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PROGRAMA DA APOSTILA
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1 O QUE FLAGBOL?
cintos com 2 flags
3- TCNICAS DO JOGO:
Snap longo
1 - empunhadura
2 - execuo
3 - terminao
Entrega de bola
Recepo alta
Corrida com bola
Recepo baixa
Remoo da flag (defensor)
ARMADOR/ LANADOR:
- o capito da ofensiva.
- o que recebe o snap do centro.
- Tem a opo de lanar ou entregar a bola para algum companheiro da equipe.
CENTRO:
- o jogador de ataque que inicia a jogada com um snap para o armador.
- Ele pode realizar um snap longo ou direto.
- Ele pode receber um passe.
RECEPTOR:
- Responsvel em receber um passe do armador.
- Aps uma recepo pode correr com a bola.
- Tambm pode receber uma entrega de bola do armador.
CORREDOR:
- o responsvel em receber uma entrega de bola e correr com a
mesma, partindo de trs da linha de scrimmage.
- Tambm pode receber um passe do armador.
DEFENSOR:
- Responsvel em deter a ofensiva da equipe contrria.
- Pode interceptar um passe.
- Pode remover uma flag do jogador com posse de bola.
NFL ULTIMATE
FLAGBOL 5X5
7- EXERCCIOS DE FUNDAMENTOS:
Variaes:
- Bola recebida dentro da rea de pontuao valendo 6 pontos (como no touchdown).
- Em cada troca de posse de bola, iniciar com snap antes do 1 passe.
- Antes do snap cada equipe dever estar em seu campo (delimitado pela linha da bola no
snap).
NFL ULTIMATE
Zona de pontuao
defensor
atacante
ZONA DE PONTUAO
receptor
defensores
centro
8-TTICA OFENSIVA:
8.1- Padres de deslocamentos para recebimentos de passes
1- reta
3- poste
5- canto
7- dentro
2- fora
4- diagonal
6- anzol
armador
9- TTICA DEFENSIVA:
marcao individual
obs: o- ofensiva
10- REGRAS:
FLAGBOL 5 contra 5
Jogadores:
Os times consistem em at 10 jogadores (5 no campo e 5 na reserva)
Passes:
Somente os jogadores que partirem a uma distncia de 7 jardas da linha de scrimmage
podero correr em direo ao armador.
O armador (lanador) possui 7 segundos para efetuar o passe. Se no ocorrer o passe, a
jogada paralisada, perda da tentativa e a jogada ser recomeada com menos 5 jardas
da linha de scrimmage anterior. Uma bola entregue, lanada, fingida ter sido passada, a
regra dos 7 segundos para o lanamento no mais estar vigorando.
Nas interceptaes troca-se a posse de bola.
As interceptaes podem ser retornadas pela defesa.
As interceptaes que ocorrerem dentro da end zone sero iniciadas a partir da linha de 5
jardas da equipe de posse da
bola.
Quando uma bola interceptada carregada para fora da end zone, e a jogada morta
posteriormente. O snap dever ser executado pela equipe que fez a interceptao, no
exato local onde a jogada foi interrompida.
Caso uma bola que tenha sido carregada para fora da end zone retorne a ela novamente,
e a jogada seja interrompida, puxada da flag por exemplo, isso acarretar num safety.
Bolas Mortas:
No snap a bola deve ser passada por entre as pernas do central, para se iniciar uma
jogada.
As substituies somente podero ser realizadas quando a bola estivar morta.
A jogada morta quando:
Um rbitro assoprar seu apito.
A flag for puxada do jogador em posse de bola.
Pontos conquistados.
Quando parte da bola mesmo que segura pelas mos tocar o
solo.
Corridas ao Armador
Todos os jogadores que forem correr em direo ao armador devem estar no mnimo a 7
jardas da linha de scrimmage quando do snap da bola. Vrios jogadores podem correr ao
armador. Jogadores que no correm ao armador podem defender a linha de scrimmage.
Uma vez que a bola entregue, a regra das 7 jardas no estar vigorando e todos os
jogadores podem ir para trs da linha de scrimmage. Uma marca especial ou um dos
rbitros designar as 7 jardas de distancia da linha de scrimmage
Terminologia
Touchdown pontuao mxima
Safety- quando um ofensivo encontra-se com a bola dentro de sua endzone e algum defensivo remove sua
flag (2 pontos).
Scrimmage- linha inicial de uma tentativa.
Endzone- zona de pontuao.
Offside- fora de jogo.
Snap quando o central passa a bola para o armador por entre as pernas.
2-
Johnson, John L. Flag Football The Worldwide Game. USA: Editora American Press, 1992.
3-
4-
ANEXOS:
SITUAES DE ATAQUE
3 TENTATIVAS:
INICIAR NA LINHA DE 5 JARDAS
SEM XITO
TOUCHDOWN:
6 pontos
MEIO CAMPO:
3 TENTATIVAS
SEM XITO
TOUCHDOWN:
6 pontos
PONTO EXTRA:
1 ponto: 5 jardas
2 pontos: 12 jardas
SITUAES DE DEFESA
SEM XITO
XITO
Safety (atacante perde a
flag ou deixa cair a bola
em sua rea de
pontuao) : 2 pontos
MEIO CAMPO:
IMPEDIR O AVANO DO ATAQUE
AT A AREA DE PONTUAO
XITO
TOUCHDOWN
INICIAR AO OFENSIVA:
LINHA DE 5 JARDAS
* EXCETO NA INTERCEPTAO DA BOLA