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PARA NIOS V
EL MUNDO DE LOS
EXTREMOS
CREDITOS:
http://www.curiosikid.com/view/index.asp?pageMs=5803&ms=158
Museo de los Nios 2002-2006 | Todos los derechos reservados. | RIF: J-001291091
COMPOSICIN Y MONTAJE PDF: Cesar Ojeda
Materiales necesarios
1 piedra gruesa
1 tobo con 34 de agua
Cinta elstica de costura, de 40 cm de largo
La experiencia
La aplicacin
Cuando hundes la piedra dentro del agua, la cinta elstica se estira y luego se queda del mismo
tamao durante toda su travesa por el agua.
Para subir la piedra, se hala la cinta elstica, la cual se estira de nuevo cuando est fuera del agua.
La piedra parece pesar menos dentro del agua que en el aire, pero el peso de la piedra es el mismo
ya sea dentro del agua o fuera de ella, lo que cambia es lo que lo rodea.
El agua reacciona al contacto de la piedra empujndola hacia arriba, ms fuerte de lo que la empuja
el aire cuando est fuera del agua.
Por esta razn la piedra parece menos pesada dentro del agua: est soportada por la cinta elstica
y el agua.
El empuje que ejerce el agua sobre los seres vivos y sobre los objetos que estn sumergidos, se llama
empuje de Arqumedes, nombre del sabio griego que lo explic primero hace ms de 2.200 aos.
Introduccin
Ficha de historia
Ficha de futuro
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Museo de los Nios de Caracas (2002)
Basado en MILSET: "El mundo de los extremos",
L'enciclopdie practique "Les Petit Debrouillards",
Tomo n 6. Paris, Albin Michael, 1999.
Materiales necesarios
1 piedrita
1 lpiz
1 comps
1 pitillo (pajilla)
1 cajita de pelcula fotogrfica
1 recipiente grande con agua
Coloca la piedrita dentro de la cajita fotogrfica y sumrgela dentro del agua. La cajita fotogrfica debe hundirse.
En caso de que flote, escoge una piedrita ms pesada.
Cierra la cajita bajo el agua y luego sopla dentro de ella con la ayuda del pitillo (pajilla). Luego de cada soplido, suelta el pitillo.
3 Vuelve
a comenzar hasta que la cajita suba.
4 Intntalo otra vez y llena la cajita de agua cada vez que repitas la experiencia. Siempre flota en la superficie del agua?
La explicacin
La aplicacin
Introduccin
Ficha de historia
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Basado en MILSET: "El mundo de los extremos",
L'enciclopdie practique "Les Petit Debrouillards",
Tomo n 6. Paris, Albin Michael, 1999.
Materiales necesarios
1 vaso de agua
1 vaso que contenga aceite en el fondo
2 pedacitos de papel
1 lpiz
La experiencia
La aplicacin
Sumergido dentro del vaso, el papel seco al principio chupa toda el agua. El aire
que estaba atascado en los pequeos hilos de madera, que se llaman fibras,
es reemplazado por agua.
Si el papel se hunde, es que es un poco ms denso, ms pesado, que el agua.
El papel empapado de aceite tambin perdi el aire que lo atascaba y este aire
fu reemplazado por aceite que se qued pegado al papel y no puedo mezclarse
con el agua.
El aceite es menos denso que el agua y flota en su superficie. Como el papel
es apenas ms denso que el agua, su asociacin con el aceite le permite flotar.
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Materiales necesarios
Cinta adhesiva
1 recipiente lleno de agua
2 pitillos (pajilla) plegables
La experiencia
1 Conserva un pitillo (pajilla) bien derecho y pliega el segundo atando sus dos extremos con cinta adhesiva.
2 Sumerge los pitillos (pajilla) dentro del agua para vaciarles el aire y deja que suban a la superficie.
3 Agita la superficie del agua con la mano y observa los pitillos (pajillas).
Qu notas?
La explicacin
La aplicacin
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Materiales necesarios
2 vasos altos
1 lavamanos
1 bolsita de t
1 congelador
La experiencia
Al cabo de 30 minutos saca el vaso; llena el segundo vaso hasta la mitad con agua bien caliente del chorro del lavamanos
(cuidado con no quemarte!).
Vierte despacio el agua fra coloreada con el t en el agua caliente. Qu observas?
La explicacin
La aplicacin
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Materiales necesarios
1 vela
Aceite
Medio vaso de agua
1 cajita de pelcula fotogrfica
1 botella de jugo de vidrio, con su tapa, llena
de agua hasta la mitad
La experiencia
Esta experiencia se hace en presencia de un adulto.
La aplicacin
Los bebs anguilas y las larvas, suben desde las profundidades hasta
la superficie del mar de los Sargazos, que forma parte del ocano
Atlntico, desde donde son son llevadas por una corriente de agua
calentada por el Sol al Golfo Stream. El resultado es el mismo que en
la experiencia donde el agua se calentaba por debajo: el agua del
ocano Atlntico se dilata sobre 50 kilmetros de ancho y 400 metros
de profundidad y se extiende sobre el agua ms fra que la rodea.
Esta extensin crea la corriente del Golfo Stream, que se dirige hacia
Europa llevando larvas de anguilas en su largo viaje
de tres aos.
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Materiales necesarios
La experiencia
1 Introduce el tubo dentro del agua y coloca una extremidad dentro de la boca.
2 Sopla por el tubo observando bien.
3 Aspira el agua a travs del tubo y mantnla en la boca.
4 Sopla el agua de tu boca por el tubo.
Qu sucede?
La explicacin
La aplicacin
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Materiales necesarios
1 recipiente lleno de agua
1 moneda pequea
1 tijera
1 pedazo de anime
La experiencia
1 Recorta el anime en dos rectngulos planos, de 6 cm de largo por 3 cm de ancho y abre una rendija en uno de ellos.
2 Introduce perpendicularmente la moneda dentro del anime.
3 Coloca los dos animes sobre el agua del recipiente. La moneda debe quedar metida dentro del agua.
Qu diferencias observas?
La explicacin
La aplicacin
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Materiales necesarios
1 moneda pequea
1 lavamanos lleno con 10 cm de agua
1 pedazo de anime
(6 cm de largo por 3 cm de ancho)
1 tringulo de cartn duro (2cm de lado)
La experiencia
1 Introduce una parte de la moneda en el anime y hazla flotar verticalmente dentro del agua.
2 Empuja el anime sobre el agua, dndole un golpe seco con el lpiz.
3 Tmalo, abre una ranura por el frente con el lpiz e introduce el tringulo de cartn por la ranura.
4 Coloca el anime sobre el agua nuevamente y empjalo, con un golpe seco, con el lpiz.En que direccin va?
La explicacin
La aplicacin
Sin el cartn, el anime se dirige en lnea recta. Con el cartn, gira del lado
donde ste fue introducido. El pedazo de anime se resquebraja mientras
avanza.
Cuando sus dos lados son idnticos, atraviesa por el agua sin desviarse
pues el agua puede circular de la misma forma alrededor de l.
Por el contrario, el cartn es frenado por el agua que encuentra y el anime
avanza menos rpido del lado donde tiene el cartn que del otro lado.
Adems, all gira hacia el lado donde se encuentra el cartn.
El tringulo de cartn acta como un timn de barco.
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Materiales necesarios
1 clavo
1 mesa
1 goma de borrar
La experiencia
1 Coloca la goma sobre la mesa y apoya la punta del clavo sobre la goma de borrar, verticalmente.
2 Sosteniendo el clavo con un dedo, empuja la goma de borrar hacia delante con el dedo de la otra mano.
3 Retira el clavo, luego apoya su punta sobre la goma de borrar, inclinando el clavo hacia atrs.
4 Apoyando bien en el clavo hacia atrs, empuja nuevamente la goma de borrar hacia delante.
Cul es la posicin del clavo en la cual es ms fcil hacer avanzar la goma de borrar?
La explicacin
La aplicacin
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Materiales necesarios
2 lpices
1 cuerda de 10 cm de largo
1 recipiente lleno de agua
1 corcho de botella
La experiencia
Haz que los lpices realicen pequeos crculos mantenindolos separados por algunos centmetros.
La explicacin
La aplicacin
Al igual que los camarones y los cangrejos, los coppodos son crustceos. Miden algunos
milmetros de largo.
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Materiales necesarios
1 mesa
2 bombas (globos)
Agua
La experiencia
La explicacin
La aplicacin
Los sonidos llegan hasta nuestros odos porque hacen vibrar la materia
que atraviesan, ya sea slida, lquida o gaseosa.
El aire est formado por molculas minsculas (partculas de materia)
que estn alejadas unas de otras. En el agua, las molculas diferentes
a las del aire estn ms cerca. Las vibraciones del sonido se transmiten
entonces mucho mejor de una molcula a la otra.
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Materiales necesarios
1 lavamanos
1 lpiz
1 vaso
La experiencia
La explicacin
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Peces barmetros?
Una araa se precipita cuando
un insecto se pega a su tela;
los peces adivinan la presencia
de la carnada de un pescador
sin verlo. Cmo hacen?
La experiencia
Materiales necesarios
1 tapa plstico de botella
Cinta adhesiva
1 tijera puntiaguda
1 palito de madera
1 bomba (globo)
1 pitillo (pajilla)
1 botella de vidrio, llena de agua
La explicacin
La aplicacin
Todos los peces poseen una lnea de receptores de presin a lo largo del cuerpo
(se le llama lnea lateral) que funcionan como barmetros y como la bomba
(globo) de la experiencia. Pero son ms sensibles a las variaciones de presin
del agua alrededor del pez. Un pez puede sentir de esta forma el movimiento
de otro animal que se encuentre a cierta distancia; cuando ste ltimo agita el agua
que se encuentra alrededor de l: la lnea lateral del pez siente la llegada del agua,
es decir, una variacin de presin del agua que le informa sobre una presencia,
ya sea amiga, enemiga, o de una presa.
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Materiales necesarios
1 pila plana de 4,5 voltios
1 cucharada de sal
2 cables elctricos de 20 cm de largo
La experiencia
Esta experiencia slo debe ser realizada con la pila, nunca con cables enchufados a tomas elctricas.
1 Prueba la pila colocando tu lengua sobre los dos polos: si sientes cosquillas, es que funciona.
2 Mezcla la cuchara de sal con el agua del vaso, conecta un cable a uno de los polos de la pila y sumerge el otro extremo dentro del agua.
3 Coloca la lengua sobre el polo libre de la pila y sobre el otro extremo el segundo cable.Sientes algo?
4 Sumerge un extremo del segundo cable dentro del agua, sin que toque el primero y coloca de nuevo la lengua sobre su otro extremo
y sobre el polo libre de la pila.
Qu sentiste?
La explicacin
La aplicacin
La lengua no siente nada cuando un cable est dentro del agua y el otro
en el aire. Por el contrario, pequeas cosquillas aparecen cuando los dos
cables estn sumergidos en el agua. El agua salada permite que la
corriente elctrica pase. Si la lengua siente el paso de corriente elctrica
es porque el cuerpo de los seres vivientes tambin es capaz de conducir
la electricidad.
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Un descenso rpido
Algunos animales marinos
descienden a grandes
profundidades, donde la presin
del agua aumenta.
Esto tiene consecuencias
sobre su modo de vida?
Materiales necesarios
1 palito de madera de 25 cm de largo
1 tubo transparente de bolgrafo con su tapa
Cinta adhesiva
1 liga (elstica)
1 botella transparente, llena de agua
La experiencia
1 Fija el tubo con la abertura hacia abajo, al palito con la liga (elstica).Si el tubo tiene un agujero en el lado, tpalo con cinta adhesiva.
2 Abre la tapa del tubo, llnalo hasta la mitad de agua, sumrgela hasta la mitad dentro de la botella y luego cierra la tapa.
la ayuda del palito, hunde el tubo poco a poco hasta el fondo de la botella, observando el nivel del agua del tubo, luego sbelo.
3 Con
Qu observaste?
La explicacin
La aplicacin
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Materiales necesarios
1 vaso de vinagre
1 concha de caracol vaca
La experiencia
La aplicacin
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Un descenso fatigante
Un paseo por la montaa
hace dao en las piernas
cuando uno no est entrenado.
Es ms fcil subir o bajar?
Materiales necesarios
Una pendiente muy inclinada
La experiencia
1
2
Qu se te hizo ms fcil?
La explicacin
La aplicacin
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Materiales necesarios
1 hoja de papel
1 libro de cobertura gruesa
1 tijera
La experiencia
1 Recorta la hoja de papel para que sea un poco ms pequea que el libro.
2 Coloca la hoja de papel sobre el libro y luego sube el libro bruscamente.
Qu hace la hoja de papel?
3 Luego, haz una bola con el papel, colcala sobre el libro y sbela bruscamente.
La explicacin
La aplicacin
La hoja de papel parece estar pegada al libro, mientras que la bola de papel contina subiendo
luego de que el libro se para.
Cuando es empujada rpidamente hacia lo alto, toda la superficie del papel debe atravesar el aire
que se encuentra encima. Mientras ms aire encuentra, ms frenada estar; de all que el tamao
de la superficie es mayor. La hoja plana se ha frenado tanto que permanece pegada al libro por la
accin del aire. Mientras que la pelota, que presenta una superficie mucho ms pequea para
el aire, se frena menos y contina su camino ms fcilmente al ser lanzada.
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Materiales necesarios
1 metro de cuerda fina
1 libro pequeo
1 goma de borrar
1 liga (elstica)
La experiencia
1
2
Ata la cuerda de un lado a la liga (elstica) y del otro lado ata la goma de borrar.
Coloca el libro en el piso, brelo como una tienda de campaa. Sostenindo el extremo libre de la liga (elstica), deja colgar la goma
de borrar y sube la mano hasta que la goma est a la altura del libro, sin sobrepasarlo.
la mano que sostiene la liga (elstica) en la misma posicin, sube la goma de borrar con la ayuda de la otra mano hasta
3 laManteniendo
altura de la liga (elstica). Deja caer la goma de borrar y observa la liga (elstica). Qu observas?
Sube de nuevo la goma de borrar, pero esta vez djala caer desde lo ms alto que puedas estirar el brazo. Escuchas un ruido?
La explicacin
La aplicacin
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1 Recorta la caja de pelcula por la mitad de su altura. Mete la piedra en el fondo y llnala de aceite.
2 Introduce la caja dentro del vaso y pdele al adulto que agregue el alcohol hasta recubrir la caja.
3 Vierte despacio el agua, a lo largo de la pared del vaso.
Qu observas?
La explicacin
La aplicacin
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Materiales necesarios
1 botella de plstico vaca
1 comps
1 lpiz
2 pitillos (pajillas) flexibles
Plastilina
Agua
La experiencia
La experiencia se realiza en el patio, en un lavamanos
Con la ayuda de la punta del comps, haz un orificio arriba y abajo de la botella. Agranda los huecos con la punta del lpiz
para poder introducir los extremos del pitillo (pajilla).
Tapona el hueco alrededor de los pitillos (pajillas) con la plastilina. Dobla el pitillo (pajilla) de arriba hacia arriba y el pitillo (pajilla)
abajo hacia abajo.
3 Llena la botella de agua, cirrala y observa cmo el agua sale por los pitillos (pajillas). Qu ocurre si oprimes la botella?
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Un equilibrio cambiante
Materiales necesarios
1 botella
Tu propio cuerpo
1 mesa
La experiencia
1 Coloca la botella sobre una mesa. Gira muy rpido sobre ti mismo saltando de una pierna a la otra.
2 Al cabo de 10 giros avanza en lnea recta y trata de agarrar la botella.Te parece que es fcil?.
3 Luego prate bien derecho y describe diez crculos con tu cabeza.
4 Para y avanza de nuevo en lnea recta para agarrar la botella. Lo consigues?
La explicacin
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Viva el ejercicio!
Hacer ejercicio es bueno para la salud
y para los msculos. Cmo hacen los
astronautas que viven durante meses en las
cpsulas espaciales, para hacer ejercicios
cuando ni siquiera tienen necesidad
de utilizar sus piernas para caminar?
Materiales necesarios
Tu propio cuerpo
La experiencia
1 Sbete una manga hasta el hombro. Gira el brazo que te qued libre con la palma de la mano hacia arriba.
2 Coloca la otra mano sobre el brazo libre. Bajndola desde el hombro hasta el pliegue del codo, pellizca el msculo que sientes, el biceps.
Qu sucede cuando tu mano pellizca la parte baja del biceps?
La explicacin
La aplicacin
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Materiales necesarios
Agua
1 lpiz con punta
1 recipiente
1 pote de yogurt
La experiencia
La experiencia se realiza con ayuda de un amigo
1 Abre un hueco en el fondo del pote de yogourt con la ayuda del lpiz.
2 Pdele a tu amigo que sostenga el pote, tapando el huequito con su dedo; luego llena de agua el pote sobre el recipiente.
3 Pide a tu amigo que suba el brazo, quite el dedo que tapa el hueco y que luego deje caer el pote lleno de agua dentro del recipiente.
Qu le sucede al hilo de agua que sale del pote durante la cada?
La explicacin
La aplicacin
Dentro de una estacin espacial o en el cohete, los astronautas, el sistema de ducha, el agua
y la cabina se desplazan todos al mismo tiempo girando alrededor de la Tierra, lo que hace imposible
tomar una ducha normalmente: hay que entrar en una cabina especial en la cual el agua es aspirada
desde la cabeza a los pies de los astronautas y le corre encima. Las duchas no son frecuentes
en el espacio. Para asearse regularmente es ms fcil pasarse un guante hmedo por todo el cuerpo.
Los astronautas se lavan los dientes como todo el mundo, pero deben volver a escupir el agua
del enjuague dentro de una servilleta de papel para evitar que se disperse por toda la cabina.
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1 vaso de agua
1 pedazo de pan
1 pitillo (pajilla)
La experiencia
1 Sumerge el pitillo (pajilla) dentro del vaso y luego colcalo en el suelo, cerca de una pared.
2 Guarda el pedazo de pan en tu mano y acustate al lado del vaso, con las piernas juntas y hacia arriba, contra la pared.
3 Crrete hacia la pared de forma que slo quede tu cabeza en el piso. Cmete el pedazo de pan e intenta beber un sorbo
de agua con la ayuda del pitillo (pajilla).
La explicacin
La aplicacin
Por esto es fcil imaginar que el esfago por el cual descienden los alimentos de la boca hacia
el estmago, no es un simple tubo. Afortunadamente, el esfago es un tubo con msculos
que empuja los alimentos hacia el estmago, evitando as que se atasquen. Los empuja hacia
abajo si estamos parados o sentados, si estamos acostados horizontalmente o hacia arriba si
nos encontramos de cabeza.
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1 bolsa de plstico
Arena
La experiencia
La experiencia se hace en un parque
La aplicacin
Los pies caen detrs de la lnea cuando la bolsa es lanzada hacia delante; y delante`de la lnea
cuando la bolsa es lanzada hacia atrs. Con cada accin que realizamos, experimentamos una
reaccin en el sentido opuesto.
Cuando lanzamos un objeto, estamos siendo empujados hacia atrs sin que nos demos cuenta.
Para lanzar la bolsa de arena, utilizamos su fuerza; la bolsa va hacia delante, pero el cuerpo va
hacia atrs.
Es la accin de lanzar la bolsa hacia delante la que provoca en s misma esta reaccin en el
sentido opuesto. Sobre una patineta, o patines de ruedas, sentimos ms esta reaccin,
que responde a la accin de lanzar.
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Materiales necesarios
1 vela pequea
1 vaso alargado
1 caja de fsforos (cerillas)
1 olla (cacerola) pequea
La experiencia
La experiencia se realiza en presencia de un adulto
1 Pdele al adulto que encienda la vela luego de haberla colocado en el fondo del vaso.
2 Djala encendida algunos segundos, luego coloca la olla (cacerola) sobre el vaso de forma que cubra la mitad de su abertura.
Qu hace la llama?
3 Contina la experiencia cubriendo completamente la abertura del vaso. Observas las diferencias de tamao de la llama?
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1 vela pequea
1 plato hondo
1 nevera (refrigerador)
La experiencia
La experiencia se realiza en presencia de un adulto
1 Coloca la vela dentro del plato hondo y llvala a una zona vaca de la nevera (refrigerador).
2 Pdele al adulto que encienda la vela y luego apague la luz de la nevera (refrigerador) y de la cocina.
3 Rodea el plato con tu mano evitando acercarte mucho a la vela.
4 Observa tu mano.En qu lugar de tu mano sientes ms el calor de la vela?
La explicacin
La aplicacin
La piel de la mano siente el calor de la vela slo en los lugares donde est alumbrada por ella. El
resto de la mano siente fro dentro de la nevera (refrigerador).
Los rayos que enva una llama son rayos de luz y de calor que cuando llegan a un objeto lo
alumbran y lo calientan; por esto no se siente calor sino en los lugares donde la piel est
alumbrada.
En el Sol hace calor, pues los rayos calientan y alumbran todo lo que encuentran. Al contacto con
los objetos calientes, el aire se calienta y como siempre est en movimiento, transporta su calor
inclusive a los espacios oscuros.
En la noche, el Sol no alumbra y no calienta tampoco pero en el aire se queda el calor que los
objetos han acumulado durante el da y lo pierden durante la noche. Por esto durante la noche
hace ms fresco que durante el da.
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Basado en MILSET: "El mundo de los extremos",
L'enciclopdie practique "Les Petit Debrouillards",
Tomo n 6. Paris, Albin Michael, 1999.
Materiales necesarios
1 comps
1 lpiz
Agua
1 botella de vidrio vaca, de jugo de fruta
1 espejo
1 pedazo de pitillo (pajilla) de 5 cm
1 caja de rollo de fotografa
La experiencia
1 Con la punta del comps haz un pequeo orificio en la tapa de la caja del rollo de fotografa.
2 Con el lpiz agranda el orificio.
3 Introduce el pedazo de pitillo por el orificio dejando medio centmetro fuera.
4 Llena la caja de rollo de fotografa con agua hasta la mitad
la caja con la tapa, e introduce con cuidado la caja de rollo de fotografa (con el agua) dentro de una botella, inclinndola.
5 Cierra
Acrcate al espejo.
6 Mirando en el espejo calza tu boca alrededor del pico de la botella y aspira muy fuerte. Qu ves aparecer en el pitillo?
La explicacin
La aplicacin
Introduccin
Ficha de historia
Ficha de futuro
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Un pleno gas!
Cuando se sale al espacio,
los astronautas se quedan cerca
de sus naves, desplazndose
a la misma velocidad que sta.
Cmo pueden hacer para alejarse
y regresar sin apoyarse de nada?
Materiales necesarios
1 comps
Vinagre
1 caja de pelcula fotogrfica
1 recipiente de agua
Bicarbonato de sodio
1 hoja de papel absorbente
La experiencia
Con un pedazo de papel absorbente elabora un pequeo paquete y llnalo de bicarbonato de sodio.
Echa rpidamente el paquetico dentro de la caja de pelcula fotogrfica, cierra la tapa y colcala dentro del recipiente con agua.
La explicacin
La aplicacin
Introduccin
Ficha de historia
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Materiales necesarios
1 cuchara
1 tapa de bolgrafo
1 silla
Cuerda o hilo de 30 cm de largo
La experiencia
La aplicacin
En los dos casos la cuchara debera arrastrar todo el tiempo la tapa hacia
abajo, ya que es ms pesada. Pero lo que arrastra los dos objetos hacia
abajo es la gravedad, la fuerza de atraccin de la Tierra sobre ellos. Si no
estuvieran atadas juntas cuando las sueltas, tambin caeran!
Durante la cada, los dos objetos hicieron el mismo movimiento. Nada ms
las retiene, a no ser un poco de aire que atraviesan. Si atraviesan el aire
tan facilmente el uno como el otro, caen al mismo tiempo no importa
cul sea su peso.
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Ficha de historia
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No siempre recogemos
los instrumentos que utilizamos:
lpices, tijeras, cucharas...
Podemos ser tan negligentes
dentro de un cohete espacial?
La experiencia
varios huequitos en la tapa de la caja, con ayuda de la punta del comps. Corta un lado de la caja para hacer pasar el tubo
1 delAbresecador
de cabello.
Coloca la tapa de la botella y el cuadrado de cartn sobre la caja y empjalos con el dedo.
La explicacin
La aplicacin
Cuando los empujamos, la tapa y el cartn frenan sobre la tapa de la caja. Saliendo
por los pequeos huecos de la caja, el aire del secador forma un pequeo cojn
que soporta la tapa de la botella y el cartn. Estos flotan encima de la tapa y de esta
manera ya no se frenan encima. Por ello tenemos la impresin de ser ms fuertes,
por enviarlas ms lejos.
As de demuestra que un objeto rodeado de aire puede ponerse en movimiento
ms rapidamente que un objeto colocado sobre una superficie slida.
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Duro o suave?
Cuando caminamos por la arena,
nuestros pies se hunden porque
la superficie del suelo es suave.
Al contrario, sobre un camino
asfaltado, sentimos que
la superficie del suelo es dura.
Hay una forma de medir la
dureza de una superficie?
Materiales necesarios
1 plastilina
Agua
1 reloj
1 metra (canica) de vidrio o de plomo
1 botella de plstico, de 2 litros vaca
1 espejo
1 pedazo de mantequilla
(1 hora despus de ser sacada de la nevera)
La experiencia
1
2
La explicacin
La aplicacin
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Qu es ms pesado: un vaso
de agua o un vaso de aceite?
Se puede saber sin pesarlos?
La experiencia
Vierte agua dentro de una de las botellas y agrgale
Primer vaso
Segundo vaso
Tercer vaso
Qu observas?
La explicacin
La aplicacin
Los lquidos de cada vaso se superponen los unos sobre los otros. Ese resultado se debe a la
diferencia de desidad de los lquidos que se utilizan. Un lquido es ms denso que otro si un litro
de ese lquido es ms pesado que un litro del otro.
Cuando se colocan dos lquidos dentro de un vaso con densidades diferentes, el ms denso se ir
al fondo y el menos denso se quedar arriba. Se puede decir entonces que el aceite es menos denso
que el agua, pero ms denso que el alcohol.
Cuando se conoce la densidad de los lquidos, se puede deducir que un vaso del lquido ms denso
es ms pesado que un vaso del lquido menos denso.
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Materiales necesarios
1 hoja blanca
2 reglas graduadas de 30 cm
1 lpiz
La experiencia
1
2
Mide con una regla la distancia que recorres en un paso, a la cual debers llamar distancia A y antala en una hoja.
Pega tu espalda contra la pared del edificio que desea medir y luego avanza 30 pasos.
All, coloca una punta de la regla contra el piso y luego seala con la otra punta a lo ms alto del edificio que deseas medir,
3 alineando
tu ojo con la regla.
Anota la distancia que separa el suelo y la parte ms elevada de la regla; llmala B. Anota la distancia que separa la punta elevada
de la regla y la otra punta. Llmala C.
Calcula: 30 x A x B. Divide el resultado de esta multiplicacin por la distancia que has llamado C, para encontrar la altura del edificio.
La explicacin
La aplicacin
Para medir la altura del edificio sin escalarlo, utilizamos una relacin matemtica que existe entre
dos tringulos que tienen dos lados comunes, como lo muestra el dibujo. Se dice que estos tringulos
son semejantes, lo que significa que tienen la misma apertura. En esos dos tringulos, el nmero
no est dividida por la altura del rbol da el mismo resultado que la distancia C, dividido entre
la distancia B. Si se conocen dos lados de uno de los tringulos y slo un lado del otro, se puede
calcular el lado que nos falta. En la experiencia, el lado que faltaba era la altura del edificio.
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2 m de cuerda
1 punzn
1 hoja de papel
1 clavo
1 lpiz
1 martillo
Aceite
1 tijera
50 metras (canicas)
1 bolsa plstica
1 pedazo de madera, de aprox. 50 cm
de longitud
2 botellas pequeas de plstico
que sean idnticas, una de ellas llena de agua
y la otra de aceite
Con el clavo, cuelga este dispositivo en lo alto. Llena la bolsa con las metras (canicas) hasta que el palo quede completamente horizontal.
3 Escribe
en una hoja el nmero de metras (canicas) que metiste.
4 Repite la experiencia sacando de la bolsa las metras (canicas) y reemplazando la botella de agua por la botella de aceite. Anota el nmero de metras.
Ata la botella llena de agua a una cuerda y la botella llena de aceite al otro extremo. Qu observas?
La explicacin
La aplicacin
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La experiencia
Haz un orificio en la tapa con la punta del comps y luego
1 agrndalo
con el lpiz.
3 Introduce el tubo del plstico en el orificio de la tapa, coloca la plastilina alrededor para impermeabilizarlo.
4 Recubre la tapa con un pedazo del globo (bomba) y tnsala atndolo con la liga (elstica).
5 Pega sobre el cartn la parte del tubo donde se encuentra el agua coloreada.
6 Oprime sobre la membrana del globo(bomba), luego introduce la tapa dentro del agua.Qu observas?
La explicacin
La aplicacin
Mientras ms se introduce la tapa dentro del agua, ms sube el agua coloreada contenida en
el tubo, como cuando se oprime la membrana. Cuando la tapa sube hasta la superficie, el
nivel de agua coloreada vuelve a bajar.
Cuando la tapa est bajo el agua, el agua oprime la membrana y esta empuja el aire, que
empuja el agua dentro del tubo.
El agua coloreada sube por el tubo sin importar la posicin hacia abajo, hacia arriba, hacia la
derecha o hacia la izquierda de la tapa dentro del agua.
Esto demuestra que la presin ejercida por el agua acta en todas las direcciones.
El aparato utilizado es un captador de presin, llamado manmetro.
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Materiales necesarios
1 cronmetro
1 lpiz
1 hoja de papel
1 metro para medir distancias
La experiencia
Esta experiencia se realiza con ayuda de un amigo
La explicacin
La aplicacin
Ustedes obtuvieron sus velocidades en metros por segundo, es decir, en metros divididos entre
segundos. Para conocer sus velocidades en kilmetros por hora, deben multiplicar sus primeros
resultados por 3600 segundos (el nmero de segundos que hay en una hora), y dividirlos entre 1000
(la cantidad de metros que hay en un kilmetro). Por ejemplo, si t recorres los 50 metros en 10
segundos, corres a 50:10 = 5 metros por segundo. Lo que da una velocidad de 5 x 3600:1000 = 18
kilmetros por hora.
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1 botella de plstico
1 tijera
1 regla graduada
Cinta adhesiva
1 marcador
1 hoja blanca
La experiencia
5 Cuando termine de llover, recoge la botella y anota la altura del agua que entr dentro de la botella.
La explicacin
La aplicacin
Desde hace ms de cien aos, los meteorlogos miden en cada lluvia la altura del agua
que cae, gracias a un aparato llamado pluvimetro. Con este instrumento se calcula la
cantidad de agua cada por ao o por cada estacin. Por ejemplo, esas medidas son muy
tiles para los agricultores para saber que sembrar en funcin de la regin donde viven.
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El calor se desplaza
Materiales necesarios
Se puede medir entre distintos
materiales cul es el mejor
conductor del calor?
1 cuchara de madera
1 cuchara de plstico
3 tachuelas de metal
Margarina o mantequilla
1 cuchara de acrero inoxidable
3 vasos de vidrio llenos de agua muy caliente
La experiencia
1 Toma las tachuelas y pega una a la parte posterior de cada cuchara, usando la mantequilla para pegarlas.
2 Introduce el mango de las cucharas dentro de los vasos y espera algunos minutos. Qu observas?
La explicacin
La aplicacin
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1 lpiz
1 serafn
1 comps
1 tijera
2 partes iguales de torta
2 hojas de cartulina de construccin
La experiencia
Para medir una parte, haz girar el brazo 1 y el brazo 2 para colocar de cada lado la parte que se va a medir.
Luego haz una marca sobre la parte circular, en la parte posterior del brazo 2.
Mide la segunda parte de la torta de la misma forma. Qu resultados obtuviste?
La explicacin
La aplicacin
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Se derrama o no?
Los concentrados azucarados,
que sirven para darle sabor
al agua, parecen caer ms lento
que el agua. Se puede medir
la velocidad a la cual caen
los lquidos?
La experiencia
Materiales necesarios
1 lpiz
1 papel
1 reloj con cronmetro
1 plancha de madera lisa, de 50 cm
1 vaso de sirop
1 libro grueso
1 vaso de agua
1 lavamanos
1 Coloca una extremidad de la plancha sobre el borde del lavamanos y el otro extremo sobre el libro.
2 Toma con una mano el reloj con cronmetro y vierte con la otra mano el vaso de agua sobre la plancha de madera.
3 Cronometra el tiempo que toma el agua para llegar hasta la parte baja de la plancha.
4 Vuelve a comenzar la experiencia con el sirop. Qu resultado obtuviste?
La explicacin
La aplicacin
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Materiales necesarios
1 cronmetro
1 regla plana
La experiencia
La experiencia se realiza con ayuda de un amigo
Toma el cronmetro y ponlo en cero. Dispara el mecanismo de partida y oprime de nuevo el botn para apagar lo ms rpido posible.
1 Recuerda
el nmero que sale en el cronmetro.
2 Explica esta experiencia a un amigo para que la realice. Qu resultados obtuviste?
Sostn la regla plana por un extremo, con el cero en la parte de abajo. Pide a t amigo que ponga su pulgar y su dedo ndice debajo
de la regla, listo para atraparla. Sin prevenirle, deja caer la regla. Tu amigo deber agarrarla con sus dedos antes de que caiga al piso.
La explicacin
La aplicacin
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1 clavo
1 hebra de cabello largo
1 tuerca
2 alfileres
Goma de pegar
1 pitillo (pajilla)
1 cartn de caja, recortado en rectngulo
de 25 cm x 30 cm
Ubica el nuevo aparato que diseaste encima de un radiador y en el bao despus de que hayas tomado una ducha bien caliente.
Qu observaste?
La explicacin
La aplicacin
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1 torta
1 regla plana de 30 cm
1 hoja de papel
1 cuchillo
1 lpiz
Cinta adhesiva
La experiencia
1
2
3
4
Coloca la regla sobre la torta, marca con el cuchillo un lugar donde la distancia entre los dos bordes sea la ms grande; coloca
la regla una segunda vez y marca otro lugar donde la distancia entre los bordes sea la ms grande; haz una cruz all donde
se encuentran las dos marcas del cuchillo. La intercepcin de esas dos lneas es el centro de la torta.
Recorta en una hoja de papel unas bandas de 4 cm de ancho.
Pega, con la ayuda de la cinta adhesiva, estas bandas de extremo a extremo de forma que puedas hacer el giro completo a la torta.
Haz una marca con el lpiz en el lugar donde los dos extremos de la banda se superponen.
Ahora desenrolla la banda. Mide con la regla la distancia entre el principio de la banda y la marca que acabas de hacer. Divide
esta distancia en tantos intervalos como partes de la torta debas cortar.
obtener las partes, traza con el cuchillo un pedazo entre el centro de la torta y cada una de las marcas que has hecho
5 aPara
lo largo de la banda.
La explicacin
La aplicacin
Medir algo de manera fcil (aqu fue la longitud de una banda de papel), en lugar de otra
cosa imposible o muy difcil de medir las partes de la torta-, pero que estn ligados
estrechamente, es un mtodo bastante utilizado. Por ejemplo, para medir la altura de los
aviones, no es posible hacer bajar una larga cuerda hasta el piso. En lugar de medir en
metros, se mide la presin que el aire ejerce a la altura donde se encuentra el avin.
Sabiendo que mientras ms alto la presin es ms baja, a partir de la presin se determina
la altura.
Introduccin
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Soplar no es un juego
Materiales necesarios
Cmo podemos medir la cantidad
de aire que sale de nuestros
pulmones en cada respiracin?
La experiencia
1 brele a cada tapa dos orificios que tengan el mismo dimetro que el tubo.
las tapas entre s con un pedazo del tubo. Haz pasar uno de las tapas a lo largo del pedazo de tubo. Aydate con la goma
2 deUnepegar
o con la plastilina, para tapar las huecos libres que queden alrededor de los tubos.
3
4
Llena las botellas de agua y tpalas. Sumerge las botellas dentro del lavamanos. La parte larga del tubo debe quedar fuera del agua.
Toma una gran bocanada de aire y sopla con todas tus fuerzas por el tubo.
Qu sucede?
La explicacin
La aplicacin
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Materiales necesarios
2 tablas
1 bolsa de metras (canicas)
La experiencia
La experiencia se debe realizar con ayuda de un amigo
Pdele a un amigo que se siente en el suelo, sobre el piso plano, con las piernas dobladas y los brazos cruzados sobre las rodillas.
1 Intenta
moverlo, empujndolo por la espalda.
2 Empjalo de nuevo, haciendo que se siente sobre las dos tablas de madera colocadas en el piso.
Hazlo sentar sobre una plancha de madera colocada sobre las metras (canicas) y empjalo.
La explicacin
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1 tijera
1 comps
Cinta adhesiva
1 caja de zapatos
1 papel para calcar, de 10 cm de lado
La experiencia
1 Coloca la tapa a la caja a un lado y recorta la caja en dos partes de diferentes tamaos.
de la ms pequea, recorta una ventana que cerrars pegando el papel para calcar. Toma la parte ms grande
2 yEnenellafondo
cara ms angosta haz un pequeo agujero, con la punta del comps.
3
4
Mete la parte ms pequea de la caja dentro de la caja ms grande, el papel para calcar hacia el orificio y luego tpala.
Dirige el orificio hacia un lugar claro donde habrs colocado de antemano algn juguete y observa el papel para calcar.
Qu observas?
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Materiales necesarios
Cmo hace el ojo para poder ver
tan bien de lejos y de cerca?
1 lupa
1 hoja de papel blanco
La experiencia
en el rincn de una habitacin oscura. Toma la hoja de papel con una mano y la lupa con la otra. Pega la lupa a la hoja de papel
1 Coloca
y luego seprala del papel, dirigindola hacia un lugar claro de la habitacin. qu observaste sobre la hoja de papel?
2 Dirige enseguida la lupa hacia la ventana, la hoja de papel debe quedar siempre atrs. qu ves aparecer sobre la hoja de papel?
La explicacin
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La pupila mgica
Los ojos tienen necesidad de cierta
cantidad de luz para ver
correctamente. Los prpados
le sirven de persianas, pero
acaso la luz no puede entrar
y ser bloqueada de otra manera
dentro del ojo?
Materiales necesarios
1 linterna
1 espejo
1 habitacin que se encuentre en penumbras
La experiencia
1 Ubcate frente a un espejo y observa tu pupila, el pequeo orificio negro en el centro de tu ojo.
2 Acerca la linterna encendida a tu ojo y observa de nuevo.
3
Qu observaste?
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Materiales necesarios
1 habitacin apenas iluminada
La experiencia
1 Apaga la luz y cierra la puerta de la habitacin donde te encuentras, dejando slo la luz de la habitacin contigua.
2 Espera un poco a que tus ojos se acostumbren a la penumbra e intenta fijar un objeto en esa habitacin.
3 Intenta ahora ver justo al lado de este objeto.
Qu ves?
La explicacin
La aplicacin
El objeto se hace invisible justo cuando miramos al lado de l. Sobre nuestra retina, es decir
en el fondo de nuestro ojo, se encuentran clulas que captan imgenes. Para ver hace falta
que la luz llegue hasta esas clulas.
Existen dos tipos: los conos y los bastones se llaman as debido a su forma. Los conos se agrupan
en el centro de la retina: permiten una visin precisa y sirven para distinguir los colores. Los bastones
son ms numerosos sobre los bordes: son ms sensibles al movimiento y a dbiles cantidades de luz.
Para que el ojo vea un objeto en la oscuridad, la luz que ste enva debe llegar a los bordes
de la retina. Por esto se aconseja mirar al lado de los objetos para verlos cuando estn a la sombra.
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1 lpiz
2 fsforos (cerillas)
La experiencia
un punto negro sobre una pared clara con el lpiz, a la altura de tus ojos. Toma dos fsforos (cerillas) pegados uno de otro
1 Haz
en la mano derecha.
2 Cierra el ojo derecho y esconde el punto negro con los fsforos (cerillas) sostenindolos con el brazo en alto, contra la pared.
Hasta ahora el ojo derecho debe estar siempre cerrado. Desplaza poco a poco la mano hacia la derecha, fijando el punto negro.
3 Qu
observas?
4 Puedes realizar esta experiencia con tu ojo izquierdo cerrado. Utiliza entonces tu mano izquierda y desplzala hacia la izquierda.
La explicacin
La aplicacin
Al principio, los dos fsforos (cerillas) se ven muy ntidos. A medida que se separan del punto, se ponen
borrosos. Pero siempre mirando fijamente el punto negro es imposible ver que hay dos fsforos (cerillas).
Apenas si podemos darnos cuenta de que son fsforos (cerillas).
Hay un punto en el fondo del ojo, sobre la retina, que se llama la fvea o la mancha amarilla (a causa
de su color), que ve mejor que todo el resto de la retina, que es la pelcula fotogrfica del ojo. Cada
fibra nerviosa que llega a ese punto es conectada a un solo sensor de luz de la retina. De esta manera,
una imagen recibida por ejemplo por cinco capturadores de la mancha amarilla es recortada en cinco
pequeos mensajes enviados al cerebro. Alrededor de la mancha amarilla hay una fibra conectada
a varios sensor de la luz. La misma imagen recibida por cinco sensores, llega al cerebro recortada
en solamente en uno o dos mensajes. Es pues menos precisa que sobre la mancha y menos precisa
a medida que se aleja hacia los bordes del ojo.
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1 hoja de papel
1 moneda
1 tijera
La experiencia
1 Recorta un orificio del tamao de una moneda en el medio de una hoja de papel.
Con los brazos extendidos delante de ti, sujeta la hoja con las dos manos.
2 Abre
bien tus ojos y mira a lo lejos por la ventana, a travs del hueco.
3
4
Fija la vista a travs del orificio y acerca la hoja de papel a tu rostro, hasta que toque tu nariz.
Sin mover la hoja, cierra un ojo y abre el otro.
La explicacin
La aplicacin
Un ojo ve siempre a travs de un orificio mientras que el otro no ve sino el papel. Ambos
ojos no ven las mismas cosas, pues no estn en el mismo lugar. Cuando vemos un objeto,
uno de los ojos est mejor enfocado hacia ste que el otro, lo que permite que por
lo menos uno de los ojos vea bien el objeto. Esto es debido a que poseemos la fvea,
-mancha amarilla del fondo del ojo- la cual transmite mejor las imgenes al cerebro. Si
queremos ,por ejemplo, que el objeto, la pupila y la fvea del ojo derecho estn alineados,
tienes que girar este ojo hacia el objeto. En ese momento, el ojo izquierdo no puede tener
la misma alineacin. Por esto, la informacin capatada por un slo ojo es suficiente para
indicarle al cerebro el movimiento que debe dar la cabeza para dirigir la mirada.
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Tus ojos
Tus manos
La experiencia
1 Estira tus brazos delante de ti y sube tus dedos ndices de cada mano.
2 Observa delante de ti. Separa los brazos poco a poco hasta que ya no veas ms tus dedos. Llvalos un poco hacia delante.
hasta dnde llegaron tus manos sin que las perdieras de vista?
3 Vuelve a comenzar la experiencia separando los brazos hacia arriba y hacia abajo.
Hasta dnde las ves?
La explicacin
La aplicacin
Introduccin
Ficha de historia
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Museo de los Nios de Caracas (2002)
Basado en MILSET: "El mundo de los extremos",
L'enciclopdie practique "Les Petit Debrouillards",
Tomo n 6. Paris, Albin Michael, 1999.
Materiales necesarios
Tus ojos
Tus manos
La experiencia
1 Coloca tus dos manos sobre los lados de la cabeza, sin tocarla.
2 Mira hacia delante y mueve un dedo de cada mano.
Qu ves?
La explicacin
La aplicacin
Moviendo los dedos, nos damos cuenta de que hay movimiento, pero
no sabemos exactamente cul movimiento es (sabemos que son nuestros
dedos, por supuesto). La imagen del dedo no llega al centro del fondo
del ojo. Sobre los bordes de la retina, que recubre el fondo del ojo,
se encuentran las clulas que captan la luz pero no pueden distinguir
los contornos. Esas clulas se llaman bastones, a causa de su forma
de bastoncitos.
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Materiales necesarios
Varios objetos de color
La experiencia
1
2
De qu color son?
La explicacin
La aplicacin
Cuando miramos objetos de colores en una habitacin oscura, nos parece que no tienen
color, que todos son pardos. Es como si no pudiramos ver los colores en la oscuridad.
La retina, una especie de pedacito de piel que recubre el interior del ojo, est compuesta
por pequeas clulas sensibles a la luz. Hay de dos tipos: conos y bastones. Se les llama
de esta manera, gracias a su forma.
Esas clulas reaccionan de diferente manera y dan informacin diferente al cerebro.
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Materiales necesarios
1 vaso de agua
1 libro con la tapa plastificada
La experiencia
1
2
Introduce el dedo dentro del agua y vierte una gota sobre el ttulo del libro.
Mira a travs de la gota.
Qu observas?
La explicacin
La aplicacin
A travs de la gota de agua, las letras aparecen ms grandes, pero una parte de la
letra se queda escondida. La gota de agua es como una pequea lupa, gracias
a su forma abombada. Una letra enva luz en lneas rectas en todas direcciones; al
atravesar la gota, la luz que envan las letras es desviada, refractada y los rayos son
desviados de tal manera que tenemos la impresin de ver las letras ms cerca y ms
grandes.
A causa de este fenmeno, las letras que se encuentran sobre los bordes de la gota
tienen una parte escondida. Los rayos de luz que envi fueron desviados de tal
manera por la gota que casi hay que poner la mejilla contra el libro para poder verlas.
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En la oscuridad no se ve nada,
mientras que en pleno da s vemos.
Es evidente, no? Y sin embargo...
Materiales necesarios
1 linterna
Harina o talco
La experiencia
La experiencia se realiza dentro de una habitacin oscura
1
2
La explicacin
La aplicacin
Cuando alumbraste el techo, no viste sino el bombillo de la linterna y el techo alumbrado. Si se echa
harina al lado, no se puede ver. Pero cuando echaste el harina entre el techo y la linterna, viste los
pequeos granos, como si fuera polvo. De esta manera pudiste ver el harina, pues te envi un poco de
la luz que reciba. De igual manera sucede con los objetos que nos rodean: nos envan la luz que
reciben. Si no reciben luz, no pueden enviar nada a nuestros ojos, por esto no los vemos.
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Dirigir la luz
Dentro de un submarino,
si se quiere ver fuera del agua
sin ser visto, se utiliza el periscopio.
Cmo funciona este aparato?
La experiencia
Materiales necesarios
2 espejos pequeos del mismo tamao
1 pedazo grande de cartn
1 regla graduada
1 tijera
Cinta adhesiva
1 lpiz
1 Recorta dos pedazos largos de cartn, del ancho de los espejos y tres veces ms largos que ellos.
las bandas de cartn en tres partes. Con la ayuda de la cinta adhesiva, fija los espejos en el centro de cada banda
2 Pliega
y pliega las otras dos partes, una sobre la otra, haciendo un tringulo.
3
4
Con lo que te queda del cartn, dibuja un rectngulo de al menos 40 cm de largo y de una anchura igual a cuatro veces
la del espejo.
Marca con los pliegues cuatro partes iguales en la anchura. Recorta dos pequeas ventanas en la segunda y cuarta parte,
cada una sobre uno de los bordes opuestos.
el conjunto y pgalos con la cinta adhesiva. Fija en cada extremo los dos soportes de espejos, que deben
5 serPliega
colocados frente a las ventanas.
6 Observa de un lado del aparato. Qu ves?
La explicacin
La aplicacin
Cuando se observa por una ventana en el tubo, vemos lo que pasa frente a la otra ventana.
Cuando vemos un objeto, es que est iluminado y nos enva rayos de luz directo a nuestros
ojos. Con nuestro sistema, la escena se refleja en el primer espejo que a su vez lo refleja
hasta el otro espejo, frente a nuestros ojos. La luz es como una pequea bola que rebota
sobre un espejo y luego sobre el otro. Se puede ver tambin lo que pasa ms arriba, ms
abajo, detrs, o al lado nuestro.
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La luz rota
En la piscina o en el mar, cuando
tenemos la mitad del cuerpo
sumergido dentro del agua,
por qu nos parece que nuestras
piernas son ms pequeas
o estn deformadas?
Materiales necesarios
1 lpiz
1 plato hondo lleno de agua
La experiencia
La explicacin
La aplicacin
Cuando lo inclinas, el lpiz parece plegarse o romperse dentro del agua. Si lo colocas verticalmente,
no pareciera romperse.
Este efecto ptico proviene del hecho de que la luz que enva el lpiz hacia nuestros ojos, atraviesa
dos medios diferentes: el agua y el aire. La velocidad de la luz es diferente en el aire y en el agua,
lo que provoca la desviacin de los rayos de luz cuando pasan del agua al aire (o del aire al agua).
La desviacin que sufre la luz al pasar del aire al agua, se llama refraccin de la luz. Las dos
imgenes distintas que vemos del mismo lpiz no son ms que una ilusin.
Nuestras piernas dentro del agua se parecen al lpiz. La luz es refractada entre el agua y el aire,
y vemos nuestras piernas deformadas.
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