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FUTBOL.

ESTAS SON LAS 17 REGLAS PRICIPALES EN EL JUEGO DE FUTBOL:


Regla 1 El campo de futbol
El juego se establece en el campo del ftbol, el cual es obligatorio que sea rectangular. En los
partidos internacionales como es el caso del mundial, los campos deben tener el mnimo de
100 metros en longitud, y un mximo de 110 metros.
El ancho no puede ser ms pequeo a 64 metros, y el lmite est de 75 metros. Las porteras
son iguales en todos los juegos.
Cuentan en 2.44 metros de altura y 7.32 metros en longitud. Se determinan tambin las
marcas en el campo el cual se debe hacer de juego. El rea pequea debe comenzar
necesariamente 5.05 metros del travesao. La gran rea a 16.05 metros. La marca de la
penitenciara 11 metros de la lnea de la meta debe haberse ido exactamente.

Regla 2 El baln:
La bola hasta el libro ms reciente de las reglas del futbol regulaciones que comienza con la
ms obvio: debe ser esfrico. FIFA se determina que la circunferencia est entre 68
centmetros. Y 70 centmetros., una variacin mnima. El peso debe estar entre 410 g y 450 G.
La presin de la bola tambin se anticipa: 1.1 atmsferas son las ideales. La FIFA antes de
aprobar una pelota de ftbol, hace que un tipo patee la pelota contra una pared 75 veces para
probar si est buena o no.

Regla 3 El nmero de jugadores


No es obligatorio comenzar el partido con 11 jugadores, ste es tan pronto como lmite
mximo para incorporar el campo. El mnimo permiti un partido es siete jugadores del ftbol.
El equipo puede hacer tres substituciones por el partido, incluyendo el arquero segn las
reglas del futbol.

Regla 4 - Los accesorios de los jugadores

Un accesorio permitido por el FIFA existen solamente: las espinilleras. Las joyas de cualquier
tipo se prohben. El uniforme estndar en las reglas del juego consiste en: camiseta,
pantaloncillo, promedios y botines, adems de las Bermudas termales que siempre deben
estar del l s mismo color del pantaloncillo.

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Regla 5 - El rbitro l es soberano.
Sus decisiones no se pueden preguntar bajo ninguna hiptesis. Tanto es as que un cojinete
puede ser repasado solamente, si no ha sido el partido reiniciado despus de una pena del
juez.

Regla 6 - Los asistentes:


No slo indican si estabas fuera de ligar en laguna juagada sin no que tambin
se pueden incorporar el campo para ayudar al rbitro en la cuenta de pasos
hasta la barrera en carencia al lado de la lnea lateral, por ejemplo. FIFA espera
que se convierta la ayudante, siguiente, en un rbitro verdadero, porque o l
puede marcar a penas y a los jueces auxiliares o tenerlos.

Regla 7 - La duracin del partido:


FIFA acepta que el partido de ftbol se puede jugar en dos veces de 40
minutos, slo depende en medio decidido por el equipo y el aviso oficial
previamente al rbitro, pero la cosa recomendada es tradicional los 45
minutos. Las prrrogas tienen un rato mximo de 30 minutos, dividido en dos
veces de 15 minutos. La poca del intervalo tambin se puede decidir entre el
equipo, pero nunca debe exceder los 15 minutos.

Regla 8 - El principio del juego:


Es vlida anotar una meta con el retroceso inicial. El principio debe ocurrir en el
centro del crculo central, en el campo medio, y la bola se puede golpear con el
pie directamente a la oposicin de la portera. El jugador que pone la bola en el
movimiento no puede volver por primera vez para tocarlo antes de que a otro
jugador lo golpee con el pie. La regla tambin habla en las situaciones que
suspenden el partido repentinamente, antes de que la bola se golpee con el pie
hacia fuera de la tierra del juego.

Regla 9 El baln en juego:


Se considera que la bola sale solamente del campo de juego si toda su
extensin excede las lneas que demarcan los lmites del campo. La bola sigue
en juego si el rbitro o los asistentes no dicen lo contrario.
Regla 10 - La meta para validar de la anotacin
Es el mismo criterio del punto anterior) regla 9): la bola debe pasar totalmente
la lnea debajo para realizar una anotacin.

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Regla 11 - El fuera de lugar:
Segn las reglas del futbol un jugador est en fuera de lugar si est ms cerca
de la lnea de la meta que la bola y el rival pasado que no es el arquero. En los
aos noventa, el permiso fue incluido en la regla de modo que el jugador se
coloque en la misma lnea que la bola y el penltimo adversario. Eso significa
que si la bola est delante del jugador, nunca tendr lugar exterior, pues no
existe tampoco en los tiros, la venda y los servicios de la esquina de la meta.

Regla 12 - La conducta:
Son diez las infracciones clasificadas por el FIFA dentro de la edicin de su libro
de reglas, que van desde el impacto simple a la escupida. Segn la gravedad
de la carencia, se castiga con la tarjeta amarilla (cuidado) o el rojo (expulsin).
Dos recibieron tarjetas amarillas en un mismo partido implican la presentacin
automtica de la tarjeta roja por lo tanto y el abandono de la tierra del juego.
Regla 13 - Los tiros libres dos tipos existen: directo e indirecto:
Los directos se pueden recibir directamente al portera, mientras que los
indirectos exigen que primero se convierta suceda a un compaero. El juez
indica cuando la cobranza es indirecto, manteniendo el brazo levantado.
Normalmente, la carencia en dos pasos est en peligroso y las obstrucciones
imprudentes, juegos y retrasan con los pies de un jugador a su propio arquero.
El arquero puede tomar la bola con las manos mientras no venga de los pies de
un compaero. Cualquier otra parte del cuerpo es vlida, pero hacer levantar la
bola y volver con la rodilla se puede castigar por el rbitro central.

Regla 14 - El tiro penal es la carencia ms noble del ftbol:


Tan noble que la poca del juego debe ser extendida para recibir la
penitenciara. Todos los jugadores (a menos que colector y arquero) deben
estar a 9.15 metros de la distancia de la escena principal.
Regla 15 El saque de banda:
Es invlido anotar directamente una meta de un servicio de la venda. Adems,
ambos pies del ejecutor deben tocar a la lnea de la venda o al exterior de la
misma. La bola se debe enviar con las dos manos de trasero y de lanzarlo
sobre la cabeza.
Regla 16 - El saque de meta:
puede ser ejecutada de cualquier punto del rea pequea, sin importar qu
izquierda lateral la bola. Al recibido siendo, la bola necesita dejar la gran rea.
Si no se va, se repite el servicio.

Regla 17 - La tir de esquina:


Los banderines construidos en las cuatro cimas del campo no puede ser

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retirada. Como datos peculiares, una meta de un servicio de la esquina podr
ser anotada directamente, pero solamente contra el equipo opuesto. La regla
anticipa que en caso de que suceda se, otra tir de esquina ser marcada,
ahora en por favor el equipo rival, el otro lado del campo.

Qu SIGNIFICA LA EXPRECION FA IR PLAY?


Da ir Play es una expresin tomada del ingls que significa textualmente:
"Justo juego", sin embargo, una traduccin ms adecuada sera "Jugar limpio" o
"juego limpio".
El "Fiar playa" se refiere a la necesidad de mantener una actitud de respeto por
las normas del juego, igualmente se debe respetar a los compaeros,
adversarios, autoridades (arbitraje) e incluso, al pblico espectador, como
primer componente deportivo, sin embargo, la concepcin de "fiar playa" es
ms amplia y abarca remarcar los valores "deportivos" universales, es decir, la
camarera, la constancia, el trabajo en equipo, el esfuerzo, la solidaridad, en
fin, crear un mundo mejor.

CAMPO A ESCALA CON MEDIDAS Y LIMETES.

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HABILIDADES RAZONABLES EN UN PARTIDO DE
FUTBOL (DESCRITAS).
ARQUERO: Es el jugador encargado de la ltima lnea de defensa, siendo el
nico permitido de controlar el baln con sus manos cuando est en su aria de
gol.
HABILIDADES REQUERIDAS: Manejar presin de responsabilidades, tener porte,
fuerza, agilidad, buenos reflejos, tctica de ordenamiento de la defensa.
DEFENSA: Es la posicin cuyo trabajo es detener la delantera adversaria en su
labor ofensiva de marcar goles.
HABILIDADES REQUERIDAS: Talla alta preferible, fuerza, juego areo,
concentracin, capacidad de marcar.
CENTRO CAMPISTA (VOLANTE): Es la posicin para jugadores responsables de
enlazar jugadas entre delanteros y defensas.
HABILIDADES REQUERIDAS: Buen sentido espacial del campo, cultura tctica,
buen manejo de baln, velocidad, toque de baln y pase de profundidad.
DELANTERO: Es la posicin que se dedica a crear oportunidades de anotacin
jugando en el rea de gol y campo adversario.
HABILIDADES REQUERIAS: Fuerza, habilidad, determinacin, juego areo,
dinmica, concentracin, frialdad y capacidad de definir.

SIGNIFICADOS DE LAS SEALES DE LOS ALBITROS.

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Posicin adelantada: (fuera de juego): Es una regla de ftbol que tiene


intencin de organizar el juego, un jugador est en posicin adelantada si se
encuentra ms cerca de la lnea opuesta que el baln y el ltimo adversario, o
sea que est ms adelantado que todos los oponentes menos uno (suele ser el
arquero)
Amonestacin: Es la accin del rbitro de un partido en la cual muestra una
tarjeta a algn jugador, la tarjeta amarilla es una advertencia por jugada
peligrosa o conducta antideportiva mientras que la tarjeta roja indica que el
jugador es expulsado del juego, abandonando el terreno de juego
inmediatamente.
Saque de esquina: Es una forma de reanudar el juego cuando el baln sali por
la lnea de fondo siendo tocado en ltima instancia por parte del defensor, se
efectuar poniendo el baln en el suelo en el cuadrante de esquina respectivo.
Tiro libre indirecto El tiro libre indirecto es una sancin con baln detenido
frente a un tipo de infraccin. El rbitro indicar un tiro libre indirecto
levantando el brazo en alto por encima de su cabeza, seal de la infraccin.
Para que se efecte el gol el baln debe tocar a otro jugador antes de entrar al
arco.

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Tiro libre directo: El tiro libre directo es una sancin con baln detenido frente a
un tipo de infraccin. Se procede a efectuar con una barrera de mnimo 4.15
metros de distancia del baln, si el baln entra directamente al arco adversario
es gol vlido.
Gol: El gol se efecta cuando el baln cruza totalmente la le- nea de meta del
arco, puede ser convertido de diversas maneras: de cabeza, penal, autogol, gol
olmpico, tiro libre, tnel, tijera, palo y gol, etc. El gol es vlido solo si el rbitro
lo indica.

DEFINICION DE LOS SIGUIENTES TERMINOS:


Ventaja: Situacin donde un equipo en ataque tiene posesin de baln y
ventaja numrica sobre el otro equipo en direccin al arco.
Amonestacin con tarjetas: Es la accin de recibir una advertencia (amarilla)
o expulsin (roja) por parte del rbitro dependiendo de la gravedad de la
infraccin
Despeje: Patear el baln sea en situacin comprometida para alejarlo de la
meta propia.
Cuadrante de esquina: Un cuarto de crculo ubicado en cada una de las
esquinas donde se debe colocar el baln para realizar un tiro de esquina.
Pase cruzado: un pase de un jugador atacante ubicado en un lateral hacia
otro jugador del mismo equipo ubicado en el medio u otro lado del campo para
dar una oportunidad de avance al baln.
Driblear: Una habilidad bsica de avanzar con el baln controlndolo con el
pie.
Baln a tierra (Drop-ball): Es un mtodo de retomar el juego sin dar ventaja a
ningn equipo, se realiza cuando el juego se interrumpe por un motivos que
estn fuera del juego normal , el rbitro toma el baln con su mano y lo deja
caer, entonces el juego contina.
Saque de arquero (dropkick): El arquero suelta el baln con una mano
Fintar: Usar tcnicas para llevar al oponente pretendiendo querer pasar el
baln cuando realidad se mantiene en posesin del jugador. Ej. Movindose
hacia una direccin pero moviendo el baln hacia otro.
Media volea: Cuando el jugador patea el baln justo despus de tocar el
suelo, por consecuencia realiza una trayectoria tipo circular.
Tocar: la accin de tener un contacto fsico con el baln de cualquier modo
con cualquier propsito.
Volea: Cuando el jugador patea el baln justamente cuando est en el aire y
de bajada, realiza una trayectoria tipo circular.

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Cabecear: Accin de golpear el baln con la cabeza ya sea para anotar un
gol, para despejar o para dar un pase a otro jugador.
Dominadas de baln (Juggling): Capacidad y ejercicio de prctica de
coordinacin con el baln que consiste en mantenerlo en el aire con toques de
alguna parte del cuerpo excepto la mano y brazo.
Marcar: Prevenir que un jugador adversario avance con el baln hacia el rea
de gol o haga un pase, cuidando o anulando sus movimientos.
Tnel (huacha): Es una tcnica usada por el jugador en el cual se hace pasar
el baln por en medio de las piernas del adversario para dar pase, quitarse de
encima la marca o definir al arco.
Fuera de la cancha (out of bounds): Se denomina fuera de la cancha al baln
que ha cruzado totalmente la lnea de la cancha, dando como resultado un
saque lateral, de esquina o de meta segn sea el caso.
Pase al arquero (Back-pass rule): Las reglas del ftbol mencionan que el
arquero no puede tomar con sus manos un pase intencional dado por un
jugador de su equipo, aunque si puede usar otras partes del cuerpo para
controlar el baln, caso contrario se cobra un tiro libre indirecto donde se
efectu la penalizacin.
rea de penal: Es un rea de rectngulo desde el arco donde solamente all el
arquero puede usar de sus manos para atrapar al baln.
Barrida: Un intento de arrebatar defensivamente el baln del que lo est
controlando deslizndose sobre el suelo y quitando el baln con los pies.
Bloqueo (Tackle): La accin de impedir un disparo o pase del adversario
usando un bloqueo al baln con las piernas.
Saque lateral (Throw- in): Reanudar el juego despus de que el baln sali del
campo por los laterales, el jugador tira el baln con sus dos manos desde
detrs de su cabeza y con los dos pies en el suelo.
Recibir/ controlar el baln (Trapping): La accin de usar el cuerpo para
detener o controlar un baln en velocidad o en el aire, usando frecuentemente
el pecho, muslo o pie.
Barrera: una lnea de 2 a 6 jugadores defensas unidos hombro a hombro para
proteger su arco frente a un tiro libre cercano, crea dificultad de disparo
reduciendo el campo de disparo del atacante.

INFORME DE UN JUGADOR FAMOSO QUE SERIA UN


BUEN MODELO CRISTIANO:
CRISTIANO RONALDO DOS SANTOS AVEIRO:

FUTBOL.
A mi parecer este gran jugador de futbol soccer sera un buen modelo
cristiano a seguir ya que aparte de ser uno de los tres mejores jugadores
del mundo es una gran persona dentro y fuera de la cancha pienso y
estoy seguro de eso porque este gran jugador (Cristiano Ronaldo) pese a
su gran fama es una persona un tanto filntropo y diferente a otros
grandes jugadores ejemplos:
l no bebe alcohol por que recuerda que su padre era un ebrio y
eso lo llevo a la muerte.
Es donante activo de medula sea y sangre en la actualidad.
No lleva tatuajes porque esto le impedira ser un donador.
Subasto su bota de oro en 2011 y dono el dinero a la escuela de
Gaza.
Paga un tratamiento experimental de cncer aun nio en EE.UU.
Ha donado 100.000 de euros a la cruz roja.
Y un punto muy importante nunca se rindi a pesar de provenir de
una familia muy humilde el lucho para conseguir su sueo.
Por todos estos ejemplos opino que Cristiano Ronaldo es un
jugador ejemplar y puede ser un buen modelo a seguir.
Tal vez no tengamos tanto dinero como el para donar a diferentes
organizaciones
Pero nosotros podemos ayudar a nuestro prjimo que est a
nuestros alrededores honrar a Dios haciendo cosas correctas como
no tomar alcohol o ingerir cosas indebidas a nuestro organismo y
as pueda ser templo del espritu santo.
Y lo ms importante nunca desviar la mirada de nuestro sueo
ms importante que es llegar al reino de los cielos con nuestro
seor Jess.

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