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V E GA

www.vegachess.com

Programa de Emparejamiento de Ajedrez


Aprobado por la FIDE: Turn 2006, Estambul 2012

Luigi Forlano
(Director de Torneos Italiano)

Manual de Usuario
(05/02/2015)

Copyright Luigi Forlano 2003-2015

ndice
V E G A ............................................................................................................................................... 1
1. Informacin general y recomendaciones generales ........................................................................ 3
1.1 Leyenda del documento ......................................................................................................... 3
1.2 Requisitos del sistema ........................................................................................................... 3
1.3 Instalacin .............................................................................................................................. 4
2. Vega para torneos individuales ........................................................................................................ 5
2.1 Crear un nuevo Torneo .......................................................................................................... 5
2.2 Cierre de la inscripcin ........................................................................................................ 11
2.3 Nuevo emparejamiento ........................................................................................................ 11
2.4 Entrada de resultados ........................................................................................................... 14
2.5 Cuadro cruzado y otros informes de inters ........................................................................ 15
2.6 Archivo Opciones peligrosas! ....................................................................................... 17
2.7 El men Clasificacin ...................................................................................................... 17
2.8 El men Extras ................................................................................................................. 18
2.9 El men Informe .............................................................................................................. 20
2.10 Tareas especiales ................................................................................................................ 21
3. Vega para torneos por equipos: VegaTeam .................................................................................... 31
3.1 Crear un nuevo torneo ......................................................................................................... 31
3.2 Cierre de la inscripcin ........................................................................................................ 33
3.3 Nuevo emparejamiento ........................................................................................................ 33
3.4 Introducir resultados ............................................................................................................ 33
3.5 Importar jugadores desde una base de datos con formato ................................................... 34
3.6 tem de men Extra/Aadir equipo ..................................................................................... 34
Apndice A: El sistema Dubov .......................................................................................................... 36
Apndice B: Vega y el sistema Dubov .............................................................................................. 39
Apndice C: Fichero *.veg ................................................................................................................ 44
Apndice D: Preguntas frecuentes (FAQ) ......................................................................................... 46
Apndice E: El sistema de emparejamiento VEGA ........................................................................... 52
Apndice F: Notas sobre el suizo USCF implementado en Vega ...................................................... 55
Apndice G: Informe de ELO USCF ................................................................................................ 56
Apndice H: Variante Danubian del sistema Dubov ......................................................................... 58
Apndice I: Informe ECF .................................................................................................................. 59
Apndice L: Aadir un motor de emparejamiento externo ............................................................... 60
Apndice M: Sistema Suizo Acelerado ............................................................................................. 65
Apndice N: Torneo con grupos independientes ............................................................................... 66
Apndice O: Archivo de descripcin torneo genrico ....................................................................... 67
Apndice P: Round Robin ................................................................................................................. 70
Apndice Q: Sistema de puntuacin Zermelo ................................................................................... 74
Apndice R: Archivo de registro y licencia ....................................................................................... 76

1. Informacin general y recomendaciones generales


Vega est compuesto de dos programas para la administracin de torneos de ajedrez; Vega para
torneos individuales y VegaTeam para torneos por equipos. Vega ha sido diseado de forma que
refleja, de la forma ms cercana posible, las tareas del rbitro durante un torneo:
1. Registro de jugadores.
2. Emparejamiento de la siguiente ronda.
3. Introducir los resultados de la ronda actual.
4. Generar la cuadro cruzado y otros listados para mostrar a los jugadores.
Durante estos pasos, existen otras tareas adicionales como gestionar las exclusiones (jugadores
retirados), imprimir posiciones, correccin de datos, etc Vega supervisa las acciones del usuario,
ofreciendo nicamente las funciones permitidas en el momento adecuado. Vega incluye las
siguientes funciones:
- Registro de hasta 999 jugadores en torneos de 20 rondas por Sistema Suizo o registro de 99
equipos de 10 jugadores cada uno en torneos de 14 rondas. Estos lmites pueden ser
modificados.
- Registro de hasta 24 jugadores/equipos para Round Robin a una o doble vuelta.
- Emparejamiento automtico de acuerdo al Sistema Suizo: FIDE Dubov (certificado por la
FIDE), FIDE Lim, FIDE Dutch (va motor JaVaFo Roberto Ricca certificado por la FIDE),
USCF, Suizo basado en Buchholz (Vega), Amalfi.
- Emparejamiento manual.
- Mejoras manuales del emparejamiento.
- Gestin de nmero impar de jugadores.
- Evaluacin de resultados (1-0, 1/2, 0-1, 0-0, incomparecencias, partidas aplazadas, etc...).
- Administracin del cuadro cruzado.
- Facilidad para modificar datos (resultados, nombres, ratings, etc.).
- La importacin de jugadores de cualquier base de datos con formato.
- La exportacin de jugadores o de todo un torneo.
- Gestin de exclusiones y reincorporaciones.
- Entada de jugadores tardos durante el torneo.
- Obtencin de listas de emparejamiento, informes, tablas cruzadas, estadsticas de jugadores,
etc
- Genera contenido web de los resultados del torneo.
- Distribucin de premios de acuerdo con el Sistema Hort.
- Rondas aceleradas, hasta tres grupos.
- Soporte para plataforma Windows y Linux en modo nativo de 32 bits.
Aunque Vega ha sido diseado para ser intuitivo y fcil de usar, se recomienda que el usuario lea
este manual y trate de simular algunos torneos para aprender todas sus funcionalidades. El usuario
debe tener algunos conocimientos de las reglas del Sistema Suizo y su aplicacin en Vega con el fin
de gestionar adecuadamente el emparejamiento. Hay ocasiones en que se requiere realizar el
emparejamiento manualmente. La web de Vega contiene imgenes sobre esta tarea especfica.

1.1 Leyenda del documento


Las pestaas graficas a las que se hace referencia en el texto se identifican mediante negrita.
La transicin en los mens de navegacin se identifica por el uso de una flecha: Archivo Salir
Los parmetros que el usuario debe sustituir se identifican mediante <parntesis angulares>.

1.2 Requisitos del sistema


Vega funciona en Linux y sistema operativo Windows desde Windows XP en adelante equipado con
un disco duro y una tarjeta grfica capaz de soportar una resolucin de 800x600.
Se recomienda una impresora para la visualizacin de emparejamientos y resultados durante los

torneos, aunque en principio Vega puede utilizarse sin ella. Vega imprime nicamente ficheros
ASCII. Las extensiones HTML se pueden imprimir desde el navegador, pero hay poco control sobre
los saltos de pgina.
Vega puede funcionar incluso en un pen drive (USB).

1.3 Instalacin
Versin Windows: Vega viene en el archivo de extraccin automtica VegaSetup.exe. Para
instalar el programa, nicamente se debe hacer doble click en el icono del programa y seguir las
instrucciones. Por favor, no instales el programa en los directorios Escritorio o Mis
documentos. En su lugar, usa el directorio de C:\Programas\Vega, C:\Vega, etc... (sin espacios en el
nombre de la ruta). Despus de instalar, el programa se puede abrir desde el men Inicio, de la
forma habitual. Ten en cuenta que:
Vega.exe
se refiere a la versin para torneos individuales
VegaTeam.exe
se refiere a la versin para torneos por equipos
Versin Linux: Vega viene en el archivo comprimido vegalinux.tar.gz. Para instalar el programa, el
usuario debe crear un directorio de instalacin y extraer el contenido del archivo usando tar xvf
vegalinux.tar.gz. Vega se instalar en el directorio ./Vega. Para ejecutar el programa, el
usuario tiene que cambiar el directorio e introducir el siguiente comando:
./Vega
para torneos individuales
./VegaTeam
para torneos por equipos
Ambas versiones se acompaan del programa UWord. Es un editor capaz de leer y modificar
ficheros en formato QTF (una especie de formato de texto enriquecido). Vega saca muchos
documentos en formato QTF (por ejemplo emparejamientos, certificados de norma,
clasificaciones). UWord exporta incluso a PDF.
Personalizar el men
Por defecto, Vega muestra el men en ingls. El usuario puede seleccionar un idioma distinto
mediante Seleccionar idioma en el men Extras. Para que la modificacin tenga efecto, es
necesario reiniciar el programa. Si fuese necesario, el usuario puede personalizar las etiquetas de
texto de Vega modificando el catlogo de mensajes, como se indica en el Apndice D.
Desinstalar Vega
Vega no utiliza ninguna DLLs en Windows, por lo que para desinstalar el programa nicamente hay
que ejecutar el desinstalador desde el men Inicio. En Linux, simplemente hay que eliminar el
directorio de instalacin.
Reportar errores
El autor agradece toda clase de comentarios, preguntas y reporte de errores (si existiesen). Para
reportar un error, enva el fichero comprimido del torneo.
E-mail: vega@vegachess.com
Trminos de uso
El usuario encontrar la licencia del programa en el directorio de instalacin. Ten en cuenta que al
usar el programa, ests aceptando todos los trminos de la licencia.

2. Vega para torneos individuales


En este tutorial, el usuario aprender a comenzar un torneo, realizar los emparejamientos, introducir
los resultados y mostrar la cuadro cruzado en su forma estndar. Las tareas especiales se tratan en la
seccin 2.9.
El rea de trabajo de Vega est compuesta de una barra de men, 3 pginas en pestaas
(Jugadores, Gestor de rondas, Salida), y un rea de barra de estado y bases de datos. Desde el
men Archivo, el usuario tiene acceso a las operaciones relacionadas con el uso de ficheros y desde
el men Extras, se puede acceder a funciones especiales. En cada una de las pginas en pestaas, el
usuario puede llevar a cabo tareas muy especficas el nombre de la pgina indica de qu tareas se
trata. Al arrancar el programa, se muestra por defecto la pgina de Jugadores:

Men
Pginas

Jugadores
registrados
Click derecho
de ratn para
mostrar un sub
men

Barra de estado y
bases de datos

2.1 Crear un nuevo Torneo


Para crear un nuevo torneo, selecciona Nuevo torneo en el men Archivo. Aparecer una nueva
ventana donde el usuario debe introducir la informacin bsica requerida para el torneo. Es posible
seleccionar uno de los siete distintos sistemas de emparejamiento: Round Robin a un vuelta, Round
Robin a doble vuelta, Suizo Dubov FIDE (ver Apndice A), Suizo Lim FIDE, FIDE Suizo Holands
FIDE (ver Apndice O), Suizo Vega (ver Apndice E) y Suizo USCF (ver Apndice F), Suizo
Holands por ranking (igual que el Holands FIDE, pero los jugadores se ordenan de acuerdo a su
ranking). En el Apndice D (Preguntas frecuentes) puedes encontrar una pequea gua sobre qu

sistema suizo usar. Ten en cuenta que la variable Rondas no estar activa en torneos por sistema
Round Robin, ya que Vega las gestiona automticamente.
El campo Federacin debe contener el cdigo FIDE del pas (3 caracteres). Esta informacin es
importante, ya que determina el sistema nacional de ELO, adems de afectar los certificados de
normas FIDE.

El botn Establecer calendario permite introducir la fecha y hora de cada ronda. Esta
informacin, si est disponible, se muestra en el informe de rating FIDE, as como en la hoja de
emparejamientos y en la web. Para introducir el calendario, haz click derecho (botn secundario del
ratn) y elige la opcin deseada.

Click
derecho

Si se quiere desarrollar un torneo con rondas aceleradas, se debe activar el check Rds. aceleradas.
Antes de cerrar las inscripciones, Vega solicitar los parmetros necesarios.
El check Utilizar rating FIDE obliga a Vega a usar el rating FIDE al realizar los emparejamientos
por sistema suizo y para los clculos de performance. Si no se activa este check, se usar el rating
nacional.
NOTA para torneos FIDE: Si un jugador no tiene ELO FIDE, Vega usar su rating
nacional para el ranking inicial y los emparejamientos.
Para torneos nacionales: Si un jugador no tiene ELO nacional, Vega usar su rating
FIDE para el ranking inicial y los emparejamientos.
NOTA para los directores de torneos de la ECF: Si no se activa el check Utilizar rating
FIDE y se seleccin la federacin ENG, entonces el campo Elo Nac ser tratado
automticamente como grados EFC. Incluso la performance se calcular de acuerdo a
las reglas de la EFC.
NOTA: El Sistema Suizo Holands (Handbook FIDE C.04.1) se lleva a cabo gracias al
motor de emparejamientos JaVaFo Roberto Ricca (http://www.rrweb.org/javafo).
JaVaFo necesita al menos Java Runtime Environment (JRE) versin 5 y 32 bit (la versin
64 bit no funciona en algunos sistemas operativos), que puede descargarse desde
http://www.java.com (se necesitan privilegios administrativos para instalarlo).
El usuario puede elegir entre varios desempates. En lo referente a los sistemas Buchholz y
Sonneborn-Berger, Vega sigue las reglas del 80 Congreso de la FIDE 20019 Kallithea, Grecia
Acta de la reunin del Comit de Programas de Emparejamientos:
7. Gestin de partidas no jugadas en torneos por Sistema Suizo
El comit acord por unanimidad gestionar las partidas no jugadas en torneos por
sistema suizo de la siguiente manera:
Hay dos puntos de vista:
a. Para el propio jugador que obtiene el resultado por descanso o incomparecencia
b. Para el rival en otras rondas del jugador que ha obtenido el punto por descanso o

incomparecencia
a. El nuevo estilo de Bucholz utiliza un oponente virtual para calcular la puntuacin de
Buchholz para partidas no disputadas (descanso e incomparecencia). Un oponente virtual
tiene los mismos puntos al comienzo de la ronda, considerando el resultado de la partida
no disputada como un resultado normal, es decir, una derrota por incomparecencia es
una victoria para el oponente virtual, y viceversa. Para cada una de las rondas siguientes,
el oponente virtual suma medio punto.
b. Para reducir las consecuencias de los rivales al calcular el Buchholz, cada resultado de
partida no disputada se considera como medio punto (empate) para el Buchholz de los
rivales del jugador
Ejemplos:
1. En un torneo por sistema suizo a 9 rondas, el jugador A consigue 6 puntos, incluyendo
una victoria por incomparecencia en la ronda 3.
Despus de la ronda 2, el jugador A tena 2 puntos.
La contribucin de la ronda 3 para A es 2 + 0 + 6 x 0.5 = 5 puntos Buchholz
La contribucin de A para el Buchholz de sus rivales es 5,5
2. En un torneo por sistema suizo a 9 rondas, el jugador B incomparece en la ronda 7,
obteniendo una puntacin final de 6 puntos. Tras la ronda 6, B tena 4 puntos.
La contribucin de la ronda 7 para B es 4 + 1 + 2 x 0.5 = 6 puntos Buchholz
La contribucin de B para el Buchholz de sus rivales es 6,5

NOTA: Los ejemplos anteriores se aplican nicamente al clculo de Buchholz. En el caso


de Sonneborn-Berger, el jugador que pierde por incomparecencia no obtiene puntos de
desempate (http://www.chesscafe.com/text/geurt174.pdf pgina 4).
En torneos Round Robin, las partidas no disputadas se consideran como realmente
jugadas, a efectos de desempate (http://www.chesscafe.com/text/geurt176.pdf
pgina 1).
El usuario puede elegir si ajustar la puntuacin de las partidas no disputadas (considerarlas como
empate) antes de aplicar Buchholz y Sonneborn-Berger. Para ello, se debe activar el check puntos
ajustados de Buc y S-B.
Por otra parte, es posible excluir (por defecto) del clculo del desempate los byes de medio punto
marcando / desmarcando la opcin No considerar al bye de medio punto para desempate. Otra
forma de no considerar estos byes, es elegir como primer desempate Mayora de
emparejamientos. nicamente se consideran las partidas donde el jugador estuvo emparejado
(incluyendo el bye de descanso por jugadores impares).
Vega utiliza la ruta de trabajo <DirectorioTorneo>, donde almacena todos los archivos generados
durante el torneo. Cada torneo tiene su propia ruta de trabajo. Si un torneo tiene varias
categoras/secciones de juego independiente, entonces cada una debe tener su propio directorio. Se
recomiendo evitar el uso de espacios, tildes y caracteres no usuales (como @...#.) al crear el
directorio. El nombre del directorio se utiliza en varios archivos muy importantes generados durante
el torneo.

Mover al
directorio anterior

Crear nuevo directortio


para el torneo

NOTA: El directorio del torneo NO se debe crear en la carpeta de instalacin, sino en


alguna ruta del disco duro donde cualquier usuario pueda acceder, por ejemplo:
C:\MisTorneos. Dependiendo de la configuracin de tu ordenador, es posible que
necesites permisos de administrador para crear esta ruta y hacerla visible para todos los
usuarios.
Una vez completado todos los campos del formulario, se debe pulsar Hecho. Para corregir estos
datos posteriormente, selecciona Opciones peligrosas! Modificar torneo en el men Archivo.
Despus de crear un nuevo torneo, tienes que introducir informacin de los jugadores. Los
jugadores se aaden pulsando Aadir jugador y rellenando los campos en el rea de Jugadores.

Para aceptar los datos, el usuario tiene que hacer click izquierdo fuera del registro introducido (la
caja roja en la imagen superior) o pulsar la tecla ENTER.
NOTA: Para aadir jugadores nicamente es obligatorio el campo Nombre.
Mientras que el registro permanece cerrado, se puede mover el jugador haca arriba y abajo usando
CTRL + Up and CTRL + Down. Para imprimir la lista de jugadores, simplemente pulsa Extras
Imprimir jugadores registrados.
La informacin a introducir durante el registro es:
Nombre: Nombre y apellidos (mximo 30 caracteres).
Fed: 3 caracteres de la Federacin del jugador. Para torneos FIDE, introduce el cdigo FIDE
exacto. En caso contrario, Vega no calcula la norma FIDE correctamente.
F. Nacimiento, 10 caracteres (por defecto = 00.00.00);
9

G: elegir entre masculino y femenino (por defecto = m);


Ttulo: elegir uno de la lista. Los ttulos FIDE son: GM, WGM, IM, WIM, FM, WFM, CM,
WCM. Las categoras nacionales son: M, nCM, A=1N, B=2N, C=3N, D, E.
Los jugadores sin ttulo/categora se denotan por NC o --.
FIDE ID: Cdigo FIDE en formato de 8 dgitos (por defecto = 0).
FIDE: ELO FIDE actual del jugador (por defecto = 0).
K FIDE: Coeficiente para el clculo de ELO FIDE (por defecto = 0).
ID Nac: Cdigo nacional del jugador en formato de 8 dgitos (por defecto = 0).
Elo Nac: ELO nacional actual del jugador (por defecto = 0).
K Nac: Coeficiente para el clculo de ELO nacional (por defecto = el ltimo valor introducido).
La variacin de ELO que calcula Vega se realiza mediante la frmula FIDE:
R = R0 + K i (P i PA i)
Donde R es el ELO final, R0 el ELO inicial, Pi es el resultado del jugador en la ronda i (1, 0.5 o
0), PAi es la probabilidad de puntuacin en funcin de la diferencia de ELO entre el jugador y su
rival en la ronda i.
Vega puede modificarse para cumplir con los requisitos de otras Federaciones. En este caso, por
favor, contacta con el autor.
Origen: campo adicional que puede contener informacin sobre el jugador: regin, estado,
provincia, nombre del club... En algunos torneos, este campo se puede utilizar para obtener una
clasificacin por equipo (ver seccin 2.7).
S: Un jugador, en una determinada ronda, puede estar en uno de los tres posibles estados:
Disponible, color blanco - el jugador est jugando en esta ronda; No disponible, color rojo el
caso contario; Bye si obtiene medio punto por BYE, color amarillo tablas por incomparecencia
para la siguiente ronda.
Se puede cambiar el estado de las prximas rondas en cualquier momento pulsando con el botn
derecho sobre el nombre del jugador

y despus seleccionado Establecer estado de jugador. En una nueva ventana se podr indicar el
estado para las siguientes rondas
Click izquierdo para cambiar estado

Para eliminar el jugador para el resto de rondas, pulas el botn Eliminar jugador. Para aceptar los
cambios, pulsa Hecho.
Es posible consultar el histrico de estado de todos los jugadores a travs del tem de men
Extra/Mostar estado de jugadores.
10

Adems, Vega muestra un resumen sobre el estado de todos los jugadores registrados

T = Nmero total de jugadores registrados; P = Jugadores emparejados en la ronda actual; B =


Jugadores que obtienen BYE de ; A = Jugadores ausentes.
Para modificar un jugador ya aadido, el usuario debe hacer click con el botn derecho en el
jugador deseado y elegir Editar. Para aceptar las modificaciones, es necesario hacer click con el
botn derecho en cualquier sitio dentro del rea de jugadores registrados.
Para eliminar un jugador, el usuario debe:
1. Seleccionar el jugador en la lista de jugadores.
2. Pulsar el botn Eliminar jugador.
Los datos de jugadores y torneo se guardan en el archivo <DirectorioTorneo>.veg.
Para salir de la seccin activa, el usuario debe seleccionar Salir del men Archivo. Para reanudar
una sesin anterior, selecciona Abrir torneo en el men Archivo y busca los ficheros con extensin
*.veg en el directorio activo.

2.2 Cierre de la inscripcin


Cuando el usuario ha terminado de insertar jugadores, pulsa el botn Cerrar inscripcin para
comenzar el torneo. Una vez que se ha cerrado el registro, no es posible aadir o eliminar jugadores,
nicamente modificar los existentes. El usuario puede aadir entradas tardas pulsando el botn
Aadir jugador (ver seccin 2.7.7 para ms detalles).

2.3 Nuevo emparejamiento


El emparejamiento se realiza en la pgina Gestionar ronda. De izquierda a derecha, los botones
realizan las siguientes operaciones:

Salida detallada: si est activo, para cada ronda N, Vega almacena 3 archivos:
1. verboseN.txt : Contiene todos los pasos efectuados por VEGA para alcanzar el
emparejamiento final, excepto el tema de la asignacin de color (este archivo no est
disponible para sistema Suizo Holands).
2. ScoregroupN-0.sgr : Contiene los jugadores distribuidos en grupos de puntuacin antes del
emparejamiento.
3. ScoregroupN-1.sgr : nicamente para emparejamientos por Suizo Dubov, contiene los
jugadores distribuidos en grupos de puntuacin despus de varias operaciones para igualar
los grupos de puntuacin justo antes de emparejar.
Examinando estos ficheros, el usuario puede verificar los datos de salida de Vega. El programa
muestra la aplicacin de las reglas del sistema de emparejamiento seleccionado. Veamos un ejemplo
de salida utilizado el sistema Dubov:
----------------------------------------------Grupo 2: puntuacin = 1.5
----------------------------------------------blancas | negras
ID
ARO
Rat c u |
ID
ARO
Rat c u
---------------------------------------------

11

9 1890.0 2355
15 2240.0 2130
3 2272.5 2579

|
|
N |

8 2264.5 2400
22 2327.5 1850

Esto muestra a blancas y negras con sus ID, ARO y ELO, junto con las columnas c y u. c indica
si el jugador puede cambiar su preferencia de color. Cuando c=F la asignacin de color es fija, es
decir, su preferencia de color es absoluta. u indica que el jugador puede flotar, es decir, puede ser
transferido a un grupo de puntuacin superior. Cuando u=N no es posible. Veamos un ejemplo de
salida del archivo detallado:
================================
Grupo de emparejamiento 3
================================
[Captulo 7.1] ISLAs: hay: 2
5, 10
> moviendo jugador 10 desde [W 3] a grupo flotante 3
> moviendo jugador 9 desde [B 6] a grupo rival 3
> moviendo jugador 5 desde [B 3] a grupo flotante3
> moviendo jugador 8 desde [W 6] a grupo rival 3
Emparejamientos en grupo 3
***** 10 - 9
***** 5 8

El grupo de puntuacin 3 tena dos islas, es decir, dos jugadores sin rival compatible en su mismo
grupo de puntuacin. Estos jugadores son IDs 5 y 10, procediendo Vega al emparejamiento segn lo
indicado en el Captulo 7.1 del sistema Dubov. El cdigo [W 3] significa Subgrupo blancas en el
grupo de puntuacin nmero 3. El grupo flotante y su correspondiente grupo rival son grupos
lgicos especiales (uso interno de Vega) utilizados para la transicin de islas y flotantes llevada
a cabo durante el emparejamiento. La informacin detallada ayuda al usuario a seguir los pasos
realizados por Vega.
Aceptar BBB/NNN: Si est activado, Vega permite emparejamientos en los que un jugador tenga
tres veces seguidas el mismo color. Esta opcin es til para forzar emparejamiento entre jugadores
con una puntuacin perfecta (jugadores que hayan ganado todas sus partidas), que de otra manera
podra no ser posible debido a la regla de asignacin de color. Esta situacin puede ocurrir
fcilmente cuando el nmero de jugadores e menor o igual a 2R, donde R es el nmero de rondas.
NOTA: Esta opcin entra en conflicto con las reglas de la FIDE en el sistema Dubov, por
lo que puede usarse en torneos FIDE.
En el sistema Lim, se utiliza automticamente en la ltima ronda y no puede usarse en
torneos FIDE antes de dicha ltima ronda.
En sistema Holands (motor JaVaFo) esta opcin no tiene efecto.
Variante Danubian: Cuando se activa, Vega utiliza reglas diferentes para el artculo 7.2 del sistema
Dubov (ver Apndice H para ms detalles).
Evitar Emparejamientos: Al presionar este botn, aparece una nueva ventana donde el usuario
puede indicar qu parejas se deben evitar en el siguiente emparejamiento. Por ejemplo, la siguiente
imagen muestra una configuracin tpica para evitar emparejamientos entre jugadores de la misma
federacin hasta la ronda 9. Adems, se evita los emparejamientos entre los jugadores 1, 5, 9, 10 y
entre jugadores 14 y 16.

12

Establecer los
emparejamientos prohibidos
moviendo los jugadores
seleccionados a este panel

Para seleccionar los


jugadores, click
izquierdo mientras
pulsas SHIFT o CTRL

.
Automtico: Indica a Vega para realizar emparejamientos de acuerdo al sistema de emparejamiento
seleccionado. En el caso de nmero impar de jugadores, y dependiendo del sistema elegido, Vega
asigna automticamente el BYE. El jugador ficticio se identifica con ID = 0 y con el nombre BYE.
El usuario puede intercambiar los colores de una pareja haciendo doble click en la seleccionada.
Manual: El usuario puede crear su propio emparejamiento, mientras que Vega comprueba la
validez de cada pareja introducida. Se pueden encontrar ms detalles de esta importante funcin en
la seccin 2.9.1.
Explicativo: Abre una ventana donde se muestra el contenido de los archivos verboseN.txt y
ScoregroupN-0.sgr.
NOTA: Este botn funciona nicamente si se ha activado el check de Salida detallada
antes del emparejamiento.
Imprimir emparejamiento: Imprime el emparejamiento.
Mejorar colores: Permite un intercambio rpido de colores. Ver el Apndice para ms detalles.
Modificar emparejamiento: Permite modificar el emparejamiento actual. Ver emparejamiento
manual para ms detalles.
Sitio local: Abre la pgina index.html generado por Vega en el navegador predefinido.
Publicar: Permite publicar la pgina web en un servidor especificado. La siguiente ventana solicita
al usuario nuevas acciones:

13

Sitio entero: publica el contenido completo de la pgina


web. Esta opcin se debe usar al comienzo del torneo,
por ejemplo despus de emparejar la primera ronda.
Todo excepto banderas: esta opcin ahorra tiempo ya
que no transfiere las banderas al servidor. La bandera de
un jugador no cambia durante el torneo, por lo que esta
opcin se puede usar regularmente.
Slo resultados actuales: en ocasiones, el rbitro
necesita publicar rpidamente slo los resultados
parciales hasta el momento. Esta opcin nicamente
transfiere el archivo de los resultados de la ronda actual.

2.4 Entrada de resultados


Los resultados se introducen utilizado la seccin Introducir resultados de la pgina Gestor de
rondas. Es posible introducir los resultados de la ronda actual o modificar los resultados de rondas
anteriores. Los resultados se introducen seleccionando una pareja de listado de emparejamientos y
pulsando el botn correspondiente al resultado:

La F denota incomparecencia. De forma alternativa, el usuario puede introducir el resultado


presionando las siguientes teclas:
1 : 1 - 0,
0 : 0 1,
5 : - ,
3 : 1F 0F,
4 : 0F 1F,
2 : 0F 0F,
7 : apl = aplazado (equivale a - para el siguiente emparejamiento)
9: elimina el resultado actual
Las consecuencias de una incomparecencia en Vega son:
1. A efectos de variacin de ELO, la partida se considera como no jugada para ambos
jugadores (por lo que pueden volver a ser emparejados en rondas sucesivas).
2. El ganador obtiene +1 punto.
3. A efectos de color, se considera NO_COLOR para ambos jugadores.
4. A efectos de desempate, la incomparecencia se maneja tal y como se especifique en las
definiciones del torneo.
La pareja con identifica con ID = 0 y con el nombre BYE. El usuario seleccionar el resultado para
asignar al rival de BYE de la forma habitual (por defecto es 1F-0).
NOTA: El usuario puede intercambiar los colores de una pareja con doble click en dicha
pareja.
NOTA: Para reiniciar la entrada desde la primera pareja, presiona la tecla ENTER.
Se puede introducir un resultado no estndar, por ejemplo - 0, 0 , 0 0, utilizando el botn no
estndar y rellenando los datos del siguiente formulario:
14

Ver Apndice D, pregunta 15 para ms informacin sobre los resultados no estndar.


La U denota un resultado no evaluado, es decir, se considera como jugado pero no es vlido para
variacin de ELO. Resultados sin U son evaluados no estndar.
Despus de seleccionar el resultado, Vega se desplazara automticamente a la siguiente pareja. Es
necesario introducir todos los resultados antes de realizar un nuevo emparejamiento o modificar uno
anterior. Si el usuario no puede terminar esta operacin en una sesin, puede Guardar los datos y
Salir de Vega. Al reiniciar, Vega recordar al usuario que tiene que terminar de introducir los
resultados de la ronda.
En caso de un torneo grande, es posible que el usuario slo quiera mostrar los emparejamientos sin
resultado o aplazados. Esto se puede hacer con el botn
. El botn
mostrar de nuevo
todos los emparejamientos.
Una vez que se han introducido todos los resultados, Vega actualizar automticamente la Cuadro
cruzado.
NOTA: Vega actualiza automticamente la cuadro cruzado y la lista de rating cuando se
modifican parmetros importantes (datos de jugadores, desempates...). Sin embargo, si el
usuario quiere forzar la actualizacin del cuadro cruzado, puede hacerlo pulsando el botn
.
Los datos sobre el torneo se almacenan en el archivo <DirectorioTorneo>.veg. Es un
archivo ASCII comn que se actualiza al pulsar Guardar Torneo. Aunque se puede modificar con
la mayora de editores, el usuario no debe hacerlo ya que existe un alto riesgo de daar los datos del
torneo. Sin embargo, en algunos casos muy especiales, los usuarios expertos podran necesitar
modificarlo para recuperar datos o modificar el torneo. De esta manera, el rbitro tiene un control
total sobre el torneo.
Si el usuario quiere corregir, o simplemente mostrar, resultados de una ronda
anterior, tiene que elegir primero la ronda. Para ello, elige el nmero de la ronda
en el campo Ronda. Se mostrarn todos los resultados de esa ronda, pudiendo
el usuario, como es habitual, seleccionar el emparejamiento y el resultado.
Antes de realizar un nuevo emparejamiento, Vega realiza una copia de seguridad llamada
<DirectorioTorneo>-VEG-N.bak donde N es la ltima ronda completada. Si por alguna
razn se ha daado el archivo normal, se puede cargar el backup usando Opciones peligrosas! /
Cargar Ronda del men Archivo.

2.5 Cuadro cruzado y otros informes de inters


En la pgina Salida, el usuario puede ver e imprimir varios archivos. Todos los ficheros de datos

15

generados por Vega estn en formato texto, aunque se presenten con distintas extensiones. Algunos
ficheros presentan la extensin QTF, que al imprimir presentan mayor calidad de salida. Estos
ficheros estn en formato de texto enriquecido y se pueden modificar en Vega usando el editor
. Cualquier otro fichero se puede abrir con el botn
.
UWord, presionando el botn
Los archivos de relevancia para el torneo se pueden mostrar presionando botones en la pgina
Salida. Estos son:
Cuadro cruzado,

Cuadro cruzado ordenada


produce una cuadro cruzado donde el ID de cada
jugador se genera de acuerdo a su clasificacin.
Clasificacin,
desempate.
Clasificacin,

archivo standing.qtf muestra los tres primeros criterios de

archivo standing.txt muestra todos los criterios de desempate.

Tarjetas de mesa,

: etiquetas para poner en la mesa.

Tarjetas de jugador,
Emparejamiento,

: tarjeta histrica de los jugadores.


. Emparejamiento con resultados despus de introducirlos.

Imprimir,
: permite imprimir el contenido de la ventana. El nmero del
desplegable indica el tamao de letra en que se va a imprimir, no el tamao de letra en
ventana. El usuario puede imprimir el texto seleccionado con el botn
ficheros qtf). Se muestra una vista previa antes de imprimir.
Variacin de ELO,

(no funciona en

A continuacin se muestra una lista de los ficheros generados por Vega. Estos ficheros se
guardan en el directorio del torneo:
Nombre del fichero

Descripcin

verbosN.txt
tourstat.txt, tourstat.html
<TournamentFolder>.veg
standing.txt, standing.qtf
scoregroupsNend.txt
scoregroupsN.txt
rankgrp.txt
rankdate.txt
rankcat.txt
playerlist.txt
playercd.txt
pairsN.qtf
pairsRR.txt
SortedPairsN.txt
FIDE-<TournamentFolder>.txt
fidecross.txt
fidenorm.txt
fidecard.txt
elovar.txt
eloprev.txt

Explicacin del emparejamiento de la ronda N


Estadsticas del torneo
Archivo del Torneo
Estadsticas
Grupos de puntuacin tras emparejar (slo sistema Dubov)
Grupo de puntuacin antes de emparejar
Jugadores clasificados en varios intervalos de ELO
Jugadores clasificados en varios intervalos segn su fecha de nacimiento
Clasificacin por categoras
Jugadores registrados
Tarjetas histricas de jugadores
Emparejamiento de la ronda N
Calendario Round Robin
Emparejamiento ordenado alfabticamente
Informe de Elo FIDE
Cuadro cruzado FIDE
Resumen de performance para cada jugador
Tarjeta histrica FIDE
Variacin de ELO
Variacin de ELO en funcin del resultado de la ronda actual

16

crosstable.txt
boardcrd.txt, boardcrd.qtf
*.html

Cuadro cruzado
Tarjeta de mesa
Pginas web generadas

2.6 Archivo Opciones peligrosas!


Eliminar ronda eliminar la ronda actual, regresando al estado de Esperando emparejamiento de
la ronda anterior. Vega guarda todos los datos de las rondas anteriores, por lo que se podra
retroceder a la primera ronda de esta forma.
Resetear Torneo devuelve a Vega a la primera ronda, respetando los jugadores (incluidas las
incorporaciones tardas). Esto puede ser til durante la simulacin del torneo.
Modificar Torneo permite la modificacin de algunos parmetros del torneo. Ten en cuenta que el
sistema de juego nicamente se puede cambiar reabriendo las inscripciones.
Reabrir inscripciones devuelve a Vega el estado inmediatamente anterior al cierre de las
inscripciones. El rbitro tiene que volver a cerrar las inscripciones para comenzar el torneo.
Cargar Ronda cargar la copia de seguridad de la ronda, si por alguna razn el fichero se ha
daado.

2.7 El men Clasificacin


Asignar grupo de rating. Genera el archivo rankgrp.txt, que contiene grupos de jugadores
clasificados en funcin del ELO.
Asignar grupo de edad. Genera el archivo rankdagr.txt, que contiene grupos de jugadores
clasificados en funcin de la fecha de nacimiento (en formato AAAA). El formato de fecha puede
ser cualquiera de los siguientes: ddmmaa (si aa<20, significa 20yy; de lo contrario significa 19yy),
aaaa, aaaa.mm.dd, aaaa/mm/dd.
Sistema de puntos vacantes: Es una nueva forma de calcular la clasificacin final en un torneo
Suizo. Este mtodo pretende transformar el sistema Suizo en un Round Robin e intenta predecir los
resultados de las partidas de los jugadores que no han jugado entre s. Esto se realiza analizando la
cuadro cruzado y la relacin entre todos los jugadores a travs de sus rivales en comn. Los detalles
de los emparejamientos se guardan en el archivo mpscorelog.txt, mientras que el nuevo
ranking se guarda en mpscore.txt. Puedes encontrar ms informacin en
www.vegachess.com/Swiss/missingpoint.htm
Sistema de puntuacin Zermelo, Sistema de puntuacin Zermelo Extendido: Es una nueva
forma de calcular la clasificacin final en un torneo Suizo. Ver Apndice Q para ms detalles.
Asignar premios (sistema Hort): Este sistema trata de mejorar la distribucin de los premios
monetarios entre los jugadores empatados a puntos al final del torneo. Veamos un ejemplo de este
sistema; supongamos que 4 jugadores comparten posicin. Los cuatro premios son los
siguientes: 1 10.000, 2 8.000, 3 6.000, 4 4.000. Tenemos que dividir 28.000.
Distribuimos esta cantidad en dos partes iguales, cada una de 14.000.
La primera mitad se vuelve a dividir a partes iguales, recibiendo cada jugador 3.500.
La segunda parte se divide en funcin de la clasificacin una vez aplicados los
desempates.
#1 recibe 3.500 + 5.000 = 8.500
#2 recibe 3.500 + 4.000 = 7.500
#3 recibe 3.500 + 3.000 = 6.500
#4 recibe 3.500 + 2.000 = 5.500
(Ten en cuenta que las cantidades 5.000, 4.000, 3.000 y 2.000 son justo la mitad de
los precios originales)
Clasificacin por Equipos. Guarda en el archivo rankTeams.txt una clasificacin de todos los
equipos (jugadores con el mismo campo Origen) que participan en el torneo. Los puntos de un
equipo son la suma de los puntos de los mejores N jugadores de cada equipo. N se puede definir,
siendo por defecto 4. Tambin se muestra el ranking obtenido individualmente por los primeros N
17

tableros.
Clasificacin por Categoras. Escribe en el archivo rankcat.txt el ranking de los jugadores
agrupados por su categora de grado.
Clasificacin por Grupos. Escribe la clasificacin de un torneo como se establece en el Apndice
N.
Sorpresas: Son los resultados donde un jugador con menos ELO ha ganado a otro jugador con
mayor ELO. La clasificacin se basa en la diferencia de rating (en caso de tablas, se considera la
mitad de la diferencia), y se puede obtener para cada ronda o para todas las rondas.

2.8 El men Extras


Aqu se describen los tems que no son auto explicativos.
Asignar grupos para emparejamiento acelerado. Ver la seccin 2.11.9 Rondas aceleradas para
ms detalles.
Asignar grupos para torneos de ms de una seccin. Ver Apndice N para ms detalles.
Crear tarjeta. Prepara un formulario con las palabras clave a utilizar para los valores del torneo.
Este formulario tiene que estar en el directorio /badgetemplate en la ruta de instalacin. Puede
prepararse/modificarse utilizando el editor integrado en la pgina Salida (icono
palabras claves que puede ser utilizadas:

). Existen

##PLAYERNAME : Nombre del jugador


##TOURNAMENTNAME : Nombre del torneo
##RTGFIDE : ELO FIDE
##RTGNAT : ELO/Grado nacional
##RTG : ELO/Grado utilizado para emparejamientos
##PLAYERID : ID del jugador durante el torneo
##DATAB : Fecha de comienzo del torneo
##DATAE : Fecha de fin del torneo
##TITLE : Ttulo del jugador
##TOURNAMENTPLACE : Lugar del torneo
##COUNTRY : Federacin del jugador
##IMAGE : Bandera de la federacin del jugador

Guardar aviso: Permite al director del torneo guardar un aviso que aparecer en la ronda que se
indique. Esta funcin es til para tomar nota de los jugadores que tienen que excluidos/introducidos
en una ronda dada.
Definir Festival: Permite indicar las secciones de un torneo. Aparecer un desplegable en la parte
derecha de la barra de men, con todas las secciones. El usuario puede pasar de una a otra
rpidamente seleccionndola. Antes de abrir una nueva seccin, se guarda la actual.

Calendario Round Robin: Guarda todos los emparejamientos del Round Robin en el archivo
pairsRR.txt.
Aadir motor de emparejamiento externo: Ver Apndice L.
Reasignar nmero de emparejamiento: Vega asigna a cada incorporacin tarda un nmero de
emparejamiento (ID) progresivo, independientemente de su rating. Esto no altera el
emparejamiento, pero puede ser molesto ver un jugador fuerte al final del cuadro cruzado. En este
caso, esta opcin permite reasignar el nmero de emparejamiento a todos los jugadores.
Configuracin WWW: A lo largo del torneo, Vega genera contenido web en formato HTML, en un
directorio llamado www<DirectorioTorneo> (como subdirectorio del directorio activo). En este

18

directorio, la pgina de inicio se llama index.html. Se puede aadir un banner para todas las pginas
colocando una imagen con el nombre logo.jpg dentro del mismo directorio.
En este directorio, Vega genera tambin la plantilla pgn de cada ronda. El usuario que quiera
publicar en lnea, debe subir todos los archivos presentes en www<DirectorioTorneo>. Vega
actualiza el contenido de la pgina web automticamente durante el torneo.
NOTA: El usuario tiene que rellenar el archivo pgn en otro directorio para evitar que Vega
lo sobrescriba
El usuario puede personalizar la web utilizando Configuracin WWW del men Extra.

Enlace archivo de partidas pgn: si se activa, se pueden descargar las partidas pgn;
Aadir informe de ELO FIDE, Aadir informe de ELO nacional: si se activa, se crea una
pgina html con el informe de ELO FIDE o nacional (actualmente orientado principalmente para la
federacin italiana);
Utilizar bandera de pas: si se activa, aparecer la bandera del pas, coincidiendo con el nombre de
dicho pas.
Es posible instalar un visor pgn capaz de leer las partidas pgn generadas por. Hasta el momento, ha
sido probado con el visor gratuito pgn4web (http://pgn4web.casaschi.net/).
Descarga la ltima versin de pgn4web (ver imagen siguiente) y descomprmelo en tu ordenador.
Copia el directorio entero en el servidor. Llmalo pgn4web/ en el directorio raz del servidor.
19

Copia los archivos vega.html y vega.css del directorio pgnviever (dentro del directorio de
instalacin de Vega) en el directorio pgn4web/. Toma nota del directorio del servidor donde se
encuentra pgn4web/ y rellnalo en el campo visor pgn de la ventana de configuracin.
En el campo ruta relativa de partidas, introduce la ruta relativa desde el directorio raz hacia el
directorio que contiene el archivo pgn de las partidas con el nombre <DirectorioTorneo>X.pgn,
donde X es la ronda. Ya se ha instalado el visor, por lo que no se debe hacer nada ms en el
directorio que contiene pgn4web.
Mientras observas una partida, pulsar en la casilla e8 abre una nueva ventana con el tablero
configurado con la posicin actual. Puedes mover las piezas arrastrando con el botn izquierdo
desde la posicin inicial a la posicin final. El navegador activo, como Chrome, mostrar incluso la
evaluacin de un motor de ajedrez.
NOTA: Los archivos pgn deben estar en un directorio exclusivo, para evitar que Vega los
sobrescriba. Su transferencia al directorio deseado se debe realizar con un programa ftp
apropiado.
En el espacio Links externos el usuario puede aadir links a pginas externas o a otras secciones
del mismo evento. El link y su alias deben colocarse uno por fila. Los enlaces se mostrarn en la
parte superior de la ventana (ver la siguiente imagen).

En caso de que el usuario quiera usar el cliente ftp embebido, debe rellenar el apartado parmetros
fpt con los datos normales. El campo directorio contiene el www<DirectorioTorneo> generado por
Vega.
El botn Generar pgina permite crear el contenido web en caso de que falte o est daado uno o
varios archivos.

2.9 El men Informe


Desde este men es posible generar varios informes de ELO destinados a su presentacin para
varias federaciones de ajedrez.
FIDE:
1. Variacin de rating permite insertar nuevos datos y crear el informe de ELO para enviar a

20

la FIDE (archivo fideelo.txt).


2. Tarjeta de jugador: Para torneos Suizo contiene las tarjetas de jugador de todos los
jugadores con ELO FIDE y de los jugadores sin ELO que hayan jugado contra al menos un
jugador con ELO FIDE.
Para torneos Round Robin individuales con jugadores sin ELO, los clculos se utilizan
mediante el procedimiento FIDE. Si el rbitro quiere excluir del clculo de uno o varios
jugadores sin ELO, tiene que modificar al final del torneo su estado a 1/2.
3. Buscar norma produce el archivo fidenorm.txt que contiene la lista de jugadores y su
performance en relacin a varias normas de ttulo (GM, IM, WGM, WIM). Por otra parte, se
muestra una cuadrcula con la misma informacin.
4. Estadsticas. Este reporte muestra estadsticas generales del torneo en el archivo
tourstat.txt. Contiene el nmero de federaciones, nmero de jugadores con y sin
ELO, jugadores titulados, etc.
5. Certificado norma IT1: guarda los archivos fidenormID=NasX.txt (en formato
texto) y fidenormID=NasX.qtf (en formato qtf), que contienen los certificados de
norma FIDE: N es el ID del jugador, y X es la norma buscada (GM, IM, WGM, WIM).
ADVERTECIA: Vega realiza los clculos en funcin del ELO (sustituye el ELO
mnimo en caso necesario) y produce un reporte detallado. Es responsabilidad del
rbitro comprobar que se cumplen todos los requisitos FIDE para validar el certificado
(es decir, nmero de jugadores sin ELO, nmero de titulados, etc...).
6. Estadsticas: guarda el archivo tourstat.txt que contiene informacin til sobre el torneo.
7. Certificado IT3: genera el archivo FIDE-IT3.qtf, que contiene informacin estadstica sobre
el torneo.
8. Importar torneo en formato FIDE: puede importar los datos del torneo creados por otro
programa.
USCF: Genera los archivos que utiliza USCF (USA) para informes de ELO (ver Apndice G para
ms detalles).
FSI: Genera informes de ELO para la federacin italiana de ajedrez (ver la versin italiana de este
manual para ms detalles).
ECF: Genera informes de ELO para la federacin inglesa de ajedrez.
DWZ: Genera informes de ELO para la federacin alemana de ajedrez.
La opcin Convertir spieler.csv a utf8 transforma el archivo spieler.csv en el archivo
newspieler.csv codificado en utf8. El director del torneo tiene que importar los jugadores del ltimo
archivo para preservar los caracteres acentuados. El archivo spieler.csv se descarga de la pgina
web de la federacin alemana.
NZCF: Genera informes de ELO para la federacin neozelandesa de ajedrez.
FEDA: Genera informes de ELO para la federacin espaola de ajedrez.
Archivo genrico de descripcin de torneo: es un formato general de informe de ELO. Es muy
parecido al FIDE, pero incluye tambin datos nacionales (ver Apndice O).
Importar/Exportar Descripcin del Torneo XML: Se trata de la nueva forma en que Vega guarda
sus torneos. Por el momento, este formato es experimental, pero en el futuro sustituir al fichero
veg.
Se puede proporcionar informes de ELO para otras federaciones de forma gratuita. Por
favor, contacta con el autor.

2.10 Tareas especiales


2.10.1 Emparejamiento manual (no disponible en sistema Round Robin)
Vega ofrece una fcil insercin de emparejamientos manuales. Para ello, pulsa el botn Manual. El

21

emparejamiento contina rellenando los campos etiquetados Blancas y Negras, y despus


pulsando el botn Aadir emparejamiento. El usuario puede introducir los IDs con el ratn
seleccionando al jugador de la lista de la parte superior derecha de la ventana. En esta lista, los
jugadores se muestran por puntuacin, ELO y nombre; tambin se muestra su preferencia de color
(Col) y si es modificable o no (c=F).
Slo se acepta el emparejamiento si es legal. El usuario no tiene que preocuparse por los colores, ya
que Vega los asignar automticamente al presionar el botn Hecho. Vega slo acepta los colores
introducidos por el usuario en la primera ronda.
NOTA: se aconseja que el usuario tenga claro qu emparejamientos quiere aadir y los
anote en una hoja antes de proceder.
El usuario puede cambiar el orden de las parejas o asignar una mesa a una pareja en
particular seleccionndola y presionando las teclas CTRL+Arriba o CTRL+Abajo.
Si el usuario quiere comprobar la validez de un emparejamiento, debe pulsar el botn Verificar
emparejamiento. Para eliminar una pareja, el usuario debe pulsar el botn Eliminar
emparejamiento.
El botn Guardar emparejamiento guardar los emparejamientos introducidos en un archivo
especificado por el usuario. Esto es til si se tienen que introducir muchas parejas y no se puede
realizar todo el trabajo en una sola sesin.
La funcin Cargar emparejamientos permite cargar emparejamientos previamente guardados. Ten
en cuenta que Vega no comprobar la validez de los emparejamientos cargados de esta forma.
Por ello, el usuario debe tener mucho cuidado con esta opcin y se le aconseja cargar slo
emparejamientos guardados por Vega.

Durante la entrada, Vega muestra el nmero de jugadores restantes y el nmero de parejas ya


introducidas.
22

En algunos casos, el usuario puede encontrar til cargar el emparejamiento calculado por Vega
despus de pulsar el botn Automtico (ver seccin 2.3). Para obtener un emparejamiento
preliminar en Vega, el usuario debe pulsar el botn Automtico y despus eliminar la ronda
generada. Tras ello, el usuario encontrar el archivo file *.man correspondiente a la ronda actual.
NOTA: el BYE (ID = 0) se puede asignar manualmente en la misma ronda tantas veces
como el usuario quiera.
Cuando se ha terminado de introducir resultados, el usuario puede pulsar Hecho. Vega asignar
correctamente los colores (excepto en la primera ronda) y volver a la pgina Gestor de ronda,
esperando una nueva instruccin.
2.10.2 Exportar Datos
La funcin Archivo Exportar es til cuando el usuario quiere extraer los datos personales de los
jugadores para utilizarlos en otro torneo. Existen tres posibilidades: Exportar Todos los
jugadores, Exportar Torneo, y Exportar Jugadores seleccionados.
i) Exportar Todos los jugadores: Con esta opcin, se exportan a un fichero de texto los datos de
todos los jugadores. El formato de este fichero, denominado formato Vega, es muy sencillo y puede
ser gestionado por cualquier editor de hoja o de texto. Consiste de una primera lnea con el nombre
de los campos, seguido de los datos de cada jugador en filas sucesivas, separados por una coma.
Veamos un ejemplo que muestra las 7 primeras lneas:
NAME;COUNTRY;BIRTHDAY;GENDER;TITLE;IDFIDE;ELOFIDE;IDNAT;ELONAT;KCOEFF
KASPAROV GARRY ; RU;13.04.63;m;IGM; 4100018; 2830; 0; 0; 0
KARPOV ANATOLY ; RU;23.05.51;m;IGM; 4100026; 2693; 0; 0; 0
GAVRIKOV VIKTOR ; LT;29.07.57;m;IGM;12801747; 2570; 0; 0; 0
KUPREICHIK VIKTOR D; BL;03.07.49;m;IGM;13500066; 2501; 0; 0; 0
KUPOROSOV VIKTOR ; RU;26.09.61;m; IM; 4100999; 2470; 0; 0; 0
KRASNOV VIKTOR A. ; RU;24.09.50;m; NC; 4161319; 2444; 0; 0; 0
...

La longitud mxima de cada campo es la siguiente:


- NAME: 30 caracteres;
- COUNTRY: 3 caracteres;
- BIRTHDAY: dato en formato dd.mm.aa o ddmmaaaa (8 caracteres);
- GENDER: 1 carcter (m o f);
- TITLE: 3 caracteres;
- ID FIDE: 8 caracteres;
- ELOFIDE: 4 dgitos;
- ID NAT: 8 caracteres;
- ELONAT: 4 dgitos;
- KCOEFF: 2 dgitos;
- ORIGIN: 20 caracteres.

Los jugadores de este archivo se pueden cargar ms tarde, como se describe en la


seccin 2.10.3.
ii) Exportar Torneo. Esta opcin es til en torneos con varias secciones. En este caso, es la
mejor opcin para tener un torneo grande, extrayendo despus los datos de cada seccin, para lo que
se selecciona el rango de rating para cada una de ellas (ver la imagen siguiente):

23

El usuario puede seleccionar jugadores por su ELO nacional, internacional o ambos. En cualquier
caso, se debe exportar cada seccin a su propio directorio (carpeta) no mezcles las secciones en el
mismo directorio. Los jugadores exportados no se eliminan del torneo actual.
iii) Exportar Jugadores seleccionados: Esta opcin es til cuando el usuario quiere mover un
jugador de una seccin a otra (teniendo en cuenta que no se elimina al jugador de la seccin actual).
El usuario debe seleccionar el jugador a mover de la seccin actual y despus seleccionar el archivo
VEG de la seccin de destino. Este archivo VEG no puede estar siendo utilizado por Vega, ya que
se perdera la modificacin.
2.10.3 Importar jugadores de una base de datos
Vega puede importar jugadores de cualquier base de datos con formato utilizando las pestaas de
pgina en la parte inferior de la ventana. El usuario puede definir hasta tres bases de datos distintas
y trabajar con ellas simultneamente.
Filtro de pas

Buscar

Jugadores
seleccionados

La base de datos deseada se selecciona con la opcin Establecer DB. Tras ello, se debe indicar a
Vega cules son los campos a importar y dnde estn. Esto se hace pulsando el botn Establecer
filtro.
En caso de que la base de datos tengo campos con longitud fija, aparecer la siguiente ventana:

24

La imagen anterior muestra el caso en que el usuario quiera importar los campos Nombre, ELO,
Ttulo, Pas, Fecha de nacimiento, cdigo ID y Gnero (los checks correspondientes estn
seleccionados). El usuario introduce posteriormente la columna en la que comienza cada campo (la
primera columna comienza en 0). Vega obtiene automticamente la longitud de cada campo.
Los filtros utilizados se pueden guardar para ser reutilizados utilizando Guardar filtro (el nombre
del filtro tiene que tener la extensin FLT). Se puede volver a cargar con Cargar filtro. Vega viene
con fide.flt, que se carga automticamente, para ayudar a importar los datos de la FIDE. Al
pulsar Hecho, se activa el filtro.
El usuario puede localizar jugadores de distintas bases de datos de la FIDE, todas ellas en formato
de texto. En la siguiente imagen se muestra la correspondencia entre bases de datos, tipos de ELO a
cargar de cada base de datos y los tems de men.

25

Las bases de datos predefinidas no necesita un filtro (se carga automticamente). Despus de haber
definido el filtro, el usuario tiene que introducir un texto de al menos 6 caracteres de longitud. Si
se introduce el texto ****** se mostrarn todos los jugadores (para la base de datos de la FIDE es
necesario seleccionar un pas para limitar los resultados). El usuario tiene que asegurarse de que hay
suficiente memoria en el ordenador para evitar que el programa cuelgue el ordenador al cargar una
enorme base de datos.
Vega mostrar todos los jugadores que coincidan con el texto introducido (la bsqueda no diferencia
entre maysculas y minsculas). Para aadir un jugador al torneo, el usuario tiene que:
Seleccionar un jugador.
Hacer doble click en el jugador seleccionado o pulsar la tecla ENTER.
Para seleccionar un rango de jugadores: Click izquierdo en el primer jugador, pulsar SHIFT
y click izquierdo en el ltimo jugador. Pulsar Aadir seleccionados para importar todos los
jugadores de una sola vez. El usuario puede seleccionar varios jugadores individualmente
presionando la tecla CTRL mientras se hace click izquierdo.
Una base de datos de tipo Nacional con Longitud Fija se maneje de la misma forma que se ha
descrito anteriormente, pero se rellenan los campos de ELO e ID nacionales en lugar de los de la
FIDE. El usuario puede configurar un filtro para sus propias bases de datos, siempre que stas
tengan campos de longitud fija.
La Base de datos CSV funciona como una base de datos donde los campos se delimitan por ;. El
usuario tiene que definir un filtro e indicar qu campos se importan. El primer campo tiene posicin
0 (cero). En este caso, se puede importar ELO nacional y FIDE.
Las bases de datos tipo Vega y VegaFSI (Italia) son las ms sencillas, ya que no necesitan un filtro
y contienen tanto los datos nacionales como FIDE. En particular, la primera es el archivo de

26

formato nativo de Vega (ver seccin 3.2 para ms detalles), mientras que la segunda es el archivo de
formato de la Federacin Italiana de Ajedrez.
El botn Actualizar es til cuando los ELOs han variado y el rbitro necesita sincronizarlos con el
nuevo valor de la base de datos. Para realizar esta tarea, se utiliza el ID del jugador y su apellido en
la base de datos seleccionada.
2.10.4 Vesus (Sistema de registros de Vega)
Es un sistema integrado que permite el registro online de jugadores y la publicacin sucesiva de
torneos. Ha sido desarrollado por Santino Puleio y en la pgina web www.vesus.org hay un tutorial.
Al usar Vesus, el director del torneo crea un evento de ajedrez, los jugadores se registran online en
el torneo, el director del torneo puede descargar todos los jugadores registrados utilizando Vega y
puede publicar el torneo ronda a ronda.
El sistema actualmente se basa solo en las bases de datos FIDE y FSI (federacin italiana de
ajedrez), pero en el futuro se extender a otras federaciones. Por favor, contacta con Puleio para ms
informacin.
2.10.5 Cmo modificar la Cuadro cruzado de incorporaciones tardas o jugadores no
emparejados.
El usuario puede premiar a las incorporaciones tardas con puntos (obtenidos contra BYE) en la
ronda en la que estuvieron ausentes. Este procedimiento se puede utilizar incluso para modificar los
resultados contra BYE. Por ejemplo, si un jugador se incorpora en la ronda 3 y el usuario quiere
darle tablas en las rondas 1 y 2:
1. Selecciona un jugador en la pgina Archivo de jugadores.
2. Doble click en el jugador deseado.

3. Rellena todos los campos y pulsa Ok.


Ten en cuenta que los resultados introducidos de esta manera no aparecern en la lista de
emparejamientos. Esto nicamente modifica la cuadro cruzado, por lo que este procedimiento
debe usarse nicamente en casos raros para asignar un BYE. Ten en cuenta que el resultado Null
significa que la partida de esa ronda no se ha jugado.
2.10.6 Tratamiento de incorporaciones tardas (slo en sistema Suizo)
Esto es para jugadores que no comunicaron su participacin en el torneo y llegaron con la primera
ronda ya comenzada, cuando no se puede reabrir la inscripcin. Las incorporaciones tardas se
aaden utilizando la seccin Editar jugador en la pgina Archivo de jugadores. Su inscripcin se
realiza igual que la del resto de jugadores, con la nica diferencia de que no pueden ser eliminados,
nicamente modificados si es necesario. Vega asigna IDs consecutivos a las entradas tardas, segn
27

se van incorporando. Normalmente, el usuario empareja a estos jugadores entre s.


NOTA: se aconseja que el usuario tenga claro qu emparejamientos quiere aadir y los
anote en una hoja antes de proceder.
Por ejemplo, cerramos la inscripcin con 58 jugadores y realizamos el emparejamiento de la
primera ronda. Posteriormente, llegan 6 jugadores. Vega les asignar los IDs 59, 60, 61, 62, 63 y 64.
Supongamos que el usuario quiere emparejarlos de esta forma:
59 60
61 62
63 64

Para que Vega aada estos nuevos emparejamientos, el usuario debe pulsar el botn Modificar
Emparejamiento. Aparece la ventana para emparejamiento manual y es aqu donde el usuario
puede aadir las nuevas parejas indicadas anteriormente. De esta forma, los nuevos
emparejamientos aparecern en lista de emparejamientos.
NOTA: El botn Modificar Emparejamiento slo se puede activar para la ronda actual
(no se puede modificar los emparejamientos de las rondas anteriores).
2.10.7 Importar resultados de un archivo externo
Un torneo Blitz con cientos de emparejamientos es conveniente trabajar con varios ordenadores.
Cada rbitro tiene un ordenador e inserta los resultados de un subconjunto del total de tableros. Esta
tarea se realiza utilizando otro programa, que recoger todos los resultados y generar un archivo de
texto con la extensin *.res en el siguiente formato:
1 fila: nmero_de_emparejamientos ronda_actual
y en cada fila sucesiva: id_blancas id_negras cdigo_resultado

El valor para cdigo_resultado es el indicado en la informacin sobre botones de la seccin Insertar


Resultados de la pgina Gestor de ronda. Por ejemplo, las primeras 6 filas de este fichero podran
ser:
16
9
8
7
19
1

7
10
2
3
5
17

1
0
1
5
3

2.10.8 Mejorar colores


Vega asigna automticamente el color correcto a cada jugador1. Sin embargo, en algunos casos el
rbitro puede decidir asignarlos manualmente para refinar los emparejamientos, intercambiando los
colores. Pulsa el botn Mejorar colores en la pgina Gestin de ronda.
Aparecer una nueva ventana (ver ms abajo) mostrando los detalles de las parejas de la ronda
actual. El usuario debe prestar atencin a los cuadrados de colores, ya que su color tiene un
significado especial. De hecho, la preferencia de color a blancas se indica por un cuadrado blanco,
mientras que la preferencia de color a negras se seala por un cuadrado negro. El cuadrado azul
aparece en jugadores sin preferencia de color, por ejemplo en ronda 2 despus de una
incomparecencia. Dentro del cuadrado hay otro cuadrado ms pequeo que es rojo si la preferencia
de color es absoluta, o verde si el jugador puede cambiar su preferencia de color.

Al usar el sistema Suizo USCF, Vega mejorar la distribucin de colores despus del
denominado emparejamiento natural (mitad superior vs mitad inferior) utilizando el mtodo mirar
al futuro, descrito en las Reglas Oficiales USCF 5 edicin. Ver Apndice F para ms
informacin.
28

Para mejorar los colores, el usuario debe evitar, o al menos minimizar, el nmero de
emparejamientos donde ambos jugadores tienen la misma preferencia de color. Para tal fin, se debe
intercambiar estos jugadores utilizando transposiciones (intercambios de jugadores en la misma
columna) o intercambios (intercambios entre jugadores de distintas columnas). Para intercambiar
dos jugadores, el usuario debe pulsar los botones ID de la pgina seleccionada. Sus IDs aparecern
en la parte derecha de la ventana. Justo debajo, aparece la diferencia de ELO de los jugadores
involucrados en el intercambio.
Con el botn Intercambiar jugadores el usuario puede intercambiar los jugadores. Vega informar
de la validez del intercambio propuesto. Si el usuario slo necesita saber si los dos jugadores
seleccionados son compatibles, se debe pulsar el botn Verificar emparejamiento.
Para aceptar el nuevo emparejamiento, se debe pulsar el botn Hecho; de lo contrario pulsa el botn
Cancelar para abandonar todos los cambios.
NOTA: Algunos Directores de Torneo USCF experimentados prefieren mejorar colores
por s mismos despus del emparejamiento natural. Vega guarda el emparejamiento
natural en un archivo llamado natpairN.man. Se puede cambiar este emparejamiento
con la opcin Cargar emparejamiento y despus usar la opcin Mejorar colores.
2.10.9 Rondas aceleradas
La opcin Extra Establecer grupos para rondas aceleradas permite definir hasta tres grupos
de jugadores. El usuario puede elegir los lmites de los grupos, en trminos de ELO, utilizando el

29

men contextual (click derecho del ratn). Veamos la siguiente imagen:

La parte derecha de la ventana muestra los detalles de cada grupo una vez que se han elegido los
lmites.
La aceleracin funciona aadiendo un nmero ficticio de puntos a la puntuacin de cada jugador en
funcin de a qu grupo pertenecen. Al realizar el emparejamiento, los grupos estn separados en
funcin la diferente puntuacin de los jugadores. El usuario debe establecer los puntos ficticios para
cada grupo y el nmero de ronda acelerada tras la que se eliminarn todos los puntos ficticios.
Ten en cuenta que la puntuacin total mostrada en la lista de emparejamiento para cada jugador es
la suma de puntuacin real + puntos ficticios.
Es posible desarrollar el torneo utilizando un sistema de aceleracin que permite que los grupos se
fusionen ms progresivamente en funcin de la puntuacin de los jugadores. Para jugadores con
mayor puntuacin, se aumenta la aceleracin en medio punto, reduciendo eficazmente la
aceleracin entre ellos y los jugadores de grupos superiores (ver Apndice M). Se puede activar esta
variante (inventada en Francia) activando la casilla de Aceleracin decreciente.

30

3. Vega para torneos por equipos: VegaTeam


La mayora de las caractersticas descritas en la seccin 2 son igualmente vlidas para la versin por
equipos. Sin embargo, existen algunas diferencias que tratamos en esta seccin.

3.1 Crear un nuevo torneo


Para crear un nuevo torneo, procede como con Vega con Archivo Nuevo Torneo en la barra de
men. Aparecer un nuevo formulario donde se debe introducir la informacin bsica para definir el
torneo. En concreto, hay dos nuevos campos:
Tableros es el nmero (mximo 10) de jugadores por equipo que jugarn cada ronda.
Max Tab. es el nmero total de miembros de un equipo, es decir, los tableros ms reservas. El valor
mximo es 10.
Puntuacin de emparejamiento es la puntuacin principal utilizada para clasificar los equipos y
realizar el emparejamiento. Tenemos dos posibilidades:
Puntos de partida. Se suman todos los puntos conseguidos individualmente por los
jugadores (0 por derrotas, por tablas, y 1 por victorias).
Puntos de encuentro. Se asigna al equipo 0, 1, o 2 puntos despus de cada encuentro. Por
ejemplo, si el equipo A se enfrenta al equipo B a 6 tableros con los resultados +3 =2 1,
entonces el equipo A obtiene 2 puntos mientras que el equipo B obtiene cero puntos.

31

En lo que se refiere a Desempates, el usuario debe tener en cuenta que los sistemas Buchholz y
Sonneborn-Berger se calculan sobre la puntuacin de emparejamiento seleccionada en el
desplegable anterior. Adems, ARO es el Rating Medio de los rivales y Tableros ponderados es la
suma de los resultados individuales donde cada tablero se pondera con los siguientes factores:
Tablero 1 = 1.9
Tablero 2 = 1.7
Tablero 3 = 1.5
Tablero 4 = 1.3
Tablero 5 = 1.1
Tablero 6 = 0.9
Tablero 7 = 0.7
Tablero 8 = 0.5
Tablero 9 = 0.3
Tablero 10 = 0.1
El sistema Koya se calcula con respecto a los puntos de encuentro.
Despus de crear un torneo, el usuario debe facilitar informacin sobre los equipos y su
composicin en el panel Editar Equipos. Para introducir un equipo, es necesario rellenar los
campos Nombre equipo, Origen, Federacin, Estado y pulsar en Aadir nuevo equipo. La
informacin se desplaza a la lista de equipos y se asigna automticamente el ELO medio del equipo,
como se describe ms adelante. Nombre equipo es el nico campo obligatorio para aadir un
32

equipo.
El indicador de estado es
en caso de que el equipo est listo para la siguiente ronda o
si
el equipo no participar en la siguiente ronda.
Para aadir un jugador, haz doble click en una fila e inserta los datos de forma habitual. A cada
equipo se le asigna un ELO calculado como la media de los primeros Tableros con mayor ELO (la
posicin de la mesa del jugador no afecta al ELO medio). Por ejemplo, en un equipo de seis
jugadores con rating: 2600, 2600, 2300, 2300, 2600, 2600, and Tableros = 4, el ELO medio del
equipo es 2600.
Los jugadores se pueden ordenar de diferentes formas haciendo click en el encabezado de una
columna.
Para cambiar un equipo que ya se ha aadido, el usuario tiene que:
1 Seleccionar el equipo en la lista de equipos.
2 Modificar sus datos y, eventualmente, modificar la lista de jugadores.
3 Hacer click en el botn Guardar cambios.
Para eliminar un equipo, el usuario tiene que:
1. Seleccionar el equipo en la lista de equipos;
2. Hacer click en Eliminar equipo.

3.2 Cierre de la inscripcin


Cuando el usuario ha terminado de introducir los equipos, debe pulsar el botn Cerrar inscripcin
para comenzar el torneo. Se asigna un nico nmero de emparejamiento para cada equipo. A cada
jugador se le asigna un nmero nico a partir de la frmula:
ID_jugador = (ID_equipo 1) x 10 + T, donde T vara entre 1 y 10
De esta forma, por ejemplo, los jugadores del equipo con ID=7 se numeran 71, 72, 73,... Cuando se
cierra la inscripcin no es posible eliminar o aadir un equipo. nicamente es posible modificar un
equipo existente.

3.3 Nuevo emparejamiento


El emparejamiento de elabora de la forma habitual.

3.4 Introducir resultados


La ventana se divide en dos partes. La parte superior muestra el emparejamiento entre equipos,
mientras que la parte inferior muestra el emparejamiento entre jugadores. Se debe introducir el
resultado en el panel Introducir resultados de tableros, mientras que en el panel izquierdo
Composicin del equipo se pueden seleccionar los jugadores que participarn en el siguiente
encuentro.
VegaTeam se desplazar automticamente al siguiente encuentro cuando se han introducido el
resultado de todos los jugadores.

33

3.5 Importar jugadores desde una base de datos con formato


VegaTeam puede importar jugadores de cualquier base de datos con formato de texto usando la
opcin Archivo Conectar base de datos, tal como hace Vega.
Posicin del
jugador importado
en el equipo

3.6 tem de men Extra/Aadir equipo


Esta opcin se puede utilizar para realizar tareas automticas durante la introduccin de un equipo.
Se solicitar activar dos casillas:

34

Ordenar jugadores por rating: si est activo, los jugadores se ordenan por ELO, de mayor a
menor. Si est desactivado, la lista permanece en el orden en que ha sido introducida.
Rellenar con jugadores ficticios: si est activo, las filas vacas en la lista de jugadores se rellenan
con nombres ficticios. Por ejemplo, si el nombre del equipo es Trueno, los jugadores se llamarn
Trueno_1, Trueno_2,.... Esta opcin es til en caso de que el usuario quiera comenzar rpidamente
el torneo y ms tarde introducir los nombres reales de los jugadores.

35

Apndice A: El sistema Dubov


C.04.3. El sistema de emparejamiento Suizo DUBOV (Basado en Rating)
Aprobado por la Asamblea General 1997.
Prefacio:
El sistema de emparejamiento Suizo DUBOV est diseado para maximizar el trato justo de los jugadores. Esto
significa que un jugador que tenga mayor performance que otro durante el torneo, tengo tambin ms puntos.
Si el rating medio de todos los jugadores es casi igual, como en un torneo Round Robin, alcanzamos la meta. Como un
sistema Suizo es un sistema ms o menos estadstica, este objetivo slo puede ser alcanzado aproximadamente.
El enfoque es intentar igualar el rating medio de todos los rivales de todos los jugadores en un grupo de puntuacin. Por
lo tanto, el emparejamiento de una ronda enfrentar a jugadores que hayan jugador contra rivales de bajo rating contra
rivales de alto rating.
1. Definiciones previas
"R" es el rating de un jugador
"ARO" es el rating medio de los rivales de un jugador. ARO tiene que calcularse despus de cada ronda, como bases de
los nuevos emparejamientos.
La "preferencia de color de un jugador es blancas",
- si ha jugado hasta ahora ms partidas con negras que con blancas
- si ha jugado las mismas partidas, pero la ltima lo hizo con negras.
La "preferencia de color de un jugador es negras",
- si ha jugado hasta ahora ms partidas con blancas que con negras
- si ha jugado las mismas partidas, pero la ltima lo hizo con blancas.
2. Limitaciones de emparejamientos
2.1 No se puede emparejar dos jugadores que ya hayan jugado entre s previamente.
2.2 Un jugador que haya recibido un punto sin jugar no podr recibir un bye.
2.3 La diferencia entre el nmero de negras y el nmero de blancas no puede ser mayor que 2 o menor que -2.
2.4 Un jugador no tendr el mismo color tres veces seguidas.
2.5 Excepto de en la ltima ronda, un jugador no puede ser transferido a un grupo de puntuacin dos veces seguidas y
ms de tres veces (si el torneo tiene menos de 10 rondas) o cuatro veces (si el torneo tiene ms de 9 rondas) durante el
torneo.
2.6 Un jugador no ser transferido de un subgrupo de preferencia de color a otro subgrupo de preferencia del otro color
si esto violase las limitaciones 2.3 o 2.4.
3. Asignacin de color.
La asignacin de color de un emparejamiento debe considerar, en orden de prioridad:
- dar a ambos jugadores su preferencia de color
- igualar el nmero de partidas con blancas y negras anteriores
- alternar el color de ambos jugadores con respecto a su primera diferencia de color, yendo desde la ltima ronda jugada
hasta la primera
- asignar blancas al jugador con mayor ARO
- asignar blancas al jugador con menor R.
4. Nmero impar de jugadores en el torneo.
El jugador del grupo de puntuacin inferior que tenga mejor R recibir el bye.
Si hay jugadores con el menor R en ambos subgrupos de color, el bye se asignar al jugador con preferencia de color
dominante. En caso de que haya varios jugadores con el mismo R, se asignar el bye al jugador con mayor ARO.
5. Emparejando la primera ronda.
Se divide la lista de jugadores en dos partes iguales: El jugador de la parte superior de la lista se sitan a la izquierda,
mientras que los de la parte inferior se sitan a la derecha. El primer jugador de la lista de la izquierda juega con el
primer jugador de la lista de la derecha, el segundo con el segundo, etc. Tras ello, se sortea el color de las piezas
sorteando, por ejemplo, el primer tablero. En este caso, todos los jugadores de emparejamiento con nmero impar
tendrn el mismo color que el primer tablero, mientras que todos los jugadores de emparejamiento con nmero par
tendrn el otro color.
Si el nmero de jugadores es impar, el ltimo jugador de la lista obtiene el bye sin tener color.
Este proceso de emparejamiento conduce a resultados idnticos a los procedimientos utilizados en los otros sistemas
Suizo de la FIDE.
6. El proceso estndar de emparejamiento para el resto de rondas.
6.1 Requisitos estndar (Los casos especiales se vern ms adelante en el captulo 7):
El nmero de jugadores que tienen la misma puntuacin es par y el nmero de jugadores con preferencia blancas y

36

preferencia negras es el mismo. Cada jugador en el grupo de puntuacin tiene al menos un rival compatible en el grupo
de puntuacin.
6.2
Primer
intento
Los jugadores que deben jugar con blancas se colocan en orden creciente de ARO (en caso igualdad a ARO, se coloca
encima el jugador con menor R). Si ARO y R coincide completamente, se ordena a los jugadores alfabticamente.
Los jugadores que deben jugar con negras se colocan en orden decreciente de R (en caso de igualdad a R, se coloca
encima el jugador con mayor ARO). Si ARO y R coinciden completamente, se ordena a los jugadores alfabticamente.
Se escriben dos columnas de nmeros, organizando as los emparejamientos.
Por ejemplo:
Blancas
(ARO) Negras (R)
2310.0
2380
2318.4
2365
2322.3
2300
2333.7
2280
2340.5
2260
2344.6
2250
Se escriben los nombres de los jugadores, verificando nicamente un factor: los jugadores no pueden haber jugado
previamente con su rival.
6.3 Mejoras
Si los jugadores ya se han enfrentado entre s, entonces se empareja al jugador de blancas con el primer jugador de
negras con el que no haya jugado previamente, de las filas inferiores;
Si esta coincidencia tiene lugar en la ltima fila de un grupo de jugadores con la misma puntuacin, entonces se cambia
la penltima ronda.
Si una coincidencia tiene lugar en la fila k de un grupo con la misma puntuacin y todas las negras del grupo inferior
han jugador con las blancas k, cambiaremos el emparejamiento en la fila. k - 1; si esto no funciona, en la fila k-2, etc.
Si blancas k han jugado con todas las negras, les buscamos un rival, comenzando con blancas k+1 hacia abajo hasta el
final de la columna, y entonces, con empezamos con blancas k -1 hasta blancas 1. El color de la pareja se decide en
funcin de las reglas de asignacin de color.
6.4 Flotantes
La finalidad del procedimiento de emparejamiento es emparejar a todos los jugadores del mismo grupo de puntuacin.
Si esto no se puede lograr, se transfiere a los jugadores restantes no emparejados al siguiente grupo de puntuacin
inferior, tratndose de acuerdo al captulo 8.
Si es posible, los flotantes deben ser elegidos de acuerdo a los siguientes puntos, en prioridad descendente:
- el jugador no flot desde el grupo de puntuacin superior y puede ser emparejado en el grupo de puntuacin inferior;
- el jugador no flot desde el grupo de puntuacin superior y no puede ser emparejado en el grupo de puntuacin
inferior;
- el jugador flot desde el grupo de puntuacin superior y puede ser emparejado en el grupo de puntuacin inferior;
- el jugador flot desde el grupo de puntuacin superior y no puede ser emparejado en el grupo de puntuacin inferior.
7. Transferencia de jugadores para cumplir con el requisito del Captulo 6.
Si no se pueden completar el proceso estndar de emparejamiento, se pueden llevar a cabo las siguientes transferencias
en el siguiente orden
7.1 Si un jugador ha jugado ya con todos los jugadores de su propio grupo de puntuacin, se transfiere un jugador del
siguiente grupo de puntuacin inferior para ser emparejado con dicho jugador, de acuerdo con las reglas de asignacin
de color.
El jugador a transferir debe cumplir los siguientes requisitos, en prioridad descendente:
- la preferencia de color es contraria a la preferencia de color del jugador en cuestin;
- si es posible, se transfiere el jugador con mayor R;
- si hay ms de jugador con el mismo R, se transfiere el jugador con menor ARO.
7.2 Si el nmero de jugadores del grupo de puntuacin es impar, se transfiere un jugador del siguiente grupo de
puntuacin inferior, que no haya jugado contra al menos uno de los jugadores del grupo de puntuacin y puedan ser
emparejados de acuerdo con las reglas de asignacin de color.
El jugador a transferir debe cumplir los siguientes requisitos, en prioridad descendente:
- la preferencia de color es contraria a la preferencia de color del jugador en cuestin;
- si es posible, se transfiere el jugador con mayor R;
- si hay ms de jugador con el mismo R, se transfiere el jugador con menor ARO.
7.3 Si el nmero de jugadores del grupo de puntuacin es par y el nmero de blancas excede al nmero de negras en 2n,
entonces se transferir a n blancas, quienes tengan menor ARO, al grupo de negras. En caso de igualdad a ARO, se elige
al jugador con mayor R. En caso de empate a ARO y R, se ordena la lista alfabticamente, realizndose la transferencia
desde la mitad superior.
7.4 Si el nmero de jugadores del grupo de puntuacin es par y el nmero de blancas es menor que el nmero de negras
en 2n, entonces se transferir a n negras, quienes tengan mayor ARO, al grupo de blancas. En caso de igualdad a ARO,

37

se elige al jugador con menor R. En caso de empate a ARO y R, se ordena la lista alfabticamente, realizndose la
transferencia desde la mitad superior.
8. Tratamiento de flotantes
8.1 Prioridad de emparejamiento de flotantes
Los flotantes con preferencia de color blancas se organizan de acuerdo al captulo 6.2.
Los flotantes con preferencia de color negras se organizan de acuerdo al captulo 6.2.
Comenzando con el flotante blancas ms alto, se empareja a los flotantes de uno en uno alternativamente entre blancas
y negras hasta el hasta el flotante ms bajo.
8.2 Emparejamiento de flotantes
Cada uno de los flotantes se empareja con el jugador con mayor R, si es posible que tenga preferencia de color
contraria. Si hay ms de un jugador con el mismo R, se elige al jugador con menor ARO.
9. Observaciones finales
Se tiene que publicar la lista de ARO despus de cada ronda para que los jugadores puedan calcular por s mismos el
emparejamiento.
En el caso de situaciones que no se pueden resolver con las instrucciones dadas, el rbitro debe proceder con sabidura e
imparcialidad en el espritu de los principios descritos anteriormente.

38

Apndice B: Vega y el sistema Dubov


Recordemos (ver Apndice A) que en el sistema Dubov el jugador con mayor ARO jugar contra un rival de rating bajo,
y viceversa. Las tareas a realizar por el rbitro antes de obtener el emparejamiento en este sistema son las siguientes:
1. Calcular el Rating Medio de los Rivales (ARO) de cada jugador;
2. Determinar la preferencia de color de cada jugador como en el captulo 1 de FDS (Sistema FIDE Dubov);
3. Colocar a cada jugador en un grupo de puntuacin en funcin de su puntuacin y preferencia de color.
Con respecto a otros sistema Suizo, el sistema Dubov requiere ms trabajo si el rbitro no utiliza un ordenador. Por el
contrario, la secuencia de emparejamiento es mucho ms sencilla que en cualquier otro sistema Suizo.
Caso Estndar (captulo 6 FDS)
Veamos primero el caso estndar (es decir, aquel en que en un grupo de puntuacin hay el mismo nmero
de blancas que de negras). La siguiente imagen muestra un sencillo caso estndar con 10 jugadores. Cada
jugador est en su respectivo grupo de preferencia de color. El subgrupo blancas se ordena por ARO
creciente, mientras que negras se ordena por rating decreciente (Rat).
---------------------------------------------Grupo 4, puntuacin = 1.5
---------------------------------------------blancas | negras
ID
ARO
Rat c u |
ID
ARO
Rat c u
--------------------------------------------16 1122.3 1592
|
2 1664.0 1777
N
23 1578.7 1551
|
6 1590.0 1700
5 1579.0 1715
|
14 1624.7 1622
11 1604.7 1643
|
15 1613.5 1613
3 1607.0 1777
|
18 1610.0 1580 F

Jugador ID=2,
ARO=1664, Rat=1777,
no puede flotar
ascendente (u=N)

Jugador ID=18,
ARO=1610, Rat=1580,
tiene preferencia absoluta
de color (c=F)

La salida de Vega muestra dos indicaciones muy tiles. La columna 'c' indica si el jugador puede cambiar la
preferencia de color: el valor F significa que no (preferencia absoluta). Dos jugadores que tengan la misma
preferencia de color y c=F no pueden enfrentarse entre s debido a su preferencia absoluta de color (ver
seccin 2.6 FDS). Por su parte, la columna 'u' indica si el jugador puede flotar, es decir, si puede jugar
contra un rival de mayor puntuacin: el valor N significa no (ver ms abajo para ms indicaciones sobre la
columna u).
En el caso anterior, el emparejamiento procede intentando emparejar 16-2, 23-6, etc... teniendo en cuenta
que estos jugadores no han jugado aun entre s. De lo contrario, debemos realizar otras parejas (seccin 6.3
FDS). Tras ello, se realiza la asignacin de color como en la seccin 3.
Antes de comenzar un emparejamiento en el caso estndar, tenemos que asegurarnos que cada jugador del
grupo de puntuacin tiene al menos un rival. Sin embargo, puede suceder que no sea posible realizar el
emparejamiento, ya que queden jugadores sin emparejar, los flotantes. Hay un tipo especial de flotante en
un grupo de puntuacin: aquel que no puede jugar con ningn otro jugador del mismo grupo, a pesar de que
realicemos tantas transposiciones e intercambios como sea posible. Vamos a denominar este caso como
flotante isla. El isla es un flotante, pero el flotante puede no ser isla. Veremos el tratamiento de los flotantes
en la seccin 8, mientras que el isla se ve en la seccin 7.1.
El sistema Dubov trabaja con las mismas premisas que el caso estndar. Cuando esto no ocurra, tenemos
que parchear el grupo de puntuacin por pasos, como sigue:
1. para cada jugador que no puede enfrentarse a ningn rival de su mismo grupo de
puntuacin (el isla), encontrar un posible rival en el siguiente grupo de puntuacin
inferior, como se indica en el captulo 7.1;
2. si el nmero de jugadores en un grupo de puntuacin es impar (despus de haber
realizado el paso 1), encontrar un posible rival en el siguiente grupo de puntuacin inferior,
como se indica en el captulo 7.2;
3. igualar el nmero de jugadores con preferencia de color blancas y negras (captulos 7.3 y 7.4).
Examinemos algunos ejemplos de casos no estndar.

39

Caso "isla" (captulo 7.1 FDS)


En un grupo de puntuacin, podemos tener n islas. En el caso de 1 isla, su rival se busca en el siguiente
grupo de puntuacin ms bajo con el siguiente orden de prioridad:
1. preferencia de color contraria
2. mayor rating
3. menor ARO
4. misma preferencia de color
5. mayor rating
6. menor ARO
Por ejemplo, en la siguiente situacin:
----------------------------------------------Grupo 4, puntuacin = 6
----------------------------------------------blancas | negras
ID
ARO
Rat c u |
ID
ARO
Rat c u
--------------------------------------------34 1707.0 1570
|
29 1697.1 1613
35 1823.6 1565
|
----------------------------------------------Grupo 5, puntuacin = 5.5
----------------------------------------------blancas | negras
ID
ARO
Rat c u |
ID
ARO
Rat c u
--------------------------------------------32 1700.4 1580
|
8 1864.7 2156
N
7 1891.3 2202
|
20 1823.8 1700
|
28 1844.7 1622 F

El jugador 35 es isla, debido a que ya ha jugado contra 34 y 29. Vega encontr el rival 20 (ten en cuenta que
el rival 8, compatible y con mayor rating no puede flotar: fila u=N). Para entender los mensajes de Vega en
el archivo verbose.txt, el usuario tiene que saber que cuando se transfiere un jugador:
D se refiere al grupo de puntuacin inferior;
U se refiere al grupo de puntuacin superior;
D y U estn seguidos de un nmero que indica cuntas parejas se puede realizar en ese grupo con
los jugadores restantes. Por ejemplo, D=2 significa que inferiormente, despus de que se haya
eliminado un jugador, los jugadores restantes pueden crear 2 parejas; U=3 significa que
superiormente, con la llegada de un nuevo jugador, pueden hacerse 3 parejas;
El nmero que sigue a D o U puede ser positivo o negativo. Si es negativo, representa el posible
nmero mximo de parejas que se pueden realizar en ese grupo. Por lo tanto, cuando Vega intenta
obtener un rival para hacer un grupo par, trata de elegir aquel que maximice U y D para limitar los
flotantes.
================================
Grupo de emparejamiento 4
================================
[Captulo 7.1] encontrado 1 ISLA(s): 35,
... 20 mejor rival: (D=-2)

Jugador 35 es un isla

20 es el mejor rival en su grupo de puntuacin, 5. Con los jugadores restantes,


podremos realizar el mximo de parejas: 2.
> moviendo jugador 35 desde [4 W] a grupo flotante 4
> moviendo jugador 20 desde [5 B] a grupo rival 4
[4 W] significa el grupo de puntuacin y la preferencia de color: [5 B] significa
grupo de puntuacin 5 y preferencia negras. El grupo "flotante" es un espacio
lgico donde se estacionen los islas/flotantes antes de emparejarlos con un rival
compatible.
[Caso estndar] 1 Blancas e 1 Negras

40

34

- 29

En el grupo de puntuacin 4, ahora quedan los jugadores 34 y 29, que pueden ser
emparejados

Caso de grupo de puntuacin impar (captulo 7.2 FDS)


Cuando el nmero de jugadores en un grupo de puntuacin es impar, se debe encontrar un jugador
compatible en el siguiente grupo de puntuacin inferior. El jugador, lgicamente, no puede ser un isla en el
grupo de puntuacin al que va a ser transferido. Por otra parte, se busca con el siguiente orden de prioridad:
1. preferencia de color contraria al grupo de puntuacin superior;
2. mayor rating;
3. menor ARO;
4. misma preferencia de color que el grupo de puntuacin superior;
5. mayor rating;
6. menor ARO.
Distinto nmero de jugadores con preferencia de color blancas y negras (captulos 7.3 y 7.4 FDS)
Este es el ltimo paso antes del caso previo 7.1 y 7.2, si fuera necesario. En este caso, debemos igualar los
colores. Consideremos el siguiente caso, donde estamos trabajando con el grupo de puntuacin 6:
----------------------------------------------Grupo 6, puntuacin = 1
----------------------------------------------blancas | negras
ID
ARO
Rat c u |
ID
ARO
Rat c u
--------------------------------------------11 1915.0 2100
|
4 1984.8 2268
3 1998.5 2361
|
7 2002.0 2213
|
8 2004.8 2162 F N |
19 2033.3 1918
|
27 2049.5 1789
|
----------------------------------------------Grupo 7, puntuacin = 0
----------------------------------------------blancas | negras
ID
ARO
Rat c u |
ID
ARO
Rat c u
--------------------------------------------16 2059.3 1997
|

Primero debemos hacer par el grupo 6. La salida de Vega es la siguiente:


================================
Grupo de emparejamiento 6
================================
[Captulo 7.2] Grupo impar! 6 Blancas e 1 Negras
> moviendo jugador 16 desde [7 W] a [6 W]
[Captulo 7.3 7.4] Desigualdad de colores 7 Blancas e 1 Negras
> moviendo jugador 11 desde [6 W] a [6 B]
> moviendo jugador 3 desde [6 W] a [6 B]
> moviendo jugador 7 desde [6 W] a [6 B]
[Caso estndar] 4 Blancas e 4 Negras
8
- 3
19
- 7
27
- 4
16
- 11

41

Eliminacin de la regla 2.5 de FDS

(2)

El rbitro siempre debe tener presente que el sistema Dubov es un sistema Suizo que intenta emparejar los
jugadores que tienen los mismos puntos o con la menor diferencia posible. Esto significa que, aunque no se
indique claramente, la regla 2.5 puede omitirse en casos especiales para evitar nuevos flotantes. Por
ejemplo, en la siguiente situacin:
----------------------------------------------Grupo 1, puntuacin = 6.5
----------------------------------------------blancas | negras
ID
ARO
Rat c u |
ID
ARO
Rat c u
--------------------------------------------|
12 2018.4 2095 F
----------------------------------------------Grupo 2, puntuacin = 5.5
----------------------------------------------blancas | negras
ID
ARO
Rat c u |
ID
ARO
Rat c u
--------------------------------------------5 2036.8 2219 F N |
9 1968.6 2136
N
20 2113.1 1889
|

A simple vista, nicamente el jugador 20 puede enfrentarse el jugador 12, mientras que los jugadores 5 y 9
estn bloqueados en su propio grupo (u = N) y no pueden jugar contra 12. Sin embargo, 20 ya jug contra
12 por lo que, necesariamente, debemos omitir la regla 2.5 y permitir que intente emparejar primero 12 con
5 y luego con 9. Veamos otro caso:
----------------------------------------------Grupo 5, puntuacin = 5
----------------------------------------------blancas | negras
ID
ARO
Rat c u |
ID
ARO
Rat c u
--------------------------------------------43 1704.3 1461
|
32 1710.1 1580
29 1710.1 1613
|
34 1708.8 1570
21 1719.4 1691
|
35 1840.3 1565
9 1739.0 2151 F
|
----------------------------------------------Grupo 6, puntuacin = 4.5
----------------------------------------------blancas | negras
ID
ARO
Rat c u |
ID
ARO
Rat c u
--------------------------------------------23 1892.4 1673
|
3 1789.6 2287
|
28 1795.6 1622

================================
Grupo de emparejamiento 5
================================
[Captulo 7.2] Grupo impar 4 Blancas e 3 Negras
... mejor flotante:3 (U=-4, D=0)
si transferimos al jugador 3 al grupo 5, podemos hacer 4 parejas (el mximo
posible). Sin embargo, en el grupo 6 no podremos realizar ningn emparejamiento
con los jugadores restantes, que se convertirn en flotantes. Por ello, Vega
prueba con un flotante mejor...
... mejor flotante:23 (U=-4, D=-1)
jugador 23 es mejor que 3 ya que no se crean flotantes adicionales en grupo 6
> moviendo jugador 23 desde [6 W] a [5 W]
jugador 23 se mueve al subgrupo blancas
[Captulo 7.3 7.4] Desigualdad de colores 5 Blancas e 3 Negras
> moviendo jugador 43 desde [5 W] a [5 B]
[Caso estndar] 4 Blancas e 4 Negras
2

El autor de Vega est en deuda con el profesor Dubov para la aclaracin de este importante aspecto.

42

29
21
9
23

32
34
43
35

================================
Grupo de emparejamiento 6
================================
[Captulo 7.3 7.4] Desigualdad de colores 0 Blancas e 2 Negras
> moviendo jugador 28 desde [6 B] a [6 W]
[Caso estndar] 1 Blancas e 1 Negras
28
- 3

Veamos el ltimo caso con dos islas y como evitar nuevos flotantes con una eleccin inteligente de sus
rivales:
----------------------------------------------Grupo 7, puntuacin = 6.5
----------------------------------------------blancas | negras
ID
ARO
Rat c u |
ID
ARO
Rat c u
--------------------------------------------23 1891.1 1673
|
1 2013.8 2344
|
7 1847.8 2202
----------------------------------------------Grupo 8, puntuacin = 6
----------------------------------------------blancas | negras
ID
ARO
Rat c u |
ID
ARO
Rat c u
--------------------------------------------12 1686.1 2054
|
11 1732.7 2073
43 1709.8 1461
|
17 1680.7 1777
21 1801.5 1691
|
25 1734.7 1643
N
================================
Grupo de emparejamiento 7
================================
[Captulo 7.1] encontrado 2 ISLA(s): 7, 1,
... mejores rivales 12, 21: (D=1)
si transferimos jugadores 12 y 21 al grupo 8 slo podremos hacer una pareja
... mejores rivales 21, 43: (D=-2)
con 21 y 43 en su lugar, podemos emparejar a los cuatro jugadores restantes
> moviendo jugador 1 desde [7 B] a grupo flotante 7
> moviendo jugador 21 desde [W G8] a grupo rival 7
> moviendo jugador 7 desde [7 B] a grupo flotante 7
> moviendo jugador 43 desde [W G8] a grupo rival 7
================================
Grupo de emparejamiento 8
================================
[Captulo 7.3 7.4] Desigualdad de colores 1 Blancas e 3 Negras
> moviendo jugador 25 desde [8 B] a [8 W]
[Caso estndar] 2 Blancas e 2 Negras
12
- 17
25
- 11

43

Apndice C: Fichero *.veg


La informacin referente al torneo se guarda en un archivo ASCII nombre_archivo_torneo.veg.
Veamos algunas notas tiles para programaadores sobre su formato.
Vega 5.4 # Do not edit this file! Encabezamiento del fichero
myTournament
Nombre del torneo
myTown
Ciudad del torneo
ITA
Cdigo FIDE de la federacin anfitriona
24/12/2007, 27/12/2007
Fecha de inicio, Fecha de fin
myArbiter
Nombre del rbitro
0.5 1.0
Puntos para empate y victoria
1 2 0 0 0 0 0 0 0 0
Detalles de desempate: 0=no activo, N=algn desempate
1: Bucholz Menos 1
2: Bucholz Total
3: Bucholz Mediano
4: Sonneborn-Berger
5: Progresivo
6: Media de ELO de los rivales
7: Koya
8: Mayora de victorias
9: Performance media de los rivales
5

0 1 1 0
Nmero de rondas
Ronda actual
Sistema de emparejamiento: Suizo Dubov = 1
Round Robin a una vuelta = 2
Suizo Vega = 3
Suizo USCF = 4
Round Robin a doble vuelta = 5
Amalfi rating = 6
SuzioLim = 7
Amalfi color = 8
Definido por el usuario = 9
Suizo Holands (JaVaFo) = 10
Utilizar ELO FIDE para emparejar: 1 = S, 0 = No
Registro: 0 = Abierto, 1 = Cerrado
Estado del torneo: 0 = Esperando emparejamiento, 1 = Esperando resultados
Usar regla Kallithea 2009 para Bucholz: 1 = S, 0 = No

0
4
2300
2000
0.0
0.0
0.0
Emparejamiento acelerado: 0 = No, 1 = S
Grupos acelerados: 0 = No definido, 1 = Definido
Disminuir aceleracin: 0 = No, 1 = Yes
Rondas aceleradas
Lmite superior de rating
Lmite inferior de rating
Puntos primer grupo
Puntos segundo grupo
Puntos tercer grupo

1 # not used
No usado
13
Nmero de jugadores
NAME;
COUNTRY;BIRTHDAY;G;TITLE;IDFIDE;ELOFIDE;
xfcvxc
;ITA;00.00.00;m; GM;
0;
cxvcxv
;ITA;00.00.00;m; GM;
0;
erter
;ITA;00.00.00;m; GM;
0;
Detalle de archivo de jugadores

44

registrados
IDNAT;ELONAT;K;ISAVAL
0;
0;
0;30; 1
0;
0;
0;30; 1
0;
0;
0;30; 1

# players color:
1
1 -1
1
...

-1 = black,
-1
0

1 = white,

0 = nocolor

# players opponent
1
7
2
6
8
0
...
# players floater: 0 = no floater, 1 = floater
1 0 0 1 0 0
...
# round results
1 1 0 0 1 0
2 1 1 2 1 0
3 2 1 0 1 0
4 1 0 0 0 0
5 1 0 1 0 0
6 0 1 1 0 0
7 0 1 0 1 0
8 0 0 3 0 0
...
1: Jugador gana
0: Jugador pierde
2: Tablas
3: Victoria por incomparecencia
4: Derrota por incomparecencia
6: 1/2F - 1/2F tablas por incomparecencia
5: Sin partida
8: 1/2F - 1/2F tablas por incomparecencia, no se usa para desempate
# code pairing
7
7
10071
20011
80020
40030
30091
60051
100040 130120
50111
70081
120061
90100
130003 110003

7
30020
120041
10060
50071
100130
110091
80003

7
20121
60030
130051
40110
70101
80010
90003

7
110029
30129
60139
90079
10059
40089
100009

Cada columna representa el emparejamiento de la ronda N. El primer nmero es el


del emparejamiento de esta ronda, el siguiente nmero es el formato
xxxyyyz, xxx = ID blancas, yyy = ID negras, z = Cdigo de resultado:
1: 1 - 0
0: 0 - 1
5: 1/2 - 1/2
3: 1F - 0
blancas gana por incomparecencia y obtiene BYE
4: 0 - 1F
negras gana por incomparecencia y obtiene BYE
2: 0 - 0
doble derrota, no color para ambos
6: 1/2F - 1/2F
no color para ambos
7: adj
1/2 - 1/2 no vlido para ELO
8: 1/2F - 1/2F
empate, no color, no desempate
9: ...
esperando resultado

45

Apndice D: Preguntas frecuentes (FAQ)


1. Puedo tener el cdigo fuente?
No, lo siento... Quizs en el futuro.
2. Puedo intercambiar los colores de un emparejamiento?
S, por supuesto. Simplemente haz doble click en la mesa que muestra el emparejamiento.
3. Por qu la versin Linux versin es freeware?
Estoy muy en deuda con la comunidad Linux y esta es la manera de dar algo a cambio. Por otra parte, Venga naci bajo
Linux. El coste de mantener el cdigo y proporcionar actualizaciones est cubierto por la versin Windows. Si un
usuario de Linux quiere contribuir, puede considerar el registrar una versin de Windows.
4. Qu tengo que hacer si mi torneo tiene varias divisiones? Parece que Vega nicamente puede administrar una
seccin.
En absoluto! Puedes administrar simultneamente tantas divisiones como quieras Por supuesto dependiendo de la
memoria de tu ordenador. Vega puede administrar una divisin, pero puedes ejecutar el programa varias veces al mismo
tiempo e ir cambiando de divisin usando las opciones de Establecer Festival.
5. No soy un usuario registrado y necesito tu ayuda. Puedes responderme?
Por supuesto! Normalmente respondo en 12 horas desde tu correo. Si existe algn retraso es porque estoy fuera o lejos
de un punto de acceso a internet. Si no recibes respuesta en un par de das, es posible que no haya recibido tu correo por
lo que, por favor, reenvamelo.
6. Existe alguna empresa de software detrs de Vega?
No. El autor es un jugador de ajedrez, rbitro y organizador que conoce muy bien lo que un Director de Torneo
realmente necesita. El autor es el primer usuario del programa, que naci de mis propias necesidades. Por esta razn, el
programa es muy barato y no hay que pagar por las actualizaciones, mientras que contina siendo freeware para Linux.
Sin embargo, si un Director de Torneo necesita una caracterstica que no est presente en la versin actual, tan solo debe
hacrmelo saber. Considerar implementarlo gratuitamente.
7. Me gustara imprimir/guardar los archivo players.html con los jugadores ordenados por rating nacional.
Pulsa en el encabezado de la columna para ordenarlos. Despus, usa la opcin Imprimir Jugadores.
8. Puedo modificar el mensaje de error y las palabras del men y los mensajes de error?
S. Primero abre un terminal DOS (Linux) y ve al directorio donde est Vega.exe usando cd. Tras ello, ejecuta el
comando:

Vega.exe

--export-tr

eses_

(para otros idiomas cambia eses_ por: dede_ para alemn, enus_ para ingls, frfr_ para francs, ptpt_ para
portugal, ruru_ para ruso, itit_ para italiano). En el mismo directorio, Vega guarda el archivo eses_.tr con la
traduccin que puede ser modificada (el primer tem es la clave, mientras que el segundo es las traduccin).
8. Vega no reconoce el empate. No aparece ningn punto por empate en los informes.
Esto puede suceder en algunas distribuciones de Linux muy antiguas. Sucede cuando el separador decimal es ,.
Por favor, modifica tu entorno y establece en su lugar ..
9. No soy un usuario registrado. Puedo ejecutar la versin freeware de Linux en Windows usando un emulador
o mquina virtual?
No, no est permitido.
10. Cmo se usa el cdigo de registro? No veo donde tengo que introducir el nmero de serie.
Guarda el archivo de registro que te envo por email en el mismo directorio donde est el ejecutable (donde se ha
instalado el programa). Eso es todo.
11. Puedo ejecutar la versin registrada en mi ordenador de sobremesa y en mi porttil?
S, por supuesto. Puedes ejecutarlo en cualquier nmero de ordenadores. El nico requisito es que para torneos con ms
de 30 jugadores, el organizador o uno de los rbitros tenga un registro vlido.

46

12. Aceptas sugerencias? Necesito esta caracterstica...


S, hazme llegar tu peticin. La implementar gratuitamente si es til para el pblico en general. Quiero filtrar todas las
peticiones para que el programa sigo siendo sencillo de usar y muy intuitivo. Si te gustan los programas con millones de
opciones y con una interface nada intuitivo, hay muchos otros programas para ti.
13. La versin 5.5 no puede leer torneos creados con versiones anteriores.
Es lgico. La versin 5.5 tiene un nuevo formato VEG (un archivo en lugar de dos) y no hay compatibilidad con la
versin anterior. Lamento los inconvenientes que esto pueda causar.
14. Qu sistema Suizo debo usar en mi torneo?
Aqu tienes un cuadro resumen con las caractersticas principales de los sistemas que puedes encontrar en Vega:
Sistema
Dubov

Holands

Lim

USCF

Vega

Caractersticas
Intenta tratar a cada jugador de la misma manera:
En el mismo grupo de puntuacin, todos los
jugadores deben tener la misma performance. Si
todos son tratados de la misma forma, el jugador
ms fuerte debe hacer ms puntos para ganar el
torneo.
No se favorece automticamente al jugador que
juega en el primer tablero en caso de empate.
La prioridad es el rating.
El jugador con el rating ms alto se enfrentar a
jugadores ms fuertes. En caso de empate, tiene
algo ms de ventaja.
La prioridad es el color.
El jugador con el rating ms alto se enfrentar a
jugadores ms fuertes. En caso de empate, tiene
algo ms de ventaja.
La prioridad es el rating.
Dos rbitros pueden obtener emparejamientos
distintos, pero igualmente vlidos.
Utiliza el Buchholz para emparejar.

Preferible si
Hay
varias
rondas
(preferiblemente ms de
7) y el rating de los
jugadores vara entre
menos de 200-300 puntos
de ELO.

A evitar si
Hay menos de 8 rondas o
el rating de los jugadores
vara ms de 200-300
puntos de ELO.

Hay pocas rondas y la


asignacin de color no es
importante.
Hay pocas rondas y la
asignacin de color es
importante.
Hay pocas rondas y la
asignacin de color no
importa.
Los jugadores no tienen Los jugadores tienen un
rating o es ms o menos el rating distribuido en un
mismo.
amplio intervalo.

15. Cmo establecer el resultado de una partida no evaluada en Vega?


Antes de 2009, la FIDE consideraba las partidas de dos modos:
(a) jugada y evaluada;
(b) no jugada y no evaluada.
Desde Julio de 2009, apareci una nueva posibilidad:
(c) jugada y no evaluada.
B.04.5.1 (Partidas no jugadas). "Si esto ocurre por incomparecencia o cualquier otra
razn, no se cuentan. Cualquier partida donde ambos jugadores hayan realizado al
menos una jugada ser evaluada."
El caso (c) aparece cuando el jugador pierde sin haber realizado el primer movimiento (por
ejemplo, cuando suena un telfono mvil). El resultado aparece en la cuadro cruzado, pero no
produce variacin de rating. En este caso, el rbitro tiene que introducir un resultado no
evaluado con el panel de resultados no estndar (aquellos con U).
16. En un torneo Round Robin, un jugador se retira antes de jugar el 50% de las partidas. Cmo puedo
eliminar todas sus partidas y omitirlas durante el clculo del desempate Sonneborn-Berger?
Pon la [X] roja en la columna de Estado de la pgina del jugador.

47

17. He notado que Vega no funciona correctamente cuando el nombre del directorio contiene caracteres no
estndar.
Esto se ha corregido con la versin 6. Vega tena problemas con el nombre del directorio del
torneo cuando ste contena caracteres acentuados o smbolos como @#%&. En cualquier
caso, aconsejo utilizar nicamente caracteres estndar para que resulte posible mover el
archivo a un sistema operativo distinto.
18. Me ha aparecido el siguiente mensaje. Qu significa y que tengo que hacer?
Un rbitro con experiencia sabe que en casos especiales, no se puede realizar el
emparejamiento en un tiempo razonable, debido a la gran cantidad de transposiciones y/o
intercambios que hay que realizar. En algunos casos, esta tarea puede ser problemtica incluso
para un ordenador, que puede necesitar varias horas para obtener un emparejamiento. Como
ejemplo, intenta llevar a cabo un torneo a 10 rondas con 20 jugadores, donde todos los
resultados son tablas. Intntalo en varios programas, incluso los aprobados por la FIDE, y
observa los resultados y su validez, la cual encontramos bastante cuestionable.
JaVaFo es capaz de reconocer los casos difciles y cuando se encuentra con uno, detiene los
clculos y le pregunta al rbitro con el siguiente mensaje:

El usuario puede probar un emparejamiento manual pulsando A (no se recomienda). Si el


usuario tiene tiempo (horas o das) puede probar el botn B. Si no, el usuario puede probar el
botn C, que utiliza un algoritmo alternativo mucho ms rpido y capaz de obtener el mismo
resultado. Si la opcin C produce el mensaje El emparejamiento es imposible, no sirve de
nada probar la opcin B.
Durante un torneo, el orden sugerido es: Opcin C y luego opcin A.
Si el usuario prueba la opcin B, tiene que estar preparado para detener el proceso java
presionando la combinacin de teclas CTRL+ALT+DEL o apagando el ordenador en caso de que
no responda.
19. He comenzado un nuevo torneo. Primero introduje un jugador sin ELO y realic el
emparejamiento. Se le dio el bye. Despus, elimin la primera ronda, modifiqu el
jugador con un ELO distinto, orden, guard y realic el emparejamiento. A pesar de
que el jugador tiene ELO, todava aparece como bye (hay un par de jugadores sin
ELO).
Ordenaste los jugadores pulsando el encabezado "Rtg. FIDE" en la pgina Jugadores. Esto
realmente no afecta al orden de los jugadores, nicamente a cmo se muestran en pantalla. El
procedimiento correcto es asignarles un nuevo ID a los jugadores desde el men Extras /
Regenerar nmero de emparejamiento y despus realizar el emparejamiento.
20. Cmo introducir un resultado EVALUADO no estndar como - 0 o 0 ?
Se hace fcilmente con el botn NO estndar

que muestra la siguiente ventana:

48

Resultado para
ELO no estndar

Los tres primeros resultados (sin U no evaluados) son los evaluados. El resto de resultados
con U son los no evaluados.
21. Puedo realizar un emparejamiento forzando una o dos parejas?
Por supuesto. Primero desactiva a los jugadores que quieres emparejar manualmente.
Despus, haz el emparejamiento automtico. En l, los jugadores desactivados estarn
lgicamente ausentes. Ahora vuelve a activar estos jugadores. Elige emparejamiento manual y
aade estos jugadores como desees.
22. Cmo calcula Vega el Rating Medio de los Rivales (ARO) como desempate?
Tiene en cuanta a los jugadores no rateados y les considera como 0?
Vega utiliza el rating de los jugadores usado para emparejamientos, como se describi en la
pgina 8. Si un jugador no tiene ELO nacional ni FIDE para el emparejamiento (y el
desempate) se utiliza 0. En este caso, ARO no es un buen desempate (mejor ARO-1). Adems,
el rbitro debe establecer el rating en un mnimo razonable para que el sistema suizo basado
en rating funcione correctamente.

23. Me gustara importar un documento en Word, pero el archivo .qtf es difcil de


manejar.
El archivo .qtf que podras necesitar se muestra automticamente en la pgina Salida. Si
quieres importarlo en Word, selecciona el texto en Vega, cpialo y pgalo en Word.
24. Los jugadores sin ELO FIDE se consideran con rating 0. Esto hace que el clculo
de ARO no sea fiable.
Es responsabilidad del rbitro el establecer un rating adecuado a un jugador a efectos de
emparejamiento. Puedes establecer en el campo de Rating Nacional su ELO nacional, que ser
usado para emparejamientos y para el clculo de desempate ARO.
25. He establecido cinco criterios de desempate, pero Vega nicamente muestra tres
ofrece una impresin elegante, pero limitada

La clasificacin obtenida a travs del botn

a tres criterios de desempate. Si necesitas mostrar todos, utiliza el botn


la clasificacin en un fichero de texto.

, que muestra

26. Utilizo Windows 7 como usuario. He creado un torneo en el directorio de


instalacin, pero JaVaFo (sistema suizo holands) no me da el emparejamiento.
Es normal. Crea la ruta del torneo FUERA de ese directorio, como por ejemplo C:\MisTorneos.
Si el problema contina, entra en el sistema como administrador, haz click derecho en el
fichero de Vega.exe y modifcalo para que se ejecute siempre como administrador. Esto se
debe a que Java (JRE) no tiene permisos para escribir las salidas en el directorio del programa.
27. Cmo se imprimen los resultados de rondas anteriores?
En la pgina "Gestin de Rondas" selecciona la ronda deseada. Tras ello, pulsa el botn de
imprimir emparejamiento.

49

28. Cmo puedo modificar la tarjeta de jugador para ponerla en la mesa?


Las tarjetas se generan utilizando un plantilla en formato qtf del directorio badgetemplate. Se
pueden modificar estos archivos, creando una nueva tarjeta. Utiliza el editor de texto (icono
[W] en la pgina de salida) para abrirlo y guardarlo.
29. En un torneo grande, sera interesante poder imprimir un emparejamiento donde
los jugadores estn ordenados alfabticamente
Ya existe esta posibilidad. En la ronda X se llama SortedPairsX.txt. Puedes cargarlo en pgina
Salida pulsando la carpeta amarilla.
30. Cmo leer el archivo que aparece al presionar el botn de detalles del sistema
suizo Holands?
Este archivo es una especie de lista de control til para verificar los emparejamientos
efectuados por el motor javafo. Es na tpica salida con leyenda:

Cada fila se refiere a un jugador identificado por el nmero ID. Despus se encuentra su
puntuacin. La caja roja muestra todo el grupo de puntuacin (jugadores con los mismos
puntos). Cada grupo de puntuacin se separa por una lnea en blanco.
La columna Col indica la preferencia de color para el nuevo emparejamiento (en nuestro caso
es la ronda 9). Estos son los cdigos utilizados:
W : preferencia absoluta a blancas
B : preferencia absoluta a negras
wW : preferencia casi absoluta a blancas (A7.d ronda impar)
bB : preferencia casi absoluta a negras (A7.d ronda impar)
w : preferencia fuerte a blancas (ronda par) o preferencia dbil a blancas (ronda impar)
b : preferencia fuerte a negras (ronda par) o preferencia dbil a negras (ronda impar)
Aw : preferencia variable a blancas (A7.e ronda par)
Ab : preferencia variable a negras (A7.e ronda par)
A : sin preferencia (si no ha jugado anteriormente)
La historia de color muestra el color dado a un jugador. El smbolo - significa que en un ronda
no jug. El smbolo aparece siempre al comienzo de la lista independientemente de cuando

50

haya ocurrido.
Las columnas pF y lF se refieren a la historia de flotante de la penltima y ltima ronda
respectivamente. V significa que flot hacia abajo; A significa que flot hacia arriba.
Las columnas Cur indican el nuevo emparejamiento calculado (rival y color asignado).
Las dems columnas se refieren al rival en rondas anteriores.

51

Apndice E: El sistema de emparejamiento VEGA


1. Definiciones introductorias
La tendencia de color de un jugador en blancas,
- Si ha jugado ms partidas con negras que con blancas,
- Si los colores son pares pero ha jugado la ltima partida con negras.
La tendencia de color de un jugador en negras,
- Si ha jugado ms partidas con blancas que con negras,
- Si los colores son pares pero ha jugado la ltima partida con blancas.
Bye es la victoria que se da a un jugador que en una ronda con nmero impar de jugadores
no tuvo rival.
Flotante es el jugador que se ve obligado a ser emparejado con un rival que tiene una
puntuacin menor.
"Bucholz" de un jugador es la suma de puntos de los rivales de ese jugador. En los casos de
partidas ganadas por incomparecencia o BYE, en el clculo de Bucholz interviene la
puntuacin del mismo jugador. Debe determinarse despus de cada ronda como base para los
nuevos emparejamientos.
Grupo de puntuacin es el grupo de jugadores que tienen la misma puntuacin.
2. Restricciones en el juego
2.1 No se puede emparejar dos jugadores que ya hayan jugado entre s.
2.2 Un jugador que ha recibido un punto sin jugar, no puede recibir el bye.
2.3 La diferencia entre el nmero de partidas jugadas con blancas y con negras no puede ser
superior a 2 ni inferior a -2.
2.4 Un jugador no puede recibir tres veces seguidas el mismo color.
2.5 La diferencia de puntuacin entre los jugadores emparejados debe ser tan pequea como
sea posible. Idealmente debera ser cero.
3. Asignacin de colores
En un emparejamiento, la asignacin de colores se realizar en funcin de los siguientes
criterios por orden de prioridad:
- Dar a ambos jugadores su preferencia de color
- Igualar el nmero de partidas con blancas y con negras
- Alternar el color de ambos jugadores con respecto a su primera diferencia de color, yendo
desde la ltima ronda jugada hasta la primera
- Asignar blancas al jugador de mayor Bucholz
4. Torneo con nmero impar de participantes
El jugador del grupo con la puntuacin de Bucholz ms baja recibir el bye.
Si hay jugadores con el mismo Bucholz en ambos subgrupos de color, entonces se dar el bye
al jugador con la misma preferencia de color que el grupo. En caso de nuevo empaje, se
proceder por orden alfabtico.

52

5. Emparejamiento de la primera ronda


Al comienzo del torneo, a cada jugador se le asigna un nmero de secuencia de identificacin
por sorteo. En la primera ronda, jugar el jugador con el nmero 1 contra el jugador que tiene
el nmero n/2+1, el jugador con el nmero 2 con el que tiene el nmero n/2+2, etc... Se
otorgarn blancas en la primera ronda a los n/2 jugadores que el nmero impar (1, 3, 5, etc)
6. Procedimiento de emparejamiento para las siguientes rondas
6.1 Puesta en funcionamiento
Los jugadores que deban jugar con blancas, incluyendo el flotante de otro grupo de
puntuacin, se ordenan de acuerdo a los puntos y, en caso de igualdad a puntos, en funcin
del Bucholz. Si el Bucholz es el mismo, sern colocados en orden alfabtico.
Los jugadores que deban jugar con negras se ordenan de acuerdo a los puntos y, en caso de
igualdad a puntos, en funcin del Bucholz. Si el Bucholz es el mismo, sern colocados en
orden alfabtico.
Se escriben dos columnas de nmeros, combinndolas posteriormente: el primer blancas con
el primer negras, el segundo blancas con el segundo negras, etc Por ejemplo:
Blancas
5.00
7.00
7.50
14.50
18.50

Negras
15.00
13.50
12.50
11.00
9.00

A continuacin, se escriben los nombres de los jugadores y se verifica que no hayan jugado
entre s previamente.
6.2 Mejora
Si los jugadores ya han jugado entre s, entonces el jugador 'Blancas' se emparejar con el
primer jugador 'Negras' con el que an no haya enfrentado.
Si esta es la ltima lnea de un grupo de jugadores, cambiar la penltima lnea.
Si esto se hace en la fila nmero k de un grupo con la misma puntuacin y todo el grupo de
negras inferior ya ha jugado con blancas en K, entonces cambiamos el emparejamiento en la
fila K-1, y si esto no es suficiente en la fila K-2, y as sucesivamente.
Si blancas K ya ha jugado con todos negras, le buscaremos un rival empezando por el jugador
blancas K+1 descendiendo por la columna y, a continuacin, a partir de blancas K-1 hasta
llegar a blancas 1. La asignacin del color en cada emparejamiento se realizar de acuerdo con
las normas especficas.
6.3 Flotante
El propsito de los procedimientos de emparejamiento es emparejar todos los jugadores
dentro de un grupo de puntuacin. Si no es posible, los jugadores restantes se transfieren al
siguiente grupo de puntuacin inmediatamente inferior.
7. Trasposicin de jugadores para cumplir el punto 6
Si no es posible satisfacer plenamente los requisitos de emparejamientos, se pueden hacer
transposiciones en el orden indicado:
7.1 Si un jugador ya ha jugado contra todos los jugadores de su propio grupo de puntuacin,
ser transferidos al grupo inmediatamente inferior.

53

7.2 Si el nmero de jugadores de un grupo de puntuacin es impar, se transferir desde el


grupo de puntuacin inferior un jugador que todava no haya jugado contra al menos uno de
los jugadores del grupo de puntuacin ms alta y cuyo emparejamiento est permitido por las
reglas de asignacin de colores.
El jugador transferido debe cumplir los siguientes requisitos con prioridad descendente:
- su preferencia de color es inversa al color dominantes del grupo de puntuacin ms alto
- si no es posible, se transferir el jugador con mayor Bucholz
7.3 Si el nmero de jugadores con la misma puntuacin es par, pero el nmero de blancas
excede 2n el nmero de negras, n de los jugadores blancas con menor Bucholz sern
transferidos al grupo de negras. En caso de empate a Bucholz, la eleccin se har ordenando
alfabticamente.
7.4 Si el nmero de jugadores con la misma puntuacin es par, pero el nmero de blancas es
menor que 2n negras, entonces n jugadores negras con el mayor Bucholz sern transferido al
grupo de blancas. En caso de empate a Bucholz, la eleccin se har ordenando
alfabticamente.
8. Comentarios finales
El rbitro estar presente al final de cada ronda con la documentacin adecuada para que los
jugadores puedan calcular los emparejamientos por s mismos.
En el caso de situaciones que no se pueden resolver con las instrucciones dadas, el rbitro
debe proceder con sabidura e imparcialidad en el espritu de los principios descritos
anteriormente.

54

Apndice F: Notas sobre el suizo USCF implementado en Vega


Vega aplica todas las reglas de la USCF (Reglas Oficiales de la USCF 5 edicin 2003). Sin embargo, el usuario debe
ser consciente del comportamiento del programa.
1. Los colores en una serie se tratan por defecto por la variacin 29E5f1, que establece:
29E5f1: Excepcin de la ltima ronda. A excepcin de la ltima ronda, cuando puede ser necesario
emparejar a los lderes del torneo, no se les asignar a los jugadores tres veces el mismo color en rondas
sucesivas.
Este caso viene por defecto y Vega lo gestiona automticamente. Esta variacin se incluye actualmente en
todos los sistema Suizo de la FIDE. Si el Director del Torneo necesita por alguna razn permitir que se
repitan tres colores seguidos antes de la ltima ronda, se debe marcar la casilla Aceptar BBB/NNN en la
pgina de emparejamiento. Para eliminar la variacin 29E5f1, la casilla Aceptar BBB/NNN debe estar
activa durante todo el torneo.
Al finalizar el emparejamiento natural, Vega mejora los colores usando el mtodo mirar al futuro. Vega guarda el
archivo de texto colorlogN.txt (N es la ronda actual) todas las variaciones efectuadas durante la aplicacin del mtodo
mirar al futuro. Los siguientes mensajes son tpicos del emparejamiento natural:
...
Se hace transposicin entre los pares 1, 4
[1] R80 = 0, R200 = 1: D_trans = 54, D_inter_1 = 442, D_inter_0 = 73
Se hace intercambio entre los pares 2, 8
[4] R80 = 0, R200 = 1: D_trans = 124, D_inter_1 = 59, D_inter_0 = 343
...
El significado es:
R80: es 1 si se puede aplicar la regla de los 80 puntos, en caso contrario es 0;
R200: es 1 si se puede aplicar la regla de los 200 puntos, en caso contrario es 0;
D_trans: diferencia de rating de la transposicin entre los pares;
D_inter_1: diferencia de rating del intercambio A<=>D, en los pares A-B y C-D; D_inter_0: diferencia de rating del
intercambio B<=>C, en los pares A-B y C-D.
2. Los jugadores no evaluados en Vega son los jugadores con ELO exactamente igual a 0. Los jugadores no evaluados
reciben distinto trato por las reglas de la USCF con respecto al BYE y la determinacin del jugador impar. Todos los
jugadores con ELO superior a 0 reciben el mismo trato por parte de Vega. De esta forma, si el Director del Torneo
prefiere otorgar a los jugadores no evaluados la mayor prioridad para ser jugador impar, simplemente debe asignarle un
rating mnimo diferente a cero, por ejemplo 1.

55

Apndice G: Informe de ELO USCF


En un torneo grande, normalmente hay varias divisiones (por ejemplo Open, Sub2000, Sub1800,
Sub1600). Una seccin de Vega puede administrar nicamente una divisin del torneo
simultneamente. Esto no es una limitacin, ya que puedes ejecutar varias veces Vega al mismo
tiempo. El informe de ELO para la USCF necesita realizar dos pasos:
1. Generar un archivo auxiliar para cada divisin, que contiene la informacin a ser procesada
posteriormente en relacin a la divisin actual (archivo uscfsctn.txt);
2. Procesar todos los archivos uscfsctn.txt y generar los tres archivos necesarios para el informe
final de la USCF: thexport.dbf, tsexport.dbf, tdexport.dbf.
No se trata ms ampliamente sobre estos tres ficheros aqu (puede verse el foro de USCF para ms
detalles). Veamos ahora como generarlos. Lo primero que hay que hacer es seleccionar Informes /
USCF/ Procesar seccin actual cuando la divisin del torneo haya finalizado:

Se mostrar una nueva ventana con los datos importantes de la seccin actual. Algunos estos datos
aparecen por defecto, por lo que el usuario nicamente debe introducir algunos desconocidos para
Vega (como el ID del Director del Torneo. Ten en cuenta que los campos Rondas y Nmero de
jugadores no se pueden modificar).

Al pulsar el botn Hecho, Vega genera el archivo auxiliar uscfsctn.txt (est delimitado en la
pestaa) en la directorio activo de le seccin actual. Se tiene que repetir este proceso para cada
seccin.

56

Cuando Vega genera todos los archivos uscfsctn.txt, el usuario tiene que seleccionar el tem de
men Informe de Torneo:

Aadir Seccin selecciona el directorio activo de cada seccin. Para eliminar uno de ellos, el
usuario debe presionar el botn Eliminar Seccin. En nuestro ejemplo, el torneo tiene dos
secciones son los listados en la parte derecha de la ventana. Para guardar la lista, utiliza Guardar la
lista de secciones. Para cargarla, utiliza Abrir lista de secciones. Al terminar, pulsa Hacer
Informe USCF. Aparecer la siguiente ventana:

Como se ha visto anteriormente, Vega ya conoce alguno de los datos, otros no pueden ser
modificados y es necesario que el usuario introduzca algunos. Cuando se han rellenado todos los
campos (de lo contrario Vega no continuar) se puede generar el informe USCF pulsando el botn
Hecho. Los archivos necesarios en formato dbf se encuentran en el directorio de instalacin.
57

Apndice H: Variante Danubian del sistema Dubov


Versin actual

Nueva versin

7.2 Si el nmero de jugadores en el grupo de


puntuacin es impar, se transferir a este grupo un
jugador del siguiente grupo inferior posible, quien
debe no haber jugado contra al menos uno de los
jugadores del nuevo grupo y puede ser emparejado de
acuerdo con las reglas de asignacin de color.
El jugador transferido debe cumplir los siguientes
requisitos por orden de prioridad:
Su preferencia de color es contraria a la
preferencia de color dominante del nuevo grupo
de puntuacin.
Si es posible, se debe transferir el jugador con
mayor R.
Si hay ms de un jugador con la misma R, se
trasferir aquel con la menor ARO.

7.2 (nuevo) Si el nmero de jugadores en el grupo de


puntuacin es impar, se transferir a este grupo un
jugador del siguiente grupo inferior posible.
El jugador transferido debe cumplir los siguientes
requisitos por orden de prioridad:
El jugador debe tener al menos un jugador
compatible en el nuevo grupo de puntuacin.
Su preferencia de color es contraria a la
preferencia de color dominante del nuevo
grupo de puntuacin.
Si es posible, se debe transferir el jugador con
mayor R.
Si hay ms de un jugador con la misma R, se
trasferir aquel con la menor ARO.
El rival del jugador transferido debe cumplir los
siguientes requisitos por orden de prioridad:
Su preferencia de color es la misma que la
preferencia de color dominante del grupo de
puntuacin.
Si es posible, debe tener la menor R.
Si hay ms de un jugador con la misma R, se
rival elegido ser aquel con la ARO ms baja.

58

Apndice I: Informe ECF


Para generar el informe de rating apropiado, el director de un torneo representante de la Federacin Ingles de
Ajedrez (ECF) debe tener en cuenta lo siguiente:
1. Al crear un nuevo torneo, se debe seleccionar ENG en el desplegable de la Federacin

2. De esta forma, la fuerza de los jugadores se da en grados ECF. De lo contrario, se utilizar el ELO.
3. El campo ID NAT de un jugador se debe rellenar con el cdigo exacto encontrado en la base de datos
de la ECF. Si el jugador an no est graduado y no se encuentra en ninguna base de datos, se debe
rellenar el campo ORIGEN con el cdigo de club del jugador (es un cdigo de 4 caracteres). Si tanto
el campo ID NAT como el campo ORIGINEN estn vacos, se mostrar un error.
4. El informe se genera mediante el tem de men InformesECFProcesar seleccin actual y
rellenando el siguiente formulario:

Una vez completado, al pulsar Hecho se genera un archivo con el nombre ECFResults.txt, que se puede
importar en el programa de verificacin de la ECF.

59

Apndice L: Aadir un motor de emparejamiento externo


Vega permite aadir un motor de emparejamiento externo (puede haber sido creado
gratuitamente). El ejecutable tiene que situarse en el directorio plugin de la ruta de
instalacin. Para aadir el motor, seleccin el tem del men Extra Aadir motor de
emparejamiento externo. Vega mostrar la siguiente ventana:

El usuario debe introducir el nombre del sistema de emparejamiento, la ruta completa del
ejecutable y presiona el botn Aadir motor.

Puede haber varios motores, pero slo se puede usar uno al mismo tiempo. Para elegir uno, el
usuario debe seleccionarlo y pulsar el botn Activar motor (una 'A' aparecer en el lado
izquierdo), y luego presionar Hecho.
Para usar un motor externo, el usuario debe seleccionarlo durante la creacin de un nuevo
torneo.

60

En cada ronda, Vega ejecuta el motor con el siguiente comando:


$>

nombre_motor

ruta_torneo

nombre_fichero.trfx

donde ruta_torneo es la ruta del directorio del torneo, y nombre_fichero.trfx es el archivo


generado automticamente que contiene los datos del torneo. De esta forma, el motor se
dirige correctamente a donde se encuentran los archivos importantes del torneo, con los
parmetros adecuados
NOTA: se recomienda que ruta_torneo no contenga espacios en blanco o
caracteres extraos, ayudando a un correcto funcionamiento del motor.
NOTA: es responsabilidad del motor externo el recuperar todos los datos
relevantes del fichero trfx generado por Vega en la ruta del torneo. El motor tiene
que guardar sus archivos de salida en la ruta del torneo.
Vega espera que el fichero del motor para la ronda N se llame motor.man y contenga el
emparejamiento de la ronda N en el siguiente formato: una primera fila con el nmero de
emparejamientos, y para cada fila siguiente, el IDs del jugador de cada emparejamiento. Este
es un ejemplo de un tpico fichero *.man con 5 emparejamientos:
5
5 2
17 10
16 13
8 11
9 3
(el BYE tiene ID=0). Si este fichero existe, Vega lo carga y contina con la introduccin de
resultados y con la creacin de todas las listas de ranking.
Vega usa el fichero nombre_fichero.trfx para transmitir datos importantes para al
motor de emparejamiento externo. Por ejemplo, el motor JaVaFo, de Roberto Ricca, utiliza este
fichero.
La extensin trfx proviene de Formato eXtendido de Reporte de Torneo. El archivo es una
pequea modificacin del usado por la FIDE para su informe de rating, especificado por su
creador Mr. Christian Krause. Las siguientes especificaciones provienen de la pgina web de la
FIDE:

61

Observacin: cada lnea llevar un "RC" (retorneo de carro) como ltimo


carcter
1. Seccin de Jugador:
Posicin
Posicin
Posicin
Posicin
Posicin
Posicin
Posicin
Posicin
Posicin
Posicin
Posicin

1 5
10
11
15
49
54
58
70
81
86

13
47
52
56
68
79
84
89

Nmero de Identificacin de datos (001 para


datos de jugadores)
Nmero de ranking inicial
Sexo (m/w)
Ttulo
Nombre (Apellido, Nombre, ttulo acadmico)
Rating FIDE
Federacin FIDE
Nmero FIDE (incluyendo 3 dgitos de reserva)
Fecha de nacimiento (AAAA/MM/DD)
Puntos (en formato 11.5)
Ranking

Para cada ronda


1.Ronda
Posicin

92 -

Posicin

97 -

Posicin

99 -

95 Nmero de ranking inicial-Nmero del rival en la


ronda 1
si el jugador tiene un bye
: 0000
si el jugador no est emparejado: "
" (blanco)
97 Color contra el rival en la ronda 1
(w..blancas, b..negras, - sin color)
99 Resultado contra el rival en la ronda 1
1
victoria
=
empate
0
derrota
+
victoria por incomparecencia
derrota por incomparecencia
" "
sin emparejar

2.Ronda Posicin 102 - 109 (anlogamente a ronda 1)


3.Ronda Posicin 112 - 119 (anlogamente a ronda 1)
...
...

2. Seccin de Torneo:
Posicin 1

- 3

Posicin
Posicin
Posicin
Posicin
Posicin
Posicin
Posicin
Posicin

1
1
1
1
1
1
1
1

3
3
3
3
3
3
3
3

Nmero de Identificacin de datos (??2 para datos


de torneo)
012 desde Posicin 5: Nombre del torneo
022 desde Posicin 5: Ciudad
032 desde Posicin 5: Federacin
042 desde Posicin 5: Fecha de inicio
052 desde Posicin 5: Fecha de fin
062 desde Posicin 5: Nmero de jugadores
072 desde Posicin 5: Nmero de jugadores con ELO
082 desde Posicin 5: Nmero de jugadores

62

Posicin
Posicin
Posicin
Posicin
Posicin

1
1
1
1
1

3. Seccin de
Posicin 1 Posicin 5 Posicin 37 Posicin 42 Posicin 47 Posicin 52 Posicin 57 Posicin 62 Posicin 67 Posicin 72 Posicin 77 Posicin 82 Posicin 87 -

3
3
3
3
3

092
102
112
122
132

(en caso de torneo por equipos)


desde Posicin 5: Tipo de torneo
desde Posicin 5: rbitro principal
desde Posicin 5: rbitro(s) adjunto(s)
desde Posicin 5: Tiempo por jugadas/partida
fechas de las rondas (AA/MM/DD)
Posicin 92 - 99 ronda 1
Posicin 102 - 109 ronda 2
Posicin 112 - 119 ronda 3
etctera

Equipos:
3 013
36 Nombre
40 Nmero
45 Nmero
50 Nmero
55 Nmero
60 Nmero
65 Nmero
70 Nmero
75 Nmero
80 Nmero
85 Nmero
90 Nmero

del
del
del
del
del
del
del
del
del
del
del
del

equipo
jugador
jugador
jugador
jugador
jugador
jugador
jugador
jugador
jugador
jugador
jugador

1 (de la seccin de jugador)


2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

podra continuar
Este archivo fue ideado como informe final para el clculo de variacin de ELO y la informacin
que contiene no es suficiente para impulsar un motor externo.
Vega guarda este archivo al comienzo de la ronda N. Contiene los datos anteriores, el estado
de los jugadores para la siguiente ronda (ausente con derrota "0000 - - ", ausente con derrota
por incomparecencia "0000 - = ") con otra informacin adicional. He aqu la lista de las
nuevas etiquetas:
XXR

: Posicin 1
nmero entero

- 3,

Nmero de rondas, seguido de un espacio y un

Ejemplo (en rojo aparece comentarios):

XXR 9

torneo con 9 rondas

Posicin 1
- 3,
Configuracin. Se utiliza para sealar la
XXC :
asignacin de blancas en la primera ronda
Ejemplo (en rojo aparece comentarios):

XXC blancas1 asigna blancas al jugador con ID=1


XXC negras1
asigna negras al jugador con ID=1
XXC
asigna blancas/negras al jugador con ID=1 mediante sorteo
La misma operacin se realiza en la ronda 1 si no existe etiqueta XXC
Desde la ronda 2, la etiqueta XXC aparece en el archivo como

XXC ranking
Este es especfico del motor JaVaFo y ser documentado en el futuro. El desarrollador puede
omitir esta informacin.
Se muestra a continuacin un archivo trfx tpico al final de la ronda 1, pasndolo al motor para
realizar el emparejamiento de la ronda 2:

63

El motor externo puede deducir la ronda actual contando el nmero de columnas rellenas en el
rea de resultado de ronda.

64

Apndice M: Sistema Suizo Acelerado


Objetivo: El objetivo de esta variante del sistema Suizo es mejorar el emparejamiento de jugadores de
fuerza aproximada igual durante un open. La finalidad es permitir normas internacionales en un torneo
abierto donde menos de la mitad de los jugadores tienen ELO FIDE.
Principios de funcionamiento: Al emparejar al comienzo de la ronda, cada jugador tiene una puntacin
global (PG), que es igual a la suma de puntos reales obtenidos al jugando (PR) ms una puntacin ficticia
(PF) entre 0 y 2:
PG = PR + PF
En lugar de confiar nicamente en compensaciones de puntos fijos completos para separar los grupos, este
sistema facilita medios puntos adicionales en funcin del rendimiento durante el torneo. Esto permite
fusionar los grupos de una manera ms gradual.
Clculo de la puntuacin ficticia
Los jugadores se dividen en 3 grupos A, B, C en funcin de su rating ELO. Cada grupo incluye un mnimo
del 25% y un mximo del 50% de todos los jugadores. El rating se utiliza para delimitar los grupos, que se
deciden antes de la primera ronda. Los grupos se pueden establecer en funcin de los premios fijados por la
organizacin. Por norma general, el grupo A incluye a los jugadores que tienen un ELO igual o superior a
2000, mientras que el grupo C incluye a los jugadores con ELO igual o inferior a 1600.
Al igual que el sistema estndar acelerado, al comienzo del torneo los jugadores del grupos A disponen de
dos puntos ficticios (PF = 2), los del grupo B tienen un punto ficticio (PF = 1), mientras que a los jugadores
del grupo C no se les da ningn punto ficticio (PF = 0).
Cuando un jugador del grupo B o C obtiene al menos 1,5 puntos reales (PR 1,5), su puntuacin ficticia se
incrementa en medio punto ms. Cuando un jugador obtiene su tercer punto real (PR 3), su puntuacin
ficticia se aumenta en otro medio punto. Los jugadores del grupo B pueden obtener ocasionalmente el
mximo nmero de puntos ficticios (PF = 2).
Cuando un jugador del grupo C obtiene al menos 4,5 puntos reales (PR 4,5), su puntuacin ficticia se
incrementa en medio punto por tercera vez.
Cuando un jugador obtiene N/2 puntos reales (donde N es el nmero de rondas del torneo), su puntuacin
ficticia se establece en 2.
Antes de la penltima ronda, se cancelan todos los puntos ficticios y el sistema se transforma en un sistema
Suizo al uso.
Cuadro resumen
En cada celda, el nmero superior representa la puntuacin real, mientras que el nmero entre parntesis es
la cantidad de puntos ficticia aadida para obtener la puntuacin global (PG).
Las celdas de la derecha de la tabla consideran casos con ms de 11 rondas (no se incluyen grupos A o B). En
los casos inferiores, n representa el nmero de rondas.
PG

0,5

1,5

Grp. A
Grp. B
Grp. C
n=9
Grp.C
n>11

0
(0)
0
(0)

0.5
(0)
0.5
(0)

0
(1)
1
(0)
1
(0)

0.5
(1)

2,5

3,5

4,5

5,5

6,5

0
(2)
1
(1)
1.5
(0.5)
1.5
(0.5)

0.5
(2)

1
(2)
1.5
(1.5)
2.5
(0.5)
2.4
(0.5)

1.5
(2)
2
(1.5)

2
(2)
2.5
(1.5)
3
(1)
3
(1)

2.5
(2)

3
(2)
3
(2)
4
(1)
4
(1)

3.5
(2)
3.5
(2)

4
(2)
4
(2)

4.5
(2)
4.5
(2)
4.5
(2)
5
(1.5)

5
(2)
5
(2)
5
(2)
5.5
(1.5)

2
(0.5)
2
(0.5)

65

3.5
(1)
3.5
(1)

4.5
(1.5)

Apndice N: Torneo con grupos independientes


En algunos torneos puede ser conveniente evitar el emparejamiento entre determinados grupos de jugadores.
En este sentido, cada jugador se enfrenta nicamente a jugadores de su mismo grupo. Por lo tanto, tenemos
varias secciones independientes dentro de una gran seccin (Yo utilizo este sistema para torneos escolares,
donde cada seccin est escasamente poblada. Ronda a ronda, se muestra un ranking para cada grupo).
Para administrar un torneo de este tipo, el usuario debe:
1. En la definicin del torneo, seleccionar el sistema de emparejamiento Suizo GRUPO;
2. Antes de generar la primera ronda, asignar el jugador a su grupo mediante la opcin Extra
Establecer grupos para torneos multi seccin.
La ltima opcin se muestra en la siguiente ventana.

Es posible generar hasta un mximo de 10 grupos, identificando cada uno con un botn en la parte derecha
de la ventana. Para seleccionar un grupo, utiliza SHIFT + click izquierdo y presiona el botn (grupo) to al
que pertenece el jugador.
Los grupos pueden ser renombrados completando el campo de la derecha.
Para activar los grupos, presiona Hecho. El ranking en cada ronda se debe generar mediante la opcin Extra
Ranking Grupo.

66

Apndice O: Archivo de descripcin torneo genrico


El usuario tiene que cumplimentar el formulario (algunos datos vienen por defecto y no se puede modificar
en este momento)

Presiona Hecho para confirmar y guardar el archivo nombredeltorneo-ciudad.tdf en el


directorio del torneo con nombre nombredeltorneo.
El formato del archivo tdf recuerda al informe de rating de la FIDE. Pero tiene dos columnas ms, referentes
el cdigo nacional de jugador y su ELO nacional. Los campos se separan por | en lugar de tener una
longitud fija. Cada fila comienza con un cdigo de tres dgitos especfico de algn tipo de datos. Es posible
que se omita alguna fila (las filas vacas se deben omitir).
El archivo tiene dos secciones principales. Una en relacin al torneo completo y otra con la historia de cada
jugador. Veamos la seccin del torneo.
012 Nombre del torneo
022 Ciudad
032 Federacin
042 Fecha de inicio
052 Fecha de fin
062 Nmero de jugadores
072 Nmero de jugadores con ELO FIDE
082 Nmero de equipos (en el caso de torneos por equipos)
092 Sistema de emparejamiento (por defecto es Sistema Suizo)
102 rbitro principal
112 rbitro(s) adjunto(s)
122 Tiempos asignados por movimiento/partida
132 Fechas de las rondas (AAAA/MM/DD) separadas por ;'
142 Puntos de partida en formato: W.W D.D
respectivamente para victoria y empate. Por defecto es 1.0 0.5
152 Ronda actual
162 Nmero total de rondas
172 Cdigo de los desempates utilizados, separados por ;
182 Nombre del sistema acelerado, si se ha usado
192 Programa utilizado para emparejar
Desde el punto de vista del sistema de rating, muchas de las filas anteriores no tienen utilidad y simplemente

67

se pueden omitir si no se necesitan. El lector puede centrarse nicamente en las filas de su inters, pudiendo
continuar trabajando incluso si algunas de las lneas anteriores se han omitido (o se encuentran presentes
pero no se necesitan).
El siguiente es un ejemplo real con los datos que Vega guarda cada vez (los comentarios estn en rojo):
012 1 Torneo km zero Nombre del torneo
022 Scalea
Lugar del torneo
032 ITA
Federacin
042 18/12/2009
Fecha de inicio
052 20/12/2009
Fecha de fin
062 30
Nmero de jugadores
072 12
Nmero de jugadores con ELO FIDE
092 Individual: Swiss-System Dutch (JaVaFo) Sistema de emparejamiento
102 AF D'Alessandro Flavio
rbitro
112
Fila vaca
122 90 minutes + 30 s of increment for move Tiempo
142 1.0 0.5
Punto para victoria y empate
152 4
Ronda actual
Nmero de rondas
162 9
192 Vega 6.0.1 Nombre del programa y versin
Tras la seccin anterior, se encuentra la seccin del jugador, que es obligatoria.
Cada fila contiene informacin especfica que permite su bsqueda en la base de datos nacional o FIDE,
adems de su histrico de torneo.
La fila puede estar en cualquier orden, aunque la siguiente al nmero de ranking inicial debe ser la preferida.
La fila comienza con el cdigo de tres dgitos 001, despus un espacio indica un registro en el que los
campos estn separados por el limitador |.
Nmero de ranking inicial: Nmero de 4 dgitos
Sexo
: m o w (por defecto m)
Ttulo
: Mximo tres caracteres
Nombre
: Apellido Nombre (mx 30 caracteres)
Rating FIDE
: Nmero de 4 dgitos
Federacin FIDE
: 3 caracteres
Cdigo FIDE
: Nmero de 12 dgitos
Rating Nacional
: Nmero de 4 dgitos
Cdigo Nacional
: 12 caracteres
Fecha de nacimiento
: 10 caracteres
Puntos
: En el formato XX.X
Ranking de Torneo
: Nmero de 4 dgitos
Ronda 1
: Ver ms abajo
................................................
ltima ronda
: Ver ms abajo

Descripcin de ronda
En cada ronda, un jugador por ser emparejado o no emparejado, si ha comunidad su ausencia.
Las partidas ganadas por incomparecencia o partidas contra bye se consideran emparejadas.
Una partida no emparejada se seala mediante una cadena vaca o en blanco entre el campo limitador |.
Por lo tanto, una partida no emparejada se seala: || o | |.
Una partida emparejada puede ser evaluada o no evaluada para ELO.
Una partida evaluada consta de un rival, un color y un indicador de resultado.

Formato de partida evaluada: N C R


donde
N = Nmero de rating del rival;
C = Color (w: blancas, b: negras)

68

R = Resultado (1 victoria, 0 derrota, 2 tablas)


Una partida no evaluada consta de un rival, un color y un indicador de resultado.

Formato de partida no evaluada: N C R


donde
N = Nmero de rating del rival (0000 en caso de BYE);
C = Color (w: blancas, b: negras, - : sin color en caso de partida bye)
R = Resultado (+ victoria, - derrota, = tablas)
Las partidas evaluadas y no evaluadas se diferencian por el smbolo que denota el resultado. Se muestra a
continuacin un ejemplo de una fila de jugador con 4 rondas
001 1 | m | f | GROMOVS Sergejs | 2291 | ITA |

811394 | 2291 |

121317 | 151265 | 1.0 | 23 | 16 w 0 | 22 b 0 | 28 w 1 | 14 b 0

69

Apndice P: Round Robin


El emparejamiento obtenido por las tablas Berger presenta inconvenientes en el caso de que el nmero de
jugadores sea par. A continuacin se muestra cmo mejorarlas (3).
Se utilizarn dos definiciones:
2N
nmero de jugadores
#X
jugador con el nmero de empate X
Como punto de partida, se muestra a continuacin la tabla Berger para 10 jugadores:
1

1
10

2
9

3
8

4
7

5
6

10
6

7
5

8
4

9
3

1
2

2
10

3
1

4
9

5
8

6
7

10
7

8
6

9
5

1
4

2
3

3
10

4
2

5
1

6
9

7
8

10
8

9
7

1
6

2
5

3
4

4
10

5
3

6
2

7
1

8
9

10
9

1
8

2
7

3
6

4
5

5
10

6
4

7
3

8
2

9
1

Puede considerarse aceptable, salvo por dos aspectos:


1. Hay un jugador (#1) que siempre empieza el torneo repitiendo con blancas, mientras que otro jugador
(#N+1 = 6 en la tabla anterior) que siempre empieza repitiendo con negras; esto puede considerarse
extrao
2. Debido a cmo se generan las tablas Berger, para 2N-2 jugadores (#N y #2N son la excepcin), el color
que tienen en la primera ronda es el contrario al que tienen en la ltima ronda. Por lo tanto, si se trata de
un Round Robin a doble vuelta, debiendo invertir el color de la ronda 1 en la ronda N+1, en las rondas N
y N+1 los jugadores 2N-2 repiten el mismo color. Esto no es fcilmente evitable. Pero una consecuencia
no deseada de esto es que #1 y #N+1, que tienen el mismo color en las dos primeras rondas, repiten tres
veces negras (#1) o tres veces blancas (#N+1).
Por ello, se introdujo una recomendacin en las reglas (4): intercambiar la ronda N-1 y la ronda N en la
rotacin de rondas. Aunque este ajuste introduce alguna asimetra entre la ida y la vuelta, evita la racha de
tres blancas o negras consecutivas. Aun as, el jugador #1 juega cuatro veces con negras en el lapso de cinco
rondas (mientras que #N+1 juega cuatro veces con blancas).

Rotacin de tablas
Si excluimos la primera ronda, cada jugador juega una partida con blancas y otra con negras cada dos rondas.
Es la primera ronda la que complica las cosas, y hace que alguien que alguien repita color en las dos
primeras rondas. Tambin crea problemas en Round Robin a doble vuelta, como se ha visto anteriormente.
La idea es mover la primera ronda a la mitad del Round Robin. O, ms precisamente, al medio del par de
rondas <2K, 2K+1>.
Vamos a tomar como ejemplo el caso de 10 rondas: tras excluir la ronda 1, tenemos 4 pares de rondas 2-3, 45, 6-7 and 8-9. Podemos trasladar la ronda 1 exactamente al medio. Y con el fin de no romper las tablas
Berger originales, simplemente la rotamos. En otras palabras, comenzamos el torneo con la ronda original 6,
luego la ronda 7, luego la ronda 8, luego la ronda 9, despus la ronda 1 y luego ronda 2, ronda 3, ronda 4,
ronda 5.
Lo llamaremos Tabla Berger Rotada-6, es decir, la tabla Berger original para 10 jugadores rotada de forma
que la ronda 6 es la primera que se juega. Tambin podra ser Rotada-4 o Rotada-8 (con el mismo principio)
para 10 jugadores. Cuando nicamente hay 6 jugadores, Rotada-4 es la nica opcin razonable (ver ms
adelante).
3 El siguiente apndice dependen en gran medida de un documento escrito por el rbitro FIDE Roberto Ricca
4 Handbook FIDE, C.06 - Anexo 1: Tablas Berger para Torneos Round Robin: "Para un torneo a doble vuelta se
recomienda invertir el orden de las dos ltimas rondas de la primera vuelta. Esto se hace para evitar tres partidas
seguidas con el mismo color".

70

De esta forma, obtenemos las siguientes ventajas:


1. Todos comienzan el torneo con al menos unas blancas y unas negras; la ronda que rompe esta tendencia
se encuentra a mitad de torneo. Tras esta ronda, todos acaban el torneo con pares de rondas jugando una
con blancas y otra con negras
2. En un Round Robin a doble vuelta, no podemos evitar que todos los jugadores excepto dos repitan color
entre ronda #N y #N+1, pero en esta ocasin no hay riesgo de que se repita el mismo color por tercera
vez, ya que todos acaban la primera vuelta con unas blancas y unas negras y empieza la segunda vuelta
con unas blancas y unas negras

Veamos un ejemplo grfico de algunas tablas (en el par <#X/#X+N>, significa blancas para #X y negras
para #X+N; el resaltado amarillo es sinnimo del mismo color en ms rondas)

Tabla Berger Original para Round Robin a doble vuelta - 10 jugadores


3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16

17
18
1/6
2/7
3/8
4/9
5/10
Anlisis: 10 veces un jugador repite el mismo color en una fila, una vez un jugador repite el mismo color tres
veces en una fila. Tambin: entre rondas 7 y 11 o entre rondas 9 y 13, los jugadores #1/#6 repiten color
cuatro veces en cinco rondas. dem para #2/#7 entre las rondas 9 y 13.

Tabla Berger Ajustada para Round Robin a doble vuelta - 10 jugadores


Rondas 8-9 se intercambian
2
3
4
5
6
7
9
8
10
11
12
13
14
15
16

1
17
18
1/6
2/7
3/8
4/9
5/10
Anlisis: 12 veces un jugador repite el mismo color dos veces en una fila. nicamente los jugadores #1/#4
repiten el mismo color cuatro veces en cinco rondas

Tabla Berger Rotada-6 para Round Robin a doble vuelta - 10 jugadores


7
8
9
1
2
3
4
5
15
16
17
18
10
11
12

6
13
14
1/6
2/7
3/8
4/9
5/10
Anlisis: 12 veces un jugador repite el mismo color dos veces en una fila; nadie repite el mismo color cuatro
veces en cinco rondas

Sin embargo, el formato ms popular para un Round Robin a doble vuelta es el de seis jugadores. En este
caso, la tabla Berger naufraga como siempre:

71

Tabla Berger Original - 6 jugadores


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1/4
2/5
3/6
Pero la tabla Berger ajustada parece mejor que una tabla Berger Rotada-4, ya que slo hay dos jugadores que
repitan color cuatro veces en cinco rondas, en lugar de cuatro jugadores.
Tabla Berger Ajustada - 6 jugadores
1 2 3 5 4 6 7 8 9 10
1/4
2/5
3/6
Tabla Berger Rotada-4 - 6 jugadores
4 5 1 2 3 9 10 6 7

1/4
2/5
3/6

Una nueva solucin: el sistema Ajustado


La tabla Berger Ajustada aun rompe el principio de simetra en la primera y la segunda vuelta. Si se decide
que esto merece la pena, estamos cerca de la solucin perfecta, donde TODOS los pares de rondas, se juega
exactamente una partida con blancas y una con negras: una tabla Berger Rotada-2 en la ida y una tabla
normal (invertida) en la vuelta.
Veamos grficamente el caso de seis jugadores:
2

10

1/4
2/5
3/6
Nadie repite el mismo color cuatro veces en cinco rondas. Adems, en ningn momento existe una diferencia
de color de +2 o -2 para ningn jugador.
El inconveniente es obvio: justo en la mitad del torneo, se juegan dos partidas contra el mismo rival.
Las consideraciones de este Apndice se han implementado en Vega. Al cerrar la inscripcin de un torneo
Round Robin, Vega pide al usuario que elija cmo ordenar la tabla Berger (el valor predeterminado es el caso
estndar):

72

Las opciones sistema FIDE y sistema Ajustado nicamente estn disponibles para Round Robin a doble
vuelta. En el caso de una tabla rotada, el usuario puede introducir manualmente cualquier nmero R entre 1 y
N-1, aunque slo nmeros pares tienen sentido de acuerdo a lo indicado anteriormente.
Si se activa el check de tableros equilibrados, se distribuye a los jugadores uniformemente en los tableros.
Esto quiere decir que cada jugador ocupar cada tablero al menos una vez, pero no ms de dos. Vega realiza
esta distribucin utilizando un algoritmo estndar. Sin embargo, para los casos N=10, 16, 22 jugadores, no se
puede generar la tabla Berger fcilmente. En estos casos, la tabla se puede encontrar a travs de mtodo
heurstico. Para el caso N=10, 16 Vega utiliza la tabla equilibrada proporcionada por el rbitro y programador
Andrea Griffini. La tabla para N=22 se debe al rbitro y programador Roberto Ricca.

73

Apndice Q: Sistema de puntuacin Zermelo


El mtodo de comparacin por parejas se ha aplicado a torneos de ajedrez. El modelo utilizado es el
propuesto por Davison y Beaver [1] y se ha implementado en Vega como herramienta complementaria capaz
de proporcionar una nueva clasificacin final ms justa. El sistema de puntacin propuesto en Vega se
denomina sistema de puntacin Zermelo, ya que fue el primer estudioso en introducir este mtodo. Adems,
histricamente, este mtodo naci con el ajedrez como principal aplicacin.
Hay situaciones donde un bloque de objetos se evala sobre la base de respuestas obtenidas cuando los
objetos se presentan en pares. Este mtodo se conoce como mtodo de comparacin por parejas. Se ha
utilizado en contextos como la investigacin comercial, experimentos de prueba de sabor, y otros estudios de
discriminacin sensorial para los cuales la respuesta a los objetos es una funcin de un proceso fisiolgico
complejo. Por otra parte, en varios deportes, los jugadores se clasifican en funcin de su rendimiento en
encuentros por parejas. El ajedrez, evidentemente, es una de ellos.
Utilizando el mtodo de comparacin por parejas de la experimentacin, cada par formado a partir de un
conjunto de m objetos se presenta a un demandado, a quien se le pide que indique una preferencia por uno de
los miembros de la pareja. Se asume que las respuestas a los objetos pueden ser descritas en trminos de un
continuo subyacente en el que los "mritos" de los objetos pueden ser relativamente localizados.
Traducir lo anteriormente indicado a trminos ajedrecsticos resulta bastante sencillo. El torneo, ya sea
Round Robin o Sistema Suizo, produce comparaciones de pareja naturales cada ronda, siendo simplemente
el resultado la respuesta. Se asume que el resultado de la partida depende de la fuerza del jugador, denotada
por
Dados dos jugadores, i y j, con fuerzas i y j respectivamente, para el par ordenado (i, j), donde i
est jugando con piezas blancas, tenemos la siguiente frmula

donde
es la probabilidad de que i gane a j,
es la probabilidad de que j
gane a i, y
es la probabilidad de que empaten. El parmetro > 0 est relacionado
con el color ( > 1 significa que el jugador con negras tiene ventaja, < 1 significa que el jugador
con blancas tiene ventaja, = 1 significa que el color no proporciona ventaja alguna). El parmetro
0 est relacionado con la preferencia a tablas ( = 0 significa que el empate no es posible).
Tanto como son desconocidos y se tienen que determinar junto a

La tarea de calcular las incgnitas se realiza a travs de un procedimiento iterativo, que se describe en [1], e
y que se encuentra implementado en Vega. Adems, el usuario tiene la posibilidad de concretar los
parmetros.
Opcin: Sistema de puntuacin Zermelo
Con esta opcin, el procedimiento se aplica buscando i, estableciendo =0 y =1 como en el documento
original de Zermelo. La i est en la columna 'Z Pts'. La columna 'ZN Pts' es la misma que 'Z Pts' pero con la
mayor i ajustada a 100. El mtodo no rompe el empate en un torneo Round Robin, y no es especialmente
til en este caso, ya que el ranking es igual al porcentaje de puntuacin. En los Sistemas Suizo es mucho ms
til.

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Opcin: Sistema de puntuacin Zermelo extendido


Con esta opcin, se muestra un nuevo panel, donde el usuario debe elegir la forma de realizar los clculos:

El usuario puede encontrar ambos parmetros y por defecto o establecer el valor de uno o ambos.
Referencia
[1]: On Extending the Bradley-Terry Model to Incorporate Within-Pair Order Effects, Roger R. Davidson
and Robert J. Beaver Biometrics Vol. 33, No. 4 (Dic, 1977), pginas 693-702

75

Apndice R: Archivo de registro y licencia


Para usar Vega en Windows para torneos de ms de 30 jugadores, se necesita un archivo de
registro. Hasta la versin 7, este fichero se llamaba regcode.txt y se enviaba al usuario. Era
necesario guardar este fichero en el directorio de instalacin.
Desde la versin 7, el archivo de registro tiene un formato distinto y se llama serial.txt. Al
comprarlo, el fichero se manda por correo electrnico como adjunto. El usuario debe
guardar este fichero (sin modificarlo ni renombrarlo) en el directorio de instalacin.

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