Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Cubo de Rubik
El cubo Rubik es un rompecabezas mecnico tridimensional inventado por el escultor y
profesor de arquitectura Hngaro Erno Rubik en 1974. El propsito fue explicar a sus
alumnos algunos conceptos relacionados con el volumen y el espacio, pero luego de
algn tiempo el juego se hizo tan famoso que fue lanzado al mercado internacional. As
tambin desarrolla partes importantes en el cerebro, como la inteligencia espacial, la
agilidad mental, la lgica, la reaccin ante problemas, entre otras cosas.
Originalmente se llamaba "cubo mgico", el rompecabezas fue patentado por Ern
Rubik para ser vendido por Ideal Toy Corp. en 1980 ganando el premio alemn a
mejor juego del ao en la categora Mejor rompecabezas en ese mismo ao. Y
hasta la fecha sigue siendo muy jugado en todo el mundo, tanto que hasta se han
creado competencias donde se busca ser el ms rpido en la forma de armarlo, creando
records de tiempos mundiales para armarlo.
En un cubo de Rubik clsico, est cubierto por nueve estampillas de seis colores
(tradicionalmente blanco, rojo, azul, naranja, verde y amarillo). Aunque hay algunas
variaciones en donde se utilizan personajes de ciencia ficcin, e incluso fotografas.
Hasta enero de 2009, se han vendido 350 millones de cubos en todo el mundo,
hacindolo el juego de rompecabezas ms vendido del mundo.
El cubo Rubik tuvo muchos predecesores antes de
la edicin que conocemos actualmente, tambin
ediciones especiales que salieron a la venta.
El primer cubo Rubik fue un prototipo funcional en
madera en 1974, siendo esta la fecha oficial del
nacimiento del juguete ms popular del mundo.
Despus de las peleas por las patentes de Erno Rubik por el "Cubo Mgico" Hungra
juguetes fabricante Politechnika comienza la difcil tarea de produccin en masa. Esto en
1975, En 1977 se vende la primera edicin del cubo mgico en una juguetera en
Budapest, bajo la produccin de Hungarian.
2015
En 1980 Ideal Toy Corporacin comienza a exportar el cubo desde Hungra. El "Cubo
Mgico" se cambia el nombre del "Cubo de Rubik". En 1982 se lleva a cabo el primer
Campeonato anual de Rubik Internacional se celebr en Budapest. Ms de 100 millones de
cubos han sido vendidos y de Rubik entra en el Diccionario Ingls de Oxford.
En 1990 Erno Rubik se convierte en presidente de la Academia de Ingeniera de
Hungra. Ms tarde se establece la Fundacin Internacional de Rubik para apoyar a
jvenes talentos del diseo.
En 1995 Diamond Cutters Internacional crea el 'Cubo de obra
maestra "de Rubik 15
th
birthday
(por su 15 aniversario)
cubo estndar de 333, El de 444 (La venganza de Rubik), El de 555 (El Cubo del
Profesor), El de 666 (V-Cube 6), El de 777 (V-Cube 7). Sin embargo, existen cubos
de mayor tamao que no han salido al mercado, siendo el ms grande el de diecisiete
capas, diseado por Oskar van Deventer y presentado en el Simposio de Nueva York el 12
de febrero de 2011.
Entre las variaciones cbicas destaca el "Cubo Mgico" el cual es mecnicamente idntico
al original, pero usa nmeros de colores en sus caras siendo la nica manera de resolverlo
es que todos los nmeros estn al derecho en la misma cara, al mismo tiempo los nmeros
de las caras forman cuadrados mgicos los cuales pueden tener todos la misma constante.
Un cubo muy similar es el cuboku en el cual el objetivo es formar sudokus con los nmeros
de las caras. El cubo ha inspirado a una categora entera de rompecabezas similares, que
incluye cubos de diferentes tamaos as como de distintas formas geomtricas.
Algunas de estas formas son el tetraedro (Pyraminx y su variante, Pyramorphix), el
octaedro (Skewb diamante), el dodecaedro (Megaminx), el icosaedro (Dogic e Impossiball,
icosaedro esfrico). Hay tambin rompecabezas que cambian de forma, como el Rubik's
Snake y el Square One, usado en competencias oficiales.
Erno Rubik ha creado otros rompecabezas que difieren bastante del diseo del cubo pero
llevan su nombre, como Rubik 360, Rubik's clock, Rubik's magic y su variante Rubik's
magic: master edition. Estos ltimos tres tambin son usados en competiciones oficiales
As hay 21 piezas: una pieza central consistente de tres ejes, los cuales sostienen a los
seis centros cuadrados en su lugar pero dejando que giren, y 20 piezas de plstico que
caben en l para formar el rompecabezas montado. Cada uno de los seis centros gira en
un tornillo sujetador, un resorte entre cada cabeza de tornillo y su correspondiente pieza
todo esto se mantiene a presin por lo que el conjunto se mantiene compacto, pero
aun as se puede manipular muy fcilmente.
Cada cara se puede rotar, dando el aspecto de una rebanada entera del bloque que rota
sobre s mismo. Esto da la impresin de que el cubo est compuesto de 27 cubos ms
pequeos (3 3 3). En su estado original cada cara del cubo es de un color, pero la
rotacin de cada una de estas permite que los cubos ms pequeos sean combinados
de muchas maneras. Tal es as que el cubo puede tener ms de 43 trillones de diversas
posiciones. Esto deriva de que, por una parte podemos combinar entre s de cualquier
forma todas las esquinas, lo que da lugar a 8! posibilidades.
Con las aristas pasa lo mismo, es decir, que podemos combinarlas de
todas las
2015
El cubo est formado por 3 clases distintas de piezas: las centrales, las aristas y las
esquinas. Cada una de estas piezas se caracteriza porque poseen 1, 2 3 colores
respectivamente. Es importante notar que en realidad son las aristas y las esquinas las
que se mueven, pues las piezas centrales siempre guardan la misma posicin relativa
entre ellas. Todos los movimientos que pueden hacerse con el cubo se reducen a girar
una o ms veces las caras del cubo, sin desplazar de su posicin las piezas centrales.
letra
mayscula
para
describir
los
La cara de Arriba: A
La cara de aBajo: B
La cara de la Izquierda: I
La cara de la Derecha: D
La cara del Frente: F
La cara de aTrs: T
2015
Cuando se nombre una cara por su letra, va a significar (en trminos de movimiento) un
giro de un cuarto de vuelta (90 grados) en la direccin de las agujas del reloj. Es decir si
decimos el movimiento A, esto quiere decir un giro de un cuarto de vuelta de la cara de
Arriba, en el sentido de las agujas del reloj. Del mismo modo, el movimiento contrario (es
decir, un giro de un cuarto de vuelta en el sentido contrario a las agujas del reloj) estar
indicado por A'. En tanto que, un giro de media vuelta (180 grados) se indica como A2. Es
importante aclarar que hacer A, A o A2 equivale, en nuestra notacin, a realizar un nico
movimiento.
Una secuencia de movimientos es una serie de letras maysculas que representan giros
que deben aplicarse sucesivamente sobre el cubo. As, la secuencia DAD' significa un giro
de la cara Derecha de 90 grados en el sentido de las agujas del reloj, seguido de un giro
de la cara de Arriba de 90 grados en el mismo sentido, seguido de un giro de 90 grados de
la cara Derecha en sentido contrario a las agujas del reloj.
2015
Desarrollo de la solucin.
El desarroll del algoritmo es de acuerdo al nivel de complejidad que puede ser
Principiante o Experto, el cual en la mayora de los casos, encuentra soluciones en la
mitad de pasos que su antecesor.
Ambos algoritmos se han construido por pasos, es decir, se les pide cumplir con ciertos
requisitos, segn el caso, para avanzar en la resolucin
Tanto el Algoritmo Experto como el Principiante surgen de una investigacin va Internet
en la cual se encontraron diversas estrategias de resolucin, e aqu una de ellas:
de
la
de
la cara en comn. Vale aclarar que al implementar la solucin decidimos elegir la cara
en la que, con menor cantidad de pasos, se llegar a cumplir la etapa. Esta puede
armarse en 7 movimientos, pero es bueno repetir que en este paso se intenta buscar la
cruz a la que se llegue con menor cantidad de movimientos.
Algoritmo Principiante.
Este algoritmo es simple y se siguen 7 pasos bsicos para resolver el cubo. La simpleza
radica en que se ven claramente los pasos a seguir del algoritmo y algunos
movimientos podran parecer intuitivos, aunque no su resolucin. El mtodo original en
el que nos basamos es atribuido a Czes Kosniowski.
2015
movimientos que son similares para cada arista. En el peor de los casos, cuando no
encontramos aristas para reubicar se debe hacer una rotacin de la cara opuesta a la
cruz o bajar una arista mal ubica para su posterior reubicacin.
Esta
etapa
consiste
en
terminar
la
cara
2015
momento
de
implementar
deducimos
2015
El algoritmo que se utiliza aqu es uno de los ms rpidos para resolver el cubo de Rubik.
Este mtodo es debido entre otros, a Jessica Fridrich y el mismo consiste en resolver el
cubo en 4 pasos. Resulta entonces muy complejo, ya que utiliza una combinacin de
2015
gran
implementar
cantidad
se
nos
de
de
movimientos
presentaron
reflexiones,
aristas
22
segn
al
casos
las
y esquinas a acomodar.
Por lo que el primer objetivo va a ser identificar en cul de todos los casos nos
encontramos mirando la orientacin y posicin de una arista, en un principio, y luego
de su respectiva esquina. Una vez cumplido esto se aplica la secuencia de pasos
correspondiente. Como se ve en el dibujo, las aristas centrales y las esquinas se van
acomodando de a pares por lo que resulta evidente que este proceso se realiza 4
veces.
Se
comienza en
cara
cubo
terminado,
en
el
momento
de
Parte matemtica.
Por ejemplo, en el conjunto {1, 2, 3}, en cada orden posible de sus elementos, sin
repetirlos, es una permutacin. En este caso existen 6 permutaciones para estos
elementos que son "1,2,3", "1,3,2", "2,1,3", "2,3,1", "3,1,2" y "3,2,1".
Su definicin Formal es: Una permutacin de un conjunto X es una funcin biyectiva de
dicho conjunto en s mismo
Funcin biyectiva es cuando todos los elementos del conjunto de salida tienen una
imagen distinta en el conjunto de llegada, y a cada elemento del conjunto de llegada le
corresponde un elemento del conjunto de salida
Frmula del nmero de permutaciones
Dado
un
conjunto
finito
de
elementos,
el
nmero
de
todas
.
Demostracin: Dado que hay
2015
tenemos
formas
de
ordenar
el
conjunto,
(1),
(2),
de
forma que su composicin genera la aplicacin identidad. Para ello, en primer lugar
intercambiamos las filas y finalmente reordenamos las columnas de modo que los
elementos del dominio queden ordenados de forma natural:
2015
Notacin de ciclos
Algoritmo
Beneficios
Los puzzles denominados secuenciales, etc. Aportan mucho al cerebro ya que ese simple
rompecabezas que todos hemos manejado alguna vez, ayuda en forma de gimnasia
mental al desarrollo cerebral, mejorando capacidades que nos podran ser de mucha
2015
utilidad en nuestra vida tanto como estudiantes o trabajadores, es decir, la reaccin ante
cualquier problema que se presenta en la vida de manera inesperada.
Se preguntaran Cmo me ayuda?, en problemas de manera inesperada, durante nuestra
vida, ya que los problemas vienen y se van conforme hacemos por lo cual no sabremos
cmo reaccionar.
Como por ejemplo: cuando repruebas un examen, olvidas una tarea que sabias que dejo
tu profesor, cuando tienes un accidente, cuando tienes conflictos con tus compaeros, y
un sinfn de problemas ms. Lo que nos hace actuar de forma rpida y muchas veces
atropellada, arrepintindonos posteriormente de dicha reaccin.
La prctica regular de este tipo de juegos prepara a la mente para procesar informacin
de una manera ms lgica y rpida, buscando soluciones ms eficaces y seguras si
fuese el caso.
Jugando con un cubo de Rubik y sin saberlo, ests analizando las distintas situaciones
posibles que se pueden producir tras los distintos giros, con lo que estas ejercitando tu
cerebro de una manera ldica. Una cara, dos...todo el cubo, da igual, el caso es que
hacer trabajar al cerebro.
Otra de las mejoras es la de la inteligencia espacial, o capacidad que tiene una persona
para procesar informacin en 3 dimensiones en aspectos como:
Percibir la realidad, apreciando tamaos, direcciones y relaciones espaciales.
Esto es de mucha utilidad en matemticas.
Reproducir mentalmente objetos que se han observado.
Reconocer el mismo objeto en diferentes circunstancias.
Ayuda a la memoria y o retencin.
Anticiparse a las consecuencias de cambios espaciales.
Pensar antes de actuar.
Describir coincidencias o similitudes entre objetos que lucen distintos. Tener un sentido
comn de la direccin.
2015
Otra parte en donde ayuda nuestro pequeo cubo, por lo que suponemos que se llame
cubo mgico, es que ayuda en la inteligencia lgica-matemtica.
Esta es la capacidad para utilizar los nmeros de manera efectiva y de razonar
adecuadamente empleando el pensamiento lgico.
Esta inteligencia, comnmente se manifiesta cuando se trabaja con conceptos abstractos
o argumentaciones de carcter complejo como pueden ser problemas en la vida, en el
saln de clases y al realizar trabajos de matemticas con ecuaciones, variables, graficas,
etc.
Este tipo de inteligencia se relaciona con la capacidad que tiene el individuo frente a
aspectos como color, lnea, forma, figura, espacio, y la relacin que existe entre ellos. Es
la capacidad que tiene una persona para procesar informacin en tres dimensiones.
Es la capacidad para utilizar
los
nmeros
de manera efectiva y de
razonar
2015