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LABORATORIO DE FISICA GENERAL

PRIMER SEMESTRE - 2014

RODRIGO ALBERTO SANABRIA CORTES COD 7702768


GRUPO 100413-435
ADRIANA MARA FERNNDEZ MONTEALEGRE COD. 265939369
GRUPO 100413_202
LINA PAOLA BARREIRO HERRERA COD 1081153009
SISITEMA TRADICIONAL
BIBIANA BARRERA ( bbiana.barrerre@hotmail)Faltan datos.

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTACIA - CEAD NEIVA


INGENIERIA ELECTRONICA
FISICA GENERA
NEIVA
2014

LABORATORIO DE FISICA GENERAL


PRIMER SEMESTRE - 2014

TRABAJO PRESENTADO A: GILMA PAOLA ANDRADE TRUJILLO

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTACIA - CEAD NEIVA


INGENIERIA ELECTRONICA
FISICA GENERAL
NEIVA
2014

INTRODUCCIN

La fsica es la ciencia que estudia las propiedades y el comportamiento de la


energa y la materia, el tiempo, el espacio y las interacciones entre estas.
Es considerada una de las ms antiguas disciplinas, es significativa e influyente,
no slo debido a que los avances en la comprensin de la fisca se han traducido
en nuevas tecnologas, sino tambin a que las nuevas ideas en la fsica se
complementan con las dems ciencias, las matemticas y la filosofa.
La fsica no es slo una ciencia terica; es tambin una ciencia experimental,
Como toda ciencia, busca que sus conclusiones puedan ser verificables mediante
experimentos y que la teora pueda realizar predicciones de experimentos futuros.
En el presente informe se describen de forma clara las actividades realizadas en
el laboratorio de fsica el da 04 de Mayo, las cules nos permitieron comprobar en
forma experimental, las diferentes temticas expuestas en forma terica en el
curso de fsica general.

LABORATORIOS FISICA GENERAL


PRIMER SEMESTRE 2014
PRACTICA 1. Proporcionalidad directa y medicin; Vectores
Materiales:
Balanza
Becker o probeta
Flexmetro
Calibrador
Brjula
Procedimiento:
a. Implementando la balanza digital mida la masa de 3 objetos diferentes.
Objeto
Esfera Metlica
Borrador
Lamina Cobre

Masa (Kg)
0,0165
0,0149
0,024

b. El Volumen es la cantidad de espacio que ocupa un cuerpo. Su unidad de


medida es el m3. Para medir el volumen de los lquidos y los gases tambin
podemos fijarnos en la capacidad del recipiente que los contiene, utilizando las
unidades de capacidad, especialmente el litro (l) y el mililitro (ml). Existe una
equivalencia entre las unidades de volumen y las de capacidad:
1 l = 1 dm3 1 ml= 1 cm3
Las probetas son recipientes de vidrio graduados que sirven para medir el
volumen de lquidos (leyendo la divisin correspondiente al nivel alcanzado por el
lquido) y slidos (midiendo el volumen del lquido desplazado por el slido, es
decir la diferencia entre el nivel alcanzado por el lquido solo y con el slido
sumergido)
Apoyados en lo anterior, y utilizando la probeta, mida el volumen de 3 objetos
diferentes.
Objeto
Puntillas
Esfera Metlica

Volumen
3

6 cm
4 cm3

Anillo

1 cm3

b. En los estudios que usted ha tenido sobre proporcionalidad, se encuentra


con una variable dependiente y otras independientes. En la medicin de un
lquido Cules seran stas? Cul sera la constante de proporcionalidad?
Recuerde que La Constante de proporcionalidad, o sea "k", se obtiene
dividiendo cuando las variables son DIRECTAMENTE proporcional. Si es
INDIRECTAMENTE proporcional se multiplican las magnitudes.
Variable independiente es la impuesta externamente al sistema y su valor no es
afectado por los cambios del sistema ni por el de otras variables. Influencia al
sistema, pero no es influenciada por l.
Variable dependiente es la que forma parte interna del sistema y su valor se afecta
por los cambios del sistema y por el de otras variables independientes.
Constante de proporcionalidad
1. Cociente de las razones de una proporcin.
2. Si dos magnitudes son directamente proporcionales, el cociente o razn de dos
cantidades correspondientes es constante.
Constante de proporcionalidad
Llamamos constante de proporcionalidad de una proporcin al cociente de
cualquiera de sus razones.
d. La densidad de una sustancia es el cociente entre la masa y el volumen:
Densidad = Masa/Volumen (kg/m3) o (gr/cm3) = m/V

Calcule la densidad de 3 objetos diferentes.


Objeto

Densidad
0,41 gr/ cm3
0,51 gr/ cm3
0,051 gr/ cm3

Puntillas
Esfera Metlica
Anillo

d) El calibre, tambin denominado calibrador, cartabn de corredera, pie de


rey, pie de metro, forcpula (para medir rboles) o Vernier, es un instrumento
utilizado para medir dimensiones de objetos relativamente pequeos, desde
centmetros hasta fracciones de milmetros.
Mida con el calibrador el dimetro o profundidad de 3 objetos diferentes.

Objeto
Esfera Icopor
Borrador Largo
Altura Tarro

Dimetro (m o cm )
32.80 mm
35.60 mm
84.50 mm

e) Conociendo que el rea y el permetro de un cuadrado y un rectngulo se


calcula de la siguiente manera, Calcule el rea del piso del laboratorio o de la
zona externa al mismo.

El Cuadrado.
Ancho: 27 cm
Largo: 27 cm

rea
279 cm2

Permetro
108 cm

rea
1360 cm2

Permetro
572 cm

Rectngulo
Ancho: 286 cm
Largo: 60 cm

f) Apoyados en los conceptos de vectores, e implementando la brjula y el


Flexmetro, realizar la siguiente experiencia:
Ubicando el origen en x=0 y=0, y tomando el plano de coordenadas x, y con ayuda
de la brjula (eje y apuntando hacia el norte), realice el siguiente desplazamiento
(todas las distancias en m):
Hacia el oriente 7i
A partir de ese punto, 4i + 3j
Luego -2i + 8j
Finalmente -3,5j
Haga un diagrama vectorial del recorrido total.
Mida la distancia desde el punto de llegada hasta el origen.

Calcule

tericamente

el

vector

final,

hallando

magnitud

ngulo.

PRACTICA 2. Cinemtica y Dinmica


Materiales:
Carrito

Riel
Metro
Cronmetro
a) Para reconocer un movimiento rectilneo realice la siguiente experiencia:
Coloque el carrito sobre el riel y proyecte una distancia deseada.
Impulse en lnea recta el carrito.
Calcule la rapidez del vehculo teniendo en cuenta la distancia recorrida y el
tiempo cronometrado.

Realice el procedimiento para 3 distancias diferentes


Distancias
0,6 m
0,8 m
1 m

Rapidez (m/sg)
0,38 m/sg
0,46 m/sg
2,18 m/sg

PRACTICA 3. Movimientos Armnicos Simples y Pendulares


Materiales:
Resortes

Masas
Regla

a) Para representar y analizar un sistema masa-resorte, realice la siguiente


prctica:
Coloque un resorte de manera que quede colgando. Tenga en cuenta con la
regla la posicin cero.
Sujete al resorte una masa de cierto gramaje.
Mida la deformacin (elongacin) del resorte x.
Halle la constante k del resorte de acuerdo a la ecuacin: Fuerza = constante x
elongacin Recuerde tambin que (Fuerza = masa x gravedad)

Repita el procedimiento para dos resortes ms, con diferentes masas.


Materiales
Resorte
Masas (50g, 100g, 200, 400g), Regla con precisin de 0.1, Pesa de laboratorio
con precisin 0.01, Cronometro con precisin 0.01
Procedimiento
En esta prctica lo primero que hicimos fue calcular la masa del resorte con ayuda
de la balanza
Luego se le dejo colgado de un pivote y se le coloco una masa de 50g

S midi la longitud de deformacin


Despus se procedi a tomar el tiempo que tarda en dar 20 oscilaciones para as
calcular el periodo (T) para cada una de las masas
Posteriormente calculamos la constante de elasticidad k.
Datos
Masa del resorte 124.7 0.005 g
Longitud del resorte 22.8 0.05cm
Gravedad 980 cm/s 10

Clculo de la constante k del resorte el anlisis de un movimiento armnico


simple:

De la grfica tenemos que:

Por lo que podemos decir que:

b) Para analizar el movimiento pendular realice la siguiente experiencia.


Coloque el mecanismo pendular e inicie el movimiento pendular.
Observe el movimiento y dibuje el movimiento que se observa.
Identifique el punto donde se encuentra la mayor velocidad del movimiento.
Identifique en la grfica la longitud de cuerda, el Angulo de oscilacin, y la
longitud de arco.
Identifique el tiempo que tarda el movimiento ondulatorio desde que inicia hasta
que queda en reposo y la frecuencia.
Realice los clculos numricos de: frecuencia angular o cclica, periodo de
movimiento y longitud de arco y compruebe con lo experimentado.

Para empezar, el PERIODO de un Pndulo es el tiempo que tarda en dar una


oscilacin completa.

Se calcula con la expresin:


..................______
................./....L
T = 2 .... /...------......... (1)
....................g

1) Vamos a calcular la longitud del pndulo cuando el Perodo es 0.5 segundos


Despejando L en la expresin (1):
..........T*2. g
L = -----------..........4 *2
Colocando valores:
........(0.5)*2 (9.8)
L = ---------------------............4 (3.14)*2

L = 0.0621 m = 6.21 cm
2) Ahora, cuando la longitud del pndulo es 1 cm mayor, calcularemos el nuevo
perodo.
L = 6.21 + 1 = 7.21 cm = 0.0721m
Aplicando la expresin (1):
..................______
................./....L
T = 2 .... /...------......... (1)
....................g

.......................______
....................../..0.0721
T = 2 .14).... /...---------.........................9.8
T = 0.5385 segundos
3) La diferencia del Perodo de oscilacin cuando la longitud ha crecido 1 cm es :
Diferencia = 0.5385 -- 0.5 = 0.0385 s

4) En 60 segundos tendremos el atraso en 1 minuto:


Atraso = 0.0385 x 60 = 2.31 segundos

PRACTICA 4. Calor
Materiales:
Calormetro
Termmetro
Agua

a) El calormetro es un instrumento que sirve para medir las cantidades de


calor suministradas o recibidas por los cuerpos. Es decir, sirve para
determinar el calor especfico de un cuerpo, as como para medir las
cantidades de calor que liberan o absorben los cuerpos.
Coloque agua dentro del calormetro, introduzca el termmetro y tome medidos.

290 Ambiente y 350 ml


Tape el calormetro, conecte a 110 VAC y encienda el interruptor.
Contabilice 5 minutos.
330
Tome la nueva medida de temperatura del agua.
340
Apague, desconecte el calormetro y contabilice otros 5 minutos.
340
Tome nuevamente medida de la temperatura.
290
Qu observ? Qu funcin cumple el calormetro? Qu tipo de proceso
trmico ocurre en el calormetro?
La energa mecnica es la que se intercambia cuando se realiza trabajo. Sin
embargo, existen otros intercambios de energa que no se pueden cuantificar por
medio del trabajo.
El intercambio de energa trmica o calorfica se cuantifica por el calor, y este, por
las variaciones de temperatura.
Los calormetros se utilizan para aislar del ambiente las sustancias y realizar, de
esta forma, experimentos en los que se produce una variacin de temperatura. Un
calormetro consta de un recipiente que contiene agua y que est provisto de una
tapadera con dos orificios, a travs de los cuales se introduce un agitador y un
termmetro. El recipiente est envuelto por un aislante trmico que reduce al
mnimo las prdidas de energa al exterior.
Los calormetros se utilizan para determinar la capacidad calorfica especfica de
las sustancias.
Como acabamos de ver, cuando se produce una transferencia de energa trmica
entre dos cuerpos, ambos experimentan una variacin de temperatura que
depende de la capacidad calorfica especfica de cada uno de ellos. Sin embargo,
esto no sucede cuando tiene lugar un cambio de estado en uno o en ambos
cuerpos. La experiencia nos dice que, mientras tiene lugar un cambio de estado, la
temperatura permanece constante.
La cantidad de energa calorfica suministrada por et hornillo depender del tiempo
durante el que se hayan estado calentando los cuerpos. Si et tiempo es el mismo,
podemos concluir que:

La variacin de temperatura depende de la masa del cuerpo.


La variacin de temperatura depende de la sustancia.
La cantidad de calor transferida es proporcional a la variacin de temperatura.

PRACTICA 5. Refraccin y Reflexin


Materiales:
Prisma
Espejo Plano
Espejo Cncavo
Espejo Convexo

a) Un prisma es un objeto capaz de refractar, reflejar y descomponer la luz en


los colores del arco iris. Para la siguiente experiencia coloque el prisma
contra la luz directa del sol, de manera que una de sus aristas quede
apuntando hacia la luz solar. Observe lo que sucede cuando la luz pasa del
aire al vidrio (se refleja y/o se refracta).

Explique el porqu del orden de los colores y la relacin con la longitud de


onda.

Cuando una luz blanca pasa a travs de un prisma, se puede ver una banda con
los colores del arco iris. Un prisma es un objeto de cristal transparente (o de
plstico) con dos caras opuestas en forma de tringulo u otra forma geomtrica.
Un prisma descompone los colores al refractar cada uno de ellos en un ngulo
diferente. La banda de colores producida cuando la luz pasa a travs de un prisma
se llama espectro.
Los colores rojo, azul y verde son los colores primarios de la luz. Al mezclar estos
colores se pueden producir todos los colores del espectro. La retina del ojo tiene
clulas sensibles a los colores de la luz. Algunas clulas responden slo al rojo.
Otras responden al verde. Hay otras clulas que responden solamente al color
azul. Si sobre la retina inciden cantidades iguales de luz roja, azul y verde, vemos
blanco. Pero cuando slo inciden el rojo y el verde, vemos amarillo.

Los colores que resultan de mezclar pigmentos son diferentes de los colores que
resultan de mezclar luces de colores. El magenta, el cian y el amarillo son
llamados pigmentos primarios. Un objeto que tenga cualquiera de estos colores
absorbe un color primario de la luz y refleja los otros dos. Cuando se mezclan
apropiadamente estos pigmentos se puede crear el color que se desee al reflejar
una mezcla de los colores primarios de la luz. La mayora de los colores que
vemos son combinaciones de dos o ms colores.
En dependencia del color o de la superficie, la luz se refleja de forma diferente.
Esto resulta muy interesante a la hora de elegir los colores con los que fabricar la
ropa, los autos, los techos y otros objetos de nuestra vida cotidiana. Si utilizamos,
por ejemplo, ropa de un color que refleje bastante la luz, no tendremos tanto calor
en verano como si fuese de un color que no la refleje tanto.

Escriba los colores que visualiza, en su orden respectivo.


Los colores principales en orden son:
Rojo, naranja, amarillo, verde, azul y violeta

Explique el fenmeno de acuerdo con la ley de Snell.


La ley de Snell es una frmula simple utilizada para calcular el ngulo de
refraccin de la luz al atravesar la superficie de separacin entre dos medios de
ndice de refraccin distinto
La ley de Snell dice que el producto del ndice de refraccin por el seno del ngulo
de incidencia es constante para cualquier rayo de luz incidiendo sobre la superficie
de dos medios. Aunque la ley de Snell fue formulada para explicar los fenmenos

de refraccin de la luz se puede aplicar a todo tipo de ondas atravesando una


superficie de separacin entre dos medios en los que la velocidad de propagacin
la onda vare.
Con el sentido del tacto, identifique cada uno de los espejos (plano,
cncavo, convexo).

Ubique un objeto frente al espejo convexo. Compruebe que la imagen


siempre es virtual y de menor tamao. Describa lo que observa:

El convexo esta curvado hacia afuera y se ven las cosas pequeas.


En un espejo convexo la imagen es siempre virtual, derecha y ms pequea que
el objeto, independientemente de la posicin en que lo situemos.
Este tipo de espejos se suelen utilizar en los retrovisores de coches y motos,
debido a que proporcionan un mayor campo de visin, aunque debemos tener en
cuenta que nuestro cerebro interpreta que los objetos estn ms alejados de lo
que realmente estn.

Ubique un objeto frente al espejo cncavo. Compruebe cuando es de


aumento y que si el objeto est en el foco, la imagen no existe. Mida cual es
el foco del espejo. Describa lo que observa y Calcule el centro de curvatura:
C = 2xF.

Segn la distancia entre el objeto y el espejo la imagen es diferente.


Consideremos un observador que se sita en distintas posiciones:
El observador est detrs del centro de curvatura. La imagen es real, invertida y
ms pequea que l
Cuando el observador se encuentra justo en el centro de curvatura, ve su imagen
a tamao real pero invertida.
Cuando el observador se sita entre el centro de curvatura y el foco, su imagen,
real e invertida, es de mayor tamao que l y seguir agrandndose hasta que el
observador se site en el foco. En el foco los rayos no convergen, siguen paralelos
hasta distancia infinita; el observador ver una imagen borrosa e irreconocible que
llena la totalidad del espejo.
La imagen pasa a ser virtual y aparece derecha y aumentada cuando el
observador se acerca al espejo, por lo tanto la figura aparece mas grande que la
real.

Ubique un objeto frente al espejo plano. Comprobar que en un espejo plano,


la imagen siempre es del mismo tamao que la del objeto.

Describa lo que observa.

Una imagen en un espejo se ve como si el objeto estuviera detrs y no frente a


ste ni en la superficie. (Ojo, es un error frecuente el pensar que la imagen la
vemos en la superficie del espejo).
El sistema ptico del ojo recoge los rayos que salen divergentes del objeto y los
hace converger en la retina.

c) Dibuje los rayos notables para cada uno de los espejos (plano, cncavo,
convexo).
Rayos notables

Espejo Cncavo

Espejo convexo

Espejo plano

PRACTICA 6. Circuitos Elctricos


Materiales:
Fuente de voltaje
Componentes elctricos varios.
Conectores
a) Identifique cada uno de los componentes electrnicos y su simbologa
elctrica respectiva.
Resistencias fijas
Resistencias mviles o potencimetros
Diodos
Fotorresistencia
Interruptores
Realice los siguientes circuitos siendo cuidadoso al graduar los niveles de
voltaje de la fuente. Hgalo lentamente y guese por el indicador analgico
que tiene la fuente. Una vez haya hecho las conexiones, podr energizar el
circuito.
Realice los siguientes montajes:
A. Circuito elctrico sencillo:

B. Circuito elctrico Con interruptor:

C. Circuito elctrico Con Pulsador:

D. Circuito con diodo LED y resistencia.

E. Circuito con Resistencias variables.

F. Circuito con Fotorresistencia.

PRACTICA 7. Electromagnetismo; Generador de Van de Graaff


Materiales:

Generador de Van de Graaff.


Van de Graaff invent el generador que lleva su nombre en 1931, con e
propsito de producir una diferencia de potencial muy alta. El generador de
Vande Graaff es un generador de corriente constante, mientas que la batera

es un generador de voltaje constante, lo que cambia es la intensidad


dependiendo que los aparatos que se conectan.
El generador de Van de Graaff es muy simple, consta de un motor, dos
poleas, una correa o cinta, dos peines o terminales hechos de finos hilos de
cobre y una esfera hueca donde se acumula la carga transportada por la
cinta.
Respuesta:
"El motivo de esto es que el campo que tenemos en el generador es electrosttico.
Esto que quiere decir? Pues bien, el hecho de estar en electrosttica implica que
no hay una intensidad que recorra la esfera metlica. S que aparece una
intensidad cuando tocamos la esfera y nos convertirnos en un hilo conductor
(recordad que el cuerpo humano es en su mayor parte agua y adems contamos
con gran cantidad de diferentes iones, de modo que somos relativamente buenos
conductores), pero no sentimos nada extrao salvo que la carga se va a repartir
entre el generador y la superficie de nuestro cuerpo (las cargas no se adentran en
nuestro cuerpo por tratarse de electricidad esttica), y nos abandonar por
aquellos lugares con terminacin ms puntiaguda debido al conocido efecto punta,
como pueden ser los dedos o lo que es ms habitual, los pelos de la cabeza.

Un generador de Van der Graaff es lo que se conoce como fuente de corriente o


de intensidad. Es decir, una fuente que provoca una intensidad determinada y que
hace que sta no vare con el tiempo. Es justamente lo contrario a una pila o
cualquier otro tipo de batera que son fuentes de tensin, y lo que hacen es
proporcionar una diferencia de potencial constante.

CONCLUSIONES

Con la realizacin de este taller experimental logramos Reconocer la importancia


de la fiscal como herramienta vlida para la construccin de conocimiento.

Comprendimos el porqu de ciertos fenmenos fsicos.

Logramos identificar los diferentes elementos del laboratorio y comprender el


funcionamiento de cada uno de ellos.

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