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Maestra en Matemtica para la Educacin Comunitaria Productiva

Cubo de Rubik
El cubo Rubik es un rompecabezas mecnico tridimensional inventado por el escultor y
profesor de arquitectura Hngaro Erno Rubik en 1974. El propsito fue explicar a sus
alumnos algunos conceptos relacionados con el volumen y el espacio, pero luego de
algn tiempo el juego se hizo tan famoso que fue lanzado al mercado internacional. As
tambin desarrolla partes importantes en el cerebro, como la inteligencia espacial, la
agilidad mental, la lgica, la reaccin ante problemas, entre otras cosas.
Originalmente se llamaba "cubo mgico", el rompecabezas fue patentado por Ern
Rubik para ser vendido por Ideal Toy Corp. en 1980 ganando el premio alemn a
mejor juego del ao en la categora Mejor rompecabezas en ese mismo ao. Y
hasta la fecha sigue siendo muy jugado en todo el mundo, tanto que hasta se han
creado competencias donde se busca ser el ms rpido en la forma de armarlo, creando
records de tiempos mundiales para armarlo.
En un cubo de Rubik clsico, est cubierto por nueve estampillas de seis colores
(tradicionalmente blanco, rojo, azul, naranja, verde y amarillo). Aunque hay algunas
variaciones en donde se utilizan personajes de ciencia ficcin, e incluso fotografas.
Hasta enero de 2009, se han vendido 350 millones de cubos en todo el mundo,
hacindolo el juego de rompecabezas ms vendido del mundo.
El cubo Rubik tuvo muchos predecesores antes de
la edicin que conocemos actualmente, tambin
ediciones especiales que salieron a la venta.
El primer cubo Rubik fue un prototipo funcional en
madera en 1974, siendo esta la fecha oficial del
nacimiento del juguete ms popular del mundo.
Despus de las peleas por las patentes de Erno Rubik por el "Cubo Mgico" Hungra
juguetes fabricante Politechnika comienza la difcil tarea de produccin en masa. Esto en
1975, En 1977 se vende la primera edicin del cubo mgico en una juguetera en
Budapest, bajo la produccin de Hungarian.
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En 1980 Ideal Toy Corporacin comienza a exportar el cubo desde Hungra. El "Cubo
Mgico" se cambia el nombre del "Cubo de Rubik". En 1982 se lleva a cabo el primer
Campeonato anual de Rubik Internacional se celebr en Budapest. Ms de 100 millones de
cubos han sido vendidos y de Rubik entra en el Diccionario Ingls de Oxford.
En 1990 Erno Rubik se convierte en presidente de la Academia de Ingeniera de
Hungra. Ms tarde se establece la Fundacin Internacional de Rubik para apoyar a
jvenes talentos del diseo.
En 1995 Diamond Cutters Internacional crea el 'Cubo de obra
maestra "de Rubik 15

th

birthday

(por su 15 aniversario)

completamente funcional, 185 Cubos en quilates de oro macizo y con


incrustaciones de piedras de colores.
En 2005 El cubo celebra su 25 aniversario el 26 de julio. Y se crea
un Cubo especial y de edicin limitada Rubik se produce con motivo
de la ocasin.
En el 2007 se llevaron a cabo campeonatos Mundiales del cubo de Rubik uno se celebr
en Budapest del 5-7 de octubre, que marca el 25 aniversario de la competicin.
Erno Rubik estaba all para otorgar los premios en persona. En
la actualidad Erno Rubik disfruta de su jubilacin, pero Estudio
de Ern Rubik sigue, diseando juegos trabajando con los
jvenes diseadores en Hungra y ms all.
El inventor griego Panagiotis Verdes patent un mtodo para crear cubos ms all del
555 hasta 111111 en 2003, aunque afirma que tuvo la idea original alrededor de
1985. Sus diseos, que incluyen mecanismos mejorados.
Variantes del cubo Rubik.
Existen diferentes variaciones del cubo de Rubik: El cubo de 222 (Cubo de bolsillo), El
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cubo estndar de 333, El de 444 (La venganza de Rubik), El de 555 (El Cubo del
Profesor), El de 666 (V-Cube 6), El de 777 (V-Cube 7). Sin embargo, existen cubos
de mayor tamao que no han salido al mercado, siendo el ms grande el de diecisiete
capas, diseado por Oskar van Deventer y presentado en el Simposio de Nueva York el 12
de febrero de 2011.
Entre las variaciones cbicas destaca el "Cubo Mgico" el cual es mecnicamente idntico
al original, pero usa nmeros de colores en sus caras siendo la nica manera de resolverlo
es que todos los nmeros estn al derecho en la misma cara, al mismo tiempo los nmeros
de las caras forman cuadrados mgicos los cuales pueden tener todos la misma constante.
Un cubo muy similar es el cuboku en el cual el objetivo es formar sudokus con los nmeros
de las caras. El cubo ha inspirado a una categora entera de rompecabezas similares, que
incluye cubos de diferentes tamaos as como de distintas formas geomtricas.
Algunas de estas formas son el tetraedro (Pyraminx y su variante, Pyramorphix), el
octaedro (Skewb diamante), el dodecaedro (Megaminx), el icosaedro (Dogic e Impossiball,
icosaedro esfrico). Hay tambin rompecabezas que cambian de forma, como el Rubik's
Snake y el Square One, usado en competencias oficiales.
Erno Rubik ha creado otros rompecabezas que difieren bastante del diseo del cubo pero
llevan su nombre, como Rubik 360, Rubik's clock, Rubik's magic y su variante Rubik's
magic: master edition. Estos ltimos tres tambin son usados en competiciones oficiales

Estructura del Cubo.


El cubo de Rubik es un bloque cbico con su superficie
subdividida de modo que cada cara consiste en nueve
cuadrados, el cual mide 5.7 cm por cada lado. El
rompecabezas tiene 26 piezas en cubos pequeos.
Cada cara incluye una extensin interna oculta que se
entrelaza con los otros cubos, que le permite moverse a
diferentes posiciones. Sin embargo, las piezas centrales
de cada cara son fijas, esto hace la estructura para que
las otras piezas quepan y giren alrededor.
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As hay 21 piezas: una pieza central consistente de tres ejes, los cuales sostienen a los
seis centros cuadrados en su lugar pero dejando que giren, y 20 piezas de plstico que
caben en l para formar el rompecabezas montado. Cada uno de los seis centros gira en
un tornillo sujetador, un resorte entre cada cabeza de tornillo y su correspondiente pieza
todo esto se mantiene a presin por lo que el conjunto se mantiene compacto, pero
aun as se puede manipular muy fcilmente.
Cada cara se puede rotar, dando el aspecto de una rebanada entera del bloque que rota
sobre s mismo. Esto da la impresin de que el cubo est compuesto de 27 cubos ms
pequeos (3 3 3). En su estado original cada cara del cubo es de un color, pero la
rotacin de cada una de estas permite que los cubos ms pequeos sean combinados
de muchas maneras. Tal es as que el cubo puede tener ms de 43 trillones de diversas
posiciones. Esto deriva de que, por una parte podemos combinar entre s de cualquier
forma todas las esquinas, lo que da lugar a 8! posibilidades.
Con las aristas pasa lo mismo, es decir, que podemos combinarlas de

todas las

formas posibles lo que da lugar a 12! Posibilidades, pero la permutacin total de


esquinas y aristas debe ser par lo que nos elimina la mitad de las posibilidades. Por otra
parte, podemos rotar todas las esquinas como queramos salvo una sin cambiar nada
ms en el cubo. La orientacin de la ltima esquina vendr determinada por la que
7
tengan las otras siete y esto nos crea 3 posibilidades. Con las aristas pasa lo mismo,
11
es decir, nos aparecen 2
posibilidades ms.

En total tendremos que el nmero de permutaciones posibles en el Cubo de Rubik


es de:

(8! 12! 37 211)/2 = 43.252.003.274.489.856.000

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Piezas del Cubo.

El cubo est formado por 3 clases distintas de piezas: las centrales, las aristas y las
esquinas. Cada una de estas piezas se caracteriza porque poseen 1, 2 3 colores
respectivamente. Es importante notar que en realidad son las aristas y las esquinas las
que se mueven, pues las piezas centrales siempre guardan la misma posicin relativa
entre ellas. Todos los movimientos que pueden hacerse con el cubo se reducen a girar
una o ms veces las caras del cubo, sin desplazar de su posicin las piezas centrales.

Notacin y movimientos bsicos.


Lo primero por realizar a la hora de expresar
soluciones para el cubo es efectuar una notacin
adecuada; por lo que se nombra cada cara con
una

letra

mayscula

para

describir

los

movimientos sobre el cubo:

La cara de Arriba: A
La cara de aBajo: B
La cara de la Izquierda: I
La cara de la Derecha: D
La cara del Frente: F
La cara de aTrs: T
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Cuando se nombre una cara por su letra, va a significar (en trminos de movimiento) un
giro de un cuarto de vuelta (90 grados) en la direccin de las agujas del reloj. Es decir si
decimos el movimiento A, esto quiere decir un giro de un cuarto de vuelta de la cara de
Arriba, en el sentido de las agujas del reloj. Del mismo modo, el movimiento contrario (es
decir, un giro de un cuarto de vuelta en el sentido contrario a las agujas del reloj) estar
indicado por A'. En tanto que, un giro de media vuelta (180 grados) se indica como A2. Es
importante aclarar que hacer A, A o A2 equivale, en nuestra notacin, a realizar un nico
movimiento.

Una secuencia de movimientos es una serie de letras maysculas que representan giros
que deben aplicarse sucesivamente sobre el cubo. As, la secuencia DAD' significa un giro
de la cara Derecha de 90 grados en el sentido de las agujas del reloj, seguido de un giro
de la cara de Arriba de 90 grados en el mismo sentido, seguido de un giro de 90 grados de
la cara Derecha en sentido contrario a las agujas del reloj.

Rotulacin de las caras.


La representacin utilizada para el cubo consta de 6 matrices de 3x3 que contienen la
informacin de cada cara. Cada cuadro est rotulado con una letra y un nmero que lo
identifica unvocamente. De este modo ser, como puede verse en el ejemplo, que
cada cuadrado de la cara frente tiene una letra F y un ndice entre 1 y 9.
Cuando se realiza una rotacin de una cara (cualquiera sea sta), se ve claramente
que se produce una modificacin no solamente en la matriz que la representa, sino
tambin, en las matrices de sus adyacentes.

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Objetivo del juego.


El objetivo bsico del juego es restaurar el cubo a su condicin original. Se deben utilizar
las diferentes rotaciones que el cubo permite, en cada uno de sus lados, para ir llevando
cada pieza de ste a su correcta ubicacin, logrando as que cada cara sea de un nico
color.

Desarrollo de la solucin.
El desarroll del algoritmo es de acuerdo al nivel de complejidad que puede ser
Principiante o Experto, el cual en la mayora de los casos, encuentra soluciones en la
mitad de pasos que su antecesor.
Ambos algoritmos se han construido por pasos, es decir, se les pide cumplir con ciertos
requisitos, segn el caso, para avanzar en la resolucin
Tanto el Algoritmo Experto como el Principiante surgen de una investigacin va Internet
en la cual se encontraron diversas estrategias de resolucin, e aqu una de ellas:

Paso 1: Obtencin de la Cruz:

Este primer paso es comn para ambos


algoritmos y consiste, en crear una cruz en una
cara. Para esto basta llevar las cuatro aristas, de
dicha cara, a su posicin. Obsrvese que aparte

de

formar la cruz se debe de tener en cuenta que


las aristas tienen dos colores, un color es el de

la

cara superior y el otro debe coincidir con el color

de

la cara en comn. Vale aclarar que al implementar la solucin decidimos elegir la cara
en la que, con menor cantidad de pasos, se llegar a cumplir la etapa. Esta puede
armarse en 7 movimientos, pero es bueno repetir que en este paso se intenta buscar la
cruz a la que se llegue con menor cantidad de movimientos.
Algoritmo Principiante.
Este algoritmo es simple y se siguen 7 pasos bsicos para resolver el cubo. La simpleza
radica en que se ven claramente los pasos a seguir del algoritmo y algunos
movimientos podran parecer intuitivos, aunque no su resolucin. El mtodo original en
el que nos basamos es atribuido a Czes Kosniowski.
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Paso 2: Las Aristas Centrales:


Como su nombre lo indica esta etapa consiste en
colocar las aristas en la capa central del cubo.
Esto se logra llevando una a una las aristas
hasta su posicin, en el momento de implementar
este paso se opt por seguir una heurstica que
marca que deben buscarse las aristas en la cara
opuesta a la de la cruz y subir estas a su
ubicacin correspondiente por medio de tres

movimientos que son similares para cada arista. En el peor de los casos, cuando no
encontramos aristas para reubicar se debe hacer una rotacin de la cara opuesta a la
cruz o bajar una arista mal ubica para su posterior reubicacin.

Paso 3: La Cara Superior.

Esta

etapa

consiste

en

terminar

la

cara

superior. Para esto basta con colocar las cuatro


esquinas de esta cara en su sitio; claro que sin
perder lo que se encuentra armado hasta el
momento, lo cual lo hace ms complicado. La
implementacin de este paso se hizo en forma
similar al del paso anterior. Primero se identifican
las cuatro esquinas a ser ubicadas y luego,
segn el lugar donde se encuentran, se procede a subir estas por medio de 6
movimientos que varan para cada esquina. Nuevamente nos encontramos con casos en
los que habr que rotar la cara inferior o bajar esquinas para su posterior reubicacin.

Paso 4: La Cruz en la cara Inferior:

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En esta etapa se pasa a la cara inferior. El objetivo


es que en esta cara quede dibujada una cruz.
No se debe confundir con el paso 1, ya que no se
quiere que cada arista est colocada en su sitio,
sino que slo se busca que en la cara inferior se
vea la cruz. En este caso, no vamos a hacerlo
poniendo una arista primero y despus otra (de
hecho es imposible hacerlos as) sino que lo que vamos a hacer es ponerlas de 2 en 2.
Los movimientos a realizar dependern de la posicin de las aristas que ya se
encuentren en la cara inferior. Al implementar nos encontramos con que poda ocurrir que
llegado este paso hubiese 4, 2 o 0 piezas bien colocadas. Para el caso de que no haya
ninguna pieza en su lugar se aplican movimientos para subir 2 piezas por vez. Cuando
se tienen 2 piezas en la cara inferior estas pueden ser adyacentes o inversas por lo que
las secuencias de movimientos posibles tambin sern 2.

Paso 5: Colocacin de las aristas en la cara Inferior:


El objetivo ahora es conseguir que la cruz
est bien colocada, es decir, que las aristas se
coloquen en su sitio. Nuevamente los movimientos
a realizar dependern de la posicin de las aristas
que ya se encuentren correctamente ubicadas en
el

momento

de

implementar

deducimos

rpidamente que hay dos posibles casos: que haya


dos aristas bien ubicadas o que las cuatro estn en
la posicin correcta, con lo cual se saltea el paso. Cuando hay dos aristas bien ubicadas
puede ocurrir nuevamente que estas sean adyacentes u opuestas, para cada caso se
aplican secuencias de movimientos distintas.

Paso 6: Colocacin de las esquinas en la cara Inferior:

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Este paso consiste en colocar las esquinas de la


cara inferior en su sitio aunque posiblemente
queden giradas (como se ve en el grfico).
Puede observarse en el dibujo que cada esquina
est en su sitio aunque dos de ellas necesitan
un giro para que estn correctamente situadas
Para implementar debimos hacer hincapi en
cuntas piezas estn colocadas en el lugar
correcto, puede pasar que ninguna esquina est bien ubicada; que slo sea una o que
estn ubicadas bien las cuatro con lo que se saltea el paso. Una vez identificado esto
procedimos a aplicar las heursticas segn el caso, por ejemplo, cuando no se
encuentre ubicada ninguna esquina las posibles correcciones pasan por rotar horizontal
o diagonalmente las esquinas con respecto a la cara inferior. Cuando se encuentre que
solo una esquina est posicionada correctamente, hallamos que solo basta rotar las
esquinas restantes en sentido horario o anti horario segn convenga.

Paso 7: Orientacin de las esquinas en la cara Inferior:

En este paso se orientan las esquinas. Puede


ocurrir que estn bien orientadas cero, una o
dos esquinas y en cada caso se ubican de dos
en dos una o dos veces. Tambin puede ocurrir
que el cubo ya haya quedado armado Al
implementar encontramos que los movimientos
necesarios para realizar este paso son los de
mayor longitud ya que es difcil manipular el cubo
sin perder lo que hemos armado hasta este momento. Una vez que identificamos en cul
de las posibles situaciones nos encontramos se aplica la secuencia de movimientos
correspondiente.
Algoritmo Experto.

El algoritmo que se utiliza aqu es uno de los ms rpidos para resolver el cubo de Rubik.
Este mtodo es debido entre otros, a Jessica Fridrich y el mismo consiste en resolver el
cubo en 4 pasos. Resulta entonces muy complejo, ya que utiliza una combinacin de
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varios algoritmos que permiten minimizar la solucin. A continuacin se describen los


pasos.

Paso 2: Orientacin de la capa Superior y Media:

Esta etapa es equivalente al paso 2 y al paso 3 del


algoritmo principiante, con la diferencia que los
pasos se realizan simultneamente, por lo tanto se
ahorra

gran

implementar

cantidad
se

nos

diferentes, sin contar


posiciones

de

de

movimientos

presentaron
reflexiones,

aristas

22
segn

al

casos
las

y esquinas a acomodar.

Por lo que el primer objetivo va a ser identificar en cul de todos los casos nos
encontramos mirando la orientacin y posicin de una arista, en un principio, y luego
de su respectiva esquina. Una vez cumplido esto se aplica la secuencia de pasos
correspondiente. Como se ve en el dibujo, las aristas centrales y las esquinas se van
acomodando de a pares por lo que resulta evidente que este proceso se realiza 4
veces.

Paso 3: Orientacin de la capa Inferior:

Se

comienza en

esta etapa con la

cara

inferior. Se debe lograr que esta cara quede de


un nico color por lo que se busca orientar cada
pieza, la implementacin de este paso reconoce
en un primer momento cuantas piezas se
encuentran bien ubicadas en la cara inferior,
como as tambin el lugar que estas ocupan. Del
mismo modo, se procede con las piezas restantes
que se encuentran en las caras laterales. Sin contar reflexiones, pueden aparecer 40
casos distintos. Una vez identificado el caso se procede a aplicar la sucesin de
movimientos correspondiente.

Paso 4: Permutacin de la capa Inferior:


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En esta etapa slo hace falta permutar las


piezas de la ltima capa sin girarlas y se obtiene
el

cubo

terminado,

en

el

momento

de

implementar este paso tuvimos que identificar


cules deberan ser los intercambios entre aristas
y esquinas para terminar de armar el cubo. Sin
contar reflexiones, tras girar la cara superior se
pueden presentar 13 casos distintos. Una vez
reconocido el caso se sigue la secuencia de movimientos correspondiente.

Parte matemtica.

Permutacin: Se le llama permutacin a un conjunto de cada una de las


posibles ordenadas de todos los elementos de dicho conjunto.

Por ejemplo, en el conjunto {1, 2, 3}, en cada orden posible de sus elementos, sin
repetirlos, es una permutacin. En este caso existen 6 permutaciones para estos
elementos que son "1,2,3", "1,3,2", "2,1,3", "2,3,1", "3,1,2" y "3,2,1".
Su definicin Formal es: Una permutacin de un conjunto X es una funcin biyectiva de
dicho conjunto en s mismo
Funcin biyectiva es cuando todos los elementos del conjunto de salida tienen una
imagen distinta en el conjunto de llegada, y a cada elemento del conjunto de llegada le
corresponde un elemento del conjunto de salida
Frmula del nmero de permutaciones
Dado

un

conjunto

finito

de

elementos,

el

nmero

de

todas

permutaciones es igual a factorial de n:

.
Demostracin: Dado que hay

formas de escoger el primer elemento y,

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una vez escogido ste, slo tenemos

formas de escoger el segundo

elemento, y as sucesivamente, vemos que cuando llegamos al elemento k-simo slo


tenemos

posibles elementos para escoger, lo que nos lleva a que

tenemos

formas

de

ordenar

el

conjunto,

justamente lo que enunciamos anteriormente.


Ejemplo: sea el conjunto A={1,2,3} en este caso hay 6 permutaciones, en forma
compacta: 123, 132, 213, 231, 312, 321. En lgebra, para estudiar los grupos
simtricos se presentan entre parntesis y en dos filas, en la primera siempre aparece
123. Una variante de lo mismo, si se va a formar un comit que involucra presidente,
tesorero y secretario, habiendo tres candidatos a, b, c; cuando se elige por sorteo los
cargos sucesivamente, hay seis posibilidades u ordenaciones: abc, acb, bca, bac, cab,
cba.

La primera forma de escribir una permutacin , aunque no es la ms compacta,


consiste en escribirla en forma de matriz de dos filas, situando en la primera fila los
elementos del dominio 1, 2, 3,...,n, y en la segunda las imgenes correspondientes a
los elementos reordenados
ordenado

(1),

(2),

(3),...,(n). Por ejemplo, dado el conjunto

podemos expresar una permutacin

sobre ste mediante

una matriz de correspondencias:

Claramente es biyectiva, ya que podemos encontrar una aplicacin inversa

de

forma que su composicin genera la aplicacin identidad. Para ello, en primer lugar
intercambiamos las filas y finalmente reordenamos las columnas de modo que los
elementos del dominio queden ordenados de forma natural:

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Notacin de ciclos

Existe otra notacin ms compacta, llamada notacin de ciclos. Un ciclo de longitud s es


una permutacin que intercambia cclicamente s elementos y fija los restantes.
Esta notacin revela mejor la estructura interna de la permutacin. Para ello:
1. Empezamos con cualquier elemento. Lo escribimos, a su derecha escribimos su
imagen, a la derecha de esta, la imagen de su imagen, y seguimos as hasta que
se complete un ciclo.
2.

Luego cogemos cualquier elemento no contenido en el primer ciclo, volvemos a

escribir su imagen a su derecha, y continuamos hasta completar el segundo ciclo.


3. El proceso contina hasta que la permutacin entera ha quedado descrita como
producto de ciclos disjuntos.
Siguiendo con el mismo ejemplo de antes, en notacin de ciclos, quedara
expresada como composicin de dos ciclos:
= (1 3 5 6) (2 4 7 8)

Algoritmo

Un algoritmo es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas, ordenadas y


determinadas que permiten realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no
generan dudas. Se dan con un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos
sucesivos se llega a un final y se obtiene una solucin.
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos. Algunos ejemplos son: los manuales de
usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, en matemticas son el algoritmo
de la divisin para calcular el cociente de dos nmeros, el algoritmo de Euclides, o el
mtodo de Gauss.
Actualmente no existe ninguna aceptacin definitiva en cuanto a la definicin
formal de algoritmo. Muchos autores los sealan como listas de instrucciones para
resolver un problema, es decir, que un nmero determinado de pasos convierten los
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datos de un problema (entrada) en una solucin (salida). Sin embargo algunos


algoritmos no necesariamente tienen que terminar o resolver un problema.
Tiempo secuencial. Un algoritmo funciona en tiempo discretizado (paso a paso),
definiendo as una secuencia de estados por cada entrada vlida (la entrada son
los datos del algoritmo antes de comenzar).
En resumen, un algoritmo es cualquier cosa que funcione paso a paso, donde cada paso
se pueda describir sin ambigedad y sin hacer referencia a una computadora en
particular, y adems tiene un lmite fijo en cuanto a la cantidad de datos que se pueden
leer/escribir en un solo paso. Esta amplia definicin abarca tanto a algoritmos prcticos
como aquellos que solo funcionan en teora, por ejemplo el mtodo de Newton y la
eliminacin de Gauss-Jordan funcionan, al menos en principio, con nmeros de precisin
infinita; sin embargo no es posible programar la precisin infinita en una computadora, y
no por ello dejan de ser algoritmos. En particular es posible considerar una cuarta
propiedad que puede ser usada para validar la tesis de Church-Turing de que toda
funcin calculable se puede programar en una mquina de Turing (o equivalentemente,
en un lenguaje de programacin suficientemente general) pseudocdigo, diagramas de
flujo y lenguajes de programacin, etc. Las descripciones en lenguaje natural tienden a
ser ambiguas y extensas. El usar pseudocdigo y diagramas de flujo evita muchas
ambigedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas ms estructuradas
para representar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un lenguaje
de programacin especfico.
Conociendo esto ahora sabemos que dentro del cubo hay matemticas avanzadas e
impresionantes que se debieron de conocer desde su creacin, tanto que hay
algoritmos para su armado. A pesar de esto donde podemos notar que hay
muchsimas maneras de armar el cubo, aun as hay quienes no han encontrado una
solucin a su armado.

Beneficios
Los puzzles denominados secuenciales, etc. Aportan mucho al cerebro ya que ese simple
rompecabezas que todos hemos manejado alguna vez, ayuda en forma de gimnasia
mental al desarrollo cerebral, mejorando capacidades que nos podran ser de mucha
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utilidad en nuestra vida tanto como estudiantes o trabajadores, es decir, la reaccin ante
cualquier problema que se presenta en la vida de manera inesperada.
Se preguntaran Cmo me ayuda?, en problemas de manera inesperada, durante nuestra
vida, ya que los problemas vienen y se van conforme hacemos por lo cual no sabremos
cmo reaccionar.
Como por ejemplo: cuando repruebas un examen, olvidas una tarea que sabias que dejo
tu profesor, cuando tienes un accidente, cuando tienes conflictos con tus compaeros, y
un sinfn de problemas ms. Lo que nos hace actuar de forma rpida y muchas veces
atropellada, arrepintindonos posteriormente de dicha reaccin.
La prctica regular de este tipo de juegos prepara a la mente para procesar informacin
de una manera ms lgica y rpida, buscando soluciones ms eficaces y seguras si
fuese el caso.
Jugando con un cubo de Rubik y sin saberlo, ests analizando las distintas situaciones
posibles que se pueden producir tras los distintos giros, con lo que estas ejercitando tu
cerebro de una manera ldica. Una cara, dos...todo el cubo, da igual, el caso es que
hacer trabajar al cerebro.
Otra de las mejoras es la de la inteligencia espacial, o capacidad que tiene una persona
para procesar informacin en 3 dimensiones en aspectos como:
Percibir la realidad, apreciando tamaos, direcciones y relaciones espaciales.
Esto es de mucha utilidad en matemticas.
Reproducir mentalmente objetos que se han observado.
Reconocer el mismo objeto en diferentes circunstancias.
Ayuda a la memoria y o retencin.
Anticiparse a las consecuencias de cambios espaciales.
Pensar antes de actuar.
Describir coincidencias o similitudes entre objetos que lucen distintos. Tener un sentido
comn de la direccin.

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Otra parte en donde ayuda nuestro pequeo cubo, por lo que suponemos que se llame
cubo mgico, es que ayuda en la inteligencia lgica-matemtica.
Esta es la capacidad para utilizar los nmeros de manera efectiva y de razonar
adecuadamente empleando el pensamiento lgico.
Esta inteligencia, comnmente se manifiesta cuando se trabaja con conceptos abstractos
o argumentaciones de carcter complejo como pueden ser problemas en la vida, en el
saln de clases y al realizar trabajos de matemticas con ecuaciones, variables, graficas,
etc.
Este tipo de inteligencia se relaciona con la capacidad que tiene el individuo frente a
aspectos como color, lnea, forma, figura, espacio, y la relacin que existe entre ellos. Es
la capacidad que tiene una persona para procesar informacin en tres dimensiones.
Es la capacidad para utilizar

los

nmeros

de manera efectiva y de

razonar

adecuadamente empleando el pensamiento lgico.


Siendo esta la capacidad que nos permite resolver problemas de lgica y matemtica. Al
utilizar este tipo de inteligencia se hace uso del hemisferio lgico. Era la predominante en
la antigua concepcin unitaria de "inteligencia".
Las personas que tienen un nivel alto en este tipo de inteligencia poseen sensibilidad para
realizar esquemas y relaciones lgicas, afirmaciones y las proposiciones, las funciones y
otras abstracciones relacionadas.
Tambin se refiere a un alto razonamiento numrico, la capacidad de resolucin,
comprensin y planteamiento de elementos aritmticos, en general en resolucin de
problemas.

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