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Bases dalgorithmique

Christophe ROSSIGNOL
Anne scolaire 2015/2016

Table des matires


1 Un peu de vocabulaire

1.1

Quest-ce quun algorithme ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.2

Variable, affectation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 Des structures importantes

2.1

linstruction conditionnelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2.2

La boucle itrative . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Liste des algorithmes


1
2
3
4
5
6

Ce

Image par une fonction . . . . . .


Triangle rectangle en C . . . . .
Image par une fonction en tenant
Jeu de Pile ou Face . . . . . . . .
Table de multiplication . . . . . .
Calcul dune somme dentiers . .

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compte de
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lensemble de
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dfinition
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cours est plac sous licence Creative Commons BY-SA http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/fr/

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3
4
4
5
5
6

en prliminaire :
Activits : Activit 1 1 et 2 2 page 10 [TransMath]

Un peu de vocabulaire

1.1

Quest-ce quun algorithme ?


Dfinition : Un algorithme est une suite finie doprations lmentaires, appliquer dans un ordre dtermin, des donnes. Sa ralisation permet de rsoudre un problme donn.

Exemples : suivre une recette de cuisine, suivre un plan, faire une division euclidienne la main sont des
exemples dalgorithme.
Remarques :
1. Un algorithme doit tre lisible de tous. Son intrt, cest dtre cod dans un langage informatique
afin quune machine (ordinateur, calculatrice, etc.) puisse lexcuter rapidement et efficacement.
2. Les trois phases dun algorithme sont, dans lordre :
(a) lentre des donnes
(b) le traitement des donnes
(c) la sortie des rsultats
Exercices : 1, 3, 4, 5, 6, 8 page 11 3 [TransMath]

1.2

Variable, affectation

Activits : Activit 1 4 et 2 5 page 12 [TransMath]


Dfinition : Lors de lexcution dun algorithme, on va avoir besoin de stocker des donnes, voire des
rsultats. Pour cela, on utilise des variables.
On attribue un nom chaque variable.
Remarques :
1. Une variable est comme une bote, repre par un nom, qui va contenir une information. Pour utiliser
le contenu de cette bote, il suffit de lappeler par son nom.
2. Dans lcriture dun algorithme, on prendra lhabitude de prciser des le dpart le nom des variables
utilises en indiquant leur type (nombre, chane de caractre, liste, etc.). Cette tape est appele
dclaration des variables.
Dfinition : Les instructions de base sur des variables sont les suivantes :
la saisie : on demande lutilisateur de lalgorithme de donner une valeur la variable ;
laffectation : le concepteur de lalgorithme donne une valeur la variable. Cette valeur peut-tre le
rsultat dun calcul ;
laffichage : on affiche la valeur de la variable.
Exemple : Lalgorithme 1 est un exemple dalgorithme calculant limage dun rel x par la fonction f :
x 3x2 2x + 1.
Remarques :
1. Dans lalgorithme 1, lutilisateur saisit la variable x, alors que la variable y est affecte au cours du
traitement.
2. On suivra toujours la structure de lalgorithme 1 lors de lcriture dalgorithmes.
Exercices : 9, 10, 11 page 12 6 13, 14 page 13 7 [TransMath]
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Labyrinthe.
Drle de monstre.
Premiers algorithmes.
Programme de calcul.
Tracs dans un repre.
Premiers algorithmes.
Premires utilisations dAlgobox.

Algorithme 1 Image par une fonction


Variables :
x, y : nombres rels
Entre :
Saisir x
Traitement :
y reoit 3x2 2x + 1
Sortie :
Afficher y

Des structures importantes

2.1

linstruction conditionnelle

Activits : Activit 1 8 et 2 9 page 14 [TransMath]


Dfinition : La rsolution des certains problmes ncessite la mise en place dun test pour savoir si lon
doit effectuer une tche.
Si la condition est remplie alors on effectue la tche, sinon on effectue (ventuellement) une autre tche.
Dans un algorithme, on code la structure du Si... Alors.. Sinon sous la forme suivante :
Si condition
Alors
Tche 1
Tche 2
...
Sinon
Tche 1bis
Tche 2bis
...
Fin Si
Remarques :
1. Il est important de respecter les espaces laisss au dbut de chaque ligne, car ils permettent une
meilleure lisibilit de lalgorithme.
2. Le Sinon nest pas obligatoire. Sil nest pas prsent, aucune tche ne sera effectu si la condition
nest pas remplie.
Exemples :
1. Lalgorithme 2 permet de dterminer si un triangle ABC est rectangle en C.
2. Lalgorithme 3 est un exemple dalgorithme calculant limage dun rel x par la fonction f : x
en respectant son ensemble de dfinition.

x+1
x1

3. Lalgorithme 4simule un jeu de pile ou face avec une pice non truque. Pile est reprsent par le
nombre 0 et Face par le nombre 1.
Exercices : 18, 19, 20, 21 page 15 10 16, 17 page 15 11 [TransMath]
8.
9.
10.
11.

Mettre en vidence des conditions.


Thorme de Pythagore
Instructions conditionnelles.
Cas o il y a plus de deux choix possibles.

Algorithme 2 Triangle rectangle en C


Variables :
AB, AC, AB, x, y : nombres rels
Entre :
Afficher Entrer la valeur de AB
Saisir AB
Afficher Entrer la valeur de AC
Saisir AC
Afficher Entrer la valeur de BC
Saisir BC
Traitement :
x reoit AB2
y reoit AC2+BC2
Si x = y
Alors
Afficher Le triangle ABC est rectangle en C
Sinon
Afficher Le triangle ABC nest pas rectangle en C
Fin Si

Algorithme 3 Image par une fonction en tenant compte de lensemble de dfinition


Variables :
x, y : nombres rels
Entre :
Saisir x
Traitement :
Si x 6= 1
Alors
y reoit (x + 1) / (x 1)
Afficher y
Sinon
Afficher La valeur choisie nest pas dans lensemble de dfinition
Fin Si

Algorithme 4 Jeu de Pile ou Face


Variables :
choix, tirage : nombres rels
Entre :
Saisir choix
tirage reoit un nombre au hasard choisit dans lensemble {0 ; 1}
Traitement :
Si choix =tirage
Alors
Afficher Gagn !
Sinon
Afficher Perdu !
Fin Si

2.2

La boucle itrative

Activits : Activit 1 12 et 2 13 page 16 [TransMath]


Dfinition : Lorsque lon doit rpter un nombre de fois connu lavance la mme tche, on utilise une
boucle itrative de la forme Pour.. allant de... .
Dans un algorithme, cette structure est code de la faon suivante :
Pour variable allant de valeur_depart valeur_fin faire
tche 1
tche 2
...
Fin pour
La variable utilise dans la boucle est appele compteur. chaque passage dans la boucle, sa valeur est
automatiquement augmente de 1.
Exemples :
1. Lalgorithme 5 affiche la table de multiplication (de 0 10) dun nombre entier donn.
Algorithme 5 Table de multiplication
Variables :
n, m, i : nombres entiers
Entre :
Saisir n
Traitement :
Pour i allant de 0 10 faire
m reoit n i
Afficher n , x , i, = , m
Fin Pour
2. Lalgorithme 6 affiche la somme de tous les entiers jusqu un entier donn.
Exercices : 23, 24, 26 page 17 14 27, 28 page 17 15 [TransMath]
12.
13.
14.
15.

Transmettre une information.


Composer une table.
Boucles itratives.
Utilisation du langage Tortue.

Algorithme 6 Calcul dune somme dentiers


Variables :
S , i, n : nombres entiers
Entre :
Saisir n
S reoit 0
Traitement :
Pour i allant de 1 n faire
S reoit S + i
Fin Pour
Sortie :
Afficher S

Rfrences
[TransMath] Transmath Seconde, Nathan (dition 2010).
2, 3, 5