezia. Lucrezia foi uma mulher de origem
nobre (pag) que, ao publicamente se converter ao
cristianismo, cortou seus suntuosos cabelos negros
como sinal de humildade perante deus. Ultrajados,
seu pai e noivo atiraram a garota rebelde e seus
cabelos cortados num poo contendo um monstro
geralmente descrito como sendo um drago. Na
manh seguinte, quando seu pai foi pegar seus restos
mortais, ficou chocado ao descobrir que Lucrezia no
apenas estava viva, como havia tranado deus
cabelos numa longa e fina corda, a qual usou para
dominar a criatura. A famlia de Lucrezia
imediatamente se converteu diante deste bvio sinal
de favor divino. Lucrezia eventualmente foi
considerada uma santa matadora de drages, e seus
cabelos passaram por parquias por sculos,
permanecendo perpetuamente fortes e lustrosos
como no dia que foram cortados e so usados para
dominar criaturas de tremendo poder e malignidade.

Relquias infernais e f infernal


O vazio da danao no inspira a esperana e,
portanto, no existe uma anti-f. Os infernalistas
preenchem esta lacuna em suas vidas com a mgica
que seus demnios os ensinam e com a f em seus
patronos profanos.
Algumas relquias de poder infernal foram criadas por
luciferianos dedicados trabalhando em conjunto com
artesos demonacos. Os resultados dessa alquimia
maculada so variados e mantidos em ciumento
segredo por aqueles que os produziram. Alguns
objetos infernais so conscientes e nem sempre fica
claro quem o mestre e quem o servo.
As relquias profanas mais poderosas so as Garras de
Satan, supostamente as garras retiradas dos dedos
do prprio Satans quando este se agarrou na Terra
em seu mergulho at o inferno. Os infernalistas dizem
que existem 5 destas garras, cada uma escondida em
um dos continentes conhecidos, e mais uma em
terras ainda por ser descobertas. Estas garras, se
puderem ser encontradas, seriam relquias de poder
quase ilimitado, permitindo que aquele que as use
remoldar a Europa e as terras alm. Por sorte elas
esto perdidas.
Muitas relquias menores existem, assim como
pingentes e amuletos de infernalistas especficos;
estes talisms msticos do a seus donos poderes
equivalentes a nveis baixos de certas disciplinas, mas
frequentemente possuem efeitos colaterais danosos,
as vezes induzindo o usurio ao Supplicii.

Right of Princes pg 45
-------------------Lilith e Satans
De acordo com o folclore, Lilith, a me dos vampiros,
foi expulsa do den antes de Eva ter sido criada e se
tornou a esposa do demnio, dando luz a vrios
monstros. Alguns vampiros antigos dizem que se
lembram de histrias nas quais Lilith descrita como
a me de todos os sobrenaturais, que ela foi o
primeiro mago, que ensinou aos lobos como se
transformar e que ainda lidava com os mortos e com
as fadas.
Lilith reverenciada como a me dos vampiros, a
entidade que despertou os poderes sombrios de
Caim. Se ela um representante de Satans ou no,
fruto de um acalorado debate entre estudiosos
cainitas, que desesperadamente buscam os

Dark ages companion 166


------------------------Exemplo de Relquia sagrada
As tranas de St. Lucrezia Relquia Sagrada nvel 4
O crculo um grupo recm-formado de Cavaleiros
Pobres, Irmos Vermelhos e Olhos de Deus sendo
despachados para a fronteira da Hungria para
investigar relatos de uma criatura terrvel
aterrorizando os camponeses locais. Antes do crculo

58

fragmentos do livro de Nod e o lendrio testamento


de Lilith. Alguns ancies falam de um tempo quando
Lilith era igual a jeovah e dizem que estes manuscritos
lendrios contm mgicas antigas perdidas no tempo.
Um cainita que encontre estes documentos pode
ganhar acesso ao poder dos deuses ou ser outro
tolo nos jogos da jyhad.

---------------------------------------Ritual Koldun nvel 6- Abraando o Demnio


Muitos sculos atrs um renomado koldun era
conhecido por negociar diretamente com poderosos
espritos malignos e acabou sendo destrudo por tais
traioeiras criaturas. Embora parea insensato
arriscar a vida para recrutar o servio de um demnio
verdadeiro, os benefcios conseguidos pelo koldun
que no feito em pedaos quase que totalmente
eclipsa este perigo. Seguindo esta lgica de
pensamento, alguns koldun das noites modernas
readaptaram este ritual de conjurao de demnio
acrescentando o corpo de um nefito recm-criado,
um sob lao de sangue com o koldun. Quando
invocado, o demnio habita o corpo morto, assim
removendo a criatura de seu elemento natural e
reduzindo seu poder total. Isso assegura que o
demnio no ter poder suficiente para
simplesmente destruir o koldun com um
pensamento. Entretanto o corpo hospedeiro garante
energia mstica suficiente para a execuo da maioria
das tarefas requisitadas
Sistema: O koldun precisa sacrificar um nefito sob
lao de sangue. Este nefito no pode ter mais de 20
anos como vampiro (de outro modo o cadver ir se
decompor muito rpido para que possa
adequadamente hospedar um demnio). Em seguida
o jogador koldun faz sua rolagem, gasta um ponto de
sangue e executa seu ritual, tudo isso enquanto entoa
o nome do demnio que deseja invocar. O demnio
ser retirado de seu reino infernal e forado a habitar
o corpo do nefito. Desde que o vampiro esteja sob
lao de sangue com o koldun antes de ser destrudo,
o demnio invocado para dentro de seu corpo no
ter a capacidade de prontamente desafiar seu
mestre
Uma vez dentro do corpo hospedeiro, o demnio
pode realizar quaisquer tarefas, desde agir como um
guarda costas eficiente at servindo como mentor
para ensinar novas disciplinas. Ele possuir todas as
caractersticas fsicas (atributos, talentos etc.) do
nefito hospedeiro e todas as capacidades mentais e

Set e Satans
Os seguidores de set conhecem muito bem os
truques dos demnios, na verdade eles usam estes
truques em seus prprios propsitos. Isso no
significa dizer que os seguidores de set so servos do
inferno. Lendas setitas falam de jeovah, cristo, allah e
todos os outros deuses como sendo apenas alegorias
inventadas para pacificar a humanidade, e os vrios
demnios como sendo apenas um meio de aterrorizlos. Sua dedicao para com seu lorde Set e eles no
se desviaro deste caminho
A Wyrm
Os pagos do norte da Europa (e caso os relatos de
viajantes da frica e da sia estejam corretos,
tambm de terras mais distantes) adoram um grande
drago ou serpente que chamam de Vermis Magnis.
Para os cristos este apenas mais um dos aspectos
de satans, sendo a serpente, mas existem alguns
rumores perturbadores de vampiros que mantm
territrios nas terras nrdicas desoladas.
Os estranhos adoradores da Vermis Magnis descem
at as profundezas da terra onde entram em
comunho com espritos e seres estranhos. Eles so
ensinados a colocar e tirar a pele de lobo e aprendem
segredos da Taumaturgia Negra. Muitos ancies
zombam destas histrias, mas rumores circulam por
toda o norte da Inglaterra de que os brbaros
cruzaram suas antigas fronteiras e esto se movendo
para o sul. Os cainitas cujos domnios fazem
fronteiras com estes territrios do Norte,
requisitaram ajuda de seus amigos de cl, e parece
que algo malevolente est desperto por l.
Dark Ages Companion pg 178

59

sobrenaturais do demnio (Disciplinas, atributos


etc.). A criatura considerada sob lao de sangue com
o koldun e no pode atacar seu mestre, embora seja
quase certo que tenha por ele ressentimentos.
O demnio ser fisicamente fraco nas primeiras
noites depois da invocao, conforme se acostuma a
existncia sem a total abrangncia de seus tremendos
poderes e estar restrito aos limites do corpo. Dentro
de uma semana, ele se adaptar ao corpo, e isso
provocar o aparecimento de caractersticas
demonacas. Seus atributos e poderes tambm
podem aumentar com o tempo (a critrio do
narrador). Dentro de um ms o corpo ir degenerar e
se tornar um receptculo inadequado, isso acontece
tanto pela degenerao do cadver como sua
inabilidade de acomodar os poderes em crescimento
do demnio. Depois de um ms da invocao do
demnio, o corpo se decompor, a criatura ser solta
de sua servido e imediatamente enviada do lugar de
onde veio.
Um demnio invocado para um corpo que no esteja
sob lao de sangue com o koldun pode tentar se
libertar dos termos de sua servido. O koldun precisa
fazer uma rolagem de fora de vontade para cada
noite que o demnio permanea habitando o corpo
do nefito. Enquanto uma falha resulte na perca do
controle do koldun sobre o demnio, soltando-o
imediatamente de sua priso, uma falha crtica
culminar num conflito sangrento entre o demnio e
o koldun, cujo resultado ser quase sempre em favor
do demnio.
Corpos de meros mortais so completamente
inadequados para hospedar um demnio por
qualquer perodo de tempo, e qualquer teste feito a
esta restrio sempre resultar no derretimento do
corpo em uma poa de carne e vsceras quase que
imediatamente depois da execuo do ritual.

No milnio que os demnios infestaram a criao,


nunca foram capazes de possuir um corpo mortal sem
que isso garantisse a destruio do mesmo. Mas as
coisas mudam.
Uma das ferramentas de barganha que Lcifer usou
para trazer os demnios a seu servio foi uma
poderosa variante do ritual de invocao, o ritual da
alma calcinada. Ningum sabe como lcifer
desenvolveu tal coisa. O que importa que o ritual
existe, e que os demnios podem us-lo para atacara
a Criao de uma forma totalmente diferente.
O objetivo original do ritual era permitir a um
demnio separar uma pequena poro de sua prpria
alma do resto de sua substncia espiritual. Como uma
gota de gua retirada de um lago txico, esta parcela
da alma, o esprito do demnio em miniatura conteria
uma frao de seu poder e conscincia. Esta parcela
ento possuiria o corpo de um mortal voluntrio e se
uniria a alma mortal. As duas almas se fundiriam a
energia negra do demnio invasor afastando a
fagulha divina da essncia de deus no mortal.
O ritual no funciona exatamente da maneira que
Lcifer planejou, ou pelo menos no funciona do
modo que os outros demnios acharam que
funcionaria.
Ao invs de permitir a possesso verdadeira, o ritual
permite uma fuso entre o demnio e o mortal,
drasticamente reduzindo o poder do anjo cado que o
realize. Pior, o demnio se v como divino e a criao
divina tambm o v uma monstruosidade, uma
zombaria de tudo que deus criou. Esta perspectiva
pode enlouquecer o demnio, e o ritual pode
potencialmente destruir permanentemente o
demnio se for executado incorretamente.
Um mortal possudo desta forma se torna um ser
estranho, combinando uma parte do poder e
conscincia do demnio com as memrias e
personalidade do hospedeiro. Muito menos
poderoso do que o seu pai demonaco, tal ser ainda
so poderosos agentes meio-demnios que
compreendem os desejos de seus progenitores e
possuem um entendimento da criao de uma
perspectiva tanto mortal como demonaca

Sins of blood pg 100


----------------Ritual da Alma Calcinada

60

Embora ningum saiba como e quando este ritual foi


criado, os princpios bsicos so uma pardia do
sacramento de confisso. Durante a possesso o
demnio instintivamente empurra a alma de seu
hospedeiro para longe e usurpa seu corpo e
memrias. Demnios que conheam o ritual da alma
calcinada tambm podem usurpar a graa divina que
deus colocou em cada mortal. Por um momento
terrvel e glorioso, o demnio enxerga sua prpria e
pura monstruosidade de uma perspectiva externa.
Ele v o que se tornou e quanto decaiu. A revelao
estilhaa a prpria alma do demnio, retirando a
maior parcela das partes maculadas e as enviando
novamente para o Abismo. Esta experincia mais
traumtica do que a compreenso humana capaz de
entender o processo reduz significativamente o
poder do demnio mesmo aliviando o peso dos
pecados do Cado.
Do ponto de vista das regras, qualquer demnio que
possua tanto ocultismo como teologia acima de 2
conhece que o ritual da alma calcinada possvel de
ser executado. Realizar o ritual requer uma rolagem
de Determinao no turno seguinte a possesso bemsucedida do mortal (dif 6 menos a quantidade de
vezes que o demnio tentou este ritual no passado).
Cada sucesso retira um ponto permanente de
Tormento e de Determinao, alm do ponto de
Determinao por meramente tentar o ritual. O
sucesso tambm remove todos os Arcanas. Este ritual
no pode reduzir o tormento abaixo da pontuao de
Determinao, mas pode reduzir a Determinao at
zero, resultando na imediata e irremedivel
destruio do demnio. Uma falha crtica nesta
rolagem expele o demnio de seu hospedeiro e o
envia novamente ao inferno.
Devido ao perigo extremo da execuo do ritual da
Alma Calcinada, poucos demnios arriscam uma
possvel destruio e enfraquecimento garantido em
troca de algo to tnue e abstrato como a
moralidade. Demnios com Tormento 10 so
monstros que no desejam ter nenhum
arrependimento, decaindo tanto no pecado que
acabaram tornando a si mesmos no prprio pecado.
Destes monstros, os poucos que cautelosamente
tentam o ritual da Alma Calcinada o fazem por razes

pragmticas,
ou
porque
no
entendem
completamente os riscos envolvidos. Assim como os
vampiros e suas trilhas, a reduo do Tormento
permite ao demnio se mover de forma mais aberta
entre mortais e fornece uma camuflagem moral
contra os abenoados e outros seres capazes de
sentir mculas infernais.
O ritual da alma Calcinada, torna os demnios em
personagens jogveis como protagonistas. Tais
criaturas so dramaticamente mais fracas do que os
de sua espcie, estando mais perto dos humanos
tanto em poder como em moralidade. Eles
permanecem amaldioados, mas o ritual abre uma
pequena possibilidade de arrependimento. Um
demnio de Tormento 10 no tem desejo de obter
graa e nunca buscar a reduo de seus enormes
pecados. De modo oposto um demnio de Tormento
5 tem a oportunidade para uma segunda chance. Tais
personagens podem se segurar na sua moralidade
redescoberta e at se arrependerem mais a caminho
do evasivo objetivo de redeno, mas tambm
podem cuspir diante da misericrdia de deus e
retornar para a sombria glria da danao. Em ltima
anlise, demnios penitentes so raros. Talvez uma
dzia exista em toda a Europa, portanto um jogo
envolvendo muitos demnios penitentes um
milagre por si s.
Jogadores e narradores familiares com Demnio a
Queda podem estar olhando para o ritual da Alma
Calcinada e pensando Ei, eu no vi nada disso em
Demnio a Queda. Isto acontece porque o ritual no
existe no moderno mundo das trevas. Ou melhor,
porque no funciona nesta poca.
A era Sombria Medieval notvel tanto pelo
background level de f mortal e do poder reduzido
destes demnios na Criao. Mortais no sculo 13
tm muito mais f em deus e nos demnios, no bem
e no mal, do que tero no sculo 21. Esta maior
presena de f torna possvel aos demnios evocar
milagres que se tornam impossveis no futuro assim
como algumas coisas que os demnios podiam fazer
facilmente durante a Guerra no cu so impossveis
na era medieval.

61

De forma oposta, no sculo 13, os demnios j


haviam passado por um enfraquecendo de sculos,
com seus seguidores diminuindo a medida que a
igreja se tornava dominante. No obstante, h o atual
ltimo grito dos demnios que esto perdendo seu
controle da Criao. NO cnone da linha de tempo de
Demnio, a maioria se retirou para uma estase pelos
prximos poucos sculos. Apenas quando os portes
do inferno se abrem, mudando a natureza da Criao,
que estes demnios conectados a terra ressurgem, e
o fazem com um grande poder renovado,
significativamente mais forte do que era na sombria
era medieval.
O ritual da alma Calcinada s funciona devido a estes
dois fatores. A predominncia da f mortal na
sombria era medieval torna o ritual possvel; a
fraqueza relativa dos demnios nesta era to0rna
possvel possuir parcialmente um hospedeiro mortal
sem destru-lo num perodo de alguns dias. uma
conjuno de fatores nica, que no vai durar. No
sculo 21, o ritual da Alma Calcinada no funciona, e
os demnios conectados a terra, com razo o
desconsideram como no mais do que uma
curiosidade histrica.

apenas invoca demnios; o vampiro precisa invocar


outros meios de controlar ou barganhar com os
monstros que soltar no mundo.
Sistema: o vampiro passa uma hora preparando um
crculo de sangue que requer o uso de 5 pontos de
sangue de sua prpria vitae. No fim do ritual o
jogador rola inteligncia + Ocultismo. A dificuldade
padro a determinao do demnio +5, ou +2 se
usar o nome verdadeiro. Uma dificuldade acima de 10
torna o ritual impossvel. Uma falha crtica impede
para sempre a invocao do demnio especfico com
o uso desta tcnica de disciplina pelo mesmo
vampiro. Uma falha implica que o vampiro gastou o
sangue e o esforo, mas poder tentar novamente. O
sucesso abre um vortex incandescente no centro do
crculo, do qual o demnio emerge. O demnio ignora
o puxo do abismo enquanto permanecer dentro do
crculo ou at que a luz do sol toque o sangue usado
como tinta. Se uma destas condies for
desrespeitada, o crculo perde todo o seu poder e o
demnio precisa lidar com o puxo do inferno.
Preparar um hospedeiro, relquia ou lugar requer que
o vampiro pinte smbolos profanos na pessoa ou
objeto consagrado, usando um ponto de sangue de
sua prpria vitae, enquanto o jogador faz uma jogada
separada de Inteligncia + ocultismo dif 8. Esta
preparao tambm leva uma hora. Hospedeiros em
potencial precisam estar de livre vontade para a
realizao do ritual. Cada sucesso reduz a dificuldade
da primeira tentativa do demnio de possuir a pessoa
ou objeto consagrado em 1

Devils due pgs pgs 36 e 37, 128


--------------------------------Rito Menor de Invocao (metadisciplina)
Daimonion 5 + Presena 3
Apenas
ancies
Baali
podem
comandar
completamente a hostes do inferno com seus
poderes amaldioados, mas at os de sangue mais
fraco podem abrir rachaduras no abismo para invocar
um demnio. Assim como em todos os rituais de
invocao de demnios, o baali precisa conhecer o
nome celestial ou verdadeiro do demnio que deseja
invocar. Munido deste nome o vampiro pode
desenhar um crculo de sangue e invocar o Cado para
este mundo. Como um benefcio adicional o vampiro
pode consagrar um hospedeiro potencial, uma
relquia preparada ou um lugar para facilitar a
possesso do demnio. Esta tcnica de disciplina

Devils due pg 146


Obs.: Convm dar uma olhada nas observaes
interessantes sobre os poderes de Daimonion
segundo a tica infernal nas pgs 146 a 148 do
mesmo livro.
----------------------------------

62

prncipes de Dis, ou assim ele pensou, e estava pronto


para fazer exigncias com o pagamento de sangue de
oito novas vtimas. Ele foi bem-sucedido muito alm
de qualquer expectativa, e abriu um portal para o
Inferno, permitindo aos demnios tomar um andar
inteiro nas catacumbas da capela! Eu no senti
nenhuma vergonha ao sentir um delicado deleite que
me abateu enquanto as criaturas fluam das
profundezas do inferno, queimando carne e cortando
ossos. Dois magi, quatro aprendizes e meia dzia de
lacaios foram consumidos pelo fogo do inferno ou
rasgados em pedaos por garras demonacas antes
que Etrius achasse um meio para reverter
parcialmente o ritual, fechando uma porta e selando
o Inferno atrs dela.
Quando a crise passou, as recriminaes
comearam. Naturalmente, os outros desejavam ver
o favorito de Tremere humilhado, expulso, ou mesmo
morto, pelo perigo no qual ele havia posto todos eles.
Eles o levaram perante o conclave e exigiram que se
justificasse. Seus discursos retorcidos em defesa de
suas aes foram deliciosos de se observar. Primeiro,
ele argumentou que havia feito tudo corretamente, e
que outros o tinham certamente sabotado. Como os
olhos de Goratrix se enfureceram quando ele viu que
Etrius tentou botar a culpa nele! Eu no pude conter
minha risada; os magi no a ouviram, mas viram as
chamas de seus candelabros se mexerem. Ao
comando de Tremere, Etrius retirou a acusao e
ento alegou que os demnios tinham enganado os
seus sentidos. Certamente, ele disse, eles seriam
compelidos por sua devota f a atac-lo. A
justificativa foi ridcula, e um por um, os outros
optaram por sua destruio. Entretanto ao final do
conclave, Tremere levantou sua mo e tomou sobre
si a responsabilidade pela falha de Etrius. Ele tinha
aconselhado Etrius, guiado sua teoria e sancionado
seu experimento. Se Etrius tivesse de encarar a
expulso, ele tambm deveria. Algum queria
continuar por sua destruio? O conclave caiu em
silncio. Os olhos midos de Etrius, olhando para
Tremere em adorao, eram como os de um co
abandonado

Quinto Capitulo - Antagonistas e


histrias de demnios.
Algumas histrias do Mundo das Trevas onde h
envolvimento com demnios
O hipcrita Etrius procurou no diabolismo, buscando
duplicar os efeitos daqueles campos de rituais
proibidos sem realmente fazer contato direto com
demnios. Quo tpico ele fazer tais distines
insignificantes! O prprio Tremere tinha se
interessado no diabolismo depois de sua tentativa
fracassada, sculos atrs, de tomar a Ordem de
Hermes. Mas o tinha abandonado depois de perceber
o seu paradoxo. Demnios fracos o bastante para
serem dominados por magos mortais nunca so
poderosos o bastante para fazer trabalhos dignos do
problema envolvido. Demnios poderosos o bastante
para garantir grandes favores no podem ser
dominados; eles sempre enganam o magus de algum
modo. Tremere proibiu seus seguidores de se
engajarem em contatos infernais, no por fervor
moral ou espiritual, mas porque os encantos no
eram efetivos o bastante. Etrius imaginou que o
poder da adorao diablica podia estar (ou poderia
ser feito a estar) no no poder dos demnios, mas na
repetio das demandas ritualsticas dos demnios.
Ele ganhou aprovao de Tremere para embarcar
num cuidadoso curso de pesquisa nesta hiptese.
Depois de ver pobres resultados com o sacrifcio de
porcos e galinhas, ele mandou lacaios no campo para
raptar filhas virgens de fazendeiros. Ele sacrificou
cerca de duas dzias de jovens mulheres durante suas
duas dcadas de pesquisas. Etrius repetiu seus
experimentos com bebs recm-nascidos como
objetos de sacrifcio, sem nenhum efeito melhor.
Algumas vezes ele conjurava demnios no
intencionalmente, noutras ele conseguia nada alm
de alguns cheiros nojentos problemticos.
Porm, sua falha mais espetacular veio no
equincio outonal de 1003. Ele havia descoberto que
as estrelas estavam na posio correta para a fazer
apelos ao do Inferno, e botou um grande ritual em
andamento. Ele tinha os nomes secretos de trs

House Tremere pg 20

63

mais cainitas sem levantar suspeitas, mas conseguiu


trazer os Rosas Rubras, um a um, para a influncia
demonaca at chegar no astuto advogado.
Entretanto Arnold no era estpido e percebeu a
lenta mudana que estava dominando seus aliados.
Com sua frieza caracterstica, ele confrontou
Marylenna, no para condenar ou expor sua
corrupo, mas para entender suas atividades
infernais. Encantada por encontrar algum disposto a
aprender (e pronta para destru-lo no minuto em que
a trasse), Marylenna explicou sua aliana com
demnios e os pactos que fez em troca de poder.
Arnold imediatamente percebeu que os demnios
estavam dando a Marylenna a ponta do menor palito
infernal e a aconselhou como lidar com futuras
negociaes subsequentes. Em troca da ajuda de
Arnold e habilidade com barganhas contratuais,
Marylenna o ensinou Taumaturgia Negra.
Arnold descobriu que embora o infernalismo no
tivesse nada que o encantasse, por outro lado a
possibilidade de barganhar e negociar com os mais
habilidosos demnios era to excitante como era
trabalhar como mortal numa empresa humana.
Arnold percebeu que sentia falta do desafio
intelectual de enfrentar oponentes de mesmo nvel
ou at de nvel superior, e por isso continuou
aprendendo as nuances da taumaturgia negra para
melhor representar os Rosas Rubras durante
negociaes. Pelo fato de Arnold estar sempre
barganhando pelo interesse de terceiros, descobriu
mtodos de no se envolver com seus anfitries
corrompidos. Na verdade, at o dia de hoje, ele
justifica seus servios aos clientes como algo altrusta
e necessrio. Afinal, ele dizia Se algum est
disposto a condenar sua alma e servir demnios,
ento eu devo ajud-los a fazer o melhor acordo
possvel. Poucos percebiam que Arnold estava
fazendo barganhas sem seus consentimentos.
Marylenna ensinou Taumaturgia Negra para aclitos
voluntrios enquanto Arnold negociava por seus
interesses, transformando os Rosa Rubras num
empreendimento infernal. Durante a prxima
dcada, Arnold abraou advogados, formando um
grupo underground de conselheiros especializados
em assuntos infernais. Chamando a si mesmos de Os

----------------------------------------

Os associados
Os membros sab do grupo Rosa Rubra acharam estar
sendo engraados quando pegaram Arnold Fleschner,
o abraaram e o trancaram num caminho frigorifico
junto com uma dzia de outros recrutas durante
um abrao em massa. Eles nunca esperariam que ele
sobrevivesse. Arnold era um refinado e valorizado
advogado no comeo dos anos 70 e defendia os ricos
e infames nos sales de justia de Detroit. Esse
defensor astuto era feroz como um tigre na corte, e
metodicamente vencia casos onde seus clientes eram
acusados de agresso, roubo, estupro e at
assassinato. Os promotores se referiam a ele como
tendo um estilo de justia culpado at a hora do
pagamento. Arnold era uma adio perfeita para a
espada de Caim.
Desnecessrio dizer, os Rosas Rubras ficaram
boquiabertos quando Arnold foi o primeiro a emergir
do caminho, batendo a poeira do seu terno
indignado e exigindo saber o que estava acontecendo
enquanto fechava a porta bem na cabea de uma
mulher, empurrando seu corpo para dentro. Desde
aquela noite o Lasombra Arnold tem sido um membro
do sab, embora algumas vezes se questione o
porqu. A f cega e fervor religioso da seita pareciam
muito estranhos para ele, e embora participasse da
valderie e de vrios ritae, nunca se sentiu conectado
ao sab. Os Rosas Rubras por sua vez no conseguiam
transform-lo em algo mais monstruoso porque ele j
era uma pessoa distante, abrupta e sangue frio
segundo sua prpria definio. Ele matava e
torturava friamente com desapego e raramente
exibia algum comprometimento emocional com algo
que no fosse a alimentao. A existncia para ele era
vazia.
Tudo isso mudou quando os Rosas Rubras adotaram
Marylenna, uma tremere antitribu. Ningum
percebeu que Marylenna era uma infernalista que
havia sacrificado seus companheiros de grupo a seus
mestres demonacos. Ela no podia arriscar matar

64

Associados, eles agiam como advogados defendendo


interesses de clientes cainitas que no possuam a
habilidade de barganhar com demnios. O negcio
estava indo bem, mas as coisas mudaram quando
Marylenna e os Tremere antitribu desapareceram. O
que muitos considerariam uma tragdia, os
Associados viram como uma oportunidade. Sem os
Tremere antitribu, muitos vampiros querendo ser
infernalistas no conseguiam aprender novas trilhas
de taumaturgia negra nem evitar as armadilhas que
os demnios usavam contra amadores. Os associados
perceberam que poderiam preencher o vcuo do
desaparecimento dos tremere antitribu. Sua clientela
no incluiria apenas infernalistas, mas tambm
aqueles cainitas que no queriam o fedor de enxofre
vindo do envolvimento com demnios. Os associados
agiriam como conselheiros, intermedirios e
negociadores. Por um alto preo, eles at
barganhariam em interesse de clientes (tanto mortais
como cainitas) que no quisessem contato direto com
taumaturgia negra.
Pouco tempo depois de Marylenna ter desaparecido,
Arnold e os Associados estabeleceram empresas de
fachada que usavam financiamento por baixo dos
panos vindo de alguns de seus clientes mais antigos.
O grupo de Rosas Rubras ainda existe e atua como
guarda-costas e companheiros de Arnold em suas
negociaes com o sab. Entretanto os associados
agora mantm escritrios em Nova York, Las Vegas,
Miami, Detroit, Washington e Atlantic City com
diversos nomes de fachada como Prescott e Childers
Legal Services, Habbib e Habbib Conselheiros
financeiros, Atlantic Union e Partners e Leituras de
Torot de Madame Lua. Estes negcios so de fachada
com endereos falsos, contudo com linhas de
telefones verdadeiras conectadas a secretrias
eletrnicas. Os associados ouvem as mensagens a
partir de diversos terminais e respondem apenas as
mensagens que comecem com tal pessoa me
indicou voc. At mesmo os pagamentos e
financiamentos destas empresas so feitos
automaticamente por bancos suos, com depsitos
annimos e uma trilha de falsos nomes. Tal esquema
se provou inestimvel contra a inquisio, a qual sabe

um pouco sobre os associados, embora tenha sido


incapaz de rastre-los.
Enquanto isso, os associados apenas lidam
diretamente com seus clientes mais antigos, mais
ricos e de maior confiana. Todos os outros
descobrem seus servios atravs de uma rede de
rumores, e mesmo assim tero sorte se conseguirem
um nmero de telefone. Embora os Associados sejam
muito cuidadosos em evitar a Inquisio, o segredo
tambm mantido por infernalistas que guardam
seus contatos em segredo absoluto.
O que a maioria no sabia, exceto Arnold e seus
principais parceiros, era que eles estavam sendo
bem-sucedidos por uma nica razo. Os demnios
queriam que eles parecessem bem-sucedidos. A alma
de um cainita j est condenada, mas a chance de
redeno embora frgil, ainda existe. Infernalistas
sacrificam est esperana na busca por poder,
acreditando que a barganha compensa. A verdade
est bem longe disso, mas pelo menos a maioria dos
cainitas possuem um senso de autopreservao
suficiente para que o mero sinal de danao os
apavore a ponto de se manterem numa distncia
segura. Entretanto os Associados supostamente
oferecem uma avenida segura para se lidar com
demnios, prometendo absorver os riscos e os
perigos de mculas infernais em benefcio de seus
clientes, em troca de pagamentos substanciais. Esta
oferta atrai cainitas para fora de seus esconderijos
certamente mais do que normalmente praticariam o
infernalismo a maioria dos quais acredita que os
perigos de se lidar com demnios esto, portanto,
diminudos. Isto agrada a hierarquia do inferno
porque a verdade que, qualquer negociao com o
maligno, direta ou indireta, ainda resultam em
danao. por causa da inteno, e os tijolos do
inferno so intenes. A diferena que os que lidam
diretamente sabem que esto abdicando sua
existncia. Os outros no percebem at que j seja
tarde demais.
` Os associados sabem desta verdade porque Arnold
a percebeu assim que aprendeu taumaturgia negra, o
nico modo de aplacar os demnios, salvar a prpria
pele e ainda ganhar mais poder botar algum como
bode expiatrio. Arnold mantem sua corrupo

65

infernal em nvel mnimo porque usa um cordeiro de


sacrifcio em seu lugar. Ao negociar indiretamente em
favor de um cliente, ele estabelece qualquer contrato
que queira com demnios em troca de oferecer
poder aos clientes, poupando sua existncia e
avanando suas habilidades em taumaturgia negra. O
contrato permanece vlido porque nunca o
demnio que mente ou quebra as clusulas
contratuais. Quem faz isso so Os Associados.
Atualmente os associados contam com apenas 12
agentes, incluindo Arnold, que possui refgios
atravs da Amrica do Norte - apenas estes lidam
diretamente com demnios. Seu centro de operaes
em Detroit, lar do grupo dos Rosas Rubras, mas eles
no limitam suas atividades as cidades do sab.
Embora tambm lidem com a Camarilla, suas
conexes limitadas com a seita dificultam seus
esforos. Eles esto procurando por membros
simpatizantes, crdulos ou ambiciosos para que
sirvam como uma abertura at a seita. Dada a
limitada experincia da Camarilla com infernalistas,
consideram que Os Associados lidem apenas com
cainitas, mas Arnold e diversos outros ainda se
consideram leais a Espada de Caim devido tanto a
Vaulderie como as efetivas propagandas do sab.
Ainda assim Os Associados no podem negar a
atrao que uma seita sem uma fora interna como a
Inquisio para atrapalhar suas atividades.
Servindo a cada advogado esto 3 ou 4 membros sab
que apresentam a marca do inferno em diversos
nveis de intensidade. Todos estes homens
considerados como mo direita dos advogados
devem grandes favores aos associados por ajudarem
a lidar com acordos difceis ou por livr-los de
cometer erros terrveis. Estes reforos conduzem
todas as investigaes sobre os antecedentes dos
clientes em potencial, agem como advogados
intermedirios nos primeiros encontros e vo atrs
de pagamentos atrasados. Adicionalmente os
reforos tambm eliminam clientes que exibem
marcas infernais e deformidades demonacas, uma
vez que tais evidencias diretas de mcula infernal no
refletiriam bem aos associados que supostamente
esto fazendo bons acordos em benefcio de

terceiros. Destruir tais clientes tambm impede que a


Inquisio venha ter testemunhas em potencial.
Abaixo destes reforos esto os batedores mortais
e carniais involuntrios. Antes da queda de Nova
York, Os Associados receberam pagamentos do bispo
da cidade na forma de 8 revenantes Zantosa. Estes
carniais haviam fugido do massacre de Nova York
que matou 2 dzias de membros de sua famlia, e que
agora serviam o bispo em troca de refgio. J
degenerados eles so alvos fceis para ainda mais
corrupo nas mos de seu patrono, e agora servem
aos associados com a mesma capacidade. Os
revenantes servem como batedores em Washington
ao explorar os frteis pontos fracos, e ao ajudar Os
Associados a determinar quais polticos so prontos
para serem usados. Ao contrrio dos reforos, estes
carniais no sabem nada sobre os associados e lidam
com estes atravs de intermedirios. Os Zantosa
apresentam mculas infernais menores, mas dado o
desdm do sab em relao a eles, a seita facilmente
no percebe estas peculiaridades como algo alm da
sua tpica procriao consangunea.
Enquanto os Associados tm sido muito cuidadosos
para evitar chamar ateno, a inquisio os conhece
pelo menos de nome. Inicialmente os juzes
investigadores da Inquisio acreditavam que a
sociedade infernal residia apenas em Detroit, mas
suas informaes mais recentes indicam que os
Associados moram em diversos enclaves sab na
Amrica do Norte. Esta informao preocupa os
inquisidores, que acreditam ter uma epidemia em
suas mos. Obviamente a inquisio precisa conduzir
suas investigaes sob segredo absoluto. Se novatos
do sab descobrirem que os Associados oferecem
acordos como o inferno sem risco direto, os cainitas
podem se aglomerar com os advogados do inferno e
arriscar a danao pessoal.
Sins of the Blood pgs 105 a 108
--------------------------------------------Irmandade da Rosa Negra

66

Um grupo de Toreador que chama a si mesmo de


Irmandade da Rosa Negra, ou simplesmente Rosa
Negra reside numa abadia remota em flandres, os
poucos cainitas que se encontraram com membros
desta
irmandade
comentam
sobre
seu
comportamento como sendo caracterstico do cl:
grandes patronos das artes e amantes de todos os
objetos e criaturas de beleza, mas com uma
perspectiva religiosa pois todos so ferrenhos
seguidores do Caminho do Cu. Entretanto este um
disfarce para seu verdadeiro propsito. Os membros
esto longe de ser os cainitas devotos amantes da paz
que aparentam ser. Na verdade so um grupo militar
de guerreiros, mestres nas artes da espada e de
cercos, que lanou sua guerra particular contra os
cainitas que buscam as bnos do demnio. Sua
tarefa rdua, suas motivaes so simples a Rosa
Negra quer erradicar da criao de deus todos os
membros desprezveis do cl Baali e aqueles que
seguem o Caminho do Diabo. Membros da Rosa
Negra acreditam que chegar a noite em que a
humanidade se levantar contra os filhos de Caim e
os exorcizaro da Terra; aqueles que seguem o
Caminho do demnio sero os precursores desta
destruio.
Poucos prncipes esto cientes desta seita secreta de
vampiros, e sabem menos ainda sobre seus atos.
Apesar disso a irmandade est ativamente
recrutando vampiros de outros cls e abraando
novos recrutas para a sua guerra contra os seguidores
do demnio.

zombar os ritos da igreja, estes que trilham o caminho


da danao comearam a criar seus prprios rituais
envolvendo sacrifcios, banhos de sangue,
compartilhamento de sangue em clices e outros atos
imundos.
Desprezados como hereges por aqueles que temem a
ira da igreja, estes Lasombra satnicos seguem a
depravada trilha da Via Diabolis (a qual possui muito
em comum com a Via Caeli, colocando o cainita como
um servo do mal, ao invs de ser servo de deus).
Apesar da maioria das concepes do sombrio mundo
medieval sobre infernalismo referirem-se a buscas
solitrias, os Angellis Ater, ou anjos negros, atuam
com uma cooperao sem precedentes, com o
objetivo de servirem seu mestre profano. Muitos
Angellis Ater organizam-se em grupos de 5 a 13
membros. Estes grupos encorajam ativamente o
infernalismo e a blasfmia, e no desconhecido que
Angellis particularmente eficientes tragam vilas
inteiras ao comando de Satans, usando coero sutil
e com demonstraes exageradas de poderes
vampricos. Os Angelli Ater so comprovadamente os
maiores proselitistas vocais dos Lasombra, lidando
com mais convertidos em potencial do que a prpria
igreja
A tenebrosidade a principal manifestao da
vontade de Satans na Terra atravs do corpo de um
cainita, de acordo com a doutrina dos Angellis Ater.
As sombras conjuradas com esta prtica no possuem
a origem em lamento como apenas trevas
interiores como muitos Lasombra acreditam (a
maioria dos Angellis acha isso ridculo), ao invs disso
so sombras negras trazidas do prprio inferno. Do
mesmo modo outras disciplinas cainitas so
extenses da beno de Lcifer. Portanto o vampiro
existe somente para disseminar o mal no mundo
fsico.
E eles o fazem sem preocupaes. Os Angelli Ater so
uma mancha para os outros Lasombra, corrompendo
ativamente os dogmas da igreja catlica numa
pardia negra distorcida em escala monumental.

Livro de Segredos do Narrador pg 40


-----------------------------------------------Os Angellis Ater
O posicionamento do Arcebispo Moncada
compartilhado por outros Lasombra, mas h os que
levam isso de maneira literal. Buscando a redeno
ao deixar fluir as profundezas da danao, ou
possivelmente ver pecados adicionais como uma
forma de autoflagelao, eles se aprofundam ainda
mais na depravao. No satisfeitos em apenas

O Destino dos Anjos Negros

67

Surpreendentemente os Angelis Ater sobrevivem ao


expurgo da inquisio que est por vir. Isto irnico,
pois a inquisio considera a destruio deste tipo de
grupo satnico como algo primordial a seus
propsitos. Contudo, os anjos negros escapam da ira
da igreja por possurem um perspicaz discernimento
sobre as movimentaes da Sociedade de Leopoldo.
Algum poderia at supor que eles possuem contatos
dentro desta sociedade
Os Angelli Ater se unem discretamente com o sab
em sua formao depois da revolta anarquista. A
vulgaridade anrquica e maligna da faco contribui
imensamente com a resultante tendncia destrutiva
da seita, e muitos nefitos Lasombra (assim como os
outros convertidos de outras seitas) encaram com
positividade as doutrinas dos anjos negros.
Lasombras ancies, particularmente aqueles que
datam de antes da formao do sab, consideram
esta filosofia como uma fase passageira, tal como a
adolescncia mortal. Contudo o nmero de
adoradores do demnio Lasombras permanece
assombroso no sculo 20.

do cl, mas ainda podem ser redescobertos com os


remanescentes do cl e em manuscritos ancestrais.
A trilha que o cl seguia era a trilha Via Dolorosa o
Caminho das Lgrimas. Seus dogmas incluam
oferecer ajuda aos feridos e proteo queles sob
maus tratos. A trilha desafiava seus seguidores a
combater o mal no mundo numa tentativa de
remover a corrupo que outros cainitas trouxeram
para a Terra. O dever final de um Salubri que alcana
o pice desta trilha era criar uma prognie, e est
deveria diablerizar seu senhor. Os Salubri sabiam que
a escapatria da condio vamprica conhecida como
Golconda era uma tarefa demasiado rdua para a
maioria deles, portanto ao invs disso se sacrificavam
atravs do amaranto, removendo assim todo o mal
que conseguiam do mundo.
Dark Ages companion pg 174
Nota do tradutor: , eu sei que o clanbook salubri
insinua que essa trilha no existiu. Mas como
narrador a deciso sua. Eu particularmente achei a
ideia bem interessante de ser postada aqui. Seria
legal se a matusalm a tivesse conhecido.
-------------------------------------------

Libellus Sanguinis I - Masters of the State - pags 22 e


23
----------------------------------------------

---------------------------------------Embora demnios escravizem tanto mortais como


seres sobrenaturais, outras faces no Sombrio
Mundo das Trevas escolhem barganhar com o inferno
segundo seus prprios termos. Os dois grupos mais
proeminentes
destes
diabolistas
so
os
vampiros Baali e os magos que pertencem ao Crculo
Vermelho. Estas faces frequentemente se provam
rivais perigosos e at inimigos dos demnios que
erroneamente acreditam servir, pois em ltima
anlise se preocupam mais sobre seu prprio poder
do que auxiliar anjos cados que com alegria iriam
destru-los ou escraviz-los. Quando demnios e
demonologistas se aliam em assuntos de interesse
mtuo, ambos os lados tentam levar a melhor sobre
seus antigos parceiros.

Via Dolorosa
dito que os Salubri lidaram com demnios e que
tinham sua prpria trilha. O cl Tremere tenta
argumentar que fizeram um grande servio ao mundo
livrando-o de um grupo de infernalistas; a verdade
ainda mais estranha.
De fato, os Salubri lidavam com demnios, fazendo
pactos e aceitando poderes infernais. Isto levou a sua
m reputao, a qual os Tremere prontamente
exploraram para justificar o crime de seu fundador.
Entretanto aqueles que conheciam os Salubri
percebiam que esta interao com demnios tinha
um propsito: Os Salubri buscavam acorrentar os
demnios a si prprios atravs de pactos, em seguida
destruiriam a si mesmos destruindo os demnios
ligados a eles usando mgicas secretas. Estes rituais
para destruir demnios foram perdidos com a queda

Devils due pg 143

68

------------------------------------Os Baali

era a fora de Caim que nem mesmo as foras do


inferno podiam fazer frente ao primeiro vampiro.
As foras de Shaitan haviam acabado, mas Caim no
conseguiu se forar a destruir sua cria insolente. Caim
olhou para a beleza de seu bisneto e disse:

Um cl de vampiros que se dedica inteiramente ao


inferno. So conhecidos como os Baali e sua histria
remonta h milnios nas lendrias noites da primeira
cidade.

Voc belo como as faixas douradas que eu uso,


como o bosque de rvores de agradvel cheiro em
meu jardim, como a pele de minha adorvel esposa.
Entretanto voc maligno em seu interior, como o
sangue contaminado pela doena, como o vinho que
j azedou na adega, como uma espada quebrada
deixada no cho de um campo de batalha. Eu no
posso mat-lo, pois foi meu sangue maculado, minha
ira que o fez provar deste clice amargo; mas tambm
no posso deix-lo andar pela terra com esta beleza,
com seus longos clios, seus cabelos dourados e olhos
plidos. Portanto eu lhe permitirei a no-vida, mas
tirarei de ti sua beleza.

Shaitan
O Baali mais antigo se chama Shaitan (embora
outrora tivesse outro nome) e foi a primeira cria do
mtico antediluviano Ashur. De acordo com as lendas
ele era o mais belo dos cainitas de 4a gerao; e to
grande era seu orgulho que ficou com cimes de
Arikel, a fundadora do cl Toreador e at mesmo de
Zillah a Bela, esposa de Caim. Em vida ele havia sido
um escravo que cantava hinos nos templos para
todos os deuses do cosmos, e sua beleza e voz
melodiosa se mantiveram com seu abrao.
Entretanto a amargura se alastrou no corao de
Shaitan, pois sabia que sempre seria um poder menor
se comparado a seu senhor e ao senhor de seu
senhor. Ele se lamentava pelo fato de ser para sempre
um reflexo de uma luz maior, e no a prpria fonte de
iluminao e assim ele caiu. Muitas histrias contam
sobre esta queda, mas dos fragmentos de Nod, o
mais antigo registro dos filhos de Caim, que o
seguinte conto se origina.

Caim levantou suas mos e agarrou Shaitan, e seu


cabelo caiu de sua cabea, seus olhos queimaram em
suas rbitas e sua pele coava pelo aparecimento de
feridas. Caim ergueu suas mos e agarrou Shaitan
uma vez mais, e seus ossos se retorceram e
quebraram de modo que Shaitan no podia mais ficar
de p. Caim levantou suas mos uma ltima vez e
agarrou Shaitan e todo o poder deste desapareceu.
Em seguida Caim se virou e foi embora, para nunca
mais ser visto por suas crias at a noite da Gehenna,
quando todos os segredos sero revelados.
A guarda de guerra de Shaitan, constituda de um
membro de cada um dos grandes cls se reuniu em
volta dele, o levantaram, e lamentando carregaramno daquele lugar, sabendo que seus sonhos de
rebelio estavam acabados e que a partir de ento
seriam prias. Eles olharam para a floresta e l se
preparam para morrer, pois sua vontade estava
abalada.

A primeira guerra
Na grande guerra que sacodiu a primeira cidade e
destruiu a segunda gerao, Shaitan era o mais
furioso dos de sua gerao. Ele reuniu os insatisfeitos
de outros cls para a sua causa e cercaram o templo
do prprio Caim no corao de Enoque.
Amaldioando a todos os deuses que um dia adorou,
ele invocou os poderes das trevas para se fortalecer,
e ento Shaitan e seus seguidores se lanaram contra
o prprio Caim. A batalha despedaou o templo,
trazendo abaixo suas antigas pedras e incendiando o
cho das proximidades das runas com fogo do
inferno. Contudo Shaitan no podia vencer, pois tal

A queda
Mas Caim cometeu um erro, havia deixado em
Shaitan sua bela voz. Nas florestas Shaitan chorou,
primeiro a seus companheiros e depois para as trevas

69

que o haviam ajudado. As trevas responderam, num


rompante como um redemoinho. Shaitan e seus
seguidores foram envolvidos e mudaram para
sempre. Os sombrios viram a sua criana agora
distorcida e choraram lgrimas amargas, e no lugar
onde estas lgrimas caam, a carne se alterava. Eles
deram a Shaitan e a seus seguidores o veneno como
o de uma serpente, deram garras como as do leo da
montanha, deram presas e chifres como as dos
lagartos das rochas, deram uma carapaa como a do
escorpio e os ergueram muito acima do cho.

muitos nomes e em muitos lugares. Na Grcia ele foi


o marido de Hecate e lambeu o sangue espirrado no
cho; em Ur crianas foram atiradas no fogo em seu
nome; na Babilnia astrlogos fizeram sacrifcios em
seu nome na lua nova; mesmo na longnqua Hibrnia
ele era conhecido e sangue era derramado em seu
nome. O culto de Shaitan invocava demnios e
dedicava lugares para as foras infernais seu poder
cresceu at estar pronto para abrir os portes do
inferno e entregar o mundo a seus mestres infernais.
A grande guerra

Ns erguemos a vocs que caram, eles


sussurravam suas vozes eram como gelo. Ns
consertamos seus ossos distorcidos, unimos sua pele
rasgada e abrimos seus olhos para as trevas, pois te
amamos mais intensamente do que qualquer um
poderia amar. Em troca nos adorem, nos amem e lhes
daremos domnio sobre tudo isso.

Apenas os vampiros mais antigos da Europa lembram


do tempo em que os Baali subiram ao poder pela
primeira vez, e so avessos a revolver estas
lembranas de tempos sombrios. Conforme os Baali
aumentavam em fora novamente, alguns ancies
precisaram alertar suas crias contra os filhos do
demnio e precisaram recontar as histrias da grande
guerra travada contra eles.
Shaitan mudou o centro de poder para Creta, o centro
de cultura e comrcio do mediterrneo, chamando
seus seguidores para que fossem a seu encontro.
Expulsando os antigos governantes da ilha, ele
delegou tarefas para a construo de um intricado
labirinto a ser construdo, uma mandala sombria que
daria foco a seus poderes e permitiria aos Lordes do
Inferno caminhar no mundo mais uma vez. Os
minicos se voltaram para a guerra e exigiam tributos
das outras civilizaes. Tanto escravos como filhos de
reis eram enviados para alimentar os rituais
sangrentos dos Baali. Coisas inumanas andavam pelo
labirinto, e o palcio de Knossos era como uma tumba
neste perodo. Os poderes infernais eram to fortes
que vampiros podiam andar a luz do dia, e Shaitan
tinha planos de um imprio de sangue que
mergulharia o mundo inteiro em trevas.
Mas as aes de Shaitan irritaram seus rivais na Jyhad,
suas exigncias de tributos do Egito enfureceu o
prprio Set. O General Meneleus veio de Atenas com
heris mortais para destruir o senhor dos escravos do
mediterrneo, e o Ventrue Balthazar retornou de
suas viagens a ndia, onde os pressgios mostravam o
cu se enchendo de trevas. Outros pees da Jyhad

E os reinos do mundo apareceram diante de Shaitan


e seus seguidores como uma tapearia. Shaitan olhou
para a terra com seus novos olhos e os cobiou por
sua beleza assim, como uma estrela cadente, ele
entrou no abismo.
Shaitan e seus seguidores deixaram a floresta e viram
o trabalho de seus primos, os vampiros de outros cls.
Eles viram novas civilizaes surgindo das runas da
Primeira Cidade e perceberam que haviam sido
esquecidos. Como cada um de seus seguidores viera
de um dos grandes cls, Shaitan os ordenou que
gerassem crias e se infiltrassem em seus antigos cls
cuidando para ocultar sua nova natureza. Shaitan
construiu para si mesmo uma fortaleza num lugar
chamado Chorazin, onde se dedicava a seus mestres
infernais. Este lugar, agora perdido soterrado nas
areias, se tornou o centro de um culto infernal de
adorao a Satans. Seu nome entrou na histria
humana como o Adversrio, o lder das foras das
trevas. Seus seguidores, ocultos e infiltrados nos
outros cls, levavam vampiros at ele, para serem
convertidos ou destrudos.
Sculos se passaram e a Jyhad rugia pelo mundo
antigo. Shaitan espalhava seu poder e fazia planos
contra a gerao de seu senhor. Ele foi adorado por

70

assumiram seus lugares: os Gangrel das estepes, o


Malkaviano Dionsio e a sacerdotisa de Baco,
Toreadores e Lasombras da frica. Eles travaram
guerra contra Shaitan at que o mar ao redor de Creta
estivesse tingido de vermelho sangue, de mortais e
imortais.
A guerra durou nove dias e nove noites, Shaitan
permaneceu no centro de seu labirinto, conduzindo
rituais para abrir um portal para o inferno. Embora as
foras de Shaitan estivessem dispersas, ningum
conseguiu penetrar em seu labirinto para alcan-lo.
Os heris mortais acharam ter matado o monstro de
Creta quando se confrontaram com os carniais de
Shaitan, to deformados no corpo como o seu mestre
era deformado no corao
Os guerreiros exaustos se reuniram e disseram Ns
no conseguimos chegar at Shaitan e estamos
cansados o que faremos? . Uma cria de Set,
especialista em magia do Egito disse Se ns no
podemos destru-lo, devemos destruir seu labirinto.
Vamos chamar a tempestade, vamos invocar o fogo,
vamos criar um terremoto, vamos partir est ilha
como se fosse um figo maduro. Os vampiros
concordaram com este curso de ao e convocaram
seus poderes e a ilha prxima de Santorini
respondeu, explodindo num cataclismo de erupo.
O choque trouxe abaixo o palcio de Knossos, o fogo
queimou a Shaitan e seus seguidores, e o mar se
ergueu para lavar toda a mcula. A cria de Set sorriu,
pois agora sabia que apenas o Egito se isolaria no
poder, j que Creta havia sido destruda. Shaitan
urrou em fria e angstia, pois mais uma vez havia
sido derrotado.
Desde ento ningum mais viu Shaitan pessoalmente.
Seus discpulos dizem que Shaitan fala com eles
atravs de sonhos que ele foi carregado nas asas da
tempestade para uma terra distante onde pudesse
descansar e curar suas feridas e que ele voltaria
para reclamar o que era seu por direito. Seus
seguidores se dispersaram, mas no foram
destrudos, e retornaram a seus antigos postos
secretos, ocultos entre os cls. Os Baali assistiram dos
bastidores imprios surgirem e carem, ganhando
tempo e esperando para que a Jyhad os tivesse
esquecido.

Os Baali hoje
Na Idade das Trevas os Baali esto subindo ao poder
mais uma vez. Embora seu grande labirinto de poder
esteja despedaado em Creta, muito de seus stios
infernais maculados permanecem intactos. Com o
poder retirado da matana das cruzadas, os Baali
ergueram Chorazim das areias do deserto, e um fluxo
constante de candidatos comeou a seguir a
peregrinao sombria novamente.
Neste exato momento, os 12 seguidores originais de
Shaitan despertaram de seu longo sono para comear
a corrupo de seus cls mais uma vez
Dar Ages Companion 169
Obs.: Peregrinao Sombria
Muitos infernalistas iniciam a Peregrinao Sombria,
uma inverso deliberada do ato de devotos cristos,
e se dirigem a Chorazim o antigo centro de poder
Baali. Poucos e fora de crculos infernais
compreendem o significado deste ato. O que se segue
foi encontrado nos registros de algum que iniciou o
caminho sombrio se um homem desejar ter uma
longa vida, necessrio que obtenha um mensageiro
e que veja o sangue de seus inimigos necessrio
que primeiro v at a cidade de Chorazin e l sade o
prncipe Aeris. H o rumor de que Chorazin fique em
algum lugar prximo as runas da costa norte do mar
da Galilia.
Os infernalistas dedicados atravessam a Europa
andando por qualquer lugar desolado onde possa
estar as runas da cidade sombria, cometendo atos
malignos pelo caminho para que possam apresentar
a seus mestres um catlogo de pecados. Se o
infernalista for bem-sucedido nesta tarefa, os
mestres infernais o concedem grande poder e o
recompensa reafirmando seu pacto com Satans. O
infernalista recebe a Marca do Diabo, um sinal em seu
corpo indicando que ele est a servio do inferno. A
inquisio busca exaustivamente por estas marcas
para us-las como prova de culpa em seus
prisioneiros.

71

inteiras para infernalistas tendo como base a busca


por estas respostas
* Infestao: Um grupo de Baali se mudou para a
cidade aonde esto os personagens, e agora o local
parece infestado com desespero e com crimes,
conforme Baali poderosos disseminam seu Contgio
(nota do tradutor: um poder de Daimonion nvel 8).
Os nimos se inflamam e o pecado se espalha pelas
ruas, uma vez que a prpria presena da linhagem
infernal infecta as pessoas a sua volta. Na medida que
a populao se amontoa e as ruas parecem estar a
ponto de se encharcar de sangue, os personagens dos
jogadores so convocados para encontrar a fonte da
agitao. Personagens que estejam chegando na rea
infestada precisam lutar contra suas prprias
vontades pecaminosas se desejam livrar a regio da
presena dos Baali e restaur-la a uma relativa
harmonia. Se os personagens no tiverem o poder
suficiente para rivalizar com o dos Baali, precisaro
levar o assunto da infestao ao conhecimento da
hierarquia de cainitas locais ou da igreja

Dar Ages Companion pg. 166


----------------------------------------------------

Usando os Baali
Embora regras para se jogar de Baali possam ser
encontradas no livro Companheiro do Narrador Idade
das Trevas, estes vampiros diabolistas no interagem
bem em grupos mistos com vampiros de outros cls.
Os Baali so muito mais teis como personagens de
narrador, seja como antagonistas ou misteriosos e
terrveis benfeitores.
* Inimigo do meu Inimigo: Os Baali predam os
Demnios, os escravizando com terrvel feitiaria de
sangue e convertem cultos demonacos em rebanho
para saciar sua sede. Isso torna a linhagem num
inimigo excelente para jogos cujo foco seja em
protagonistas Escravos. Os Escravos poderiam
realizar uma guerra secreta com estes vampiros ou se
opor a eles diretamente, talvez com o objetivo de
resgatar seus mestres. Outros diabolistas podem
tambm entrar em conflito com os Baali, talvez
competindo por algum artefato ou pergaminho que
contenha o Nome Verdadeiro de um demnio. Tal
situao pode criar estranhas alianas entre
inquisidores e vampiros que tenham os Baali como
um inimigo em comum. Alternativamente, alguns
infernalistas poderiam se aliar aos Baali contra um
poderoso demnio conectado a terra ou outro horror
ancestral.
* Segredos dos antigos: Os Baali so diabolistas h
mais tempo do que qualquer um no planeta, e a
natureza morta viva dos vampiros assegura que
alguns destes diabolistas pioneiros ainda caminhem
sobre a terra ou estejam em torpor em algum lugar.
Os ancies da linhagem acumularam segredos que
muitos infernalistas dariam as prprias almas em
troca. Mas quais so estes segredos? Nomes
Verdadeiros? Verdades sobre a poca antes do
Dilvio? Os planos definitivos das hostes infernais?
Uma forma de libertar os Escravos de seus mestres
diablicos? Os narradores podem construir crnicas

Devils due 147


-------------------------------------------------------------Crculo Vermelho
O crculo vermelho uma ordem de demonologistas
e diabolistas. Eles so a anttese das Vozes
Messinicas, construindo uma fundao na
corrupo e subverso dos conceitos judaicos cristos
como o pecado. Os Veneficti, maneira como estes
magos chamam a si mesmos, acreditam que nenhum
conhecimento deva ser proibido, no importa qual
seja sua natureza ou propsito. Praticantes desta arte
no se consideram como uma ordem maligna,
justificando suas aes com alegaes de que a
indulgncia deliberada ao pecado remove a
habilidade da tentao de exercer seu controle
passivo, colocando, portanto, o mago fora das
restries da ordem natural. Assim como deus existe
alm do pecado por uma vontade infalvel, membros
desta ordem buscam a liberdade e poder da
divindade ao ascender alm do controle do pecado.

72

A ordem infernal de magos do Crculo Vermelho pode


ser a mais bem-sucedida e melhor organizado grupo
de mortais diabolistas. Financeiramente apoiados por
uma guilda mercante, o Crculo Vermelho tem os
recursos disponveis para localizar e adquirir textos e
artefatos arcanos, dando rapidez a projetos de
pesquisas extensivas que de outro modo levariam
meses ou at anos. Grupos inteiros de Veneficti se
devotam apenas a leitura, traduo e interpretao
de literatura infernal, enquanto outros grupos
estudam e catalogam artefatos infernais. O sistema
de classes cuidadosamente organizado do Crculo
Vermelho permite a ordem se expandir em muitas
direes sociais e econmicas e ainda manter-se
secreta o suficiente para o diabolismo.
Embora a sociedade do Crculo seja principalmente
mercantil, os membros mercantes ocupam a mais
baixa das 3 classes da ordem. Mercantes constituem
a frente permanente para a organizao, assim como
uma fonte fixa de acesso a negociaes e meios de
fuga para membros diabolistas do Crculo. Est
aparente confiana no mercantilismo pode dar a falsa
impresso de que os feiticeiros existem para proteger
s interesses mercantis, mas na verdade o
contrrio. Os mercantes ervem como mensageiros e
servos dos magos infernais do Crculo, fornecendo
acesso a dinheiro e conexes sociais, assim como um
Escravo fornece estes servios para seu mestre
demonaco.
A prxima classe, chamada de os Facilitadores,
constituda principalmente de espies e assassinos
contratados. Variando de ladres baratos a
assassinos altamente habilidosos, os Facilitadores
fornecem ao Crculo a fora de segurana. Eles
acompanham os Veneficti em misses de intimidao
ou sequestro das vtimas necessrias aos ritos
infernais do Crculo. Facilitadores tambm fornecem
fora fsica durante invases ns remotos vilarejos da
Bavaria que recentemente trouxeram ateno da
Inquisio Sombria a respeito do Crculo Vermelho.
Estas invases servem a dois propsitos.
Primariamente o Crculo Vermelho pretende destruir
quaisquer cultos demonacos que existam na regio.
Cultistas escondem ou destroem manuscritos chave
para a elaborao de rituais necessrios para rituais

de ligamento, interferindo com as tentativas do


Crculo de invocar e controlar os mestres demonacos
dos cultos. Uma fonte conveniente e fresca de vtimas
de sacrifcio um bnus adicional.
Os Veneficti so o escalo superior do Crculo
Vermelho, magos devotados ao domnio do pecado
atravs da difamao da ordem natural de deus. Suas
magias frequentemente se focam no sangue e na
carne, at mesmo no sacrifcio humano. Como dito
anteriormente, demnio no requerem sacrifcios de
sangue, mas muitos sentem prazer com ele. Veneficti
no consideram suas prticas diablicas como sendo
malignas porque acreditam estar alm do escopo do
poder de deus, e, portanto, se consideram acima de
tais estreitos conceitos de bem e mal. Associao com
o crculo requer a adoo de um estilo de vida
extremamente organizado, onde mesmo momentos
de extrema devassido so cuidadosamente
planejados na rotina. Veneficti acreditam que a
indulgncia calculada ao pecado d aos mortais
domnio sobre suas mentes, corpos e espritos.
Pecado deliberado remove o poder da tentao.
Estes magos so distantes e frios, mesmo dentro de
sua prpria ordem. A habilidade de prender e
controlar os habitantes do inferno deixou o Crculo
arrogante e entediado. Com tal controle sobre as
prprias necessidades, eles olham com desprezo para
mortais mais fracos. A despeito das considerveis
contribuies da classe mercante, os Veneficti
raramente se dignam a comunicar-se diretamente
com seus subordinados no Crculo, confiando nos
Facilitadores para instruir os mercantilistas e impor a
ordem
Usando o Crculo Vermelho
O Crculo Vermelho representa tudo que os
diabolistas e demnios odeiam. Os Veneficti no
apenas sabem segredos demais para o gosto dos
Cados, mas tambm devotam um Pilar inteiro ao
objetivo final de escravizar demnios. Por causa
disso, os membros do Crculo Vermelho so
excelentes antagonistas para narradores com
crnicas envolvendo personagens escravos ou
demnios. Os Veneficti so protagonistas

73

interessantes numa histria centralizada no


diabolismo, com poderosos demnios como inimigos
buscando destruir est insolente ordem de magos.

vezes infestando os caerns com a mcula da Wyrm.


Alguns ritos do Crculo Vermelho usam sangue e
carne de garou como foco. Os Veneficti inclusive
usaram suas magias infernais para deformar os
corpos e espritos de lobisomens. Veneficti no
hesitam em caar garou que interfiram com as
tentativas do crculo de macular um caern. O grupo
de jogadores encontra um lobisomem morrendo com
membros terrivelmente deformados que os conta
sobre o ataque dos Veneficti ao caern. Com seu
ltimo suspiro ele conta a terrvel notcia de que os
atacantes tambm infectaram o caern, implorando
aos jogadores que o recuperem das garras da Wyrm.
O grupo precisar decidir se iro tentar enfrentar os
diabolistas e como purificaro o caern caso consigam
expulsar os magos infernais.

A vingana do mestre: Quando o Crculo vermelho


invadiu um pequeno vilarejo na Bavaria, quase
destruram um grupo inteiro de um culto demonaco,
roubando diversos textos infernais importantes e
quase levando a relquia de um demnio. Por sorte
um dos escravos do demnio matou o facilitador
carregando a esttua e a trouxe para a segurana de
outro grupo cultista. Se a destruio dos cultistas e o
roubo dos textos no fosse suficiente para provocar a
fria do demnio, a audcia de tocar sua relquia
acendeu sua sede de sangue e de vingana. Escravos
agindo sob as ordens do demnio no iro se deter
por nada at recuperar os itens roubados e eliminar
os Veneficti que posam como uma insistente ameaa.
Narradores podem dar grandes desafios para os
jogadores, que precisaro sobrepujar as habilidades
mgicas dos Veneficti, isso se sequer conseguirem
navegar pela complexa organizao do Crculo
Vermelho. Como podem os jogadores encontrar
magos poderosos que no desejam ser encontrados?

Devils Due pg 147 e 148, 73 e 74


-------------------------------------------------------------

Origens: Como os Veneficti se tornaram diabolistas


to habilidosos? Narradores numa crnica usando
protagonistas diabolistas devem encontrar meios de
explicar a fonte do Poder do Crculo Vermelho. Talvez
membros antigos da ordem fizeram pactos com
demnios em troca destes segredos arcanos,
negociando suas prprias almas para que seus
descendentes pudessem obter este controle. As
crenas dos Crculo sobre sua prpria superioridade
aos planos de deus possuem razes nas tentativas de
antigos Veneficti de explicar as novas sensaes de
Tormento e Determinao? Ficariam estes magos
satisfeitos com qualquer verdade que os colocasse
como escravos ao invs de mestres de sua prpria
vontade?
Caerns perdidos: os magos do Crculo Vermelho so
excelentes adversrios para Dark Ages: lobisomem. O
Crculo Vermelho atacou diversos caerns por toda
Europa, destruindo os habitantes garou e muitas

74

Personagens Demnios:

sem piedade que deseja pisotear a tudo que bom


com seus cascos fendidos. Ele no est liberto para
que possa entrar no mundo e, portanto, conta com
seus servos, os prncipes do inferno, para que levem
adiante o seu trabalho.

Pois somos muitos...

O anticristo e o fim do mundo

Nenhum humano pode enumerar todas as foras do


inferno. Ainda que feiticeiros renam e acumulem os
nomes e patentes dos demnios como se fossem
verdadeiros tesouros, uma tarefa ftil. Aqueles que
exploraram o lado sombrio do mundo acreditam que
no h somente um inferno tal como a igreja alega,
mas sim incontveis nveis de dor e danao. Para a
mente medieval, o inferno no era um lugar
estruturado com reinos diferenciados para as
punies, mas sim um desolado vazio no qual os anjos
cados e demnios construram suas habitaes.

Chegar um tempo em que Lcifer estar livre no


mundo para exercer sua vontade. Isto ser o fim dos
dias e preconizar a vinda do anticristo. O anticristo
ser a anttese de cristo, um homem entregue
completamente aos poderes do mal, no qual Satan
depositar toda sua confiana e poder. Ele no ser
um demnio e nem o filho do demnio, e sim um
homem que tentar entregar o mundo ao inferno.
De acordo com a lenda ele nascer (ou j nasceu) na
cidade de Chorazin e chegar at a grandeza atravs
de sua inteligncia, sua postura imponente e sua
justia. Ele unir as faces cristas em guerra e ser
proclamado tanto Papa quanto imperador, liderando
as foras do cristianismo a uma grande guerra Santa
que destruir os Judeus, muulmanos e pagos. Seu
imprio unir o mundo inteiro e ele ser visto como o
novo messias.
Tudo isso ser uma mentira. Em seguida ele
mergulhar o mundo numa era de devastao que
durar mil anos, uma era onde no haver nenhuma
esperana e onde as pessoas consideraro os mortos
como pessoas de sorte. dito que eventualmente seu
reino chegar ao fim conforme o mundo j cansado
implorar pr um fim a seu sofrimento. Cristo
retornar em poder e a histria chegar a um fim
quando o Dia do Julgamento comear.
Este ser o dia derradeiro, e todas as almas sero
postas diante do trono de deus. Aqueles cujos nomes
estejam no livro da vida recebero um novo cu e
uma nova terra, os demais sero expulsos para
sempre.
Os infernalistas acreditam que o resultado desta
batalha final no est decidido, e que seus mestres
podem vencer e entregar-lhes o domnio sobre todo
o mundo. Cainitas sussurram suas prprias lendas,
registradas no Livro de Nod do tempo de Enoch, que
diz que o mundo ser entregue a seus ancies na

Sexto Capitulo - Exemplos


demnios e hierarquia infernal.

de

Lcifer
Lcifer o primeiro anjo cado. Ele liderou a rebelio
no cu e continua a agir contra o bem no mundo. No
livro de J ele retratado como um servo de deus
enviado para testar a humanidade. De acordo com a
igreja ele era o prncipe do mundo at que cristo fez
uma nova aliana com a humanidade. Depois disso
ele se tornou o Adversrio, resistindo violentamente
aos planos de deus, numa batalha que s ser
resolvida no Dia do Julgamento. Seu nome no cu era
Samael, o anjo da luz; ele se tornou Lcifer quando
caiu, recebendo tambm o nome de Abaddon, o
destruidor e de Apollyon, o anjo do fosso sem fim.
Em eras passadas, foi dada a ele a autoridade sobre a
Terra e sobre a humanidade, mas com a vinda de
cristo e a nova aliana, Lcifer foi destitudo e
condenado ao inferno. Por volta do sculo XII, a
populao aceitou que Lcifer o inimigo de deus e
do homem, dedicado a destruio da Terra. Por sorte
ele est preso no inferno at o fim do mundo.
A ideia de Lcifer como um anti-heri, uma figura de
Prometeu que poderia ser digna de pena ou alvo de
adorao, no surgira at o sculo XVII. No sombrio
mundo medieval ele o vilo mais terrvel, o demnio

75

noite da Gehenna: os antediluvianos, que se


levantaro para alimentar-se de sua prognie e
estabelecer um imprio de sangue que durara 1000
anos. Depois deste milnio no haver julgamento,
meramente as o que restou de um sol moribundo
iluminando um mundo destrudo e vazio onde as
cidadelas dos ancies duraro para sempre.

vises e sonhos. Os infernalistas os contatam em


funo de seu grande conhecimento e para
aconselhamento, mas temem procurar por tais
manifestaes do mal, preferindo trabalhar sozinhos.
Kaiser
Kaiser servo de Sonneilon. Ele aparece como um
cadver
ambulante,
vestido
com
roupas
espalhafatosas em trapos, com sua carne queimada e
com cicatrizes. Suas orbitas oculares so vazias e uma
fumaa parece sair delas. Foi dado a Kaiser o
comando sobre as ltimas coisas, ele o recenseador
do inferno/ seu trabalho estar presente no fim das
coisas, sejam assuntos de f, raa ou ideias. As vezes
ele enviado por seu lorde para encontrar aqueles
que desejam escapar dos poderes do inferno, por ser
um excelente caador e rastreador. Ele supostamente
foi enviado por cainitas na poca da diablerie de
saulot, e dito que ele parecia perturbado por causa
dos eventos que havia acabado de testemunhar (nota
do tradutor: Se voc leu o House Tremere deve estar
com mesma sensao de puta merda que eu estou
agora ao ter lido isso). Ele praticamente no se
comunica, preferindo executar suas tarefas em
silencio, mas respondera caso falarem com ele em
latim erudito.

Os prncipes do inferno
Estudiosos e santos tentam enumerar as foras do
inferno. Alguns alegam que existem 133.306.668
demnios no inferno; outros dizem que 66 prncipes
comandam 6.660.000 demnios. A Concluso destas
estimativas e que a mente humana no pode
conceber a amplitude das foras infernais agindo
contra o mundo. A hierarquia do inferno e vista como
um reflexo sombrio das hostes angelicais do cu, com
as seguintes ordens de anjos cados liderando as
legies profanas.
Primeira Hierarquia
Os mais poderosos dos anjos cados so os serafins.
Os serafins so governados por Belzebu que tenta ao
homem com o orgulho; Leviatan que o lder dos
hereges e leva ao homem ao pecado repugnante
contra a f; e Asmodeus que o prncipe dos
devassos e tenta o homem com o mpeto dos pecados
de luxria. Abaixo dos serafins esto os querubins,
liderados por Balberith que incita o assassinato e a
blasfmia. Os mais baixos na primeira hierarquia so
os Thrones, governados por Astaroth que promove a
preguia e ociosidade; Verine, que casa impacincia
para levar o indivduo ao pecado; Gressil, que quer
que a humanidade mergulhe na imundcie; e
Sonneilon que tenta o homem com dio contra seus
inimigos.
Estes Duques e Arquiduques do inferno apresentam
poucas caractersticas semelhantes com as de um ser
humano, ao invs disso aparecem como misturas
perversas de criaturas grandes bestas ou drages,
ou se manifestando em formas sombrias.
virtualmente impossvel a estas criaturas chegar at a
terra; eles influenciam a humanidade atravs de

Atributos: Fora 4, Destreza 4, Vigor 4, Carisma 6,


Manipulao 4, aparncia 0, Percepo 8, Inteligncia
7, raciocnio 6
Nveis de Vitalidade: Ok/Ok/OK/-1/-1/-1/-2/-3/5/dispersado
Ataque: Toque incandescente com 5 dados de dano
agravado
Habilidades: Prontido 6, empatia 4, intimidao 5,
Liderana 6, etiqueta 7, furtividade 5, acadmicos 3,
investigao 8, poltica 6
Disciplinas: Auspcios 6, rapidez 2, Taumaturgia negra
5 (Video Nefas 5), Dominao 5, Fortitude 3, Mortis 3,
Ofuscao 4, Tenebrosidade 6, potncia 5

76

Pontos de sangue: 20
Fora de Vontade: 9
*****************
Segunda Hierarquia

Apenas quando sua vtima no tem mais amigos e


est isolada da sociedade, ele a convidar at sua
casa para ver o que mais ele tem a oferecer.
Atributos: Fora 5, Destreza 6, Vigor 5, carisma 5,
Manipulao
6,
Aparncia
6,
Percepo
4, Inteligncia: 3, Raciocnio 5
Nveis de Vitalidade: Ok/Ok/Ok/-1/-1/-1/-3/-3/5/dispersado
Ataque: Arma de 8 dados + potncia

Estes Lordes do inferno so os governantes,


comandados por Oeillet, que tenta as pessoas para
que quebrem seus votos; e Rosier, a rainha das
Succubi, que abre o caminho para a trilha dos
prazeres pecaminosos e amores maculados. Seus
trabalhos so apoiados por Verrier, prncipe das
principalidades, aquele que sussurra a rebelio
contra as autoridades e incita o povo a rejeitar seus
lordes. O nvel final desta hierarquia so os Powers,
liderados por Carreau, que endurece os coraes dos
homens contra o amor e a f; e Carnivean, que faz as
pessoas amarem a obscenidade.
A segunda hierarquia muito ativa na terra. Seus
prncipes as vezes so capazes de quebras suas
correntes e aparecer a seus servos. Eles
frequentemente tomam formas humanas de grande
beleza (especialmente Rosier, que se manifesta como
um belo homem ou mulher). Estes lordes do inferno
so muito orgulhosos para se envolverem em
combate vulgar e outras disputas de poder e
retornaro a seus domnios caso sejam desafiados,
colocando grandes maldies naqueles que ousarem
se opor a eles.

Habilidades: atuar 4, Prontido 3, Atletismo 4, Briga


4, Empatia 3, Intimidao 4, Roubo 6, Subterfgio 6,
Arquearia 3, Etiqueta 5, armas brancas 6, Msica 3,
Cavalgar 3, Furtividade 4, Direito 2, Lingustica 3,
Ocultismo 6
Disciplinas: Rapidez 2, Daimonion 4, taumaturgia
negra 4 (Rego Venalis 4)
Pontos de Sangue 15
Fora de Vontade 7
******************
Terceira Hierarquia
Os ltimos dentre os Lordes do inferno so os
Virtuosos, governados por Belias, que leva a
humanidade para a arrogncia e materialismo, os
afastas das virtudes com maus costumes e ensina as
crianas a serem libertinas e avessas ao evangelho.
Olivier, dos arcanjos, o lorde da crueldade e se
delicia em abusar dos pobres e fracos. Por fim os
anjos infernais, liderados por Luvart so meros servos
e vassalos dos outros lordes do inferno.

O Caador
O caador se apresenta como um nobre bem vestido.
Ele tem muitos amigos e sabe tudo sobre a ltima
moda e os ltimos escndalos. Um fofoqueiro
inveterado, ele parece saber mais sobre o
personagem do que o prprio. Ele prope jogos de
azar nas quais as apostas gradualmente aumentam,
ou desafia suas vtimas a fazerem com ele alguma
indiscrio. (Seria divertido talvez espiar as freiras
tomando banho? Ou invadir uma igreja e beber o
vinho da comunho? Voc gostaria de visitar o
prostbulo local? L ele tem muitos contatos. Quer se
vingar de um inimigo? Ele sabe como trapacear num
duelo.)

Maligno
Maligno, um servo de Belias, se manifesta como um
gato comum. Ele aparece para uma famlia com
crianas e se torna seu bicho de estimao, para
sussurrar coisas em seus ouvidos enquanto dormem.
Suas maquinaes insidiosas comeam com

77

pequenas maldades (pelas quais usa seus poderes


para botar a culpa em terceiros), que vo
aumentando em nvel de crueldade, e finalmente
induz a criana a matar outras crianas ou a tentar
sexo com adultos. A no ser que a criana demonstre
potencial, maligno ento a abandonar diante da lei
e da danao. Se considerar que a criana pode se
provar til, ele a levar para outros infernalistas, que
treinaro a criana no caminho do mal.

estranhos demnios baseados em ideias, construes


matemticas, manifestaes de razo e emoo
humanas. Eles so chamados de daemons para
diferenciao de seus parentes mais compreensveis.
Infernalistas possuem pouco poder sobre estes seres;
eles s podem ser invocados usando magika
verdadeira. Astrlogos dizem que alguns poucos
destes daemons demonstraram interesse no estudo
crescente da matemtica e de outras cincias
naturais na universidade de Paris.

Atributos: fora 2, Destreza 5, vigor 4, carisma 3,


manipulao 3, aparncia 3, percepo 6, inteligncia
4, raciocnio 5
Nveis de Vitalidade: ok/ok/-1/-1/-3/-3, dispersado
Ataques: garrada e mordida com 3 dados

Daemons estelares
Estes seres se manifestam como uma faixa distorcida
de luz e sombra. As formas emergem de seu ser sem
forma, se parecendo com padres geomtricos ou de
escrita. Olhar para estes seres por muito tempo deixa
o observador incerto de seu lugar no universo,
conforme comea a sentir o grande vazio que a cerca.
Se o observador fizer uma jogada de fora de vontade
(dificuldade 12 menos a inteligncia, mximo de 10),
ganhar uma viso sobrenatural (ganha um bnus
nas paradas de dados envolvendo uma habilidade
escolhida pelo narrador, um bnus que ser igual aos
sucessos na rolagem de fora de vontade e que
durar um nmero de dias equivalente a pontuao
de inteligncia do personagem. Este daemon fica
irritado com qualquer tentativa de dispers-lo, e
usar sua Taumaturgia ou Tenebrosidade contra o
agressor.
De acordo com tradues de mgicas caldeias e
egpcias, existe um tipo mais poderoso de daemon
estelar, que assim como os cometas, cruzam com o
mundo apenas em pocas especficas. dito que a
Esfinge e alguns entalhes babilnicos descrevem
estes seres. O poder do intelecto inumano destes
seres s pode ser especulado.

Habilidades: Prontido 4, Esquiva 5, Subterfgio,


Furtividade 5
Disciplinas: Animalismo 3, auspcios 2, rapidez 2,
dominao 4, Maleficia 4, Ofuscao 5, taumaturgia 3
(Rego elementum 3, rego Motus 2)
Pontos de sangue: 10
Fora de Vontade: 6
Os demnios
A verdadeira hoste do inferno constituda de
incontveis demnios. So estes seres que so
trazidos a este mundo por infernalistas e mais
prontamente tomam interesse nos afazeres da
humanidade. A maioria subserviente a seus mestres
no inferno, mas h alguns que so preocupantemente
independentes. De acordo com estudiosos, seis tipos
de demnios tm acesso a este mundo.
Demnios flamejantes
Para a mentalidade medieval, o mundo rodeado
numa aura de fogo na qual os planetas e estrelas se
movem. Os demnios que vivem nesta vastido de
trevas entre as estrelas so de variados tipos. A
maioria tem pouco interesse na humanidade,
preferindo dar ateno a seus prprios assuntos
dito que os deuses pagos ficam no vazio lembrando
de seus dias de glria dito tambm que existem

Atributos: Fora *, Destreza *, Vigor *, carisma 2,


Manipulao 2, Aparncia 0, Percepo 9, Inteligncia
8, Raciocnio 7
Nveis
de
2/dispersado

78

vitalidade: ok/ok/ok/-1/-1/-1/-

Ataques: Apenas
Taumatrgicos
Tenebrosidade. Sem ataques fsicos.

ou

de
Habilidades: Prontido 5, Atletismo 4, Briga 4,
esquiva 6
Disciplinas: Auspcios 1, Rapidez 4, Fortitude 1,
Potncia 2, Taumaturgia 5 (Rego Motus 5, Rego
Tempestas 4)
Pontos de Sangue: 15
Fora de Vontade: 7

Habilidades: Msica 5, Acadmicos 7 (matemtica),


Lingustica 7, Ocultismo 5, Cincia 8
Disciplinas: Auspcios 6, Fortitude 4, Ofuscao 2,
Tenebrosidade (se manifesta em forma de luz ao
invs de sombra) 4, taumaturgia 6 (creo ignem 6,
Rego Elementum 4
Pontos de sangue *
Fora de Vontade: 10

Demnios Terrestres
Os demnios terrestres so os mais perigosos, pois
foram expulsos do mundo espiritual e vivem na Terra
entre os humanos. So frequentemente confundidos
com lobisomens e fadas, pois so capazes de mudar
de forma e criar iluses. O mais fraco entre eles
possui corpos de animais dando origem a bestas do
inferno (veja vampiro idade das trevas pgs 266 e
267) enquanto os mais poderosos posam como seres
humanos e executam seus atos corruptores em
segredo. Se um demnio terrestre for morto, ele
estar realmente destrudo ao invs de meramente
disperso.

Este daemon estelar no tem presena fsica.


S pode ser ferido por ataques envolvendo foras
naturais como fogo ou raio, e resiste usando sua
Fortitude.

Demnios areos
Estes demnios infestam invisveis o mundo
espiritual, buscando uma passagem para o mundo
material para tentar ou atacar humanos. Eles
conspiram com infernalistas para a destruio da
humanidade.

O Monge Negro

Belteroth, o Caador de Tempestades

Lendas e relatos sobre o monge negro so


encontrados por toda a Europa. Alguns dizem que ele
da Alemanha, outros da Esccia. Ele foi visto em
Roma, na companhia de cardeais; no sul da Frana
com hereges; e nos sales da universidade de Paris,
discutindo filosofia com estudantes.
Aparentemente um monge normal de idade mediana,
o monge negro corrompe atravs da sugesto de
heresias a grupos vulnerveis. dito que ele levou
crianas para longe de suas casas, as dizendo que
haviam sido escolhidas para entrar no paraso. As
crianas desapareceram e nunca mais foram vistas.
Ele est frequentemente rodeado por ratos, e
doenas seguem os seus passos.

Belteroth cavalga os ventos do mundo na forma de


uma sombra negra, sempre procurando uma presa.
Se manifesta como uma figura monstruosa com asas
rasgadas, garras e olhos frios. Sua presena pode ser
detectada pelo penetrante som agudo que faz
quando se lana sobre sua presa. Belteroth s pode
consumir almas condenadas, mas se delicia em pegar
os inocentes e perdidos, para ento solt-los das
alturas.
Atributos: Fora 4, Destreza 6, Vigor 5, Carisma 3,
Manipulao 3, Aparncia 0, Percepo 3, Inteligncia
3, Raciocnio 3
Nveis de Vitalidade: Ok/OK/OK/-1/-1/-2/-2/-2/-3/3/-3/dispersado
Ataques: Garras com 7 dados + potncia

Atributos: Fora 5, Destreza 4, Vigor 5, Carisma 4,


Manipulao 6, Aparncia 3, Percepo 4, Inteligncia
4, Raciocnio 4

79

Fora de Vontade: 5
Nveis de Vitalidade: ok/ok/-1/-1/-2/-2/-3/-5/morto
Demnios Subterrneos
Ataque: Arma de 6 dados
Habilidades: Atuar 4, prontido 2, briga 3, esquiva 2,
Empatia 3, Roubo 3, Subterfgio 6, Etiqueta 1,
acadmicos 5, lingustica 5, ocultismo 6
Disciplinas: Animalismo 5, auspcios 2, Taumaturgia
negra 5(rego vanelis 5, video nefas 4)
Pontos de sangue 10, fora de vontade 6

Demnios Subterrneos vivem nas profundezas da


terra em cavernas, eles atacam quem perturba seus
domnios (especialmente mineradores e caadores
de tesouros), de outro modo s so vistos pela
humanidade quando so invocados at a superfcie.
Eles so lentos e malignos, se manifestando numa
mistura de carne, pedra e armadura.

Demnios Aquosos

Gergimoth, o gnomo

Estes demnios vivem em rios, lagos e nas


profundezas do oceano. Eles adoram afogar
humanos, especialmente crianas usam tanto
engano como fora bruta para atingir seus objetivos.
Os demnios aquosos do oceano so monstros
colossais capazes de esmagar navios em seus
tentculos.

Gergimoth dorme perto da mina de Cornwall,


Inglaterra. Os mineiros aprenderam a no seguir as
luzes que observam em passagens fechadas, nem
ouvir muito de perto os barulhos que se fazem
presentes de vez em quando na escurido. Gergimoth
ficar irado se algum roubar algum de seus tesouros.
Atributos: Fora 10, Destreza 2, vigor 10, carisma 4,
Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 4, Inteligncia
4, raciocnio 2.

Jenny dos dentes verdes


Jenny um cadver inchado com unhas longas e
dentes afiados. Ela vista apenas quando sai da
superfcie do rio para agarrar uma vtima. dito que
ela pode assumir formas mais agradveis para atrair
os descuidados, formas tais como um cavalo de raa
ou uma bela mulher.

Habilidades: Briga 5, descobrir tesouros 4


Disciplinas: Potncia 5, Fortitude 5

Nveis de Vitalidade: ok/ok/ok/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-3/3/-5/dispersado

Trilhas taumatrgicas: Rego Terram 5 (esta uma


diviso da taumaturgia que envolve as foras da terra,
permite ao usurio rachar ou quebrar armas e
armaduras, causar pequenos terremotos e at
derrubar construes. Embora no tenha de fato
conhecimentos taumatrgicos, Gergimoth
inerentemente apto a usar os preceitos de Rego
Terram.

Ataque: Garrada com 10 dados + potncia, Mordida


com 12 dados + potncia

Nveis de Vitalidade: Ok/ok/ok/ok/-1/-1/-1/-1/-2/2/-2/-3/-3/-5/disperso

Habilidades: Atuar 5, atletismo 5, briga 5, Furtividade


4
Disciplinas: Fortitude 5, Ofuscao 4, Potncia 7
Pontos de Sangue: 20

Ataque: Coliso de 15 dados + Potncia

Atributos: Fora 7, destreza 3, vigor 6, carisma 4,


manipulao 3, aparncia 0, percepo 3, inteligncia
2, raciocnio 3

Pontos de Sangue: 15
Fora de Vontade: 8

80

Disciplinas: Animalismo 3 (apenas do mesmo tipo da


forma do familiar), Auspcios 2, Rapidez 3, Maleficia 2
Pontos de Sangue: 5
Fora de Vontade: 5

Demnios acorrentados
Os ltimos em escala de poder infernal so os
demnios acorrentados. Estes demnios so to
insignificantes que podem ser invocados e
comandados por meros mgicos humanos. Demnios
acorrentados geralmente so pequenos e brutos,
frequentemente se manifestando como sapos
grandes ou vermes e servem ou como familiares (pelo
tempo de vida do mgico) ou como guardas de
tesouros ou lugares.

Dark Ages Companion pgs 178 a 185


----------------------------------------------------------------------Os demnios apresentados aqui so todas criaturas
sobrenaturais descendentes do Inferno. Eles detm
poderes e habilidades sobrenaturais, e no so
humanos, em qualquer sentido desta palavra. Alguns
deles esto ligados aos vampiros que seguem a Trilha
das Revelaes Malignas.
Demnios no tem sexo definido, mas a maioria
escolhe um para representar em suas manifestaes
na Terra. Ento, em todas as outras manifestaes
seguintes, eles aparecero com o sexo que
escolheram.
As virtudes entre os demnios so totalmente
diferentes
das
conhecidas.
Suas
virtudes
representam a probabilidade de agirem de uma certa
maneira, se houverem possibilidades. A primeira
virtude conhecida como Traio. Sempre que o
demnio ficar numa situao aonde ele ter mais
benefcios se trair seus seguidores e aliados leais a
ele, dever fazer um teste desta virtude. Se adquirir
um sucesso ou menos, trair seus companheiros.
Quanto maior for o benefcio de se trair, maior ser a
dificuldade do teste.
A Segunda virtude conhecida como Crueldade. Esta
virtude representa as possibilidades do demnio
cometer alguma atrocidade por puro prazer, quando
tem uma oportunidade. Assim sendo, se o demnio
tiver a chance de humilhar ou cometer um ato vil, ele
dever fazer um teste de Crueldade. A dificuldade
baseada no tipo de ao e no modo de agir do
demnio, e logicamente, como se apresenta a
situao. Por exemplo, se o demnio estivesse
correndo de um grupo de Inquisidores, a dificuldade
seria maior, pois o ego e os interesses do demnio
esto em jogo. E se no meio da correria o demnio
tivesse a chance de pegar uma criana e jogar de uma
ponte, por exemplo, ele jogaria com uma dificuldade

Familiares
Familiares so pequenos demnios ligados a um
mestre especfico. Geralmente se manifestam como
animais pequenos (sapos, gatos, doninhas e corvos
so comuns) e servem como espies e fofoqueiros.
Alguns familiares conhecidos so (retirado da
Descoberta das Bruxas de Mathew Hopkins) Holk,
que vem na forma de um pequeno gato negro; jamara
que vem na forma de um spaniel gordo; Vinegar Tom,
com uma forma semelhante a um estorninho de
pernas longas e que tambm pode se manifestar
como uma criana de 4 anos; aucarado, um coelho
negro, e News, um furo, assim como imps
Lemauzar, Pyewacket e Griezzell Greedigut.
Familiares precisam ser alimentados com o sangue de
seus mestres uma vez por semana ou iro definhar e
morrer.
Atributos: Fora 2, Destreza 4, Vigor 3, carisma 2,
Manipulao 2, Aparncia 0, Percepo 4, Inteligncia
3, Raciocnio 4
Nveis de Vitalidade: ok/ok/-1/-1/-1/Dispersado
Ataque: Garra com 3 dados (possivelmente com
veneno de 3 a 5 dados)
Habilidades: Esquiva 3, roubo 4, Furtividade 4,
Ocultismo 5 (familiares podem ensinar este
conhecimento a seus mestres)

81

mais alta para que continuasse a correr, e deixasse


seus prazeres pessoais de lado.
A terceira virtude Coragem. As formas de se usar
esta virtude funcionam da mesma forma que a dos
vampiros, mas Coragem alta uma virtude rara entre
os demnios.

Disciplinas: Auspcios 4, Celeridade 1, Quimerismo 2,


Daimoinon 5, Demncia 2, Dominao 1, Fortitude 5,
Necromancia 5, Ofuscao 2, Tenebrosidade 1,
Potncia 5, Presena 5, Metamorfose 2
Investimentos Pessoais: Cauda Chicote, Sentir
Magia, Indcios do Medo, Inferno na Pele, Convocar
Infernais.
Antecedentes: Aliados 3, Influncia 1, Mentor 6,
Lacaios 5, Status 3
Virtudes: Deslealdade 3, Crueldade 5, Coragem 5
Qualidades: Sentidos Aguados, Vontade de Ferro,
Corpo Grande
Defeitos: Auto Confidente
Fora de Vontade: 9
Pontos de Danao (Sangue): 20 / 4 (Recupera
pontos de Danao quando destruir o corpo de um
humano ou receber sacrifcios de sangue)
Equipamentos: Barliagus conhecido por carregar
um chicote farpado e o usa quando est nervoso.
Dicas de Interpretao: Voc o representante
mximo da fora bruta do Inferno. Conhecido por
seus servios bem-sucedidos para com os seus
superiores. Voc frio e demonstra isso. O
sofrimento humano prazer para voc, e quando
mata ou tortura algum seu maior prazer. Voc
raramente fala. As pessoas te obedecem sem que
voc precise manipul-las. Mesmo os mortais mais
fortes, seguem suas ordens e fazem seus servios em
troca de suas promessas de grandes recompensas.
Voc no tem piedade alguma daqueles que se
opem as suas ordens.

Barliagus, o Cataboligne
Barliagus um demnio secundrio. Ele
considerado membro dos Catabolignes, uma espcie
de demnio que adora manipular agentes humanos.
Eles tratam relativamente bem seus criados
terrestres e so conhecidos por protegerem seus
seguidores, entretanto isto nem sempre acontece.
Eles utilizam seus poderes para atacar aqueles que se
opem a vontade de seus criados e, portanto, a sua
vontade. Geralmente eles sequestram o opositor,
levam-no para um lugar afastado e seguro e tratam
de esmagar a carne e os ossos do pobre infeliz.
Barliagus um membro comum entre os
Catabolignes, e planejam estabelecer uma espcie de
partidrio de criados imortais. Eles esto
concentrados neste objetivo, contudo no deixam de
cumprir as ordens superiores.
Estes demnios encontraram nos vampiros do Sab,
excelentes seguidores, melhores do que os prprios
humanos, por seus poderes, a falta da moralidade
humana, sua imortalidade e suas aptides para
manterem segredos.
Natureza: Valento
Comportamento: Justo
Idade Aparente: Nenhuma
Atributos Fsicos: Fora 9, Destreza 4, Vigor 9
Atributos Sociais: Carisma 3, Manipulao
Aparncia 1
Atributos Mentais: Percepo 4, Inteligncia
Raciocnio 6
Talentos: Prontido 2, Representao 4, Briga
Intimidao 7, Liderana 2, Lbia 6
Percias: Etiqueta 1, Armas Brancas 5
Conhecimentos: Burocracia 4, Investigao
Lingustica 4, Ocultismo 7, Poltica 2

Grantel, o Mandragora
Grantel um criado de um demnio mais poderoso.
Ele como um vnculo entre seu mestre e os seguidores
deste na Terra. Grantel tambm ajuda de boa
vontade qualquer outro servo de seu mestre, desde
que seja ordenado para isto. O objetivo final de
Grantel corromper a alma de um indivduo. Durante
os sculos ele foi servo dos Infernalistas mortais, e
agora gostaria de servir novamente, especialmente se
seu mestre for to poderoso como um vampiro.
Grantel aparece em duas formas: ou como um

5,
4,
7,

2,

82

homem baixo, velho, com barba grande ou como uma


boneca qualquer.

sempre amvel e paciente. Tente ser bondoso para


aqueles ao seu redor, e no se esquea de
constantemente tentar corromp-los.

Natureza: Conformista e Conivente


Comportamento: Poltro
Idade Aparente: 70 anos, quando na forma humana
Atributos Fsicos: Fora 4, Destreza 7, Vigor 4
Atributos Sociais: Carisma 4, Manipulao 3,
Aparncia 3
Atributos Mentais: Percepo 7, Inteligncia 4,
Raciocnio 4
Talentos: Prontido 3, Diplomacia 4, Empatia 5,
Instruo 2, Intimidao 3, Intriga 3, Lbia 5
Percias: Etiqueta 5, Furtividade 3
Conhecimentos: Alquimia 4, Burocracia 4, Histria 2,
Investigao 5, Direito 5, Lingustica 7, Cultura dos
Demnios 5, Ocultismo 5, Poltica 2, Cincias 4,
Teologia 4
Disciplinas: Auspcios 2, Celeridade 1, Dominao 2,
Fortitude 4, Necromancia 5, Ofuscao 4, Potncia 2,
Presena 2, Metamorfose 2, Quietus 1, Taumaturgia
4 (Seduo das Chamas 4, Movimento da Mente 4,
Trilha da Conjurao 3, Dom de Morpheus 2)
Investimentos Pessoais: Sentir Magia, Dedos
Cortantes, Vestgios Psquicos, Portal Mgico, Inferno
na Pele, Caminho de Hades.
Antecedentes: Aliados 2, Contatos 2, Mentor 6,
Recursos 3
Virtudes: Deslealdade 2, Crueldade 2, Coragem 2
Qualidades: Natureza Dupla
Defeitos: Falta de Confiana em si
Fora de Vontade: 5
Pontos de Danao: 10 / 1 (Recupera sempre que
bem-sucedido nos deveres impostos por seus
senhores)
Equipamentos: Nenhum
Dicas de Interpretao: Voc uma pequena criatura
furtiva. Sempre procurando novas almas para
corromper, porque voc domina aqueles que lhe
interessam ou que seja do interesse de seu mestre.
Aparecendo como um velho homem seco; tratando
todos com muita generosidade e respeito, e fazendo
com que todos acreditem que o Inferno no um
lugar to ruim. Aja como um mentor para aqueles que
se interessarem pelos assuntos Infernais e seja

Lucricia, a Succubus
Lucricia uma Succubus, e isto assegura o fato de que
ela um demnio que ganha poder pelo prazer do
sexo com os mortais. Lucricia prefere os humanos do
que os sanguessugas mortos-vivos, mas ela aprendeu
recentemente que pode prender vampiros a ela por
meio do Lao de Sangue. Eles parecem no obter
nenhum alimento do sangue de Lucricia, mas
recebem um enorme prazer ao sug-lo. Ela resolveu
ento, envolver Vampiros e mortais em seus jogos vis,
sempre em busca do prazer e da dor.
Natureza: Bon Vivant
Comportamento: Galante
Idade Aparente: Aproximadamente 20 anos
Atributos Fsicos: Fora 6, Destreza 7, Vigor 5
Atributos Sociais: Carisma 8, Manipulao 8,
Aparncia 9
Atributos Mentais: Percepo 5, Inteligncia 5,
Raciocnio 4
Talentos: Representao 6, Esportes 4, Briga 2,
Empatia 5, Seduo 6, Lbia 6
Percias: Bomia 5, Dana 3, Etiqueta 4, Mscara 3,
Furtividade 4, Estilo 3, Conduo 5
Conhecimentos: Astrologia 2, Burocracia 3, Direito 4,
Lingustica 6, Ocultismo 5, Poltica 1, Cincias 2
Disciplinas: Auspcios 6, Celeridade 4, Quimerismo 3,
Daimoinon 2, Dominao 6, Fortitude 2, Necromancia
5, Ofuscao 3, Potncia 2, Presena 6, Metamorfose
2, Serpentis 6
Investimentos Pessoais: Beijo de Hades, Poderes de
Pheromone, Vestgios Psquicos, Inferno na Pele,
Teleporte.
Antecedentes: Aliados 4, Contatos 3, Mentor 5,
Recursos 5, Status 2, Rebanho 4
Virtudes: Deslealdade 5, Crueldade 4, Coragem 1
Qualidades: Ambidestria, Ousadia
Defeitos: Marca da Corrupo
Fora de Vontade: 10

83

Pontos de Danao: 15 / 2 (Recupera quando faz sexo


com mortais ou compartilha seu sangue com os
vampiros)
Equipamentos: Nenhum
Dicas de Interpretao: Quando voc busca uma
vtima, voc busca ela de corpo e alma. Oferea seu
lindo corpo para a alma da vtima. Qualquer homem
(ou mulher) que voc queira seduzir, voc conseguir.
Seduza principalmente os mais ingnuos e inocentes.
No princpio d prazer vtima, muito prazer, depois
prepare ela para morrer. Ou ento, faa com que a
vtima conceda alguns favores a voc.
Eventualmente, voc poder prometer ficar a
eternidade ao lado da vtima, se ela lhe entregar a
alma dela.

Disciplinas: Auspcios 7, Celeridade 3, Daimoinon 9,


Demncia 2, Dominao 7, Fortitude 7, Necromancia
10, Obeah 6, Ofuscao 6, Potncia 3, Presena 9,
Metamorfose 7, Serpentis 8, Visceratika 3
Investimentos Pessoais: Mandbulas Infernais, Sentir
Magia, Indcios do Medo, Portal Mgico, Inferno na
Pele, Teleporte, Caminho de Hades, Viagem ao Reino
Espiritual, Exrcito Maldito.
Antecedentes: Contatos 7, Influncia 4, Mentor 7,
Recursos 8, Lacaios (somente seus servos diretos) 8,
Status 5
Virtudes: Deslealdade 5, Crueldade 5, Coragem 5
Qualidades: Memria Fotogrfica (Eidtica), Vontade
de Ferro
Defeitos: Objetivos Direcionados (Regras do Inferno)
Fora de Vontade: 10
Pontos de Danao: 40 / 5 (Recupera um por turno,
contanto que esteja no Inferno)
Dicas de Interpretao: Voc um dos seres mais
poderosos do Inferno. sempre visto com grande
magnificncia e maldade. Seu lugar comandar todas
as situaes que envolvam seus servos e demnios
menores. Tudo ao seu redor responsabilidade tua,
e tudo aquilo que voc faz parte do objetivo final da
estrutura infernal. Voc ocupa agora um lugar na
segunda fileira de demnios e sonha um dia integrar
a primeira fileira.

Nubarus, o Grande Vizier dos Reinos Infernais


Nubarus um ser extremamente poderoso e um dos
demnios mais poderosos que um Infernalista pode
encontrar na Terra. Porm, Nubarus no se manifesta
com muita frequncia na Terra, graas ao grande
nmero de servos que possui neste plano. Nubarus
um Grande Vizier do Inferno, e quando na Terra pode
assumir usa prpria forma, uma forma humana ou
ainda a forma de um corvo. Ele conhecido por
conceder grandes poderes pela alma de um ser
vivente. Nubarus possui grandes legies demonacas
sobre seu comando.

Nota do Tradutor: Nubarus o demnio envolvido


na histria do Antema Valerius Maior do livro
Kindred Most Wanted

Natureza: Arquiteto
Comportamento: Diretor
Idade Aparente: Inimaginvel
Atributos Fsicos: Fora 10, Destreza 8, Vigor 12
Atributos Sociais: Carisma 8, Manipulao 12,
Aparncia 5
Atributos Mentais: Percepo 8, Inteligncia 9,
Raciocnio 12
Talentos: Representao 6, Prontido 6, Briga 5,
Diplomacia 6, Empatia 4, Intimidao 6, Intriga 7,
Liderana 7, Lbia 8
Percias: Etiqueta 9, Armas Brancas 4, Furtividade 3
Conhecimentos: Burocracia 8, Investigao 7, Cultura
da Famlia 3, Direito 7, Lingustica 6, Ocultismo 9,
Poltica 9, Cultura dos Espritos 3, Teologia 3

Tivilio, o Sacrificador de Gatos


Tivilio um demnio secundrio que tira seu poder
do sacrifcio de gatos, prtica conhecida entre os
demnios como Taigheirm. Antes Tivilio possua
muitos seguidores nas Ilhas Escocesas, mas com o
tempo tudo foi perdido. Ele sempre tentou conceder
aos seus seguidores um nmero grande de
Investimentos, mas nunca ganhou um nmero muito
grande de almas em troca. Por esse e outros motivos,
ele passou a aumentar seu poder e seu prestgio com
o sacrifcio de animais.

84

Tivilio prefere o sacrifcio de gatos, e geralmente se


apresenta na Terra na forma de um grande gato
negro, ronhento e s caminha neste plano mediante
um nmero bem alto de sacrifcios destinados a ele.
Ele est sempre procura de indivduos que possam
fazer sacrifcios com gatos, mas de uns tempos para
c passou a almejar sacrifcios maiores em prova de
adorao a ele, principalmente aps ver como os
vampiros do Sab podem ser cruis e maus.

P.S.: Pontos de Danao funcionam de forma


parecida com os Pontos de Sangue dos vampiros

Natureza: Conspirador
Comportamento: Investigador
Idade Aparente: Desconhecida
Atributos Fsicos: Fora 3, Destreza 4, Vigor 3
Atributos Sociais: Carisma 3, Manipulao 4,
Aparncia 2
Atributos Mentais: Percepo 5, Inteligncia 3,
Raciocnio 3
Talentos: Prontido 6, Briga 3, Esquiva 3, Intimidao
3, Intriga 3, Lbia 3
Percias: Acrobacia 4, Empatia com Animais 3,
Alpinismo 4, Etiqueta 2, Furtividade 6
Conhecimentos: Burocracia
2,
Lingustica
3,
Ocultismo 2, Poltica 3
Disciplinas: Animalismo 7, Auspcios 2, Celeridade 5,
Fortitude 2, Necromancia 4, Ofuscao 4, Potncia 1,
Presena 3, Metamorfose 4, Quietus 1
Investimentos Pessoais: Invisvel para Animais,
Inferno na Pele.
Antecedentes: Aliados 2, Contatos 1, Lacaios 3,
Status 1
Virtudes: Deslealdade 4, Crueldade 5, Coragem 3
Qualidades: Olfato Aguado, Audio Aguada,
Ambidestria, Equilbrio de um gato, Nove Vidas
Defeitos: Repulsa Cruzes
Fora de Vontade: 8
Pontos de Danao: 15 / 2 (Recupera mediante o
sacrifcio de gatos)
Equipamentos: Nenhum
Dicas de Interpretao: Voc clama pelo status que
voc merece. Seu desejo impressionar os mortais.
Voc deseja o poder, mas seus superiores sempre te
barram e no o deixa desenvolver seus interesses.
Acima de tudo, voc deseja mais status e poder. Voc
usa tudo e todos para alcanar este seu objetivo.

Depois do exrcito do desespero, este o menor


exrcito de Baba Yaga, embora esteja em
crescimento. Este exrcito consiste nos mais sombrio
e estranhos espritos, todos sob o comando de
Bezariel, um demnio.
Sua tarefa capturar espritos e sugar sua energia,
para que Baba Yaga a consuma em seus rituais
taumatrgicos ou de alimento aos Zmeis. Encontrar
este exrcito algo raro, pois ele se localiza e atua
principalmente do outro lado da realidade, nos reinos
sombrios da umbra.
Baba Yaga no to tola a ponto de achar que o
demnio no tem seus prprios planos. Ela
simplesmente trabalha com ele por enquanto,
sabendo que esta situao pode no durar muito. O
demnio faz seu trabalho com entusiasmo e
eficincia, mas Baba Yaga ainda no conseguiu supor
quais so seus interesses.
O prprio Bezariel uma criatura linda com um rosto
que evoca tanto confiana como pensamentos de
inocncia. Isto simplesmente torna muito pior os seus
cuidados dolorosos com suas vtimas. Ele nunca est
sozinho e sempre viaja na companhia de quatro
criaturas que ele criou. Estas criaturas so chamadas
de Fades.
Eles aparecem como sombras altas e magras. Cada
um veste uma tnica cinza escuro e carrega uma
espada fina. Embora as espadas paream frgeis do
tipo que quebra no primeiro contato, j se provaram
a cticos em mais de uma ocasio que so timas
para o combate. Qualquer um que ameace Bezariel
ir descobrir quo efetivas elas so.

Storyteller Handbook to Sabat. Pg 75 a 79


---------------------------------------------Bezariel
O Exrcito do Vcuo

Os Fades podem ficar invisveis a qualquer momento


que quiserem. Alguns Garou insistem que os Fades

85

no ficam invisveis, que no verdade deixam de


existir. Seja o que for, mesmo quando Bezariel parece
estar sozinho, seus Fades esto por perto.

Armazenar espirito: Este poder permite a Bezariel


armazenar a energia de suas vtimas para Baba Yaga.
O demnio mata o espirito e suga sua essncia
espiritual (o poder da gnose) numa pequena esfera de
vidro que brilha quando est cheia. Bezariel ficou
surpreso quando viu que era possvel a qualquer um
simplesmente entrar numa loja mundana e comprar
centenas destas valiosas esferas de vidro.

Bezariel, o anjo de sangue


Atributos: Forca 9, Destreza 8, Vigor 7 Carisma 4,
Manipulao 6, Aparncia 8 Percepo 5,
Inteligncia 8, Raciocnio 8
Habilidades: Atletismo 5, Briga 5, Esquiva 5,
Subterfgio 5, Intimidao 5, Armas brancas (espada)
4, Performance 3, Furtividade 6, sobrevivncia 4,
ocultismo 8, tortura 9.
Fria 7, forca de vontade 10, gnose 10

Detectar essncia: Bezariel pode detectar qualquer


espirito nas proximidades que tenha Poder ou Gnose.
Conjurar espada: Bezariel e seus Fades podem
conjurar suas espadas a partir do nada. A espada
conjurada muito longa e fina, com
aproximadamente 1,5 metros em comprimento e
uma polegada de largura. Nas sombras elas brilham
com um tom azul plido. Elas so magicas e infligem
dano agravado. Bezariel conjura uma espada mais
poderosa do que a de seus Fades, sua espada causa
dano de forca + 4. A espada deixa de existir se for
derrubada ou deixada de lado e no pode ser dada a
outra pessoa. Conjurar uma espada algo
instantneo.
Regenerar: Bezarial recupera um nvel de vitalidade
por turno. Ele pode absorver dano agravado com seu
vigor
Imagem: o homem mais belo imaginvel.
Dicas de interpretao: voc o mestre da tortura.
um dos poucos prazeres que lhes restam. Voc
tambm se agrada de ver outros olhando para voc
com uma mistura de medo e horror. Voc
apavorante, muito mais do que podem suspeitar.
Voc respeita a Baba Yaga, uma criatura maligna com
um propsito. Talvez respeito seja o termo errado.
Afinal, ela tem o poder para te matar, mas voc no
permitir que isso acontea.
Voc sempre sorri da forma mais doce quando est
prestes a matar algum. Voc o anjo de sangue, o
assassino com a face da inocncia. Eles tm todas as
razes para ter medo...

Nveis de Vitalidade: Bezariel tem 13 nveis de


vitalidade
ok/ok/-1/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-3/-3/4/incapacitado.
Bezariel tem forma fsica (atributos fsicos e nveis de
vitalidade) na umbra; ele no um espirito, mas um
tipo de criatura feita tanto de espirito como de
matria
Poderes:
Teleporte (Bezariel pode se mover para qualquer
lugar que possa ver num piscar de olhos. Ele precisa
se concentrar um pouco para fazer isso; como
consequncia qualquer ao feita logo aps se
teleportar de Bezariel recebem dif +2. Teleportar
considerado como uma ao.
Desmaterializar: (com um turno de concentrao,
Bezariel pode simplesmente deixar de existir para
todas as intenes e propsitos, apenas magicas ou
rituais podem afetar um demnio desmaterializado)
Criar um Fade: Bezariel pode criar at 4 guarda
costas. Demora um dia inteiro e mais uma noite para
criar cada Fade. necessrio um corpo vivo de um ser
sobrenatural ou desperto (um lobisomem, mago,
fomori etc. vampiros e zumbis no podem ser
usados, pois j esto mortos. O processo
absurdamente doloroso e resulta na infuso de certos
poderes e a remoo de toda identidade e senso
prprio. Estatsticas para Fades esto listadas abaixo)

Fades

86

Atributos: Forca 4, destreza 5, vigor 5, carisma 0,


manipulao 0 aparencia1, percepo 3, inteligncia
2, raciocnio 4
Habilidades: Prontido 5, atletismo 2, briga 3,
esquiva 3, intimidao 4, armas brancas (espada) 5,
Furtividade 6
Nveis de Vitalidade: fades no sentem dor de
qualquer tipo. O resultado um quadro que pode ser
descrito da seguinte forma: bem/bem/bem/bem/-1/1/-1/-1/-3/-3/-3/-5, incapacitado.
Para matar um fade, Bezariel precisa primeiro estar
incapacitado, e ele ficara incapacitado at a prxima
noite, quando se erguera e comear a se regenerar
Poderes: desmaterializar, teleporte, conjurar espada,
fuso com as sombras (o fade se torna invisvel ao
entrar numa sombra do tamanho de um homem ou
maior, a sombra precisa ser negra), silncio (os fades
so criaturas sobrenaturalmente quietas, eles no
fazem som ao andar, e mesmo em combate nenhum
som emitido quando os fades acertam um ataque,
regenerar (os fades recuperam um nvel de vitalidade
por turno a menos que estejam sob forte luz direta
Nota: Fades so criados a partir de corpos ainda vivos
de criaturas sobrenaturais. Eles geralmente tm os
atributos fsicos da criatura da qual foram criados. Se
a criatura possua mltiplas formas como um
lobisomem ira aparecer sempre em sua forma
humana e nunca mais se transformara novamente.
Todos os fades de Bezariel foram feitos de garou Crias
de Fenris. Eles foram desafortunados o bastante para
encontrar o demnio logo aps de sua primeira visita
a Baba Yaga

Os pastores acreditam que a ameaa infernal de


Montreal foi eliminada com a destruio de Sangris
em 1992. Eles esto terrivelmente enganados, a
corrupo que fermentou na ilha por sculos est se
preparando para retornar. A aura negra de Montreal,
suas sombras animadas e as monstruosidades que
rastejam em suas profundezas so as criaes do
demnio Metathiax, um dos demnios do decanato
de lordes infernais de doenas.
Metathiax, em busca de novas terras para conquistar,
enviou um aclito mortal chamado Terrence
DeBouville para o novo mundo com Jacques Cartier
em 1535. Enquanto Cartier pregava na ilha para os
Habitantes hurons de Hochelaga, DeBouville estava
ocupado consagrando o solo a seu mestre
demonaco. O grupo de Cartier descobriu os atos do
infernalistas e o abandonou. Ele espalha pragas entre
as pessoas do local e colhe almas para seu lorde.
Contudo os hurons no estavam indefesos e usaram
poderosos rituais arcanos para aprisionar as foras
demonacas. Ao se sacrificarem completamente,
conseguiram ligar e aprisionar Metathiax a prpria
ilha.
Os demnios do decanato so pura corrupo. Com o
tempo Metathiax transformou sua priso num tumor.
Ganhando controle sobre a ilha, ele agia atravs de
DeBouville (a quem sobrenaturalmente manteve
jovem) para corromper os iroqueses que vieram ao
lugar, e posteriormente fazer o mesmo com os
europeus que fizeram o mesmo.
Metathiax ficou sabendo do sab quando DeBouville
foi abraado por um tzimisce chamado Connaught em
1653. Connaught colocou DeBouville numa tumba na
inclinao do monte Royal e nunca o viu emerger.
Metathiax descobriu ento seu poder de reclamar
aqueles enterrados na montanha, clamando a alma
de seu acolito e criando um receptculo vazio no qual
colocar sua prpria essncia. Deste momento em
diante, o corpo de Debouville se tornou a porta de
Metathiax para o mundo mortal. O demnio vem
andando nas ruas de Montreal h sculos, guiando
mortais e membros sab com sua influncia sombria
tudo isso enquanto mantm a esperana de escapar
de sua priso.

Dicas de interpretao: voc no fala. Voc v tudo


ao seu redor. Voc observa, voc espera. Quando
permitido, voc mata. Isso tudo. Fazer mais
lembrar, e lembrar viver tudo aquilo de novo. Voc
observa, voc espera.
Rage Across Rssia pag 94 e 95
-----------------------------------------------------------Metathiax e Bothothel

87

A lista de adoradores de Metathiax longa, mas o


demnio sempre teve cuidado para no manter um
nmero muito grande de aclitos. Ele sabe que
existem foras capazes de feri-lo, sobretudo a f
mortal que surgiu em resposta a sua presena
maligna. No sculo 20 os seguidores mais poderosos
de Metathiax so o Brujah antitribu Pierre Bellemare
(do Les Orphelins) e a malkaviana antitribu Cedilia of
the Tongue (que corrompeu seu companheiro de cl
Carlyle e seu grupo, os Miserables). Metathiax tinha
esperanas de fazer de Cedilia um segundo
receptculo perfeito, mas no ltimo momento est
recusou ser destruda gritando Eu no sou
DeBouville. El fugiu de Metathiax e seus adoradores,
indo para o Haiti buscar outro demnio do decanato,
Bothothel.
No caribe, a salvo de Metathiax persuadiu uma
serpente da luz chamada Sangris para que tambm
entrasse num pacto com Bothothel. Ele respondeu a
prpria destruio exatamente como fez Cedilia com
Metathiax, e seguindo as instrues de Cedilia, fugiu
de seu mestre demonaco. Entretanto, ele foi para
Montreal. Chegando l, Sangris firmou um pacto com
Metathiax para tentar ganhar a liberdade de
Bothothel. No processo, ele conseguiu chegar ao
posto do Arcebispo do sab. Em 1992 ele foi exposto
como sendo um infernalista e foi destrudo com fogo.
Contudo, durante sua imolao ele se aproveitou da
batalha de fora de vontade entre Metathiax e
Bothothel e usou sua taumaturgia negra para trocar
de alma com a de DeSoto, o inquisidor que o
executou. A alma de DeSoto foi injustamente enviada
para o reino canceroso de Metathiax, enquanto
Sangris se abrigou no corpo de DeSoto.
Durante a breve batalha com Bothothel, Metathiax
percebeu que juntos eles poderiam quebrar a priso.
Bothothel no tinha nenhuma inteno de ver
Metathiax livre, mesmo assim Metathiax suplicou
para que este o ajudasse. A chave para a liberdade de
Metathiax era a alma imortal de Sangris.
Sangris se deu bem. Ele est livre da ira de Metathiax
enquanto no usar poderes demonacos em seu novo
corpo. Na esperana de ludibriar Sangris a fazer
exatamente isso, Metathiax armou uma srie de
planos. Desde a destruio de Sangris, Metathiax

assumiu forma fsica na Terra e enganou os pastores


e a inquisio a acreditarem que a influncia infernal
que sentiam na ilha havia sido derrotada. Com o
retorno de Ezekiel, cria de Sangris, a Montreal, o
demnio do Decanato ordenou que seu aclito Pierre
Bellemare corrompesse o jovem setita. Metathiax
sabe que Sangris provavelmente se sacrificar a ter
que ver seu nico feito puro no mundo ser
corrompido. Bellemare tambm tem usado seu servo
Midget para contatar os Tremere de Quebec e usar
seus jogos de poder como uma distrao adicional
para os vampiros de Montreal.
Por fim, Metathiax concordou em enviar a alma
torturada de DeSoto de volta para a Terra no corpo
de DeBouville para a caada de Sangris. Metathiax
prometeu que daria a alma de Sangris a Bothothel.
Sem que Bothothel soubesse, Metathiax afetou a
mente e o novo corpo de DeSoto, fazendo com que
este acredite ser Sangris. O demnio espera que
desta forma, Bothothel seja enganado e reclame a
alma errada. Metathiax portanto colocou o inquisidor
aos cuidados da acadmica do sab Marie-Ange
Gagnon. Gagnom est sendo corrompida pela alma
confusa que ela acredita ser Sangris. Agora Metathiax
espera que seus pees cumpram suas partes e que
seu prmio se entregue no final.
Alm de seu escravo DeSoto e do infernalista
Bellemare, Metathiax ainda conta com os servos de
Bellemare: Midget e o Ravnos antitribu Cairo. O
danarino da espiral negra Cabea Leprosa e uma
enigmtica filha da cacofonia chamada Musa tambm
servem ao demnio. Estes dois ltimos guardam o
recurso fsico mais importante de Metathiax. O sab
abraado que est enterrado no monte Royal. Estas
pobres almas se tornaram os ces de caa de guerra
de Metathiax. Eles foram distorcidos em
monstruosidades ferozes e so soltos em cainitas
tolos o bastante para irem at a montanha. As
criaturas tambm so usadas para espalhar doenas
entre a populao mortal. Estes horrores vampricos
so mantidos nos mais profundos esgotos da cidade.
Os seres variam em poder de acordo com sua
linhagem de sangue, mas a maioria tem pelo menos
um nvel de potncia, rapidez, Fortitude e Ofuscao.

88

Metathiax tambm exerce uma poderosa influncia


mstica sobre a montanha que tambm sua priso.
As rvores sussurram sua voz e seus galhos se esticam
para atrasar uma presa. O solo est faminto e pode
engolir o sab inteiro. Os servos ferais de Bellemare e
Metathiax pelas artrias cancerosas da montanha,
saindo do solo ptrido como larvas saindo de carne
em decomposio. Contudo o demnio cuidadoso e
mantm a natureza de seus escravos oculta nas
sombras. Ele geralmente os comanda a atacar
cainitas e mortais solitrios, criando um medo e
incerteza muito mais intensos do que se destrussem
a todos que pusessem os ps em sua priso.
A nica manifestao de seu poder que Metathiax
no tem controle so os Tremere antitribu Jacob.
Quando foi enterrado na montanha, jacob emergiu,
mas como um condute distorcido para os medo e
psicoses do demnio. Jacob fala em lnguas conforme
sua mente fraturada luta em vo para se livrar do
fardo demonaco. A fala confusa de Jacob seria
valorosa para o discernimento de Metathiax se
pudesse ser decifrada.

Pierre Bellemare o nico capaz de conduzir este


ritual.

Ritos Infernais

Belial

O principal lugar de adorao a Metathiax o Crculo


de Sangue, o pedao de solo inicialmente consagrado
por DeBouville. Agora est localizado sob uma casa
em runas na Velha Montreal. Os ritos variam de
acordo com a natureza depravada dos infernalistas de
Metathiax, mas o demnio gosta de sacrificar nativos
americanos na maioria dos ritos. Ele tambm ordena
a seus seguidores que sequestrem vampiros pelo
mero prazer de destruir seus corpos e almas.
Qualquer
sangue
derramado
no
crculo
imediatamente se torna infectado. Infernalistas
bebem est vitae em adorao a seu mestre, e,
portanto, imbuem seus prprios sistemas com pragas
virulentas que passam tanto para mortais como para
cainitas. Durante rituais que comemoram o
aniversrio do aprisionamento de Metathiax,
venenos repulsivos fluem do crculo e os infernalistas
se banham nas misturas mortferas. A cerimnia
conhecida como a Fonte do Decanato. Atualmente

Talvez pela exceo do prprio Satans, no h


nenhum
demnio
mais
poderoso
e
inconcebivelmente maligno do que Belial. Ele
Leviat, a grande besta, o corruptor de tudo que
sagrado, e seus poderes esto alm da compreenso
humana. Se ele se unisse a Lcifer na cruzada para
destronar deus, o apocalipse no estaria mais longe
do que um punhado de anos. Felizmente para a
humanidade e para toda a criao, Belial est
obcecado em seu dio por Lcifer, e est mais
preocupado em encontrar e destruir seu antigo lorde
e mestre acima de qualquer outra coisa, acima at de
usurpar o trono do cu. Para destruir Satans e
reclamar seu poder, Belial desistiria do domnio sobre
toda a criao, ou a reduziria a cinzas.
Belial um imensamente poderoso demnio do
orgulho, cuja arrogncia nunca o permitir aceitar a
superioridade de Satans na hierarquia infernal. Ele
tem a capacidade de casar e controlar todo tipo de
desastre natural, especialmente tempestades e

Faanhas infernais
Embora as doenas espalhadas pelos adoradores de
Metathiax raramente clamem mais do que um
punhado de almas antes de perderem a fora, podem
se fundir com germes mundanos para criar epidemias
mortais. Entre outras, surtos de varola (1773, 1777,
1817, 1885), clera (1832, 1854), tifo (1847) e aids
(1978 em diante) foram todos criados ou encorajados
por infernalistas a servio de Metathiax. A epidemia
de 1918 de influenza foi, entretanto, orquestrada por
Bothothel. Foi este desafio a hegemonia de
Metathiax que inspirou Cedilia a fugir para o templo
haitiano de Bothothel em 1929 quando quis escapar
do controle de Metathiax.
Montreal by Night pgs 59 e 60
___________________

89

terremotos. Ele tambm uma criatura de trevas e


de ira, capaz de controlar sombras e despertar ira,
terror e loucura incontrolveis na mente humana.
Entretanto, pelo fato de que Belial mantm apenas
cultos pequenos, o demnio raramente gasta seus
preciosos recursos em tais milagres sombrios. Ao
invs disso ele prefere agir atravs de seus Escravos e
pees, deixando demonstraes evidentes de poder
para emergncias.
Por se focar somente em buscar o maligno, os cultos
de Belial so pequenos e dispersos. Cada novo
adorador, enquanto ferramenta til, requer
direcionamento e recursos preciosos, portanto Belial
mantm apenas um pequeno nmero de cultos
secretos e isolados, que raramente buscam novos
membros. O que falta em quantidade aos Escravos de
Belial, sobra-lhes em qualidade. Belial busca mortais
que sejam obcecados com segredos e com o arcano,
feiticeiros e mgicos pagos que j possuem algum
controle sobre o poder divino que reside em suas
almas. Belial os promete poder e conhecimento em
troca de seus servios, e a chance de usar este terrvel
poder contra seus inimigos (tais indivduos sempre
tm inimigos, e Belial sacia sua fome por poder e
alimenta-lhes a arrogncia em suas prprias
habilidades, pois um demnio do orgulho). Depois
que os candidatos passam a fazer parte dos que
servem a Belial, este os abenoa com terrveis
poderes e mculas, em troca de lealdade absoluta. Se
um de seus adoradores se voltar contra ele,
independente
de
quo
poderoso,
Belial
instantaneamente o mata e devora sua alma.
Um dos maiores e mais abominvel culto de Belial
uma ordem de druidas conhecidos como Filhos de
Myrrdin, que assombram as Florestas de Gales e de
Cornwall. Embora fizessem parte da Velha F, estes
magos deixaram sua irmandade sculos atrs para
seguir os ensinamentos de Belial. Atravs dos anos os
Filhos de Myrrdin mantiveram seus nmeros,
recrutando novos aprendizes quando membros
antigos ficavam muito velhos e insanos para
continuar com sua devoo. Os Filhos de Myrrdin
executam rituais obscenos e blasfemos de
canibalismo, estupro e tortura, distorcendo a magia

da terra e das rvores para criar servos deformados e


estender suas vidas de modo no natural.
Contudo o culto busca acima de qualquer coisa,
descortinar os segredos das linhas retas que cruzam
o mundo, condutes e poder mstico que os anjos
estabeleceram a eons atrs para ajudar na criao de
toda a realidade. Os Filhos de Myrrdin usam estas
linhas para ver coisas a distncia, e para enviar
energias msticas para destruir e distorcer lugares
distantes. O maior desejo de Belial que os Filhos de
Myrrdin usem as linhas para descobrir a localizao
de Lcifer, para que possa finalmente encontrar e
destruir seu odiado inimigo. Os Filhos de Myrrdin no
sabem o que procuram, tudo que sabem que existe
um poder que rival de seu mestre, uma divindade
sombria que precisa ser encontrada e destruda. Para
conseguir encontr-lo, os Filhos de Myrrdin precisam
ganhar acesso a um grande nexus numa destas linhas
retas, como as de Stonehenge, mas a maioria destes
lugares j so controlados por magos da antiga f ou
por seitas garou, que resistiro a qualquer tentativa
dos adoradores do demnio de usurpar seus stios de
poder.
Atividades
Ao contrrio dos outros arquiduques e da maioria dos
demnios menores, a alma de Belial reside numa
relquia pequena e porttil. Uma esttua deformada
esculpida em rocha negra que desconcerta e
incomoda a todos que a veem. Isso o deixa com muito
mais mobilidade do que outros demnios, mobilidade
que usa em sua vantagem. Depois da queda de Roma
a relquia de Belial foi movida pela Europa e pela sia
menor, transportada aos cuidados de diferentes
cultos.
Sculos atrs Belial decidiu parar com as jornadas e
construir uma fortaleza num stio de poder, um lugar
de onde pudesse direcionar seus servos e observar
seu odiado rival. Este lugar foi Jerusalm, o nexus das
3 fs abramicas. Os escravos de Belial secretamente
construram um templo abaixo das ruas da Cidade
Santa, depositando sua esttua sombria num altar
maligno. Desta fortaleza secreta no oriente mdio, os
tentculos de controle de Belial alcanam toda

90

Europa e sia, desde os Filhos de Myrrdin na


Inglaterra at os cultos Gaki-Daishi no Japo (e
qualquer lugar entre um e outro). Este poder sutil,
mas onipresente, e sua relquia permanece em
segurana longe da ateno de seus rivais.
No despertar da Sexta cruzada, Jerusalm ainda
uma cidade de tenso e intriga, com cruzados e
sarracenos ainda se enfrentando esporadicamente
sob uma trgua tnue. Embora Belial no tenha
interesse na sociedade mortal ou no destino de
Jerusalm, reconhece a importncia da cidade para a
civilizao europeia e o interesse que outros
demnios tm pela cidade. Pelo fato de que outros
demnios buscam controlar os exrcitos tanto do
cristianismo como do isl para seus prprios
propsitos propsitos em parte desenvolvidos por
Satans Belial pretende fazer seu caminho at a
estrutura de poder de tais exrcitos, e para as foras
diplomtica e mercantis da cidade. Com agentes
alertas a sinais de envolvimento demonaco, ele ser
capaz de atacar qualquer demnio que ouse aparecer
em Jerusalm, e arrancar qualquer informao do
paradeiro de Lcifer de sua vtima. Belial est,
portanto incomumente ativo na busca de adoradores
na terra santa seus escravos esto buscando novos
candidatos, homens e mulheres consumidos pela
arrogncia e ganncia, para servirem a seu lorde
sombrio.

a presena dos que lhe so inferiores e est


preparado para trabalhar com eles mais uma vez se
isso trouxer grandes devastaes a seu alcance.
Abaddon um lorde da carne, e de sua corrupo e
degradao. Abbadon controla doenas e pragas assim como venenos cnceres e feridas. Ele pode
moldar a carne de seus escravos, ou de inocentes
indefesos, por mero capricho, infestando-os com
tumores ou destruindo-os com espasmos
musculares. Ele um demnio de ira, embora uma
inteligncia sobre-humana mantenha o equilbrio
para que seus alvos verdadeiros sejam os primeiros a
tombar diante de suas terrveis devastaes.
Abaddon frequentemente abenoa seus escravos
com fora ou resistncia sobre-humanas, assim como
imunidade a doenas e a capacidade de transmiti-las
a terceiros.
Culto
Quando Roma caiu, Abaddon foi para o norte da
Europa, e estabeleceu uma base de poder entre
diversas tribos degeneradas de vikings invasores.
Agrupados nas terras desoladas da Noruega, estas
tribos reverenciam Abaddon, que se disfara como
sendo Loki, e massacram vilarejos vizinhos em
ataques inacreditavelmente selvagens que mesmo
seus companheiros Vikings consideram abominvel.
Entretanto com a vinda do cristianismo para o norte,
estas tribos comearam a enfraquecer tanto em
poder como em nmero atualmente apenas
algumas centenas de noruegueses reverenciam a
Abaddon e a seus cavaleiros doentios. Conhecidos
como a tribo do Sangue Negro, so os guerreiros
enormes e deformados, que vivem apenas para a
destruio.
A tribo nmade viaja pela Groenlndia, Noruega e
Escandinvia em grupos de invasores e com pouca
bagagem, pois viajam apenas para explodir em
ataques violentos em vilarejos isolados e
ocasionalmente a cidades maiores. Seu propsito
principal a pura destruio, glorificar-se em
estupros e assassinatos irracionais. Com sua
passagem, doenas se espalham entre os
sobreviventes, o solo fica corrompido e maculado, o

Abbadon
Outros dos arquiduques, o primeiro a escapar do
confinamento do inferno. Abaddon uma gangrena
infeccionada dentro da Criao, uma fora de
pestilncia. Tal como Belial, ele tem poucos que o
rivalizam em poder, mas ao contrrio da Grande
Besta, est disposto a cooperar com seus
companheiros demnios e com Satans. Junto com
Asmodeus, Abaddon tomou o controle de Roma e
trabalhou para transformar a cidade num corao
doente de um imprio corrompido, comandando
demnios menores e cobrando tributos destes na
forma de seguidores e de f. Os dias do imprio agora
chegaram ao fim, e Abaddon tem pouca confiana em
seus companheiros demnios; mas consegue tolerar

91

lugar perfeito para o horror. Diversas seitas de Fenrir


entraram em contato com os grupos invasores de
Sangue Negro; os lobisomens os consideram servos
da wyrm, no percebendo a verdadeira natureza do
mal que motiva os guerreiros meio-humanos.
Outro culto que reverencia o lorde da imundcia
mais discreto e menos violento, mas talvez seja muito
mais perigoso. Os Santos Maculados so um grupo de
leprosos espalhados por toda e Europa, que adoram
a Abaddon e as doenas que devastam sua carne.
Membros do culto pregam que a lepra a grande
igualitria, um julgamento divino sendo aplicado na
classe dominante e nos lordes da Europa. Quando a
doena infectar a todos, todos sero iguais, e os que
sofreram por mais tempo governaro seus
companheiros num reino de pestilncia e decadncia.
A lepra aflige quase todos os grandes reinos da
Europa, grupos de leprosos se deterioram e
apodrecem pelo Sombrio Mundo Medieval. A
mensagem dos Santos Maculados, sussurrado de
ouvido apodrecido para ouvido apodrecido, muito
tentadora e poderosa; o culto de Abaddon cresce
cada vez mais na escurido.

No ltimo sculo, o Lorde da Imundcie comeou a ter


grande interesse por cainitas e nos imprios de
sangue que eles controlam. Amaldioados por deus,
vampiros no possuem a fagulha divina que os
mortais tm, e, portanto, no podem fornecer f nem
fora divina aos demnios. Mas enquanto outros
demnios ignoram os cainitas por esta razo,
Abaddon v um potencial diferente para os mortos
vivos, principalmente com sua necessidade de sangue
e imunidade a doenas. Se conseguisse seguidores
cainitas, estes poderiam espalhar suas pragas pela
eternidade e sem fraquejar, corrompendo a carne e
sangue de toda a humanidade. Tentativas anteriores
de convencer vampiros a ador-lo no tiveram
sucesso, pois Abaddon tem pouco a oferec-los como
incentivo em troca de se tornarem seus anjos
disseminadores de pragas. Atualmente Abaddon
conduz experimentos monstruosos com o sangue de
seus escravos, com o objetivo de torn-los tanto
infeciosos como viciantes para o gosto cainita e
planeja solt-los nas ruas de Paris e Londres.

Atividades

Conhecido como Senhor do Desprezo, Vassago foi


invocado do inferno por um culto janaista em
Golconda na ndia e conectado a um enorme
diamante de valor sem paralelo. De sua priso
cintilante ele liderou seu culto, os Devoradores de
Aafro, a prosperidade e poder sobre seus vizinhos
na regio da Chalukya. Mas o jainismo comeou a
diminuir, ficando dividido em trs lados no
Hindusmo, Budismo e Isl com isso o poder do culto
definhou. Numa tentativa de reascender sua base de
poder alm de Golconda, Vassago ordenou que seu
culto cortasse fragmentos de sua relquia diamante, e
os imbuiu com seu prprio e terrvel poder. Seus
cultistas transportaram muitos dos fragmentos para
fora da ndia levando-os para a sia menor, no curso
de sculos eles foram comprados, vendidos e
negociados, com isso fazendo seu caminho at as
casas de tesouros de reis e papas. Cada fragmento
um condute para o esprito de Vassago, permitindo e
ele perceber e manipular mortais que estejam na
presena do diamante. Muitos fragmentos foram

Vassago

Abaddon conhece o modo de agir do homem e de


como administra sua civilizao, ao ter usado sua
corrupo em Roma no passado. Mas Roma caiu e o
imprio demonaco que Abaddon construiu acabou
apodrecendo. O lorde demonaco aprendeu algo com
isso, bem como nas tentativas fracassadas em
construir imprios que bagunaram a idade das
trevas. Ele ainda deseja curvar os imprios a sua
vontade, espalhar sua corrupo pela sociedade
humana, mas agora o faz com cautela. Sua raiva o
atrapalha, pois o fora a atos precipitados e
atrocidades imprudentes, mas faz o que pode para
dominar est raiva e direcion-la para longe dos
prmios que deseja conquistar. Seus pees possuem
poder e comandam fileiras entre os exrcitos da Sexta
Cruzada, e enviam suas tropas para massacrar
inocentes e cometer crimes terrveis com seus
prisioneiros, permitindo a seus mestres um pouco de
catarse.

92

colocados em joias, anis e coroas usadas por mortais


ricos e poderosos - que escutam os sussurros e
tentaes de Vassago em seus sonhos e pesadelos.
Vassago um demnio de inveja, que tem um prazer
doentio em ver os sonhos e esperanas de mortais
virarem cinzas e amargura. Seus poderes so mais
sutis do que os da maioria dos outros demnios mas
no menos efetivos a despeito da ausncia do
espetculo sangrento e inflamado. Ele tem o poder de
predizer o futuro, em termos incertos, e pode
perceber o destino e objetivos dos mortais (e como
prevenir que estes destinos sejam realizados). Ele
possui poder sobre sonhos e pesadelos, vises e
pressgios, pode ler os pensamentos e memrias de
mortais, e amaldio-los com desgraa e com a
loucura

Cls, enquanto cegos a tais poderes mgicos,


percebem rivais tomando partes de seus imprios
financeiros e se mexem para impedir os servos de
Vassago mas esto se abrindo a perigos muito
maiores do que imaginam.
Atividades
A relquia de Vassago ainda reside na ndia, protegida
por cultistas fanticos, mas o culto vem sofrendo cada
vez mais ataques pelos Califas de Qutb-ud-Din, que os
considera uma seita repugnante e mal vinda de
blasfemadores. Para se manter em segurana,
Vassago deseja que sua relquia seja retirada da ndia
e levada mais provavelmente para a Europa. Embora
o diamante seja relativamente pequeno, a supresso
do culto torna difcil transport-lo em segurana; e a
falta de uma linha de negociao e viagens entre a
ndia e Europa atua como outra grande barreira.
Portanto, o objetivo primrio de Vassago na Europa
abrir as relaes com a ndia, para que seus escravos
europeus possam receber e transportar sua relquia.
Seus escravos em Paris e Bruxelas trabalham para a
realizao desta meta, e um navio de cargo cuja
tribulao inteira de escravos, com um templo
nefasto construdo em seu interior pode estar
pronto para zarpar dentro de um ano. A outra
principal atividade de Vassago aumentar o tamanho
e poder de seus cultos na Europa, para assegurar que
hajam muitos seguidores se e quando finalmente
chegar.

Cultos
Heresia flagrante pblica pecaminosa de alguns
cultos demonacos no condiz com Vassago. Ele um
monstro sutil, e assim tambm so os que o
reverenciam. Assim como os Devoradores de Aafro
de Golconda, ele tem alguns cultos discretos e
influentes espalhados pela Europa. A maioria destes
cultos se foca num indivduo rico e poderoso um
homem (ou ocasionalmente uma mulher) que possui
um diamante e valor e cor excepcional. O culto prega
no somente a ganncia como tambm a vingana; a
aquisio de poder e humilhao e destruio de
qualquer um que ouse competir com os membros do
culto. A maioria dos grupos so independentes, mas
alguns na Europa ocidental interagem e cooperam em
servio de seu mestre
Poder poltico e econmico so as armas dos cultistas
de Vassago, em detrimento da feitiaria evidente e
fora militar. Direcionados por vises, seus escravos
fazem investimentos com sabedoria e ganham ainda
mais riquezas financeiras, enquanto seus inimigos
morrem e enfraquecem como resultado de acidentes
desafortunados e contratempos. Tais modificaes
no padro do destino deixa marcas no tecido da
realidade, e vrios membros da Ordem de Hermes
detectaram a presena de algo interferindo com a
ordem natural das coisas. Os cainitas ricos dos Altos

Orobas
Uma fora primal distorcida de gulodice e luxria
fsica, Orobas se manifesta numa forma grotesca
semelhante a um sapo, ao mesmo tempo levemente
cmica e visceralmente repugnante. Invocado um
milnio atrs e conectado numa esttua mida e
viscosa de arenito, Orobas passou boa parte dos
ltimos 500 anos em estase sonhando, seu culto foi
destrudo, sua adorao esquecida. Foi h apenas 30
anos que um historiador waldensiano persistente e
muito curioso, depois de ter lido documentos antigos
da igreja sobre um culto abominvel, descobriu a

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relquia do demnio enterrada num pntano na


Alemanha. A insistncia insana foi a fagulha de f
distorcida que o demnio precisava para voltar a sua
vida no natural novamente. Agora Orobas est
diante de um mundo muito diferente daquele que se
lembrava, mas no se importa com isso. Tudo que o
importa seu desejo de se alimentar.
Orobas um demnio de gulodice, no um
demnio de complexidade nem de aes sutis.
Obcecado com prazeres (e horrores) da carne, Orobas
ferve com desejos insaciveis e inumanos. Seus
poderes abrangem principalmente os aspectos
brutos da natureza, e os apetites de humanos e
bestas. Ele o Senhor dos Sapos e pode conjurar
grupos de sapos, ratos, moscas e outras pragas. Ele
tambm tem domnio sobre venenos, poluio e
excrementos corporais e pode despertar fome e
desejos incontrolveis em mortais. Sua presena
afasta a maioria dos animais e insetos daninhos,
deixando os demais deformados e agressivos.

muitas luxrias nas trevas que tentam os mortais, e


Orobras permite a realizao de todas elas. A igreja
v os luciferianos como o pior tipo de hereges e
adoradores do demnio (e com razo), e est prestes
a apontar o infame Conrad de Marburg, um cruzado
pregador que incitava seus soldados a cometerem
atrocidades em nome de cristo durante a sexta
cruzada, para que destrua o culto na regio. Se isto
acontecer, membros da inquisio sombria sem
dvida se juntar a cruzada oficial contra esta
vilania.
Orobas parece ser uma criatura de pouco
pensamento e perspiccia, agindo abertamente e
com isso convidando uma retribuio da igreja.
Mesmo seus adoradores reverenciam sua maldade e
seus apetites, no o seu intelecto o veem como uma
entidade do corpo e no da mente. Mas enquanto
Orobras no esteja no mesmo nvel de genialidade
inumana de Belial, tambm no nem um pouco tolo
e possui algum plano por trs de sua brutalidade
evidente. Pelas mentes de seus seguidores Orobas
soube do poder da igreja e de sua intolerncia a
heresia mas tambm conhece sua arrogncia e de
como suprime os desejos de seus membros. O
demnio sabe que a luxria e gulodice nunca
totalmente removida da alma humana, apenas
controlada e momentaneamente ignorada. E este
controle frgil
Orobas quer que a Inquisio venha para Mainz e a
destruio dos luciferianos; ele no d a mnima para
seus seguidores, e ganha f principalmente daqueles
que o adoram em segredo. Mas para conseguir mais
seguidores precisa de poder e influncia, e nenhuma
organizao mortal possui mais poder do que a igreja.
Ao fazer as atividades do culto serem to pblicas,
Orobas o transforma num alvo e quando a igreja
vier destru-lo ele a estar esperando, prometendo
aos inquisidores a chance de se entregarem a cada
desejo reprimido e negado dentro de seus coraes.
Se tiver sucesso a igreja deixar Mainz ainda mais
corrompida do que quando chegou, e cada inquisidor
carregar um sapo em suas tnicas.

Cultos
Orobas atualmente tem apenas um culto, mas este
expandido e razoavelmente visvel. Chamados de
Luciferianos pelos que so de fora do culto, estes
degenerados se escondem nos vilarejos e cidades da
arquidiocese de Mainz na Alemanha. Culto no prega
nada mais complexo do que a supremacia da carne e
do direito de seus membros de dar indulgncia a cada
desejo bruto e nojento. O culto comeou como um
grupo de waldesianos, um movimento cristo herege
similar aos ctaros na Frana, mas a influncia de
Orobas os levou a degenerao e loucura no curso de
duas dcadas.
A maioria dos habitantes de Mainz sabem dos
luciferianos, de suas orgias em massa e dos rituais de
beijar sapos. O culto faz pouco esforo em ocultar sua
existncia (embora os membros mantenham seu
envolvimento em segredo); nestes tempos de
dificuldades e de fome, Orobas acredita que os
mortais viro correndo compartilhar uma f que
ativamente os encoraja a se entregar a seus desejos.
Outros aspectos do culto so ainda mais
desagradveis. Estupro, assassinato, sadismo; h

Devils Due pg 134 a 139

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Nota do Tradutor: Mais exemplos de demnios


podem ser encontrados no Vampiro: Idade das
Trevas pgs 268 e 269

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