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MATE CON ALFIL Y CABALLO

El mate de los Amateurs


(Una historia sorprendente de talento, aventura y contumacia a partes iguales).

DedicadoalmaestroJoaqunPrezdeArriaga,elgranhumanista,historiadordel
ajedrez,paladndelrigorbibliogrficoyexpertocompositordeestudios,dequien
tantoheaprendido.
Ricardo Ramrez Aranda

Robarunaideaaunapersonaesplagio;robrselasamuchasesinvestigacin(A.Bloch)

Mate con alfil y caballo:


ElmatedelosAmateurs
El mtodo simple
(I)
Se trata de utilizar el famoso mtodo de los tringulos en la ltima parte del mate, es decir, "reducir" cualquier
posicin a otra en la que el rey est encerrado en uno de los tringulos; pero para que se pueda llamar "algoritmo" (un
trmino matemtico, muy usado tambin en computacin) es decir, para que el mtodo no deje duda en ningn caso
sobre cul es el prximo movimiento, y que dos jugadores distintos en nuestro lugar hagan una misma jugada, hay que
dar una regla de reduccin, que no dependa de variantes que despus podra elegir el rey negro. Por comodidad de
exposicin tomemos a las negras como bando dbil y a las blancas como bando fuerte -o atacante-, que solo ser bando
ganador si logra dar mate en 50 jugadas como mximo, evitando antes empatar por repeticin de tres posiciones iguales,
las tres con el mismo bando en juego, incluso aunque no sean consecutivas, o por rey ahogado, o por agotamiento del
tiempo disponible en el reloj, y exclumos el acuerdo de tablas, sera demasiado excntrico...
Por tanto, en esta exposicin no se da nada por sabido previamente, ms que el reglamento del juego, de modo que
pueda leerlo cualquier principiante, as como cualquier experto, y por supuesto, pueda programarse en un ordenador
dndole instrucciones inequvocas, y en la exposicin haremos todo lo contrario que los libros convencionales que
tienen muchas variantes y pocas explicaciones: daremos explicaciones (humanas, sobre todo) con suficiente extensin
para que se comprendan todas las fases del mate y apenas tendremos que dar variantes, el mtodo es visual.
LosllamadostringulosdeDltang,aunquefueDanielDltangquienpublicelmtodoen1923,estnanticipadosenunaprolijay
fatigosamonografade1919enfrancs,extraordinariamentedifcildeencontrar,casiimposible(yolatengoenpapel!):LeMatpar
fouetcavalier:tudethoriqueetpratique,parUnamateurdel'exU.A.A.R(elseudnimodeMarcelLamare:U.A.A.Rerala
UninAmicaledesAmateursdelaRgence)ynopuededescartarsequeDltang,hombreextraordinariamentepeculiar(vansenotas
sobresusexcntricasaficionesenMATCHPORELTTULOMUNDIALCapablanca/Alekhine,EditorialSopenaArgentina)muy
bienpudieraleerlamonografadeLamarede1919enlaqueaparecelavariantedeltringulomayorsindarleesenombreycompletarla
posteriormenteen1923,apartedeCognet,quetambinaportdespusdeDltangmodificacionesymejorasalmtodo,enL'Echiquier,
Enerode1931.
Lo didctico es empezar por la ltima fase del mate para ir retrocediendo hasta la posicin inicial, la ms compleja, la
general.
Mi aportacin ms original es el encierro en el tringulo mayor, mediante un algoritmo visual sin ambigedad de
ninguna clase, la solucin a la primera fase del mate; lo ms difcil y no publicado todava, y es ah donde descubr que
no se necesita el caballo...! La idea me surgi a partir de cientos de horas de ensayo y de la observacin que hace
Averbach en su Teora de los finales de partida: Es til notar que bsicamente son el rey y el alfil los que hacen
retroceder al rey enemigo. Tras infinidad de ensayos logr sustituir el adverbio bsicamente por exclusivamente.
Misposterioresinvestigacionesbibliogrficasydocumentalesmerevelaronquelamismaideadeencierroconelalfilsolo,habasido
sugeridaporel abateDurand y JeanPreti,ensuobra Stratgieraisonndesfinsdepartiedujeud'echecs (Paris,1871)sin
explicarcmorealizarlo,yqueelsimpticoinglsMisterMarks,secretariodelAtheneaumChessClub,tratdellevaracabo(vase
CroydonGuardian,marzode1884yBritishChessMagazine,editadoporJohnWatkinson,VolIV,ao1884)aunquesinllegara
darunareglaprecisa,yaque,comoDurandyPreti,tampocoutilizalostringulosdesconocidosporentonces.Noexplicatampocolas
jugadasdeataqueydefensa,inmotivadasvariasdeellas(sobretodolasdbilesjugadasdefensivas),ademsdeusarelcaballoantesde
concluirelencierroodefiniralmenosquentiendeporencierro,encontradiccinconloquesepretendademostrar;esteanlisises
reproducidoporFreeboroughensunotabletratadoChessEndings(Londres,1891).

El tringulo menor (o tringulo pequeo).


Designamos a partir de ahora por B y N blancas y negras y encerramos en un corchete las piezs de cada bando y su
posicin en notacin algebraica. Repetimos que, en todo lo que sigue, suponemos que las blancas son el bando fuerte,
con Rey, Alfil y Caballo, y las negras el bando dbil, con el rey solo; si fuera al contrario todo lo que digamos se
aplicara exactamente igual jugando con alfil y caballo negros, por supuesto, invirtiendo los colores.

2 El "final" rey y alfil contra rey


(Ya!, ya sabemos todos que es tablas, pero su conocimiento es vital para el mate de alfil y caballo). Olvidemos
momentneamente la clusula de tablas por insuficiencia material, y si el lector no consigue olvidarla, site un caballo
"aparcado" en h1, por ejemplo.
Diagrama n 1:

B [Rb6, Aa6] // N [Ra8]. Juegan blancas.


Consideremos el diagrama n 1:
En esta posicin el rey negro est encerrado en el tringulo menor, el que se forma
tomando como catetos las casillas a8, a7 y a6, y las casillas a8, b8, c8,
respectivamente, y como hipotenusa la pequea diagonal a6, b7, c8.
Supongamos primero que juega el blanco, y en segundo lugar que juega el negro; pues

el rey negro no puede escapar del tringulo


menor (si no lo permite el blanco).
bien, en

cualquier caso:

Por ejemplo, jugando blancas:1 Rc7, Ra7 / 2 Ac8 y se tiene la misma posicin prcticamente, vista desde otro ngulo,
2..., Ra8 / 3 Rb6, Rb8 / Aa6. El alfil puede, en este caso (diagrama 1), darse alguna "alegra", del tipo 1 Af1, Rb8 / 2
Ah3, Ra8 / 3 Ac8, Rb8 / 4 Aa6, etc.
Si juegan negras en el diagrama n 1 son completamente anlogos el juego y la conclusin: 1..., Rb8 / 2 Rc6! (nica,
para que no escape el rey negro va c7, tampoco vale mover el alfil fuera de la pequea diagonal, se escapara el rey por
c8, y dentro de la diagonal, Ac8 sera un obsequio de Navidad, y Ab7 produce ahogado).
2..., Ra7 / 3 Rb5 (sirve incluso la jugada "peligrosa" 3 Ab7, Rb8 siempre que vuelva el alfil a a6 en la jugada siguiente,
y no se ahogue al rey con la malsima 4 Rb6??); y si 2 ..., Ra8, de nuevo 3 Rb6 (sirven adems Ac8, y Rc7,
evidentemente; rechazamos Ab7+, aunque servira tambin, porque no queremos dar jaque si no es forzoso). De nuevo,
no hay escape para las negras.
La razn de no poder dar mate con el alfil solo es que ste no puede atacar la casilla b8 (o la a7, cuando el rey blanco
est en c7 y el alfil en c8).
Si ahora tuviramos un caballo en cualquier parte del tablero solo tendramos que llevarlo a un salto de distancia de c6
o d7 para anunciar mate en dos jugadas; en efecto, consideremos la posicin del diagrama n 1 con un caballo blanco
aadido en h1, y acerqumonos con el caballo, rumbo, por ejemplo, a e5 (que est a un salto de c6):
El rey negro solo puede "limpiar" el tablero, abrillantarlo, mientras tanto (Rb8, Ra8, Rb8, Ra8...).
Elegimos cualquier jugada que nos acerque a e5 : 1 Cf2 (Cg3 es muy lenta, necesitara 4 jugadas ms para ir a e5, es un
defecto del caballo, odia la "rectitud"), 1 , Rb8.
2 Cg4, Ra8 / 3 Ce5, Rb8, diagrama n 1.
En esta situacin, la primera pieza que pueda dar jaque debe darlo y da mate la otra, as pues, 4 Cc6+ (vale igual
Cd7+), Ra8 / 5 Ab7++.
Si el caballo est en casilla del mismo color que el rey negro, da mate el alfil, y si est en casilla de color distinto
a la del rey negro, da mate el caballo.
Esto se debe a que el caballo cambia de color en cada movimiento, y el rey negro tambin; luego la coincidencia o
desigualdad de color de las casillas del caballo y el rey enemigo se mantendr.
Si en el diagrama n 1 el caballo aadido estuviese en e5, sera 1 Ab7+ y 2 Cc6++, da mate el caballo porque al salir
blancas el caballo estaba en color distinto que el rey negro.
De modo que si el rey negro est encerrado en el tringulo pequeo por nuestro rey y nuestro alfil, el mate con alfil y
caballo es cuestin de 5 jugadas como mximo, es fcil comprobarlo.
Pero, podra estar encerrado el rey en el tringulo menor solo por el alfil y el caballo? Ciertamente, mediante la
posicin que llam Raymond Roussel "cedilla" y Marcel Lamare, siguiendo a Laugier, llama ms poticamente
La Flor de Lis: El alfil protegiendo al caballo en una casilla inmediata y el rey negro incapacitado de acercarse; un
ejemplo sera en este caso:

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Diagrama n 2:

B [Rg1 (lejos), Aa6, Cb5] // N [Ra8]. Juegan blancas o negras.


El rey blanco va impunemente hasta b6 mientras el rey negro "limpia" el tablero; cuando
se da esa posicin tenemos el caso anterior, y el blanco da mate en 3 jugadas, ya que el
caballo est a 2 saltos de c6 y una jugada ms del alfil suman 3 jugadas. Anlogamente, con
el rey negro en a8, se formara La Flor de Lis con Ac8 y Cd7.

Mate con alfil y caballo (II)


El mate en la esquina
Es sabido que, en general, no es posible dar mate con alfil y caballo en las dos esquinas de color contrario a las casillas
por las que corre el alfil (las llamaremos "esquinas falsas" o "rincones falsos"), y s es posible darlo en cualquiera de las
dos esquinas del mismo color que las casillas por donde corre el alfil ("esquinas -o rincones- ganadores o mortales"),
siempre que se logre encerrar al rey negro en una de ellas, por supuesto (y siempre es posible hacerlo, salvo en las
rarsimas posiciones de tablas que se comentarn oportunamente). Pero hay que matizar, decimos "en general" porque
hay excepciones:
Ejemplo 1:

B [Rh6, Ah1, Ce5] // N [Rg8]. Juegan blancas.


Si ahora juegan negras y piensan de manera rutinaria creyendo que el mate en la esquina
falsa es imposible, el movimiento 1..., Rh8 ?? es un suicidio (mate en 2): 2 Cg6+, Rg8
(nica) / 3 Ad5++. En el estudio de este mate es tan importante conocer el ataque como la
defensa; si no la subestimamos podremos realmente destruir cualquier defensa que adopte el
rey dbil cuando conducimos el ataque, y supone tambin un placer "especial" oponer una
resistencia tan tenaz cuando jugamos con el rey dbil, que desmoralicemos a un rival mal
preparado (casi todos) y consigamos las tablas.

Ejemplo 2 :

B [Rh6, Aa4, Cd7] // N [Rg8, a2]. Juegan blancas.


Este ejemplo es de inters terico: puede darse mate en la esquina falsa ahogando
previamente al rey; para que no sean tablas, ste debe tener alguna pieza menor o pen que
impida el ahogado, anlogamente al hecho sorprendente de que no es posible dar mate con
dos caballos a un rey solo pero s si tiene uno o varios peones no demasiado avanzados. (Es
la gran teora de Troitzky, dos caballos contra pen, el pen traidor...).
1 Ab3+, Rh8 (nica) (si capturamos el pen el rey queda ahogado, pero...) 2 Ce5 (o f8)!
(rey en posicin de ahogo), a8 =D, T, A, C // 3 Cg6++ en la esquina falsa!
El jugador prctico dir en este punto:"Claro, pero eso es una excepcin"; efectivamente,

lo es, pero no debe olvidarse:


El buen alumno es quien conoce las reglas y el maestro quien adems conoce las excepciones!
Cuando no hay peones y tenemos que dar mate al rey solo, si ste se defiende bien, no podremos darle mate en las
esquinas falsas porque antes tendramos que ahogarle, y estudiaremos en su momento cmo sacarle de esas esquinas y
llevarle a una esquina mortal. Por cierto, veremos que este proceso es tan sencillo que representa una defensa muy dbil
ir voluntariamente a una esquina falsa, la defensa que adoptan muchos autores (el doctor Rey Ardid, por ejemplo, en
Finales de Reyes y piezas sin peones, Zaragoza 1945): es mejor siempre tratar de huir al centro del tablero.
Por tanto, todo lo expuesto sobre el tringulo menor se refiere, por supuesto, al tringulo menor sobre una esquina
mortal, ya que el tringulo menor sobre una esquina falsa no tiene inters, no permite el mate en esa esquina, y por
supuesto, la pequea diagonal sera inaccesible al alfil, porque es del mismo color que la esquina falsa, es decir, de color
contrario a las casillas por donde corre el alfil.

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Como hay dos esquinas mortales, hay dos tringulos menores, y lo dicho para uno de ellos es vlido para el otro por
simetra. De hecho, la posicin del diagrama n 1 (tringulo menor sobre a8) vista desde el otro lado del tablero, la
orilla de las negras, es la misma que la del tringulo menor correspondiente a h1. En este mate no importa desde qu
lado miremos el tablero (de los cuatro, o de los ocho, si lo miramos tambin desde debajo de la mesa!, otra simetra
cudruple), ya que al no haber peones, las piezas mueven igual, y eso simplifica mucho la labor de ambos bandos,
porque reduce el nmero de posiciones que hay que recordar.

El tringulo mediano
Refirindonos de nuevo a la esquina a8 (todo lo que se diga se aplica a la h1 por simetra), vimos que se formaba el
tringulo pequeo tomando por hipotenusa la pequea diagonal del mismo color que la esquina, que tiene 3 casillas ( a6,
b7, c8), y es la primera diagonal, la ms prxima, de igual color que la esquina. Pues bien, si consideramos la segunda
diagonal del mismo color que la esquina a8, vemos que tiene 5 casillas (aparecen los nmeros impares, la siguiente
tendra 7, y luego evidentemente no aparecera el 9 por la limitacin del tablero). Esa hipotenusa (hemos hecho ZOOM
o como se dice en geometra, HOMOTECIA) consta de las casillas a4, b5, c6, d7, e8. Si tomamos por catetos a los
segmentos de tablero [a8, b8, c8, d8, e8] y [a4, a5, a6, a7, a8], obtenemos el tringulo mediano respecto de a8.
Sucede algo curioso y es que en el tablero el teorema de Pitgoras no se cumple si se toma por unidad la casilla, en
lugar del centmetro, es decir, sucede que la hipotenusa es igual (en nmero de casillas, claro) a los catetos: 3 casillas en
el tringulo menor y 5 en el mediano.
En el tringulo mediano ocurre (por suerte!) lo mismo que en el menor :
EL REY DBIL NO PUEDE ESCAPAR DE SU INTERIOR SI NO LO PERMITEN LAS
BLANCAS, Y PARA MANTENER EL ENCIERRO BASTAN EL REY Y EL ALFIL SOLAMENTE,
ADECUADAMENTE SITUADOS.
De nuevo, volvemos al "final" de rey y alfil contra rey, ms til de lo que puede parecer...(segn nuestro mtodo).
Diagrama n3:

B [Rd4, Ae8] // N [Ra5]. Juegan blancas.


(Si al lector le parece inverosmil esta posicin, ponga un caballo decorativo en h1, por
ejemplo, comprometindose a no moverlo ni considerarlo en absoluto).
El rey negro quiere escapar del tringulo mediano por la casilla b4, y si el rey blanco
estuviera lejos lo conseguira, pero aqu est a tiempo de impedirlo, bien con 1 Rc3, 1 Rc4
o con 1 Rc5.

La regla de la distancia (que es de mi invencin) es estricta: el rey blanco, si puede elegir, debe estar siempre en
oposicin (normal, preferentemente) o bien a distancia de caballo del rey negro -en posicin normal.
Tanto la oposicin como la distancia de caballo las llamaremos posicin normal, si el rey atacante se halla en casilla
de color contrario al de las casillas por donde corre su alfil, y posicin anormal en caso contrario.
Por tanto, el atacante procurar mantener las mnimas distancias entre los reyes, no la distancia diagonal, como
sucedera con las casillas c3 y a5, ni la distancia de lejos -todas las dems-.
Encontraremos en adelante tres excepciones en las que se suspende la aplicacin de la regla de las distancias, porque
hay un objetivo prioritario y son: 1) la del encierro en la esquina falsa, en la que se toma la distancia diagonal a
propsito para evitar el ahogado y poder conducir el rey a la otra esquina; 2) el alejamiento provisional situando el rey
atacante sobre la misma columna donde est el rey enemigo, cuando ste est situado dentro del tringulo mediano o
mayor, para impedir su huida y 3) cuando el rey atacante no quiere arrimarse a la banda, al principio de la maniobra de
mate, sino que prefiere centralizarse.
En cualquier otra situacin, si la distancia es "de lejos", o diagonal, el atacante debe siempre ACORTARLA,
aproximndose al rey contrario lo ms posible. En caso de estar adems el rey solo dentro del tringulo mediano o del

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tringulo mayor (que se definir ms adelante), sin haberse establecido todava la barrera Caballo-Alfil (que se
estudiar en las pginas siguientes), es decir, jugando solo con rey y alfil, ha de acercarse el rey atacante por fuera de
dicho tringulo, para evitar la huida de su enemigo, todo lo cual se ver clara e intuitivamente en los ejemplos que se
proponen a continuacin.
Repetimos las posibles posiciones relativas del rey blanco y el rey negro: Oposicin (Ej. a5-c5, normal y a6-c6,
anormal, pues el alfil ahora es de casillas blancas). Distancia de caballo (Ej. c4-a5, que es anormal y c5-a6,
normal), Distancia diagonal (Ej. c3 y a5) o Distancia de lejos (Ej. todas las dems, como b7-d4). De hecho, casi
siempre incluiremos la distancia diagonal en la distancia de lejos, pues se tratan del mismo modo.
Regla del jaque: NUNCA DAR JAQUE excepto los dos ltimos jaques, que producen el mate (salvo atajos del
mtodo avanzado que aparecern en su momento). Es sorprendente: se puede dar mate desde cualquier posicin
ganadora dando solo dos jaques en total!, haga lo que haga el rey negro. Hay jaques vlidos, pero distinguirlos es un
trabajo extra, en el mtodo simple estn prohibidos, salvo los dos ltimos. Menos variables menos problemas.
As pues, volviendo al diagrama n3, 1 Rc5! (nica), Ra6, tomando siempre la oposicin no se nos escapara el rey
negro, pero para demostrar la validez de la regla, tomemos distancia normal de caballo, que tambin es correcta: 2 Rb4,
Rb6 / 3 Ab5 !! Casi siempre que se pueda hay que introducir el alfil entre los reyes en oposicin; pero para no dejar un
cabo suelto, veamos la regla general (de mi invencin), vlida incluso fuera de los tringulos, que nos indica que la
jugada es ciertamente Ab5:

La eterna pregunta: A qu distancia estn los reyes? (Regla de ORO)


-Si estn a distancia diagonal o de "lejos": acercar el rey atacante al rey enemigo.
-Si estn en oposicin "anormal" (los reyes en oposicin sobre casillas del mismo color que las del alfil):
Dejar los reyes a distancia normal de caballo (acercando el rey a su alfil, o si est pegado mantenindose pegado).

No es recomendable para el atacante tomar la oposicin anormal, aunque muy excepcionalmente es inevitable tomarla
un momento, como veremos, pero enseguida hay que ir a la "normal".

-Si estn en oposicin "normal" (los reyes en oposicin sobre casillas de color contrario a las del alfil):
el alfil corta un lateral al rey negro, si se puede elegir, que corte el lateral correspondiente al lado ancho.
Las casillas laterales se determinan tomando como orientacin el punto de vista del rey negro mirando al rey blanco;
y son las casillas a su derecha e izquierda, segn esta direccin; es decir, si por ejemplo estn los reyes en oposicin
horizontal, como R blanco d4 R negro b4 las casillas laterales del rey negro estaran arriba (b5) y abajo (b3), desde
nuestro punto de vista del tablero y no a cada lado como s que sucedera si la oposicin es vertical.
-Si estn a distancia de caballo (o sea, a salto de caballo) en posicin normal, es decir, rey blanco en color contrario a
las casillas de su alfil, movemos el alfil junto a su rey sin dar jaque (o el rey junto al alfil, si es posible, y
manteniendo los reyes la distancia normal de caballo). Si la distancia es de caballo en posicin anormal (rey
blanco en casilla del mismo color que las de su alfil) es mejor mover el rey a la oposicin normal, esto es, frente a
frente ambos reyes y en casillas de distinto color a las del alfil. Es muy sencillo, con un ejemplo se entender.
Ejemplo a): B [Rf4, Af3] // N[Rf6]. Juegan blancas.
(Momentneamente olvidamos el tringulo mediano, la regla es vlida siempre).
Si se quiere, adase un caballo inmvil en a1, por ejemplo. Los reyes estn en
oposicin (de frente con una casilla de por medio, lo mismo si es vertical, como en este
ejemplo, que si es horizontal, como en las casillas a5 y c5), y adems es oposicin
"normal" porque estn sobre casillas negras y el alfil es de casillas blancas. La regla dice
que hay que cortar un lateral, pero de las dos casillas laterales al rey negro, g6 y e6, el
lado ancho corresponde a e6 y el lado estrecho corresponde a g6: la regla indica que
preferiremos cortar el lado ancho: luego 1 Ad5 mejor que 1 Ah5 (que cortara el lado
estrecho).

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Esta regla es resultado de centenares de horas de experimentacin

y est comprobada su eficacia jugando contra la


Base de Nalimov (las Tablas de la Ley...); en principio, es lgico empujar al rey negro al lado estrecho mejor que al
ancho: atraparemos mejor a un conejo en una cocina que en una nave industrial...
Ejemplo b):

B [Rd3, Ab4] // N [Rf3]. Juegan blancas.

(Si se desea, puede ponerse un caballo inmvil en a8, por ejemplo, o en general fuera del
sector de operaciones, donde no moleste). Juegan blancas, y estn en oposicin normal (reyes
en casillas de color contrario a las que barre el alfil). Luego el alfil corta un lateral, adems el
lado ancho si se puede; las casillas "laterales" ahora son f4 y f2 (mirando el rey negro al
blanco, son su derecha e izquierda). El lado ancho es el derecho, el de f4, luego tanto 1 Ad6
como 1 Ad2 son ambas indicadas; Ad6 adems sera preferible porque toma el tringulo
mayor de h8 (ms adelante hablaremos de dicho tringulo) e invita al rey negro a
"equivocarse" entrando en l , pero todo esto pertenece al mtodo "avanzado", y por ahora
estamos ocupados tan solo con el mtodo simple.
Ejemplo c):

B [Rb4, Ae8] // N [Rb6]. Juegan blancas. (El caballo decorativo en h1, por ejemplo).
sta es la posicin en la que estbamos antes de la digresin (diag 3): tringulo mediano,
oposicin normal, debemos cortar un lateral, si se puede el del lado ancho (c6, el del estrecho
es a6). Si estamos queriendo cortar c6, como ya lo atacamos basta Aa4, y es efectivamente
vlida para mantener el encierro del rey negro en el tringulo mediano de la esquina a8; pero
la jugada

1 Ab5 !! no solo corta el lateral ancho sino tambin el estrecho, es la ms fuerte porque mata
dos pjaros de un tiro, de ah la explicacin que nos conduce a la jugada Ab5 sin misterio, y lo
podramos programar incluso para una mquina, es una regla que nos da la jugada correcta. Es evidente que el alfil debe
permanecer junto a su rey la mayor parte de las veces (desde luego en el mtodo simple, pero el lector puede tomarse
libertades cuando haya experimentado suficientemente con este mtodo); y conviene que estn juntos para que no lo
ataque el rey negro y gane tiempo para huir: en efecto, si Ad7??// Rc7, gana tiempo atacando al alfil, y escapa del
tringulo mediano a la siguiente jugada, por la casilla d6.

Nota optimista: Tranquilcese el lector porque si se comprenden estas ideas NUNCA


se olvidan, mientras que las variantes concretas y numerosas a las que obligan los
NO-Mtodos, y adems el clculo mental sobre el tablero eso s que es agotador y
peligroso, que se lo digan a tantos maestros y grandes maestros que han sobrepasado
las 50 jugadas...
Repetimos la variante del diagrama n 3, ya con menos comentarios: 1 Rc5, Ra6 / 2 Rb4, Rb6 / 3 Ab5, Rc7 / 4 Rc5,
Rd8 / 6 Rd6, Rc8 / (Estn a distancia normal de caballo Alfil junto a su propio rey SIN JAQUE) 7 Ac6 ,
Rb8 / (Distancia diagonal o de "lejos" ACORTARLA) 8 Rd7, Ra7 (Lejos ACORTAR) 9 Rc7, Ra6
(ALARMA! quiere escaparse por b4, es una excepcin; debemos alcanzar b4 en 2 jugadas JUGANDO SIEMPRE
QUE PODAMOS POR CASILLAS NEGRAS PARA NO OBSTRUIR A NUESTRO ALFIL). 10 Rd6 (nos alejamos
porque no hay ms remedio...), si ahora 10 ..., Ra5 / 11 Rc5! y sigue preso. Hemos visto una de las pocas excepciones,
que ya habamos advertido antes, en que debe alejarse el rey blanco del negro, para que ste no escape del tringulo.
Pero si el rey negro quiere ponernos nerviosos con jugadas raras, juega 10 ..., Rb6 Reyes en oposicin normal, el
alfil corta un lateral, a ser posible el del lado ancho 11 Ad7, etc.
Queda demostrado que solo con rey y alfil, aunque no podemos dar mate al rey contrario, naturalmente, s que
podemos tenerle encerrado en el tringulo mediano tantas jugadas como queramos sin repetir la posicin 3 veces, con
el turno en manos del mismo jugador, claro!

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Ahora recordamos a nuestro caballo olvidado en aquella casilla, la que sea, por ejemplo en h1, y lo traemos para
formar la barrera...qu es eso? : calma, ahora lo contamos...

La barrera del tringulo mediano (esquina a8):


Alfil en penltima casilla de la hipotenusa del tringulo (hay dos penltimas, d7 y b5). No debe tocar al rey
enemigo, siempre debe estar apartado de l, es decir, fuera de su alcance.
Caballo frente al alfil a una casilla de distancia hacia el lado ancho del tablero, nunca cerca del borde , es decir,
(Ad7, Cd5) o bien (Ab5, Cd5).
En relacin con la esquina h8, sera (Ae7, Ce5) o bien (Ag5, Ce5), y simtricamente para las otras esquinas (a1 y h1).

La verdadera historia...
Es labarreradeHerlin,queconelseudnimoL'anonymedeLille,lapublicasincomentariosen1862,enLaNouvelleRegnce,de

Journoud, y cuyapotenciareconociindependientementeunamateurfrancs(quealparecerignorabaestetrabajodelproblemista
Herlin);untalM.deLaF.,especialistaencuriosasinvestigacionessobreelcaballodeajedrez,queasuvezselocomunicaaMarcel
Lamare;elcual,ensumonografade1919,Lematparfouetcavalier,publicadabajosuhabitualseudnimoUnamateurdel'ex
U.A.A.R., citandoa M. de La F.,denominaaestabarrera Premire position dcisive de squestration totale. Laqueluego
llamaraDanielDltanglabarreradeltringulomediano,comosihubierasidodesuinvencin...sinrestarlemritoporsuperspicaz
intuicingeomtrica:entrecentenaresdevariantesqueconsignaMarcelLamare,Dltangsealalastresqueresuelventodoelmate.
El rey negro no puede traspasar la barrera ni aunque pudiera mover l solo varias veces seguidas.
Diagrama n 4: B [Ra1, Ac3, Ce5] // N [Rh8] (T. Herlin, 1862). Juegan blancas y ganan.
Mate en 16 (segn Herlin y segn Nalimov!). 1 Ad2 (b4), Rg7 (da igual
otra jugada) / 2 Ag5 (d7) (!!); he aqu la Barrera de Herlin en todo su
esplendor. Es igualmente efectiva en vertical que en horizontal, el problema
admite una solucin dual, por tanto elegimos, por ejemplo, la variante en
caracteres mayores: la barrera horizontal. Ese dispositivo, con alfil frente al
caballo es bueno tambin en otros sectores del tablero, como veremos en el
caso general, porque se defiende solo e impide al rey arrimarse a las piezas,
obligndole a dar un rodeo que aprovecha el rey blanco; pero es que en este
caso adems tal dispositivo, por s mismo, encierra totalmente al negro sin
ayuda del rey blanco. Ahora el negro mueve como quiera, y el rey blanco se
dirige con toda parsimonia, incluso perdiendo tiempo si quiere, a la casilla d7
para estrechar el campo de movimiento al rey negro y forzarle a entrar en el tringulo menor. Ejemplo: 2..., Rf8 //3 Rb2,
Re8 / 4 Ra3, Rf8 / 5 Ra4, Re8 / 6 Rb5, Rf8 / 7 Rc6, Re8 / 8 Rc7, Rf8 / 9 Rd7! POR FIN; si estuviera el rey negro an
en e8, haramos Rc8 (jugada de espera) y luego Rd7 (o d8), y es inexorable el avance del rey blanco.
9..., Rg7 (procura no entrar en el tringulo menor, si jugase Rg8 estara dentro y seguira Ac8 encerrndolo). 10 Re7,

La Catedral
A esta posicin -que tanto aparece en muchos textos- (pueden tambin intercambiarse las
posiciones del rey blanco y su alfil) la llamaremos La Catedral, pues tiene 4 torres en
e5, e7, g7 y g5, un dibujo tpico del desenlace final: con el rey negro en La Catedral ya es
mate en 6 como mximo, jugando el negro, y mate en 7 jugando el blanco, en cuyo caso
blancas jugaran, p.ej., Re8, jugada de espera para que el negro retroceda o entre en el

8
menor. Como ahora juegan negras, 10 , Rg8 (tringulo menor, lo mismo que si moviera Rh8, mientras que si Rh7
Rf7 seguido de Ah6 y Af8, es siempre lo mismo).

Regla fundamental de los tringuloS: Si el rey negro est dentro de un tringulo (menor, mediano o
mayor), pero en el interior, no en la frontera, y se puede tomar ese tringulo con el alfil, INMEDIATAMENTE SE
TOMA (no se espera otra ocasin...).
Luego 11 Ah6 (el menor, ya conocemos todo esto), Rh7 (lo mismo da Rh8, y avanzaramos el rey) / 12 Af8 (ahora le
debemos un favor al caballo...), Rg8 / (si Rh8 Rf7). Como no puede escaparse preparamos el caballo para que ataque
h7: 10 Cg4 (vala igual Cf3 o Cd7), Rh7 (h8)/ 11 Rf7 y mate en 2 (Ag7+ y Cf6++ o viceversa, si el negro est en h7).

Colocacin de la Barrera cuando el rey est atrapado en el tringulo mediano.


Diagrama n 5: B [Rd6, Ae8, Ch1] // N [Ra5]. Juegan blancas.
1 Rc5 (evidente, para que no huya; pero lo da la regla general: acortar distancia y
andar por las casillas negras mientras se pueda para no obstruir al alfil, la oposicin
normal), 1..., Ra6. Ahora no puede escapar de momento y aprovechamos la
ocasin de llevar nuestro caballo a d5 para formar en el mediano la Barrera Herlin
(Ad7 o Ab5 junto con Cd5). Luego, con la barrera formada, el rey blanco vendr

por detrs

(casilla b4 e ir hacia arriba forzando al negro a entrar en el


menor). 2 Cf2, Rb7 (todava no escapa, seguimos con el caballo hacia d5) / 3 Cg4,
Rc8 (no hay que temer nada: la regla manda ACORTAR LA DISTANCIA, si se
puede a oposicin "normal", para no obstruir al alfil, o a distancia normal de
caballo, con la mayor proximidad al alfil propio. Ahora sta es la nica factible, es
preferible ir por las casillas negras para no obstaculizar al alfil; dara problemas la
oposicin anormal Rc6 Rd8 y escapa del tringulo). Por tanto, 4 Rd6, Rd8 (intenta crear problemas, lgicamente).
OTRA REGLA DE ORO : NUNCA SE ABANDONA UN TRINGULO CONQUISTADO.
Luego no es Af7 ni Ag6, ni Ah5.
Vale Cf6, pero procuremos por ahora, con nuestro mtodo, NUNCA DEFENDER AL ALFIL CON EL CABALLO, s al
revs, defender al caballo usando el alfil es vlido, ya se ver porqu ms adelante (todo ello en el mtodo simple,
claro).
Como vamos buscando la barrera, ya que hay que salvar el alfil llevmoslo a la penltima casilla (lejos del rey, luego
b5, porque la otra penltima d7 lo ahogara): 5 Ab5, Rc8 / Y ya seguimos buscando con el caballo la casilla d5, esto es,
6 Ce3 (vale Cf6 igualmente), Rb7 (por ejemplo, da igual otra) / 7 Cd5! BARRERA Herlin y ya sabemos lo que sigue:
La Catedral (probablemente, si l lo quiere) y el mate:
7..., Rc8. Teniendo puesta la barrera podemos llevar el rey donde queramos, lo mejor y ms rpido: ir por detrs
(casillas e7, e8, etc.).
8 Re7, Rb8 (si ...Rb7 / Rd7 y La Catedral) / SI SE PUEDE TOMAR EL TRINGULO SE TOMA, LUEGO:
9 Aa6 (tringulo menor, etc.), Ra7 / NUNCA SE ABANDONA UN TRINGULO CONSEGUIDO, luego:
10 Ac8, Rb8 / 11 Rd8 (claro que vale Rd7, pero debemos acostumbrarnos a ir por el color contrario al alfil), Ra7.
12 Rc7, Ra8 / El menor tomado y cerrado, el caballo prepara el ataque contra a7: 13 Cb4, Ra7 / 14 Cc6+, Ra8 / 15
Ab7++.
Conclusin: El tringulo mediano, con el rey negro dentro y nuestro alfil sobre la hipotenusa, apoyado por su rey,
vigilando que no se escape el prisionero, nos garantiza la victoria en pocas jugadas, adems siempre con el apoyo visual
de las reglas establecidas (Colocar la barrera Alfil-Caballo, mientras no pueda escapar del tringulo mediano...etc.).

9
Practique el lector con el alfil blanco de casillas negras en el tringulo mediano de h8, o a1, as como con el alfil blanco
de casillas blancas en el tringulo mediano de h1. No puede pasarse a un nivel mientras no se domine el anterior.

Mate con alfil y caballo (III)

El tringulo mayor
Continuando con la esquina a8, podemos considerar la siguiente diagonal de casillas blancas, la tercera partiendo de la
esquina a8 (la primera era la hipotenusa del tringulo menor, con 3 casillas, la segunda era la hipotenusa del tringulo
mediano con 5 casillas).
Esa hipotenusa consta de 7 casillas: a2, b3, c4, d5, e6, f7 y g8. Los catetos estn en la orilla norte y en la orilla oeste, es
decir: [a8, b8, c8, d8, e8, f8, g8] y [a2, a3, a4, a5, a6, a7, a8]. Es fcil localizar los tres tringulos menor, mediano y
mayor poniendo la vista en la esquina correspondiente, en este caso a8, de modo que la primera diagonal blanca (del
mismo color que la esquina) de 3 casillas seala el menor, la siguiente diagonal blanca de 5 casillas determina el
mediano y la siguiente, blanca y de 7 casillas determina el tringulo mayor. Todas las tres hipotenusas de los tres
tringulos son lneas paralelas, lo que facilita su visualizacin.

Si ponemos un dedo (o solo la vista) en la esquina h1, tendremos el tringulo menor (relativo a la esquina h1) formado

por la primera diagonal blanca de 3 casillas (f1, g2, h3), el tringulo mediano, diagonal de 5 casillas blancas, desde d1
hasta h5, y el tringulo mayor, diagonal blanca de 7 casillas desde b1 hasta h7. Sucede en el tringulo mayor, una vez
ms, lo mismo que en el tringulo mediano, esto es:

EL REY DBIL NO PUEDE ESCAPAR DE SU INTERIOR SI NO LO


PERMITEN LAS BLANCAS, Y PARA MANTENER EL ENCIERRO BASTAN
EL REY Y EL ALFIL SOLAMENTE, ADECUADAMENTE SITUADOS.
Para demostrar esta afirmacin, consideremos de nuevo la siguiente posicin de rey y alfil contra rey (como
siempre, puede ponerse un caballo "mudo" en h4, por ejemplo, o donde se quiera, fuera del campo de operaciones del
tringulo mayor, para que no moleste).
Diagrama n 6:

B [Rb2, Aa2, Ch4] // N [Ra4]. Juegan blancas.


Es evidente que si el rey negro estuviera lejos, por ejemplo en d6, se
escapara sin remedio del tringulo mayor; pero un hecho alentador es que si
impedimos que se escape una vez, ya no podr escaparse NUNCA, si jugamos
correctamente, por supuesto.

1 Ac4! (no es recomendable alejarse mucho del rey propio, al menos en el


mtodo simple que nos ocupa ahora; esperamos del rey negro que se acerque
a atacar al alfil, si no lo hace seguimos moviendo el rey por casillas negras a
ser posible; o sea, si 1 ..., Ra5 / 2 Ra3, Rb6 / 3 Rb4, Rc7! / 4 Rc3!! (distancia
de lejos como excepcin, no aplicamos la regla de la distancia, tomamos la
misma columna que el negro, pues lo prioritario es que no escape del
tringulo por nuestra derecha), y si 3..., Rd8 / 4 Rd4 respetando de nuevo la
regla de la distancia; si 4..., Rd7 (e7) / 5 Re5, etc. y nunca escapa el rey negro.
Pero lo ms frecuente es que nos ataque a las piezas, para hacernos perder tiempo al retirarlas o protegerlas.

1..., Rb4 / [Ahora, si solo hubiera que mantener el encierro, servira la jugada "fra" 2 Aa2, aunque la posicin inicial
se repetira intilmente con 2..., Ra4, pero mostraremos otra ms fuerte, en general, ya mencionada antes, y bsica en
todas las variantes de mate con alfil y caballo] 2

Ab3 !! La posicin conocida: Oposicin normal y alfil entre los

10
reyes, es zugzwang, es decir, el contrario se ve obligado a hacer una mala jugada solo porque le toca mover y la mala
jugada consiste en ceder espacio que va a invadir inmediatamente el rey blanco: 2..., Rc5; intenta salir del tringulo,
de otro modo, ante Rb5 o Ra5 jugaramos tambin la misma respuesta : 2 , Ra5 / 3 Rc3, Rb5 / 4 Ad5, etc.

3 Rc3, ...(Claro que si Rd6 Rd4 tomando la oposicin normal se impide que el rey escape, aunque no
siempre es la nica manera de conseguirlo) , Rb5 / 4 Ad5 (la celada caracterstica: si Rc5 Ac4 y tiene que
Por tanto,

seguir el rey cediendo espacio, retrocediendo; o bien volviendo adonde estaba antes y repitiendo la posicin. Tambin
sirve perfectamente 4 Rd4, con la misma "dejada" del alfil, y si Rb4 Ac4!!.
Anotemos de nuevo la excepcin antes analizada como subvariante, que puede darse en el mayor y en el mediano.
Diagrama n 7:

B [Rb4, Ac4, Ch1] // N [Rc6]. Juegan blancas.


(Si se quiere, adase un caballo invisibleen h1). Aqu, jugando blancas (si lo
hacen negras se escaparan fcilmente del tringulo mediano por d6, etc.), pueden
impedir la huida del rey negro del tringulo mayor, pero solo colocando el rey
blanco en la misma columna que el negro, evidentemente, para poder seguirle y
cortarle el paso si va a d6 o d7, por eso deben jugar, COMO EXCEPCIN,
alejndose momentneamente del rey negro:

1 Rc3!!, Rd7 (si Rd6 Rd4! y se sujeta de nuevo al rey negro); y ya se sigue
con la regla de las distancias; de lejos acortar 2 Rd4, Re8 (por ejemplo;
claro que si 2..., Re7 3 Re5!) / 3 Re5 (a la misma columna), y si ahora Rf8
Rf6!, y si Rd7 Ab3 (jugada fra pero correcta, llevando el alfil a la penltima casilla) o bien Re7 Ae6! con la
oposicin y el alfil en medio tocando jugar al rey dbil; la cual, como no tiene nombre, al menos publicado en la
bibliografa ms conocida, podemos titular (debido a su gran eficacia en ste y muchos otros finales) ultra-oposicin.
Queda, pues, probado que no hay modo de salir del tringulo mayor cuando el rey negro se halla encerrado en su
interior (no en la frontera) usando las blancas tan solo rey y alfil (colocado sobre la hipotenusa del tringulo), y el lector
puede probar otras tentativas de fuga y ver que no tienen xito.

Mate con alfil y caballo (IV)


La Barrera del tringulo mayor
Con la misma regla geomtrica para formar la barrera del tringulo mediano, se forma la barrera en el tringulo mayor:
colocando el alfil en la penltima casilla de la hipotenusa (hay dos penltimas, una adyacente a cada casilla extrema) y
el caballo frente al alfil, en casilla de igual color (justamente el de la esquina mortal), con una casilla entre ambos, de
color contrario a aquellas donde se hallan ambas piezas, el caballo siempre hacia el centro -no hacia el borde-.
HeaquunadelasbarrerasalasqueLamarellamPositiondcisivedesquestrationpartielle.AndrChron,enel2tomodesu
formidableLehrundHandbuchDerEndspiele(1952),encontradesuacostumbradaexhaustividadanaltica,seconformaconla
escuetareproduccindelavariantedeltringulomayor,siguiendolapublicacindeDltangenLaStratgie(Febrerode1923),lomismo
quereproducentodoslostextosordinarios,yconcluyeconlarecomendacindepartirdelaposicinqueaquhemosdenominadoPlana
Mayor.CuriosamentenomencionaaPhilidor,perotampocoanadiemsqueaDltang;eincluyesolotresdiagramasdelmate.
Ejemplo: Refirindonos a la esquina mortal a8, la barrera del tringulo mayor ser la posicin Af7-Cf5, y tambin
(con el alfil en la otra penltima) Ab3-Cd3, siempre que el rey negro est dentro del tringulo, por ejemplo, en c5; pero,
a diferencia del tringulo mediano, en el mayor no bastan las dos piezas para sujetar al rey dentro, porque hay un
agujero en el extremo contrario a la barrera: el punto b2, si la barrera es Af7/Cf5, y, simtricamente, el punto g7 si la
barrera es Ab3-Cd3. Para que no escape el rey negro por ese agujero es imprescindible que lo tapone el rey blanco, y

11
luego, jugando por detrs y ganando espacio, el rey blanco invade el territorio interior del tringulo mayor, lo que fuerza
al rey negro a replegarse hasta entrar en el tringulo mediano, y desde ah ya sabemos dar el mate.
Diagrama n 8:

B [Rd1, Af7, Cf5] // N [Ra3]. Juegan blancas.


El lector puede objetar que el rey blanco est muy bien situado para impedir la
fuga, y que si el rey negro estuviese ms lejos, como en h2, por ejemplo,
entonces se escapara. As es, solo que el caso que consideramos ahora es aquel
en que la fuga puede evitarse; si no es posible impedirla, estaramos en la
primera fase, la posicin general, que se expone en ltimo lugar, y entonces la
barrera no sera de utilidad especial an, porque el rey negro estara enseguida
fuera de ella. Por eso Lamare la llamaba barrera parcial: no basta por s sola.

1 Rc2 (vale igual Rc1, pero lo metdico es acortar la distancia de los reyes
tanto como sea posible: aproximarse al mximo) ,...Rb4 (igual dara Ra4, pero
la defensa textual -Rb4- obliga luego al blanco a perder un tiempo, y el rey
negro procura por todos los medios que el blanco derroche jugadas con la
esperanza de que sobrepase las 50). 2 Rb2! (oposicin normal, que por cierto tapona a3 para que el rey no regrese a
la posicin inicial. A pesar de todo, la esquina a8 ejerce una atraccin irresistible y en ella caer fulminado el rey negro
haga lo que haga...),...Ra4 / (trata de no dejar paso al rey blanco, de otro modo, si Rb5 o Ra5, sigue Ra3!! (siempre el
rey blanco por detrs, cubriendo el extremo dbil de la barrera, nunca Rc3 que le dejara volver a a4) / 3 Ac4!! (vale
tambin Ae6, Ad5, etc, es una jugada de espera, pero sta adems le quita la casilla b5, y le atrae astutamente hacia el
alfil)

3 ,...Rb4

(si no, solo queda Ra5 y sigue Ra3 invadiendo la retaguardia con toda facilidad)

4 Ab3!! (la

Ultra-oposicin!), Rc5. Aqu est la una de las claves del sistema: el rey blanco, cuando ya tiene formada la
barrera Alfil-Caballo, debe invadir la retaguardia siempre por DENTRO DEL TRINGULO MAYOR, nunca
por fuera (como s deba hacerlo cuando no estaba an instalada la barrera); va avanzando por detrs, sin
interponerse entre el alfil y el caballo; por lo tanto la jugada correcta, aunque sea contraria a la intuicin, es 5

Ra3!!

En efecto, para demostrarlo hagamos la incorrecta:5 Rc3? / Rb5 / 6 Rd4, Rb4 / 7 Af7 (a formar barrera de nuevo),
Ra3 / 8 Rc3, Ra4 / 9 Rb2, Rb4 / 10 Ab3, Rc5 y se repite la posicin, adems de haber perdido el blanco
innecesariamente 6 jugadas; si no llevsemos apuro de tiempo ni muchas jugadas gastadas, es un error que tiene
solucin, pero alargando en 6 jugadas el mate; de modo que nos rendimos a la evidencia y aceptamos 5 Ra3!! como la
jugada exacta. 5

..., Rb5! (dificulta todo lo posible el avance del rey); si no, podramos seguir avanzando.

A FORMAR! (cuando no se puede avanzar ms) 6 Af7

(est listo para tomar el tringulo

mediano con Ae8 si el rey se mete dentro voluntariamente, por ejemplo, con Ra5...)
tambin). Sucede en el mayor igual que en el mediano:

, ...Rc5 (la mejor, aunque pierde

NUNCA SE ESPERA OTRA OPORTUNIDAD, SE TOMA EL TRINGULO MS


ESTRECHO EN CUANTO SE PUEDA. Si el rey va a la fila 6, el blanco sigue avanzando con toda
facilidad y comprimiendo el espacio vital del rey negro, que termina por meterse en el mediano o en el pequeo, donde
el mate es inmediato; por eso Rc5 es la ms resistente. Ahora 7 Ra4!! (siempre por detrs y arrimndose a la
esquina; de nada servira Rb3 Rb5. Ninguna pieza debe cortar casillas ya cortadas por otra, no puede haber
duplicidad de funciones, sino economa de tareas, cada pieza controla casillas distintas, si es posible; ahora el rey blanco
vigila a5),

...Rb6 / 8 Rb4 (le deja entrar en el mediano, si quiere hacerlo...).


8 ,...Rc6 (no quiere entrar, como es lgico) / 9 Rc4 (un momento excepcional, el

blanco toma la oposicin


"anormal", en casillas del mismo color que el alfil, lo que no es casi nunca recomendable, pero aqu en realidad se trata
de una jugada de espera absolutamente correcta, para que el rey negro entre en el mediano o siga perdiendo terreno: si

12
...Rb6-c7-b7 entra en el mediano, y ya sabemos desde ah dar el mate con Ae8, etc.) 9 ...,Rd7! / 10 Rc5!! (la
distancia normal de caballo; ya no es necesaria la oposicin "anormal", pues, sin llegar a ser un error en este caso,
obstruira al alfil y esas dificultades no tendran contrapartida, con la textual se gana espacio igualmente, se espera a que
el rey entre en el mediano, y, si no, se sigue el avance sin estorbar al alfil; para asegurarnos, comprobemos 10 Rd5,
Rc7 / 11 Ae8, Re8 / 12 Ab5!-la penltima casilla!-...Rc7, y finalmente vemos que hay que jugar en algn
momento el rey a c5 si queremos dejar libre la casilla d5 para el caballo, que debe formar barrera con el alfil, de modo
que habramos ganado tiempo llevando el rey ya de una vez a c5 como afirmbamos).

10 ,...Rd8 (claro que si Rc7 Ae8 y tringulo mediano conseguido; despus C hacia d5, BARRERA FORMADA
en el tringulo mediano y el rey blanco por detrs hasta encerrar al rey negro en el pequeo, con mate inminente).

11 Rd6 (rey blanco acortando espacio, jugando por casillas negras para no molestar a su propio alfil, y como premio
a esa estrategia, el rey negro entra ya forzosamente en el tringulo mediano) , ...Rc8 / 12 Ae8!! (mediano),
Rb7 (si Rd8 Ab5-penltima casilla!-y C va a d5 en dos jugadas, dejando la barrera formada, luego rey blanco por
detrs, etc.).

13 Ce3 (prepara la barrera: Cd5/Ab5 o Ad7),... Rb6 / 14 Ad7! (la penltima, porque la otra penltima casilla
b5 no est protegida por las blancas; vale Cd5+ y Ad7 en cuanto se pueda, con barrera, pero despreciamos los jaques
superfluos por sistema, en algunas posiciones son incluso perjudiciales).
14 ,...Ra5 (cualquier otra, se contestara igual) / 15 Cd5 (no es forzoso este orden de jugadas, podra ser el rey
blanco a c5 y luego el caballo hacia d5, pero en el mtodo simple no se mezclan tareas, y si estamos colocando la
barrera seguimos con ese proyecto hasta terminarlo, salvo alarma de escape, en cuyo caso moveramos eventualmente el
rey para evitar la fuga y seguiramos luego con la maniobra de colocacin de la barrera).
15 ,...Ra6 / 16 Rc5 (colocada la barrera el rey se dispone a invadir el espacio por detrs, como siempre...).
16 ,...Ra5 (Rb7 Rb5 La Catedral! De otro modo, se entrara en el tringulo pequeo y lo tomara el alfil con
Ac8)

17 Rc4 (invasin por detrs), Ra6 / 18 Rb4, Rb7 / 19 Rb5! (La Catedral!, mate en 6). Llegados
aqu vale igualmente 19 Ra5, porque lo esencial es comerle espacio al rey negro, y esa jugada lo cumple igual que la
otra. Seguira o bien Ra7 y Ac8 (tringulo menor) o bien 19..., Rb8 / 20 Rb6 (al color contrario del alfil),
Ra8 / Valdra ahora Ac8 seguido de Aa6, por supuesto, segn el estricto mtodo simple; pero aqu podemos
igualmente dar el mate de las tres en raya:
21 Cb4 (vala igual Cc7+, pero as se evita un jaque innecesario) , Rb8 / 22 Ca6+, Ra8 / 23 Ac6++.
Observacin : Si hubiramos jugado en esta posicin las respuestas absolutamente perfectas desde el punto de vista de
ahorrar jugadas al mximo, la posicin se ganaba exactamente en 20 jugadas, con juego perfecto por ambos bandos,
como puede consultarse en la Base de datos de Nalimov,

http://www.k4it.de/index.php?topic=egtb&lang=en
Sin embargo, a cambio de un insignificante ahorro de 3 jugadas respecto a nuestro mtodo simple tendramos que
conocer de memoria multitud de variantes tcticas sin ningn apoyo mnemotcnico, jugadas inhumanas, difciles o
imposibles de recordar, y consumir tiempo de reflexin, con el riesgo aadido de equivocarse y tener que volver a
empezar desde el principio en una posicin seguramente igual o peor que la primera.
Queda, pues, establecido el mtodo (visual) para dar mate con alfil y caballo cuando el rey negro est encerrado en el
tringulo mayor, por medio de la maniobra de sujecin con Rey y alfil hasta que se llevan las piezas a su posicin ideal
formando barrera, invasin del rey por detrs (ahora ya por dentro del tringulo), ulterior paso al tringulo mediano, al
pequeo y, por ltimo, el mate.

13

Mate con alfil y caballo (V)


El encierro en el tringulo mayor

Si la posicin que se nos propone no pertenece a ninguno de los casos anteriores, estamos en la posicin general, es
decir, una mala posicin para el bando fuerte, donde el rey est no est encerrado en ninguno de los dos tringulos
mayores ni tampoco en una esquina falsa (el encierro en la esquina falsa lo analizamos en el primer lugar de esta
seccin).
Considerando el tablero como un sandwich, partido por la gran diagonal falsa, de color contrario al alfil, vemos que
cada mitad es un tringulo mayor respecto de una esquina ganadora.
La idea que nos da el plan de juego, y que no ha sido suficientemente subrayada en los textos, es que si el rey negro
evita entrar en los dos tringulos mayores (correspondientes a cada esquina ganadora), solo le queda la diagonal falsa, y
le haremos retroceder con rey y alfil hasta que llegue a una de las esquinas falsas, de las que sabemos sacarle y forzarle
a entrar en un tringulo mayor, o bien caer a uno de los lados, y entrar ya en el tringulo mayor de una esquina
ganadora o en el de la otra.
Consideremos, antes del caso general, la posicin fundamental siguiente:
Diagrama n 9:
B [Rf6, Ag6, Ca1] // N [Rh8] [da igual Rg8, o Rf8]. Juegan blancas.
(Encierro en una esquina falsa).
Caracterstica visual: Rey negro en la esquina falsa , Rey blanco en la
diagonal falsa (de color contrario a las casillas del alfil), y alfil tocando a
su rey, a salto de caballo de la esquina falsa, el caballo donde se quiera
(excepto en h6, jugando negras pues sera ahogado! y en g8, que sera un
obsequio). El rey negro no puede escapar aqu de la esquina falsa ni
siquiera aunque pudiese mover varias veces seguidas, tan solo puede
"barrer el suelo" entre h8, g8, f8.
La observacin fundamental es que la mejor defensa del rey negro en la
posicin general no es ir a la esquina falsa (la de color contrario a las
casillas del alfil), como aconsejan muchos libros, entre ellos,
Finales de Ajedrez, TOMO II, Reyes y piezas sin peones, del Doctor
Rey Ardid, Zaragoza, 1945; puesto que esto simplifica la tarea del bando
atacante como veremos; por el contrario la mejor defensa del rey negro
es ir hacia el centro (si puede hacerlo, claro).
Demostramos a continuacin lo sencilla que es la solucin cuando el rey est en la esquina falsa.

Solucin visual: Llevaremos el caballo a la casilla que ataca la esquina falsa, es decir, f7, por el camino que queramos.
Despus moveremos el alfil a h7, para evitar que el rey negro regrese a la esquina protectora para l, la esquina falsa
(h8).
1 Cb3, Rg8 / 2 Cd4, Rf8 / 3 Cb5 (vamos a f7, pero procuramos alejarnos de la escena para no estorbar ni correr peligro
de ahogar al negro) ..., Rg8 / 4 Cd6, Rh8. Ahora podramos jugar correctamente Cf7+ y Ag6 (jugada de espera), pero
evitamos los jaques como regla, y por eso movemos 5 Af5 (jugada de espera, para que el rey negro mueva y abandone
la esquina) / ,...Rg8 / 6 Cf7! (impide que el rey negro vuelva al rincn inaccesible al alfil, aqu solo el caballo podra
hacer esta tarea, atacar la esquina negra), 6, Rf8.
Diagrama n 10 (Carrera, 1617): B [Rf6, Af5, Cf7] // N [Rf8].
Juegan blancas (mate en 18).
(Si jugaran negras se les puede devolver el movimiento sencillamente, con 1..., Rg8 /
2 Ag6, Rf8 /3 Ah7, se sigue como cuando juegan blancas (1 Ah7, etc.).
O bien, 1..., Re8 / 2 Ae6, Rf8 / 3 Ad7, Rg8 / 4 Af5!, Rf8 y tenemos otra vez el
diagrama n 10 jugando blancas. En este ltimo caso, sera ms rpido todava 3 Ce5 y
4 Af7+ amenazando el mate en el borde o la entrada en el tringulo mediano, pero seran
variantes tcticas de nuevo peligrosas si no se recuerdan con exactitud.

14
Llegamosalaposicinfamosadel diagrama n 10 (jueganblancas), cuyasolucinpublic Philidor enlasegundaedicindesu
tratadoen1777,yqueapareceentodoslostratadosposteriores.ApesardelareglamnemotcnicadelatrayectoriaWparaelcaballo,
ideadaporelmalogradomaestropolaco Dawid Przepirka (18801940),siguesinserasimiladaporlamayoradelosjugadores
prcticos.EnrealidadperteneceaPietroCarrera,quelapublicen1617.Fuereproducidadespus,abreviadamente,porelcapitnde
navo JosephBertin,inglsdeorigenfrancs,en1735,en TheNobleGameofChess (seconservaunejemplarpertenecienteala
BibliothqueRoyal,enParis);loquepruebaquePhilidornodescubrinadaenrelacinconestemate,apesardequeinclusoAverbachas
loafirmaensuTeoradelosfinalesdepartida. EnPawnEndings,deMaizelis,supervisadaporAverbach (EditorialBatsford,
1974),enelcaptulofinal(elprimeroenlaedicinoriginalrusa)setratanlosmatessimples,ysobreelmateconalfilycaballoalmenosse
reconocelaprioridaddelositalianosLolliyPonziani sobrePhilidor,aunquesincitaraCarrera;peronomencionaelmtododelos
tringulos.MaxEuwe, prudentemente,evitaerroresdeatribucinenDasEndspiel(Band1,DerKnigallein,Hamburg1957),no
consignandoautoraalguna,ytratadeencerraralreynegrosintringulosmediantelacorrectapresincombinadadelastrespiezas(con
lacaractersticamaniobradelaoposicindelosreyesyelcortedeambascasillaslaterales,cadaunaconunapieza)hastalavariante
italiana de traslado o una de sus ramificaciones. Ejemplo que sigue Keres en Finales Prcticos (Club de Ajedrez, Editorial
Fundamentos)allimitarseacopiarliteralmenteaEuwe.Detodosmodos,Euwenoaclaralaprimerapartedelmateelencierro,pues
empleajugadasadhoc,inmotivadasoalmenosnoexplicadassiemprecontradefensasconcretasdelreynegro,singeneralizar.
Lamayoradeautoresvancopindoseunosaotros,comopuedecomprobarseapocoquesecotejenlostextosdefinales.Losviejos
HandbuchdeBilguer(1891)yLrobokiShack(Collijn,Stockholm1906),copianaBerger(1890),conlahonestidadenelprimercaso
deconsignarlacitaliteral,alcontrarioqueelclsicomanualsueco.
EnelmismocasoestelcirujanodeNremberg,SiegbertTarrasch,enDasSchachspiel(1931),copiasincitarloelprimerdiagrama
deBergerconanlisismenosdetallados.
Elgran Emanuel Lasker,unodelosmayoresintelectualesensentidoglobalquehadadoelajedrez,ensumanualde1925,da
exclusivamentelavariantedeCarrerasinatribucinaningnautor,modificadaensusltimasjugadas,loqueconducealmateen21
jugadas,enlugardelas18enquepuedelograrsedesdelaposicindeencaminamiento;porlodemsusalamismaamenazatcticade
mateenelbordecentral,idnticaalaqueelchecoFilaempleacomocelada(seconsignamsadelante,pg17)paraforzaralreyaentrar
enlaesquinaganadora.
Ni Ludek Pachman en su texto de finales, (Endspielpraxis im Shach, Wilhelm Heyne Verlag, Mnchen 1977) ni otros
autoresmodernos,comoDvoretsky,MlleryLamprecht,oLszlPolgr apenasdanensusmanualesmsquelaviejavariante
italiana;Dvoretskyconsignaademstansololabarreradeltringulomediano;enelcasodePachman,MllerLamprechtyPolgr,
aadenalgnjuegoprevionogeneralizableapartirdeundiagrama,yningunodelostresmencionaelmtododelostringulos.
ReubenFine,en BasicChessEndings(DavidMcKayCompany,1941)noofreceexplicacindeningunaclasealamayoradelas
jugadas,nideataquenidedefensadelreysolo(comotantosotrosautores),ydainterminablesristrasdevariantesysubvariantes
correctas,peroinmotivadasporcompleto,sobrelaposicininicialdeBerger(1890)ylavarianteitalianadetrasladosinmencionar
tampocosuorigen,sincitarelmtododelostringulosysin atribucindeautoraenningncaso.Lapreguntaquesubyaceenelaire
siempreesquhacersielreynegrosedefiendedeotromodo?
EncambioCerniak,enElFinal(Ed.SopenaArgentina)trataderazonar,conjugandolapresindeambaspiezasconelapoyodesu
rey,paralograrforzaralreynegroalabanda(sinusartringulos...)ydesdeahpreconizalaaplicacindelavarianteitalianade
traslado,aunquesincubrirtodaslasdudasquesuscitanlasjugadasamedidaysinatribucindeautoras.AnlogamenteaCerniak
procedeRabinovichensutextodefinales(Leningrado,1927y193839).
JessdelaVilla,ensumanualLos100finalesquehayquesaber(EsferaEditorial)mezclaelencierroeneltringulomedianoal
quellamacajnconlapropiavariantedetraslado,comohaceAverbachenTeoradefinalesdepartida,ynodejaclaralafase
inicialdeencierro,queesrealmentelamenosonadaexplicadaentodoslostextos;delaVillaatribuyeaPhilidoreldescubrimiento(!)de
lavariantedetraslado,errorcomnentodalabibliografainternacional,comosehavisto,ydesafortunadamente,seseguirviendo.
Eltextodelescritordeajedrezrusouniversalmentereconocido,ZnoskoBorovsky, How to play chess endings (Doverchess,
traduccionespaolaCmoconducirlosfinales,EdGrabo,BuenosAires1961)esunmonumentoaldespropsito,yconsiguedarel
mateconalfilycaballoporlacolaboracinsuicidadelreynegroantesuindocumentadoverdugo,quelodejaescaparvariasvecescon
jugadasdignasdeunprincipiante,ysinexplicacinmetodolgicaalguna.Elorigendelprestigiodeesteautoresrealmenteunmisterio.

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LaeditorialGrabotambinpublicen1940,FINALESELEMENTALES,comoTomo5delCursoCompletodeAjedrez,redactado
porvarioscomponentesdelaSubComisindeAjedrezdelaEditorialdeCulturaFsicayTurismodeRusia,O.G.Y.Z,bajola
direccionde P.A.Romanowsky,breveobraquetrataentreotrosfinales,elmateconalfilycaballo,cindoseestrictamentealo
publicadoporDltangyCognet,juntoalavarianteitaliana,sincitarsuautora.TrataunaposicincalcadadeRabinovich(op.cit.),
solodandolavueltaaltablero,conlamismasolucinysinmotivarlasjugadas;enunapndice,profundizaenlasvariantesdeDltang
perfeccionadas por Cognet y se refiere al mtodo de Roussel como derivado del mtodo triangular. Da jugadas correctas pero
inexplicadas,salvoparaquienyaconoceelmecanismodemate;esdecir,dejaenelairemuchasdudas,sobretodosiladefensaeligeotras
alternativasnoconsideradas,defectoesencialdecasitodalabibliografadedicadaaltemaquenosocupa.

Antes de resolver esta posicin, vamos a cerciorarnos de que las otras variantes desde el

diagrama n 9 conducen
igualmente a este punto; por ejemplo, 4 ..., Rf8 / 5 Cf7, Re8 (o tambin Rg8) 6 Af5 (la jugada de espera y adems por
nuestro mtodo, reyes a distancia de caballo Alfil junto a su rey, sin dar jaque, es decir, 6 Af5, por si no se nos
hubiera ocurrido directamente esa idea), y al fin 6..., Rf8 y volvemos a la famosa posicin, que se llama variante de
traslado o posicin de encaminamiento hacia el rincn correcto (Marcel Lamare, 1919).
Siguiendo con la posicin de traslado (diagrama 10), vamos a encerrar al rey negro en el tringulo mayor (a2, a8, g8),
y as evitaremos memorizar todas las variantes italianas reproducidas por Philidor, y 42 aos antes por Bertin (las
variantes publicadas por Carrera, Cozio, Lolli, Ponziani, Ercole del Ro...), todas ellas correctas, pero que obligan a
memorizar jugadas "brillantes".

1 Ah7, (para que no vuelva el rey al rincn y para que as entre en el tringulo

mayor) ..., Re8.


Recordemos la barrera del tringulo mayor, hay dos, pero como debe estar en el extremo contrario al rey negro, solo
nos vale una de ellas, la que sita al alfil en b3 y al caballo en d3 (se ve colocando un dedo en la esquina mortal ms
prxima al rey negro, es decir, a8, y viendo los tringulos pequeo (a6, b7, c8), mediano (a4, b5, c6, d7, e8) y el mayor
(a2, b3, etc. hasta g8). La penltima casilla de la hipotenusa es donde va el alfil, b3, y enfrente hacia el centro, el
caballo, en la casilla d3. Por lo tanto:

2 Ce5, R adonde quiera / 3 Cd3, R cualquier jugada / 4 Ag8 Si ahora 4..., Rd6 / 5 Ae6!, como
ya se vio, con Ab3 en su momento; y a cualquier otra jugada negra sirve 5 Ab3 cerrando el tringulo y siguiendo como
ya sabemos, estrechando los tringulos y dando el mate en a8, como se expuso en el estudio del tringulo mayor.
Recordemos la variante: rey blanco por detrs (g7, f8, si es necesario), siempre por dentro del tringulo y en cuanto
entre el rey negro en el mediano o en el pequeo se toma inmediatamente con el alfil, hasta el mate en la esquina a8.
Reproducimos la solucin ya con pocos comentarios:

2..., Rd8 / 3 Cd3, Rc7 / 4 Ag8, Rd6 / 5 Ae6

(valdra ya Ab3, pero siempre estamos a tiempo de cerrar

la barrera con el alfil en b3, y ahora de momento le hacemos retroceder al rey con la ultra-oposicin).

/ 5..., Rc7 (Si

/ 6 Re7 (siempre por detrs), Rc6 (ya no hay posibilidad de avanzar por detrs con el rey y
cuando no se puede hacer nada a formar la barrera de nuevo!) / 7 Ab3, Rb5 (procura resistirse a entrar en el
mediano, pues si Rc7 Aa4!!) / 8 Rd6, Ra5 / 9 Rc5 y ya entra el rey forzosamente en el tringulo mediano
, Ra6 / 10 Aa4!, Ra5 / 11 Ad7 (la penltima casilla de la hipotenusa del mediano), Ra6 / 12 Cf4 (para
ir a d5 y formar la barrera del mediano), Ra5 / 13 Cd5, Ra6 / 14 Rb4 (siempre el rey por detrs)..., Rb7 /
15 Rb5 (La Catedral), Ra7 / 16 Ac8 (si se puede, se toma el tringulo)..., Rb8 / 17 Aa6, Ra7 /
18 Cb4, Rb8 / 19 Rb6, Ra8 / 20 Ab7+, Rb8 / 21 Cc6 (a6)++.
Rc6 se contesta igual)

Solucin mediante el otro tringulo (b1, h7, h1):


En el mismo diagrama n 9, podemos jugar con el otro tringulo para dar el mate en la otra esquina verdadera, la
esquina h1:

1 Af7, Rh7 / 2 Cc2 (vamos hacia g6, casilla que ataca la esquina blanca h8), Rh6 / 3 Cd4, Rh7 / 4
Cf5, Rh8 / 5 Ch4, Rh7 / 6 Cg6, Rh6 / 7 Ag8 (Si giramos el tablero 90 en sentido contrario a las
manecillas del reloj, veremos que el juego es simtrico al de la variante de traslado (Carrera), pues la columna h se
convierte con esa rotacin en la fila 8), Rh5. Ahora ponemos un dedo (o un ojo!) en la esquina blanca, h1, donde el
rey negro se dirige a su fin, y vemos los tringulos pequeo (f1, g2, h3), mediano (d1, e2, f3, g4, h5) y mayor (b1, c2,
d3, e4, f5, g6, h7), y en la hipotenusa del mayor nos fijamos en la casilla penltima, es decir, c2, donde ir el alfil, y la

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del mismo color ms prxima en direccin hacia el centro, o sea, c4, donde ir el caballo; siempre se lleva primero el
caballo porque es menos gil, el alfil va despus en dos jugadas. Por lo tanto, ahora que nos hemos orientado jugamos:

8 Ce5, R cualquiera / 9 Cc4, R cualquiera / 10 Ah7, Rf4 / 11 Af5, y Ac2 cuando sea necesario
cerrar el tringulo, como se ha repetido ya en la variante del tringulo mayor; mientras que si 10..., R cualquier
otra jugada / directamente 11 Ac2 o bien jugadas de aproximacin del rey blanco y
Ac2 cuando sea inminente la amenaza de escape del rey negro, y tenemos al rey enemigo
encerrado -en 11 jugadas- en el tringulo mayor relativo a la esquina h1, en la que, empezando con la jugada n 12,
recibir mate en 16 jugadas como mximo, jugando "humanamente", aunque podran ahorrarse 3 o 4 jugadas mediante
la antigua variante italiana de traslado, a costa de complicar nuestra memoria con variantes tcticas mucho ms
complejas que las del mtodo sencillo que estamos trabajando, y con el riesgo aadido de extraviarnos a medio camino.
Conclusin: El encierro en la esquina falsa solo con rey y alfil permite el mate sencillamente en cualquiera de las dos
esquinas mortales (en un mximo de 27 jugadas), siempre mediante mtodos visuales y por medio del encierro en los
tringulos. Se requieren en torno a 14 jugadas iniciales en los casos ms desfavorables para alcanzar, si las negras
desean evitar otras variantes an peores para ellas, una posicin de esta clase, de modo que incluso en las posiciones
menos favorables para el atacante, daramos el mate con este mtodo humano, entre 35 y 41 jugadas , siempre que lo
dominemos y sin forzar nuestra memoria en exceso.

ALGUNOS COMPLEMENTOS Y ATAJOS RESPECTO AL MTODO SIMPLE


(Fundamentos del mtodo avanzado)
La variante italiana de traslado (Pietro Carrera, IL GIOCO DE GLI SCACCHI, 1617)
Como desagravio a Carrera, comenzamos esta seccin transcribiendo literalmente su mtodo de traslado que
incomprensiblemente se sigue llamando Mtodo de Philidor en infinidad de textos. No solo es vlido hoy da, sino que
(mediante alguna leve correccin que citaremos, por ser ms precisa que la textual de Carrera) an ahorra 4 jugadas
respecto al mtodo triangular; lo malo es que si caen telaraas en nuestra memoria, tal vez en medio de la tensin de
una partida y sobre todo, con defensas excntricas o inesperadas, o con posiciones simtricas en distinta orientacin
vertical u horizontal respecto a la referencia estudiada, o con alfil de otro color, podramos equivocarnos al tratar de
recordarlo mecnicamente. Puede decirse que es un mtodo tctico, basado en jugadas a la medida, mientras que el
mtodo triangular es exclusivamente estratgico y por tanto ms sencillo de recordar y generalizar. No recomiendo en
absoluto memorizar las variantes, pero s pasarlas sobre el tablero, por su belleza y valor histrico.
Mtodo de Carrera (Diagrama 10): B [Rf6, Af5, Cf7] // N [Rf8]. Juegan blancas.
En poca de Carrera, curiosamente, solo se permitan 24 jugadas (dos docenas...) para los mates de rey robado (un
rey solo), excepto para el de alfil y caballo en el que se permitan 50 jugadas como hoy da.
1 Ah7, Re8 / 2 Ce5, Rf8 (*) / 3 Cd7+, Re8 / 4 Re6, Rd8 / 5 Rd6, Re8 / 6 Ag6+, Rd8 / 7 Cc5, Rc8 / 8 Af7 (jugada de
espera), Rd8 / 9 Cb7+, Rc8 / 10 Rc6, Rb8 / 11 Rb6, Rc8 / 12 Ae6+, Rb8 / 13 Ca5, Ra8 / 14 Ac8, Rb8 / 15 Aa6, Ra8 / 16
Ab7+, Rb8 / 17 Cc6++.
[En la 13 se ahorra una jugada con 13 Cc5 y mate en 3].
[Sorprendentemente, en la jugada 5, los reputados finalistas Averbach y Maizelis, en
Pawn Endings (Batsford, 1974) anotan la recomendacin de Romanowsky, para
ahorrar jugadas: 5 Ad3, Re8? (Rc7!) / 6 Ab5 seguido de 7 Cf6 y 8 Cd5 (+) ... perdiendo
realmente 2 jugadas!].
(*) Si 2..., Re8! (la defensa ms tenaz) / 3 Re6, Rc7 (Si Re8 Cd7 y se enlaza con la primera variante) / Sealemos
las siguientes jugadas blancas 4 y 5, de una precisin admirable: 4 Cd7, Rc6
[an ms resistente es Rb7, que se contestara igual, con 5 Ad3, Rc6!, lo que hace
perder una jugada al blanco, pues necesita efectuar cualquier jugada de espera sobre
la diagonal, p.ej, 6 Aa6 (Berger) -la jugada de Ponziani era 6 Ac4-].
/ 5 Ad3, Rc7 / 6 Ab5, Rd8 / 7 Rd6, [Ahorrara una jugada 7 Cb6 y 8 Cd5+] , Re8/ 8 Ac4, Rd8 / 9 Af7, Rc8 /
10 Cc5, Rb8 (de lo contrario, a Rd8 sigue Cb7+, como en la primera variante) / 11 Rc6 [Ae6! Ahorra 2
jugadas], Rc8 (si no, Rc7 y encierro en la esquina mortal, con mate en 5)/ 12 Cb7 y se sigue como en la variante

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anterior, con mate en 6: 12 , Rb8 / 13 Rb6, Rc8 / 14 Ae6+, Rb8 / 15 Cc5, Ra8 / 16 Ah3, por ejemplo (sirve una
jugada de espera en cualquier casilla de la diagonal desde h3 a d7), Rb8 / 17 Ca6+, Ra8 / 18 Ag2++.

Si en la jugada 3 de esta ltima variante el rey juega Rc8, la contestacin es idntica, o mejor an, Rd6, ahorrando una

jugada (Nalimov). Carrera hace notar que podran considerarse otras variantes secundarias pero que con stas ya se
comprende el mtodo perfectamente.

Regla mnemotcnica de Przepirka: El caballo, durante el traslado, se mueve en trayectoria con forma de W; en este
caso, las casillas f7, e5, d7, c5, b7.
El alfil solo vigila las casillas de su color para que el prisionero no se fugue por ellas, y el rey atacante va avanzando
rtmicamente hacia la esquina ganadora (si lo desea, siempre en lnea recta; por la fila 6, en el ejemplo expuesto).

ElmaestropolacoDawidPrzepirkaganelcampeonatodePoloniayelfuertetorneodeMunich,elmismoao(1926)superandoa
SpielmannyBogoljubow.FuesubcampondelmundoAmateur,pordetrsdeEuwe.Elmatedealfilycaballodeberarecordarsesiempre
comocontribucindelosamateurs...
PrzepirkaobtuvolamedalladeoroenlaIIIOlimpiadadeajedrezporequipos(Hamburgo,1930),acompaadoensuequipo,entre
otros,porTartakoweryRubinstein.FueasesinadoporlaGestapoen1940.
De cualquier modo, se comprende el esfuerzo memorstico que conlleva recordar las variantes y subvariantes tcticas
de este mtodo, recomendado todava por tratados modernos (!); variantes que solo tienen inters si quisiramos ahorrar
2 o 3 jugadas, poniendo en peligro la victoria, salvo que dominemos el mtodo a la perfeccin, lo cual lleva su tiempo,
claro est.
Existe otra W, la W de Mahler: una maniobra preciosa, pero no se puede forzar en todos los casos.
La Maniobra W de Mahler (Viena): B [Rf6, Ae6, Ch4] // N [Rf8].
1 Cg6+, Re8 y comienza la W: las piezas blancas, por orden R, A, C, trazan una
W (hacia la esquina a8, en este caso).
2 Re5, Rd8 / 3 Rd6 (W completada), Re8 / 4 Ad5, Rd8 / 5 Ac6 (W cumplida), Rc8
/ 6 Cf4, Rd8 / 7 Ce6+ (W completa), Rc8 / 8 Rc5 (otra vez el turno del rey con la
W), Rb8 / 9 Rb6, Rc8 / 10 Ab5 (ahora otra vez el alfil), Rb8 / 11 Aa6, Ra8 / 12
Cd4, Rb8 / 13 Cc6+ (la ltima W del caballo), Ra8 y 14 Ab7++.
Son todas las jugadas forzadas salvo la sexta del rey negro, en que podra ir a b8,
en lugar de d8 haciendo imposible la continuacin de la bella maniobra. En este
caso, estando el rey negro dentro del tringulo mediano, valdra Ad7 y Cd5;
jugando el rey blanco por detrs se ganara sin problemas, llegando a La Catedral
y dando mate en pocas jugadas, como ya se ha visto varias veces en el presente trabajo.
UnerrormuyextendidoentextosypginasWEBesconfundirlaWdeMahlerconlaWdePrzepirka(sepronunciaenpolacoalgoas
comoPshepiurkaeningls).ApesardelaenormebellezadelamaniobramusicaldeMahler,noesposibleforzarladesdeunaposicin
inicialcualquiera,soloentraenellaelreydbilsilodesea;mientrasquelaWdePrzepirkaesunareferenciamnemotcnicaparala
variantedetraslado,quesqueseproduceenlamayoradeloscasosdeencierroenlaesquinafalsa,siempleamoslasviejasvariantes
italianasdeCarreraodeLolli.
Podran hacerse varias observaciones anecdticas divertidas o curiosas respecto del traslado a la esquina ganadora (o
encaminamiento, como lo denomina Lamare), pero por brevedad, nos conformaremos con exponer a continuacin dos
celadas, la primera empleada por el terico checo Fila, relacionada con el mtodo de Lolli y que puede darse en otros
puntos del tablero, si la defensa no pone sumo cuidado.

18
La Variante de Traslado de Lolli (1763)
Considerando la variante italiana de traslado, hemos presentado la maniobra de Carrera, que produce el mate desde la
posicin de esquina falsa recin considerada (en 18 jugadas, con las leves correcciones al original de Carrera antes
puntualizadas), es decir:
Diagrama n 10 (Posicin de traslado o encaminamiento): B [Rf6, Af5, Cf7] // N [Rf8]. Juegan blancas.
Puesbien,laobraOSSERVAZIONITEORICOPRATICHESOPRAILGIUOCODEGLISCACCHI ,publicadaenBolonia
(1763)porGiambatistaLolli,delaEscueladeMdenacontiene(pgina392)unavariantedetrasladodistintaynopublicadahasta
entonces(salvoqueaparezcanuevainformacin,naturalmente).LocuriosoesqueestanbuenacomoladeCarrera,enelsentidodeque
ambasempleanelmnimonmerodejugadas,yhoyda,conlabasedeNalimovpodemoscomprobarquesonlasdosnicasvariantes
ptimas,esdecir,ganadorasyademsenelmenornmerodejugadas(conjuegoperfectoporambosbandos).
Lasdosvariantessoncitadaspor Capablancaensuclsico FundamentosdelAjedrez (editadoporRicardoAguilera, traduccin
espaola de ChessFundamentals,1921),aunquesuautorprefiereladeCarrera,queyahemostratado.DalaposicinB[Rc6,Af4,
Cd5]//N[Ra8],jueganblancas.Ysedecantaporllevarelreyaunaesquinaconcreta,a1,mejorqueah8,paraeconomizarjugadas,
sorprendenteerrortratndosedeCapablanca,nadamenos(ycontiempodereflexinilimitado!);porqueenamboscasosesmateen20,
comopuedeverseasimplevista;esdecir,endosjugadasseproducetantoenverticalcomoenhorizontallaposicindeCarreraantes
tratada,luegoaunsinsabercuntasjugadasllevaeltraslado,suponiendoqueseanx,eltotalserax+2enamboscasos[concretamente,
1Ae4esperay2Cb6,o1Ae3esperay2Cc7segnlaesquinaquepersigamos,+18jugadasdetraslado];enefecto,labaseNalimov
nosindicaqueson20jugadasexactamenteenlosdoscasos. Porcierto,todoelloloexponeCapablancasinatribuiranadieninguna
variante,jugadanimtodo,quizporserunlibrodedicadoaprincipiantes.

Entodocaso,enrelacinconestemate,hayindudablementedemasiadoserroresdedemasiadosautores,durantedemasiadosaos...
La variante de Lolli es reproducida sin sealar autora alguna en el manual Neue theoretischpraktische Anweisung zum
Schachspiel(Vienna179596)porelgranjugadoralemnyaustracoAllgaier,alqueporlovistollamabanElPhilidoralemn,tal
vezfueraporlacostumbrequecompartanambosdepublicarvariantessincitarlafuente(!)...AdemsunhombrecomoAllgaier,que
aceptametersedentrodel Turco (laprimeramquinadeajedrez,trucadaporsupuesto,conunjugadordecarneyhuesoescondido
dentro...)yquejuegapordinerofingiendoquejuegalamquina...realmenteescapazdetodo.Sabemosquelostramposossonsumamente
numerososentodosloscampos,perolainvestigacinsobrecualquiertemaelevatodaslasprevisiones...

Lolli comienza como Carrera: 1 Ah7, Re8 / 2 Ce5, Rd8! (la variante interesante; si Rf8 coinciden Lolli y Carrera) / 3
Ae4!! (muy difcil de ver sin silicio), Rc7! (hay otras variantes, pero sin sorpresas; por ejemplo si Re8 Ad5! Y sigue
como Carrera) / 4 Cc4!!(extraa barrera tipo Herlin), Rd7 / 5 Rf7, Rd8 / 6 Ac6!, Rc7 / 7 Ab5! Una preciosa Flor de Lis,
barrera que sin duda pudo inspirar a Laugier, y cmo no, ambos a Roussel en el siglo XX.
/ 7 , Rd8 / 8 Re6, Rc7 /9 Re7, Rc8 / 10 Rd6, Rd8 (las subvariantes son vulgares y predecibles) / Aqu nos desviamos
de la variante de Lolli, que sigue Cb6+ y Cd5 con la barrera del tringulo mediano (tambin un precedente de la Barrera
Herlin, aunque sin subrayarla especialmente; demasiado se inspiraban unos autores en otros, o todo es fruto de
analizar diversos autores un mismo problema y llegar a conclusiones independientes pero coincidentes?...Quin sabe!
Ahora viene la prometida celada, muy sencilla, pero en apuro de tiempo puede caer cualquier incauto... la amenaza
inesperada de mate fuera de la esquina, estudiada -entre otros- por el terico checo Fila: 11 Ca5!, Rc8 / 12 Ad7+!, Rd8
(por no meterse en la esquina) / 13 Cc6++ en el borde central!! para que no se diga que solo es posible el mate en una
esquina, y adems la del color correcto.
Del igual modo, puede darse la misma idea, ms inesperada, en el mtodo de traslado de Carrera, 1 variante, ya
comentada:
Diagrama n 10 (Posicin de traslado o encaminamiento): B [Rf6, Af5, Cf7] // N [Rf8]. Juegan blancas.
1 Ah7, Re8 / 2 Ce5, Rf8 / 3 Cd7+, Re8 / 4 Re6, Rd8 / 5 Rd6, Re8 / 6 Ag6+, Rd8 / 7 Cc5, Rc8 / 8 Af5+!, Rd8 (si no, se
entra en la esquina mortal) / 9 Ce6+!, Re8? (por evitar la esquina fatdica...) / 10 Ag6++ fuera de la esquina!

19

La Plana Mayor

Consideremos la posicin siguiente de las piezas blancas (el rey negro en cualquier parte del tablero), que no es
obligatorio tomarla, pero s que ayuda mucho siempre que se alcanza:
Diagrama 11: La Plana Mayor

B [Rd4, Ac4, Ce4]

(La analiza Lamare a fondo en 1919, y le pondremos el nombre de


La Plana Mayor).
Regla visual: El rey en el centro, en color contrario a las casillas de su
alfil, y una pieza a cada lado del rey, mejor an
si el caballo est -como en el diagrama n 11- en el centro (cualquiera
de las casillas e4, d5, cuando el alfil es de casillas blancas o d4, e5
cuando el alfil es de casillas negras - el rey blanco estara entonces en
casilla blanca- y el caballo siempre en casilla del mismo color que las
de su alfil). La posicin sirve lo mismo si est el rey en e5
( B [Re5, Af5, Cd5] ) o si la posicin est en vertical
( B [Rd4, Ad3, Cd5] o bien B [Re5, Ae6, Ce4], puesto que son todas
simtricas, y no habiendo peones podemos mirar desde cualquier lado,
las piezas mueven del mismo modo. El abate Durand y J. Preti (1871) proponen Rd4-Ce4-Ad7! (alejado de R-C).
Tambin pueden intercambiarse el alfil y el caballo, es decir, situar el alfil en casilla central: B [Rd4, Ae4, Cc4] (o bien
sus simtricas, girando el tablero), como hacen Maizelis y Averbach en Pawn endings (obra ya citada), donde aconsejan
tomar dicha posicin a partir de cualquier otra inicial. Lleva entre 8 y 10 jugadas formar La Plana Mayor a partir de
cualquier posicin inicial (ganadora), por desfavorable que sea para el atacante, y el rey negro no tiene manera de
impedirlo, como puede comprobarse sencillamente, gracias a la fuerza de ambas piezas apoyadas por su propio rey.
La utilidad de La Plana Mayor se debe a que si no queremos que el rey solitario est en el centro -lo que ms le
conviene- entonces el atacante debe ocupar el centro con sus tres piezas para desalojarle, y as solo se le deja al rey
negro los bordes del tablero.
Una vez planteada La Plana Mayor, usando nuestro mtodo simple, o el mtodo avanzado, o incluso jugadas ad
hoc, enseguida entra forzosamente en uno de los tringulos, o en una esquina falsa de la que ya sabemos cmo sacarle;
o, por ltimo, puede entrar directamente en una esquina mortal en la que recibe mate con toda facilidad, dentro del
tringulo pequeo.
Ejemplo 1: Diagrama n 11, con rey negro en c2. Jugando blancas, nos preguntamos
a qu distancia estn los reyes?, distancia normal de caballo, entonces Alfil junto al rey sin jaque, o sea:
1 Ad5, Rb2 / (Distancia diagonal o de "lejos", hay que reducirla) 2 Rd3 y si ahora Rb1 o Ra1 con Rc3 y Ab3 tomamos
la posicin de esquina falsa; Si 2 ..., Rc1 Distancia anormal de caballo, luego necesitamos la oposicin normal
3 Rc3, Rd1! (para escapar de la esquina falsa, y no facilitar la tarea a las blancas, pues si Rb1 Ab3! y encierro en el
falso rincn; ahora, con Rd1 Reyes a distancia normal de caballo Alfil al lado del rey sin jaque, luego
4 Ac4, R cualquiera / 5 Ad3 (si se puede tomar el tringulo con el alfil, se toma!), R mueve. He aqu la posicin de
flanco que, vista desde el lado opuesto, analiza Averbach en Teora de los finales de partida (Coleccin Escaques) y
junto con Maizelis en Pawn Endings (Batsford).
Diagrama 12 (Maizelis y Averbach)
Segn nuestra rutina, viendo que ya el rey negro est dentro del tringulo
mayor relativo a la esquina h1, y que el alfil lo tiene tomado, pues est sobre
la hipotenusa, basta observar que la barrera se coloca con Alfil en la penltima
-lejos del rey- luego en g6 y el caballo en frente, hacia el centro, no hacia el
borde, por tanto en e6; llevamos primero el caballo y luego el alfil a sus
puestos de barrera / 6 Cc5 seguido de 7 Cd6, y luego 8 Ag6 (la barrera del
tringulo mayor, y mate en la esquina h1). Se reduce el problema de esta
forma a la conocida variante del tringulo mayor, que ya conocemos a fondo.
Sin embargo, Averbach propone correctamente, pero con notable complicacin
tctica: 1 Cc5, Re1! (de lo contrario, seguira la maniobra W de Mahler!) /

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2 Rd4, Rf2 / 3 Re4, Rg3 / 4 Ae2, Rh4 / 5 Rf4 seguido de Ce4 (Herlin) con encierro en el tringulo mediano, que
Averbach emplea sin definirlo como tal, aparte de la cantidad de subvariantes que podra elegir el negro, por ejemplo,
2..., Rd2, y habra que reconducir la posicin hacia la variante de traslado (pues como Euwe, Averbach no explica el
mtodo triangular), que se logra mediante 3 Cb3+, Re1 (o similar) / 4 Re3, Rd1 / 5 Ae4, Re1 / 6 Cc1 y 7 Ce2, seguido
de 8 Ac2 con la posicin de encaminamiento ya avanzada.
Hay otra manera de reducir la posicin a la variante italiana de traslado, usando jugadas tcticas que no admiten
inexactitud alguna: 1 Cg3!, Rc1 (*) / 2 Ce2+, Rd1 / 3 Ac4, Re1 / 4 Rd3, y si Rd1 Ab3+ seguido de Re3, con la
variante de traslado ya muy avanzada, y si Rf2 (f1) Ad5! seguido de Re3 de nuevo con la variante Carrera muy
avanzada. (*) Si 1..., Re1 / 2 Ce2!, Rf2 / 3 Rd2, Rg2! / 4 Af5!, Rf3 / 5 Rd3! con la posicin italiana de traslado, de
nuevo bastante avanzada (mate en 12).
Si en la posicin inicial de Averbach juegan negras 1..., Rc1, sigue 2 Cg3! como en la variante anterior, y si 1 ,
Re1!, lo ms humano es la triangulacin con el rey para devolver la salida a las negras: 2 Rb3, Rd1 (nica) / 3 Rb2!,
Re1 (nica) / 4 Rc3!, Rd1 (nica) y se llega a la misma posicin con salida blanca.
La base de datos de Nalimov da en este caso una variante ptima nica, que empieza, estando el negro en e1, con 2
Cg5! seguida de una combinacin entre subvariantes de la variante italiana de traslado y el encierro mediante barreras
apoyadas por el rey, algo muy difcil de ver sobre el tablero, y que no merecera la pena recordarse solo para ahorrar una
jugada, con el riesgo de olvidar la frmula perfecta y permitir escapar al rey negro a campo abierto.
No obstante, no es evidente en absoluto esta eleccin de jugadas sacadas de la manga y ni siquiera consideradas, varias
de ellas, en el texto de Averbach y Maizelis, como si fueran evidentes; este tipo de No-Mtodos son los que han dado
fama de impracticable al mate con alfil y caballo, unidos a la desidia y falta de inters (y de aficin!) de la mayor
parte de jugadores prcticos.
Ejemplo 2: Diagrama n 11, con rey negro en f5.
1 Af7!! es excelente, le obliga al negro a entrar en el tringulo mediano y es un atajo respecto al mtodo simple.
No obstante, para mantenernos fieles a este mtodo simple -por tanto, usando solo rey y alfil para encerrar al
rey negro- y evitar recordar jugadas "brillantes" o de mquina, observamos que con reyes a distancia de caballo
alfil junto al rey sin jaque, y jugaremos:
1 Ad5 (es cierto que Ad3 tampoco da jaque, porque el caballo obstruye ese jaque, pero para nuestra regla [Rey-Alfil] es
como si no existiera el caballo; luego Ad3 lo consideramos como si fuera jaque y lo rechazamos, solo vale Ad5) / Rg6
(procura arrimarse a la esquina falsa) Ahora: reyes a distancia "de lejos" acortar la distancia:

2 Re5, Rh5

(siempre acortamos distancia si estn "lejos")

3 Rf5

(la oposicin anormal, solo como jugada

transitoria de espera), Rh6 (forzado, porque si Rh4 Af7 seguido de Ah5 y Ae2 y ya lo tenemos encerrado en el
tringulo mediano con barrera, y La Catedral). Ahora hay distancia anormal de caballo oposicin normal:

4 Rf6

(oposicin "normal", con los reyes en casillas de distinto color que el alfil) , Rh5 (porque si Rh7 Af7
echa la llave, y encierro en la esquina falsa). Ahora reyes a distancia normal de caballo, es decir, con nuestro rey en
color contrario a su alfil Alfil junto a su rey sin jaque: 5 Ae6, Rey mueve 6 Af5!! toma el tringulo
mayor, relativo a la esquina h1; la posicin de flanco de Averbach, que acabamos de resolver sencillamente; despus,
sin que el rey negro pueda impedirlo, Cd6, Cc4 y Ac2, barrera del tringulo mayor correspondiente a la esquina h1, y se
sigue como siempre (rey por detrs, alfil toma un nuevo tringulo en cuanto se pueda, barrera, otro tringulo, etc. hasta
el mate).
Ejemplo 3: Diagrama n 11, con rey negro en h6. Distancia "de lejos", hay que

disminuirla:

1 Re5, Rh5 (aqu es buena jugada, como excepcin, el jaque Af7+, pero seguimos aplicando la regla sin desviarnos
con jugadas "geniales" que nos pueden despistar) / 2 Rf5 y se sigue como antes, ejemplo 2, jugada tercera. Si 1
Re5, Rg6, distancia normal de caballo alfil junto a su rey: 2 Ae6, etc.
Ejemplo 4: Diagrama n 11, con rey negro en f4. Distancia de oposicin "normal", pues los reyes estn en casillas
del color contrario al alfil Alfil corta un lateral, el que mejor empuje al rey enemigo a la esquina mortal:

1 Ae6, Rf3 (nica). El rey est en el tringulo mayor y si se puede tomar se toma, con el alfil, luego: 2 Af5,
Rf4 (trata de molestar y hacer perder jugadas para pasar el lmite de las 50 y lograr tablas, es su mejor defensa).

21
Una vez tomado un tringulo con el alfil ste NO PUEDE ABANDONARLO, o sea, el alfil puede huir solo si sigue
vigilando el tringulo, pero aqu no es conveniente, pues dejara libertad al rey negro si moviese a g6 o h7, debe
permanecer cerca de su propio rey, luego no puede moverse el alfil, y solo queda una solucin: 3 Cd6 (en general, el
alfil debe defender al caballo, si hace falta, y no al contrario; es as para evitar la posibilidad de que el rey enemigo
ataque ambas piezas simultneamente cuando nuestro rey est lejos de ellas, pero aqu s hay que jugar
excepcionalmente, defendiendo al alfil con el caballo, porque mantener el encierro en el tringulo mayor tiene la
mxima prioridad),

Rg5

(intenta alcanzar la esquina falsa, sera igual -o peor- Rf3 por Cc4 y Ac2, con encierro y

barrera formada en el tringulo mayor) /

4 Re5 (se acerca y adems por casilla de distinto color a su alfil, si se puede,
para no estorbarle, lo que llamamos oposicin "normal" y en este caso adems es ultra-oposicin) , Rh6 (se resiste a
dejar libertad de accin a las blancas, pues otra jugada se contestara con Cc4 y en cuanto se pueda Ac2 con barrera
formada sobre el tringulo mayor)
mate en h1 como siempre.

/ 5 Rf6,

seguido de Cc4 y Ac2, barrera y encierro en el tringulo mayor, se da

Observacin: Desde la posicin de La Plana Mayor, aplicando el mtodo simple, podemos encerrar sencillamente al
rey negro en un tringulo relativo a una esquina ganadora, en la esquina falsa o, si se defiende mal, incluso en la esquina
verdadera empleando solo Rey y Alfil, sin dar jaque adems, y luego usamos el caballo para formar la barrera o para
sacarle de la esquina falsa como ya hemos visto.
La posicin general
Consideremos una posicin especialmente incmoda para el blanco:

Diagrama 13:

B [Rh1, Ah5, Ca8] // N[Rh3]. Juegan blancas.


Jugando blancas, y con ataque y defensa perfectos (juego de
computadora con la base Nalimov), dan mate en 33 jugadas
empezando con cualquier movimiento salvo Ae8 (que desperdicia
una jugada) y Ag4+, claro, porque dara tablas.
Precisamente las variantes ms largas que pueden darse en el
mate de alfil y caballo tienen como longitud 33 jugadas, con juego
perfecto por ambos bandos, como hemos sabido gracias a las Tablas
de Nalimov.

Regla general del mtodo simple: Juntar nuestro alfil y nuestro rey
y luego segn a qu distancia estn los reyes ir moviendo segn cada
caso, esto es, distancia de lejos ACORTAR;
distancia de oposicin normal Alfil corta un lateral, el lado
ancho, en general el que ms le fuerza al rey enemigo a aproximarse
a la esquina; distancia de oposicin anormal ir a la distancia de caballo; distancia normal de caballo Alfil junto
al rey sin jaque; distancia anormal de caballo, con Rey blanco en casilla del mismo color que las de su alfil,
Oposicin normal -o jugada de espera con el alfil-. El juego podra desarrollarse as:

1 Af3, Rg3 / 2 Ag2 (junto al rey), Rf2 (procurando obstaculizar al rey blanco) / 2 Rh2
(ultra-oposicin), /Re3 / 3 Rg3 (acortando siempre distancia si se puede), Re2. En este momento nuestro rey no
est bien situado y debemos centralizarlo, buscando colocar La Plana Mayor o por lo menos nuestro rey en el centro y
el alfil a su lado, desde esta posicin s que vamos a poder encerrar al rey negro.

4 Rf4 (vamos hacia el centro y dejamos que el rey negro haga lo que quiera hasta que lleguemos al centro) , / Rd3
(pues si Rf2?, cae en la celada: Af3!! ultra-oposicin y encierro en el tringulo mediano, luego vendra el caballo a
formar barrera en e4 con el alfil en g4 o e2 y sera mate en pocas jugadas) / 5

Re5! (al fin nuestro rey est en casilla

central de color contrario a las casillas de su alfil) , Rc4! otra vez evita la celada anloga a la anterior, Re3 que se
vera contestada con Ae4 y encierro en el tringulo mediano; por ejemplo: Re3 / 6 Ae4, Rd2 / 7 Rd4, Rc1 / 8 Rc3 (para
evitar la huida del tringulo mayor correspondiente a h1), Rd1 / Ahora que no hay peligro de fuga podemos -mirando la

22
esquina- determinar las posiciones de las piezas para formar la barrera: el alfil ir a la penltima casilla lejos del rey
negro, o sea, g6 y el caballo en el mismo color, frente a l, con una casilla entre ellos y hacia el centro del tablero, es
decir, e6. Primero debe ir el caballo, luego: 9 Cc7, R mueve / 10 Ce6 y a cualquier jugada 11 Ag6 con el rey negro
encerrado en el tringulo mayor y la barrera formada.
Ahora, en cambio, con la jugada textual, La Plana Mayor requiere que el caballo est en d5 y el alfil al otro lado del
rey, en f5, por tanto:

6 Cc7, Rd3 / 7 Cd5, Rc4 // Ahora pondramos La Plana Mayor con Ah3 y Af5, lo que nos simplifica el
trabajo como ya hemos visto, sobre todo si tenemos dudas, porque el rey ya no puede huir en todas las direcciones, y
siguindole en su camino por la isla del tablero pronto llegar al mar, es decir, el borde del tablero y entrar en un
tringulo; o, si se defiende muy bien, en la esquina falsa. Sin embargo, es evidente que en este momento ahorramos
jugadas sin terminar de colocar La Plana Mayor, que es un punto de orientacin opcional, pero no obligatorio, as que
viendo que los reyes estn a distancia normal de caballo (con rey blanco en color negro, contrario al alfil de casillas
8 Ae4, Rb3 (si se pone
grave la situacin mejor ir a la esquina falsa, piensa el negro) / 9 Rd4 (acortando), Rb2 / 10 Rc4 (acortando sin
tapar al alfil con la mala jugada Rd3?) , Ra3 / Distancia anormal de caballo oposicin normal
11 Rc3 y si Ra2 entra en la esquina falsa -con Ac2- (posicin que dominamos), luego: 11...,
Ra4 (Distancia normal de caballo -con el rey blanco en color contrario a las casillas de su alfil- alfil junto al rey sin
jaque) / 12 Ad3, R mueve / 13 Ac4 tomando el tringulo mayor respecto de a8, Ra4 (la
posicin de flanco de Averbach, otra vez ms, y ahora Ce3 y Cf5 seguido de Af7
(cuando sea imprescindible) con encierro en el tringulo mayor.
blancas) con nuestra regla de la distancia, vemos que debemos jugar el alfil junto al rey :

En total, unas 16 jugadas iniciales que aadidas a las aproximadamente 18 que requiere el mate desde el tringulo
mayor, con el rey atacante ya muy bien colocado, nos da 34 jugadas como mximo para resolver "humanamente" la
difcil posicin inicial, es decir, tan solo una jugada ms que las que requiere el juego perfecto de una mquina, lo que
demuestra la utilidad prctica del mtodo simple, auxiliado con La Plana Mayor si es preciso. Aun jugando contra
defensas perfectas, no se pasara de las 39 jugadas como puede comprobar el lector atacando con el mtodo simple y
confiando la defensa a las tablas de Nalimov. Y eso en una de las posiciones ms complejas e incmodas, que pueden
presentarse solo en casos realmente inslitos. En los dems el mate se da habitualmente en no ms de 30 jugadas.
Obsrvese por ltimo que no se ha dado un solo jaque para encerrar al rey negro en el tringulo mayor, y que los nicos
imprescindibles son los dos ltimos, jaque con una pieza y mate con la otra.
Hay multitud de atajos que la prctica sugiere y que an ahorran jugadas (especialmente el uso del caballo cuando hay
que hacer jugada de espera, como, por ejemplo, cuando los reyes estn a distancia normal de caballo -o en oposicin
anormal, durante la 1 fase de encierro- puede acercarse el caballo para ganar tiempo, sin interponerse nunca entre el rey
enemigo y el binomio Rey-Alfil, pero sabiendo que no es imprescindible mover el caballo para encerrar al rey. Es ms,
incluso puede apartarse si estorba la maniobra Rey-Alfil, y no olvidemos que si empleamos el caballo -durante el
encierro- es tan solo como atajo para abreviar la solucin, nunca como jugada corriente.

De modo que con suficiente prctica llega a verse claro que este mate NO ES
DIFCIL cuando se juega con estrategia conceptual, pero s que lo es si movemos
intuitivamente hostigando al rey negro de cualquier modo: solo se consigue dar
vueltas en crculo y desperdiciar jugadas hasta rebasar el lmite legal de 50 jugadas.

23
Un ltimo ejemplo clsico: La barrera de Laugier (1907) (La Flor de Lis).
Diagrama 14: B [Ra1, Aa8, Ch1] // N [Rh8]. Juegan blancas.
(M.O. Laugier, 1907 L'Echiquier Franais)

Esteproblemafuepublicadodespus(1911)enSchachstrategie(Estrategiade
ajedrez),deEdwardLasker(Edward,noEmanuel!),perolasolucindellibrode
LaskerseapartadelaoriginaldelmarsellsLaugierapartirdelacuartajugada,y
noempleaLaFleurdeLys.
La solucin de Laugier sirve para sta y realmente para cualquier posicin
de lasdifciles, es decir, las de la primera fase del mate,
el Problema general, cuando el rey negro no est encerrado de ninguna
manera, tiene casi todo el tablero a su disposicin y no se ve a simple vista
cmo encerrarlo. La posicin est buscada adrede con objeto de que sea
especialmente incmoda para el atacante: cada pieza en una esquina! Y
as hacer valer la utilidad de su mtodo.
Consideremos ante todo la definicin de la formacin Flor de Lis, ilustrndola a travs de ejemplos concretos. En
general, cuando el alfil defiende al caballo y ambos estn pegados, en casillas adyacentes en diagonal, decimos que
forman La Flor de Lis, o la cedilla, que deca el escritor Raymond Roussel. Por ejemplo, Af5 y Ce4.

Autoras injustamente atribudas...una vez ms!


LabarrerallamadacedillaporRaymondRoussel(18771933),queapareceenCommentj'aicritcertaindemeslivres,manuscrito
entregadoel16deabrilde1932ypublicadopstumamenteeslaviejaFlordeLisdeLaugier,aplicadaalmateconreyencerradoenel
tringulomayor.Yenelmomentodecisivo,RousseltomalabarreratipoHerlin,laqueDltangllamabarreradeltringulomayor,
porqueyasucedillanoessuficienteparaimpedirlafuga.
Parece que ser msico y jugador de ajedrez, como Roussel y Philidor, fuera un impedimento para abstenerse de robar
ideas. Y lo dice el autor de este trabajo, tambin msico y jugador de ajedrez, para poner en guardia a sus posibles
lectores...(!).

ElnombreFleurdeLyslopusoLaugierporeldibujoqueseformaeneltableroalsealarconpuntostodaslascasillasatacadas
conjuntamenteporalfilycaballo,yasapareceenfebrerode1907enelboletnmensualL'EchiquierFranais,publicadoporentoncespor
L'UNIONAMICALEDELARGENCE.Lamareobserva,cmicamente,quehacefaltaunpocodebenevolenciaparaverahuna
FlordeLis;seacomofuere,elnombreespoticoysugerente(sisehaledoLosTresMosqueteros,deDumas),peroporencimadetodo,
almenosesoriginaldeLaugier(mientrasnadiedescubrasitambinLaugierfuetramposamenteinspirado,claroest...).

Si ahora el rey negro est, por ejemplo, en e7 (Af5-Ce4), la barrera es inaccesible, no puede arrimarse al alfil ni al

caballo, salvo dando un rodeo inmenso; mientras tanto puede jugar nuestro rey y lo peor de todo, para el rey negro: La
Flor de Lis puede cambiar mirando para otro lado, como los girasoles, de manera que el alfil, en el momento oportuno
puede jugar, por ejemplo, Ae6 y Ad5, o tambin el caballo podra cambiar de sitio mediante Cf2 y Cg4 mientras el rey
intenta el largo rodeo lateral. Esa prdida de tiempo la podemos aprovechar para ganar espacio con nuestro rey,
acosando al contrario, puesto que las piezas se defienden solas, a la vez que le hemos puesto un socavn en el centro de
la ciudad, para que tenga que replegarse a los bordes o irse a los extremos, y entrar en un tringulo o en una esquina
falsa donde es ms fcil atraparle.
Con estas ideas, reproducimos a continuacin la variante de Laugier, y la comparamos con nuestro mtodo simple, en
el que no hacen falta jugadas brillantes, es decir, tcticas; sin embargo, s puede establecerse siempre La Flor de Lis
como punto de partida, en las posiciones difciles, anlogamente a La Plana Mayor, como vamos a ver.

24
Solucin de Laugier (L'echiquier Franais, 1907) (Diagrama n 14):
1 Rb2, Rg7 // 2 Rc3, Rf6 // 3 Rd4, Rf5 // 4 Cf2, Re6 // 5 Ae4, Rf6 // 6 Rd5, Re7 // 7 Cg4, Rd7 // 8 Af5+, Re7 // 9 Re5,
Rc7 // 10 Rd6 (emplea La Flor de Lis, por fin, rodeando con el rey), Re8 // 11 Re6, Rf8 // 12 Rf6, Rg8 (el blanco
especulaba con Re8/ Ce5! y la vieja variante italiana de traslado).
// 13 Ce5, Rh8 // 14 Cf7+, Rg8 // 15 Ag6, Rf8 // 16 Ah7! y posicin de encaminamiento hacia el ngulo inferior derecho
(visto desde el lado de las negras).
Solucin mediante el mtodo simple, pero usando inicialmente La Flor de Lis de Laugier:
1 Cf2, Rg7 // 2 Cd3, Rf6 // 3 Ae4 ! La Flor de Lis en el centro, con todas sus pas vueltas contra el rey negro, que no
puede arrimarse. De este modo parece que se hace ms patente la fuerza y utilidad de ese dispositivo Alfil-Caballo, que
Laugier pretenda subrayar. Es muy vlida esta barrera y puede sustituir a La Plana Mayor para empezar el encierro o
transformarse despus en esa misma Plana Mayor si es pertinente, segn las posiciones de ambos reyes. Todo ello, por
supuesto, como atajo al mtodo simple, que podra usarse en exclusiva desde el principio o en cualquier momento dado,
aunque lo ms ventajoso y rpido en este ejemplo es emplearlo a partir de la posicin Flor de Lis o Plana Mayor.

Seguira, por ejemplo, 3..., Re6 // 4 Rb2, Rd6 // 5 Rc3, Re6 // 6 Rd4, Rf6 (no hay nada mejor, pues Rd6 Ad5!

Ultra-oposicin y tringulo mayor conquistado y con la barrera puesta!) // (Ya seguimos el mtodo simple, no hace
falta perder tiempo con Cb2 y Cc4 poniendo La Plana Mayor). Distancia diagonal o de lejos ACORTARLA,
luego: 7 Rd5, Re7 (por ejemplo) // Distancia anormal de caballo oposicin normal 8 Re5, Rf7 (si Rd7 entra en
el mayor y Ad5! con barrera) // Distancia normal de caballo Alfil al lado de su rey SIN JAQUE 9 Af5, Rg7 (si
Rd7 ultra-oposicin, tringulo mayor, barrera colocada...el desastre para el negro) // Distancia diagonal
ACORTARLA 10 Re6, Rf8 (Distancia anormal de caballo oposicin normal // 11 Rf6, Rg8 (para no entrar
ya en el mayor relativo al rincn a8) // 12 Ag6 (echa la llave...y nuestro rey en la diagonal falsa), R cualquiera //
13 Ce5, 14 Cf7 y 15 jugada de espera con el alfil como siempre, con posicin de traslado desde la esquina falsa; que
puede resolverse como mate en 18 con la vieja variante italiana de Carrera, indebidamente llamada mtodo de Philidor,
o bien, como recomendamos, por el mtodo ya explicado de encierro en el tringulo mayor.

ALGUNOS ATAJOS AL MTODO SIMPLE: La Barrera Herlin, La Flor de Lis y La Flor de Bach
(FUNDAMENTOS DEL MTODO AVANZADO)

Otra barrera provisional: la barrera sin nombre.


(Alfil defiende Caballo dejando entre ellos una casilla vaca).
Consideremos la disposicin Ad5-Cf3, con el rey negro en f5, por ejemplo, y observemos que aunque el rey blanco
est lejos de sus piezas, por ejemplo, en a1, el rey negro no puede atacarlas; s puede arrimarse al caballo, con Rf4 y
merodear con Re3, pero el alfil defiende al caballo, y el caballo impide al rey negro acercarse al alfil. Como las piezas
se defienden solas, el rey blanco puede, por tanto, acercarse sin problema hasta que tome una posicin central, o
simplemente mejor que la que tiene ahora, y entonces aplicar el mtodo simple; o antes de eso, tambin puede
transformar esa barrera dbil en una barrera fuerte, tipo Herlin o Flor de Lis y si lo desea establecer La Plana Mayor
(que incluye la Barrera Herlin), y continuar ya con nuestro algoritmo simple (rey y alfil solos, hasta el encierro en un
tringulo o en la esquina falsa).
Esta barrera dbil (porque permite arrimarse al rey enemigo) no tiene nombre, como La Flor de Lis, o la otra Barrera
que aqu hemos llamado Herlin (generalizando la que aparece en el problema de Herlin 1862); propongo llamarla
La Flor de Bach, en homenaje al genial compositor y siguiendo el paralelismo botnico; puesto que tambin Lis
recuerda a Liszt, y puede usarse en la primera fase del mate junto a sus otras dos compaeras, segn convenga para
ahorrar jugadas. Entramos as en algunas de las sutilezas del Mtodo Avanzado.
PRECAUCIN: No se intente ensayar el mtodo avanzado sin dominar antes el mtodo simple!
Como ilustracin del uso de las tres barreras, consideremos el siguiente ejemplo:

25
Diagrama 15: B [Ra1, Aa2, Cf3] // N [Rf6]. Juegan blancas.
Ricardo Ramrez (1986)
(No consignamos todas las variantes, sino lo esencial).
1 Ad5! (La Flor de Bach, es decir, la defensa del caballo por medio del alfil
con una casilla vaca entre ambos), 1..., Rf5 (p.ej., pero si decide rodear al
alfil con 1 , Re7 y 2 , Rd6, entonces Ae4, formando La Flor de Lis, una
barrera fuerte, y si se requiere, Ad3, la Barrera Herlin, igualmente potente) /
2 Rb2, Rf4 / 3 Rc3, Re3 / 4 Ac6 (jugada de espera para tomar la oposicin y
traspasar el turno a las negras), Rf4 / 5 Rd4, Rf5 / 6 Ad5 (otra Flor de Bach;
aunque tambin vale 6 Re3, cubriendo f4, el nico punto dbil de
La Flor de Bach, y prosiguiendo ya con el mtodo simple),
6..., Rf6 / 7 Ae4! (La Flor de Lis, una barrera fuerte, pues ya no permite al
rey negro ni siquiera arrimarse a las piezas), Re6 (si retrocediera perdera
espacio y aproximaramos el rey blanco) / Ya podemos continuar con el
mtodo simple porque tenemos el rey centralizado y junto con el alfil, el
caballo por detrs, no molesta al dispositivo Rey-Alfil, y podemos jugar como siempre, siendo Distancia normal de
caballo Alfil junto al rey sin jaque 8 Ad3 (la barrera tipo Herlin), etc. y se sigue ya sin ms excepciones hasta
encerrarlo en una esquina falsa (de color negro) o en un tringulo respecto de a8 o h1.
Tambin podemos seguir todava un poco ms all con las barreras, antes de acudir al mtodo simple, y entonces
jugaramos:
8 Rc5! (La Flor de Lis se puede quedar sola, sa es su fuerza...), Rd7 / 9 Rd5 (oposicin anormal, solo es provisional,
no es lo que ms nos gusta, pero sirve de momento para no ceder espacio al negro, y cambiarla lo antes posible; no
obstante, los jugadores que gozan dando jaque (no chessmen sino check's men!) tienen aqu su oportunidad:
excepcionalmente, cuando tenemos, como ahora, distancia normal de caballo o incluso oposicin anormal, y todava no
est el rey encerrado en ningn tringulo, es decir, an no hemos puesto el piloto automtico, es vlido dar jaque con
el alfil y seguir luego con el mtodo simple; luego aqu servira el jaque 9 Af5+, no por el jaque en s, sino porque
permite tomar buenas posiciones despus con el mtodo simple, como puede comprobarse, aunque preferimos, como
ya se advirti, no dar ms que los dos ltimos jaques imprescindibles, para evitar tener que distinguir cules son o no
son vlidos, sobre todo en apuro de tiempo), 9..., Re7 / Ya vamos al mtodo simple, con la regla de las distancias entre
los reyes:
Distancia anormal de caballo Oposicin normal 10 Re5, Rf7 / Distancia normal de caballo Alfil junto al
rey sin jaque 11 Af5, Rg7 / Distancia diagonal ACORTARLA / 12 Re6, Rf8 / Distancia anormal de caballo
Oposicin normal 13 Rf6, Rg8 (de lo contrario, si Re8, Ae6!, con el tringulo mayor tomado por el alfil, solo
habra que llevar el caballo a d3, va e1 y tendramos la barrera del tringulo mayor cerrada, luego rey por detrs...etc.) /
14 Ag6 (echamos la llave y est el rey negro encerrado en la esquina falsa), R cualquiera / 15 Ce5 seguido de 16 Cf7
y 17 Ah7 con la variante italiana de traslado o ms sencillo de recordar, llevndole al tringulo mayor respecto de la
esquina a8, como sabemos.
Conclusin:
El empleo de las tres barreras son atajos que da la prctica, pero desde el primer momento nos habra bastado
exclusivamente el mtodo simple, sin ninguna otra consideracin. La nica esperanza del rey negro es amenazar las
piezas haciendo despilfarrar jugadas a su atacante al retirarlas, justamente eso es lo que impiden las barreras.

Un ejemplo final del Mtodo Avanzado


En el Mtodo Avanzado jugamos con total libertad inicial, porque sabemos que tenemos un colchn de seguridad que
es el Mtodo simple, realmente el verdadero mtodo, solo que si hemos adquirido experiencia en su manejo podemos
ahorrar jugadas en la primera parte, empleando atajos y barreras, siempre con cuidado de que el rey negro no nos ataque
las dos piezas a la vez, si nuestro rey est lejos para auxiliarlas, y vigilando que en las dos primeras jugadas no nos
encierren el caballo en una esquina, o se autoahogue el rey enemigo; cosas muy raras pero posibles en casos
excepcionales.
La idea fundamental del Mtodo Avanzado es que no es posible forzar al rey a ir donde queramos, debemos ser
comprensivos y dejarle elegir dnde quiere sucumbir...de modo que ms que atacarle, solo hay que seguirle.

26
Diagrama 16: B [Ra1, Aa6, Ch8] // N [Rc3].

Juegan blancas. (Ricardo Ramrez, 1993)


Difcilmente se puede colocar una posicin ms incmoda de ganar
humanamente hablando; porque de hecho, con juego perfecto se
puede dar Mate en 28 jugadas, es decir, es objetivamente ms resistente
la posicin del diagrama anterior, que requera 33 jugadas con juego
perfecto; pero en el juego humano la dificultad no siempre est en el
nmero de jugadas hasta el mate, sino en lo poco evidentes que sean;
por ejemplo, un mate en 6 jugadas con sacrificio de dama incluido
puede ser mucho ms difcil de prever que torre y rey contra dos
peones aislados e indefensos en la fila 2, aunque ese mate requiera 24
jugadas, por ejemplo.
Con el mtodo avanzado, jugamos como queramos, pero con sentido
intuitivo para no desperdiciar jugadas. Servira por ejemplo:

1 Rb1 (tratamos de salir a campo abierto; no nos preocupa adnde vaya el rey, sino adnde queremos ir nosotros),
Rb3 (tambin sabe fastidiar...) / 2 Rc1, Rc3 / 3 Ac8 (con intencin de crear barrera central, Herlin, Lis o Bach, a la
vez que le devolvemos la oposicin al negro; ahora debe dejarnos aire), Rd3 (al centro si se puede!) / 4 Cg6 (buscando
la barrera con el alfil, para lo cual han de estar en casillas del mismo color ambas piezas), Re3! (era muy malo seguir
Rc3 por Af5!, Flor de Lis y peligro de invasin con el rey blanco, que le costara al negro entrar en el tringulo mayor
de a8) 5 Af5! (Flor de Lis de todos modos), Rd4 (casi nica o entrara en el tringulo mayor de h1) / 6 Rd2
(aproximarse al centro y a la vez comprimir al rey, hasta el mtodo simple nos dara esa jugada), Rc4 (no se quiere
separar mucho del rey nuestro precisamente para no dejarle avanzar) / 7 Re3, Rd5! / 8 Rd3 (oposicin anormal, pero
todava estamos libres), Rc5. ATENCIN! Una mirada a la esquina ganadora ms prxima, h1, tringulos menor,
mediano y mayor...y vemos que est en el mayor, si se puede se toma, luego: 9 Ae6, Rd6 Ya no hay que abandonar un
tringulo cuando est tomado, luego 10 Af7 (Flor de Lis, si no se hubiera podido aprovechar esa opcin, entonces Ab3,
el alfil lo ms prximo posible a su rey y ya mtodo simple. Sin embargo, ahora tenemos casi todo, salvo que el caballo
debiera estar en f5 para tender la barrera, lo que se har en cuanto se pueda)..., Rd7 / 11 Rd4, Rd6 / 12 Ad5!! Ultraoposicin, Rd7 / 13 Rc5 (el rey ya por dentro del tringulo porque La Flor de Lis basta para sostener al preso en la red;
eso haca Roussel, con su cedilla copiada, pero muy efectiva en casos como ste)..., Rd8 / 14 Rd6, Re8. Nos hemos
cansado de improvisar, la posicin ya es muy buena y vamos al mtodo simple (piloto automtico que nunca falla):
Reyes a distancia normal de caballo alfil junto a su rey sin jaque 15 Ae6, Rd8 (nica)
Oposicin normal Alfil corta un lateral, el ancho, el que mejor le empuja a la esquina mortal 16 Af7!, Rc8
(nica)
17 Ae8! (si se puede, se toma el tringulo, y esta vez el mediano, sin haber pasado por el mayor), Rb7 (si Rd8, alfil a la
penltima, Ab5, seguido de Cf4 y Cd5 con barrera del mediano) / 18 Cf4, Rc8 / 19 Cd5, Rd8 / 20 Ab5! El mediano con
barrera, ya el rey por detrs hasta La Catedral..., Rc8 / 21 Re7, Rb7 / 22 Rd7 y La Catedral (mate en 6, como
sabemos). Casualmente damos el mate exactamente en 28 jugadas, pero es un hecho que si se desperdicia alguna no
pasan de 3 o 4 en los peores casos, porque el mtodo avanzado evita muchas jugadas superfluas.
Hay ms posibilidades y combinaciones que quedarn para otro momento, pero para cualquier aficionado o maestro los
mtodos aqu expuestos deberan servir, con una prctica de dos o tres semanas, para dar el mate con no ms de 3
minutos de reloj.

27
EPLOGO
Algunas bromas ajedrecsticas sobre el mate de alfil y caballo:
1) Posicin n 17 : B [Rd6, Ac8, Ch7] // N [Re8]. Si el blanco juega descuidadamente 1 Cf6+?? el negro consigue
tablas ahogndose a s mismo! 1..., Rd8 y si no se acepta perder el alfil -con tablas por insuficiencia de material-,
habr que llevrselo y vaya donde vaya, queda ahogado el rey negro; una idea del maestro americano Frederick Rhine
(ao 2000).

2) Posicin n 18 : B [Rf3, Ag2, Ch8] // N [Re5]. (Creo que el autor soy yo, pero lo comprobar!). Si alguien nos dice
que sabe dar el mate de alfil y caballo podemos pedirle que nos lo demuestre dejndonos elegir una posicin
arbitraria; como si realmente pusiramos al azar las piezas podemos colocar el caballo blanco en h8, luego el alfil
blanco en g2, y rpidamente el rey negro en e5, como dudando si ponerlo ah o en la casilla de al lado, y en seguida,
inocentemente colocamos el rey blanco en f3. Anunciamos que movemos nosotros con negras, y movemos 1 , Rf6,
tras lo cual la broma est jugada, porque son tablas (2..., Rg7!): el blanco no tiene tiempo de sacar su alfil y defender f7
ni g6, por donde podra escapar el caballo.
Evidentemente, no todas las posiciones son ganadoras. Lo son si en las primeras dos jugadas el rey negro no consigue
capturar una de las dos piezas (encerrando al caballo o atacando ambas piezas a la vez sin apoyo de su rey), ni autoahogarse. Por eso es peligroso que el caballo defienda al alfil, si su rey est lejos: el enemigo podra atacar las dos
piezas a la vez!.
3) Mate en media jugada. Posicin n 19 : B [Rh1, Ac3, Cf6] // N [Rh8]. Como una jugada consiste en levantar
levemente una pieza y llevarla a otra casilla, media jugada puede hacerse levantando levemente el caballo con lo cual el
alfil est dando jaque mate al rey negro. Aparece en varios libros y revistas de pensamiento lateral y problemas de
ingenio (aos 80), en el estilo de Sam Loyd, y es difcil saber quin fue el autor de la idea original.
4) Posicin n 20 : B [Rf7, Aa1, Cf8] // N [Rh8].
Cmo ganar una pequea apuesta. Es legal esta posicin de mate? Es decir, podra darse en una partida
respetando el reglamento actual de juego de competicin? Nuestro interlocutor probablemente dir que no, sobre todo si
no le preguntamos, sino que le trasladamos la pregunta que nos hizo alguien, y afirmamos categricamente que no
vemos porqu la posicin no iba a ser legal. Si pica el cebo, y nos contradice, razonando por medio de anlisis
retrospectivo (vase el precioso libro Juegos y Problemas de ajedrez para Sherlock Holmes, de Raymond Smullyan),
dado que, en la jugada anterior, el alfil no pudo mover desde ningn sitio, pues ya estara dando jaque (se llama jaque
imaginario, y no es posible), entonces podemos quitar el alfil, y poner Rey blanco en f7, Caballo blanco en e6, Rey
negro en h7, un caballo negro, por ejemplo (o una torre, etc.) en a1 y un pen blanco en b2, jugando blancas: 1 Cf8+,
Rh8?? (jugada muy mala, pero legal) y el pen captura al caballo negro de a1 y corona alfil ante el estupor de nuestra
vctima. Las blancas empezaron la partida en el lado norte, el contrario al esperado! Luego la posicin era posible y
perfectamente legal. Conviene que el tablero no tenga sealadas las letras de columnas y nmeros de filas ni los lados
de blancas y negras. Al no haber peones en la posicin final pareca que daba igual la orilla de blancas y la de negras,
pero el ajedrez es imprevisible...
5) Posicin n 21 : B [Ra1, Ab1, Cc1] // N [Rg4] Otra apuesta -matemtica- Podra ganarse la partida dando mate
con alfil y caballo en esta posicin, pero en un tablero de 1000 filas y 1000 columnas, es decir, de 1 milln de casillas?
No parece que sea posible controlar tanto espacio con solo Alfil y Caballo, an cuesta mucho en el tablero 8x8, pero
Julius Telesin, un jugador de Jerusaln, ha probado que, salvo excepciones triviales de encierro o captura inicial de una
pieza, Alfil y Caballo dan mate a un rey en cualquier tablero cuadrado N x N, para todo N entero mayor que 8. En el
tablero de 1 milln de casillas el mate puede darse, al parecer, en no ms de 1.028.000 movimientos. Sus anlisis
aparecen en la revista de finales de ajedrez EG, n 73, Vol V del ao 1983, fundada por Roycroft en 1965.
El desconocimiento voluntario de los profesionales
La cantidad de partidas entre maestros y hasta grandes maestros que han terminado en tablas por absoluto
desconocimiento del mate con alfil y caballo es asombrosa, hasta hay bases de datos de partidas cruciales frustradas por
desconocimiento del mate que nos ocupa. Por citar solo ejemplos de profesionales de cierta altura, Poliak-Zamijovsky
(Semifinal del Campeonato de la U.R.S.S, 1953)... tablas! El GM Eduard Gufeld contra Klaric (Murcia 1990)...tablas!

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(haba all 120 GM...). Epishin (Leningrado, 1965), asistente de Karpov (1987-1996), con 2568 puntos ELO, jug con
negras el mate A+C contra Kempinski (Lbeck 2001) y no solo hizo tablas!: adems jug sin ningn criterio, insisti
en tratar de dar el mate en la esquina de color contrario al alfil!!, no se trat de un error concreto, sino de una sinfona
de errores (!). Recientemente, la campeona mundial Anna Ushenina no consigui dar el mate a Olga Girya (Grand Prix
2013); por no citar varios casos que yo mismo he presenciado, como el de un maestro internacional que se vio frente al
mate A+C contra un escritor de libros de finales!, y ambos acordaron tablas despus de tres jaques intiles en medio
del tablero. Me ofrec a explicarles al trmino de la partida, mientras la comentaban, cmo puede darse sencillamente el
mate, sobre todo con 15 minutos de reloj para el atacante, y el MI me asegur que no le interesaba saberlo en absoluto,
que se daba muy pocas veces, y el escritor de libros de finales admiti que no le interesaba ni siquiera escuchar o ver
cmo se puede dar el mate, aunque no sabra darlo ni con hora y media en su reloj.
Resulta muy sencillo contestar a estas objeciones, solo que realmente no vale la pena. Si este mate se da con poca
frecuencia, y eso basta para no querer conocerlo, en principio no se podran estudiar millares de lneas de apertura que
tambin se dan con poca frecuencia, quedaran anuladas todas las facetas del ajedrez que no son prcticas, como la
composicin de estudios, los finales analticos, tales como Dos caballos contra pen, una cumbre de la belleza en
ajedrez, conquistada por el gran Troitzky...etc. Casi todo en ajedrez se da con poca frecuencia, de lo contrario todo el
mundo sera experto, y si los ULTRA-prcticos no pueden perder un par de tardes en aprender un mate elemental,
porque deben memorizar exclusivamente informacin til, entonces tampoco deben leer literatura, o ver pelculas,
porque esa prdida de tiempo les puede privar de ganar partidas...Y a los no profesionales, directamente habra que
aconsejarles, segn esa tesis, que no practiquen el ajedrez, ya que para ellos ni siquiera es rentable ganar partidas
amistosas.
Quien busca la sabidura triunfa o fracasa; pero quien persigue la ignorancia no fracasa jams.
Ahora bien, que ya estos profesionales se permitan ensear a los jvenes que SABER este mate bsico del Ajedrez
adems de prdida de tiempo, es incluso perjudicial, y lo publiquen!, como escribe, por ejemplo, Jeremy Silman en su
COMPLETE ENDGAME COURSE, es prueba irrefutable de que el Ajedrez, en tanto que arte, juego, ciencia, historia
y misterio, es mucho ms interesante que la mayora de los ajedrecistas. Un Curso completo de finales donde no
aparece el mate de alfil y caballo es un Curso incompleto de finales..., para expresarlo con propiedad. Si no se saben
manejar finales con cuatro piezas, cmo podrn abordarse otros mucho ms complejos?
Afortunadamente, grandes maestros como Grischuk, Judit Polgar, Boris Spasski, Paco Vallejo y algunos ms han
demostrado que no es incompatible ser un un jugador de alto nivel y conocer un mate tan peculiar, con tanta historia,
del que dijo George Walker que era el ms elegante de los mates (A new treatise of chess, Londres 1846). A Tal
Shaked lograr el mate A+C contra Morozevich le vali ser campen mundial juvenil (1997).

En definitiva, y como colofn a esta breve monografa, deseo que sirva este
trabajo como homenaje a los amateurs de todas las pocas, conocidos o no, a los
que les pertenece, porque ellos son los que verdaderamente se han interesado por
el mate con alfil y caballo a lo largo de la Historia, y quienes han construido su
teora; un mate del que don Miguel de Unamuno, nuestro escritor universal y
pasional jugador de ajedrez, escribi -lcidamente- que era ms difcil que manejar
con soltura muchas de las aperturas corrientes (artculo Sobre el ajedrez, de su
ensayo Contra esto y aquello).

FIN

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