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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN

SISTEMA DE VIDEOJUEGO DIDCTICO


MEMORIA PRESENTADA COMO REQUISITO PARA OBTENER EL
TTULO DE TCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN
TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN

AUTOR: MICHAEL ALONSO PREZ


ASESOR ACADMICO: MC. RAFAEL MARTNEZ CASANOVA
ASESOR INDUSTRIAL: MTI. CSAR ADRIN ORTEGA CRESPO

HUEJUTLA DE REYES, HGO

Agosto de 2014

SISTEMA DE VIDEOJUEGO DIDCTICO

Memoria presentada
Por
MICHAEL ALONSO PREZ

Ante la Universidad Tecnolgica de la Huasteca Hidalguense


como requisito parcial para optar
al ttulo de

TCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN


Y COMUNICACIN
Agosto de 2014

Dedicatorias
Afectuosamente a mi familia por su

Cordialmente a mis amigos por su apoyo

cario y soporte durante este proceso.

y momentos agradables.
Respetuosamente a mis asesores y dems
docentes que me formaron
acadmicamente.

ii

Agradecimientos
A mis padres por su apoyo moral y econmico, y formacin.

A mi asesor acadmico MC. Rafael Martnez Casanova y asesor industrial MTI. Csar
Adrin Ortega Crespo y los docentes del rea de Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin por guiarme durante este proceso de estada.

iii

ndice de contenido

Dedicatorias ........................................................................................................................... iii


Agradecimientos ..................................................................................................................... ii
ndice de contenido ................................................................................................................ iii
ndice de figuras ..................................................................................................................... v
Resumen ................................................................................................................................ vi
Abstract ................................................................................................................................. vii
I. Introduccin ........................................................................................................................ 1
II. Antecedentes ...................................................................................................................... 2
2.1 Antecedentes de la empresa .......................................................................................... 2
2.2 Descripcin de la empresa ............................................................................................ 3
2.3 Trabajos previos ............................................................................................................ 4
III. Planteamiento del problema ............................................................................................. 5
3.1 Justificacin .................................................................................................................. 5
3.2 Objetivos de la investigacin ........................................................................................ 6
3.2.1 Objetivo General ........................................................................................................ 6
3.2.2 Objetivos especficos ................................................................................................. 6
3.3 Metas ............................................................................................................................. 7

iv
IV. Fundamentos tericos ....................................................................................................... 8
V. Desarrollo del proyecto.................................................................................................... 12
5.1 Metodologa ................................................................................................................ 12
5.2 Desarrollo.................................................................................................................... 15
VI. Resultados ...................................................................................................................... 17
6.1 Interpretacin de resultados ........................................................................................ 17
VII. Conclusiones ................................................................................................................. 19
VIII. Referencias bibliogrficas ........................................................................................... 21
IX. Apndices ....................................................................................................................... 22

ndice de figuras
Figura 5.1 Fases del RAD.....12
Figura 5.2 Sprite de una carta del memorama...15

vi

Sistema de Videojuego Didctico


Resumen
La estada se llevar a cabo en la Universidad Tecnolgica de la Huasteca Hidalguense en
el rea de la carrera de Tecnologas de la Informacin y Comunicacin. El proyecto a
desarrollar es un Sistema de Videojuego Didctico, con el objetivo de ser utilizado como
herramienta de enseanza haciendo el aprendizaje ms agradable.
La universidad ya cuenta con material didctico pero no del tipo de videojuegos, este
proyecto servir adems como experiencia del rea de Tecnologas de la Informacin en el
proceso de desarrollo de un Videojuego Didctico. El videojuego ser basado en el popular
juego de mesa Memorama pero con la modificacin de tener pares de preguntas y
respuestas en lugar de pares de figuras, las preguntas con su respectiva respuesta y tema
sern almacenados en una base de datos.
El Sistema de Videojuego Didctico ser desarrollado utilizando la metodologa RAD
(Desarrollo Rpido de Aplicaciones por sus siglas en ingls) porque permite flexibilidad a
la hora de realizar cambios y el involucramiento de los usuarios es alto, en el lenguaje de
programacin C#, el framework de desarrollo de videojuegos XNA Game Studio 4.0 que se
integrar con el entorno de desarrollo Microsoft Visual Studio 2010, para la creacin de los
grficos se usar el editor de imgenes Photoshop, el juego incluir un mdulo para poder
ingresar, modificar y eliminar temas y preguntas. La direccin de la base de datos ser una
carpeta aislada a la del juego, para facilitar el acceso a esta base de datos a los videojuegos
que desarrollen en el futuro.
Palabras Clave: Videojuego didctico, XNA Game Studio 4.0, Herramienta de enseanza, C#, RAD

vii

System of Didactic Videogame


Abstract
The stay will carry out in the Universidad Tecnolgica de la Huasteca Hidalguense in the
area of career of Technology of Information and Communication. The project to develop is
a System of Didactic Videogame, with the objective of to be used as tool of teaching
making the learning more pleasant.
The university already has didactic material but not the type of videogames, this project
will serve also like experience of Technology of Information and Communication area in
the process of development of a didactic videogame. The videogame will be based in the
popular board game Memorama but with the modification of have pairs of questions and
answers instead of pairs of figures, the questions with your respective answer and topic will
be stored in a data base.
The Didactic System Videogame will be developed using the RAD methodology (Rapid
Application Development) because it allows flexibility at the time of do changes and the
involvement of the users is high, in the programming language C#, the videogames
development framework XNA Game Studio 4.0 that will be integrate with the Microsoft
Visual Studio 2010 development environment, for the creation of the graphics will be use
the Photoshop image editor, the game will be include a module to insert, modify and
remove topics and questions. The direction of the data base will be a separate folder of the
game, for facilitate the access to this data base to the videogames that will be develop in the
future.
Key Words: Didactic videogame, XNA Game Studio 4.0, Tool of teaching, C#, RAD

I. Introduccin
El proceso de estada consta de 14 semanas, con este se pretende que los alumnos
obtengan y apliquen capacidades necesarias para el actual campo laboral.
El proyecto a desarrollar es un videojuego que ser aplicado en el campo educativo,
lo cual actualmente es muy importante debido a que medios tecnolgicos como la
televisin, el internet, los videojuegos, etc. acaparan la atencin de los alumnos de
cualquier nivel educativo, aprovechando la popularidad de los videojuegos se opt por
desarrollar uno que sea utilizado en algunas clases impartidas en la Universidad
Tecnolgica de la Huasteca Hidalguense, ofreciendo mltiples beneficios como aumentar el
inters de los alumnos en las materias impartidas, reforzar los conocimientos ya adquiridos
durante las clases. Anteriormente ya se ha desarrollado material didctico como objetivo de
atraer la atencin de los alumnos en las clases, este proyecto contina con esa iniciativa.
Para llegar a los objetivos de este proyecto se opt por usar la metodologa RAD
que permite utilizar herramientas que aceleren el desarrollo. A lo largo del proyecto se
cumplen y realizan las fases especificadas en la metodologa RAD, ya que as se percibirn
ms sus beneficios en el resultado final.
Se mostrarn los mtodos que involucran el desarrollo de un videojuego, las
tcnicas ms usadas para la codificacin de este tipo de software, el uso de grficos para
atraer a los posibles usuarios.
Al final de esta memoria se incluyen apndices mostrando las interfaces del
videojuego como resultado final de este proyecto.

II. Antecedentes
2.1 Antecedentes de la empresa
En 1989 el Gobierno Federal, a travs de la Secretara de Educacin Pblica (SEP),
realiz una profunda investigacin para analizar y evaluar los tipos de educacin superior
disponibles tanto en instituciones pblicas como privadas. Se detect una importante
incompatibilidad entre las necesidades de los jvenes estudiantes y las del sector
productivo, as como rezago en las opciones existentes para continuar su preparacin
profesional.
Es as como la SEP, en coordinacin con los Gobiernos Estatales, acord la
creacin de las Universidades Tecnolgicas.
Ms tarde la Universidad Tecnolgica de la Huasteca Hidalguense (UTHH), con las
anteriores experiencias ganadas, realiz un estudio socio - histrico, micro y macro regional de la Huasteca muy completo para el cual los expertos realizaron diagnsticos de
las necesidades manifiestas de la regin logrando incorporar las aspiraciones y opiniones de
los potenciales usuarios de esta universidad: estudiantes, empleadores y productores.
La Universidad Tecnolgica de la Huasteca Hidalguense, abri sus puertas en enero de
1997, siendo la nmero cuatro en el Estado de Hidalgo. (Universidad Tecnolgica de la
Huasteca Hidalguense - A, 2005)

2.2 Descripcin de la empresa

Misin
Ofrecer servicios educativos y de gestin tecnolgica, mediante programas de
calidad y proyectos, apoyados en personal competente, infraestructura y tecnologa de
vanguardia, para formar integralmente profesionistas en educacin superior tecnolgica que
coadyuven al desarrollo regional con un amplio sentido de responsabilidad social.
(Universidad Tecnolgica de la Huasteca Hidalguense - B, 2005)

Visin
Ser una universidad tecnolgica reconocida nacionalmente por su calidad educativa
y de servicios, centrada en la construccin del conocimiento con resultados en
investigacin aplicada e innovacin tecnolgica, que incida en el desarrollo sustentable de
la regin, que forme integralmente profesionistas en Tcnico Superior Universitario,
Licencia Profesional, Ingeniera y Posgrado; competitivos y con valores, mediante
programas educativos acreditados, cuerpos acadmicos en consolidacin, infraestructura y
equipamiento de vanguardia con una gestin eficaz y eficiente. (Universidad Tecnolgica
de la Huasteca Hidalguense - B, 2005)

2.3 Trabajos previos


Anteriormente se ha desarrollado material didctico para la Universidad
Tecnolgica de la Huasteca Hidalguense (como animaciones, cuestionarios digitales y
videos) con el fin de aumentar el aprendizaje de los alumnos por los temas presentados por
estas herramientas educativas.
El personal docente del rea de Tecnologas de la Informacin de la Universidad
Tecnolgica de la Huasteca Hidalguense tuvo la iniciativa de desarrollar su propio material
didctico por sus grandes beneficios, algunos alumnos en estada de esta universidad bajo la
direccin de los docentes desarrollan como proyecto dicho material de aprendizaje. El
material es utilizado actualmente en las clases por su efectividad.

III. Planteamiento del problema


3.1 Justificacin
El videojuego didctico es una forma muy efectiva para aprender. El alumno est
ms motivado, dispuesto al aprendizaje, presta ms atencin y es ms participativo. Los
juegos didcticos de competencia motivan ms al alumno por el hecho de sobresalir y
hacen uso de sus habilidades.
El tiempo que invierten las personas para entretenerse en un videojuego es muy
extenso y lo hacen frecuentemente. Al orientar un videojuego a que presente contenido
educativo significar que los usuarios de este inviertan mucho ms tiempo al aprendizaje.
Debido a estos beneficios se ha generado una incitativa para desarrollar un
videojuego didctico.

3.2 Objetivos de la investigacin

3.2.1 Objetivo General


Desarrollar un Videojuego Didctico con el lenguaje de programacin C#, con la
tecnologa XNA y el editor de imgenes Photoshop, para ser utilizado como herramienta de
enseanza-aprendizaje.

3.2.2 Objetivos especficos

Definir las reglas del videojuego

Crear la base de datos

Realizar las animaciones

Desarrollar el men principal

Desarrollar la lgica del juego e implementar las animaciones

3.3 Metas
Para el 30 de Mayo del 2014 deben de estar definidas las reglas del juego.
Para la ltima semana de Julio debe estar terminado el Sistema de Videojuego Didctico.
Para el 31 de Julio el Sistema de Videojuego Didctico debe de estar probado en un saln
de clases.

IV. Fundamentos tericos


Microsoft .NET Framework
.NET Framework es una tecnologa que admite la compilacin y ejecucin de la
siguiente generacin de aplicaciones y servicios Web XML. El diseo de .NET Framework
est enfocado a cumplir los siguientes objetivos:

Proporcionar un entorno coherente de programacin orientada a objetos, en el que el


cdigo de los objetos se pueda almacenar y ejecutar de forma local, ejecutar de
forma local pero distribuida en Internet o ejecutar de forma remota.

Proporcionar un entorno de ejecucin de cdigo que minimiza los conflictos en el


despliegue y versionado de software.

Ofrecer un entorno de ejecucin de cdigo que promueva la ejecucin segura del


mismo, incluso del creado por terceras personas desconocidas o que no son de plena
confianza.

Proporcionar un entorno de ejecucin de cdigo que elimine los problemas de


rendimiento de los entornos en los que se utilizan scripts o intrpretes de comandos.

Ofrecer al programador una experiencia coherente entre tipos de aplicaciones muy


diferentes, como las basadas en Windows o en el Web.

Basar toda la comunicacin en estndares del sector para asegurar que el cdigo de
.NET Framework se puede integrar con otros tipos de cdigo.

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.NET Framework consta de dos componentes principales: Common Language
Runtime y la biblioteca de clases de .NET Framework. Common Language Runtime es el
fundamento de .NET Framework. El motor en tiempo de ejecucin se puede considerar
como un agente que administra el cdigo en tiempo de ejecucin y proporciona servicios
centrales, como la administracin de memoria, la administracin de subprocesos y la
comunicacin remota, al tiempo que aplica una seguridad estricta a los tipos y otras formas
de especificacin del cdigo que promueven su seguridad y solidez. De hecho, el concepto
de administracin de cdigo es un principio fundamental del motor en tiempo de ejecucin.
El cdigo destinado al motor en tiempo de ejecucin se denomina cdigo administrado, a
diferencia del resto de cdigo, que se conoce como cdigo no administrado. La biblioteca
de clases es una completa coleccin orientada a objetos de tipos reutilizables que se pueden
emplear para desarrollar aplicaciones que abarcan desde las tradicionales herramientas de
interfaz grfica de usuario (GUI) o de lnea de comandos hasta las aplicaciones basadas en
las innovaciones ms recientes proporcionadas por ASP.NET, como Web Forms y
Servicios Web XML. (Microsoft Developer - A, 2014)

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XNA Game Studio 4.0


XNA Game Studio 4.0 es un entorno de programacin que le permite usar Visual
Studio para crear juegos para Windows Phone, la consola Xbox 360 y equipos basados en
Windows. XNA Game Studio incluye XNA Framework, que es un conjunto de bibliotecas
administradas diseadas para el desarrollo de juegos basado en Microsoft .NET Framework
2.0. (Microsoft Developer - B, 2014)

SQLite
SQLite es una biblioteca en proceso que implementa un motor de base de datos
SQL transaccional, autnomo, sin servidor y sin configuracin. El cdigo para SQLite est
en el dominio pblico y por lo tanto libre para el uso para cualquier propsito, comercial o
privado.
SQLite es un motor de base de datos SQL embebido. A diferencia de la mayora de
las otras bases de datos SQL, SQLite no tiene un proceso de servidor independiente. SQLite
lee y escribe directamente en archivos de disco ordinarios. Una base de datos completa de
SQL con varias tablas, ndices, triggers y vistas, est contenida en un archivo de disco
nico. El formato de archivo de base de datos es multiplataforma y se puede copiar
libremente una base de datos entre sistemas de 64 bits y de 32 bits. Estas caractersticas
hacen de SQLite en una opcin popular como un formato de archivo de aplicacin.
(Organizacin SQLite, 2014)

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SQLite es una biblioteca compacta. Con todas las caractersticas habilitadas, el
tamao de la biblioteca puede ser inferior a 500KiB, dependiendo de la plataforma de
destino y los ajustes de optimizacin del compilador. Si se omiten las caractersticas
opcionales, el tamao de la biblioteca de SQLite puede reducirse por debajo 300KiB.
SQLite tambin puede ser obligado a correr en el espacio de pila mnimo (4KiB) haciendo
a SQLite una eleccin popular como motor de base de datos en dispositivos con
limitaciones de memoria como telfonos mviles y reproductores MP3. Hay un equilibrio
entre el uso de memoria y velocidad. SQLite se ejecuta generalmente ms rpido mientras
ms memoria se le da. Sin embargo, el rendimiento suele ser bastante bueno, incluso en
entornos de poca memoria. (Organizacin SQLite, 2014)

12

V. Desarrollo del proyecto


5.1 Metodologa
Figura 5.1. Fases del RAD

Las 4 etapas de la metodologa Desarrollo Rpido de Aplicaciones RAD (Kendall y


Kendall, 2005, P163).

Desarrollo Rpido de Aplicaciones


El desarrollo rpido de aplicaciones (RAD) es un enfoque orientado a objetos para
el desarrollo de sistemas que incluye un mtodo de desarrollo as como tambin
herramientas de software.
Algunos desarrolladores estn considerando al RAD como un enfoque til para los
nuevos entornos de comercio electrnico basados en la Web, en el cual podra ser
importante el estatus de primero en tomar la iniciativa de un negocio. En otras palabras,
para poner una aplicacin en la Web antes que sus competidores, las empresas podran
requerir que su equipo de desarrollo experimente con el RAD. (Kendall y Kendall, 2005,
P161).

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Fase de planeacin de requerimientos


En esta fase, usuarios y analistas se renen para identificar los objetivos de la
aplicacin o sistema y para identificar los requerimientos de informacin que surgen de
dichos objetivos. Esta fase requiere que ambos grupos se involucren intensamente; no se
trata simplemente de firmar una propuesta o documento. En la fase de planeacin de
requerimientos, cuando an se estn determinando los requerimientos de informacin, se
podra estar trabajando con el director de informacin (si es una organizacin grande) as
como tambin con la gente de planeacin estratgica. La orientacin en esta fase tiene el
objetivo de resolver los problemas de negocios. Aunque algunas de las soluciones
propuestas podran surgir de la tecnologa de informacin disponible, el enfoque siempre
ser alcanzar los objetivos del negocio. (Kendall y Kendall, 2005, P162).

Fase de diseo
Durante la fase de diseo del RAD, los usuarios responden a los prototipos
operativos reales y los analistas refinan los mdulos diseados (utilizando algunas de las
herramientas de software) basados en las respuestas del usuario. El formato del taller es
muy emocionante y estimulante, y si estn presentes los usuarios y los analistas
experimentados, no hay ninguna duda de que este esfuerzo creativo puede impulsar el
desarrollo a gran velocidad (Kendall y Kendall, 2005, P162).

14

Fase de construccin
El RAD asume la utilizacin de tcnicas de cuarta generacin. En lugar de crear
software con lenguajes de programacin de tercera generacin, el proceso RAD trabaja
para volver a utilizar componentes de programas ya existentes (cuando es posible) o a crear
componentes reutilizables (cuando sea necesario). En todos los casos se utilizan
herramientas automticas para facilitar la construccin del software. (Kendall y Kendall,
2005, P162).

Fase de implementacin
Los analistas trabajan intensamente con los usuarios durante el taller para disear
los aspectos del negocio o no tcnicos del sistema. Tan pronto como sean convenidos estos
aspectos y los sistemas sean construidos y se refinen, los nuevos sistemas, o parte de ellos,
se prueban e introducen en la organizacin. Debido a que el RAD se puede usar para crear
las nuevas aplicaciones para las cuales no hay ningn sistema viejo, por lo general no se
necesita ejecutar los sistemas viejos y nuevos en paralelo antes de la implementacin
(adems que no hay forma real de hacerlo).
En este punto, el taller de diseo del RAD habr generado el inters, sentido de
pertenencia del usuario y la aceptacin de la nueva aplicacin. Generalmente, el cambio
que se produce de esta forma es mucho menos doloroso que cuando un sistema se entrega
con poca o ninguna participacin del usuario (Kendall y Kendall, 2005, P162).

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5.2 Desarrollo
Planeacin de requerimientos: El concepto del videojuego fue lo primero que se
realiz, se definieron las reglas a las que el jugador estara sujeto basndose en el popular
juego memorama, se procur que las reglas fueran lo ms fcil de comprender. Se plane la
elaboracin de una base de datos SQLite para almacenar la informacin del juego. Se eligi
SQLite porque no necesita un manejador de base de datos para accesar a la informacin
contenida.
Diseo: En fase de diseo se esbozaron las interfaces de la pantalla de juego, el
men principal, el manejador de la base de datos mediante la herramienta de edicin de
imgenes Photoshop. Los diseos se basaran en botones y fondos con temtica de un
juego de mesa, con texturas de madera, y sprites de las cartas del memorama.
Figura 5.2 Sprite de una carta del memorama

Imagen diseada en Photoshop para simular el volteado de una carta

Se dise la estructura de la base de datos, la cual contendr la informacin mostrada por


las cartas del memorama.

16
Construccin: En la fase de desarrollo se us el paradigma de bucles utilizado en
los videojuegos y compatible con el framework XNA Game Studio 4.0, en este paradigma
se activa un bucle mientras el juego este en ejecucin, este bucle realiza una instruccin de
acuerdo a al botn del teclado, mouse u otro dispositivo de entrada que el jugador haya
presionado. Se crearon las clases bsicas necesarias para comenzar a desarrollar, mientras
se avanzaba en el desarrollo se crearon las clases necesarias. La clase Game1.cs es la
principal, en ella hay dos mtodos Draw y Update que se ejecutan 60 veces por segundo,
Draw se ejecutan instrucciones para mostrar en pantalla los elementos grficos y en Update
para actualizar la lgica del juego.
Para los mens se opt por usar la librera RamGec XNA Controls que contiene controles
desarrollados con el framework XNA Game Studio 4.0 parecidos a los de Windows Forms.

Implementacin: El videojuego didctico se entregar como un archivo de


instalacin que copiara en la computadora del docente los recursos necesarios como las
grficas, audio, fuentes de texto y la base de datos. Se opt por crear una carpeta llamada
Juegos en el directorio de Archivos de programa (x86), en ella se instalan los juegos
que se desarrollen en el futuro (en este caso la carpeta del juego actual se llama
Memorama Recuerda y Gana); en la carpeta Juegos se cre una carpeta especfica para
las bases de datos llamada Bases esto porque facilitar a los prximos juegos el acceso a
una misma base de datos. El instalador ejecuta las dependencias necesarias para que el
videojuego funcione, estas dependencias son Microsoft .NET 4.5 Beta, Microsoft XNA 4.0
Redistributable, System.Data.SQLite v1.0.93.0 (Release) para Sistemas de 32 bits (x86).

17

VI. Resultados
6.1 Interpretacin de resultados
El proyecto de estada se realiz en la Universidad Tecnolgica de la Huasteca
Hidalguense, el proyecto se llev a cabo bajo la metodologa RAD que consta de las fases:
planeacin de requerimientos, diseo, construccin e implementacin.
Se analizaron las tecnologas existentes para el desarrollo de videojuegos para el
sistema operativo Windows que posiblemente se usaran, estos deberan de tener una curva
de aprendizaje muy rpida para dedicar el mayor tiempo posible a desarrollar la lgica del
videojuego y no a aprender las funcionalidades del framework o tecnologa, entre las
posibles a utilizar fueron Unity3D, GameMaker Studio y XNA Game Studio; esta ltima
fue la elegida debido a que no es muy limitada y es compatible con el entorno de desarrollo
Visual Studio y el lenguaje de programacin C#.
El videojuego ya finalizado cuenta con una adecuada interfaz grfica con facilidad
de compresin, aprendizaje y uso, con un diseo ergonmico mediante el establecimiento
de mens y botones de fcil acceso, cuenta con fcil acceso a la informacin con
buscadores, y mensajes al usuario para requerir informacin con cierto tipo de formato. El
Sistema de Videojuego Didctico posee un apartado para poder modificar algunos aspectos
de la aplicacin como el modo a pantalla completa y modo ventana, activar y desactivar el
sonido, elegir el tablero de mesa sobre el que se jugar.

18
Para el uso del Sistema de Videojuego Didctico en mltiples equipos con Windows
se cre un instalador que realiza una copia del videojuego y los archivos necesarios,
adems de incluir los instaladores de aplicaciones necesarias para que el juego funcione
correctamente.
El juego se instalar en las versiones de Windows XP, Vista, 7 y 8. Adems es una
aplicacin de 32 bits lo que significa que puede ser ejecutada tanto en entornos con
arquitectura de 32 bits como en entornos con arquitectura 64 bits. El paquete instalador
copiar los archivos que se necesiten en la carpeta Archivos de Programa (x86), para el
rpido acceso a la aplicacin habr un acceso directo en el escritorio.

19

VII. Conclusiones
El juego se prob en 3 ocasiones, 2 ante grupos diferentes y 1 ante el asesor
industrial, la primera prueba se realiz ante un grupo de Ingeniera de la carrera
Tecnologas de la Informacin y Comunicacin durante una clase, en esta prueba se
descubri que el juego requera de mejoras tales como poder cambiar puntuaciones y
nombre de equipos mientras se est jugando, esto fue para poder penalizar a los equipos.
La segunda prueba se hizo durante una clase ante un grupo de ingeniera de
Tecnologas de la Informacin y Comunicacin, como resultado de esta prueba se detect
que se requera la funcionalidad de poder cambiar el turno del equipo actual. En la tercera
prueba el asesor industrial hizo la recomendacin de modificar la interfaz de tal forma que
facilite al usuario su utilizacin. Las mejoras se aadieron al videojuego despus de cada
prueba.
Durante la realizacin de las pruebas se observ el comportamiento de los alumnos
frente a este tipo de material didctico, el comportamiento fue de inters y de competencia
ya que el videojuego requiere la formacin de equipos, al finalizar una partida en el
videojuego se muestra una tabla con los puntajes de los equipos, en las 2 ocasiones el lugar
obtenido influy a la calificacin de la actividad, lo cual motiva a los alumnos a retener los
conocimientos de las clases que es en eso lo que se basa el Sistema de Videojuego
Didctico.

20
El impacto que el Sistema de Videojuego Didctico tendr en la forma de impartir
las clases en la Universidad Tecnolgica de la Huasteca Hidalguense ser tal que se ver
reflejado las calificaciones de los alumnos por aumentar el inters de estos en clases. Esto
se basa en lo visto en las generaciones actuales en las que los videojuegos enfocados a un
tema en especfico aumentan el inters de quien los juega en el tema presentado.
El Sistema de Videojuego Didctico esta accesible para ser usado para diferentes
materias didcticas de la Universidad Tecnolgica de la Huasteca Hidalguense por que
obtiene la informacin de una base de datos que puede ser modificada para adaptarse a las
necesidades de un docente, debido a esto el videojuego podra usarse en otras instituciones
educativas de cualquier nivel educativo.
Se propone que el videojuego sea difundido en otras instituciones educativas para
ser utilizada en sus clases, adems de se difunda.

21

VIII. Referencias bibliogrficas


(Kendall y Kendall, 2005, P161). Kendall, K. & Kendall, J. [2005]. Anlisis y diseo de

sistemas. Mxico: Pearson Educacin


(Kendall y Kendall, 2005, P162). Kendall, K. & Kendall, J. [2005]. Anlisis y diseo de

sistemas. Mxico: Pearson Educacin


(Kendall y Kendall, 2005, P163). Kendall, K. & Kendall, J. [2005]. Anlisis y diseo de

sistemas. Mxico: Pearson Educacin


(Microsoft Developer Network MSDN - A, 2014, P1) Recuperado el 19 de Junio, 2014, de
http://msdn.microsoft.com/es-mx/library/zw4w595w.aspx
(Microsoft Developer Network MSDN - B, 2014, P1) Recuperado el 19 de Junio, 2014, de
http://msdn.microsoft.com/es-mx/library/bb203894(v=xnagamestudio.40).aspx
(Organizacin SQLite, 2014, P1) Recuperado el 16 de Junio, 2014, de
http://www.sqlite.org/about.html
(Universidad Tecnolgica de la Huasteca Hidalguense - A, 2005, P1) Recuperado el 20 de
Mayo, 2014, de http://uthh.edu.mx/?op=Tm90aWNpYXNfdXQ9MQ==
(Universidad Tecnolgica de la Huasteca Hidalguense - B, 2005, P1) Recuperado el 20 de
Mayo, 2014, de http://uthh.edu.mx/?op=Tm90aWNpYXNfdXQ9NA==

22

IX. Apndices
Apndice 9.1

23

Apndice 9.2

24

Apndice 9.3

25

Apndice 9.4

26

Apndice 9.5

27

Apndice 9.7

28

Apndice 9.8

29

Apndice 9.9

30

Apndice 9.10

31

Apndice 9.11

32

Apndice 9.12

33
Apndice 9.13

34
Apndice 9.14

35
Apndice 9.15

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