Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Agosto de 2014
Memoria presentada
Por
MICHAEL ALONSO PREZ
Dedicatorias
Afectuosamente a mi familia por su
y momentos agradables.
Respetuosamente a mis asesores y dems
docentes que me formaron
acadmicamente.
ii
Agradecimientos
A mis padres por su apoyo moral y econmico, y formacin.
A mi asesor acadmico MC. Rafael Martnez Casanova y asesor industrial MTI. Csar
Adrin Ortega Crespo y los docentes del rea de Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin por guiarme durante este proceso de estada.
iii
ndice de contenido
iv
IV. Fundamentos tericos ....................................................................................................... 8
V. Desarrollo del proyecto.................................................................................................... 12
5.1 Metodologa ................................................................................................................ 12
5.2 Desarrollo.................................................................................................................... 15
VI. Resultados ...................................................................................................................... 17
6.1 Interpretacin de resultados ........................................................................................ 17
VII. Conclusiones ................................................................................................................. 19
VIII. Referencias bibliogrficas ........................................................................................... 21
IX. Apndices ....................................................................................................................... 22
ndice de figuras
Figura 5.1 Fases del RAD.....12
Figura 5.2 Sprite de una carta del memorama...15
vi
vii
I. Introduccin
El proceso de estada consta de 14 semanas, con este se pretende que los alumnos
obtengan y apliquen capacidades necesarias para el actual campo laboral.
El proyecto a desarrollar es un videojuego que ser aplicado en el campo educativo,
lo cual actualmente es muy importante debido a que medios tecnolgicos como la
televisin, el internet, los videojuegos, etc. acaparan la atencin de los alumnos de
cualquier nivel educativo, aprovechando la popularidad de los videojuegos se opt por
desarrollar uno que sea utilizado en algunas clases impartidas en la Universidad
Tecnolgica de la Huasteca Hidalguense, ofreciendo mltiples beneficios como aumentar el
inters de los alumnos en las materias impartidas, reforzar los conocimientos ya adquiridos
durante las clases. Anteriormente ya se ha desarrollado material didctico como objetivo de
atraer la atencin de los alumnos en las clases, este proyecto contina con esa iniciativa.
Para llegar a los objetivos de este proyecto se opt por usar la metodologa RAD
que permite utilizar herramientas que aceleren el desarrollo. A lo largo del proyecto se
cumplen y realizan las fases especificadas en la metodologa RAD, ya que as se percibirn
ms sus beneficios en el resultado final.
Se mostrarn los mtodos que involucran el desarrollo de un videojuego, las
tcnicas ms usadas para la codificacin de este tipo de software, el uso de grficos para
atraer a los posibles usuarios.
Al final de esta memoria se incluyen apndices mostrando las interfaces del
videojuego como resultado final de este proyecto.
II. Antecedentes
2.1 Antecedentes de la empresa
En 1989 el Gobierno Federal, a travs de la Secretara de Educacin Pblica (SEP),
realiz una profunda investigacin para analizar y evaluar los tipos de educacin superior
disponibles tanto en instituciones pblicas como privadas. Se detect una importante
incompatibilidad entre las necesidades de los jvenes estudiantes y las del sector
productivo, as como rezago en las opciones existentes para continuar su preparacin
profesional.
Es as como la SEP, en coordinacin con los Gobiernos Estatales, acord la
creacin de las Universidades Tecnolgicas.
Ms tarde la Universidad Tecnolgica de la Huasteca Hidalguense (UTHH), con las
anteriores experiencias ganadas, realiz un estudio socio - histrico, micro y macro regional de la Huasteca muy completo para el cual los expertos realizaron diagnsticos de
las necesidades manifiestas de la regin logrando incorporar las aspiraciones y opiniones de
los potenciales usuarios de esta universidad: estudiantes, empleadores y productores.
La Universidad Tecnolgica de la Huasteca Hidalguense, abri sus puertas en enero de
1997, siendo la nmero cuatro en el Estado de Hidalgo. (Universidad Tecnolgica de la
Huasteca Hidalguense - A, 2005)
Misin
Ofrecer servicios educativos y de gestin tecnolgica, mediante programas de
calidad y proyectos, apoyados en personal competente, infraestructura y tecnologa de
vanguardia, para formar integralmente profesionistas en educacin superior tecnolgica que
coadyuven al desarrollo regional con un amplio sentido de responsabilidad social.
(Universidad Tecnolgica de la Huasteca Hidalguense - B, 2005)
Visin
Ser una universidad tecnolgica reconocida nacionalmente por su calidad educativa
y de servicios, centrada en la construccin del conocimiento con resultados en
investigacin aplicada e innovacin tecnolgica, que incida en el desarrollo sustentable de
la regin, que forme integralmente profesionistas en Tcnico Superior Universitario,
Licencia Profesional, Ingeniera y Posgrado; competitivos y con valores, mediante
programas educativos acreditados, cuerpos acadmicos en consolidacin, infraestructura y
equipamiento de vanguardia con una gestin eficaz y eficiente. (Universidad Tecnolgica
de la Huasteca Hidalguense - B, 2005)
3.3 Metas
Para el 30 de Mayo del 2014 deben de estar definidas las reglas del juego.
Para la ltima semana de Julio debe estar terminado el Sistema de Videojuego Didctico.
Para el 31 de Julio el Sistema de Videojuego Didctico debe de estar probado en un saln
de clases.
Basar toda la comunicacin en estndares del sector para asegurar que el cdigo de
.NET Framework se puede integrar con otros tipos de cdigo.
9
.NET Framework consta de dos componentes principales: Common Language
Runtime y la biblioteca de clases de .NET Framework. Common Language Runtime es el
fundamento de .NET Framework. El motor en tiempo de ejecucin se puede considerar
como un agente que administra el cdigo en tiempo de ejecucin y proporciona servicios
centrales, como la administracin de memoria, la administracin de subprocesos y la
comunicacin remota, al tiempo que aplica una seguridad estricta a los tipos y otras formas
de especificacin del cdigo que promueven su seguridad y solidez. De hecho, el concepto
de administracin de cdigo es un principio fundamental del motor en tiempo de ejecucin.
El cdigo destinado al motor en tiempo de ejecucin se denomina cdigo administrado, a
diferencia del resto de cdigo, que se conoce como cdigo no administrado. La biblioteca
de clases es una completa coleccin orientada a objetos de tipos reutilizables que se pueden
emplear para desarrollar aplicaciones que abarcan desde las tradicionales herramientas de
interfaz grfica de usuario (GUI) o de lnea de comandos hasta las aplicaciones basadas en
las innovaciones ms recientes proporcionadas por ASP.NET, como Web Forms y
Servicios Web XML. (Microsoft Developer - A, 2014)
10
SQLite
SQLite es una biblioteca en proceso que implementa un motor de base de datos
SQL transaccional, autnomo, sin servidor y sin configuracin. El cdigo para SQLite est
en el dominio pblico y por lo tanto libre para el uso para cualquier propsito, comercial o
privado.
SQLite es un motor de base de datos SQL embebido. A diferencia de la mayora de
las otras bases de datos SQL, SQLite no tiene un proceso de servidor independiente. SQLite
lee y escribe directamente en archivos de disco ordinarios. Una base de datos completa de
SQL con varias tablas, ndices, triggers y vistas, est contenida en un archivo de disco
nico. El formato de archivo de base de datos es multiplataforma y se puede copiar
libremente una base de datos entre sistemas de 64 bits y de 32 bits. Estas caractersticas
hacen de SQLite en una opcin popular como un formato de archivo de aplicacin.
(Organizacin SQLite, 2014)
11
SQLite es una biblioteca compacta. Con todas las caractersticas habilitadas, el
tamao de la biblioteca puede ser inferior a 500KiB, dependiendo de la plataforma de
destino y los ajustes de optimizacin del compilador. Si se omiten las caractersticas
opcionales, el tamao de la biblioteca de SQLite puede reducirse por debajo 300KiB.
SQLite tambin puede ser obligado a correr en el espacio de pila mnimo (4KiB) haciendo
a SQLite una eleccin popular como motor de base de datos en dispositivos con
limitaciones de memoria como telfonos mviles y reproductores MP3. Hay un equilibrio
entre el uso de memoria y velocidad. SQLite se ejecuta generalmente ms rpido mientras
ms memoria se le da. Sin embargo, el rendimiento suele ser bastante bueno, incluso en
entornos de poca memoria. (Organizacin SQLite, 2014)
12
13
Fase de diseo
Durante la fase de diseo del RAD, los usuarios responden a los prototipos
operativos reales y los analistas refinan los mdulos diseados (utilizando algunas de las
herramientas de software) basados en las respuestas del usuario. El formato del taller es
muy emocionante y estimulante, y si estn presentes los usuarios y los analistas
experimentados, no hay ninguna duda de que este esfuerzo creativo puede impulsar el
desarrollo a gran velocidad (Kendall y Kendall, 2005, P162).
14
Fase de construccin
El RAD asume la utilizacin de tcnicas de cuarta generacin. En lugar de crear
software con lenguajes de programacin de tercera generacin, el proceso RAD trabaja
para volver a utilizar componentes de programas ya existentes (cuando es posible) o a crear
componentes reutilizables (cuando sea necesario). En todos los casos se utilizan
herramientas automticas para facilitar la construccin del software. (Kendall y Kendall,
2005, P162).
Fase de implementacin
Los analistas trabajan intensamente con los usuarios durante el taller para disear
los aspectos del negocio o no tcnicos del sistema. Tan pronto como sean convenidos estos
aspectos y los sistemas sean construidos y se refinen, los nuevos sistemas, o parte de ellos,
se prueban e introducen en la organizacin. Debido a que el RAD se puede usar para crear
las nuevas aplicaciones para las cuales no hay ningn sistema viejo, por lo general no se
necesita ejecutar los sistemas viejos y nuevos en paralelo antes de la implementacin
(adems que no hay forma real de hacerlo).
En este punto, el taller de diseo del RAD habr generado el inters, sentido de
pertenencia del usuario y la aceptacin de la nueva aplicacin. Generalmente, el cambio
que se produce de esta forma es mucho menos doloroso que cuando un sistema se entrega
con poca o ninguna participacin del usuario (Kendall y Kendall, 2005, P162).
15
5.2 Desarrollo
Planeacin de requerimientos: El concepto del videojuego fue lo primero que se
realiz, se definieron las reglas a las que el jugador estara sujeto basndose en el popular
juego memorama, se procur que las reglas fueran lo ms fcil de comprender. Se plane la
elaboracin de una base de datos SQLite para almacenar la informacin del juego. Se eligi
SQLite porque no necesita un manejador de base de datos para accesar a la informacin
contenida.
Diseo: En fase de diseo se esbozaron las interfaces de la pantalla de juego, el
men principal, el manejador de la base de datos mediante la herramienta de edicin de
imgenes Photoshop. Los diseos se basaran en botones y fondos con temtica de un
juego de mesa, con texturas de madera, y sprites de las cartas del memorama.
Figura 5.2 Sprite de una carta del memorama
16
Construccin: En la fase de desarrollo se us el paradigma de bucles utilizado en
los videojuegos y compatible con el framework XNA Game Studio 4.0, en este paradigma
se activa un bucle mientras el juego este en ejecucin, este bucle realiza una instruccin de
acuerdo a al botn del teclado, mouse u otro dispositivo de entrada que el jugador haya
presionado. Se crearon las clases bsicas necesarias para comenzar a desarrollar, mientras
se avanzaba en el desarrollo se crearon las clases necesarias. La clase Game1.cs es la
principal, en ella hay dos mtodos Draw y Update que se ejecutan 60 veces por segundo,
Draw se ejecutan instrucciones para mostrar en pantalla los elementos grficos y en Update
para actualizar la lgica del juego.
Para los mens se opt por usar la librera RamGec XNA Controls que contiene controles
desarrollados con el framework XNA Game Studio 4.0 parecidos a los de Windows Forms.
17
VI. Resultados
6.1 Interpretacin de resultados
El proyecto de estada se realiz en la Universidad Tecnolgica de la Huasteca
Hidalguense, el proyecto se llev a cabo bajo la metodologa RAD que consta de las fases:
planeacin de requerimientos, diseo, construccin e implementacin.
Se analizaron las tecnologas existentes para el desarrollo de videojuegos para el
sistema operativo Windows que posiblemente se usaran, estos deberan de tener una curva
de aprendizaje muy rpida para dedicar el mayor tiempo posible a desarrollar la lgica del
videojuego y no a aprender las funcionalidades del framework o tecnologa, entre las
posibles a utilizar fueron Unity3D, GameMaker Studio y XNA Game Studio; esta ltima
fue la elegida debido a que no es muy limitada y es compatible con el entorno de desarrollo
Visual Studio y el lenguaje de programacin C#.
El videojuego ya finalizado cuenta con una adecuada interfaz grfica con facilidad
de compresin, aprendizaje y uso, con un diseo ergonmico mediante el establecimiento
de mens y botones de fcil acceso, cuenta con fcil acceso a la informacin con
buscadores, y mensajes al usuario para requerir informacin con cierto tipo de formato. El
Sistema de Videojuego Didctico posee un apartado para poder modificar algunos aspectos
de la aplicacin como el modo a pantalla completa y modo ventana, activar y desactivar el
sonido, elegir el tablero de mesa sobre el que se jugar.
18
Para el uso del Sistema de Videojuego Didctico en mltiples equipos con Windows
se cre un instalador que realiza una copia del videojuego y los archivos necesarios,
adems de incluir los instaladores de aplicaciones necesarias para que el juego funcione
correctamente.
El juego se instalar en las versiones de Windows XP, Vista, 7 y 8. Adems es una
aplicacin de 32 bits lo que significa que puede ser ejecutada tanto en entornos con
arquitectura de 32 bits como en entornos con arquitectura 64 bits. El paquete instalador
copiar los archivos que se necesiten en la carpeta Archivos de Programa (x86), para el
rpido acceso a la aplicacin habr un acceso directo en el escritorio.
19
VII. Conclusiones
El juego se prob en 3 ocasiones, 2 ante grupos diferentes y 1 ante el asesor
industrial, la primera prueba se realiz ante un grupo de Ingeniera de la carrera
Tecnologas de la Informacin y Comunicacin durante una clase, en esta prueba se
descubri que el juego requera de mejoras tales como poder cambiar puntuaciones y
nombre de equipos mientras se est jugando, esto fue para poder penalizar a los equipos.
La segunda prueba se hizo durante una clase ante un grupo de ingeniera de
Tecnologas de la Informacin y Comunicacin, como resultado de esta prueba se detect
que se requera la funcionalidad de poder cambiar el turno del equipo actual. En la tercera
prueba el asesor industrial hizo la recomendacin de modificar la interfaz de tal forma que
facilite al usuario su utilizacin. Las mejoras se aadieron al videojuego despus de cada
prueba.
Durante la realizacin de las pruebas se observ el comportamiento de los alumnos
frente a este tipo de material didctico, el comportamiento fue de inters y de competencia
ya que el videojuego requiere la formacin de equipos, al finalizar una partida en el
videojuego se muestra una tabla con los puntajes de los equipos, en las 2 ocasiones el lugar
obtenido influy a la calificacin de la actividad, lo cual motiva a los alumnos a retener los
conocimientos de las clases que es en eso lo que se basa el Sistema de Videojuego
Didctico.
20
El impacto que el Sistema de Videojuego Didctico tendr en la forma de impartir
las clases en la Universidad Tecnolgica de la Huasteca Hidalguense ser tal que se ver
reflejado las calificaciones de los alumnos por aumentar el inters de estos en clases. Esto
se basa en lo visto en las generaciones actuales en las que los videojuegos enfocados a un
tema en especfico aumentan el inters de quien los juega en el tema presentado.
El Sistema de Videojuego Didctico esta accesible para ser usado para diferentes
materias didcticas de la Universidad Tecnolgica de la Huasteca Hidalguense por que
obtiene la informacin de una base de datos que puede ser modificada para adaptarse a las
necesidades de un docente, debido a esto el videojuego podra usarse en otras instituciones
educativas de cualquier nivel educativo.
Se propone que el videojuego sea difundido en otras instituciones educativas para
ser utilizada en sus clases, adems de se difunda.
21
22
IX. Apndices
Apndice 9.1
23
Apndice 9.2
24
Apndice 9.3
25
Apndice 9.4
26
Apndice 9.5
27
Apndice 9.7
28
Apndice 9.8
29
Apndice 9.9
30
Apndice 9.10
31
Apndice 9.11
32
Apndice 9.12
33
Apndice 9.13
34
Apndice 9.14
35
Apndice 9.15