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PRCTICAS DE
FLASH
MODULO II, SUBMODULO II
MODULO II, CREACIN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA A TRAVS
DEL SOFTWARE DE DISEO.
SUBMODULO II, GENERACION DE ANIMACION CON ELEMENTOS
MULTIMEDIA.
MANUAL DE FLASH
2010
INDICE
PRACTICA 1, BARRA DE HERRAMIENTAS.......................................................3
PRACTICA 2, ACTIVACION DE LOS PANELES..................................................4
PRACTICA 3, AROS OLIMPICOS..........................................................................5
PRACTICA 4, NEPTUNO.........................................................................................6
PRACTICA 5, ABEJA, .............................................................................................7
PRACTICA 6, LA MARIPOSA................................................................................9
PRACTICA 7, LA GUACAMAYA............................................................................10
PRACTICA 8, EL MUECO....................................................................................12
PRACTICA 9, CAPAS...............................................................................................14
PRACTICA 10, BOLAS QUE REBOTAN...............................................................17
PRACTICA 11, LA PELOTA...................................................................................21
PRACTICA 12, MASCARA.....................................................................................23
PRACTICA 13, BOTON SIMPLE............................................................................26
PRACTICA 14, BOTON ANIMADO.......................................................................28
PRACTICA 15, MOVIE CLIP..................................................................................31
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1. BARRA DE HERRAMIENTAS
Caja de herramientas
1 Localizamos en el men archivo la opcin Ventana
2 Luego seleccionamos herramientas
3 Con esto queda activada la caja de herramientas en caso de haberse desactivado.
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2. ACTIVACION DE LOS PANELES
.
1. Para activar los paneles hay que iniciar la aplicacin
2. Posteriormente localizar dentro de los elementos del men la opcin Ventana.
3. Luego elegimos el panel en el que deseamos trabajar.
4. De manera automtica los paneles se activaran.
Podemos encontrar diferentes paneles como son:
Acciones
Comportamiento
Mezclador de colores
Muestras de color
Acciones
Propiedades
Etc
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Mezclador de color
Transformar
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3. AROS ALIMPICOS
Trazamos
valos,
para
que
sean
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4. SATURNO
Vamos a dibujar un planeta parecido a Saturno
1 Seleccionamos la Herramienta valo.
2 Creamos un valo
3 Eliminamos el borde, para ello, hacemos clic en l y pulsamos la tecla Suprimir.
4 Seleccionamos el Relleno del valo y abrimos el Panel Relleno.
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5. ABEJA
Haremos uso de las herramientas de la caja para crear una graciosa abeja
1. Abre la aplicacin de Flash
2. Elige un documento de Flash
3. Para iniciar crearas dos valos
ejemplo.
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11. Ahora vamos a crearle las franjas que distinguen a la abeja para ello utilizaras la
herramienta lpiz y le crearas la curva nicamente que a la lnea le tendrs que dar en su
propiedad grosor de lnea un tamao ms grande para que se visualice de la siguiente
manera.
12. Bien nuestra abeja esta casi lista, le falta el aguijn, las alas y
unas manos.
13. Para el aguijn dibuja un triangulo y modifcalo hasta obtener la
forma deseada, para las manos puedes usar el lpiz para darle la
forma y usar suavizado.
14. Bien nos quedan nicamente las alas para ello necesitaremos
dibujar un ovalo, primero dibujaremos una sola ala y posteriormente
mediante una copia obtendremos la otra.
15. Dentro de ese ovalo ahora con ayuda del lpiz dibujaras unas lneas
para darle un toque final a esta ala.
16. Ahora solo duplicaremos el ala para crear una copia, selecciona la
copia nueva del ala y dirgete al men modificar/transformar/horizontalmente.
17. con esto el ala quedara en otra direccin agrupa las alas por
separado y agrgalas al cuerpo.
18. Ahora ya tienes una abeja hecha en flash.
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6. LA MARIPOSA
1. Abre la aplicacin de Flash
2. Elige un documento de Flash
3. Para iniciar este grafico empezaras por crear un crculo
sin borde con un relleno.
4. Agrupo el circulo para evitar que los grficos se
sobrepongan, y borres accidentalmente parte del dibujo.
5. Seguidamente crea clones y modifica el tamao de cada
uno de ellos para obtener lo siguiente. Si lo requieres vete
al final para ver la mariposa.
6. Bien coloquemos al grafico ojos boca y nariz para que
baya teniendo forma.
7. para los ojos necesitaremos valos, para la boca una lnea recta y
para la nariz otro ovalo. Convierte la lnea en una curva para
formar la boca.
8. Bien a crear las antenas dos lneas curvas y dos valos en la
parte superior.
9. Para crear las sus alas lo hars con la ayuda del pincel elige un
color semejante para dibujar con el pincel delinea una figura
parecida al de las alas nicamente te quedara la silueta. Con ayuda
del bote de pintura rellenaras la figura resultante. Es importante que
agrupes despus de crear el ala.
9. ahora le colocaremos algunos detalles al ala, para ello con ayuda
del pincel crearas unas siluetas y las rellenaras y les quitaras su
borde. Crearas dos duplicados los ajustaras a los
tamaos mostrados en el siguiente ejemplo obteniendo
lo siguiente.
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10. Integra las alas al resto del cuerpo de la mariposa, trata de colocar las alas detrs del
cuerpo para darle un buen efecto. Para ello utiliza organizar.
7. LA GUACAMAYA
Haremos uso de las herramientas de la caja para crear una guacamaya.
1. Abre la aplicacin de Flash
2. Elige un documento de Flash
3. Para iniciar insertaremos un ovalo que ser la cabeza de la guacamaya.
Colcale un fondo radial como muestra la siguiente figura. Agrupa este
elemento.
4. Ahora para crear su pico crearemos un ovalo de nuevo pero ms
pequeo. Y con ayuda de la herramienta envoltura le iremos dando forma al
pico de la guacamaya. No se te olvide agrupar este elemento.
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9. crea un rectngulo grande guate del ejemplo. Este ser una vara en la cual est
sostenida la guacamaya.
11. Bien solo nos resta por hacer la cola, para ello solo haremos una
y luego duplicaremos las otras dos, y les cambiaremos el color.
12. Crea dos crculos y sobreponlos de tal manera que queden de
cmo el ejemplo.
13. Solo tomaremos la parte intersectada de ambos circulos para
ello retiraremos los bordes sobrantes, recuerda que aun no se han
agrupado los elementos asi que las lineas se pueden mover de
manera independiente. Quedando de la siguiente manera.
14. al dibujo resultante lo adaptaremos para crear las plumas y
previamente le colocaremos relleno. Dando como resultado.
15. Ahora agrupa cada una de las plumas y colcalas detrs de la guacamaya
quedndote una imagen de la siguiente manera.
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8. EL MUECO
1. cree un documento nuevo vaco.
2. Dibuje el cuerpo de un mueco con pies parecido al de la figura a base
de valos sin contorno rellenos con un degradado de color azul utiliza la
herramienta
para las formas y para el relleno degradado
Dibuja el cuerpo y los pies por separados. Luego los unirs.
3. Selecciona de manera individual cada valo y pulse Ctrl + G para que queden
agrupados pero independientes el uno del otro. Eso permitir dibujar sobre ellos y
superponerlos sin que se vean afectados. Site cada elemento en el lugar
correspondiente segn la figura.
4. Configura la herramienta valo para crear crculos rellenos de color
blanco y sin contorno. Dibuja un crculo para simular uno de los ojos del
mueco y agrpalo pulsando ctrl + G. Copia y pega el crculo blanco
para crear otro junto al anterior.
5. Con el mismo procedimiento crea dos pequeos crculos negros para
situarlos como pupilas para los ojos del mueco. No olvides agrupar
cada crculo para que queden por encima de los otros objetos.
6. Con la herramienta lpiz
junto con el modificador
y
ayudndote del panel trazo, crea una especie de antena de color rojo y
trazo grueso para colocar en la cabeza de nuestro amigo. Puedes
dibujar una y luego copiar, pegar y reflejar horizontalmente para crear la
otra. No las agrupes an.
7. Finalmente, completa las antenas con crculos rellenos con un
degradado a tu gusto para simular una bola. Selecciona a la vez una bola y su antena y
pulsa ctrl + G para crear un grupo con esos dos elementos. Haga lo mismo en la otra
antena.
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9. CAPAS
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9. Ahora una vez creadas las capas con sus respectivos grficos el fotograma deber
quedar de la siguiente manera. De igual forma tus capas se visualizaran como se
muestra en el ejemplo, checa que el orden de tus capas sea como se muestran en la
figura, esto para que no se traslapen tus grficos.
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12. Repite la operacin en el fotograma 20 y 30, de tal manera que tu lnea del tiempo
quede como se muestra en el ejemplo de la figura.
13. A continuacin vamos a realizar la animacin, para ello vas a darle clic derecho sobre
el fotograma 1 de la capa barco y seleccionaras crear interpolacin de movimiento, lo
mismo realizaras para el fotograma 1 de la capa gaviotas. Los fotogramas sol, olas mar
y cielo quedan sin modificacin alguna.
14. Seguidamente crearemos las interpolaciones para los fotogramas 10 y 20, seguirs
las instrucciones del paso 13.
15. Despus de haber hecho todos los pasos indicados tu lnea del tiempo debi haber
quedado de la siguiente manera.
16. Nada ms nos queda probar nuestra animacin creada en capas y con la
herramienta interpolacin de movimiento.
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10. BOLAS QUE REBOTAN
1. Cree documento nuevo con las dimensiones por defecto y una velocidad de
reproduccin de 25 fps.
2. Con la orden insertar/nuevo smbolo cree un smbolo grfico
denominado bola.
3. Selecciona la herramienta
y prepare los selectores de color para dibujar sin
contorno y con un relleno degradado de color gris.
4. Dibuja en el centro de la pantalla una circunferencia de unos 30 punto de dimetro.
5. Con la herramienta
haga clic en el cuadrante superior izquierdo del crculo para
descentrar el brillo del relleno.
CREACIN DE LA SOMBRA.
6. Con la orden Insertar/ Nuevo smbolo cree un smbolo grfico
denominado bola sombra.
7. Abre la biblioteca y arrastre al centro de la pantalla una instancia de la
bola. Centra las dos crucecillas.
8. Selecciona la herramienta
y prepara los selectores de color para dibujar sin
contorno y con un relleno de color negro.
9. Dibuja una elipse horizontal de 35 x 7 puntos y sitala por debajo de la bola como si
fuera su sombra proyectada en el suelo.
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CREACIN DE LA PRIMERA INTERPOLACIN.
Vas a crear una interpolacin en la
que una instancia de la bolla
aparecer por la parte superior
izquierda de la escena y se
desplazar hasta el centro a la vez
que aumenta de tamao para
simular que se acerca.
10. Renombra la capa actual de la
escena como bola izquierda.
11. Selecciona el primer fotograma y
desde la biblioteca arrastra una
instancia del smbolo bola sombra
que has creado antes. Sitala en el
extremo superior izquierdo de la
escena pero por fuera de esta.
12. Selecciona el primer fotograma y crea una interpolacin de movimiento.
13. Selecciona el fotograma 30 y pulsa F6 para acabar de definir la interpolacin.
14. Con el fotograma 30 seleccionado arrastra la bola hacia el centro de la escena.
15. Escala con el ratn Escalar el contenido del fotograma 30 hasta que tenga un
tamao de unos 115 puntos de altura.
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21. Selecciona todas las interpolaciones de la otra capa, cpialas con la orden copiar
fotogramas y pgalas en la nueva capa a partir de su primer fotograma.
22. como habrn aparecido fotogramas indeseados mostrando una lnea discontinua.
Arrastra del ltimo de estos fotogramas hacia la izquierda hasta depositarlo sobre el
primer fotograma clave que encuentre. Ahora dispones de dos capas con las mismas
interpolaciones superpuestas, con lo cual, si se reproduce la pelcula no se observar
ninguna diferencia. Se trata, pues, de crear la versin simtrica de la interpolacin de la
segunda capa.
23. Selecciona el primer fotograma de la segunda interpolacin y
arrastra la bola hasta el extremo derecho de la escena por fuera de sta
para que las bolas queden simtricas n su comienzo.
24. Selecciona ahora el fotograma 30 de la segunda capa y mueve un poco hacia la
derecha la bola para visualizar la de la otra capa. Vaya arrastrando con los cursores
hasta que ambas bolas queden en contacto.
25 Seguidamente, selecciona las dos bolas a la vez y cntralas en la escena
horizontalmente.
26 Finalmente, selecciona el fotograma 60 de la segunda interpolacin y arrastra la bola
que contiene hasta el extremo derecho de la escena para que las bolas queden
simtricas en su fase final.
27 Reproduce la pelcula pulsando Ctrl + intro y observe el efecto conseguido.
11. PELOTA
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1. Inicia Flash
2. Dibuja un crculo con contorno y, mediante la herramienta lpiz y con el
modificador suavizar, traza unas lneas verticales dentro del crculo para
dividirlo en tres partes.
3. Selecciona todo el dibujo y en el panel propiedades cambia el tamao
de la lnea a numero 2.
4. Selecciona por separado cada uno de los tres rellenos que han quedado en la pelota y
aplcales relleno a cada uno con un color diferente para darle un aspecto de pelota de
playa.
5. Ahora agrupa todos los elementos de la pelota.
Creacin de movimiento
6. Sitate en el fotograma 40 y crea un fotograma clave.
7. A continuacin colcate en el fotograma 1 y crea una interpolacin de movimiento.
Creacin de la Trayectoria.
8. Haz clic en el icono de gua de movimiento.
9. Mediante la herramienta lpiz o lnea y el
modificador suavizar traza un camino que intente
reproducir el que deber seguir la pelota cuando
aparezca en escena, es decir una serie de botes,
cada uno de los cuales debe ser menor que el
anterior hasta que ya no bote ms.
10. No importa que el trazo rebase los lmites de
la escena, ya que, de ese modo, la pelota
aparecer y desaparecer de la escena.
11. Tampoco importa el tamao del trazo pero es preferible que no sea tan ancho.
12. Bloquea la capa de gua para que no se pueda editar, sitate en el fotograma 40 y
crea un fotograma clave.
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12. MASCARA
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1. Inicia Flash
2. Empezaremos por crear un fondo base para
nuestra siguiente animacin, bien, selecciona la
herramienta rectngulo y dibuja un rectngulo de
tal forma que abarque lo largo de el fotograma
checa el ejemplo.
3. A continuacin insertars sobre el grafico tu
nombre pero tendrs que realizarlo de la siguiente
manera.
4. Primero insertars la primera letra y le asignaras el color de tu preferencia. Bien una
vez colocada la letra colcale una lnea gua para que las dems letras estn alineadas.
5. una vez creada la primera letra realiza el mismo
proceso para las posteriores letras de tu nombre.
6. Al terminar tu nombre deber de quedar de la
siguiente manera.
7. Ahora crearemos una capa mscara, para lo
cual hars lo siguiente, crea una mscara normal
y posteriormente haz clic derecho sobre ella y
selecciona la opcin mscara.
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11. Dibuja un crculo que logre cubrir el alto de las letras, y colcalo fuera del rea del
fotograma como se detalla a continuacin.
12. Bien ahora ya tenemos objetos en ambas capas, lo siguiente ser la creacin de
fotogramas, bien para la capa donde se encuentra tu nombre solo se crear fotograma
intermedio en el fotograma 40, y para la capa mscara crears un fotograma clave en
el fotograma 40 respectivamente.
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tiempo y arrstrala hasta que tu crculo haya pasado la primera letra como se muestra en
la siguiente figura.
18. Sitate en el fotograma 1 de la capa nueva y selecciona el fotograma uno y arrstralo
hasta que el punto que aparece en el fotograma se corra hasta donde se encuentra tu
lnea de tiempo.
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2. con la herramienta
dibuja un crculo en el centro de la pantalla. Selecciona el
contorno del crculo y elimnalo. Selecciona el crculo y asgnale color azul mediante la
herramienta relleno
8. Ahora haz clic sobre el segundo fotograma para seleccionarlo y pulsa F6 para crear
un nuevo fotograma clave. Deselecciona el crculo haciendo clic en un lugar libre de la
pantalla.
9. Este segundo fotograma del botn es el que contendr el aspecto del
botn cuando se pase el cursor del ratn por encima. Aumenta el tamao
del texto en 32, centra el texto en el crculo arrastrndolo con el ratn o
movindolo con las teclas de cursor.
10. Ahora crearemos el tercer fotograma, que mostrar el aspecto del botn
cuando se haga clic sobre l. Para ello, selecciona y pulsa F6 para
convertirlo en un nuevo fotograma clave.
11. Selecciona nicamente el crculo y cambia el color mediante el panel
mezclador, haz clic en el icono de relleno y elige el color, por ejemplo rojo.
12. Vamos a agrandar el crculo con objeto de que al hacer clic sobre el botn. Adems
de que cambie de color se haga ms grande. Para eso selecciona el crculo y en el panel
informacin asgnale un tamao de 120.
13. Ahora cambiaremos el texto pulsa por un O.K.
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14. Selecciona el texto y cambia las propiedades como: color, tamao y tipo de letra.
15. Bien con esto se ha concluido el botn. Pulsa en la pestaa Escena para volver a la
escena principal y arrastre a ella desde la biblioteca el botn recin creado.
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23. El siguiente clip es para el tercer estado del botn, para ello vuelve a seleccionar
men/insertar/smbolo y elige clip de pelcula, asgnale en nombre presionado.
24. inserta un circulo sin borde y con relleno en color gris con degradado.
Ajusta sus propiedades para que tenga un dimetro de 120 pxeles de
dimetro y se alinea con la cruz.
25. Bien crea un fotograma clave en el fotograma 20.
26. Seleccionado el fotograma 20 elimina el crculo del fotograma e
inserta en su lugar una estrella de 5 lados con contorno en color negro y
relleno en color rojo con degradado, ajusta sus propiedades para que
tenga un dimetro de 130 pxeles y alineado con la cruz.
27. Ahora selecciona el fotograma 1 y ajusta las propiedades en animar y
selecciona forma, tu lnea de tiempo quedara sombreado en color verde
con una flecha indicando la trayectoria.
28. Bien ya finalizado este clip solo resta probarlo, para ello regresa a la escena 1 y
arrastra tu clip al fotograma y prubalo, la animacin que se creo es una interpolacin de
forma que hace que cambie de crculo a una estrella.
29. Despus de haber creado los tres clipes de
pelcula ahora crearemos el botn.
30. Actualmente tu biblioteca debe contener los
siguientes clipes.
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31. Bien ahora crearemos el botn para ello selecciona men/insertar/smbolo y elige
botn asgnale el nombre botn animado.
32. Ahora ubica la biblioteca pues de ah tomaremos los elementos para generar el botn
animado.
33. En el botn de reposo realizaras lo siguiente: arrastra de la biblioteca el clip reposo y
ajstalo para que quede alineado con la cruz.
34. Ahora crea un fotograma clave para el estado sobre y arrastra en l el clip sobre
solo checa que quede alineado con la cruz.
35. Seguidamente crea un fotograma clave para el estado
Presionado, y arrastra en l el clip presionado ubicado de
igual forma en la biblioteca.
36. Ya tenemos el botn creado ahora regresa a la escena 1
37. Y corrobora que en tu biblioteca se encuentren los
siguientes elementos.
40. Bien ya que estamos en la escena principal, borra cualquier elemento que halla en l
e inserta el elemento botn que se encuentra ubicado en la biblioteca.
41. Ya hemos creado el botn, animado, como habrs apreciado tuvimos que crear tres
clip de pelcula para llegar a este elemento, esto quiere decir que podemos realizar
mltiples combinaciones para crear diferentes elementos en flash la nica limitante es tu
imaginacin.
42.
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En la siguiente figura puedes ver el programa para cada uno de los botones
mencionados.
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