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epn@salledesrancy.com tl : 04-78-60-64-01
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dindiquer leur provenance en cas de diffusion plus large.

TUTO SCRATCH
Scratch est un logiciel dvelopp par le M.I.T. Le but tant d'apprendre la logique de codage aux
enfants, en reprenant les commandes de codage de script sous des noms simplifis et sur des
tiquettes faire glisser sur la table de script

En tout premier il faut penser son scnario :

Combien de personnages contient le jeu? Les crer.


Combien de tableau y aura-t-il? Crer les fonds d'cran.
Quel est le but de chaque tableau? Comment passer d'un tableau au suivant?
Est-ce qu'il y a un pointage? Comment l'incrmenter?
Y aura-t-il un gnrique de dbut et de fin?
Les messages (signaux envoys tous) sont-ils clairs?

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A gauche : il y a 8 BLOCS DE COMMANDE (Mouvement, Apparence Contrle .)


Pour chaque BLOCS DE COMMANDE : il y a des ETIQUETTES avec diffrents rles
Chaque tiquette un embout et elle semboite

BLOC MOUVEMENT = faire bouger lobjet


BLOC CONTROLE = CONDITION (SI .. ATTENDRE .)
BLOC CAPTEUR = Sert donner un ordre lobjet
BLOC OPERATEUR = Permet de faire des calculs
BLOC APPARENCE = Faire parler / Modifier la taille .
BLOC VARIABLE = Crer une variable

Au milieu : Il y a laire de scripts avec 3 ONGLETS :

Script : ou sont gliss toutes les tiquettes qui dfiniront les actions du/des personnages et des
objets.
Attention : elles semboitent grce aux embouts
On doit toujours commencer par UNE ETIQUETTE QUI NA PAS DEMBOUT (TOUJOURS
COMMENCE PAR QUAND DRAPEAU VERT PRESSE) et aprs on donne des ordres en emboitant avec
les autres tiquettes qui ont des embouts

Costume : sert animer les jambes dun personnage comme dans un dessin anim
Attention : il y a toujours 2 animations et il faut donc mettre dans le script une tiquette
costume (qui se trouve dans le bloc APPARENCE)

Son

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1/ ON PEUT DESSINER OU CHOISIR UN OBJET QUE LON MET SUR


LA SCENE (en bas droite)
: sert dessiner un objet : un diteur saffiche utilisation de lditeur (ci-dessous)

Figure 6 : l'outil de dessin Scracth

: agrandir ou rduire votre dessin

: effectuer une rotation votre dessin

: retourner votre dessin

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: importer une image

5
6

: annuler ou rtablir une action


: effacer votre dessin

: palette doutil de dessin

: taille du crayon dessin

: palette couleur

10

: dfinir laxe de rotation de votre dessin

11
12 zone de dessin

: zoom

: sert choisir un objet que le logiciel a dj

2/ AU MILIEU EN HAUT : on peut donner un nom CHAQUE OBJET


3/ METTRE UN ARRIERE PLAN A LA SCENE
En Bas droite : cliquer sur SCENE ---- ARRIERE PLAN ---- CHOISIR UN ARRIERE PLAN

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1re EXO : DEPLACEMENT ET ANIMATION DUN OBJET (Personnage)

Dmarrage du script
Rpter afin que lobjet ne sarrte jamais davancer
Lobjet Avance de 10 PIXELS
Les jambes de lobjet change de mouvement toutes les
0.2 secondes
Costume : permet aux jambes de bouger
Rebondir : permet lobjet de ne jamais sortir de la
scne

2me EXO : CLIQUER SUR UNE ZONE DE LECRAN ET FAIRE UNE ACTION
Dmarrage du script
Le personnage informe le joueur
Rpter cette action indfiniment
Si : mettre une condition cliquez avec
souris
Si : mettre une condition et expliquer les
positions en X et Y de lobjet presser
Le personnage informe le joueur : quil a
trouve lobjet

ATTENTION : il faut 3 blocs : et (les emboiter) aprs mettre infrieur et suprieur aprs mettre souris x et
souris y . Ensuite il faut dplacer lintgralit de la barre verte

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3me EXO : UTILISER LES VARIABLES (faire faire une addition aux personnages
Dmarrer le script
Le personnage chat
demande aux joueurs de
donner un premier
nombre
Il faut crer une variable
x et mettre cette variable
dans tiquette attribue
et la rponse
Le personnage chat
demande aux joueurs de
donner un premier
nombre
Il faut crer une variable
y et mettre cette variable
dans tiquette attribue
et la rponse
Faire miaouter le chat
Donner la rponse au
calcul en mettant dans
dire la variable X ET Y

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4me EXO : JEU DE TIR

Dmarrer le script
Rpeter indfiniment
Envoyer le pistolet objet 5 au premier plan
Pointer en direction de la cible (objet 2)

Dmarrer galement le script


Rpter indfiniment que SI la souris est presse
Le pistolet joue le son : laser 1

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Dmarrer le script
Mettre au 1er plan
Rpter indfiniment que SI la souris est presse
Lobjet 2 (la cible) suivra le pointeur de la souris sur
la scne

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Dmarrer le script
Rpter indfiniment
Que le costume de lobjet 3 sera noir (par ex)
Que lobjet 3 avance de 100 pas
Que lobjet 3 sa taille normale
Que lobjet 3 tourne de 15 degrs
Que lobjet 3 attende x seconde (afin que ca naille
pas trop vite avant davancer nouveau
Que lobjet 3 avance de 50 pas
Que lobjet 3 attende x seconde (afin que ca naille
pas trop vite avant de tourner nouveau
Que lobjet 3 tourne de 30 degrs
Que lobjet 3 attende x seconde (afin que ca naille
pas trop vite avant modifier sa taille)
Que lobjet 3 ne sorte pas de la scne (rebondir .) et
SI le pointeur de souris est touch alors lobjet 3 va
Changer de couleur (basculer sur le costume )
Dira : euhhhh et
Jouera le son que lon veut (screetch) et aprs on
arrte Le Script de lobjet 3

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Dmarrer le script
Rpter indfiniment
Que le costume de lobjet 4 sera noir (par ex)
Que lobjet 4 avance de 100 pas
Que lobjet 4 tourne de 15 degrs
Que lobjet 4 attende x seconde (afin que ca naille
pas trop vite avant davancer nouveau
Que lobjet 4 avance de 30 pas
Que lobjet 4 tourne de -15 degrs
Que lobjet 4 ne sorte pas de la scne (rebondir .) et
SI le pointeur de souris est touch alors lobjet 3 va
Changer de couleur (basculer sur le costume )
Dira : euhhhh et
Jouera le son que lon veut (screetch) et aprs on
arrte Le Script de lobjet 4

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Dmarrer le script
Rpter indfiniment
Que le costume de lobjet 9 sera noir (par ex)
Que lobjet 9 avance de 50 pas
Que lobjet 9 : dira pendant 1 seconde lattaque
Que lobjet 9 : ira droite
Que lobjet 9 : avancera de 80 pas
Que lobjet 9 : ira gauche
Deviendra de moins en moins visible (=opacite : 30)
Que lobjet 9 : tournera de 15 degr
Que lobjet 9 : avancera de 70 pas
Que lobjet 9 : battra des ailes
Que lobjet 9 ne sorte pas de la scne (rebondir .) et
SI le pointeur de souris est touch alors lobjet 9 va
Changer de couleur (basculer sur le costume )
Dira : euhhhh et
Jouera le son que lon veut (screetch) et aprs on
arrte Le Script de lobjet 9

5me EXO : POINTNCLIC

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Dmarrer le script
Rpter indfiniment que
Si la souris est presse
Et si elle est dans telle zone
Alors dire Tu as cliqu sur
tel objet
Et si elle est dans telle autre
zone
Alors dire Tu as cliqu sur
tel objet

6me EXO : JEU DE LABYRINTH (LONG)


Crer son premier jeu vido avec Scratch
Le but du jeu : aider Thse traverser le labyrinthe en vitant le minotaure, en trouvant le trsor puis la sortie.
Ce jeu simple doit permettre de couvrir les principes lmentaires de programmation d'un jeu.

1) Dessiner les personnages (Thse, le minotaure), les objets (le trsor), les dcors (Le
"gnrique/intro", le labyrinthe)

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Crer et dessiner Thse :


Nous allons reprendre la mascotte Scratch et lui ajouter un casque hoplite en dfinissant le centre du costume.

Crer le personnage du minotaure


Pour aller vite nous allons importer un lutin de la bibliothque fournit avec Scratch en cliquant sur le dossier
avec ltoile.

Nous accdons la bibliothque dobjets graphique et nous choisissons celui qui se rapproche le plus du
minotaure dans le rpertoire /Costumes/Fantasy

Dessiner le labyrinthe.
Cliquez sur scne

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Loutil de dessin pour la scne est le mme que pour les autres objets.

Le point vert symbolise larrive.


Aprs avoir ralis notre labyrinthe, nous nous apercevons que nos personnages sont trop gros par rapport au
dcor.

Il faut donc les rduire. Nous allons les rduire avec le bloc
groupe Apparence

qui se trouve dans le

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Insrer le trsor en choisissant un nouvel objet


Choisir un nouvel objet dans la bibliothque symbolisant le trsor ou en crer un.
Nous avons maintenant tous les lments de notre jeu : Thse, le Minotaure, le trsor et le labyrinthe.

2) Dplacer son personnage (Thse)


Les directions dans Scratch sont les suivantes :

Allez dans le groupe de blocs jaunes Contrle et choisissez Quand Espace est press.
Aller dans le groupe de blocs bleus Mouvements et choisissez se diriger en faisant un angle puis avancer de
5 pas.

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Ce qui nous donne le script suivant pour dplacer notre lutin :

3) Dtecter les obstacles (murs du labyrinthe, sortie) avec les capteurs


Les murs du labyrinthe sont jaunes. Il faut que si notre personnage touche un mur jaune il recule.
Vous savez maintenant o trouver les blocs jaunes de contrle . Les capteurs sont dans le groupe bleu clair.
Choisissez le capteur qui convient le mieux : couleur touch dans notre cas. Lorsque vous cliquez le carr de
couleur du bloc couleur touch une pipette apparait la place du curseur et vous cliquez ensuite sur la couleur
dtecter.

Sil atteint la sortie (de couleur verte), cest la fin du jeu. Il faut donc le signaler en envoyant un message .

4) Faire apparaitre le trsor alatoirement dans le labyrinthe

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Dans le groupe Mouvement choisir Aller x : y :, puis dans Oprateurs choisir nombre alatoire entre
_ et _ . Glisser et dposer ce bloc comme dans la figure ci-dessous.

5) Dtecter les collisions/interactions avec les capteurs et incrmenter la variable


SCORE
Qui dit jeu, dit SCORE. Nous allons donc crer une variable score :

Lorsque nous crons une variable, de nouveaux blocs apparaissent.

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Thse a-t-il trouv le trsor ?

Si le trsor est trouv et que Thse lemporte, il doit disparaitre avec le bloc cacher

6) Dplacement pseudo-alatoire du minotaure.


Le dplacement des personnages non joueurs (PNJ) est la fonction la plus difficile programmer. Cest elle qui
fait la difficult du jeu. Difficult tant du ct du programmeur que du joueur. Cest pour cela que nous avons
choisis une option relativement simple. Ici nous allons utiliser une variable pour dterminer une direction
alatoire.

Dans Variables vous choisissez le bloc prend la valeur. Dans le groupe Oprateur vous choisissez
nombre alatoire entre __ et __ pour obtenir le script suivant.
Voici ensuite un algorithme possible pour dplacer votre minotaure.

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7me EXO : JEU DE PING PONG (LONG / personnalisable facilement)


Il nous faut :
-Un terrain avec des goal
-Des palettes
-Une balle
-Des scores
Il faut donc dessiner tout cela :

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Le terrain : Un goal rouge dun cot et un goal


vert de lautre
Les palettes : Une ligne blanche avec un carr
aux extrmits chaque carr doit tre de couleur
diffrente
La balle : Un carr blanc (viter un rond, cela
fait bugger Scratch au niveau des collisions)
Les scores : Il faut crer deux variables dans le
menu des variables, et dplacer les bulles qui
apparaissent sur le terrain de jeu.

Pour les palettes nous voulons :


-Quelles apparaissent au centre au dmarrage du jeu
-Quelles se dplacent de haut en bas uniquement
-Quelles ne pivotent pas
Bloquer la rotation des palettes : en cliquant
bien sur
Pour dplacer de haut en bas les palettes :
Quand [touche haut] est press : pointer vers 0
pour le haut et avancer de X pas
Quand [touche bas] est press : pointer vers 180
pour le bas et avancer de X pas
Pour recentrer les palettes au dmarrage :
Quand drapeau press :
aller X (position horizontale) si une palette est
215 lautre doit avoir un X de -215
Y (position verticale) doit tre 0 chez les deux
Mettre les scores 0 au dmarrage :
On profite du quand drapeau press pour
mettre les variables de score 0

Pour la balle nous voulons :


-Au dmarrage quelle apparaisse au centre et quelle aille dans une direction alatoire (mais dirige
pour viter des coups impossibles)
-Quelle avance et rebondisse sur les bords

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-Quelle rebondisse normalement sur le centre des palettes


-Quelle rebondisse vers le bas sur les parties basses des palettes et vers le haut pour les parties hautes
-Que quand elle touche un goal le score change, quelle revienne au centre et quelle annonce le score

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Balle au centre
Quand drapeau press :
1) Aller X: 0 et Y: 0 (centre du jeu)
2) Lui faire dire un dcompte pour ne
pas surprendre les joueurs
3) La faire pointer dans une direction
alatoire comprise entre -40 et 40 (
modifier souhait)
Une fois cela fait il faut quelle
rpte indfiniment tout ce qui
suivra
Avancer et Rebondir sur les bords
Dans lencoche du rpter :
1) Avancer de X pas ( modifier pour
augmenter ou baisser la difficult
ATTENTION : la vitesse de la balle
ne doit jamais dpasser la vitesse des
palettes pour le jeu sois jouable,
loptimal tant une vitesse de balle
de moiti de la vitesse des palettes)
2) Etiquette rebondir sur les bords
Rebondir sur le centre des palettes
1) Mettre une tiquette Si avec un
capteur Couleur touche et
capturer la couleur du centre des
palettes.
2) Dans cette tiquette, glisser une
tiquette mouvement pointer en
direction et il faut empiler des
tiquettes oprateurs et mouvement
pour obtenir ceci.
Les goals
1) Mettre deux tiquettes Si avec un
capteur Couleur touche et
capturer les couleurs des goals.
2) Glisser une tiquette Changer
[variable] par 1 qui ajouter 1 au
score du joueur marquant
3) Etiquette dire en glissant
ltiquette de la variable pour
annoncer le score
4) Attendre 1seconde pour ne pas
surprendre les joueurs
5) Aller X : 0 et Y : 0
6) Pointer droit sur la palette de celui

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Faire un Joueur VS Computer :


Pour cela il suffit de crer une variable Position Y balle et de rajouter une tiquette de la sorte dans le script
de la balle :

Et de remplacer le script dune des palettes (celle qui deviendra lordinateur) par celui-ci :

Et normalement la palette devrait se dplacer automatiquement dsormais. Pour modifier la difficult il suffit de
modifier cette case. (Nombre plus petit pour plus difficile et plus grand pour plus facile)

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