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ndice
Tabla de contenido
ndice ......................................................................................................................................... 2
Los juegos .................................................................................................................................. 9
Importancia del juego. .......................................................................................................... 9
Tipos de juegos.................................................................................................................... 10
Papel de director del juego ................................................................................................. 11
El juego como elemento de evaluacin. ............................................................................. 12
Juegos de confianza ................................................................................................................ 13
Equilibrio ............................................................................................................................. 13
Cuidado ............................................................................................................................... 14
Nariz con nariz ..................................................................................................................... 14
Control remoto .................................................................................................................... 14
El concurso de figuras humanas .......................................................................................... 14
El nudo................................................................................................................................. 14
Muelle humano. .................................................................................................................. 14
Ponle la cola al burro........................................................................................................... 15
Lazarillo ............................................................................................................................... 15
El jardinero. ......................................................................................................................... 15
La ducha. ............................................................................................................................. 16
Coleccin. ............................................................................................................................ 16
El lago .................................................................................................................................. 16
El lavacoches. ...................................................................................................................... 16
Tnel oscuro ........................................................................................................................ 16
Drcula o eres t el amor de mi vida. ................................................................................. 17
Esqu alpino. ........................................................................................................................ 17
Pareja de estatuas. .............................................................................................................. 17
Paseo lunar. ......................................................................................................................... 17
El escultor. ........................................................................................................................... 17
Pareja de estatuas. .............................................................................................................. 17
Abrazos musicales. .............................................................................................................. 17
Juegos de afirmacin............................................................................................................... 18
La cinta transportadora ....................................................................................................... 18
Rumbo a lo desconocido ..................................................................................................... 18
Splash .................................................................................................................................. 18
Las gafas .............................................................................................................................. 19
Cunto te queremos............................................................................................................ 19
Correr hacia un muro .......................................................................................................... 19
Navegar ............................................................................................................................... 19
La enredadera ..................................................................................................................... 20
El tnel de lavado ................................................................................................................ 20
Afecto no-verbal.................................................................................................................. 20
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Culipandeo. ......................................................................................................................... 31
El pistolero........................................................................................................................... 31
La manta. ............................................................................................................................. 31
Estoy sentado, y amo, muy en secreto, a.... ....................................................................... 31
Bits ....................................................................................................................................... 31
Presentacin gesticulada. ................................................................................................... 32
El crculo de entrevistas. ..................................................................................................... 32
La orquesta. ......................................................................................................................... 32
Quieres la pelota? ............................................................................................................. 32
Me quieres? ....................................................................................................................... 32
Ficha guapa de presentacin. ............................................................................................. 32
Palmadas. ............................................................................................................................ 32
Explota globos. .................................................................................................................... 32
La telaraa (Madeja de lana). ............................................................................................. 33
Este es mi amigo.................................................................................................................. 33
La cesta est revuelta. ......................................................................................................... 33
Ocupar el terreno. ............................................................................................................... 33
El chulo. ............................................................................................................................... 33
Persecucin de nombres. .................................................................................................... 33
Maremoto ........................................................................................................................... 33
El puchero ........................................................................................................................... 34
Presentaciones en crculos concntricos. ........................................................................... 34
La pelota presentadora ....................................................................................................... 34
Madeja de lana .................................................................................................................... 34
La caja de sorpresas. ........................................................................................................... 34
Quin Tiene Las Llaves Del Convento? .............................................................................. 35
Algunas dinmicas de presentacin. ................................................................................... 35
El detective. ......................................................................................................................... 35
El tren de los nombres. ....................................................................................................... 35
La ruleta............................................................................................................................... 35
Juegos de cooperacin ............................................................................................................ 36
Mancha en cadena .............................................................................................................. 36
Mancha con grupos ............................................................................................................. 36
Lluvia cida .......................................................................................................................... 36
El aro.................................................................................................................................... 36
Construir una mquina........................................................................................................ 37
Paseo de narices.................................................................................................................. 37
Orden en el banco ............................................................................................................... 37
Los robots ............................................................................................................................ 37
Ayuda a tus amigos ............................................................................................................. 37
Soplar la pluma.................................................................................................................... 37
Conquista del crculo ........................................................................................................... 38
Cuentos cooperativos.......................................................................................................... 38
El puente. ............................................................................................................................ 38
Elefantes y palmeras. .......................................................................................................... 38
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Levantarse en grupo............................................................................................................ 38
El lpiz en la botella............................................................................................................. 38
La ere ................................................................................................................................... 39
Juegos de comunicacin ......................................................................................................... 40
Gran fiesta ........................................................................................................................... 40
Estatuas ............................................................................................................................... 40
Paseo en la jungla................................................................................................................ 41
Inundacin........................................................................................................................... 41
Fantasmas. .......................................................................................................................... 41
Pasar el tesoro ..................................................................................................................... 42
Pelota imaginaria ................................................................................................................ 42
Palabras cruzadas. ............................................................................................................... 42
Dictar dibujos. ..................................................................................................................... 43
Pescar con las manos. ......................................................................................................... 43
El submarino........................................................................................................................ 43
Cmo estoy? ...................................................................................................................... 43
Con las manos en la masa. .................................................................................................. 43
Sigue la historia!................................................................................................................. 44
Po Po.................................................................................................................................. 44
Afirmaciones en grupo. ....................................................................................................... 44
Conversaciones con los pies. ............................................................................................... 44
Juegos de distensin ............................................................................................................... 45
Agarrar la cola ..................................................................................................................... 45
Ciudad pueblo pas .............................................................................................................. 45
Palomitas pegadizas ............................................................................................................ 45
La batalla de los globos ....................................................................................................... 45
En esta fiesta. ...................................................................................................................... 46
El ruidoso ............................................................................................................................. 46
El dragn ............................................................................................................................. 46
Carrera de caballos.............................................................................................................. 46
Pollito adentro, pollito afuera ............................................................................................. 47
Pies quietos ......................................................................................................................... 47
Circuito ciego....................................................................................................................... 47
La caza de la culebra ........................................................................................................... 47
Cazadores, sabuesos y venados .......................................................................................... 48
Carrera patatas.................................................................................................................... 48
Ensalada de frutas ............................................................................................................... 48
Conquista del crculo ........................................................................................................... 48
Los contrabandistas ............................................................................................................ 48
Cinchada en cruz ................................................................................................................. 49
Alicia en el pas de las maravillas ........................................................................................ 49
Escondiendo mi numero ..................................................................................................... 50
El cazador. ........................................................................................................................... 50
Granjeros y cerditos ............................................................................................................ 50
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Los juegos
Importancia del juego.
El juego supone para el nio la actividad ms importante de su vida. El nio necesita jugar, ya
que mediante el juego el nio puede sentir su cuerpo, tomar medida de s mismo, descubrir
que no est solo, encontrarse con los dems, conocer su entorno.
El juego como medio educativo da la posibilidad de que el nio aprenda conceptos, desarrolle
socializacin y de evaluar la personalidad del nio y adems desarrolla las siguientes
facultades:
Psicolgicas.
Recreativas.
De expresin
De aventura/riesgo.
De evasin
De autoevaluacin.
De conocimiento.
El juego es importante porque se potencian valores que estn incluidos en las cinco reas de
desarrollo. Los valores que se potencian en el juego se pueden distribuir en varios aspectos:
Valores morales:
Espritu de superacin.
Compaerismo.
Alegra.
Responsabilidad.
Perseverancia.
Respeto de las normas.
Dominio de s mismo.
Espritu deportivo.
Iniciativa.
......
Valores fsicos:
Valores intelectuales:
Atencin.
Memoria.
Inteligencia.
Imaginacin.
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Observacin.
Creatividad.
......
En resumen:
DESARROLLAMOS
TRABAJAMOS
FORMAMOS
Facultades:
Valores
Fsicas
Intelectuales
Morales
Sociales
Personas
Tipos de juegos.
El gran juego:
El gran juego es un juego de direccin ms larga de lo normal, construido sobre un
marco simblico determinado, y con una importante labor educativa. En el gran juego
los nios no solo interpretan unos papeles, sino que se sienten protagonistas de su
propia historia siendo piratas, marcianos, indios,... Es decir se crean un mundo en el
que ellos participan.
El gran juego da seguridad al nio, ya que se fortalece su autonoma puesto que le
ofrece un esquema accin-reflexiva vlido para poder hacer frente a las distintas
acciones que vive.
*segn razones pedaggicas.
Segn razones pedaggicas los juegos pueden dividirse en los siguientes tipos:
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Motivacin.
Durante:
Cuidar la actitud:
Arbitro.
Justo.
Lder.
Saber motivar.
Sancionador.
Mantener el inters y cambiar si resulta demasiado largo.
Decidir quien es el ganador
Despus:
Pequea evaluacin.
Recoger el material.
Regreso a la normalidad.
Evitar discusiones.
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Juegos de confianza
Los juegos de confianza son principalmente ejercicios fsicos para probar y estimular la
confianza en uno mismo y en el grupo.
Construir la confianza dentro del grupo es importante para fomentar las actitudes de
solidaridad y la propia dimensin del grupo, como prepararse para un trabajo comn.
Debido a que en algunas ocasiones este tipo de juegos pueden poner en evidencia la
falta de confianza que hay en el grupo o en s mismo, puede resultar en ocasiones
contraproducente, tomando en cuenta tambin que deben ser juegos totalmente
voluntarios. No se puede obligar a nadie a realizarlos.
Para que el juego se realice en buenas condiciones, el grupo debe estar en silencio
absoluto. El ruido, e incluso la risa, pueden ser una interferencia en el proceso de
generar la confianza.
Creer que alguien lo hizo mal. El juego no se hace ni bien ni mal, la experiencia
para cada participante es nica y cada quien le da un valor propio.
No tener en cuenta a las personas que realizan el juego. El grupo ha de promover
condiciones para fomentar la confianza respetando a la persona que juega.
La evaluacin es muy importante en los juegos de confianza ya que las situaciones vividas
en stos pueden repercutir en el grupo y en las personas. La evaluacin debe explicar las
tensiones o nuevas experiencias surgidas en el juego.
puedo confiar en los dems cuando confo en m y confo en m cuando me quiero y
aprecio.
Equilibrio
Definicin: se trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, y hacer
movimientos cooperando.
Objetivos: favorecer la confianza e uno mismo y el otro. Estimular la cooperacin y el sentido
del equilibrio.
Consignas de partida: es importante invitar a que las parejas se formen entre personas
desproporcionadas fsicamente: bajas con altas, gordas con delgadas, etc. Siempre es posible
alcanzar el equilibrio.
Desarrollo: las personas participantes se reparten por parejas. Dentro de cada pareja los
integrantes se ponen frente a frente, dndose las manos, juntando los pies y uniendo las
punteras. A partir de esta posicin y sin despegar los pies del suelo, cada integrante va
dejndose caer hacia atrs con el cuerpo completamente recto. As hasta llegar a estirar
completamente los brazos y conseguir el punto de equilibrio dentro de la pareja.
Una vez alcanzado el equilibro se pueden intentar hacer movimientos cooperando y sin doblar
los brazos: una de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra la sostiene, las
dos bajan,...
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Cuidado
Desarrollo: se hace un circuito con objetos. Tres voluntarios que entrarn de uno en uno. El
voluntario recorre el circuito con los ojos abiertos. Vuelve a recorrerlo, pero esta vez, con los
ojos vendados. Sin que l se entere, quitamos los objetos del suelo. Los compaeros le
dirigen simulando que an estn los objetos.
Nariz con nariz
El grupo se dispone por parejas, entre cuyos miembros habr una distancia de un metro
aproximadamente. Uno de ellos debe permanecer inmvil en su sitio, y el otro tendr los ojos
vendados.
A la seal, el ciego comienza a andar poco a poco, intentando tocar con la punta de su nariz la
de su pareja, que permanecer con los ojos abiertos, sin poder moverse y sin hablar. Tan slo
puede guiar al otro soplando suavemente para indicar su posicin. Luego conviene cambiar los
papeles.
Control remoto
Desarrollo: se divide el grupo en dos subgrupos y se forman parejas, de modo que cada
componente de las parejas se encuentre en subgrupos diferentes. Se disponen bien en dos
filas enfrentadas o bien una mitad ocupando el centro del crculo que forma a su alrededor la
otra mitad del grupo. La pareja no podr estar frente a frente (esto es, los miembros de cada
pareja no deben estar uno frente al otro). Los jugadores de un subgrupo llevan los ojos
vendados. Los otros son los lazarillos, que no podrn moverse. Los ciegos tendrn que alcanzar
a su lazarillo, quienes slo podrn llamarles una y otra vez por su nombre.
El concurso de figuras humanas
Desarrollo: en grupos, los miembros tendrn 5 minutos para pensar una figura y reproducirla
con sus cuerpos o con lo que encuentren a mano. Es imprescindible que todos los miembros
del grupo participen.
Ejemplos que salieron en el grupo reproducido por nosotros: un rbol, un castillo, la palabra
no,
El nudo
Definicin: se trata de hacer un nudo, a partir de un corro, lo ms complicado posible.
Objetivos: estimular la cooperacin, la flexibilidad y el sentido del equilibrio.
Consignas de partida: un participante se aleja de grupo para no ver como los dems desde
corro se enredan lo mximo posible.
Desarrollo: las personas de corro se enredan pasando por encima y por debajo de las manos
del compaero. Cuando ya no puedan complicarlo ms llaman al compaero que est alejado
y este intenta deshacer el nudo indicando al grupo que deben hacer.
Muelle humano.
Definicin: Se trata de dejarse caer contra otra persona cada vez ms lejos.
Desarrollo: El grupo se divide por parejas. Los integrantes de cada pareja se colocan frente a
frente con las palmas de las manos tocndose. Dan un paso hacia atrs y sin separar los pies
del suelo se dejan caer hacia delante hasta apoyarse nuevamente en las palmas de las manos.
Van repitiendo lo mismo cada vez desde un poco ms atrs hasta que sea posible.
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La ducha.
Desarrollo: Se forman grupos de cuatro personas. Una persona se mete en el centro, mientras
que las otras, colocadas alrededor, la hacen un ligero masaje con los dedos desde la cabeza
hasta los pies, haciendo el rumor de la ducha. Se hacen tres pases de champ con la palma de
la mano y tres pases de ducha. Se cambian los roles hasta que todos estn duchados.
Coleccin.
Desarrollo: Se divide el grupo en dos subgrupos, A y B. Todas las personas A cierran los ojos,
mientras que las B colocan diversos objetos. Todas las A deben de recoger el mayor nmero
posible de objetos, siguiendo las indicaciones verbales de B. Una vez realizado cambiar los
roles.
El lago
Definicin: se dibuja con tiza un lago con piedras en su interior separadas de forma que los
nios puedan saltar de una a otra, y de tamaos diversos.
Objetivos: sentirse ms cmodo con el grupo. Conocer mejor a los compaeros. Mejorar el
ambiente del grupo en sus primeros das.
Desarrollo: el juego consiste en que un participante empiece a pasar el lago de un lado al otro
saltando las piedras. Una vez caiga en una de las pequeas y toque el agua, deber quedarse
en la piedra hasta que le salven. Para ello, el siguiente ir pasando piedras y, para salvar a su
compaero, deber darle un beso. Entonces ambos podrn seguir adelante. As sucesivamente
hasta que todos hayan superado el lago.
Sin duda, se trata de una forma de mejorar la confianza en grupos de 7 a 12 aos mediante el
contacto y la diversin, adems de tratar otros valores como el compaerismo o la ayuda.
El lavacoches.
Desarrollo: El grupo forma en dos filas mirndose una a otra, cada pareja se convertir en una
parte de una mquina de un lavacoches, haciendo los movimientos adecuados. Acarician,
frotan y palmean al coche, cuando llega al final se incorpora a la mquina mientras otro
inicia el juego.
Tnel oscuro
Definicin: confiar en tus compaeros mientras vas debajo de sus piernas con ojos cerrados
Objetivos: favorecer la confianza entre sus compaeros, conseguir un ambiente distendido y
tomar conciencia de la nocin de izquierda y derecha.
Consignas de partida: no se pueden cerrar las piernas y mucho menos engaar al compaero
dndole indicaciones incorrectas
Desarrollo: se divide a los chicos en grupos de siete personas que cada grupo se colocara en
fila india con las piernas abiertas a un metro de distancia unos de otros.
El ltimo de la fila se colocara a gatas con los ojos cerrados o tapados y se le dir que es un
tren que tiene que pasar por un tnel muy oscuro. Sus compaeros mediante las indicaciones
de izquierda derecha y centro debern indicar al tren para que llegue por debajo de las piernas
hasta el principio.
Cuando acabe se colocara cmo sus compaeros y el ltimo de la fila realizar el mismo
proceso.
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Juegos de afirmacin
La cinta transportadora
Desarrollo: los alumnos se sitan hombro con hombro en dos filas enfrentadas. Entrelazan sus
manos con el compaero de la fila de enfrente, mano derecha con mano derecha y mano
izquierda con mano izquierda, cruzando los brazos. De ese modo, es ms fcil que no haya
huecos. El juego consiste en dejarse caer tumbado boca abajo sobre los brazos de los
participantes, y que estos, con un movimiento de ola, impulsen al compaero hasta el otro
extremo de la cinta transportadora. Al llegar al final, el profesor ayuda al jugador a bajar de la
cinta. El jugador debe esperar a otro, formar una pareja nueva y ponerse en la cinta para que
todos los dems integrantes puedan participar.
Las parejas del extremo inicial se sueltan y van participando en el juego. Acaba el juego cuando
todos han pasado por la cinta.
Rumbo a lo desconocido
Definicin: conocer a un grupo recin formado, sus gustos, aficiones, etc.
Objetivos: el conocimiento del grupo y la presentacin al mismo
Consignas de partida: hay que cambiar de compaero a preguntar. No vale siempre al mismo.
Desarrollo: se hace una batera de preguntas que deben tener todos los participantes. Por
ejemplo: buscar a una persona que tenga como color favorito el rojo; a una persona que haga
determinado deporte; a una persona que su nombre empiece por "c", etc. El juego consiste en
encontrar para cada caracterstica una persona entre la gente que juega. Si la encontramos le
preguntamos cmo se llama y lo ponemos junto a esa frase. Seguidamente vamos a por otra
persona. As sucesivamente hasta terminar toda la lista, momento en el que finalizar el juego.
Splash
Definicin: se trata de evitar que te pillen y librarte "queriendo" a los compaeros/as.
Objetivos: distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico. Quitar prejuicios.
Desarrollo: el animador/a trata de pillar a alguien, tocndole. Si lo consigue sta ser la nueva
persona que intente pillar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquier momento,
pararte, juntando las manos (dando una palmada) con los brazos estirados al tiempo que gritas
splash. A partir de ese momento quedas inmvil en la posicin. Para reanimar a las que estn
inmviles alguien tiene que entrar dentro del hueco que forman con sus brazos y darle un
beso. Mientras se est dentro de los brazos sin darle un beso, los dos estn en zona libre, sin
que puedan darles.
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Las gafas
Definicin: consiste en ver la realidad a travs de distintos puntos de vista.
Objetivos: comprender el punto de vista de los otros y cmo una determinada postura
condiciona nuestra visin de la realidad.
Material: ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina.
Desarrollo: el animador plantea: "estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas
gafas soy muy desconfiado. Quiere alguien ponrselas y decir qu ve a travs de ellas, qu
piensa de nosotros?".
Despus de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios ( por
ejemplo : la gafas de la "confianza", del "replicn", del "yo lo hago todo mal", del "todos me
quieren", y del "nadie me acepta", etc.)
Fuente: Nuria Moreno Martnez.
Cunto te queremos
Definicin: consiste en poner en un papel una virtud de los dems
Objetivos: fomentar la unin del grupo. Aumentar la autoestima. Sentirse querido por el grupo
Desarrollo: se ponen todos los jugadores en un crculo, y en medio una silla, en la cual se va a
sentar una persona del grupo. El resto ponemos en un papel, algo que queramos decir a esa
persona, o que pensemos de ella, o una cualidad, etc., y cerramos el papel, y se lo ponemos en
la mano. Cuando el jugador del centro haya recogido todos los papeles, los va leyendo en voz
alta. Todos los jugadores han de pasar por el centro. El que quiera puede decir cmo se siente
con lo que le dijeron.
Fuente: Mara Estvez Gonzlez.
Correr hacia un muro
Objetivos: el objetivo del jugador es confiar en el grupo; el objetivo del grupo impedir que se
haga dao y proteger al individuo.
Desarrollo: para correr hacia un muro con los ojos cerrados hay que tener mucha confianza en
no chocar con l. Y de eso se trata.
El grupo se sita unos pasos por delante de un muro del aula o del gimnasio. De uno en uno,
cada jugador debe correr hacia el muro, con los ojos vendados, confiando en que el grupo lo
detendrn antes de chocar con l. Las reacciones de cada corredor son muy divertidas.
Navegar
Definicin: es parecido a la cinta transportadora.
Desarrollo: los chicos se tumban en el suelo, unos junto a otros, en sentido transversal, y con
su cabeza en sentido contrario al que tiene el compaero anterior. El pecho de cada jugador
quedar ms o menos a la altura del estmago del otro. Las manos y brazos deben quedar a la
misma altura con respecto a los compaeros cuya cabeza est en el mismo sentido.
Desde esa posicin, todos los participantes elevan sus brazos. Se forman as dos lneas de
manos paralelas. El juego consiste en tumbarse boca arriba sobre las manos de los dems
jugadores, y dejar que lo transporten cmodamente hasta el final del grupo. Al llegar all, el
profesor ayudar a incorporarse al alumno que se integra como uno ms y ayuda a pasar a los
dems jugadores. Termina el juego cuando han pasado todos.
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La enredadera
Objetivo: conseguir que el grupo se sienta reconfortado por un logro en comn.
Desarrollo: situados en crculo, los participantes deben obedecer rdenes caprichosas del
organizador sin abandonar el lugar que ocupan: tocar algo de cierto color, juntar la cabeza con
la del compaero de la izquierda, pisar el pie del compaero de la izquierda... Cada
movimiento realizado debe mantenerse hasta que la postura sea complicada. Entonces, sin
perder el equilibrio, todos a la vez deben cantar una cancin conocida.
El tnel de lavado
Objetivos: favorecer el contacto corporal como forma de afirmacin personal. Desarrollar la
autoestima y el autoconcepto. Facilitar la confianza en el grupo.
Desarrollo: se forma un pasillo con participantes a ambos lados que van a simular un tnel de
lavado, uno a uno con los ojos cerrados van pasando por el tnel y segn van avanzando se
van aadiendo a l. Por grupos van simulando que son: una maquina que echa agua, una que
enjabone, otro que frote, otro que aclare y otros que simulen los secadores soplando. Puede
haber una gran variedad de mquinas y se trata de hacer sentirse bien a la persona que pasa
por el tnel con lo que se debe hacer con delicadeza y sentimiento.
Afecto no-verbal
Definicin: se trata de que todo el grupo exprese a una persona, sucesivamente, sentimientos
positivos.
Objetivos: estimular el sentimiento de aceptacin en grupo mediante expresin no verbal.
Consignas de partida: el juego se hace en silencio.
Desarrollo: un/a participante, con los ojos tapados, se sita en el centro y los dems en crculo
a su alrededor. Estos se la van acercando y le expresan sentimientos positivos de forma no
verbal, de la manera que deseen, durante un tiempo de 4-5 minutos. Luego la persona del
centro cambia, hasta que participen todos/as los que quieran.
Abrazos musicales cooperativos
Definicin: se trata de saltar al comps de la msica, abrazndose a un nmero
progresivamente mayor de compaeros, hasta llegar a un gran abrazo final.
Objetivos: favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos.
Consignas de partida: que no quede ninguna persona participante sin ser abrazada.
Desarrollo: una msica suena, a la vez que los participantes danzan por la habitacin. Cuando
la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La msica contina, los participantes vuelven
a bailar, si quieren con su compaero. La siguiente vez que la msica se detiene, se abrazan
tres personas. El abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar a un gran abrazo final.
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Juegos de conocimiento
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La palabra clave
Desarrollo: realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad,
dilogo, justicia, verdad, compaerismo, valenta, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un
sobre.
El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo realizar el
ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado
que, le atribuye. Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo. En
plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.
Pedro llama a Pablo
Objetivo: lograr que los miembros de una reunin graben los nombres de sus compaeros y
logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes.
Desarrollo: se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est
a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a
Mara", Mara responde "Mara llama a Juan", Juan dice "Juan llama a pablo", etc.
El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar
con la escoba, cantar.
La canasta de frutas
Desarrollo: el animador invita a los presentes a sentarse formado un crculo con sillas, el
nmero de sillas debe ser una menos con respecto al nmero de integrantes; designa a cada
uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma
fruta a varias personas.
Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia
(inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese
nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se qued de pi intenta sentarse), pero si
en el relato aparece la palabra "canasta", todos cambian de asiento. La persona que en cada
cambio queda de pi se presenta. La dinmica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan
presentado.
El nufrago
Desarrollo: el animador previamente busca qu condiciones poner: que no queden del mismo
grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jvenes, alguien con anteojos,
etc.
Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones
expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los nufragos,
dnde nacieron, a qu grupo o institucin pertenecen, qu nombre le ponen al bote, como se
trata de un naufragio se pregunta qu salvara cada nufrago y en grupo en general.
Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado
y da la orden de formar botes. Se forman los botes y trabajan en aprender nombres.
Presentacin de los botes en plenario.
Si fuera
Desarrollo: se pide a un participante que piense en una persona del grupo. Los dems deben
adivinar quin es hacindole preguntas del tipo "si fuera animal, qu sera?". ste debe
responder con lo que ms identifica a la persona que ha pensado. El que acierta la persona que
es piensa a otro del grupo. Las preguntas "si fuera" pueden ser: animal, objeto, color,
sentimiento, accin.
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Por cualidades
Objetivo: romper el hielo. Decirse las cualidades.
Motivacin: para una mayor integracin grupal ser provechoso el que cada miembro del
grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compaeros.
Desarrollo: en una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (lo
ha sacado a la suerte). Al lado del nombre escribe una cualidad bien caracterstica de la
persona.
Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que cada persona
debe aadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le encuentra la misma, subrayarla.
La noticia
Desarrollo: el animador puede motivar el ejercicio diciendo: "a diario recibimos noticias,
buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegra, por eso las recordamos con
mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".
Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres
noticias ms felices de su vida (quince minutos).
En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el animador, lo sigue
su vecino de la derecha y as sucesivamente hasta terminar. En cada ocasin, los dems
pueden aportar opiniones y hacer preguntas.
Confidencias
Desarrollo: el animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio.
Se divide la hoja de papel. En el lado derecho se anota como ttulo: el momento ms feliz e en
el lado izquierdo: el momento ms triste.
Cada persona anota en su hoja el momento ms feliz y el ms triste de su vida.
En grupo, las personas dan a conocer sus respuestas. Primero comentan el momento ms
triste.
Los curiosos
Desarrollo: el animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario). Luego
explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un cuestionario con
aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo.
Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos).
Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos para dar a
conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron.
En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretario confeccion.
Se busca.
Se les reparte a los participantes una ficha en forma de cuadricula que debern de rellenar, en
dichas cuadriculas debern de poner una persona que la cumpla.
Se busca a alguien que
Tenga el mismo color Que tenga un PC
de pelo que t
(ejemplo de ficha)
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Diferentes comportamientos
Desarrollo: el animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que
desunen a un grupo. Se anotan en dos franjas de papel.
Se forman espontneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe buscar cinco
actitudes que unan y cinco que desunan.
En grupo los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre ambas actitudes.
Voluntarios para formar un grupo
Oportunidad: para cuando se va a explicar la formacin de grupos. El mnimo de participantes
puede ser pequeo o grande.
Objetivo: mostrar la importancia de preparar el terreno antes de formar grupos, despertando
inters, motivando, creando inquietudes, etc.
Desarrollo: sin mayor motivacin, pedir que salgan al frente (al escenario o al medio del
crculo) 8 personas. Preguntar a algunas personas del resto por qu no salieron. Preguntar a
los voluntarios por qu salieron. (Las respuestas suelen ser: por colaborar, porque los
empujaron los vecinos, por gustarles el riesgo, etc.).
Mostrar la diversidad de objetivos, motivaciones y temores. Para formar un grupo es necesario
preparar el terreno durante un buen tiempo (intereses, motivaciones, inquietudes, etc.) Y
luego hacer una invitacin clara a participar en x grupo que busca tales objetivos. Entonces s
la gente viene sabiendo a qu y la seriedad del grupo se asegura mejor.
Carta al to de Amrica
Desarrollo: se hace la siguiente presentacin a los participantes: "un to vuestro march a
Amrica antes de que vosotros nacieseis, y vuelve ahora. No le conocis, as que cmo os
reconocer cuando salgis a recibirle al aeropuerto? Vais a escribirle una carta dndole una
descripcin de vuestra personalidad de modo que l pueda reconoceros. Ahora bien, no vale
indicar la ropa que llevaris, ni el color de vuestro pelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el
peso, ni el nombre. Tiene que ser una carta ms personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te
preocupa, los problemas que tienes, qu piensas de las cosas, cmo te diviertes, lo que te
gusta y lo que no te gusta, etc."
Una vez hecha la explicacin, se dan 20-30 minutos para escribirla. Se recogen todas las cartas
y a cada uno se le da una que no sea la suya. Cada uno lee en voz alta la carta que le ha
correspondido, y tiene que adivinar a qu persona del grupo corresponde.
Pueden drsele dos oportunidades. Si no lo adivina, otro cualquiera del grupo, si cree saberlo,
puede intervenir. Tras adivinar a quin corresponde, se pregunta qu datos son los que le han
dado la pista o los que nos han despistado.
Reconozco tu animal
Desarrollo: todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos
cerrados, sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha
sentado imita el sonido de un animal. Si la que est con los ojos cerrados la reconoce cambian
de lugar. Si no contina el paseo, sentndose sobre otra.
Puede hacerse al revs, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que est sin silla con
los ojos abiertos. Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados.
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Al loro
Desarrollo: se reparte a cada jugador una cuartilla. Se divide en cuatro partes iguales con el
lpiz, y se escribe de izquierda a derecha y de arriba abajo, lo siguiente: lo que suele hacer un
domingo por la tarde; su aficin favorita; lo que ms le gusta encontrar en las personas; el
deseo que pedira a un hada.
Una vez rellenas, se recogen y barajan, para ser repartidas de nuevo, sin que a nadie le toque
la suya.
En este momento, cada jugador deber encontrar al dueo de la tarjeta sin mostrarla a
ninguno de los otros y sin hacer preguntas directas. Solo sirve la intuicin y el conocimiento
que tengamos de los otros.
Cuando se encuentra al dueo, se escribe el nombre en la cuartilla y se la pega en el pecho.
Elige tu smbolo
Si el grupo es muy numeroso, conviene dividirlo en pequeos grupos. El ejercicio consiste en
que cada uno debe escoger para cada uno de sus compaeros un smbolo que represente su
manera de ser, indicando brevemente el motivo por el que lo representa as.
Es muy importante que todos los smbolos se refieran exclusivamente a cualidades positivas de
los dems, y que sean cualidades reales, o que uno piense que son reales. Tambin se indicar
que se busquen smbolos con cierto toque potico, por ejemplo: una estrella, porque suelen
acompaar en los momentos difciles, como las estrellas en la noche; una rosa, porque eres
guapa y delicada, etc.
Durante unos minutos, estn todos en silencio, mientras cada uno escoge los smbolos que
mejor representan a cada uno de sus compaeros. Posteriormente se hace una puesta en
comn, en la que se hace una ronda y todos dicen el smbolo de cada persona, anotando cada
uno su propia constelacin de smbolos.
Cuando todos han terminado, se tiene un intercambio sobre lo que a cada uno le han dicho y
cmo se ve l: si est de acuerdo, si est en desacuerdo; si le han dicho cosas que nunca haba
pensado, etc.
Pegada de manos.
Se reparte a cada participante un folio donde dibujaran su mano, en cada dedo pondrn las
respuestas de las siguientes preguntas:
-
Para terminar se hace una puesta en comn y se pegan todas las manos en un mural poniendo
el nombre debajo.
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El amigo secreto
Desarrollo: el animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con
sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecer la integracin del grupo.
Luego explica la dinmica. Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compaero
y guardarla en secreto. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la
experiencia (un mes, si el grupo se rene semanalmente) sin que ste lo descubra.
Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algn servicio, etc. Al
final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto. Se puede hacer de esta manera: el
grupo se sienta en crculo: el animador pide un voluntario para iniciar la identificacin. Le
cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. El animador interroga al voluntario sobre la
identidad de su amigo segn las pistas que ha recibido. Despus lo invita a descubrirse la vista
y conocer a su amigo. Puede haber un intercambio de regalos.
Anuncios
Desarrollo: cada persona del grupo escribe un anuncio sobre s mismo. Debe intentar venderse
lo mejor que pueda a un supuesto comprador. Cuando ha concluido esta fase, todos los
anuncios se colocan en una bolsa o sombrero y cada persona elige un anuncio que leer en
alto e intentar adivinar quin lo escribi.
Es necesario que cada uno intente explicar por qu considera que lo escribi esa persona y no
otra. La ltima fase consiste en que cada uno resuma esta experiencia por medio de la
siguiente oracin me he dado cuenta...
Este juego debe hacerse con un grupo donde los miembros se conozcan bien entre ellos de lo
contrario no resultar.
Frases incompletas.
Se reparten unas hojas y cada uno deber de completar individual mente y luego se pasa a la
puesta en comn.
Las frases a completar son del tipo:
-
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Bazar mgico.
La persona que anima el juego cuenta a los jugadores: Imaginaos que nos encontramos en un
gran bazar donde hay de todo. Este bazar es mgico y especial: cada cual puede coger la
caracterstica que ms deseara tener y en cambio puede dejar la que menos le gusta de s
mismo. Solo se puede entrar una vez para dejar y coger otra cosa.
Cada persona escribe en un papel lo que dejara y en otro lo que cogera, poniendo entre
parntesis su nombre. Se hace un mural dividido en dos secciones: COGER y DEJAR. Una
vez que todas las personas tengan escritos sus papeles van entrando en el bazar y colocando
sus papeles en el lugar respectivo. A continuacin, se hace la puesta en comn comunicando
las razones o motivos de sus elecciones.
El orden de las edades
Desarrollo: todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, slo
pueden hacer seas. El objetivo del grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden
descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganar el grupo cuando est ordenado. Al
final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual cuente.
Intercambio de siluetas.
Cada persona dibujar su silueta para ella misma sin que los dems la vean. Esta silueta deber
reflejar, en la medida posible, como se encuentra esa persona en ese momento y situacin. A
continuacin cada persona es elegida por dos compaeros para realizar su silueta. Estas
siluetas debern reflejar con mayor claridad y realce como es vista esta persona por sus
dibujantes. A continuacin se forman un crculo. Por orden, cada una muestra a las dems su
propia silueta. Aquellas que trazaron la silueta de esta persona expondrn su punto de vista.
La pelota cantarina
Desarrollo: se ata una cuerda a un baln que no haga dao (de espuma). Se forma un crculo y
una persona se coloca en el interior con los ojos tapados, esta tira la pelota, un miembro del
crculo recoge la pelota y ha de cantar una cancin procurando no ser reconocido/a. Si es
reconocido/ pasa al centro y vuelve a tirar.
Cunto has cambiado
Desarrollo: de dos en dos forman pares. Frente a frente de pie. Se observan unos instantes. Sin
hablar (si aguantan). ahora daros la espalda y mientras estis de espaldas cada uno se
cambia en si mismo algo. Cuando est hecho el cambio se avisa al otro ya est. Cuando estn
los dos se vuelven a poner de frente. Ahora tienen que decir el uno al otro todos los cambios
que ha hecho. Se pueden puntuar los cambios observados. Los fallos pueden usarse para
perder puntos.
La caseta de polica.
Se forma a los participantes en dos filas, una frente a la otra. Cada uno hace por escrito la
descripcin fsica de l que tiene enfrente, y anota el nombre al final. Se recogen las
descripciones y se van leyendo una por una en voz alta para que los jugadores escriban el
nombre de aquel a quien creen que corresponde. Al finalizar se comprueba quin es mejor
detective: quien tenga menos errores en su lista de nombres, respecto a la lista que forman las
descripciones ledas en voz alta.
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lbum de recuerdos.
Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por la mitad, en una
parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia, tales como:
-
Mi mayor travesura,
Mi primer amor,
Mi mejor regalo,
Mis primeros amigos, etc.
Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irn
leyendo uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin
pertenece el lbum.
Mi diario
Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblar y cortar varias veces
para hacer pginas con las que confeccionar un pequeo libreto o folleto.
En cada pgina se pegar una fotografa o ilustracin sacada de alguna revista que tenga
alguna relacin o semejanza con los datos que escribirn abajo, relativos a su infancia, tales
como: mi mayor travesura, mi primer amor, mi mejor regalo, mis primeros amigos, etc.
Una vez hechos todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes. Quien crea
haber encontrado a quin pertenece, lo muestra al grupo y luego revela a su dueo. Si no se
ha acertado, el grupo debe adivinarlo.
El espa.
Juego que se extiende a lo largo de todo un da de convivencia del grupo.
A cada participante se le asignar un amigo secreto, preferentemente entre los compaeros
que menos frecuenta. No debe revelar el nombre a nadie, y mucho menos al interesado.
Durante todo el tiempo que se determine (amplio necesariamente) cada uno va a estar atento
a las cualidades, valores, gestos tpicos, gustos, etc. de su amigo secreto. Una vez terminado el
tiempo cada uno escribir una carta annima al grupo. Luego todos se renen y se leen las
cartas, tratando de adivinar de quin se trata.
Normalmente se sabe quin es con unas pocas caractersticas, por lo que es recomendable
sugerir a los participantes que en su carta dejen para el final las que sean ms evidentes o
reveladoras, para que se mantenga el misterio en los momentos iniciales de cada carta
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Juegos de presentacin
Son sencillos
Permiten un primer acercamiento y contacto fsico.
Se usan para aprender los nombres de los presentes y algunas caractersticas (de
dnde vienen, edad, mes de cumpleaos, profesin, etc.).
Ayudan a sentirnos parte del grupo y a perder el miedo al ridculo.
No se evalan
Pelota caliente
Definicin: consiste en presentarse indicando, adems del nombre, unos datos bsicos por
medio de una pelota que se va lanzando entre las/os participantes del grupo.
Objetivos: aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo.
Material: una pelota u otro objeto para lanzar.
Consignas de partida: debe hacerse lo ms rpido posible. La pelota est muy caliente y
quema.
Desarrollo: en crculo, sentados o de pie. El animador/a explica que la persona que reciba la
pelota tiene que darse a conocer, diciendo:
-el nombre con el que le gusta que la llamen.
-su lugar de procedencia.
-algunos gustos.
-algunos deseos.
Todo eso hay que hacerlo rpido para no quemarse. Inmediatamente terminada la
presentacin se lanza la pelota a otra persona que contina el juego.
El correo.
Definicin: consiste en cambiar de sitio rpidamente procurando no quedarse sin l.
Objetivo: favorecer la atencin y observacin, mejorar la rapidez de movimientos, potenciar la
expresividad oral y la creatividad y crear un clima agradable.
Desarrollo: se forma un crculo en el que estn todos, menos uno, sentados en sillas. El que
est de pie, en el centro, comienza a contar una historia o cuento sobre un repartidor de
correos, de forma que al decir: ha venido el correo para... (por ejemplo, los que tienen
pantalones azules), todos los que cumplan este requisito debern intercambiar su sitio
procurando no quedarse de pie. Como hay una silla menos, el que quede sin asiento sustituye
al narrador anterior, si ha logrado sentarse
Globo al aire.
Desarrollo: se traza una circunferencia de amplio dimetro en el suelo, y todos los jugadores se
agrupan fuera de ella. En el centro queda slo un jugador. ste lanza la pelota hacia arriba y
llama a uno de los jugadores saliendo del crculo. Quien ha sido llamado debe entrar, evitar
que caiga al suelo y volver a llamar a otro compaero.
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Presentacin gesticulada.
Los participantes estarn de pie en crculo, entonces cada consecutivamente va diciendo su
nombre y haciendo un gesto, cuando hayan terminado todos, se ir diciendo nombre por
nombre y todos harn el gesto.
El crculo de entrevistas.
Se sienta a los participantes en dos crculos concntricos mirndose las caras y empiezan a
presentarse y hablar, entonces cuando pasan cinco minutos el director hace sonar una seal,
entonces los que estn en el crculo exterior se movern un lugar a la derecha.
La orquesta.
Los participantes se colocan en crculo y dirn su nombre y un instrumento musical que les
gusta haciendo el gesto y el sonido. Cuando todos los participantes han terminado, el primero
empezar a hacer como si tocar su instrumento marcando un ritmo que todos uno por uno
deber de ir acoplndose.
Quieres la pelota?
Los participantes se colocan de pie, uno llevar la pelota entre las piernas, se dirigir a alguien
y le dice: HOLA SOY JUAN, el otro contesta Y YO PEDRO, entonces quien tiene la pelota dice
PEDRO QUIERES LA PELOTA? y contesta SI, GRACIAS JUAN, y le pasa la pelota entre las
piernas sin tocarla.
Me quieres?
Estn sentados todos los participantes en crculo menos uno, que se acerca a alguien y le dice
ME QUIERES?, el preguntado dice CLARO, PERO TAMBIEN QUIERO A.. y dice dos nombres.
Entonces los que estn a derecha e izquierda del preguntado deben de cambiar de sitio con los
nombrados y el del centro ocupar uno, el que se quede sin sitio pasa al centro.
Ficha guapa de presentacin.
Se reparte a los participantes una ficha con preguntas como cmo me llamo?, cmo quiero
que me llamen?, Nac en, vivo en..., etc. Se ponen a los participantes por parejas y debern de
rellenar la ficha del compaero. Despus cada uno presentar a su compaero a los dems con
lo que ha rellenado de la ficha.
Palmadas.
Los participantes se sientan en crculo, entonces el animador marca un ritmo dando dos golpes
sobre sus piernas y dos chasquidos de sus dedos, que todos deben seguir; entonces cuando l
crea oportuno mientras golpea sus piernas dice dos veces su nombre y cuando chasquee sus
dedos el de otro, entonces el nombrado repite la situacin, as sucesivamente hasta que todos
estn presentados.
Explota globos.
Se forma un crculo, se reparte 1 globo a cada participante, sale uno al centro con el globo
entre las piernas dando pequeos saltos, cuando llega al centro seala a otra persona que ir,
tambin, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo.
Y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretn. Cuando el globo explote el
primero se volver hacia su sitio en el crculo, y el segundo llamar a otra persona, as hasta
que todos hayan explotado su globo.
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El puchero
Cada jugador pensar un ingrediente de un puchero, a ser posible que comience con su inicial,
escribe su nombre y el ingrediente en un papel y se lo pega en la espalda.
A la seal, tendrn que conseguir el total de ingredientes del puchero y hacer la lista en un
tiempo estipulado. Ganar quien consiga la mayor cantidad de elementos en el tiempo
estipulado, y en caso de empate, los nombres que acompaan a los ingredientes.
Presentaciones en crculos concntricos.
Se divide el grupo en dos partes, que debern formar dos crculos concntricos, quedando por
parejas mirndose a la cara.
La dinmica que se sigue es:
-
Con cada consigna, un crculo gira, con lo que se producen nuevas parejas, y se vuelven a
saludar con una nueva consigna.
stas pueden incluir ritmo (rpido, a saltitos, a cmara lenta) y gesto (con las manos, codo con
codo, cabeza con cabeza, pie con mano, ).
La pelota presentadora
Consiste en autopresentarse, pasndose aleatoriamente una pelota entre los jugadores del
crculo.
Debe hacerse lo ms rpidamente posible, debiendo decir la persona que recibe la pelota
adems de su nombre algn otro dato personal que se convenga.
Madeja de lana
Los participantes forman un crculo. El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su
nombre, y otros datos si se quiere, y al terminar lanza la madeja de lana a cualquier otro
participante sosteniendo la punta de sta.
El que la recoge hace lo mismo, presentarse y lazar el ovillo a otro sujetando el hilo sin que se
le escape, as hasta que todos hayan dicho su nombre y dems.
Para recoger el ovillo, se ir diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que
anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzar ahora a ella, as hasta que el ovillo
queda recogido.
La caja de sorpresas.
Se sientan los participantes formando un crculo. Se levantan una persona y dice su nombre, a
continuacin presenta a las cuatro personas de su izquierda empezando por la ms lejana,
segn va presentando a las personas se levantan y se sientan rpidamente, dando el efecto de
una caja sorpresa. A continuacin la persona de la derecha de la que inici el juego hace lo
mismo.
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Juegos de cooperacin
La mejor forma de disfrutar los juegos es cuando los jugadores tienen ganas de jugar, cuando
hay un desafo en el juego. Para eso se necesita un impulso, un incentivo.
Muchas veces se piensa que la competencia o las ganancias materiales son el nico impulso
que se tiene.
La creatividad es muy importante para que las personas que impartan los juegos puedan
motivar de diversas formas a los participantes.
Muchos juegos cooperativos nos ensean la enorme dificultad que tenemos para dejar los
viejos esquemas de yo gano-t pierdes por el de todos ganamos.
Varios juegos de cooperacin son realmente difciles y exigen un gran esfuerzo y mucha
imaginacin para lograr alcanzar la meta.
Mancha en cadena
Desarrollo: alguien ser el primer "manchador" y trata de tocar a otro participante, cuando lo
consigue, se toman de la mano procurando "manchar" a otros; los manchados-manchadores
van formando una cadena que al llegar a 8 integrantes se divide en dos grupos que continan
manchando, as sucesivamente hasta que todos integren alguna de las cadenas ...
Mancha con grupos
Desarrollo: los participantes dispersos por el espacio de juego, uno es el mancha; el docente
hace sonar su silbato cierto nmero de veces, (por ejemplo tres)... Todos tratan de agruparse
en rondas de a tres; el mancha procura tocar a quien no se encuentre en ninguno de los
grupos; suena nuevamente y as sucesivamente, el que es tocado ocupa el lugar del
manchador...
Lluvia cida
Desarrollo: se le dice a los chicos y chicas que dentro de 60 segundos se va a producir una
lluvia radioactiva que destruye todos los organismos vivos que toca. Los chicos y chicas
debern construirse un refugio antinuclear en ese periodo de 60 segundos con todo lo que
tenga a mano (mantas, anoraks, jerseys...) Si en el periodo de ese tiempo marcado no han
conseguido cubrirse totalmente todos pierden el juego. No se tiene que ver ningn pie, mano,
o parte del cuerpo para dar por vlido el refugio.
Se puede hacer con todos a la vez, o cada vez se le presenta el reto a cada equipo. Grabar
sonidos de alarma en un submarino para ponerlos mientras transcurren los 60 segundos.
En otra ocasin se podra utilizar este juego para descubrir cmo acto yo con respecto al
grupo: a mi bola, participo y coopero...
El aro
Consiste en elevar un aro desde el suelo hasta la cabeza sin poder utilizar las manos. El
animador invita a 5 6 jugadores a colocarse alrededor de cada aro. Se colocan muy juntos,
poniendo los brazos sobre los hombros de las compaeras/os, de forma que el aro quede
sobre sus pies. La idea es que han de subir el aro hasta la cabeza, sin ayudarse de las manos y
meter todos la cabeza dentro de l.
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La ere
Establecer al principio unos lmites de espacio entre los cuales se desarrollar el juego.
Una persona, la "ere", persigue a los dems. Cuando sta toca a la otra persona, se incorpora a
la "ere" y los dos, agarrados de las manos, siguen persiguiendo a los dems. El proceso sigue
hasta incorporar a todos.
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Juegos de comunicacin
Son juegos que buscan estimular la comunicacin entre los integrantes de un grupo (por
ejemplo una clase) e intentan romper la unidireccionalidad de la comunicacin verbal en el
grupo en la que normalmente se establecen unos papeles muy determinados.
Estos juegos pretender favorecer la escucha activa en la comunicacin verbal y por otra parte,
estimular la comunicacin no verbal (expresin gestual, contacto fsico, mirada,...), para
favorecer nuevas posibilidades de comunicacin. El juego va a ofrecer para ello, un nuevo
espacio con nuevos canales de expresin de sentimientos hacia el otro y la relacin en el
grupo. Los juegos rompen adems los estereotipos de comunicacin, favoreciendo unas
relaciones ms cercanas y abiertas.
Gran fiesta
Esta actividad deber realizarse en un espacio amplio. Se necesitarn sillas, una por persona
adems tambin se emplearn cartulinas o papel continuo, diferentes lpices de colores
(rotuladores, lpices de madera, ceras, etc.).
Definicin: trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo.
Terminando en una puesta en comn.
Objetivo: potenciar la relacin entre los miembros del grupo. Promover el trabajo en grupo.
Respeto hacia el trabajo de los dems. Desarrollar la capacidad de representacin. Desarrollar
la creatividad e imaginacin.
Consignas de partida: el grupo deber saber antes de comenzar la actividad, que debern
respetar el turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo
debern aportar su opinin, es decir, todos debern de participar.
Desarrollo: se har un crculo entre todos los componentes del grupo y se empezar con una
historia. Esta historia tratar de ponerles en situacin, contndoles que vivimos en un reino, en
el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera; pero como este rey ya ha
hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de cmo realizarla. Por lo que ha pedido a su
pueblo que le entreguen ideas para realizarla. Esto deber presentarse antes de la fecha de la
fiesta, as el rey realizar la fiesta que ms le guste. Con todo el mundo y una vez explicada la
situacin, se realizarn pequeos grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se
harn atribuyendo a cada persona una palabra, estas sern: ancianos del pueblo, hombres,
mujeres, nios y animales. Los ancianos formarn un grupo y as todos. Cada grupo deber
intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar
dentro del reino.
Estatuas
Objetivo: desarrollar la actitud de disponibilidad, desinhibicin, relacin suelta entre los
participes.
Desarrollo: se forman tres grupos, el grupo i es la arcilla, y su actitud es de disposicin, no
pueden realizar ningn movimiento, el grupo ii son los escultores, son los encargados de
modelar con los cuerpos del grupo i. No pueden realizar ningn movimiento sin orden previa.
El grupo iii son los gestores de la estatua, este grupo piensa qu estatua quiere realizar y da las
instrucciones al grupo ii para que la realice. Ellos no pueden hacer gestos, slo hablar,
instrucciones: grupo 1: no se mueve solo grupo ll: no aporta nada, slo sigue las instrucciones
grupo iii slo habla, no realiza gestos ilustrativos. Luego se van alternando, hasta que todos los
grupos realicen las tres alternativas.
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Paseo en la jungla
Definicin: consiste en decidir la posicin y el orden para atravesar una jungla imaginaria.
Objetivos: potenciar la comunicacin del grupo simulando situaciones difciles. Desarrollar la
toma de decisiones.
Desarrollo: todo el mundo imagina que est en la jungla. Para atravesarla, dada la dificultad y
los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige una
posicin segn sus preferencias: primera, segunda, tercera o ltima posicin. Luego, el
animador/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se
corresponden con las cuatro posiciones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera
posicin estarn en una esquina, y as sucesivamente. En cada grupo se habla de por qu se
tom esa decisin.
Notas: una variante puede ser que cada participante elija individualmente su posicin. A
continuacin se forman grupos espontneamente, en los que probablemente se repitan las
posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qu posicin atravesarn la jungla
Fuente: a partir de una idea de s. Judson.
Inundacin.
Se lee a los participantes su situacin:
Al llegar a casa despus de una agotadora jornada en el trabajo, justo al llegar a casa, una
furgoneta de la polica con altavoz est diciendo a todo el mundo que tiene que evacuar la
zona ante el eminente peligro de que el ro reviente la presa. La polica te deja entrar en casa y
tienes cinco minutos, los suficientes para rescatar cuatro objetos:
Qu rescataras?
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
Un lbum de fotografas.
Una radio.
El vestido de boda de t bisabuela que llevaste t (o tu esposa) en tu boda.
Tu diario personal.
Tu par favorito de botas.
Tus notas del colegio.
Tu libreta de direcciones.
La caja con las cartas que has ido recibiendo.
Un recuerdo de un viaje a la India.
Una valiosa coleccin de sellos que empez tu abuelo y t seguiste.
La guitarra.
El CD de tu grupo musical favorito.
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Pasar el tesoro
Definicin: el equipo ha de conseguir que el que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de
la pista. Juego muy til para conocer las caractersticas de nuestro grupo de nios.
Objetivos: favorecer la cooperacin de todo el equipo y el concepto sacrificio.
Consignas de partida: solo con tocar al nio del equipo contrario ya estar pillado (para evitar
placajes o situaciones violentas). No tocaremos al nio ms arriba del pecho. Muy importante
la comunicacin entre el grupo
Desarrollo: se divide al grupo en dos equipos. Cada uno se sita en un extremo de la pista (en
las dos porteras si se trata de un campo de ftbol sala). A uno de los equipos se le da un
objeto pequeo. El objeto lo lleva escondido solo uno de los nios de este grupo (sin que el
otro equipo sepa quin lo tiene). Todo el equipo ha de conseguir que el nio que lleva el
objeto llegue hasta el otro extremo de la pista. El otro equipo tratar de evitar la llegada de
dicho objeto.
En la primera ronda un equipo har de atacante y el otro de defensor, y posteriormente se
cambiaran los roles.
Variantes: se puede dar ms de un objeto y comprobar al final cuantos objetos repartidos han
conseguido su objetivo.
Pelota imaginaria
Definicin: en corro pasamos una pelota imaginaria. Cada uno har algo con ella, distinto a lo
hecho hasta el momento y los dems lo imitarn.
Objetivos: desarrollar la creatividad y la imitacin gestual.
Consignas de partida: seamos originales. Realizar los gestos con la pelota con rigor.
Desarrollo: los nios se sitan en corro cogidos por las manos. Nos soltamos. El organizador
pasa la pelota imaginaria a uno de los alumnos, quien tendr que hacer algo con ella (botar
con la mano derecha, izquierda, lanzarla al aire y recogerla, mantenerla en equilibrio en la
cabeza, recorrer con ella el cuerpo, darnos un masaje,...). Todos imitan esta accin. El alumno
pasa esta pelota al siguiente compaero y continuamos el juego hasta pasar todos.
Variante: podemos hacerlo con una pelota de verdad. Sin embargo, la pelota imaginaria nos
ofrece una gama ms amplia de posibilidades.
Palabras cruzadas.
El animador da la consigna: Vamos a escribir aquellas palabras que expresen algo importante
para nosotros; algo en lo que creamos profundamente. Sale la primera persona y escribe una
palabra, entonces la siguiente tiene que utilizar una de las letras para escribir la suya, as
sucesivamente.
Ejemplo:
A
P
AMISTAD
O
Z
R
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Dictar dibujos.
El grupo se divide por parejas que se sitan espalda contra espalda y sin tocarse. El animador
entrega un dibujo similar al del grfico 1. La persona que lo est viendo tratar de dictrselo a
su pareja, sin que la que no lo ve pueda hablar ni hacer ningn sonido o pregunta. Mientras
que dura el ejercicio ninguno puede girar la cabeza.
Una vez acabado por todas las parejas y sin mirar sus respectivos dibujos, se vuelve a empezar
cambiando las reglas; esta vez quien dicta se da la vuelta, quedando cara a cara, y comienza a
dictar, sin hacer gestos. Esta vez su pareja puede hacerle cualquier tipo de preguntas, pero no
pueden verse los dibujos.
Pescar con las manos.
Cada persona anda por una amplia sala con los ojos cerrados y en silencio. Cuando encuentra
la mano de otra persona se cogen a ella y caminan juntas hasta encontrar la tercera persona, y
as sucesivamente hasta estar todos unidos.
El submarino
Definicin: este juego consiste evitar chocar con los compaeros.
Objetivos: la participacin en grupo. La escucha. Afinar el sentido del o do
Consignas de partida: que se respeten a todos y que todos participen
Desarrollo: los nios se sientan en el suelo separados aproximadamente un metro, otro tiene
que ir a gatas con los ojos vendados, pasando por medio de estos y cuando est a punto de
chocar los que estn sentados debern decir "pi, pi, pi"
Evaluacin: el que menos choque y el que ms participe gana
Cmo estoy?
Definicin: observacin del compaero, mediante el tacto, para conseguir descifrar la posicin
que adopta.
Objetivos: mejora de la percepcin espacial. Promover la comunicacin tctil.
Material: vendas para los que hacen de ciegos.
Consignas de partida: el ciego no debe abrir los ojos o quitarse la venda hasta adoptar la
postura del compaero estatua.
Desarrollo: por tros: un ciego, una estatua y la otra evala. El ciego, palpando, debe colocarse
en la misma posicin que la estatua; cuando crea que ya est abre los ojos y corrige s es
preciso. Puede ser una postura exacta, una simtrica, o libre pero conservando uno o varios
elementos de la estatua. Rotacin de papeles.
Notas: una variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el papel del observador. Fuente:
del libro "1000 ejercicios y juegos aplicados a las actividades corporales de expresin". Varios
autores. Editorial paidotribo. Coleccin deporte.
Con las manos en la masa.
Cada pareja se sienta cara a cara. En medio se coloca un trozo de arcilla o plastelina. Una vez
colocadas se ponen las cuatro manos sobre la arcilla y se pide que se moldee algo
conjuntamente.
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Sigue la historia!
Definicin: se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia relacionada con dicho tema
y los dems, de forma consecutiva, la continan.
Objetivos: sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo. Desarrollar la creatividad.
Consignas de partida: debe hacerse lo ms rpido posible. El orden de intervencin es
secuencial.
Desarrollo: el primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su
historia. A continuacin el siguiente componente seguir contando la historia desde el punto
en el que el anterior compaero la dej. As sucesivamente hasta que todos los miembros del
grupo cuenten su parte de la historia.
Notas: cada miembro continuar la historia iniciada por el compaero anterior.
Po Po.
El animador le comunica a una participante que es la gallina, y a los dems que son los pollitos.
Todos irn por la sala o zona de juegos con los ojos cerrados, cuando cogen una mano dicen:
Po Po, si el otro contesta Po Po se suelta de l, si no contesta nada es que es la gallina y
sigue agarrado a l, y cuando le cojan de la mano no dir nada. El juego termina cuando todos
estn unidos.
Afirmaciones en grupo.
Se elige un tema en concreto para opinar sobre l. Cada participante escribe en una tarjeta sus
ideas. Posteriormente se hace una puesta en comn, escribiendo en la pizarra las afirmaciones
sobre las que hay acuerdo y en las que hay desacuerdo. Luego se inicia el debate.
Conversaciones con los pies.
Los participantes se sitan de dos en dos, sentados en el suelo uno frente a otro, juntando los
pies descalzos de ambos. Durante un tiempo dado tratarn de comunicarse o entablar una
relacin a travs de los pies. El juego se hace con los ojos cerrados y en silencio.
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Juegos de distensin
Son juegos que fundamentalmente sirven para liberar energa, hacer rer, estimular el
movimiento, etc., dentro del grupo.
El movimiento y la risa actan en estos juegos, como mecanismos de distensin psicolgica y
fsica en todas sus interrelaciones. Los juegos de distensin pueden tener diferentes
finalidades: "calentar" al grupo, tomar contacto entre las/os participantes, romper una
situacin de monotona o tensin, en el paso de una actividad a otra, o como punto final de un
trabajo en comn.
Agarrar la cola
Materiales: una cuerda para cada patrulla, equipo o grupo.
Consignas de partida: se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en
fila detrs de su piloto.
Desarrollo: cada persona sujeta el cinturn o la cintura de la persona de delante.
El ltimo tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'ya' el piloto tiene que moverse
alrededor de la habitacin para tratar de conseguir el mayor nmero de colas del resto de
grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena ser descalificado. El equipo ganador ser
el que haya conseguido un mayor nmero de cuerdas.
Ciudad pueblo pas
Consignas de partida: los jugadores se sientan en dos filas, equipo a y equipo b, cada fila se
numera de 1 hasta n.
Desarrollo: el jugador 1 del equipo a le dice al jugador 1 del equipo b el nombre de una ciudad,
pueblo o pas. Supongamos que dice "pars". El jugador 1 del equipo b debe decir ahora una
ciudad, pueblo o pas que empiece por la ltima letra de "pars". Supongamos que dice "suiza".
El jugador 2 del equipo a tiene que decir una ciudad, pueblo o pas que empiece por la letra a.
Esto contina por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces
se da un punto al otro equipo.
Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.
Palomitas pegadizas
Definicin: todos los participantes se convierten en palomitas de maz, se encuentran dentro
de una sartn, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo.
Objetivos: este juego favorece la coordinacin de movimientos, el sentimiento de grupo,
ayudando a pasar un rato agradable.
Desarrollo: cada palomita salta por la habitacin, pero si en el salto se "pega" con otra, deben
seguir saltando juntas, agarrndose de las manos. De esta forma se van creando grupos de
palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.
La batalla de los globos
Material necesario: un globo por participante.
Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de
forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del
contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revienten el globo queda
eliminado.
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En esta fiesta.
Desarrollo: el animador dice "todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir, todo aquello
que yo haga lo tenis que repetir. A saltar, a saltar, a saltar".
Todos los jugadores repiten y ejecutan una y otra vez la accin nombrada. Las acciones a
realizar pueden ser saltar, bailar, abrazar, pellizcar,
El ruidoso
Se delimita una zona de juego. Todos los participantes con los ojos vendados menos uno, el
"ruidoso", que se desplaza de forma trabajosa (a cuatro patas, en cuclillas, botando) y
haciendo distintos ruidos cada pocos segundos, al que intentan dar caza los dems.
El que lo consiga pasa a ser el nuevo ruidoso.
El dragn
Definicin: el juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarn coger las colas de
los otros dragones, cosa que stas debern evitar.
Objetivos: conseguir crear un clima relajado de distensin. Favorece la coordinacin y la
comunicacin del grupo.
Materiales: pauelos o paoletas.
Consignas de partida: se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas.
Desarrollo: la primera persona har de dragn y la ltima de cola, llevando un pauelo colgado
en la cintura. La cabeza intentar coger las colas de los dems dragones. Y la cola, ayudada por
todo el grupo intentar no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pauelo o
paoleta) el dragn a la que pertenece se unir al que la ha cogido, formndose as un dragn
ms largo. El juego terminar cuando todo el grupo forme un nico dragn.
Carrera de caballos
Consignas de partida: todos los participantes se disponen en crculo, de rodillas. Se ha de crear
ambiente propio del inicio de una carrera hpica: llamadas por los altavoces, los relinchos de
los caballos, breves trotes, una vuelta de reconocimiento (para ensayar los movimientos), etc.
Desarrollo: los movimientos que se van alternando segn vaya diciendo el animador son:
Galope: durante todo lo que dura la carrera, nos golpeamos en las piernas con las manos.
Siempre se vuelve a este movimiento despus de hacer cualquier otro.
Valla: juntamos las manos, a modo de cascos de caballos, y levantamos los brazos flexionados,
a modo de las patas delanteras del caballo al saltar una valla.
Charco: ponemos la palma de la mano en la boca y hacemos el sonido de salpicar el agua.
Tnel: echamos le tronco hacia delante hasta el suelo, y nos tapamos la cabeza con los brazos.
Curva: doblamos el tronco hacia la derecha o hacia la izquierda, segn se diga, encima de los
compaeros.
Pblico: momentneos silbidos y aplausos.
Finaliza la carrera con la emocin de llegar a la meta. El animador se lanza al centro del crculo
tumbndose boca abajo y le siguen todos los jugadores encima de l.
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Cinchada en cruz
Material necesario: 2 cuerdas gruesas. 4 pedazos de cuerdas finas. 4 recipientes y 4 pesos que
quepan en ellos.
Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como ms les guste...). Se atan
4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma
distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las
puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su
recipiente.
Versin cooperativa
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una
botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que
la botella se caiga.
Alicia en el pas de las maravillas
Material necesario: naipes
Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas,
adems se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrn 3 cartas cada
uno repartidas de la siguiente forma:
* Primer dios: 2 cartas altas y una baja.
* Segundo dios: 2 cartas altas y una baja.
* Tercer dios: 1 carta alta y dos medianas.
* Cuarto dios: 2 cartas altas y una mediana.
* Quinto dios: 5 cartas altas y un as.
Nota:
Cartas altas: 10, j, q, k, as. Cartas medias: 6, 7, 8, 9. Cartas bajas: 2, 3, 4, 5
El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, donde los dioses se encontrarn
escondidos desde el menos al ms poderoso.
Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn los dioses, teniendo cada
participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que sern sus vidas. Cada 3 minutos irn entrando
en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser
vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En
este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de
que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una
carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este
sigue avanzando hacia el quinto dios (los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar). La meta
es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendr 6 cartas, entre ellas un as. Gana
solo aquel participante que en este duelo final saque el as de los naipes del dios.
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Escondiendo mi numero
Material necesario: un lpiz y una hoja por participante. Pintura de cara.
Cada uno de los participantes tendr un nmero escrito en su frente, con nmeros grandes. El
lugar del juego debe tener abundante vegetacin o lo suficiente para que todos los
participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos. El juego es individual, en el que cada
uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el nmero de la frente de
otros, adems de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota ms participantes con su
respectivo nmero.
El cazador.
Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas como para que
pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con una paoleta en la mano, que har de
cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del crculo, la presa. El
cazador le pega con paoleta a la presa, dndole de "chicotazos". La presa debe dar un
nmero determinado de vueltas al crculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los
que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja la paoleta en el suelo y arranca ya que
ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas toma
la paoleta del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo
cazador en el c
Granjeros y cerditos
Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los
granjeros y los cerditos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los cerditos y
levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el cerdito queda eliminado. Despus
que queden eliminados todos los cerditos se invierten los papeles, pasando el equipo de
cerditos a ser granjeros y los granjeros a cerditos. Gana el equipo que demor menos en
eliminar a los cerditos cuando les toc ser granjeros.
Las cuatro esquinas
Material necesario: 4 pauelos o paoletas. 1 baln
Se forman dos equipos y se colocan cuatro paoletas en las puntas de un cuadrado de lado +15 mts. El equipo a se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera
de l y el equipo b se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El baln lo tiene el
primero de la fila del equipo b.
El juego comienza cuando el jugador del equipo b arroja el baln lo ms lejos posible y corre a
buscar las cuatro paoletas. El equipo a debe tomar el baln y dndose pases, sin caminar con
l en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo b antes de que pueda recoger
las cuatro paoletas. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo b, se cambian los
papeles y el equipo a forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor
nmero de paoletas.
Rebajas
Se hace un montn de ropa, una por participante menos una. Los participantes irn andando a
una misma distancia mientras el director del juego cuenta una historia, cuando se oiga la
palabra rebajas, cada uno coger una prenda. El que se quede sin prenda ser eliminado.
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Las sardinas
Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta
hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El
primero que lo encuentra se esconde con l y se quedan callados y quietos esperando que
lleguen ms. As llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente
hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretados en el
escondite.
El ltimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego.
Carrera de cien pies al revs
Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el nmero de grupos aunque al
menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman
para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la lnea de partida. A la seal del
scouter, el primer competidor (que en realidad es el ltimo de la fila) se tiende de espalda (se
acuesta) sin soltarle la mano al que est delante, haciendo que su fila comience a avanzar al
revs pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello
caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en
el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el
suelo. Cuando el ltimo (que era el primero) haya pasado y este tambin de espaldas (o sea,
toda la fila est de espaldas), se ponen de pie y continan igual como empezaron y repiten
hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la lnea.
El pitador
Material necesario: un pito
Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato o
trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo,
trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo.
Si el jugador del centro seala la direccin en que se acerca uno de los jugadores, ste ltimo
queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendr doble nmero
de disparos que el de los enemigos que se acercan.
Pelea de gallos
Dos contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flexionadas, sin colocarse de rodillas),
uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujndolo con las
manos, sin pararse ni golpear con los puos.
Controla el palito.
Se hacen dos equipos formndolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan
palitos de helado los que deben ponrselos en la boca, sobre el labio superior (para poder
hacerlo deben estirar la trompa como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo
que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso
s que no pueden tocarlo, slo pueden hacer muecas o gestos para que el del frente se ra.
Gana el equipo que dura ms tiempo con al menos un integrante con el palito en la boca o el
que haya quedado con ms palitos despus de un determinado tiempo.
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El mundo al revs
Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr,
deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El ltimo que lo haga quedara eliminando, hasta
quedar solamente uno, el cual sera el vencedor. Las acciones pueden ser: correr, saltar,
sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta,...).
Variante: hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego
tenga menos puntos.
El fugitivo
Objetivos: este es un juego donde los participantes deben poner en prctica la observacin, el
acecho y rastreo. Con este tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del
entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.
Material necesario: un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro.
Desarrollo: uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo,
mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que har de fugitivo. Este monitor debe
marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El
resto de los chavales se encontrarn a unos 500 metros de dicha zona.
Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, ste lanzar un
silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos lmites que se
deben determinar (estos lmites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero
delimitada para que los chavales no se despisten).
El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben
capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirndole una letra
que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de sta
ltima manera, debemos sealarles que el rbitro juez, se encontrar en la lnea de salida y
deben volver para comunicarle el nmero que llevaba anotado, si se lo dice, habr ganado el
juego.
Un crculo y una paoleta
Muy parecido al juego anterior; se hacen dos o ms equipos, numerando cada equipo por
separado desde el 1 al... Y colocando una paoleta en el brazo a un equipo (u otro elemento
para distinguir cada equipo). Luego se forma un crculo con todos los participantes de los
equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas.
Se coloca una paoleta (u otra cosa como un pito, etc.) Al centro del crculo. El scouter a cargo
del juego nombra un nmero, como por ejemplo "cinco" (pueden ser ms de uno a medida
que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del
crculo, dan una vuelta a l (o ms si se quiere), pasan entre las piernas del compaero del lado
y recogen la paoleta que est en el centro. Gana el equipo que ms veces logra recoger
primero la paoleta
La paoleta puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes
del crculo o algn scouter, etc.
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Cazar el ruidoso
Todos los participantes con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan
dar caza los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza
en cuadrpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se
puede salir.
Matamoscas
Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de
aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se
ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr
arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por
ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores
que arrancan por el terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en ser atrapado.
Dos lneas y una paoleta.
Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a
ambos lados de la lnea a unos 5 metros o ms de distancia de la misma, se coloca una
paoleta sobre la lnea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados.
Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son
cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5; el scouter estar dirigiendo el juego
de manera que si l dice "uno", entonces saldrn los nmeros "uno" de los dos equipos y
trataran de agarrar la paoleta y llevrsela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanz a
coger la paoleta) correr tras de l que s cogi la paoleta y si lo toca antes que llegue a
donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el
pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes de que
l toque la paoleta pierde.
Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.
Las pulgas sabias.
Distribuidos por equipos, los nios se sitan en la lnea de meta, cada uno con las manos en las
caderas de su compaero precedente, fila india. Gana el equipo que antes llegue a la meta.
Cmo hacerlo?
Previamente se han preparado unos papeles temticos: flores, animales, ros... El nio cabeza
de equipo coge un papel, lee el tema y los dems del equipo tienen que adivinar cinco palabras
que empiecen por una letra elegida al azar abriendo un diccionario. Tienen tres minutos para
hacerlo. De conseguirlo, tendrn que dar cinco saltos, sin soltarse y sin tocarse (es bueno que
haya un rbitro). El primero se pondr a la cola de la fila y le tocar al segundo equipo. De no
lograr las cinco que se piden, saltarn solamente el nmero de respuestas que hayan
acertado y seguir a la cabeza el mismo nio que inici el juego.
Ftbol scout.
Se juega igual que el ftbol pero cada vez que se tiene que pitar algo (falta, saque, gol,...) Se le
hace una pregunta sobre temas scouts al equipo que se le pita a favor si lo contesta bien lo
pitado ser para el equipo, si contesta mal y el equipo contrario acierta lo pitado ser para el
equipo contrario, si ningn equipo acierta habr bote neutral.
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Pelea de cangrejos
Dos contrincantes se colocan en 4 patas con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin
tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el
oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpendole los brazos con las manos
para que pierda el equilibrio.
Al igual que la pelea de gallos exige mucha agilidad, coordinacin y viveza por parte de los
participantes.
El bordn envenenado.
Los participantes se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, se
coloca en el centro del circulo un bordn, cuando el scouter hace sonar su silbato todos los
scouts tiran hacia atrs con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el scouter
queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un ltimo scout.
Tumba el trpode
Se divide en equipos a los participantes que escogern una esquina o un lado del rea de juego
determinada segn la cantidad de equipos.
En el rea o esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarn un trpode (hecho de
bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas superiores apoyadas
mutuamente) formando un trpode como se menciono anteriormente.
Mecnica del juego: la intencin del juego es que cada patrulla tumbe el trpode de las otras
patrullas (un todos contra todos); el jefe decidir si acumulan puntos o elimina a la patrulla
que cay su trpode. El juego se realizara totalmente con la mano, preferentemente con una
pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecnica del juego.
La dificultad del juego la decide el scouter: l dirigir el juego con un silbato, dando las
siguientes indicaciones:
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Las banderas.
El juego se llama "las banderas" y es muy sencillo, su duracin oscila entre 10 y 20 minutos, y
est dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas.
Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un
campo relativamente amplio, y con unos lmites bien definidos.
Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que
sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, tambin debe elegir un
emplazamiento que ser la crcel en la que pondr a los miembros del otro equipo que coja
prisioneros.
El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y
llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se
los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando la paoleta que llevan
colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve la paoleta, y se
le deposita en la crcel.
Los prisioneros pueden ser liberados por sus compaeros de equipo, para ello. Estos deben ser
capaces de llegar hasta la crcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros.
Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) puede ir a coger la bandera hasta que
regresen a su campo.
Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que estn resultando
demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se
vea que los chavales se lo estn pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar
demasiado el juego.
Una torre alta, firme y hermosa
Este juego sirve de integracin para equipos recin formados.
Material necesario: un pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan
usar opcionalmente papel de volantn u otro para adornar
El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya una torre alta, firme y
hermosa. No especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo. Despus de +30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple con las
caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que
piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.
Alcanzar la paoleta.
Materiales: 1 cuerda y un nmero de paoletas igual nmero de equipos que participarn.
Pueden formarse tres equipos o ms, los que se colocarn dentro de un crculo formado por
una cuerda.
El objetivo del equipo es alcanzar la paoleta que se encuentra frente a su equipo, el que debe
estar mnimo a 2 metros de distancia. El juego es bastante entretenido si los equipos son
parejos en fuerza, ya que todos empujan la cuerda hacia su paoleta.
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Caballos y camellos.
Se forman dos equipos, uno llamado los camellos y otro los caballos, formndolos en filas
enfrentadas. Uno de los scouters comienza a relatar una historia en la que participen estos dos
personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si es
nombrado su personaje debe salir arrancando hasta llegar a la lnea que se encuentra frente
a ellos (detrs del otro equipo) sin ser alcanzado por los del equipo contrario.
El xito del juego depende en gran parte de la habilidad del scouter que relate la historia ya
que debe mantener en tensin a los participantes.
Este juego puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes,
entregarles conocimiento, etc. Para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos. Por
ejemplo pueden llamarse los banderlog y los lobos para explicar a los lobatos la diferencia
entre estos dos personajes.
Perronguis
Hay que formar un campo como el que est dibujado
----------------------------------------principio del campo------------------------------------------------Campo 1
---------aqu se coloca el que se queda con la pelota, no se puede mover de esta lnea---Campo 2
------------------------------------------------fin del campo-------------------------------------------------Se la queda uno en el medio y los dems en el inicio del campo. El del medio nombra a uno y
ste debe atravesar al campo 2 sin que le d. Si logra pasar, al llegar al final del campo grita
"perronguis", los dems al or el grito deben intentar pasar a la vez al campo 2. Si alguno de
ellos es dado por el que est en medio se queda tambin en medio y entonces cada uno de
ellos dir un nombre. El juego sigue hasta que no quede nadie fuera del centro.
El ftbol sin baln.
Se juega en un campo de futbito. Al igual que el futbito hay delanteros y defensas. Los
delanteros tendrn que introducirse en la portera contraria, sin ser pillado por los defensas, si
es pillado vuelve a su campo, si se introduce en la portera se cuenta como gol. Los defensas
deben estar fuera del rea.
Ciudadela.
Se forman dos equipos, cada equipo tiene una bandera que colocar en su zona, limitndola
por un crculo, cada jugador se coloca la paoleta atrs.
Cada equipo debe de robar la bandera al otro equipo y llevarla a su campo y evitar que le
roben la suya. Cuando dos contrarios se enfrentan a quien le quiten la paoleta saldr fuera
durante tres minutos. Los defensores no pueden entrar en el crculo y quien lleva la bandera
no podr ser atacado.
Una variante es haciendo zona de prisioneros y hay que rescatarlos.
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La red.
La mitad de los participantes son la red, la otra mitad, los pececillos. Para formar la red, los
nios forman un corro.
Comienzan a dar vueltas cuando suene la msica. Los pececillos entran y salen, corretean.....
Cuando sta deje de sonar, los pequeos se dan rpidamente las manos. La red se cierra. Los
peces capturados pasan a formar parte de la red y la msica vuelve a sonar. Al final, se repite
el juego cambiando los papeles.
El empedrado.
Se trazan dos lneas, una a ocho o nueve metros de la otra. El primer relevos de cada equipo se
sita en la lnea de salida con dos latas de sardinas en la mano. Se avanza tirando una lata y
poniendo un pie encima. Lo mismo con la otra lata y el otro pie. As hasta llegar a la otra lnea y
volver, momento en que entrar en juego el segundo relevista. Si alguien pone el pie en el
suelo debe volver a la lnea que tenga tras la espalda. Para hacerlo ms ameno es conveniente
hacer unas semifinales y una final.
Los vampiros.
El tiempo de duracin es indeterminado, pero es preferible jugarlo en una acampada.
Se dibuja en papel continuo un cementerio con tantas lpidas como participantes, y colocarlo
en un sitio visible.
Se preparan tarjetas en las que un lado se escribe el nombre de los participantes y en el otro
por distinto color el de otro que ser su vctima.
Se supone que todos son vampiros y tienen que matar a la vctima que le ha tocado
mordindola en el cuello (metafricamente). Solo se puede matar si no hay testigos delante.
Cuando uno muere debe de anotar su nombre en la lpida y entregarle el papel a su vampiro.
El juego termina cuando quede uno o termine el tiempo que se ha destinado.
El cazador de conejos.
El que comienza de cazador est de espaldas a los conejos y tapndose los ojos, y tiene que
decir: "cuidado, ha llegado el cazador, le oigo, esconderos conejitos, voy a contar hasta 15. 1,2,
3, 4.....". Al terminar, se vuelve y quedan eliminados los participantes que no hayan conseguido
esconderse.
El juego se repite con los supervivientes contando hasta diez, luego hasta cinco y al final slo
diciendo la frase voy a contar" antes de volverse. Ganan los que no hayan sido detectados por
el cazador. Y en la siguiente ronda el cazador es uno de los primeros capturados.
Relevos del cangrejo.
En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrs de la lnea de
salida. A la seal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho
del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la lnea de meta (que se
encuentra a 10 o 15 metros de la lnea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los
tobillos y rpidamente, vuelven para dar el pauelo a los equipos de su fila, y as
sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.
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Al gaviln.
Uno hace de gaviln; el resto, de ciervos. Se trazan dos lneas paralelas en el suelo, a unos seis
grandes pasos de distancia la una de la otra. Los ciervos se sitan encima de una de ellas; el
gaviln, equidistante de ambas marcas
El juego se inicia:
-
El gaviln se responde a s mismo. Si dice que no, se repite la cantinela, cambiando de oficio,
hasta que el gaviln responda "s". Cuando su respuesta sea afirmativa, todos los cervatillos
habrn de correr hacia la otra lnea para salvarse. Los que en el trayecto sean tocados, pasarn
a ser aliados del gaviln y cerrarn el paso a los dems ciervos en la carrera siguiente. Gana el
nio que se ha mantenido ciervo hasta el final. el premio? Ser gaviln en la nueva partida.
Futboln humano.
Se juega en un campo de futbito. Al igual que el futboln se forman lneas de marcaje, portero,
defensas, medios y delanteros. En cada lnea de marcaje estarn cogidos de la mano y solo
podrn moverse a izquierda y derecha, nunca a delante y atrs, y pasar el baln a la lnea
siguiente para que llegue a los delanteros y marquen gol.
X portero equipo 1
Xxx defensas equipo 1
Oooo
delanteros equipo2
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Submarinos.
Se forman equipos de
integrantes del equipo deben tener los ojos vendados excepto el ltimo.
El juego trata de que los equipos deben moverse por el terreno guiados por las instrucciones
del ltimo que son golpes que se irn retransmitiendo uno por uno. Si da un golpe en el
hombro derecho se gira a la derecha, en el izquierdo a la izquierda, en los dos recto, si da un
golpe la cabeza el primero sale corriendo y si choca con un submarino dicho submarino queda
eliminado, si no choca queda eliminado el torpedo y dicho equipo seguir con uno menos.
Pogotrn.
Se juega muy parecido al balonmano pero con una serie de peculiaridades; todos los jugadores
tienen que llevar un globo debajo del jersey (es su vida si se explota debe de salir del campo a
coger otro, un mximo de tres veces, se puede explotar el globo al jugador del equipo
contrario siempre que este lleve el baln, el portero puede quitar la vida a un jugador que se
encuentre dentro del rea, si alguien quita una vida cuando no debe entregar la suya y saldr
del campo a por otra, pitndose falta. El jugo nunca se detiene excepto cuando se produce una
falta, hay gol o el baln sale del campo.
Cohetes e interceptores.
Material necesario: un cubo grande o un barreo, gran cantidad de pelotas de colores todas
del mismo color, cinco pelotas de color blanco.
Se juega por dos equipos. A los atacantes se les llama cohetes y a los defensores se les llama
interceptores. Se marca la zona de tiro y se coloca el cubo en el centro. Solo los cohetes tienen
permitido entrar en la zona de tiro. Hasta cuatro interceptores pueden estar alrededor del
rea de tiro. Los cohetes tienen una base de la que cogen sus cabezas. Cada cohete solo puede
llevar una cabeza a la zona de tiro. Si un cohete es tocado por un interceptor deber entregar
su cabeza y volver a la base. 20 cabezas en el cubo destruyen la zona de tiro del interceptor.
Todas las pelotas valen un punto excepto las blancas que valen cinco puntos. Si la zona de tiro
de los interceptores no ha sido destruida en 20 minutos, los equipos cambian de posicin, as
todos tienen la oportunidad de atacar y de defender. Este juego es mejor para zonas donde
haya sitios donde esconderse o para jugar de noche cuando se ve peor.
Cangrejos, cuervos y grullas.
Se divide a los participantes en dos equipos y se ponen unos enfrente de otros separados unos
dos metros. A una distancia de unos 5 metros debe estar la lnea considerada "casa".
Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas. Si gritas grullas, el equipo de las grullas debe
correr a casa sin ser tocados por los del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo
de las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos.
Si gritas cuervos, el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo
de las grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse al
equipo de las grullas. Si gritas cangrejos deben quedarse quietos. Cualquiera que se mueva
pasa a formar parte del equipo contrario. Cada vez se empieza con los equipos en el medio
mirndose unos a otros. .
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Carrera de barcas.
Cada barca est formada por ocho diez jugadores de rodillas. Cada jugador tiene sus manos
apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un
'capitn'. El capitn sujeta las manos del primero de la barca.
Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores
empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitn de cada barca grita animando a su equipo y
llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos
o ms trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera.
Un qu?
El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se
colocan sentados en crculo. El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar
(apretn de manos, utilizacin de un clip, goma...) segn las caractersticas del grupo. El que
comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta:
"un qu?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su
derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "un qu?" y A contesta a B: "un
abrazo" y se lo da. As sucesivamente. La pregunta "un qu?" siempre vuelve a "A", quien
enva de nuevo los abrazos. Simultneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto:
"esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinmica que en el ejemplo anterior. Cuando
los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo comienza el jaleo y la
diversin. Tambin se puede hacer pasando objetos para un lado es un CLIP y para otro un
CLAP
Los 10 pases.
Se forman dos equipos entre los participantes y tienen que pasarse una pelota entre los
miembros del equipo hasta lograr 10 pases, intentado el otro equipo interceptar el baln. Si el
otro equipo intercepta la pelota es este quien debe lograr los 10 pases.
Las reglas son las siguientes:
-
El pastel.
Se forman equipos entre los participantes, cada uno tendr el nombre de la parte de un pastel,
guinda, nata, chocolate, bizcocho, bandeja,... Los equipos se ponen en fila uno al lado de otro y
enfrente de los equipos se hace una marca a una cierta distancia (tipo relevos), cuando el
animador nombre a un componente, por ejemplo que salga la guinda a la pata coja,
entonces la guinda saldr a la pata coja llegar hasta el sitio marcado volver a su equipo, el
primero que llegue su equipo recibe un punto. Si el animador dice pastel, todos los equipos
tendrn que ir al sitio marcado y hacer el pastel, primero la bandeja, encima la nata, luego el
chocolate, etc. El que primero forme el paste recibe un punto.
Pepas y pepes.
Igual que el anterior pero uno son Pepas y otros pepes. Pillan los Pepes cuando el animador
diga: Pepes a por las Pepas y las Pepas cuando el animador diga: Pepas a por los Pepes.
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Bulldog.
Todos los participantes estn en un lado del terreno de juego, excepto uno que est en el
centro. Cuando el del centro dice bulldog los participantes deben pasar al otro lado del
terreno, sin ser pillados por l del centro, si alguien es pillado pasa al centro. As
sucesivamente hasta que todos hayan sido pillados.
Molino-molino.
Se forman varios equipos entre los participantes; uno queda libre que es el viento. Se sientan
encajndose uno detrs de otro los miembros de un equipo, distribuyendo a los equipos como
si fueran las aspas de un molino. El viento ir pasando por detrs de todos los equipos y tocar
la cabeza al ltimo diciendo: molino-molino, si dice ale, ale a volar se levantar todo el
equipo y por detrs de los dems equipos corriendo, volvern a su sitio en sentido del viento,
teniendo en cuenta que el viento tambin ocupar un sitio.
El ltimo que se siente pasar a ser el viento. Si en lugar de ale, ale a volar el viento dice
molino vete los miembros del equipo corrern en sentido contrario en el que lo hacia el
viento.
El robanovias.
Los chicos y las chicas se numeran y se ponen en crculo mezclados. Se coloca una persona en
el centro del crculo, y dice dos nmeros. Si es una chica el primero corresponde a una chica
que debe de evitar que el segundo nmero que es un chico le d un beso en 10 segundos,
quedndose en el centro quien no consiga su objetivo. Si es un chico el que est en el centro
se da la situacin contrara.
Carreras de coches.
Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada nmero se la da el nombre de un coche. Cuando
se dice el nmero o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto (previamente
indicado) y volver a su sitio, usando el mtodo que se les ha dicho.
Ej.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Mini-gatear
Wolkswagen - saltando
Jaguar-corriendo
Jensen - a la pata coja
Skoda - andar de lado
Cavalier - saltando sobre una sola pierna
62
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El inquilino.
Se forman tros de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al
nombre de inquilino, mientras los otros dos representan la pared derecha e izquierda
respectivamente. El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y
aprovechar el "folln" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la
misma funcin dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o
papeles. No pierdas el tiempo y bscate un tro!.
Las tijeras mgicas.
Se disponen los jugadores en crculo y una persona har de director. El juego consiste en
pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en cada momento en qu
posicin se lo pasa al compaero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayora de los
participantes creern que dependiendo de la posicin en que entreguen el instrumento dirn
una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabr realmente que dependiendo de la
postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dir una u otra
cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las
tijeras estarn cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en
ese momento estarn cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas permanecen
separados, las tijeras estarn abiertas. Ser el director del juego el que vaya diciendo en cada
momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningn
momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irn retirando del
juego y al final slo permanecern aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la
cuestin.
Las tres esquinas.
Se forman tres equipos y cada uno se coloca en una esquina del terreno de juego, dejando
cada componente una prenda en la esquina. Cuando el animador dice: ya, todos deben ir
continuamente a quitar un objeto (solo uno cada vez) de otra esquina y dejarla en la suya;
cuando el animador vuelva a decir: ya; todos paran y se cuenta las prendas de cada equipo.
Quien tenga ms gana.
Las culebras
Se dividen los jugadores en equipos. Cada equipo formar una serpiente enganchndose los
unos de los otros, agarrando la mano del de atrs el cuerpo del de adelante. Al primero del
equipo le denominaremos cabeza y al ltimo cola, y el juego consiste en que la cabeza de una
de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con
su cabeza la cola del contrincante.
El regate de la serpiente.
Cinco o seis chavales se colocan en lnea, en el centro de un circulo formado por el resto. Cada
uno de los chavales que estn en lnea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante.
El juego consiste en que los chavales que forman el crculo le den al chaval que est colocado
al final de la lnea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro
del crculo para hacerlo ms difcil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por
la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del crculo de los que lanzan la pelota y
el jugador que tir la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente.
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El traga peces.
Se sealan dos zonas de terreno en el suelo (o dos paredes opuestas) con un terreno que las
separe, donde estn todos los jugadores y el que la queda, que es el "tragapeces".
ste puede gritar "Barco" o "Costa", que son las dos zonas de terreno determinadas, y es a
donde deben de correr todos los jugadores. Si grita "Tragapeces", todos se tiran al suelo boca
abajo, y deben arrastrarse y reptar para conseguir agarrarse unos a otros. El tragapeces, con
los brazos extendidos hacia delante, a modo de enorme boca, se comer a aquellos peces que
no estn unidos a nadie.
Si alguien se equivoca o es engullido, queda eliminado. Si todos los peces estn unidos, se
puede gritar "Piraas", momento en el que todos persiguen al tragapeces, y el primero que lo
toque, se convierte en el nuevo tragapeces.
La caja mgica
Todos los jugadores se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con los brazos y manos,
metiendo la cabeza entre las piernas.
El animador dice "Se abre la caja mgica y de ella salen motos" (por ejemplo). Entonces todos
deben imitar al objeto mencionado. Cuando se diga "Se cierra la caja", todos vuelven a la
posicin inicial.
Conquistar el fuerte
Se divide a los jugadores en dos equipos. Uno forma un crculo, bien agarrados por los
hombros. Eso es el fortn, con su tesoro dentro, un baln. El resto de jugadores debe penetrar
en el crculo y sacarlo sin poder utilizar las manos, cosa que deben evitar los jugadores del
fortn.
Si el fortn se rompe o se consigue sacar la pelota, gana un punto el equipo invasor.
Mama gallina y el zorro.
Uno de los participantes ser mam gallina y otro el zorro. Los dems son los pollitos. Cada
pollito para crecer ha de conseguir las lombrices (trozos de lana de color), pero ha de evitar
ser comido por el zorro.
Se delimita en el terreno de juego un espacio muy amplio que es el corral. Despus se cortan
las lanas en trocitos y se diseminan por todo el corral. Al iniciar el juego se le asigna a cada
pollito un color, y solo podr comer lombrices de ese color. La mam gallina vigilar para que
el zorro no se rapte a ningn pollito. El zorro permanecer fuera del espacio delimitado como
corral.
En cualquier momento el zorro puede entrar para coger un pollito, cuando lo haga la gallina
gritar: Qu viene el zorro!, y entonces todos los pollitos han de correr y formar una fila
detrs de la gallina, agarrndose unos a otros. El zorro slo puede capturar a los pollitos que
estn sueltos, y un pollo por vez. Una vez que se ha capturado un pollo ha de salir del corral,
entonces los pollos aprovechan para coger ms lombrices.
El juego acaba, cuando el zorro ha capturado a todos los pollitos. Si las lombrices se acaban se
pueden aadir ms.
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Murcilago y mosquito
Dos jugadores se designan murcilago y mosquito, respectivamente. Los dems cierren en
torno a ellos un crculo, dndose las manos, con los brazos semiestirados. El murcilago debe
tener los ojos vendados.
A la seal, el murcilago deber atrapar al mosquito, sin que pueda salirse del crculo. Se
ayudar guindose con el sonido: cada vez que el murcilago diga "Mur, mur", el mosquito
debe responder inmediatamente "mar, mar".
Si el murcilago no es muy hbil, se puede estrechar el crculo para facilitar su labor. Una vez
que sea cazado el mosquito, el mosquito pasa a ser murcilago y otro jugador ser el
mosquito.
Las historias animadas.
Los participantes se sientan en crculo. El animador asigna a los participantes una palabra, y
dice una general; el animador va contando la historia y cuando diga una palabra que ha
asignado, los que tengan esa palabra se levantarn darn una vuelta sobre s mismos y se
volvern a sentar, cuando se diga la palabra general lo harn todos.
El que se equivoque, pierde un punto, paga una prenda o pasa l al centro a contar la historia.
Me quieres dulzura?
Se sientan los participantes en crculo, la persona que comienza el juego dice a la de su
derecha: Me quieres dulzura?, a lo que esta responde: Si, te quiero, pero ahora no puedo
rerme. A continuacin la primera intentar hacer rer a la segunda. Se contina de la misma
forma alrededor del crculo hasta que la primera persona sea preguntada.
Los oficios.
La mitad de los participantes tiene que salir de la habitacin. La otra decide un oficio a
representar y se llama a uno de los que sali.
Ante l, un voluntario le representa el oficio y el recin llegado observa durante un minuto.
Tras ese tiempo, se hace regresar a un segundo jugador. Quien entr en primer lugar
representa el trabajo que ha credo entender. As hasta completar la cadena de concursantes.
El ltimo debe adivinar el oficio que se eligi al principio.
Lo ms divertido es que el oficio va degenerando y, lo que inicialmente, por ejemplo, era un
jardinero, acaba siendo una enfermera. El juego vuelve a comenzar con el equipo que sali de
la habitacin como promotor del oficio.
La bruja manda.
El que paga es la bruja y tiene una varita mgica, los dems participantes se colocan frente a l
de pie.
La bruja con su varita ha hipnotizado a todos, si levanta la varita todos saltan si la baja todos se
agachan.
Pero deben de estar muy atentos, ya que si se le cae la varita deben de echar a correr, hasta
llegar a un sitio, al que pillen pasa a ser bruja.
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Entonces la corte con mmica empiezan a representar el objeto, cuando el rey lo adivina, sale
corriendo a pillar a alguien de la corte, a quien pille, pasa a ser rey con l, y se va repitiendo la
dinmica hasta que todos sean reyes.
El muerto al hoyo y el vivo al bollo
Los participantes se dispersan por el terreno de juego, se lanza una pelota al aire, quien la coja
tendr que lanzar la pelota contra otro, si la pelota rebota en el cuerpo del que le han lanzado
la pelota, ste estar muerto, y se sentar donde le han matado; si al que le han lanzado la
pelota la coge en el aire, pasar a ser muerto el lanzador.
Los muertos pueden resucitar de las siguientes formas, tocando un vivo, que este pasar a ser
muerto si coge la pelota y se la pasa a otro muerto y el otro muerto la coge.
El ejercito.
Todos los participantes se disponen en crculo y se asignan ordenadamente graduaciones
militares a cada uno. Segn el nmero de jugadores, pueden ser: insumiso, objetor,
recogecolillas, soldado, cabo, sargento, brigada, subteniente, alfrez, teniente, capitn,
comandante, coronel, teniente coronel, general de brigada, general de divisin, teniente
general y capitn general.
Siempre comienza el general de ms alto rango, y se establece el siguiente dilogo (por
ejemplo):
-
Capitn general: "El general, pasando revista a sus tropas vio que faltaba el teniente".
Teniente: "El teniente no faltaba".
Capitn general: "Entonces quin?"
Teniente: "Faltaba el cabo"
Se contina el dilogo, que resulta una repeticin de las tres ltimas frases, segn quien haya
sido llamado. Hay que intentar llegar a general y mantenerse el mayor tiempo posible. Si un
jugador se equivoca, o es llamado y no responde, todos los jugadores por debajo de l suben
un puesto, colocndose l en el lugar ms bajo.
El pauelo mosqueante
Es la dinmica del pauelo pero con dos pauelos, uno en cada extremo del centro de la pista
de juego, cuando un jugador diga se diga un nmero, el jugador correspondiente deber de
coger el pauelo que crea que sea el correcto, si es el falso se baja y se ha de ir a por otro.
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Robar la bandera
Definicin: se divide el grupo en policas y ladrones y se trata de que los ladrones roben la
bandera y la lleven al campo propio con la oposicin de los policas.
Objetivos: desarrollar la capacidad de tomar decisiones de equipo. Fomentar la necesidad de
cooperar.
Material: algo que simule una bandera.
Consignas de partida: los ladrones tiene un inmune que adems puede cazar a policas. Los
cazados se colocan con los brazos en cruz hasta ser salvados. Se atrapa al oponente solo con
tocarlo.
Desarrollo: el juego empieza con la creacin de dos grupos antagonistas (policas y ladrones) y
la eleccin del inmune. Se coloca la bandera en el interior del campo de los policas. El juego
termina cuando:
-
En el ltimo caso si hay duda sobre si dejo la bandera antes de ser tocado el beneficio es para
el atacante.
Si un ladrn deja la bandera y esta cae al suelo esta cazado, debe ser levantada por este.
Variantes:
-
Ms de un inmune.
Dos banderas.
Conflicto de nmeros
Definicin: se trata de formar combinaciones de nmeros.
Objetivos: favorecer la colaboracin y comunicacin. Estimular la bsqueda de soluciones
creativas a los conflictos.
Materiales: tarjetas con nmeros del 1 al 10 (tantas como participantes).
Desarrollo: todas las personas se colocan la tarjeta con su nmero en el pecho. El animador/a
va diciendo nmeros de diversas cifras. Los participantes intentarn formar estos nmeros
entre ellos pudiendo utilizar frmulas matemticas: sumas, restas, multiplicaciones, divisiones;
y sobre todo la imaginacin (un nmeros al lado del otro,... Hay que intentar evitar que
queden participantes aislados.
Notas: se pueden intentar que cada nmero lo forme todo el grupo. O intentarlo sin poder
hablar.
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El partido
Definicin: se trata de un juego de roles sobre un conflicto de discriminacin sexista en el
deporte.
Objetivos: estimular la creatividad y la imaginacin a la hora de resolver conflictos. Aprender a
respetar la diferencia y a superar las discriminaciones por razones de sexo.
Consignas de partida: dividir el grupo en tros: uno har de observadora, otro de nio y otro de
nia. Irn invirtiendo sus papes a una seal del animador.
Desarrollo: el escenario es el patio de un recreo. Una nia pide al capitn entrar en el equipo
de futbito de su clase, que hasta ahora siempre ha sido slo de nios. A partir de aqu el juego
continuar desde las consignas propias de cada rol:
- capitn: sabes que ella juega bien, pero piensas que el ftbol de los chicos no es igual al de
las chicas. Ella no tendra la fuerza necesaria para jugar como vosotros. Adems, qu te diran
los dems chicos de tu equipo y de otros equipos si dejaras que entrara?
- chica: llevas tiempo jugando al ftbol con las chicas, pero piensas que no tiene porque seguir
habiendo equipos de chicas o chicos, que pueden ser mixtos. En tu barrio ya has jugado
muchas veces con los chicos y siempre has metido o cedido buenos goles como delantera. No
ests dispuesta a permitir que no te dejen entrar al equipo por el hecho de ser chica, en lugar
de por tu capacidad de jugar al ftbol. Despus de 5-10 minutos se puede invitar a cambiar los
roles y comenzar de nuevo. S otra vez hasta que todos hayan pasado por los tres roles.
Gemo
Definicin: se trata de llevar el "gemo" ("espritu") a un punto (rbol, cuadro,...) De la otra
zona, tantas veces como se pueda.
Objetivos: desarrollar la imaginacin de cara a dar una respuesta creativa a los conflictos y a
elaborar estrategias grupales, que sepan hacer del supuesto "enemigo" un operador en lugar
de un competidor.
Consignas de partida: se divide la clase en dos campos marcando en cada lado un punto de
meta dnde llevar el "gemo(bastar con tocar ese punto). Se forman dos subgrupos de igual
nmero de participantes. El "gemo" slo se puede tomar por alguien del equipo contrario,
nunca por alguien del equipo que lo lleve en ese momento.
Desarrollo: una persona de uno de los equipos comienza llevando el "gemo". Tratar de
llevarlo hasta el punteo de meta contraria a su campo. Cualquier persona (del otro equipo) que
le d una palmada, pasar a llevar el "gemo". La persona que consiga llevar el "gemo" a su
objetivo, tocando para ello el punto meta, dar un punto a su equipo. El objetivo es conseguir
el mayor nmero posible de puntos. Al no poder el "gemo" alguien del propio equipo habr
que estudiar una estrategia, de forma que el dejrtelo tomar por alguien del otro equipo,
pueda servir para pasrselo a alguien de tu equipo, y llegar a la meta.
Notas: es un juego que se presenta como competitivo, y que en realidad puede llevar a ganar
un equipo, difcilmente lo conseguir por s solo, si no es capaz de hacer de la participacin del
otro equipo un apoyo en lugar de un enfrentamiento.
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Juegos nocturnos
La lnea Maginot.
Terreno con materiales o rboles.
Material necesario: linternas, una por guardia, dos lumogases
Se demarca una lnea de 10 metros de largo, que se indica con un par de lmparas, una en
cada una de sus esquinas. En el terreno del juego andarn los guardias con linternas (el
nmero de ellos depende de la habilidad de los participantes, lo accidentado del terreno,
cantidad de participantes, etc., adems debe hacer que el atractivo del juego se mantenga).los
participantes o reos se localizan a +- 100 metros de la lnea. El juego comienza con alguna
seal (pito, grito, etc.) Y los reos tratan de pasar por la lnea maginot sin ser descubierto por
los guardias que rondan por el terreno. Los reos mueren cuando son nombrados por algn
guardia.
Tregua en el ro.
Especial para lobatos.
Material: 4 lumogases.
Realizacin: se trazan dos lneas paralelas, separadas una de otra por 2 metros, (los viejos
lobos o consejeros) se colocan al centro de la corriente; los lobatos se colocan a las riberas,
simulando ser animales, pudiendo stos gritar como el animal asignado o en su caso actuar
como tal; otro (viejo lobo o consejero) deber colocarse en un extremo del ro con la lmpara
que simular ser el sol.
El juego comienza cuando un (viejo lobo o consejero) dice: "las fuentes estn vacas, y el cauce
se ha secado y nosotros, tu y yo, seamos compaeros hasta que aquella nube deje caer el agua
que rompa esa tregua"
Los lobatos o gacelas pueden simular beber agua con seguridad mientras el sol brille, pero tan
pronto como las nubes lo cubran (se apagan las lmparas) la lluvia viene y la tregua se acaba,
entonces los lobatos o gacelas salen corriendo a sus rincones asignados, antes de que un viejo
lobo o consejero lo capture, si alguien es capturado(a) en el momento de que la lampara se
enciende, este puede gritar "tregua" y se le deja en libertad enseguida.
El reo loco.
Terreno con vegetacin abundante, pero no muy peligroso.
Material: una linterna por participante.
Puede ambientarse con una leyenda, con un reo que escap, con un animal suelto, etc.
Un animal herido anda suelto por el lugar y en necesario cazarlo. Para esto los cazadores
saldrn con sus linternas y tratarn de encontrarlo guindose por alaridos (gritos) que cada
cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el lugar.
Es til que de vez en cuando otro scouter realice un grito igual que el animal, para que
distraiga a los cazadores.
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Lobos y cazadores.
Terreno con vegetacin abundante, pero no muy peligroso.
Material: una linterna por cada 2 participantes, lmparas para delimitar el terreno.
Se delimita el terreno de juego grande con las lmparas u otra cosa y los participantes de
dividen en dos equipos. Uno de los equipos se interna en terreno del juego, escondindose lo
mejor posible en l. Despus de un rato sale el otro equipo, cada uno con linternas, y trata de
encontrar en el menor tiempo posible a todos los escondidos.
Gana el equipo que demora menos en encontrarlos a todos los que se esconden o a un
nmero de ellos.
Animales carnvoros y herbvoros.
Se divide a los participantes en dos bandos uno sern los herbvoros (cebras, gacelas,...) Y otros
los carnvoros (hienas, lenes,...) Y un cocodrilo que puede atacar a ambos grupos. Los
jugadores se colocaran la paoleta atrs. Habrn tres zonas de juego representada por un
lumogas y limitadas por un crculo, en las cuales habr hierva y agua representados por
papeles, cada una de estas zonas representar un pas africano (burundi, zimwabue, lesoto, ...)
Los animales harn sus sonidos caractersticos. Cada animal herbvoro llevar tres vidas. El
director del juego mandar por especies a ir a los pises a por agua y hierva y a los animales
carnvoros a por un herbvoro y el cocodrilo se esconde para coger a cualquier animal. Cuando
un animal carnvoro encuentra a un herbvoro y le quita la paoleta le dar una vida que
llevar al director del juego, y el herbvoro volver a que el director le d un nuevo destino; si
ocurre el caso contrario el herbvoro seguir su camino y el carnvoro volver para que el
director le mande por otro animal. Si el cocodrilo caza a un animal est herido y debe volver a
donde est el director para curarse y que al cabo de un rato le d un nuevo destino.
Acecho mutuo
Cada equipo tiene un cuadernillo y lpiz para apuntar. Se fijan los lmites espaciales y duracin
del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15
ms tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus
ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se renen en la base haciendo notar sus
descubrimientos, lo ms detallados posibles (quin estaba dnde y qu y cmo haca) y
evalan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone,
puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero ambos
papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.
El invisible
Uno de los participantes ser el invisible. Se retirar a algn lugar al comenzar el juego. Lleva
una linterna y varios objetos especiales. Los dems jugadores saldrn luego, en busca del
invisible con las siguientes consignas: encontrar al invisible (localizacin); observar y recordar
todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son
descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarn la vida y podrn volver al juego.
Habr otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y
alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para aadir dificultad y
movimiento al juego. El invisible encender la linterna cada cierto tiempo, para sealar su
situacin. Har cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraos,
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El prisionero
Un prisionero es atado a un rbol del bosque por sus guardianes por varias cuerdas. Atado el
prisionero, los guardianes se alejan unos diez pasos hasta encontrar un lugar cmodo desde
donde vigilar a su cautivo. Pasados unos minutos se deja salir de su escondite a los amigos del
prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse e ir desatando las cuerdas
una por una. Si el guardin ilumina de plano al acechante, ste volver a su escondite. El
nmero de veces que puede encender la linterna, es limitado. El guardin no podr moverse
de un sitio previsto.
Las cuatro colinas
Objetivos: este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico,
la observacin, el acecho y rastreo. Con este tipo de actividades conseguiremos un mejor
conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.
Material: cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres
lumogases dentro del permetro.
Desarrollo: escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una
pequea colina o bien una zona que tenga un permetro con claros. En el centro de esa zona se
coloca un par de lumogs, y el permetro vendr marcado por cuatro paoletas. Los jugadores,
que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y
defensores. Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores. Los
atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor nmero de sus participantes
en el permetro sin ser nombrados antes de entrar. Ningn defensor puede estar dentro del
permetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante
que ha visto antes de que entrara en el fuerte, ste automticamente se va a la prisin que
estar dentro del permetro. Dentro del permetro deben estar algunos monitores para poder
resolver algn problemilla.
Qu es?
Se divide en dos equipos a los participantes. Se establece una distancia entre ellos de tal forma
que ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razn por la que el escenario
ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarn alrededor del fuego (o en
su defecto, un punto de luz) los objetos que van a tener que ser identificados por ambos
equipos.
El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos enva al fuego un
representante para que identifique el mayor nmero de objetos posibles. El equipo contrario
debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo
alrededor del fuego. Preprate el disfraz e intenta camuflarte en la noche! El primer equipo
que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor.
El lince.
Pedacitos de papel blanco son esparcidos en diferentes lugares del bosque. Durante el da los
jugadores van a ver los emplazamientos de esas marcas. Por la noche se renen en un lugar
desde donde se les da la salida: el jugador que consiga llevar el mayor nmero de marcas, es el
que gana la partida.
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El tesoro.
Muy parecido a la lnea Maginot. Terreno con materiales o rboles.
Material: linternas, una por guardia, lmpara, pito.
Los participantes deben llegar al tesoro (representado por una lmpara y pito) sin ser
descubierto por los sus guardianes, que rondan el lugar con linternas. Los guardianes matan a
los ladrones diciendo su nombre. Gana el que llega a la lmpara y toca el pito. Puede hacerse
por equipos, asignando a uno el papel de guardianes y al otro el de ladrones.
Pito loco.
Un scouter con varias cintas en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los
scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirn
uno de las cintas de manos del scouter, el que se cambiar de lugar y tocar nuevamente el
pito. El scouter puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede
esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de
cintas.
El oso.
Varios de los participantes con trozos de papel (tantos como equipos) con la palabra oso
deben de esconderse y tocar cada cierto tiempo un silbato. Los dems participantes por
equipos y guiados por el sonido del silbato deben tratar de encontrar a los osos. Cuando
encuentran a uno le piden un papel y siguen buscando. Los osos pueden cambiar de sitio.
Gana el equipo que ms osos consiga.
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Otros juegos
Agua y fuego
Desarrollo: el agua apaga el fuego (cuando se tocan), el fuego apagado se sienta en el suelo a
la espera de que otro fuego lo reavive (cuando lo toca).
Cuando todos los fuegos estn apagados, los equipos cambian de papel.
Carrera de las hojas
Desarrollo: se le pide a cada nio que busque una hoja, sin decirle para qu ser. El juego
consiste en que sus hojas competirn en una carrera y para que avancen, cada uno soplar la
suya.
Dibujos en equipo
Materiales: un lpiz o rotulador por equipo, 5 o ms pliegos de papel por equipo.
Desarrollo: se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga
(se recomienda no ms de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al
otro, donde el primero de cada fila tiene un rotulador o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 710 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente
nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de
su equipo con un plumn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado. Luego de
+-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el
rotulador al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, y as
sucesivamente hasta que hayan dibujado todos.
Juego del silencio
Desarrollo: se pide a los muchachos que guarden absoluto silencio y que permanezcan quietos,
sin tomar nota de nada durante un tiempo determinado (2 minutos). Luego se les pide que
hagan una lista de todos los ruidos percibidos en esos minutos de silencio.
La visita al zoo.
El juego consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la ms difcil. En
orden decreciente en cuanto a complicacin, se han de dar hasta una docena de pistas. Al
nio se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera caracterstica, nueve si ha
descubierto el animal con la segunda pista y as sucesivamente.
Se propone un modelo:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Juegos de relevos
Relevo 1
Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior
cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su
equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrn de algn botijo con agua, cantimplora o llave
para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la
boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En
cuanto ha llegado a donde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el
equipo que consigue llenar antes la botella.
Relevo 2
Cada patrulla se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y
delante del primero hay un barreo lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las
piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreo un vaso y se lo pasa
al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercer y as hasta llegar al ltimo,
que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al
compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el
equipo que primero llene la botella.
Toma y dame.
Hay que sacrificar esa ropa vieja de pap que ya no se pone, por ejemplo: dos camisas, dos
pares de calcetines, dos jerseys y dos pantalones cortos. Dos equipos alineados frente a
frente. Con la seal de salida, comienza una carrera de vestirse y desvestirse con relevos. El
primer miembro de cada equipo se tiene que poner toda la ropa. Una vez conseguido, ser ir
quitando las prendas y pasndoselas al segundo, que har lo mismo. As hasta el ltimo
relevista. Quin ganar?
Abracadabra.
Uno de los participantes har de mago. El juego comienza colocando una veintena de
pequeos objetos encima de la mesa. Los participantes los observan durante dos minutos, se
dan la vuelta y pronuncian la frase: "Abracadabra. Desaparece". El mago infantil tiene que
suprimir uno de los objetos. Gana quien primero se d cuenta de que es lo que ha
desaparecido.
Las abejas trabajadoras.
Uno de los participantes sale de la habitacin, mientras los otros eligen un objeto: un cuadro,
un reloj... Al incorporarse el nio que sali, el resto imitar el ruido de las abejas: "Bzz, bzz...",
aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de
l. Tendr que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar.
El cerdito.
Se sientan los participantes en crculo. Se pasa un objeto como si fuera un cerdito, que hay que
mimar, antes de pasarlo hay que decir: CERDITO, CERDITO, T QUE ERES TAN BONITO, TE
DOY UN BESITO EN..., y hace como si le diera un besito y pasa el cerdito al siguiente que
repite la operacin, cuando el objeto llegue al primero hay que darle el beso en el sitio que ha
dicho a la persona de su derecha.
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Gimkana
- la gimkana ser rotativa, de forma que cada grupo comenzar en una prueba diferente,
siendo necesario para acabarla pasar por todas las pruebas de la misma.
- cada grupo llevar una lista donde le firmarn en cada prueba para certificar que han
conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la
gimkana para que les d la letra correspondiente a su prueba.
- las pruebas estarn situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el nmero de
prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando por el
nmero hasta encontrarla.
- la gimkana comenzar con un toque de silbato, dirigindose cada grupo a su correspondiente
prueba inicial.
- una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las 8
letras que han obtenido, buscar al coordinador de la gimkana y comprobar que han acertado.
Entonces, habrn ganado.
1-. Completar una historia
Rellenar 10 lneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el
siguiente:
"erase una vez una mancha que no saltaba con ariel, as que el dueo fue a preguntar
al vecino. Resulta que el vecino tena una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a
preguntar por un detergente. Pero el tendero tena el mismo problema. Entonces los
tres muchachos estaban frustrados por no tener una solucin convincente y se
internaron en el monasterio de silos (burgos). All cantaron cantos gregorianos y
entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caa. Y como
no se caa, llamaron a otro elefante"
Lista de palabras:
Grupo 1: tijeras, colon, perdices
Grupo 2: negro, felices, cocodrilo
Grupo 3: leja, agua, obsesin
Grupo 4: 30 de febrero, jpiter, san fermn
Grupo 5: miguel indurain, pelo, coche con 5 ruedas
Grupo 6: hepatitis, ejrcito, matemticas
Grupo 7: pila, silln, pitufo
Grupo 8: pinocho, cebolla, filosofa
Organizacin: 1 scouter, 20 folios y bolgrafos.
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Organizacin: un scouter.
4.- regala una sonrisa
Los chavales tienen que hacer rer al scouter que dirige la prueba, para ello, pueden
hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al scouter. El lugar debe ser
reservado.
Organizacin: un scouter.
5.- lo voy a resistir!!!
Todo el grupo debe permanecer en pi con los brazos en cruz durante 4 minutos sin
rascarse o moverse. Para hacer an ms divertida la prueba, pueden ponerse en
crculo mirndose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo.
Organizacin: un scouter, un cronmetro.
6.- todos a correr
Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia
moderada (por ejemplo el campo de ftbol).
Organizacin: un scouter, unas tijeras.
7.- soy rico
En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben
adivinar slo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene
completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que
localiza,...)
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Organizacin: un scouter, una bolsa opaca (si es posible pequea de tela), dinero en
monedas varias
8.- todos podemos
Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho
respetable. Pueden organizarse como deseen: turnarse de 2 en dos, llevarlo a
coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningn caso, el transportado
puede tocar el suelo.
Dnde se esconden?
Se trata de descubrir palabras. Un responsable elaborar una lista de vocablos que tengan
entre ocho y doce letras. Dice la primera de ellas, por ejemplo: "Mestizaje", y la define. Desde
ese momento, los nios, pertrechados de papel y bolgrafos, tendrn que escribir todas las
palabras que se le ocurran con las letras de mestizaje": mesta, jeta, tiza, as...
Tres minutos ms tarde cada participante lee su lista, se desprecian las palabras que se hayan
repetido, aunque solamente sea en dos listas, y se da un punto por cada palabra nica.
Al Csar lo que es del Csar.
De la calidad de sus representaciones depender la victoria. Antes de comenzar a jugar hay
que preparar unos papelitos con oficios (jardinero, enfermera...) y otros con una herramienta
tpica de cada uno de ellos (rastrillo, jeringuilla...). Los papelitos se introducen bien doblados
en un saco. Cada participante coge uno. Los que hayan sacado una profesin se van a u n
rincn de la habitacin y, uno a uno, han de ir representando su oficio mediante mmica. Los
nios que tengan un instrumento y que reconozcan que el suyo es el ms apto para ese oficio
han de acercarse a su pareja. Alguien tiene que cronometrar cundo tarda cada pareja en
unirse. Gana la que lo haga en menos tiempo.
Pelota tiene tres slabas
Se sientan en crculo y se lanza el baln a uno de ellos diciendo una slaba: "DO". El receptor
dice otra slaba (la que quiera) y pasa el baln. ste tendr que intentar completar una palabra
y pasar el baln. La palabra se ampla todo lo que d de s. El que consigue quedarse con la
palabra se anota tantos puntos como slabas tenga el trmino. Variantes con el pie, restando
puntos si el baln cae...
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