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Versin para Windows 7, 8, 8.1 y 10
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Podrs observar que hay varias versiones de Blender segn el sistema operativo que tengas en
tu ordenador.
Para Windows, para Mac OSX o para Linux.
Como estamos trabajando con Windows 10 vamos a descargar la siguiente versin:
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Podrs observar como en la parte inferior del navegador se observa el porcentaje de descarga,
cuando observes el siguiente mensaje podrs ejecutar la instalacin.
Seleccionaremos Ejecutar.
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Seleccionaremos la opcin accept the terms in the Lecense agreement seguido del botn
Next.
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Seleccionaremos el lenguaje.
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Un botn que pone Save User Setting que seleccionaremos para guardar los cambios.
Cerraremos la ventana y este ser el resultado:
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Una de las principales caractersticas del programa es que trabaja con ventanas flotantes,
aunque a primera vista no lo parece.
Cada ventana tiene su cabecera, en este caso se encuentra en la parte inferior de la ventana.
Si seleccionamos la Vista 3D esta es su ventana:
Seleccionamos el signo de +
para mostrar la barra de
herramientas.
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La ventana Listado:
La ventana Propiedades:
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La ventana Informacin:
Adems podemos ajustar las ventanas y paneles a nuestro gusto, nos situamos justo donde est
la divisin de ambos y con el botn izquierdo del ratn mantenindolo pulsado lo
modificaremos, como se muestra en la siguiente imagen.
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Es decir si por error ocultamos un men siempre lo podremos visualizar pulsando el signo +.
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Para duplicar una ventana vamos a seleccionar el tringulo de la parte superior derecha y lo
arrastramos hacia el centro.
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As como hemos aprendido a duplicar ventanas, tambin las podemos eliminar, para esto
seleccionamos al mismo triangulo y lo arrastramos en direccin a la ventana que queremos
eliminar.
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La nica condicin para poder eliminar una ventana esta tiene que eliminar a otras ventanas
que tenga la misma ventana.
Si quiero eliminar las tres ventanas de la parte derecha primero tengo que eliminar las dos de la
parte derecha inferior, liego la inferior de la parte derecha con la superior de la parte derecha,
y por ltimo eliminar la ventana de la parte derecha, este ser el proceso:
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Modos de visualizacin
Vamos a trabajar el Zoom.
Solo tenemos que dar a la rueda del ratn para alejar o acercar.
Para tener una vista panormica del de la figura que queremos observar lo vamos a realizar
manteniendo pulsada la rueda del ratn y movemos el ratn para poder ver desde otra
perspectiva.
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Para podernos desplazar de izquierda a derecha o viceversa lo que haremos ser manteniendo
pulsada la tecla de May y manteniendo presionada la rueda del ratn este lo podremos mover
de izquierda a derecha o viceversa y de arriba abajo y viceversa.
Otra forma de hacer Zoom pero con un desplazamiento ms fino este lo podemos realizar
manteniendo pulsada la tecla Ctrol y manteniendo pulsada la rueda del ratn, como podrs
observar es un desplazamiento ms fino, ya que el Zoom anterior observamos pequeos saltitos.
Otra forma de hacer Zoom consiste en pulsar la tecla May + B (Zoom hasta marco), esto nos
permitir dibujar un pequeo cuadrado, al soltar el ratn mostrar en un zoom la zona qaue
hemos seleccionado.
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Si tenemos varios objetos seleccionados, estos se hace seleccionando a partir del segundo
objeto manteniendo pulsada la tecla May, si le damos la tecla Inicio (Ver todo) mostrar todos
los objetos que tenemos seleccionados.
Desde el men vista tambin se puede acceder.
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Composing
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Motion Trakint
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Podemos agregar aquellas ventanas que nos pueden interesar, en este ejemplo queremos
agregar 3 ventanas 3D porque queremos trabajar un objeto y poderlo ver desde perspectivas
diferente.
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Por defecto aparece el nombre Default.001, le podemos asignar un nombre 3 Vistas 3D.
Podrs observar que est como la modificamos, la vamos a dejar como estaba por defecto, es
decir vamos a liminar las dos ventanas de la derecha.
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Ctrol + num 3
Num 3
Ctrol + num 1
Num 1
Ctrol + num 7
Num 7
Num 0
Vamos a agregar un segundo cubo este estar con una perspectiva ms lejana.
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Como podrs observar el rea de movimiento se ha insertado entre los tres objetos.
Una manera rpida de seleccionar todos los objetos es apretando la tecla A.
Si le damos de nuevo a la tecla A se vuelve a deseleccionar todos los objetos.
Si queremos seleccionar varios objetos de una forma rpida tenemos la tecla B que nos permite
dibujar un rea de seleccin y lo que se encuentra en esta rea quedar seleccionado.
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En este men de la ventana 3D encontrars una opcin llamada Seleccionar y en ella podrs
observar distintos tipos de seleccin, ahora para los usuarios de Blender este uso es bastante
atpico ya que hay otros mtodos ms rapidos.
Con la tecla C podemos hacer una seleccin circular.
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Si tenemos seleccionado varios objetos que los hemos realizado con la tecla May y botn
derecho del ratn y solo queremos deseleccionar uno sin soltar la tecla May haremos clic con el
botn derecho del ratn al objeto que queremos deseleccionar.
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Nos podemos mover por tres coordenadas X, Y y Z que podrs observar por sus respectivos
colores.
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Selecciona la flecha que t desees con el botn izquierdo de tu ratn podrs desplazar el objeto
por las diferentes coordenadas.
Si nos situamos con el cursor en la zona del crculo blanco lo podrs desplazar indistintamente
por todas las coordenadas, pero este mtodo no es tan preciso.
Manipulacin de rotacin:
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Donde podrs ver las coordenadas tanto de posicin, rotacin, escalado y dimensiones.
Las coordenadas de posicin X=0, Y=0 y Z=0 significa que el objeto est centrado.
En las coordenadas de rotacin que est en grados X=0, Y=0 y Z=0 significa que este objeto
no tiene rotacin.
En los valores de escala si X=1, Y=1 y Z=1 significa que tiene el tamao original.
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Con la tecla R podremos rotar un objeto, en principio la rotacin es libre pero si la queremos
limitar a un eje a continuacin tendremos que teclear X, Y o Z segn el eje de rotacin que
deseemos.
Con la tecla R de rotacin podemos utilizar la tecla May seguido de la letra de un eje, esto
permitir la rotacin con respecto a los ejes contrarios R + May + Z esto permitir rotar por los
ejes X y Y.
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Si necesitamos escalar a 2 ejes, por ejemplo con el eje X y Z lo que haremos ser seleccionar la
tecla S y a continuacin May + Z esto significa que escale con las otras coordenadas.
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Snap es como un imn que una vez activado podemos decirle que lo queremos a la cuadrcula,
a los vrtices, bordes, cara o volumen.
Una vez activado Snap seleccionaremos el tipo de adhesin que queremos, en este ejemplo
hemos agregado dos cubos y queremos que se adhieran por un vrtice.
Una vez seleccionado el objeto que queremos adherir nos situamos encima del vrtice del objeto
al que queremos adherir pulsamos la letra G cuando nos movamos este se adherir al objeto.
Si quieres poner objetos muy cerca entre s pero que no se toquen es mejor tener desactivado
el Snap y trabajar con valores que podemos introducir a mano en el panel de propiedades.
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De este modo veremos a la vez los objetos que contienen las dos capas.
Cuando vuelva a pulsar una capa se desactivarn el resto de capas que tena activadas.
Ahora nos vamos a ir a la capa 3 y vamos a agregar un nuevo cubo.
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Si ahora lo que queremos es mover a la capa uno seleccionaremos la tecla M, recuerda que
tienes que tener seleccionado el objeto.
A continuacin haremos un clic sobre la capa 1 y de este modo hemos movido el objeto a la capa
1.
Si vamos a la capa 1 observaremos que el objeto est.
Una forma rpida de ir por las capas es seleccionado los nmeros que tenemos debajo de las
funciones del 1 al 0 son las 10 primeras capas y si seleccionamos la tecla Alt seguido de un
nmero del 1 al 0 son las capas 11 hasta la 20.
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Los cambios de la escena principal no les han afectado, est totalmente desvinculada.
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Procesado
Material
Textura
Slido
Estructura
Volumen delimitado
Segn como estemos trabajando nos interesar tener un tipo de visin u otro en los objetos que
estemos diseando en Blender.
Las vistas Procesando y textura utilizan ms recursos que Estructura y volumen.
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Antes de mover el objeto podemos modificar unos parmetros que despus de moverlos ya no
podremos modificarlos.
Estos parmetros son el nmero de segmentos, anillos y tamao.
La posicin y rotacin la podremos seguir modificando desde el panel de Propiedades.
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Podemos cambiarlo a:
Abanico de tringulos, Engono y Nada.
Vamos a seleccionar Engono.
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Podemos seleccionar:
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Podris observar que la escala est en 1, en el caso que tengamos que trabajar con edificios a
gran escala esta la podemos cambiar por ejemplo Escala: 100.000 esto significa que 1 metro
significa 100 metros.
Los valores de posicin y dimensiones se recalcularn a esta escala.
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Ahora que tenemos una pared hecha y est seleccionada, la vamos a duplicar.
Del men Objeto seleccionaremos Duplicar objeto o bien con las teclas May + D.
Las coordenadas de la pared duplicada sern:
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Ahora vamos a seleccionar el cubo llamado Piso y lo vamos a duplicar con May + D
Modificaremos la posicin:
Vamos a dar nombre a la cubierta ya que al ser una copia del piso pone por defecto piso.001.
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Ahora vamos a renombrar las paredes como pared1, pared2, pared3 y pared4.
En la ventana de Listado vers cmo se han renombrado los objetos.
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Seleccionaremos
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Ahora para ver el efecto vamos a seleccionar la esfera y con la tecla M la vamos a mover de capa.
Interseccin
Unin
Diferencia
No nos hemos de olvidar que el cubo que pasamos a otra capa sigue siendo dependiente del
objeto resultante.
Si nos vamos a la capa donde est la esfera y lo movemos un poco.
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Si yo lo que quiero es que la figura generada se genere un slido independiente y de esta forma
lo que haga con la esfera no le afecte.
A dicho modificador seleccionaremos Aplicar.
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Ahora vers que si te vas a la capa donde est la esfera y la mueves esta no afectar a la figura
obtenida con el modificador Booleana.
Ahora con ayuda de la tecla May vamos a realizar visibles las dos capas
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En captulos anteriores hicimos el suelo paredes y techo de una futura habitacin con el captulo
anterior vamos a hacer que esta habitacin pueda tener una ventana.
Lo que vamos a hacer es agregar un nuevo cubo y lo tenemos que insertar para que quede de la
siguiente forma:
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En objeto seleccionaremos Ventana que fue el nombre que le dimos al cubo que tiene que
servir de ventana.
Como operacin seleccionaremos Diferencia.
En el siguiente paso ser seleccionar el cubo y la letra M lo vamos a pasar a otra capa.
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En la ventana Listado tenemos todos los objetos que tenemos en nuestro proyecto, en este
caso tenemos el Piso, las paredes, la ventana, la cubierta, etc.
Puedes observar que en cada objeto encontramos tres smbolos:
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El siguiente paso ser crear una cabecera de la cama, para ello vamos a agregar un nuevo cubo
con las siguientes dimensiones:
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Vamos a aadir un nuevo cubo que ser para las mesitas de noche, el nuevo cubo tiene que
tener las siguientes dimensiones:
Vamos a duplicar este cubo con May + D y con la coordenada X copiamos la segundo mesita.
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La vamos a escalar:
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Tienes que duplicar el cilindro para hacer el resto de las patas de la cama.
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Cantidad de cortes 8.
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Ahora veremos que el colchn por su superficie est demasiado perfecto, lo lgico es que tenga
algo de irregularidades por el peso de las personas que duermen en l.
Seleccionamos en modo de vrtices.
Seleccionamos Aleatorio.
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Con la rueda de ratn podremos ampliar la zona, hasta conseguir la irregularidad de nuestro
colchn, sin soltar el botn derecho del ratn.
Podrs observar que aun que hicimos la divisin de superficie las esquinas an tienen
irregularidades, pues en la parte izquierda dentro del apartado Sombreado seleccionaremos
Suave.
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Podrs observar que ahora las esquinas del colchn son mucho ms suaves.
Antes
Despus
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Partiendo de un nuevo proyecto vamos a crear una forma bsica de forma orgnica.
Vamos a seleccionar el cubo y vamos a agregar un modificador.
Y de este
Nos aparece esta figura que no tiene ninguna relacin con el cuadrado.
Vamos a modificar los parmetros:
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Partiendo de un nuevo proyecto y con el cubo que aparece por defecto vamos a intentar hacer
un avin.
Vamos a realizar una divisin de superficie al cubo con dos vistas.
Ahora vamos a agregar otro modificador para que todas las modificaciones de un lado se reflejen
en el otro lado (Reflexin).
Ahora vamos a ir a Modo de edicin una forma rpida es con la tecla Tabulador.
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Vamos a seleccionar la parte izquierda que ser la cabina del piloto y con la tecla S la vamos a
escalar.
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Ahora vamos a hacer una extrusin interna en el frontal del avin esto ser la turbina.
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Ahora vamos a hacer una extrusin en la parte frontal del ala simulando una turbina.
Selecciona la tecla E de extrusin seguido de la tecla del nmero 0.
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Ahora por la parte de atrs de la nave vamos a extruir con la tecla E seguido del nmero 0.
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Ahora con la tecla S vamos a escalar, seguido de la tecla E de extruir y lo repetimos dos veces.
Ahora hay que escalar con la tecla S y extruir con la tecla E hacia afuera.
Si no ves bien el interior trabaja a vista de estructura. Vamos a modo slido y a modo objeto.
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En este captulo vamos a crear un piso con loseta, para ello vamos a agregar un plano y lo
ubicaremos al centro.
Posicin
Dimensiones
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Ahora escalamos un poco para que se puedan ver las ranuras de cada loseta.
Este ser el resultado:
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Otra forma de crear Subdividir superficie es presionando la tecla Ctrol del 1 del 2 o del 3, los
nmeros tienen que ser los que estn arriba no los de la derecha.
Una vez que tenemos seleccionado el cubo que tiene que ser la almohada seleccionaremos Ctrol
+ nmero 2 (teclado superior).
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Ahora con la tecla E vamos a realizar una extrusin por ambos lados.
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Vamos a aprovechar un proyecto nuevo, donde utilizaros el cubo y adems vamos a agregar un
plano.
Vamos a trabajar con el sistema mtrico y vamos a ponerle un plano de las siguientes
dimensiones.
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Para hacer una simulacin le vamos a dar al play para ver cmo se comporta la tela.
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Como aun la tela no muestra un comportamiento normal lo que vamos a hacer es sibdividirlo 2
veces ms.
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En este captulo vamos a hacer una bandera y vamos a aprender lo que es el pinzado de vrtices.
Vamos a cambiar las medidas del cubo para que sea el mstil de la bandera.
Dimensiones
Este ser el resultado:
Posicin
Ahora vamos a cambiar las dimensiones de la tecla para sea nuestra bandera.
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Dimensiones
Rotacin
Posicin
Ahora en modo edicin vamos a seleccionar las vrtices que permitirn que la bandera este
unida a su mstil.
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Desde el apartado de Tipo de datos activos con los vrtices seleccionados en la bandera
seleccionamos el signo +, seguido del botn asignar y por ltimo cerramos el candado esto es
para inmovilizar los vrtices, como nombre a grupo Pinzas bandera.
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Podrs observar que la textura de nuestra bandera se muestra cuadros y adems est como
acartonada.
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Cantidad de cortes 1.
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Para finalizar vamos a suavizar nuestra tela con la siguiente opcin en modo objeto.
Del panel de la izquierda del apartado Sombreado seleccionaremos Suave.
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Para crear una colcha vamos a agregar un plano y modificamos su posicin y dimensiones.
Este plano ha de quedar encima de la colchoneta, tal como se muestra en la siguiente imagen.
Ahora vamos a subdividir 1 vez con 10cortes y una segunda con 2 cortes ms, esto se realiza en
modo edicin.
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Ahora tenemos que aplicar Colisin a las dos almohadas, el colchn y el somier.
Ejecutamos el Play.
Este ser el resultado:
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Le damos al botn Aplicar esto lo que hace es tomar una foto de este fotograma y la colcha
coger esta forma y no se mover ms. Cuando tengas la secuencia que a ti te interese y le das
a Aplicar.
Ahora vamos a crear una cortina, para ello vamos a agregar un plano.
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Ahora vamos a eliminar los vrtices del plano inicial, seleccionamos con la tecla B y los
eliminamos con X.
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Ahora tenemos que entrar en modo de edicin y poner las pinzas que hicimos en el captulo de
la bandera.
Ahora desde datos del objeto le damos al signo ms para agregar estos vrtices le damos al
botn asignar y cerramos el candado.
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Recuerda que hemos de activar Fijar y en la parte inferior seleccionar Pinzas cortina que fue
el nombre que le dimos a los vectores para que esta no se caiga.
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Solidificar
Y un suavizado
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Cuando veamos que la posicin de la cortina nos gusta paramos la lnea de tiempo.
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Subdividir superficie.
En modo de edicin, vamos a subdividir una vez ms con dos cortes, le damos al Play de nuevo.
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La hemos rotado un poco para que tenga un efecto ms natural, le damos al Play de nuevo.
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Ahora vamos a agregar una esfera para crear los ojos y la vamos a rotar sobre el eje X 90
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Ahora vamos a seleccionar lo que ser la pupila del ojo en modo de vrtices.
Con la tecla B seleccionamos los siguientes vrtices.
Seleccionamos lo que es la pupila del ojo seguido de escalar con la S y extruir para adentro con
la tecla E, seguido de escalar. Tienes que tener desactivada la opcin Limitar visualizacin.
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Ahora vamos a duplicar el ojo con May + D y la letra X para seguir la misma coordenada.
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Para ello lo tendrs que escalar y rotar hasta que encaje en el primer ojo, despus duplicas el
prpado con May + D seleccionas la letra de su coordenada correspondiente para que no se
mueva a esta direccin.
Ahora vamos a agregar un modificador (Solidificar)
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Ahora con lo que est seleccionado lo bajamos un poco y hacemos los retoques necesarios para
que quede como se muestra en la siguiente figura:
Ahora en modo objeto vamos a dar nombre a cada uno de los objetos, cuerpo, cabeza, nariz, ojo
derecho, ojo izquierdo, parpado derecho y prpado izquierdo.
Una vez asignado todos los nombres en la ventana de listados observaremos la siguiente
informacin.
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En modo edicin realizamos los pasos necesarios de escalado, extrusin y modificacin que tu
veas necesarias.
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En modo objeto vamos a colocar el pie en su lugar y luego realizamos un duplicado (May + D).
Ahora le vamos a agregar una corbata partiendo de un nuevo cubo con divisin de superficie 2
(Ctrol + 2).
En modo edicin lo vamos a escalar, extruir y rotar.
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Del apartado definir origen seleccionaremos Origen al centro de la masa, el centro de origen
del objeto quedar:
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Ahora queremos que el origen del pivote sea en el brazo donde indica la flecha, con el botn
izquierdo del ratn seleccionamos donde queremos que sea el origen de rotacin.
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En este captulo vamos a aprender cmo hacer jerarquas con respecto a los objetos que van a
formar un personaje.
En este momento todos los objetos estn independientes.
Vamos a trabajar una lgica que se llama de padre e hijo.
Hay una regla en la jerarqua que dice que el padre manda al hijo pero el hijo no manda al padre.
Para eso partiendo del personaje que hemos realizado, primero vamos a seleccionar el brazo y
con ayuda de la tecla May vamos a seleccionar el cuerpo.
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Ahora veremos que si mueves el cuerpo del mueco tambin se desplaza el brazo.
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Cuando seleccionemos varios objetos, el ltimo ser el padre, los hijos quedan seleccionados de
color rojo y el padre de color naranja.
Ahora quiero que el prpado sea dependiente del ojo, selecciona el prpado y con May
seleccionamos el ojo, seleccionamos las teclas Ctrol + P yh de este seleccionamos Objeto.
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Podrs observar que todos los objetos estn de color rojo menos el cuerpo que est de color
naranja, ya que este es el padre, seleccionaremos Ctrol + P y de este Objeto.
Ahora s seleccionas el cuerpo y lo mueves se movern todos los objetos del personaje.
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Blender necesita partir de un objeto, para crear los vrtices, vamos a agregar un plano
subdividido.
Pulsamos la tecla nmero 5 de nuestro teclado numrico para tener una vista ortogonal.
Seleccionamos la tecla nmero 7 de muestro teclado numrico para tener una vista desde
arriba.
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Entramos en modo edicin y el plano subdividido lo desplazamos a una esquina, con la tecla A
deseleccionamos todo.
Para crear un vrtice tenemos que tener que presionar Ctrol y hacemos clic.
Ten activado el modo vrtices.
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De este Caras.
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Para poder trabajar mejor vamos seleccionar la pared que contiene la ventana y la vamos a
mover a otra capa.
Una vez seleccionada le damos a la tecla M y seleccionamos otra capa, esto es interesante ya
que sin modificar su posicin nos colocamos en otra capa donde podremos trabajar con espacio
y al final la volvemos a pasar a su capa inicial.
Nos vamos a la capa donde hemos desplazado la pared.
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Como los objetos primitivos que tenemos no se adaptan a un marco para ello vamos a utilizar la
tcnica de vrtices independientes.
Lo primero que vamos a
deseleccionada la pared.
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Ajustamos los vrtices a la esquina inferior izquierda y de nuevo con Ctrol + Clic hacemos el resto
de vrtices.
Una vez seleccionado todos los vrtices y y seleccionado el primero que creamos tenemos que
cerrar los vrtices.
De la pestaa herramientas del apartado Borrar seleccionaremos Remover dobles.
En este caso queremos hacer dos puertas corredizas que sern el marco de la ventana.
Ahora vamos a desactivar el imn.
Seleccionamos dos vrtices de la parte derecha con ayuda de la tecla May.
Ahora arrastramos la flecha roja, esta tiene que ser un poco mayor que la mitad de la ventana.
Ahora le damos a la tecla A para deseleccionar seguido de nuevo con la tecla A para seleccionar
toda la ventana, y la tecla E vamos a extruir.
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En modo diseo deseleccionamos todo con la tecla A y con la tecla B seleccionamos el plano que
con la X eliminamos.
En modo objeto en Definir origen seleccionamos Origen al centro de la masa.
Ahora vamos a agregar un modificador.
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Partiendo de un proyecto nuevo vamos a crear una silla que luego la agregaremos al proyecto
de la habitacin.
Aprovecharemos el cubo que escalarlo para hacer la base de la silla.
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La duplicaremos para crear una segunda pata (May + D y X), a continuacin seleccionaremos las
dos patas con ayuda de la tecla May y las duplicaremos para hacer el resto de patas.
Ahora vamos a seleccionar la vista frontal con la tecla nmero 1 de nuestro teclado numrico.
Seleccionamos las dos patas traseras con ayuda de la tecla May + D las duplicamos y las
desplazamos con las coordenadas Z para colocar el respaldo.
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Ahora vamos a modelar la parte del asiento, para ello Ctrol + R le vamos a agregar varios cortes.
Seleccionamos el asiento y nos vamos a modo de edicin.
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Seleccionamos Silla.
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En la parte de Agregar buscamos algo que tenga referencia a terrenos, pero no vemos nada.
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Ya tenemos el terreno.
Sin mover el terreno podemos ver algunas propiedades.
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Prueba con valores ms pequeos y podrs ver con ms claridad sus diferencia.
Ahora vamos a ver la Dimensin.
Con todos estos parmetros podemos configurar nuestro terreno de la forma ms nos interese.
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Mientras manipulas la cmara desde la ventana inferior vemos los resultados en la ventana
superior, recuerda que en la ventana superior hemos seleccionado el 0 para tener la vista de la
cmara.
Para desplazarse
Para rotar
Ahora para cambiar de cmara desde la lnea de tiempo vamos a realizar los siguientes pasos:
Nos colocamos al principio de la lnea de tiempo y teniendo el cursor en la lnea de tiempo
seleccionamos la tecla M, hacemos un clic la cmara que queremos activar y de nuevo el cursor
en la lnea de tiempo hacemos Ctrol + B.
Ahora nos colocamos en el nmero 50 de la lnea de tiempo y con el cursor en la lnea de tiempo
pulsamos la tecla M, seleccionamos la segunda cmara, con colocamos en la lnea de tiempo y
pulsamos Ctrol + B.
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Nos colocamos al principio de la lnea de tiempo y pulsamos el nmero 0 que es vista de cmara
y le damos al Play, vers que cuando llegamos al fotograma 50 hay un cambio de cmara.
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Encontramos la opcin GLSA que es el modo nativo de blender, si el equipo es antiguo o una
tarjeta grfica de poca capacidad.
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Sol
Foco
Hemi
Ara
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Punto:
El que aparece por defecto de tipo lamp que realiza una iluminacin de tipo puntual.
Sol:
Foco:
Hemi:
rea:
Genera una cierta forma de actuar con los elementos. Tendremos que crear un
objeto el cual se le va a aplicar esta rea, por ejemplo una ventana por lo que entra
luz.
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Tipos de decaimiento:
Por defecto est Inverso al cuadrado es cuestin de ir probando para comprobar la que mejor
se ajusta a nuestro proyecto.
Como podrs comprobar que las variaciones de luz y sombras se notas de uno a otro.
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La distancia
Por defecto est en 30 si vamos disminuyendo veremos que al final se queda totalmente oscuro.
Segn el tipo de iluminacin que tengamos el smbolo que tenemos modificaciones cambiar.
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El sombreado es ms duro.
El Buffer trabaja ms en funcin de la RAM en cambio el tipo Trazado utiliza el procesador por
eso no genera sombra previa hasta que lo renderizamos.
Clsico-medio
Irregular
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Profundo
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Hay que jugar mucho con las combinaciones para encontrar la sombra ms ptima.
Si cambiamos el suavizado a 5 este ser el resultado:
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Cambiamos el color, cuando pulsemos la tecla F12 para ver su renderizado veremos:
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Para la realizacin de este captulo vamos a eliminar el cubo y vamos a agregar un plano de 12
x 12 y adems 8 monas.
Vamos a renderizar pulsando F12
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En el aproximado cambiar los parmetros. Un parmetro nuevo son las Pasadas que en este
caso es igual a 0, vamos a hacer un render.
El renderizado
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Ahora vamos a seleccionar la luz que hace de sol y cambiamos los siguientes parmetros:
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Cada objeto que agregamos a nuestro proyecto ya tiene un material agregado por defecto.
Con el signo menos podemos eliminar el material y con el signo ms podemos agregar ms
materiales.
Vamos a seleccionar e botn menos.
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Donde pone Material.001 lo podemos cambiar de nombre nosotros vamos a poner Prueba.
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En Pre visualizacin podemos ver cmo quedan los materiales a los distintos tipos de objetos,
Planos, esferas, cubo, orgnico, Pelillos, slido con fondo de tipo cielo.
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Lambert
Oren-Nayar
Dibujo animado
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Minnaert
Fresnel
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Resultado:
Normal:
Energa
Sombreador:
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Donde se encuentra el nmero 1 podemos seleccionar el color que queremos eliminar y con el
signo de eliminar aquel color que no queremos.
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Phong
Blinn
CookTorrance
Si activamos la casilla Rampa del apartado Especular podemos trabajar los colores de brillos
como lo explicamos en el ejemplo anterior.
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Se vuelve espejo.
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Esto nos permite diferenciar las zonas perifricas y las zonas centrales.
Ahora vamos a seleccionar el plano y le vamos a dar una Reflectividad de 1.000
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Ahora puedes ir cambiado de propiedades y con F12 de renderizado podrs ver el efecto de cada
uno.
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Contenido
Cmo instalar Blender? ............................................................................................................... 1
Cmo cambiar Blender a espaol?.............................................................................................. 7
Cmo trabajar con la interfaz? .................................................................................................... 9
Cmo aadir y quitar ventanas? ............................................................................................... 15
Modos de visualizacin ............................................................................................................... 20
Espacios de trabajo personalizado .............................................................................................. 23
Cmo trabajar con vistas predefinidas? .................................................................................... 30
Cmo usar los mtodos de seleccin? ...................................................................................... 32
Cmo hacer transformaciones? ................................................................................................ 36
Cmo hacer transformaciones rpidas? ................................................................................... 39
Cmo usar el Snap? ................................................................................................................... 42
Cmo trabajar con capas? ......................................................................................................... 43
Cmo trabajar con escenas? ..................................................................................................... 45
Tipo de visualizacin de objetos ................................................................................................. 49
Cmo crear primitivas? ............................................................................................................. 50
Cmo configurar el sistema de unidades? ................................................................................ 57
Cmo crear una habitacin? ..................................................................................................... 59
Cmo hacer operaciones booleanas? ....................................................................................... 67
Cmo hacer una ventana?......................................................................................................... 71
Cmo modelar mobiliario con primitivas? ................................................................................ 75
Cmo crear un colchn?............................................................................................................ 81
Cmo moldear superficie de subdivisin? ................................................................................ 87
Cmo modelar un avin? .......................................................................................................... 96
Cmo crear un suelo con losetas?........................................................................................... 107
Cmo crear una almohada? .................................................................................................... 110
Cmo simular una tela?........................................................................................................... 112
Cmo simular una bandera? ................................................................................................... 117
Cmo modelar una colcha y cortinas? .................................................................................... 124
Cmo agregar objetos a escena? ............................................................................................ 134
Cmo modelar un personaje? ................................................................................................. 138
Cmo cambiar los puntos de pivote? ...................................................................................... 149
Cmo organizar las jerarquas? ............................................................................................... 152
Cmo crear objetos en el vaco? ............................................................................................. 156
Cmo modelar marcos de ventana? ....................................................................................... 162
Cmo hacer una silla e importarla al proyecto habitacin? ................................................... 169
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