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COMBATS DE MASSE POUR DARK HERESY

Par Jeremy Yates (Wildeyedjester - wildeyedjester@hotmail.com)


Traduit Nicolas Captain Bug Lepreux

Le mot de lauteur
Ce qui suit est mon travail sur le combat de masse dans Dark Heresy, qui est inspir de
mes morceaux favoris du systme de jeu de Pendragon. Jai choisi de crer un systme
qui se concentre sur les actions et comptences des joueurs au sein des grandes
batailles. Dans ce but, jai cr un systme fluide, qui maintient lattention fermement
fixe sur les joueurs tandis que la bataille fait rage autours deux. Leurs actions directes
ne contrlent pas la victoire ou la dfaite dune arme dans une bataille, mais ils auront
certainement une chance de jouer un grand rle. Jai aussi cr le systme pour quil
soit facile dutilisation pour le MJ, et pour minimiser le temps passer calculer et
enregistrer les mouvements des troupes.
Ce systme de combat de masse est tout dabord crit du point de vue des joueurs
rejoignant au cours dune bataille les rangs de la Garde Impriale, des Forces de
Dfense Plantaire, etc. Sils sont du rang appropri, et quils disposent des
comptences adaptes, il est aussi tout fait possible pour eux de diriger des troupes
dans la bataille. La table daction des joueurs reprsente une rencontre gnrale
arrivant au PJ chaque heure de bataille, et la rencontre doit tre modifie par le MJ afin
dtre plus adapte et de mieux reflter lennemi. Les armes extraterrestres
ncessiteront plus de modification, et un peu plus de rflexion pour tre utilises avec
ces rencontres telles quelles, mais cela devrait pouvoir tre facilement pris en charge.
(Notez que je nai pas tent de quantifier quoi que ce soit en termes de caractristiques,
car les caractristiques de quasiment toutes les races peuvent tre trouves sur
Internet, et avant tout sur Dark Reign).
Le systme commence avec quelques calculs simples pour dterminer quel camp aura
lavantage dans le combat, et aussi combien de temps chaque camp est prt
combattre sans se reposer. Ces informations de base gnreront les Points de Victoire
de dpart pour les deux camps. Une grande varit de facteurs sont pris en compte
pour ces Points de Victoire de dpart (Le MJ peut choisir de modifier ces totaux pour
reflter tout autre facteur qui ne serait pas inclus, ou pour sassurer de la victoire dun
camp auquel il souhaite donner une sorte dimmunit de lhistoire). Les totaux de
Points de Victoire sont ensuite modifis selon la faon dont chaque arme combat
chaque heure de bataille, ainsi que selon la faon dont les PJ ragissent dans des
situations donnes, auxquelles ils feront face chaque heure de combat. A la fin de la
bataille, le total de points de victoire des deux armes sont compars. En utilisant un
simple tableau, le MJ peut valuer grossirement ce qui devrait se passer, et si une
arme part en droute, est dtruite, etc.
Autrement il est simplement possible pour un MJ de gnrer des rencontres alatoires
pour les joueurs pendant la bataille. En faisant cela, le MJ peut tout simplement
directement choisir quel camp remportera la bataille et ignorer aussi les Points de
Victoire.
Notez bien que jai seulement tent de donner au MJ une structure gnrale utilisable
lors de chaque bataille dans laquelle les PJ seraient impliqus. Jai aussi, dessein,
dfinit ce qui pourrait arriver une arme subissant une dfaite la suite des
squences de bataille. Je ne compte pas dvelopper totalement chaque dtail, car cela
ne serait pas possible en continuant reflter la diversit de lunivers de 40K. Le MJ
devra rflchir de lui-mme et rendre les rencontres plus significatives, tout en les

rendant vivantes pour les joueurs en utilisant tous leurs sens. Quand les PJ seront dans
leur bataille, le MJ devra incarner les actes des soldats allis et des ennemis, les
dcrivant et leur faisant prendre vie. Concentrez-vous sur les bruits de la bataille,
comme les cris, le rugissement des armes automatiques, les explosions, et ainsi de
suite. Reprsenter la scne de la bataille, dcrivez les combats effroyables, les
paysages calcins, les canons bondissants, etc. Dcrivez les motions qui sont exhibes,
comme la volont de mourir, la peur vidente sur le visage des nouvelles recrues, ou les
larmoiements sur les soldats tombs.
Si vous remarquez le moindre problme, ou que vous avez des difficults pour
playtester ces rgles, nhsitez-pas menvoyer un courriel ladresse ci-dessus, et je
tenterai de rparer / clarifier les problmes avant dditer la version finale.
Amusez-vous bien !

PHASE PRLIMINAIRE LA BATAILLE :


Etape 1 : Gnraux
Dterminez quel est le PNJ commandant principal, ou le PJ dirigeant, pour les deux camps. Ces gnraux feront les jets de
Commandement, et ils feront aussi les jets en opposition de Connaissance Acadmique (Tactica Imperialis)*. Ils font le
total de leurs succs.
*(Note : les Tyrannides, et les autres armes, disposent de la comptence de tactique approprie, autre quImperialis).

Le camp gagnant obtient les Points de Victoire de dpart suivant, selon le nombre de succs quils gnrent :
1 ou 2 succs net
1D10 PV
3 ou 4 succs net
2D10 PV
5 ou 6 succs net
3D10 PV
7 ou 8 succs net
4D10 PV
Etape 2 : Nombre de Combattants
Un des camps dans le combat venir va gagner des PV bonus en fonction de la supriorit numrique quil a sur
ladversaire.
Le camp avec le plus de combattants va gagner les points de victoire suivants :
Surnombre de ladversaire de 2 : 1
1D10 PV
Surnombre de ladversaire de 3 : 1
2D10 PV
Surnombre de ladversaire de 4 : 1
3D10 PV
Surnombre de ladversaire de 5 : 1 ou plus
4D10 PV
Etape 3 : Equipement de combat
Larme disposant du meilleur quipement de combat gagne des PV bonus en fonction de ses armes et armures, comme
cela est dcid par le MJ.
Larme surclasse lgrement lquipement ennemi
1D10 PV
Larme surclasse gnralement lquipement ennemi
2D10 PV
Larme surclasse largement lquipement ennemi
3D10 PV
Etape 4 : Modificateur denvironnement
Familier avec le terrain sur lequel la bataille a lieue = 1D10 PV
Dfense de ses foyers et familles = 1D10 PV
Etape 5 : Heures de combat
Le MJ dcide combien dheures chaque gnral souhaite passer engager directement lennemi, sans repos, avant de
retirer ses troupes pour les reformer. Chaque round de bataille environ une heure. Tout combat au-del de 12 heures
impose un point de fatigue chaque PJ et PNJ participant au combat qui ne sest pas repos. Le tableau suivant dcrit les
dures de combat standard :
Dures de combat moyennes bases sur le point de vu des soldats :
0-4 heures
Faibles (effrayes, surclasses)
5-8 heures
Incertaines (prudente, dubitative)
9-12 heures
Normales (dtermine, volontaire)
12-24 heures
Bonnes (dvous, haineuses
tmraires)

ou

ennemies,

Le combat durera jusquau temps le plus court indiqu par les deux armes participantes, puis larme cherchera se
retrancher, quitter le champ de bataille, etc. Larme souhaitant rester plus longtemps sur le terrain gagnera des PV
supplmentaire :
La dernire arme quitter le champ de bataille = +1D10 PV
Etape 6 : Total des Points de Victoire pour chaque camp.
Voil le total de Points de Victoire de dpart, et il sera modifi par la suite en fonction des actions des joueurs et des
actions de combat.

PHASE DE BATAILLE :
Etape 1 : Chefs descadron
A chaque tour de combat de la bataille, le joueur choisi au sein de son groupe qui le dirigera lors du prochain round. Ce
joueur tirera ensuite soit sur sa comptence de Connaissances Gnrale (Guerre), soit sur sa comptence de Connaissance
Acadmique (Tactica Imperialis) +10, soit sa Perception -30. Notez les succs. Ceux-ci indiquent avec quelle facilit le
joueur dirige le groupe dans la bataille en cours : ce jet indique sa facilit lire le champ de bataille, rester loigner des
situations dlicates et des zones extrmement dangereuses. Les rencontres dans le bas du Tableau des Rencontres sont
moins mortelles que celles des numros plus levs, en se rapprochant des 100.
Un degr de succs
-5% sur le jet dans le Tableau des Evnements de Combat
Deux degrs de succs
-10% sur le jet dans le Tableau des Evnements de Combat
Trois degrs de succs
-15% sur le jet dans le Tableau des Evnements de Combat
Quatre degrs de succs
-20% sur le jet dans le Tableau des Evnements de Combat
Tout jet chou
+5% sur le jet dans le Tableau des Evnements de Combat
Echec critique (96-100)
+10% sur le jet dans le Tableau des Evnements de Combat
Etape 2 : Combat des PNJ autours des PJ
En tant que MJ, chaque heure de combat (chaque round de bataille), dterminez un soldat moyen de chaque arme, et
faites un jet selon leur CC ou CT moyen. Comparez le rsultat et dterminez qui a le plus de succs, comme si vous faisiez
un jet en opposition (a ne pose pas de problme dutiliser la CC pour une arme et la CT pour une autre).
Le jet qui lemporte gagne 1D10 PV pour son camp dans la bataille.
Rptez ltape 2 chaque round. Ce nombre doit reprsenter les fluctuations gnrales de la bataille, et doit tre utilis
pour faire une description gnrale de la bataille aux joueurs, et dterminer quel camp inflige le plus de dommage
lautre.
Etape 3 : Action des Joueurs !!!
Le temps que la bataille durera a dj t dtermin auparavant. Chaque heure de combat est appel un round de bataille
un round de bataille pourrait consister en nimporte quel nombre de rounds de combat selon ce qui est indiqu par les
vnements de la Table des Evnements des rounds de bataille. Au cours de chaque heure, ou de round de bataille de
combat, les joueurs doivent choisir de tenter nimporte laquelle des actions suivantes :
a) Se retrancher / se mettre couvert : Le personnage avec le meilleur score de Camouflage, parmi les PJ, fait un
jet sur sa comptence de Dissimulation. Si le jet russi, le groupe peut se cacher pendant une heure (un round de
bataille) et viter toutes les situations de combat. Cest loccasion dessayer de rparer lquipement, de manger,
de prendre du repos, se soigner, etc. Si le jet est rat, les personnages doivent automatiquement passer loption
C (voir ci-dessous).
b) Retrait : Cette action peut tre entreprise en groupe, ou par un personnage seul qui est gravement bless, ou qui
en a simplement assez du combat. Cette action reprsente sa fuite du champ de bataille et sa tentative pour
schapper en lieu sr. Les personnages souhaitant schapper du champ de bataille doivent soit russir un jet de
Connaissance Gnrale (Guerre), soit Dplacement Silencieux, soit Dissimulation. Un succs indique quils se
sont compltement chapps du champ de bataille, laissant les autres combattre leur place. Cette action peut les
mener vers la scurit des tentes mdicales, ou elle peut tre considre comme une dsertion, sous certaines
circonstances. Si le jet de comptence choue, les joueurs doivent automatiquement passer loption C (voir cidessous).
c) Chaque round de bataille un joueur jette 1D100, et applique les modificateurs appropri de ltape 1 (ltape du
Chef descadron). Le MJ consultera la table suivante pour voir lvnement auquel les joueurs se retrouveront
confronts pendant la bataille. Les personnages joueront la scne en notant tous les Points de Victoire quils ont
gagns ou perdus. Ces derniers seront ajouts ou soustraits aux PV gagns jusque l :
Evnements des Rounds de Bataille :
** Rgles spciales de fuite des rounds de bataille** : Le combat sur le champ de bataille nest pas quelque chose de
statique. Les soldats sont constamment entrains dans la bataille, et ils sont constamment en train de se dplacer, ou sur
leur garde. Si un groupe de PJ est engag dans un combat par lune des rencontres ci-dessous, il peut essayer dy chapper
nimporte quel moment. Tout personnage choisissant de se dsengager pendant trois tours daffils a effectivement russi
quitter la scne de la rencontre. Si tout le groupe de PJ se dsengage, ils ont alors automatiquement chou la rencontre,
et subiront la perte de PV pour leur camp. Le MJ peut dfinir loccasion que la fuite est impossible, ou quelle ncessite
plus ou moins daction conscutive de dsengagement.

0 ou
moins

2
3

6
7

10

Le round est considr comme sans vnements pour les personnages. Ils se sont frays un bon chemin et sont en
mesure de se reposer et de rcuprer pendant une heure sans problme. Cest un moment quils peuvent utiliser pour
utiliser Medicae, et se reposer pour rcuprer des points de fatigue. Le MJ peut les autoriser trouver des rserves
de munitions allie, des points de ravitaillement, des stations mdicales, etc. De plus, les personnages dirigent
plusieurs soldats allis vers un endroit sr, et ils sont en mesure de se reposer. Cela leur donne de lnergie pour
dautres rencontres. *+1 PV*
Boum Un obus explose proximit, blessant de nombreux soldats. La majorit de ceux qui sont touchs sont tus
sur le coup. Un soldat seul, les yeux brls, essaye de se mettre en scurit. Il ne peut pas retrouver son chemin tout
seul. Vous frayez un chemin vers un endroit sr, et temps pour laider sera difficile. *+1 PV en lemmenant en
scurit*
Transport de troupe immobilis Un transport de troupe blind a t frapp par un missile. De la fume sort de
lpave, et les personnages peuvent entendre les hommes crier lintrieur, et frapper contre la porte. Celle-ci
semble bloque, et le feu gagne en intensit. *+1D3 PV en les faisant sortir*
Tunnel secret Un groupe de soldats a dcouvert un tunnel/gout/conduit dissimul, qui semble bien avanc sur le
champ de bataille. Il est rempli de boue / dchets et il est trop noir pour quon y voit quelque chose sans clairage.
Lclairer peut donner un avantage sur le champ de bataille, et pourrait permettre de trouver un moyen se contourner
les lignes ennemies. *+1 PV pour son exploration russie*
Tireur embusqu Les soldats autour des joueurs tombent comme des mouches. Des gicles de sang jaillissent des
allis, alors quils sont frapps dans la tte ou le cou. En valuant la situation, les personnages ralisent quun sniper
est en train de sen prendre aux hommes autours deux. Cest aux joueurs de dcouvrir o se cache le sniper, et la
meilleure approche pour lliminer sans perdre plus de soldats. *+1 PV sils russissent*
On doit traverser ! Une route/tranche/fortification/btiment doit tre nettoy, TOUT DE SUITE ! Lexpert en
dmolition na jamais pu mettre les charges explosives en place. Son corps se trouve dans une dpression environ
30m de la zone bloque. Lescadron avec lequel il tait recherche frntiquement un expert en explosif, ou un
groupe assez suicidaire pour nettoyer le bazar. *succs +1D3 PV, chec -1D3 PV*
Nid de mitrailleuse Un groupe dennemis a un Bolter lourd (ou une arme lourde de votre choix) sur une position
avantageuse. Les mouvements des soldats allis sont bloqus et ils se font tailler en pice. Si les PJ nagissent pas
dune faon ou dune autre, les soldats autour deux priront. * succs +1D3PV, chec -1D3 PV*
Char ennemi Un tank/vhicule blind ennemi descend sur la position des joueurs tirant de toutes ses armes. Il se
taille une ligne droite au sein des rangs allis vers dautres cibles allis plus vulnrables (mortiers, vhicules de
ravitaillement, etc.). Les joueurs doivent trouver un moyen darrter lavance du vhicule, o il va rapidement se
dbarrasser de la cible quil vise. *succs +1D3 PV, chec -1D3 PV*
Frappez-les tant quils sont terre Les personnages identifient un escadron de soldats ennemis se repliant
directement vers eux, en transportant un ennemi bless. Lennemi est attentif la bataille, et ne leur prte pas
attention. Lescouade ennemie est fatigue, et les joueurs et leurs allis sont en surnombre de 2 contre 1. Les joueurs
peuvent tenter de se cacher et de les prendre par surprise en combat rapproch, ou de les attraper sans quils sy
attendent et terrain dcouvert 60m de distance, dans un combat distance. Un test d Intimidation difficile russi
obligera lennemi se rendre sans combattre. Autrement ils combattront jusqu la mort. *+1D3 PV pour les
vaincre, -1D3 PV sils sont repousss*
Dbarquement ennemi Les personnages voient un transport de troupe blind ennemi se dirigeant vers les lignes
allies. Tandis quil commence ralentir, les PJ se place sur une position avantageuse, et quand la porte du transport
souvre, les PJ et tous ceux qui les accompagnent ouvrent le feu sur les soldats ennemis qui essayent de sextirper
du vhicule. Les personnages sont 50m de distance, sous un couvert lger, et les ennemis peuvent seulement sortir
du VBL (Vhicule Blind Lger). 3 soldats sortent du vhicule chaque round, ils sont 12 lintrieur. Considrez
que les tirs allis aident tuer 1 adversaire par round (le plus proche). Les ennemis font la seule chose quils
peuvent faire, et essayent de se prcipiter vers les personnages. Au troisime round, larme de soutient du VBL est
mise en place pour tirer sur les joueurs, et offrir un tir de couverture. Une fois que tous les ennemis sont sortis du
vhicule, il tentera de schapper. *+1D3 PV si les ennemis sont limins, +1D3 PV supplmentaires si le VBL
est dtruit. Si les joueurs sont vaincus -1D3 PV*
Etendard ennemi Les personnages ont une occasion de prendre par surprise lescadron protgeant ltendard
ennemi/nud de communication/officier principal/etc. Ltendard est lourdement protg (2 soldats ennemis par
joueur) par des troupes bien armes, mais le dtruire aurait un effet dvastateur sur lennemi. Ils peuvent soit choisir
dengager la cible depuis un couvert 60m, soit faire des jets de dissimulation pour prendre la cible en embuscade
en combat rapproch. Les PJ peuvent engager cette cible en option, ou ils peuvent laisser la cible quelquun
dautre. *Sils parviennent dtruire ltendard ennemi, ils gagnent +1D10+2 PV*

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Au secours ! Les PJ arrive sur une zone de statu quo entre les deux camps au sein de la bataille. Les lignes se sont
fixes, et aucun camp ne sort de son couvert. Les cris dun soldat bless commencent atteindre les oreilles des
personnages. Son escadron est dcim autours de lui sur le sol, et si personne nintervient, lennemi commencera
faire des tirs brefs sur lui. Il y a environ 120m jusqu lui, et environ 100m de plus vers les positions ennemies. Si
on le laisse mourir, cela aura un effet sur le moral des allis. *succs +1 PV, chec -1D3 PV*
Transmetteur perdu Les personnages tombent sur les cadavres fumants dune escouade de commandement. Tous
les soldats sont soit mort, soit ont t affreusement blesss. Des cris frntiques sont audibles, en train de demander
des instructions sur ce quils doivent faire dans le micro dune radio. Si les joueurs rpondent, faite leur faire un jet
de Connaissance Gnrale (Guerre) -10, ou Connaissance Acadmique (Tactica Imperialis) pour valuer
correctement la situation. Si ce jet est russi, donnez aux joueurs un bonus de +30, et faite leur faire un jet de
Commandement. Si ce jet est un succs, lescadron de lautre ct du transmetteur soccupe correctement du
problme. Un chec indique quils prissent tous. *succs +1D3 PV, chec -1D3 PV*
Message intercept Un soldat alli frntique se fraye un chemin travers les lignes, sous un dluge de feu. Il
sapproche de toute personne ressemblant un officier pour lire les ordres que lui et son escadron viennent de
recevoir, et il explique le souffle court que son sergent a t tu au combat. Son escadron nest pas trs sr de ce
quils devraient faire, et ils veulent se retirer de la zone dangereuse. Les joueurs devraient soit faire un jet avec la
comptence Langage Secret (Militaire) soit Codage (Argot de Guerre) pour lire les ordres. Un succs indique quils
lisent les ordres correctement et quils peuvent donc ordonner lescadron de protger correctement le flanc droit.
*Succs +1D3 PV, chec -1D3 PV*
Partez en reconnaissance ! Les personnages reoivent lordre de reconnaitre une srie de btiments en avant, mais
de ne PAS alerter les ennemis de leur prsence. Une srie descadrons ennemis lourdement blinds ont t aperus
en train de se dplacer dans la zone pour prparer une embuscade sur le flanc. Lartillerie allie a besoin de
dterminer la position, et ils ont besoin de lobtenir sans alerter lennemi. Il y a trois emplacements possibles o ils
auraient pu se mettre couvert. Les joueurs doivent russir une srie de jets de Dplacement Silencieux pour
explorer chaque btiment, en opposition avec la comptence de Vigilance dune sentinelle ennemi. Il y a 30% de
chance que lennemi soit dans le premier btiment que les joueurs explorent, puis 60% dans le second. Si les PJ ne
parviennent pas infiltrer le btiment sans tre repr, ils seront attaqus, et probablement repousss ou tus par une
force suprieure en nombre et mieux arme. La force ennemie ne quitte pas sa position jusqu ce que les PJ soient
partis, puis ils se dplacent vers une autre position. Si les joueurs parviennent identifier lemplacement de
lennemi et la rapporter, celle-ci sera oblitre par le barrage dartillerie. *Succs +1D5 PV, chec AD5 PV*
Rserve de munitions ennemies Les PJ tombent par hasard sur une rserve de munitions dont soccupent
seulement une paire de manutentionnaires et un trio doprateurs. Les oprateurs attaqueront les personnages
pendant seulement quelques tirs, avant de se rendre. Les PJ peuvent reconstituer leurs rserves de munitions et
darmes, puis ils peuvent dcider de dtruire la rserve. Sils ny pensent pas, faites leur faire un jet de
Connaissance Gnrale (Guerre), ou Connaissance Acadmique (Tactica Imperialis). Un succs indique
limportance de la rserve pour la campagne ennemie. *Si les PJ dtruisent la rserve, +1D3 PV*
Mines ! Un soldat alli proximit est annihil alors quil vient de dclencher une mine ennemie, puis un alli
juste derrire lun des PJ vole aussi en clats. Les personnages viennent de sengager dans un champ de mines
(considrez-les comme des grenades fragmentation). Pour sen sortir, ils doivent se coucher et prudemment se
frayer un chemin vers la scurit. Les personnages doivent russir un jet de Fouille pour se frayer un chemin hors
du champ. Au total ils doivent gnrer 5 succs par joueur pour atteindre la scurit. Tout chec critique (96 100)
indique quun joueur dclench une mine.
Rpondez la question ! Les PJ arrivent sur la scne dun escadron alli en train dinterroger un officier ennemi
de faon rpte coups de poings. Il devient vident que si lescadron continue leur interrogatoire incomptent, ils
ne tireront aucune information de lofficier. Si un personnage comptent se trouve dans le groupe, ils peuvent saisir
loccasion soit dintervenir, soit de prendre en charge correctement linterrogatoire. Un test de Mdecine difficile
pourra aussi tre utilis pour maintenir lofficier en vie suffisamment longtemps pour que lescouade allie
parvienne lui extirper des rponses par la force. Un jet dInterrogatoire normal est suffisant pour le faire craquer,
et lcher linformation. *+1D3 PV, si les PJ parviennent lui extirper des informations*
Combat rapproch Un certain nombre dennemi quips darmes de corps corps primitives chargent les PJ et les
soldats autours deux, aprs stre infiltrs travers le champ de bataille. Il y a environ un soldat ennemi pour 2 PJ
et soldats allis dans lentourage immdiat. Dcrivez un soldat alli taillad chaque round, et 1 3 ennemis terre.
Une fois quun des PJ a tu son adversaire, faites faire un test de FM aux ennemis pour quils maintiennent leur
position. Faites leur faire un autre test chaque fois quun joueur se dbarrasse dun nouvel adversaire. Si les joueurs
tuent tous les ennemis qui sont directement engags contre eux, les ennemis seront automatiquement mis en
droute. *Succs +1D3 PV, chec -1D3 PV*.

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Echange de tir depuis un couvert Les personnages sont entrs dans les murs abandonns dun btiment, ou dune
srie de couverts. A 120m, un escadron ennemi a fait la mme chose, et il y a trs peu de couverts supplmentaires
entre les deux btiments/morceaux dabris. Il y a un nombre de soldats ennemis dans la partie oppose du terrain
quivalente au nombre de joueurs, plus un par soldat alli les accompagnant. On considre quun soldat ennemi est
tu tous les 1D10 rounds par les tirs des allis. De la mme faon on considre quun soldat alli est frapp tous les
1D10 rounds. Quand un des ennemis est tu, ils doivent russir un test de FM chaque round, ou commencer fuir.
*Succs + 1D3 PV, chec -1D3 PV*.
Vhicule de communications Un vhicule ennemi charg dquipement de communication envoi des ordres de
soutient aux autres vhicules et aux ennemis sur le champ de bataille. Le vhicule est protg par un escadron
retranch sous un couvert lourd, et une unique arme lourde est entoure de sac de sable au sommet du vhicule. Il y
a deux soldats ennemis par joueurs sur le terrain, et deux au sommet du vhicule, qui manipulent larme lourde. Si
les PJ russissent des jets de Dissimulation opposs la Vigilance des ennemis, ils peuvent choisir de prendre la
cible par surprise partir dun couvert 100m, ou alors ils peuvent faire des jets de Dissimulation contre Vigilance
pour prendre la cible en embuscade en combat rapproch. Si les PJ chouent lun des jets, jetez lInitiative
normalement lennemi ne quittera pas sa position. *Si les PJ dtruisent le vhicule ennemi, +2D10 PV*.
Prisonniers de guerre Les personnages trouvent un groupe de soldats allis dtenus dans une zone lgrement
garde. Les allis sont attachs et billonns, et ils sont couchs sur le sol. Il y a un nombre dennemis quivalent
aux joueurs. Le regard des gardes est fix sur leurs prisonniers ligots, et des joueurs astucieux pourraient tre en
mesure dexploiter la situation sans combat. *Parvenir librer les prisonniers permet de gagner 1D3 PV*.
Pris dans le filet Autorisez UN des joueurs faire un jet dOrientation. Sil russi son jet, il a dcouvert comment
court-circuiter une portion dangereuse de terrain dcouvert devant eux, et il conduit les PJ en scurit. Les bruits de
tirs rsonnent dans la zone, et les balles volent dans les airs ; cest une zone quil vaut mieux viter de toute faon.
Si le joueur rate son jet, tout le groupe doit se frayer un chemin travers 100m de terrain dcouvert, tandis que
larrire de leur position a t envahie. A chaque round les PJ doivent entreprendre de passer dun couvert
minuscule un autre. Pour cela, ils doivent soit faire des jets de Contorsionniste, soit des jets dAcrobatie. Un
succs indique quils ne se font pas tirer dessus ce round. Les PJ qui choisissent de courir tout droit travers la
zone, ou qui chouent leur jet pendant les actions de dplacement, se font tirer dessus 1D3 fois par round par
lennemi.
Conduisez ce truc ! Dans le besoin, les PJ ont rquisitionn un vhicule roues isol. Ils doivent lutiliser pour se
sortir, avec des soldats blesses, hors dune zone hostile. Un joueur doit gnrer un total de 10 succs en utilisant sa
comptence de Pilotage (Vhicule Militaires) pour emmener tout le monde en scurit. Tout chec indique soit que
le vhicule subit des dommages dune conduite dsastreuse, soit quil encaisse des tirs ennemis. Un chec critique
(96 100) indique quun composant critique du vhicule est dtruit. Si les PJ narrivent pas en scurit, ou ne
peuvent pas conduire le vhicule, ils seront forc soit de combattre dans un affrontement trs difficile, car leur
position est dborde, soit dabandonner les soldats blesss. *Si les PJ parviennent emmener les blesss en
scurit, ils gagnent +1D3 PV, sinon ils perdent 1D3 PV*.
Toubib ! Les PJ trouvent un morceau fumant de btiment/couvert, et sy dirigent. L, ils trouvent ce qui reste dun
escadron de commandement, et ils dcouvrent un lieutenant trs gravement bless. Une paire de soldats blesss
essayent de laider. Il souffre dhmorragie, et moins quelle ne soit arrte, il va mourir, et une bonne partie du
commandement des troupes va disparaitre avec lui. *Sauver le lieutenant +1D3 PV. Sil meurt, -1D3 PV*.
Suivez ce messager ! Le rugissement de la bataille est puissant partout autours, et les PJ sont assis avec un gros
contingent de soldats. Le sergent tend aux PJ des jumelles, et leur ordonne de suivre le messager qui vient juste
dtre envoy depuis un poste ennemi. Les PJ doivent russir un jet de Filature contre la Vigilance de la cible pour
le suivre sans problme. Sil remarque les personnages qui le suivent, il se suicidera plutt que de laisser les PJ lui
prendre son message. Si le jet de Filature est russi, les PJ le suivent jusqu un endroit dissimul abritant une carte
tactique, et un metteur rcepteur. Il y a trois ennemis lgrement arms qui oprent sur les lieux. *Si les PJ
dtruisent les lieux, ils gagnent 1D5 PV*.
Grenade ! Une vole et atterrit dans les pieds dun personnage au hasard. Les PJ sont tous regroups, avec un grand
groupe de soldats allies. Dans lordre de leur Agilit, demandez chaque joueur ce quil souhaite faire. Tout PJ
bondissant couvert doit faire un jet dEsquive pour sloigner. Tout PJ qui tente dattraper la grenade pour la
renvoyer doit dabord russir un test de Vigilance, puis un jet de CT pour semparer de la grenade assez rapidement,
et la lancer avant quelle nexplose. Tout PJ sautant sur la grenade pour sauver ses amis et ses allis doit russir un
test dAgilit facile. Tout PJ qui ne parvient pas bondir en scurit, semparer de la grenade pour la jeter, ou tout
personnage qui saute sur la grenade encaisse la totalit des dommages la fin du round. Considrez que 1D6 soldats
allis sont tus quand cela se produit. *Si les PJ sauvent les soldats allis, ils gagnent 1 PV, sinon ils perdent 1
PV*.

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Combat rapproch Un certain nombre dennemi quips darmes de corps corps primitives chargent les PJ et les
soldats autours deux, aprs stre infiltrs travers le champ de bataille. Il y a environ un soldat ennemi par PJ et
soldats allis dans lentourage immdiat. Dcrivez un soldat alli taillad chaque round, et un ennemi terre. Une
fois que 2 des PJ ont tu leurs adversaires, faites faire un test de FM aux ennemis pour quils maintiennent leur
position. Faites leur faire un autre test chaque fois quun joueur se dbarrasse dun nouvel adversaire. Si les joueurs
tuent tous les ennemis qui sont directement engags contre eux, les ennemis seront automatiquement mis en
droute. *Succs +1D3 PV, chec -1D3 PV*.
Echange de tir depuis un couvert Les personnages sont entrs dans les murs abandonns dun btiment, ou dune
srie de couverts. A 60m, un escadron ennemi a fait la mme chose, et il y a trs peu de couverts supplmentaires
entre les deux btiments/morceaux dabris. Il y a un nombre de soldats ennemis dans la partie oppose du terrain
quivalente au nombre de joueurs, plus un par soldat alli les accompagnant. On considre quun soldat ennemi est
tu tous les 1D10 rounds par les tirs des allis. De la mme faon on considre quun soldat alli est frapp tous les
1D10 rounds. Quand 2 des ennemis sont tus, ils doivent russir un test de FM chaque round, ou commencer
fuir. *Succs + 1D3 PV, chec -1D3 PV*.
Echange de tir depuis un couvert Les personnages sont entrs dans les murs abandonns dun btiment, ou dune
srie de couverts. A 180m, un escadron ennemi a fait la mme chose, et il y a trs peu de couverts supplmentaires
entre les deux btiments/morceaux dabris. Il y a un nombre de soldats ennemis dans la partie oppose du terrain
quivalente au nombre de joueurs, plus un par soldat alli les accompagnant. On considre quun soldat ennemi est
tu tous les 2D10 rounds par les tirs des allis. De la mme faon on considre quun soldat alli est frapp tous les
1D10 rounds. Quand 2 des ennemis sont tus, ils doivent russir un test de FM chaque round, ou commencer
fuir. *Succs + 1D3 PV, chec -1D3 PV*.
Tenez bon ! Les allies subissent une grande quantit de tirs cinglants, puis tout coup la ligne de front commence
chanceler. La peur et la lchet se rpandent chez des escadrons voisins, et ils commencent partir en courant. Les
personnages doivent maintenir lescadron uni, o cela va surement se rpandre aussi leurs voisins. Les
personnages peuvent faire des jets dIntimidation pour obliger les soldats tenir leurs positions. Ils gagnent un
bonus de 30% pour faire un exemple sur un soldat en fuite. Ils peuvent russir un jet de Commandement difficile
pour aussi arrter la panique. *Arrter la droute +1D5 PV. Si lescadron fuit -1D5 PV*.
Obus ! Les PJ doivent tous faire un test de Vigilance pour entendre un sifflement glaant. Quelquun hurle de se
mettre terre. Les PJ peuvent maintenant faire un jet de Dissimulation pour trouver un endroit o se cacher. Les
personnages qui russissent le test de Vigilance gagnent un bonus de +30 sur le jet de Dissimulation. Toute personne
chouant le second jet subit les mmes dommages que pour une grenade.
Vhicule civil - Les PJ et quelques soldats allis ont trouvs un vhicule civil, et tentent de lutiliser pour passer audel dune position ennemie. Un PJ doit gnrer un total de 15 succs sur des jets de Conduite pour franchir la
position. Chaque jet chou indique que le vhicule de mauvaise qualit est expos aux tirs ennemis, et subit des
dommages. Si le vhicule est endommag 5 fois, ou quun chec critique est fait (96 100), cela signifie que le
vhicule est compltement dtruit, et que les PJ doivent sextirper de sa masse enflamm, et ils sont pris sous le feu
ennemi (utilisez lun des affrontements avec change de tir, mais sans la rcompense en PV).
Vas-y la nage Les PJ ont trouv un ruisseau / tendue deau, et ont raliss quils peuvent prendre revers une
position ennemie en nageant. Leau fait 50m de large, et les joueurs peuvent choisir de nager pour viter le combat.
Si les PJ mettent trop de temps, ou font des checs critiques leurs tests de Natation, appliquez alors lun des
affrontements avec change de tir, mais sans la rcompense en PV.
Dtruisez ce tank Les PJ tombent sur un tank ennemi qui a t pig / est coinc dans des dcombres / etc. Le tank
est immobile, mais ses armes fonctionnent toujours bien. Un escadron voisin enterr dans un couvert essaye
dattirer lattention des personnages par-dessus le rugissement des tirs pour coordonner une attaque sur le tank. Un
jet de Lecture sur les Lvres russi, ou de Langage Secret Militaire permet aux PJ de communiquer avec lescadron
voisin. Il possde un fuseur, mais si le jet prcdent est rat, ce sera le premier mourir car il essaye de se prcipiter
vers le tank et il est fauch en laissant le fuseur terre en terrain dcouvert. *Dtruire le tank +1D5 PV, chec
-1D3 PV*.
Gaz ! Des explosions rsonnent autours des PJ, suivi par des hurlements et de la toux tandis quun nuage vert
nocif enveloppe les soldats proximit. Les personnages doivent fuir en scurit pour sloigner des produits
chimiques. Ils doivent parcourir en courant un total de 10D10m pour se mettre en scurit. Chaque round o ils
restent dans le nuage, ils doivent russir un test dEndurance pour viter dinhaler le gaz mortel. Ils gagnent un
bonus de +30 ce test sils disposent de masques/respirateurs. Un chec nimporte quel jet indique que le PJ subit
1D10 + 1 points de dommages, non modifis par larmure. *Sils aident les soldats se mettre en scurit ils
gagnent 1 PV*.

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Combat rapproch Un certain nombre dennemi quips darmes mono ou quivalentes chargent les PJ et les
soldats autours deux, aprs stre infiltrs travers le champ de bataille. Il y a environ un soldat ennemi par PJ et
soldats allis dans lentourage immdiat. Dcrivez 2 soldats allis taillads chaque round, et un ennemi terre.
Une fois que 3 des adversaires ont t tus par les PJ, faites faire un test de FM aux ennemis pour quils
maintiennent leur position. Faites leur faire un autre test chaque fois quun joueur se dbarrasse dun nouvel
adversaire. Si les joueurs tuent tous les ennemis qui sont directement engags contre eux, les ennemis seront
automatiquement mis en droute. *Succs +1D5 PV, chec -1D5 PV*.
Echange de tir depuis un couvert Les personnages sont entrs dans les murs abandonns dun btiment, ou dune
srie de couverts. A 40m, un escadron ennemi a fait la mme chose, et il y a trs peu de couverts supplmentaires
entre les deux btiments/morceaux dabris. Il y a un nombre de soldats ennemis dans la partie oppose du terrain
quivalente au nombre de joueurs, plus un par soldat alli les accompagnant. En plus, considrez que lescadron
dispose dun type darme spciale dans le btiment (lance-grenade, lance-flamme, fuseur, etc) On considre
quun soldat ennemi est tu tous les 1D10 rounds par les tirs des allis. De la mme faon on considre quun soldat
alli est frapp tous les 1D10 rounds. Quand 2 des ennemis sont tus, ils doivent russir un test de FM chaque
round, ou commencer fuir. *Succs + 1D3 PV, chec -1D3 PV*.
Echange de tir depuis un couvert Les personnages sont entrs dans les murs abandonns dun btiment, ou dune
srie de couverts. A 130m, un escadron ennemi a fait la mme chose, et il y a trs peu de couverts supplmentaires
entre les deux btiments/morceaux dabris. Il y a un nombre de soldats ennemis dans la partie oppose du terrain
quivalente au nombre de joueurs, plus un par soldat alli les accompagnant. En plus, considrez que lescadron
dispose dun type darme spciale dans le btiment (lance-grenade, lance-flamme, fuseur, etc) On considre
quun soldat ennemi est tu tous les 2D10 rounds par les tirs des allis. De la mme faon on considre quun soldat
alli est frapp tous les 1D10 rounds. Quand 4 des ennemis sont tus, ils doivent russir un test de FM chaque
round, ou commencer fuir. *Succs + 1D5 PV, chec -1D5 PV*.
Echange de tirs sans couverture Les PJ et les ennemis ont tous tent de se faufiler discrtement travers la mme
zone dcouverte en mme temps. Les deux groupes se retrouvent coincs en terrain dcouvert, spars par environ
40 mtres de terrain dcouvert. Il faut parcourir 80m en arrire pour sortir de la zone dengagement, des deux cts.
Les PJ peuvent dcider de sengager au corps corps, tout en subissant les tirs, ou ils peuvent engager les
adversaires distance. Il y a un nombre de soldats ennemis gal au nombre de joueurs, plus un par soldat alli les
accompagnant. Considrez quun soldat alli est touch tous les 1D10 rounds. Quand 2 des ennemis sont tus, ils
doivent russir un test de FM chaque round pour ne pas fuir. *Succs +1D3 PV, chec -1D3 PV*.
Commandement intermdiaire Une petite unit de commandement ennemi a t identifie. Il y a 2 ennemis pour
chaque joueur, et ils sont lourdement arm et protgs. En plus, il y a un spcialiste des communications, un
mdecin, et un officier. Les PJ ont loccasion de les engager et de dtruire une partie de la chaine de
commandement. *Si les PJ tuent lofficier et le spcialiste des communications, ils gagnent 2D10+2 PV*.
Tir du ciel ! Des explosions rsonnent autours des PJ, suivi par des hurlements tandis que les flammes
enveloppent les soldats proximit. Les personnages peuvent faire un test de Vigilance pour entendre le sifflement
des obus, et se mettre labri avant les explosions. Ceux qui chouent au test doivent faire un jet d Agilit ou
encaisser une attaque de flammes. Voir le livre de rgle pour les dtails.
Position surleve Les PJ sont entrs dans une dpression du terrain, et haut en-dessus se trouve une
tour/btiment/etc, dans laquelle lennemi a install un nid darme lourde. Un groupe dennemis possde un bolter
lourd/ (arme lourde de votre choix) cet endroit. Les mouvements des soldats allis sont bloqus, et ils se font
tailler en pices. Si les joueurs nagissent pas dune faon ou dune autre, les soldats autours deux mourront. La
seule faon de monter dans la position est descalader. *Succs 1D3 PV, chec -1D3 PV*.
Le paradis des snipers Lennemi essaye de se faufiler dans une grande zone dgage vers la position des PJ. Ils
sont 10, chacun dentre eux transportant des explosifs. Les PJ et 4 soldats qui les entourent ont vent de cela et
ouvrent le feu sur lennemi. Les adversaires sont couchs, et ils sont donc difficiles voir, tous les tirs se font donc
-10. De plus, la porte est de 240m. Quand la moiti dentre eux est tu, le reste se lvera et essayera de courir en
arrire pour se mettre couvert, ce qui leur prendra 6 rounds en courant. *Tuer tous les sapeurs, +1D3 PV*.
Mortiers Les PJ se voient confier la tche de retrouver les mortiers qui harclent les hommes. Ils peuvent faire des
jets de Pistage pour suivre la piste de fume, qui les conduira lendroit o un certain nombre de mortiers ennemis
ont t placs. Chaque mortier est manipul par une paire dhommes seulement arms de pistolets. Ils essayeront de
dfendre les mortiers de leur mieux, mais il est possible de les convaincre de se rendre. *Dtruire les mortiers
+1D5 PV. Echec -1D5 PV*.

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Linterrogatoire Les personnages sont capturs et mis en joue par un trs grand nombre dennemis, et un officier
adverse savance vers eux pour les interroger. Il leur met la pression pour obtenir des informations sur ce qui se
trouve derrire les lignes ennemies. Les coups de feu des allis se rapprochent de plus en plus. Faire faire aux PJ des
jets de Mensonge contre sa comptence dInterrogatoire. Il y a du temps pour seulement deux jets avant que la
position ne soit envahie par les allis et que les ennemis ne battent en retraite. *Sils craquent, -1D5 PV*.
Combat rapproch Un certain nombre dennemi quips darmes mono ou quivalentes chargent les PJ et les
soldats autours deux, aprs stre infiltrs travers le champ de bataille. Un commandant de lescadron est arm
dune arme nergie. Il y a environ 1,5 soldat ennemi par PJ et soldats allis dans lentourage immdiat. Dcrivez 2
soldats allis taillads chaque round, et un ennemi terre. Une fois que 3 des adversaires ont t tus par les PJ,
faites faire un test de FM aux ennemis pour quils maintiennent leur position. Faites leur faire un autre test chaque
fois quun joueur se dbarrasse dun nouvel adversaire. Si les joueurs tuent tous les ennemis qui sont directement
engags contre eux, les ennemis seront automatiquement mis en droute. *Succs +1D5 PV, chec -1D5 PV*.
Combat rapproch Un certain nombre dennemi quips darmes mono ou quivalentes chargent les PJ et les
soldats autours deux, aprs stre infiltrs travers le champ de bataille. Un commandant de lescadron est arm
dune arme nergie. Il y a environ 1,5 soldat ennemi par PJ et soldats allis dans lentourage immdiat. Dcrivez 2
soldats allis taillads chaque round, et un ennemi terre. Une fois que 4 des adversaires ont t tus par les PJ,
faites faire un test de FM aux ennemis pour quils maintiennent leur position. Faites leur faire un autre test chaque
fois quun joueur se dbarrasse dun nouvel adversaire. Si les joueurs tuent tous les ennemis qui sont directement
engags contre eux, les ennemis seront automatiquement mis en droute. *Succs +1D5 PV, chec -1D5 PV*.
Echange de tir depuis un couvert Les personnages sont entrs dans les murs abandonns dun btiment, ou dune
srie de couverts. A 40m, un escadron ennemi a fait la mme chose, et il y a une zone dgag de terrain
infranchissable entre les deux (prcipice, torrent, etc). Il y a un nombre de soldats ennemis dans la partie oppose du
terrain quivalente deux fois le nombre de joueurs, plus un par soldat alli les accompagnant. En plus, considrez
que lescadron dispose dun type darme spciale dans le btiment (lance-grenade, lance-flamme, fuseur, etc) On
considre quun soldat ennemi est tu tous les 2D10 rounds par les tirs des allis. De la mme faon on considre
quun soldat alli est frapp tous les 1D10 rounds. Quand 4 des ennemis sont tus, ils doivent russir un test de FM
chaque round, ou commencer fuir. *Succs + 1D5 PV, chec -1D5 PV*.
Echange de tir depuis un couvert Les personnages sont entrs dans les murs abandonns dun btiment, ou dune
srie de couverts. A 150m, un escadron ennemi a fait la mme chose, et il y a trs peu de couverts supplmentaires
entre les deux groupes. Il y a un nombre de soldats ennemis dans la partie oppose du terrain quivalente deux fois
le nombre de joueurs, plus un par soldat alli les accompagnant. En plus, considrez que lescadron dispose dune
arme lourde dans le btiment (lance-missile, bolter lourd, mitrailleuse lourde, etc) On considre quun soldat
ennemi est tu tous les 2D10 rounds par les tirs des allis. De la mme faon on considre quun soldat alli est
frapp tous les 1D10 rounds. Quand 4 des ennemis sont tus, ils doivent russir un test de FM chaque round, ou
commencer fuir. *Succs + 1D5 PV, chec -1D5 PV*.
Commandement suprieur Une petite unit de commandement ennemi a t identifie. Il y a 3 ennemis pour
chaque joueur, et ils sont lourdement arm et protgs. En plus, il y a un spcialiste des communications, un
mdecin, et un officier. Les PJ ont loccasion de les engager et de dtruire une partie de la chaine de
commandement. *Si les PJ tuent lofficier et le spcialiste des communications, ils gagnent 2D10+10 PV*.
Les tranches/tunnels Un section de tunnel a t fortement pige par lennemi, et un certain nombre de soldats
allis ne peuvent plus avancer. Les personnages pourraient fouiller les tunnels (tests de comptence) pour localiser
les charges. Ils devront ensuite faire des tests de Dmolition pour dsarmer les charges. Un chec critique (96-100)
sur lun ou lautre des tests, ou simplement en se dplaant dans le tunnel fait subir des dommages chacun des
personnages lintrieur, comme sil sagissait dune grenade fragmentation. *Nettoyer les tunnels +1D3 PV, les
laisser en ltat -1D3 PV)*.
Dchargez ce camion Un vhicule avec des caisses de ravitaillement et de matriel stratgique doit tre dcharg
rapidement. Un vhicule arien de type inconnu a fait quelques passages au-dessus de la zone, et les gardes sont
presque srs quil na pas encore remarqu le ravitaillement. Ils crient aux PJ de les aider sortir les affaires du
camion et les mettre en scurit avant quil ne soit trop tard. Les PJ ont 5 rounds pour aider les soldats. Ils doivent
russir des tests de Force pour transporter le matriel, et ils doivent accumuler un total de 15 succs avant la fin du
5me round. A ce moment un missile frappe le camion et le dtruit, ainsi que tout ce quil reste lintrieur. * Tout
mettre en scurit +1D3 PV. Si le camion est dtruit, du matriel important est dtruit -1D3 PV*.
Les problmes avec les psykers Faites un jet sur la seconde table des phnomnes psychiques. Appliquez le
rsultat lemplacement des personnages et des soldats allis qui les entourent. Les soldats allis tentent de se
retourner contre le psyker, et cest aux PJ de les arrter. *Sauver le psyker +1D3 PV, le psyker est tu -1D3 PV*.

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Un ami dans le besoin Un psyker alli a invoqu quelque chose quil/elle ne peut pas contrler. Un dmon est
apparu dans la zone (Sanguinaire ou autre) et il est en train de tailler les soldats en pices proximit. Les PJ
doivent intervenir avant quil ne fasse trop de dgts. Il restera pendant 15 rounds. *Vaincre le dmon +1D3 PV, le
laisser partir de lui-mme -1D3 PV*.
Combat rapproch Un certain nombre dennemi quips darmes mono ou quivalentes chargent les PJ et les
soldats autours deux, aprs stre infiltrs travers le champ de bataille. Un commandant de lescadron est arm
dune arme nergie. Il y a environ 1,5 soldat ennemi par PJ et soldats allis dans lentourage immdiat. Dcrivez 2
soldats allis taillads chaque round, et un ennemi terre. Une fois que 4 des adversaires ont t tus par les PJ,
faites faire un test de FM aux ennemis pour quils maintiennent leur position. Faites leur faire un autre test chaque
fois quun joueur se dbarrasse dun nouvel adversaire. Si les joueurs tuent tous les ennemis qui sont directement
engags contre eux, les ennemis seront automatiquement mis en droute. *Succs +1D5 PV, chec -1D5 PV*.
Combat rapproch Un certain nombre dennemi quips darmes mono ou quivalentes chargent les PJ et les
soldats autours deux, aprs stre infiltrs travers le champ de bataille. Un commandant de lescadron est arm
dune arme nergie. Il y a environ 2 soldats ennemis par PJ et soldats allis dans lentourage immdiat. Dcrivez 2
soldats allis taillads chaque round, et un ennemi terre. Une fois que 4 des adversaires ont t tus par les PJ,
faites faire un test de FM aux ennemis pour quils maintiennent leur position. Faites leur faire un autre test chaque
fois quun joueur se dbarrasse dun nouvel adversaire. Si les joueurs tuent tous les ennemis qui sont directement
engags contre eux, les ennemis seront automatiquement mis en droute. *Succs +1D5 PV, chec -1D5 PV*.
Echange de tir depuis un couvert Les personnages sont entrs dans les murs abandonns dun btiment, ou dune
srie de couverts. A 100m, un escadron ennemi a fait la mme chose, et il y a trs peu de couverts supplmentaires
entre les deux groupes. Il y a un nombre de soldats ennemis dans la partie oppose du terrain quivalente deux fois
le nombre de joueurs, plus un par soldat alli les accompagnant. En plus, considrez que lescadron dispose dune
arme lourde dans le btiment (lance-missile, bolter lourd, mitrailleuse lourde, etc) On considre quun soldat
ennemi est tu automatiquement tous les 2D10 rounds par les tirs des allis. De la mme faon on considre quun
soldat alli est frapp tous les 1D10 rounds. Quand 4 des ennemis sont tus, ils doivent russir un test de FM
chaque round, ou commencer fuir. *Succs + 1D5 PV, chec -1D5 PV*.
Echange de tirs sans couverture Les PJ et les ennemis essayent tous deux de protger un pont/route. Les PJ
essayent de les empcher de le dtruire, et les ennemis essayent davancer vers le centre du pont pour placer des
charges. Les ennemis sont 60m. Il y a un nombre de soldats ennemis gal au double du nombre de joueurs, plus un
par soldat alli les accompagnant. En plus, lescadron possde une arme lourde de lautre ct du pont (lancemissile, bolter lourd, mitrailleuse lourde, etc). Considrez quun soldat alli est touch tous les 2D10 rounds par les
tirs allis, tandis quun soldat alli est frapp tous les 1D10 rounds. Quand 4 des ennemis sont tus, ils doivent
russir un test de FM chaque round pour ne pas fuir. *Succs +1D5 PV, chec -1D5 PV*.
Soldats dlite Des troupes dlite de lennemi (Racailles Endurcies, Mutants Hrtiques, Troupes dAssaut,
Terminators, etc) ont trouv les PJ et tentent de les engager dune faon qui les avantage le plus. Il y a un soldat
dlite pour 2 PJ, et ils sont arms de la faon la plus basique. Considrez quun soldat ennemi est automatiquement
tu tous les 3D10 rounds par les tirs allis, tandis quun soldat alli est touch tous les 1D5 rounds. Quand 3
ennemis sont tus, ils doivent russir un test de FM pour ne pas fuir. *Succs +1D5 PV, chec -1D5 PV*.
Etendard alli Les personnages voient un escadron portant les couleurs allies se faire submerger et abattre. Les
personnages ont loccasion de rcuprer et hisser haut ltendard. Celui-ci est lourdement protg (2 soldats
ennemis par PJ) par des soldats bien arms, mais le laiss derrire aurait un impact norme sur larme allie. Les
PJ peuvent choisir dengager la cible depuis un couvert 60m, ou de faire des jets de Dissimulation pour la prendre
en embuscade au corps corps. Lattaque de cette cible est une option, ils peuvent choisir de la laisser pour
quelquun dautre. *Sils ne parviennent pas rcuprer et hisser ltendard, -1D10 PV*.
Cest l quils sont Les personnages traversent un abri grossier contenant des soldats blesss. Une paire dennemis
furtifs tentent de sintroduire dans le btiment pour dtruire la cible sans protection. Les joueurs ont une chance de
les arrter, sils les remarquent. Les ennemis doivent faire un jet de Dplacement Silencieux contre la comptence
de Vigilance des PJ. Sils sont reprs, ils peuvent tre attaqus. *Si la station mdicale est dtruite -1D3 PV, si les
dmolisseurs sont arrts +1D3 PV*.
Tir de son camp Lartillerie allie commence faire tomber des obus sur les emplacements o se trouvent les PJ.
Ceux-ci doivent utiliser un appareil de communication et se servir des bons codes et procdures pour faire cesser les
tirs. Un des jets de comptence suivants peut tre fait pour les convaincre quils tirent sur leurs hommes : Langage
Secret (Militaire), Connaissance Acadmique (Tactica Imprialis) -10, Connaissance Gnrale (Guerre) -20. Si les
PJ ne parviennent pas faire cesser les tirs de barrage, 4D10 allis sont tus, et chaque PJ doit russir un test dAgilit
ou subir 1D10 points de dommage provoqus par les clats. *Sils narrtent pas les tirs -1D5 PV*.

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Encouragez-moi ! Les PJ tombent sur un grand nombre de soldat rassembls. Ils sont tous jeunes et accroupis
avec les baonnettes sur leurs armes. Un jet dObservation +20 permet de se rendre compte quils sont terrifis et
manque terriblement de confiance, et quils ont besoin dentendre quelque chose pour les motiver. Ils attendent
quun officier proximit sonne la charge pour se ruer tte baisse vers la position dune batterie ennemie. Les
joueurs peuvent faire nimporte lequel des tests de comptence suivant pour leur donner du courage : Charisme -30,
Intimidation -20, Commandement -20, Connaissance Gnrale (Credo Imprial) -10, Connaissance Gnrale
(Garde Impriale) -10, Connaissance Acadmique (Credo Imprial). *Sur un succs, les soldats attaquent
fivreusement quand lassaut est lanc, envahissant lemplacement, mais subissant des pertes normes +1D3
PV. Sur un chec les soldats courent avec hsitation vers lemplacement de larme, et ils sont abattus 1D3
PV*.
Combat rapproch Un certain nombre dennemi quips darmes mono ou quivalentes chargent les PJ et les
soldats autours deux, aprs stre infiltrs travers le champ de bataille. Un commandant de lescadron est arm
dune arme nergie. Il y a environ 2 soldats ennemis par PJ et soldats allis dans lentourage immdiat. Dcrivez 3
soldats allis taillads chaque round, et un ennemi terre. Une fois que 5 des adversaires ont t tus par les PJ,
faites faire un test de FM aux ennemis pour quils maintiennent leur position. Faites leur faire un autre test chaque
fois quun joueur se dbarrasse dun nouvel adversaire. Si les joueurs tuent tous les ennemis qui sont directement
engags contre eux, les ennemis seront automatiquement mis en droute. *Succs +1D5 PV, chec -1D5 PV*.
Combat rapproch Un certain nombre dennemi quips darmes mono ou quivalentes chargent les PJ et les
soldats autours deux, aprs stre infiltrs travers le champ de bataille. Un commandant de lescadron est arm
dun poing nergtique. Il y a environ 2 soldats ennemis par PJ et soldats allis dans lentourage immdiat. Dcrivez
3 soldats allis taillads chaque round, et 1 ennemi terre. Une fois que 5 des adversaires ont t tus par les PJ,
faites faire un test de FM aux ennemis pour quils maintiennent leur position. Faites leur faire un autre test chaque
fois quun joueur se dbarrasse dun nouvel adversaire. Si les joueurs tuent tous les ennemis qui sont directement
engags contre eux, les ennemis seront automatiquement mis en droute. *Succs +1D5 PV, chec -1D5 PV*.
Echange de tir depuis un couvert Les personnages sont entrs dans les murs abandonns dun btiment, ou dune
srie de couverts. A 130m, un escadron ennemi a fait la mme chose, et il y a trs peu de couverts supplmentaires
entre les deux groupes. Il y a un nombre de soldats ennemis dans la partie oppose du terrain quivalente deux fois
le nombre de joueurs, plus un par soldat alli les accompagnant. En plus, considrez que lescadron dispose dune
paire darmes lourdes dans le btiment (lance-missile, bolter lourd, mitrailleuse lourde, etc) On considre quun
soldat ennemi est tu automatiquement tous les 2D10 rounds par les tirs des allis. De la mme faon on considre
quun soldat alli est frapp tous les 1D10 rounds. Quand 4 des ennemis sont tus, ils doivent russir un test de FM
chaque round, ou commencer fuir. *Succs + 1D5 PV, chec -1D5 PV*.
Echange de tir depuis un couvert Les personnages sont entrs dans les murs abandonns dun btiment, ou dune
srie de couverts. A 220m, un escadron ennemi a fait la mme chose, et il y a trs peu de couverts supplmentaires
entre les deux groupes. Il y a un nombre de soldats ennemis dans la partie oppose du terrain quivalente deux fois
le nombre de joueurs, plus un par soldat alli les accompagnant. En plus, considrez que tout lescadron est quip
de longues armes laser (ou lquivalent en arme de tir). On considre quun soldat ennemi est tu automatiquement
tous les 2D10 rounds par les tirs des allis. De la mme faon on considre quun soldat alli est frapp tous les
1D10 rounds. Quand 4 des ennemis sont tus, ils doivent russir un test de FM chaque round, ou commencer
fuir. *Succs + 1D5 PV, chec -1D5 PV*.
Echange de tir et rapprochement Les personnages sont entrs dans les murs abandonns dun btiment, ou dune
srie de couverts. A 50m, un escadron ennemi a fait la mme chose, et ils commencent juste sortir de leur couvert
et se diriger vers la position des PJ. Il a trs peu dautres couvert entre les deux btiments. Il y a un nombre de
soldats ennemis dans la partie oppose du terrain quivalente deux fois le nombre de joueurs, plus un par soldat
alli les accompagnant. En plus, considrez que lescadron dispose dun trio darmes spciales porte courte
(lance-flammes, fuseur, etc) On considre quun soldat ennemi est tu automatiquement tous les 3D10 rounds par
les tirs des allis. De la mme faon on considre quun soldat alli est frapp tous les 1D10 rounds. Quand 4 des
ennemis sont tus, ils doivent russir un test de FM chaque round, ou commencer fuir. Les ennemis essayeront
davancer en tirant pour raccourcir la distance afin dutiliser leurs armes spciales sur les PJ. *Succs + 1D5 PV,
chec -1D5 PV*.
Soldats dlite Des troupes dlite de lennemi (Racailles Endurcies, Mutants Hrtiques, Troupes dAssaut,
Terminators, etc) ont trouv les PJ et tentent de les engager dune faon qui les avantage le plus. Il y a un soldat
dlite pour 2 PJ, et ils sont arms de la faon la plus basique. Lun deux possde une arme spciale. Considrez
quun soldat ennemi est automatiquement tu tous les 3D10 rounds par les tirs allis, tandis quun soldat alli est
touch tous les 1D5 rounds. Quand 3 ennemis sont tus, ils doivent russir un test de FM pour ne pas fuir. *Succs
+1D5 PV, chec -1D5 PV*.

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Vhicule de communications Un vhicule alli charg dquipement de communication envoi des ordres de
soutient aux autres vhicules et aux soldats sur le champ de bataille. Le vhicule nest pas protg pour le moment.
Il y a deux soldats ennemis par joueurs sur le terrain, avanant rapidement vers le vhicule. Si les PJ russissent des
jets de Dissimulation opposs la Vigilance des ennemis, ils peuvent choisir de prendre la cible par surprise partir
dun couvert 100m, ou alors ils peuvent faire des jets de Dissimulation contre Vigilance pour prendre la cible en
embuscade en combat rapproch. Si les PJ chouent lun des jets, jetez lInitiative normalement lennemi
narrtera pas son attaque. *Si lennemi dtruit le vhicule de communication, -2D10 PV*.
Ennemi incontrlable Les PJ reoivent lordre de placer des piges destins une unit ennemi qui avance de
faon incontrle. On leur confie des caisses de grenades et de mines, et on leur dit de truffer la zone dexplosifs,
puis de terminer lescadron. Les joueurs peuvent utiliser la comptence Dmolition pour placer les explosifs.
Choisissez nimporte quel combat distance dans cette table pour commencer avec ce qui est adapt. Si les
personnages parviennent installer correctement les piges, il ne leur restera quun tiers des adversaires affronter.
Sils chouent leur test de Dmolition, ils devront combattre lennemi normalement.
Destruction On demande aux PJ daller dtruire un btiment stratgique proximit. Il doit tre dtruit pour
empcher lennemi davoir accs une structure aussi facile defender. Les personnages doivent sy rendre aussi
rapidement que possible (ils ont accs une carte du champ de bataille avant dy aller), et doivent russir un jet
dOrientation pour sy rendre. Quand ils y sont, ils doivent sinterfacer avec la technologie lintrieur, et
convaincre les esprits machines dabaisser les portes blindes, puis ils peuvent dtruire les lieux avec les explosifs.
Il ne faut leur laisser que peu de temps avant que lennemi ne commence arriver en force. *Si les PJ laissent
lennemi semparer des lieux -1D5 PV*.
Combat rapproch Un certain nombre dennemi quips darmes mono ou quivalentes chargent les PJ et les
soldats autours deux, aprs stre infiltrs travers le champ de bataille. Un commandant de lescadron est arm
dun poing nergtique. Il y a environ 2 soldats ennemis par PJ et soldats allis dans lentourage immdiat. Dcrivez
3 soldats allis taillads chaque round, et 1 ennemi terre tous les trois rounds. Une fois que 5 des adversaires ont
t tus par les PJ, faites faire un test de FM aux ennemis pour quils maintiennent leur position. Faites leur faire un
autre test chaque fois quun joueur se dbarrasse dun nouvel adversaire. Si les joueurs tuent tous les ennemis qui
sont directement engags contre eux, les ennemis seront automatiquement mis en droute. *Succs +1D5 PV, chec
-1D5 PV*.
Combat rapproch Un certain nombre dennemi quips dpes trononneuses ou armes quivalentes chargent
les PJ et les soldats autours deux, aprs stre infiltrs travers le champ de bataille. Un commandant de lescadron
est arm dun poing nergtique. Il y a environ 2 soldats ennemis par PJ et soldats allis dans lentourage immdiat.
Dcrivez 2 soldats allis taillads chaque round, et 2 ennemis terre un round sur deux. Une fois que 4 des
adversaires ont t tus par les PJ, faites faire un test de FM aux ennemis pour quils maintiennent leur position.
Faites leur faire un autre test chaque fois quun joueur se dbarrasse dun nouvel adversaire. Si les joueurs tuent
tous les ennemis qui sont directement engags contre eux, les ennemis seront automatiquement mis en droute.
*Succs +1D5 PV, chec -1D5 PV*.
Echange de tir depuis un couvert Les personnages sont entrs dans les murs abandonns dun btiment, ou dune
srie de couverts. A 90m, un escadron ennemi a fait la mme chose, et il y a trs peu de couverts supplmentaires
entre les deux groupes. Il y a un nombre de soldats ennemis dans la partie oppose du terrain quivalente deux fois
le nombre de joueurs, plus un par soldat alli les accompagnant. En plus, considrez que tout lescadron est quip
de longues armes laser (ou lquivalent en arme de tir). On considre quun soldat ennemi est tu automatiquement
tous les 2D10 rounds par les tirs des allis. De la mme faon on considre quun soldat alli est frapp tous les
1D10 rounds. Quand 4 des ennemis sont tus, ils doivent russir un test de FM chaque round, ou commencer
fuir. *Succs + 1D5 PV, chec -1D5 PV*.
Echange de tir depuis un couvert Les personnages sont entrs dans les murs abandonns dun btiment, ou dune
srie de couverts. A 140m, un escadron ennemi a fait la mme chose, et il y a trs peu de couverts supplmentaires
entre les deux groupes. Il y a un nombre de soldats ennemis dans la partie oppose du terrain quivalente deux fois
le nombre de joueurs, plus un par soldat alli les accompagnant. En plus, considrez que tout lescadron est quip
de longues armes laser (ou lquivalent en arme de tir). On considre quun soldat ennemi est tu automatiquement
tous les 2D10 rounds par les tirs des allis. De la mme faon on considre quun soldat alli est frapp tous les
1D10 rounds. Quand 4 des ennemis sont tus, ils doivent russir un test de FM chaque round, ou commencer
fuir. *Succs + 1D5 PV, chec -1D5 PV*.
Psyker ennemi et son escorte (psyker niveau 3) Les PJ sont engags par un psyker ennemi accompagn dun garde
du corps par joueur. *Vaincre +1D5 PV, perdre -1D5 PV*.

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Soldats dlite Des troupes dlite de lennemi (Racailles Endurcies, Mutants Hrtiques, Troupes dAssaut,
Terminators, etc) ont trouv les PJ et tentent de les engager dune faon qui les avantage le plus. Il y a un soldat
dlite pour 2 PJ, et ils sont arms de la faon la plus basique. Deux dentre eux possdent une arme spciale.
Considrez quun soldat ennemi est automatiquement tu tous les 3D10 rounds par les tirs allis, tandis quun soldat
alli est touch chaque rounds. Quand 3 ennemis sont tus, ils doivent russir un test de FM pour ne pas fuir.
*Succs +1D5 PV, chec -1D5 PV*.
Vhicule blind et fantassins Un vhicule blind et un soldat ennemi par joueur ont engag les PJ. Les soldats
ennemis se dsengageront ds que le tank est hors de combat ou dtruit. Tous les soldats allis proximit des PJ
doivent faire un test de FM chaque round ou fuir des lieux ensemble. Considrez quun ennemi est abattu par les
tirs allis chaque round o les allis restent au combat. *Dtruire le tank +1D5 PV. Sil reste intact -1D5 PV*.
Tenez bon ! Les allies subissent une grande quantit de tirs cinglants, puis tout coup la ligne de front commence
chanceler. La peur et la lchet se rpandent chez des escadrons voisins, et ils commencent partir en courant. Les
personnages doivent maintenir lescadron uni, o cela va surement se rpandre aussi leurs voisins. Les
personnages peuvent faire des jets dIntimidation pour obliger les soldats tenir leurs positions. Ils gagnent un
bonus de 30% pour faire un exemple sur un soldat en fuite. Ils peuvent russir un jet de Commandement difficile
pour aussi arrter la panique. *Arrter la droute +1D5 PV. Si lescadron fuit -1D5 PV*.
Prenez-moi ce bunker ! Une paire de bolter lourds (ou lquivalent) se trouve sur une position surplombant un
point stratgique du champ de bataille. Ils sont derrire de gros murs en bton arms, et font peser une relle
menace sur le champ de bataille. Ils offrent un couvert total aux tireurs, lexception de la tte. La zone qui y
conduit est recouverte de cadavres et de vhicules dtruits. Les PJ doivent trouver un moyen de sen dbarrasser de
sorte ce que les troupes allies puissent avancer. *Dtruire le bunker +1D5 PV. Le laisser -1D5 PV*.
Conseil tactique Les personnages sont convoqus dans une runion stratgique durgence. Une situation
dsespre, incluant une pnurie de troupes et de munitions risque de se prsenter, et les officiers commandants
cherchent des conseils, ou des commentaires, sur la situation actuelle. Un PJ devra faire un jet de Connaissance
Acadmique (Tactica Imperialis) +10, ou Connaissance Gnrale (Guerre) -30. *Un succs indique un plan
brillant conjointement formul et leur permet de gagner 1D5 PV. Un chec signifie quun peloton de soldat se
fera annihiler, et cotera 1D5 PV*.
Combat rapproch Un certain nombre dennemi quips dpes trononneuses ou armes quivalentes chargent
les PJ et les soldats autours deux, aprs stre infiltrs travers le champ de bataille. Un commandant de lescadron
est arm dun poing nergtique. Il y a environ 2 soldats ennemis par PJ et soldats allis dans lentourage immdiat.
Dcrivez 3 soldats allis taillads chaque round, et 1 ennemi terre un round sur deux. Une fois que 4 des
adversaires ont t tus par les PJ, faites faire un test de FM aux ennemis pour quils maintiennent leur position.
Faites leur faire un autre test chaque fois quun joueur se dbarrasse dun nouvel adversaire. Si les joueurs tuent
tous les ennemis qui sont directement engags contre eux, les ennemis seront automatiquement mis en droute.
*Succs +1D5 PV, chec -1D5 PV*.
Combat rapproch Un certain nombre dennemi quips dpes trononneuses ou armes quivalentes chargent
les PJ et les soldats autours deux, aprs stre infiltrs travers le champ de bataille. Lun des ennemis est aussi
arm dun lance-flamme, et il tentera de sen servir avant de charger les PJ. Un commandant de lescadron est arm
dun poing nergtique. Il y a environ 2 soldats ennemis par PJ et soldats allis dans lentourage immdiat. Dcrivez
3 soldats allis taillads chaque round, et 1 ennemi terre un round sur deux. Une fois que 5 des adversaires ont
t tus par les PJ, faites faire un test de FM aux ennemis pour quils maintiennent leur position. Faites leur faire un
autre test chaque fois quun joueur se dbarrasse dun nouvel adversaire. Si les joueurs tuent tous les ennemis qui
sont directement engags contre eux, les ennemis seront automatiquement mis en droute. *Succs +1D5 PV, chec
-1D5 PV*.
Echange de tir depuis un couvert Les personnages sont entrs dans les murs abandonns dun btiment, ou dune
srie de couverts. A 60m, un escadron ennemi a fait la mme chose, et il y a trs peu de couverts supplmentaires
entre les deux groupes. Il y a un nombre de soldats ennemis dans la partie oppose du terrain quivalente deux fois
le nombre de joueurs, plus un par soldat alli les accompagnant. En plus, considrez que tout lescadron est quip
darmes laser (ou lquivalent en arme de tir). On considre quun soldat ennemi est tu automatiquement tous les
3D10 rounds par les tirs des allis. De la mme faon on considre quun soldat alli est frapp tous les 1D10
rounds. Quand 4 des ennemis sont tus, ils doivent russir un test de FM chaque round, ou commencer fuir.
*Succs + 1D5 PV, chec -1D5 PV*.

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Echange de tir depuis un couvert Les personnages sont entrs dans les murs abandonns dun btiment, ou dune
srie de couverts. A 160m, un escadron ennemi a fait la mme chose, et il y a trs peu de couverts supplmentaires
entre les deux groupes. Il y a un nombre de soldats ennemis dans la partie oppose du terrain quivalente deux fois
le nombre de joueurs, plus un par soldat alli les accompagnant. En plus, considrez que tout lescadron dispose de
bolters (ou lquivalent en arme de tir). En plus, un des ennemis transporte une arme plasma, ou lquivalent. On
considre quun soldat ennemi est tu automatiquement tous les 3D10 rounds par les tirs des allis. De la mme
faon on considre quun soldat alli est frapp tous les 1D10 rounds. Quand 4 des ennemis sont tus, ils doivent
russir un test de FM chaque round, ou commencer fuir. *Succs + 1D5 PV, chec -1D5 PV*.
Psyker ennemi et son escorte (psyker niveau 4) Les PJ sont engags par un psyker ennemi accompagn de 2
gardes du corps par joueur. *Vaincre +1D5 PV, perdre -1D5 PV*.
Soldats dlite Des troupes dlite de lennemi (Racailles Endurcies, Mutants Hrtiques, Troupes dAssaut,
Terminators, etc) ont trouv les PJ et tentent de les engager dune faon qui les avantage le plus. Il y a un soldat
dlite pour 2 PJ, et ils sont arms de la faon la plus basique. Deux dentre eux possdent une arme spciale.
Considrez quun soldat ennemi est automatiquement tu tous les 3D10 rounds par les tirs allis, tandis quun soldat
alli est touch chaque rounds. Quand 4 ennemis sont tus, ils doivent russir un test de FM pour ne pas fuir.
*Succs +1D5 PV, chec -1D5 PV*.
Vhicule blind et fantassins Un vhicule blind et 2 soldats ennemis par joueur ont engag les PJ. Les soldats
ennemis se dsengageront ds que le tank est hors de combat ou dtruit. Tous les soldats allis proximit des PJ
doivent faire un test de FM chaque round ou fuir des lieux ensemble. Considrez quun ennemi est abattu par les
tirs allis chaque round o les allis restent au combat. *Dtruire le tank +1D5 PV. Sil reste intact -1D5 PV*.
Dfendre le poste de commandement Une petite unit de commandement alli est prise sous le feu. Il y a 2
ennemis dlite par joueur, et ils sont tous lourdement arms et protgs. De plus, il y a un spcialiste ou un officier
qui commande lattaque. Les PJ ont loccasion de les engager et de dfendre le poste de commandement, sinon il va
surement tre pris. *Sils ne le dfendent pas -2D10+2 PV*.
Combat rapproch Un certain nombre dennemi quips dpes trononneuses ou armes quivalentes chargent
les PJ et les soldats autours deux, aprs stre infiltrs travers le champ de bataille. Un commandant de lescadron
est arm dune arme nergtique. Il y a environ 3 soldats ennemis par PJ et soldats allis dans lentourage immdiat.
Dcrivez 3 soldats allis taillads chaque round, et 1 ennemi terre un round sur trois. Une fois que 6 des
adversaires ont t tus par les PJ, faites faire un test de FM aux ennemis pour quils maintiennent leur position.
Faites leur faire un autre test chaque fois quun joueur se dbarrasse dun nouvel adversaire. Si les joueurs tuent
tous les ennemis qui sont directement engags contre eux, les ennemis seront automatiquement mis en droute.
*Succs +1D5 PV, chec -1D5 PV*.
Combat rapproch Un certain nombre dennemi quips dpes trononneuses ou armes quivalentes chargent
les PJ et les soldats autours deux, aprs stre infiltrs travers le champ de bataille. Lun des ennemis est aussi
arm dun lance-flamme, et il tentera de sen servir avant de charger les PJ. Un commandant de lescadron est arm
dun poing nergtique. Il y a environ 3 soldats ennemis par PJ et soldats allis dans lentourage immdiat. Dcrivez
3 soldats allis taillads chaque round, et 1 ennemi terre un round sur trois. Une fois que 7 des adversaires ont
t tus par les PJ, faites faire un test de FM aux ennemis pour quils maintiennent leur position. Faites leur faire un
autre test chaque fois quun joueur se dbarrasse dun nouvel adversaire. Si les joueurs tuent tous les ennemis qui
sont directement engags contre eux, les ennemis seront automatiquement mis en droute. *Succs +1D5 PV, chec
-1D5 PV*.
Echange de tir depuis un couvert Les personnages sont entrs dans les murs abandonns dun btiment, ou dune
srie de couverts. A 30m, un escadron ennemi a fait la mme chose, et il y a trs peu de couverts supplmentaires
entre les deux groupes. Il y a un nombre de soldats ennemis dans la partie oppose du terrain quivalente trois fois
le nombre de joueurs, plus un par soldat alli les accompagnant. En plus, considrez que tout lescadron dispose de
bolters (ou lquivalent en arme de tir). En plus, un des ennemis possde une arme spciale (lance-flamme ou
fuseur), et un utilise un bolter lourd ou mitrailleuse lourde, ou lquivalent, pour faire des tirs de couverture. On
considre quun soldat ennemi est tu automatiquement tous les 4D10 rounds par les tirs des allis. De la mme
faon on considre quun soldat alli est frapp tous les 1D10 rounds. Quand 6 des ennemis sont tus, ils doivent
russir un test de FM chaque round, ou commencer fuir. *Succs + 1D5 PV, chec -1D5 PV*.

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Echange de tir depuis un couvert Les personnages sont entrs dans les murs abandonns dun btiment, ou dune
srie de couverts. A 30m, un escadron ennemi a fait la mme chose, et il y a trs peu de couverts supplmentaires
entre les deux groupes. Il y a un nombre de soldats ennemis dans la partie oppose du terrain quivalente trois fois
le nombre de joueurs, plus un par soldat alli les accompagnant. En plus, considrez que tout lescadron dispose de
bolters (ou lquivalent en arme de tir). En plus, un des ennemis possde une arme spciale (lance-flamme ou
fuseur), et un utilise un bolter lourd ou mitrailleuse lourde, ou lquivalent, pour faire des tirs de couverture. On
considre quun soldat ennemi est tu automatiquement tous les 4D10 rounds par les tirs des allis. De la mme
faon on considre quun soldat alli est frapp tous les 1D10 rounds. Quand 7 des ennemis sont tus, ils doivent
russir un test de FM chaque round, ou commencer fuir. *Succs + 1D5 PV, chec -1D5 PV*.
Une paire de psyker ennemi et leur escorte (psyker niveau 4) Les PJ sont engags par deux psykers ennemis
accompagn de 2 gardes du corps par joueur. *Vaincre +1D5 PV, perdre -1D5 PV*.
Soldats dlite Des troupes dlite de lennemi (Racailles Endurcies, Mutants Hrtiques, Troupes dAssaut,
Terminators, etc) ont trouv les PJ et tentent de les engager dune faon qui les avantage le plus. Il y a un soldat
dlite par PJ, et ils sont quips darmes amliores. Deux dentre eux possdent une arme spciale. Considrez
quun soldat ennemi est automatiquement tu tous les 3D10 rounds par les tirs allis, tandis quun soldat alli est
touch chaque rounds. Quand 6 ennemis sont tus, ils doivent russir un test de FM pour ne pas fuir. *Succs
+1D5 PV, chec -1D5 PV*.
Soldats dlite Des troupes dlite de lennemi (Racailles Endurcies, Mutants Hrtiques, Troupes dAssaut,
Terminators, etc) ont trouv les PJ et tentent de les engager dune faon qui les avantage le plus. Il y a un soldat
dlite par PJ, et ils sont quips darmes amliores. Quatre dentre eux possdent une arme spciale. Considrez
quun soldat ennemi est automatiquement tu tous les 3D10 rounds par les tirs allis, tandis quun soldat alli est
touch chaque rounds. Quand 6 ennemis sont tus, ils doivent russir un test de FM pour ne pas fuir. *Succs
+1D5 PV, chec -1D5 PV*.
Vhicule blind et fantassins Un vhicule blind et 3 soldats ennemis par joueur ont engag les PJ. Les soldats
ennemis se dsengageront ds que le tank est hors de combat ou dtruit. Tous les soldats allis proximit des PJ
doivent faire un test de FM chaque round ou fuir des lieux ensemble. Considrez quun ennemi est abattu par les
tirs allis chaque round o les allis restent au combat. *Dtruire le tank +1D5 PV. Sil reste intact -1D5 PV*.
La crme de la crme Les PJ sont tombs sur les meilleures troupes dlite que lennemi possde (ce qui peut
inclure des Ogryn, Terminators, Dmons, etc). Mettez en scne une rencontre avec un ennemi pour 2 PJ. *Succs
+1D5 PV, chec -1D5 PV*.
Dfendre le gnral Il est vident que lennemi est sur le point de semparer de la tte du commandant en chef.
Une norme unit ennemie bien arme et protgs a coinc le commandant des troupes allies. Il y a 3 ennemis pour
chaque PJ, et ils sont lourdement arms et protgs. En plus il y a un spcialiste des communications, un toubib, et
un officier dans lunit attaquante. Les joueurs doivent essayer de dfendre le commandement. *Sils ne peuvent
pas dfendre le commandant en chef -2D10+10 PV*.

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PHASE SUIVANT LA BATAILLE :


Comparer les Points de Victoire
Le camp ayant accumul le plus de points de victoire pendant la bataille a remport lengagement. Le MJ devrait consulter
le tableau suivant pour dterminer ce qui se passe.
La bataille est remporte de :
La bataille ne sera pas dcisive aujourdhui. Aprs 1D10+2 heures de repos, les gnraux
renverront leurs soldats la bataille. Ils ne retireront cependant pas les Points de Victoire
< 20 Points de Victoire
initiaux. Ils utiliseront la place le total dont ils disposent maintenant. Le nombre de round
pendant lequel les armes sont prtes combattre devrait tre divis par deux.

20 40 Points de Victoire

Victoire marginale. Le camp qui emporte la bataille la gagne dun cheveu. Lennemi se retire
et se disperse. Des sentiments agressifs demeurent chez ladversaire, et ce nest quune histoire
de temps avant quils ne se rorganisent. Des pertes lgres chez lennemi et quelques
prisonniers de guerre sont pris en complment des combats.

40 60 Points de Victoire

Victoire dcisive. Le camp vainqueur a chass lennemi du champ de bataille. Des lments
cls des forces adverses ont t dtruits, et il faudra longtemps avant que lennemi ne puisse se
rorganiser pour une nouvelle bataille. Un grand nombre de pertes ennemies et un petit nombre
de prisonniers sont capturs quand ils quittent le champ de bataille.

60 80 Points de Victoire

Droute. Lennemi subit des pertes normes, et il est quasiment dtruit. Des individus
importants sont tus et leur quipement est perdu. Une norme quantit de perte est encore subit
par ladversaire pendant sa droute, et un nombre tout aussi grand de prisonnier est captur.

> 80 Points de Victoire

Anantissement. Lennemi est compltement massacre ou sest rendu la suite de la bataille.


Les troupes ennemies sont dtruites ou captures quasiment jusquau dernier.

Modification des ennemis pour les batailles :


Note : Le MJ doit se servir un minimum de sa cervelle en utilisant ces tableaux. Si les PJ affrontent des Spaces Marines, il
sera trs rare que les marines soient suprieurs en nombre larme quils affrontent. Le MJ doit tre prt modifier le
nombre dadversaire annonc dans les tableaux.

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