Vous êtes sur la page 1sur 52

MTODOS: IDEAO

UNIVERSIDADE FEDERAL DO MARANHO


CENTRO DE CINCIAS EXATAS E TCNOLOGIA
CURSO DE DESIGN
METODOLOGIA VISUAL

ANDRE LUIS DE OLIVEIRA LIMA


DEBORAH NAYANNE A. DINIZ COSTA
CAMILA SALLES MENDES
FLAVIANA CAMILA DE OLIVEIRA VIANA
ISABELLA PRISCILA PEREIRA NUNES
LEIDIANE LAINY SILVA PEREIRA
MARIA KAROLINE NUNES DE ANDRADE

SO LUS
2016

MAPA DA JORNADA
UM MAPA DA JORNADA PERMITE IDENTIFICAR
E CRIAR ESTRATGIAS PARA MOMENTOSCHAVE NO PRODUTO, EXPERINCIA OU
SERVIO QUE VOC EST PROJETANDO.

Comece com uma ideia inicial do que sua soluo poderia ser talvez uma que voc
desenhou em um Post-it durante um Brainstorm ou uma ideia que surgiu a partir de
um prottipo grosseiro voc esperava para explorar mais.
Comece escrevendo um simples ttulo de uma ou duas palavras do momento mais
central (importante) do engajamento do seu usurio em um Post-it. Isso no precisa
ser uma representao de detalhada de forma a construir um Storyboard mas sim
um instantneo. Um exemplo pode ser: Primeira exposio ao produto.
Agora, anote o nome de todos os outros momentos-chave em separado post-its. O
nmero de pontos de contato chave que voc identifica pode variar de conceito a
conceito, mas tente se concentrar em no mais do que 3-5. Considere o que pode ser
mais crtico para a pessoa que voc est projetando.
Coloque o Post-its em uma ordem que voc acha que o seu utilizador provavelmente
irar experimentar, e evolua seu Mapa da jornada original tornando-o til ao
adicionando, removendo, reordenando e revisando os momentos-chave.
Voc pode usar este Mapa da jornada como ponto de partida para informar sobre um
Storyboard mais descritivo ou para ajudar a focar nos Prottipos rpidos voc
comear a construir e na Encenao.

DETERMINAR O QUE
PROTOTIPAR
H TANTAS MANEIRAS PARA CRIAR
PROTTIPOS DE UMA IDEIA. EIS COMO
ISOLAR O QUE TESTAR.

Com o seu time, anote os elementos-chave de sua ideia. Pense


praticamente sobre o que precisa ser testado e anote suas perguntas
preliminares para cada componente.
Agora, pegue algumas perguntas para responder. Se voc quiser
prototipar uma interao, considere fazer uma encenao com sua
equipe. Se voc est testando um logotipo, imprima e cole em uma
camiseta para solicitar feedback.
Pense em que tipo de prottipo faz mais sentido para responder a
estas perguntas. Voc pode considerar a realizao de um Brainstorm
agora.
Lembre-se, este processo sobre a aprendizagem, no fazer certo da
primeira vez. Melhor testar um erro horrvel e aprender com ele, em
vez de perder tempo fazendo um belo e altamente refinado prottipo.

PROTOTIPAGEM RPIDA
CONSTRUA SEUS PROTTIPOS
RAPIDAMENTE, COMPARTILHE-OS
IMEDIATAMENTE, CONTINUE
APRENDENDO.

Uma vez que determinou o que prototipar, hora de


constru-lo.
Voc pode fazer qualquer nmero de tipos de prottipos:
Storyboards, Encenaes, modelos, maquetes. O objetivo aqui
fazer algo tangvel que transmita a ideia que voc deseja
testar. No h necessidade de torn-lo perfeito, apenas tornlo bom o suficiente para transmitir a ideia.
Agora pegue o seu prottipo para teste-o com pessoas as
quais voc est projetando. Coloque-o em suas mos e
pergunte o que fazer com ele. Certifique-se de obter feedback.
Aqui onde voc pode integrar Feedback e Iterar. Uma vez
que voc rapidamente construiu outro prottipo voc pode
fazer tudo de novo, at que esteja certo.

STORYBOARD
UM RPIDO, DE BAIXA RESOLUO
PROTTIPO, UM STORYBOARD PODE
AJUD-LO A VISUALIZAR O SEU
CONCEITO DO INCIO AO FIM.

Com um parceiro, determine o que que voc quer


prototipar. Voc no tem que encenar tudo. Use-o para testar
um componente de sua ideia, como uma interao, ou como
um cliente encontra o seu produto.
Gastar at 30-45 minutos desenhando como suas ideias
funcionaro. Use uma srie de histria em quadrinhos para o
seu desenho. Isso ir ajud-lo a destacar momentos-chave e
construir uma narrativa curta.
No fique pendurado sobre suas habilidades de desenho.
mais importante que isto ajude voc a pensar totalmente
atravs de seu conceito do que criar algo que parea bonito.
Assim que estiver pronto, encene seu Storyboard para a sua
equipe o avaliar.

ENCENAO
UMA MANEIRA RPIDA E TANGVEL
PARA TESTAR UMA IDEIA OU
EXPERINCIA ENTRAR NO
PERSONAGEM E REPRESENT-LO.

O principal objetivo de prototipagem fazer com que uma ideia s


tangvel o suficiente para provocar uma resposta, quer de voc, sua
equipe, um parceiro, ou quem voc est projetando.
Decida qual das suas ideias voc pretende Encenar e atribua as
funes necessrias para membros de sua equipe.
Tome cerca de 30 minutos para determinar os papis necessrios,
quem vai encenar eles, e o que que voc est buscando testar se
um tipo de interao, se uma pessoa vai responder a um tipo de
produto, a eficcia de um estratgia de vendas.
Figurinos e adereos podem ser ferramentas muito eficazes em dar
vida a sua Encenao. No perca tempo com eles, mas considere fazer
o seu prottipo bem realista. Voc ficaria surpreso com o quo apenas
alguns detalhes podem tornar uma Encenao parecer real.

ARMAZENANDO O
APRENDIZADO
FASE DE INSPIRAO E RECOLHIMENTO
DE TONELADAS DE INFORMAES. VEJA
COMO COMPARTILHAR COM SUA EQUIPE E
US-LAS.

Se reveze em fazer download. Comece se livrando de outras distraes


sentando-se em um crculo.
Quando for a sua vez, coloque todas as palavras-chave que voc est
prestes a compartilhar em Post-its e use-os para descrever quem voc
conheceu, o que voc viu, os fatos que voc reuniu, e suas impresses
sobre a experincia.
Agrupe os Post-its conforme voc os coloca na parede ou em um
quadro de modo que voc tenha um registro de sua discusso.
Quando no for a sua vez, preste muita ateno. Sinta-se livre para
fazer perguntas se algo no estiver claro.
Este processo melhor realizado aps um dia de entrevistas ou depois
de um dia no campo. Armazene-as enquanto suas experincias e
percepes esto frescas.

REGRAS DO BRAINSTORM
NO IDEO.ORG TEMOS SETE PEQUENAS
REGRAS QUE DESBLOQUEIAM O PODER
CRIATIVO DE UMA SESSO DE
BRAINSTORMING

Adie o julgamento. Voc nunca sabe de onde uma boa ideia vir. A chave fazer com que todos
se sintam a vontade para expressar suas ideias e permitir que outros possam construir novas
ideias sobre ela.
Incentive ideias malucas. Ideias malucas muitas vezes podem dar origem a saltos criativos. Ao
pensar em ideias que so malucas, temos a tendncia de pensar sobre o que realmente queremos,
sem as limitaes de tecnologia ou materiais.
Construa sobre as ideias dos outros. Seja positivo, se abra para novas ideias e adquira novas
habilidades. Na conversa, tentamos usar "e" em vez de "mas".
Mantenha-se focado sobre o tema. Tente manter a discusso na meta, caso contrrio, voc pode
divergir alm do escopo do que voc est tentando projetar.
Uma conversa de cada vez. Sua equipe ter muito mais chance de construir uma idia e fazer um
salto criativo se todo mundo estiver prestando ateno em quem est a partilhar uma ideia nova.
Seja visual. Quando estiver em um brainstorm anote tudo em Post-its e, em seguida, coloque-os
em uma parede. Nada melhor para uma ideia fluir mais rpido do que desenh-la. No importa
se voc no um Rembrandt!
Busque quantidade. Tenha como meta tantas ideias novas quanto possvel. Em uma boa sesso,
podem ser geradas at 100 ideias em 60 minutos. Coloque as ideias para fora e construa sobre as
melhores.

CRIANDO UM CONCEITO
MUDE DE UM PUNHADO DE IDEIAS E
INSIGHTS PARA UM CONCEITO
COMPLETO, O QUAL VOC VAI REFINAR
E IMPULSIONAR.

Pegue as ideias que voc empilhou em um Pacote de ideias e as


coloque na parede em post-its.
Agora pode ser um bom momento para criar um Framework dessas
ideias. Comece a visualizar para onde seus pacotes esto apontando,
mas pense especialmente em organiz-los sob um sistema.
No se preocupe muito com todos os detalhes de sua soluo, agora
voc no precisa de uma estratgia de financiamento afinada ainda. O
objetivo obter um conceito robusto e flexvel que aborda o
problema que voc est tentando resolver.
Mantenha a referncia ao seu questionamento. Voc est respondendo
a ele? Existem elementos faltando em sua soluo? O que mais voc
pode incorporar para chegar a uma grande soluo?
Como o resto do design centrado no ser humano, h um pouco de
tentativa e erro aqui. E criar um conceito significa que voc
provavelmente vai criar um casal que no funcionam. Tudo bem.

EMPACOTANDO IDEIAS
AGORA QUE VOC TEM UM MONTE DE
IDEIAS, HORA DE COMBIN-LAS EM
SOLUES ROBUSTAS.

Voc tem um monte de desenhos e ideias coladas na parede, ento


agora hora de comear a mov-los e transform-los em solues
mais complexas.
Comece agrupando ideias semelhantes em grupos. Fale sobre os
melhores elementos de esses grupos e combine-os com outros grupos.
Agora, comece a construir agrupamentos fora dos temas e padres
que voc encontrou. Concentre-se em traduzir o que voc j ouviu
falar em prtica, ao invs de apenas identificar ideias semelhantes.
Uma vez que voc tenha algumas ideias agrupadas, perguntem-se
como os melhores elementos de seu pensamento podem viver em um
sistema. Agora voc est se movendo de ideias individuais para
solues completas!

CRIANDO FRAMEWORKS
UM FRAMEWORKS UMA REPRESENTAO
VISUAL DE UM SISTEMA, E UMA TIMA
MANEIRA DE DAR SENTIDO AOS DADOS. USEOS PARA REALAR RELAES CHAVE E
DESENVOLVER A SUA ESTRATGIA.

Conforme voc compartilha histrias inspiradoras, preste ateno nos


momentos em que o assunto parece se encaixar em um sistema maior, ou
parece relacionado a algo que voc viu ou ouviu.
Quando os padres comearem a surgir, desenhe-os. No incio, eles podem
ser Frameworks simples, como diagramas de Venn ou matrizes dois-por-dois.
Esses diagramas simples podem ajud-lo a mapear algumas foras no
trabalho de uma s vez
Conforme os sistemas que voc ouve se tornam mais complexos, e voc
comea a pensar sobre o que pode projetar, seus Frameworks tambm o
faro. Por exemplo, um Mapa da jornada que mapeia os passos desde o
primeiro contato com seu produto at a recomendao a um amigo pode
tornar-se relevante.
Refine seus Frameworks conforme voc se move pela fase de ideao. Eles
so obrigados a mudar, e est tudo bem. Frameworks so apenas para ajudar
a visualizar o seu sistema, no para captur-lo perfeitamente na primeira vez.

PRINCPIOS DE DESIGN
CONFORME VOC CONSTRI AS SUAS IDEIAS,
VOC VAI PERCEBER QUE CERTOS ELEMENTOS
UNIFICADORES ESTO COMEANDO A GUIAR
O PROJETO. VEJA COMO RECONHEC-LOS.

1.Olhe para o seu post-its, e seus temas, em particular.


2.Considere os princpios fundamentais subjacentes a esses temas. Enquadreos como declaraes positivas que podem dizer como e o que projetar.
Lembre-se, Princpios de Design operam como um grupo, e provvel que
voc precise identificar vrios.
Olhe para os princpios de design que voc conseguiu. Eles so curtos e
direto ao ponto? Ser que eles descrevem apenas uma ideia? Tente evitar
complica-los excessivamente. Se parece que existem vrias ideias
acontecendo, divida-os em partes menores.
Reveja seus Princpios de Design e certifique-se que eles cobrem os principais
aspectos da sua soluo. Modifique qualquer que no cubra.
Esteja pronto para rever seus Princpios de Design conforme voc comece a
construir prottipos e a testar as suas ideias. Alguns Princpios de Design no
vo revelar-se at que voc tenha realmente concebido alguma coisa, mas
uma vez que voc identific-los eles vo rapidamente tornar-se essencial.

GUT CHECK
VOC FOI GERANDO UMA TONELADA DE
IDEIAS. EIS UMA OPORTUNIDADE DE OLHAR
PARA ELAS DE FORMA CRTICA E DESCOBRIR O
QUE DEVE PROSSEGUIR, O QUE DEVE
EVOLUIR, E O QUE DEVE SER DESCARTADO.

Observar as suas ideias mais promissoras e tentar destilar suas


essncias. Por exemplo, se sua ideia sobre redesenhar a experincia
do paciente em uma clnica mdica, a ideia central pode ser conseguir
dar mais privacidade ao paciente.
Agora, a lista de todas as restries e barreiras que se interpem em
seu caminho. Coloque-as em post-its e exiba para todo mundo ver.
No se sinta intimidado se a lista longa. Restries criam um grande
projeto!
Isso pode ser um grande momento para fazer um rpido Brainstorm
sobre como evoluir a sua ideia dentro das limitaes que voc acabou
listando. Como voc pode manter o ncleo de sua ideia, mas fora-la
de forma a permanecer dentro de suas capacidades?
4.No tenha medo de deixar uma ideia ir embora. O Gut Check
projetado para ajud-lo a fazer as ideias mais promissoras reais.

OBTER FEEDBACK
VOC J APRENDEU E CONSTRUIU. AGORA
COMPARTILHE O QUE FEZ COM AS PESSOAS
AS QUAIS VOC EST PROJETANDO PARA
VER O QUE ELAS PENSAM.

Agora que voc tem um prottipo para compartilhar, deve test-lo na frente
das pessoas para quem est projetando. Existem muitas maneiras de faz-lo:
uma entrevista de grupo, interceptar pessoas do mercado para entrevista,
fazer outra entrevista especializada com seu prottipo, ou talvez executar uma
sesso de co-criao, projetada para solicitar o feedback.
Conseguir um feedback honesto crucial. H pessoas que exaltam seu
prottipo apenas para ser agradvel, desta forma os assegure que que isto
apenas uma ferramenta para aprender e que eles podem ser honestos, mesmo
que o feedback seja negativo.
Compartilhe com muitas pessoas, para que voc obtenha uma variedade de
reaes. Consulte novamente os extremos e as correntes principais para ter a
certeza de que voc est capturando todas as opinies dos potenciais
utilizadores.
Anote os feedbacks que ouvir, e aproveite esta oportunidade com o pblico
alvo para fazer mais perguntas e expor suas ideias ainda mais.

INTEGRANDO O FEEDBACK
E RENOVANDO
UTILIZE O FEEDBACK DAS PESSOAS
PARA ORIENT-LO A PRODUZIR SUA
SOLUO.

Sente-se com sua equipe de Design e compartilhe o feedback que coletou.


Use mtodos como Compartilhando Histrias Inspiradoras ou Armazenando
seus Aprendizados para mostrar o que aprendeu.
Voc provavelmente vai querer sintetizar alguns dos feedbacks que tem.
Pode-se criar um Framework com base no que ouviu e como se aplica a sua
ideia. Poder tambm tentar um novo Brainstorm em torno de como sua
ideia poderia mudar baseando-se nos seus feedbacks.
Poder, agora, comear a construir a prxima soluo do seu prottipo.
Integrar o Feedback e Renovar est intimamente ligado a uma Prototipagem
Rpida. Ento, uma vez que voc determinou como seu projeto pode mudar
de forma a refletir os feedbacks que possui, poder comear a constru-lo.
Lembre-se que se trata de um mtodo para refinar sua ideia, e no para
conseguir a soluo final logo de primeira. Voc provavelmente vai faz-lo
algumas vezes para trabalhar as arestas e conseguir o resultado correto.

EXPLORE SEU PALPITE


UMA GRANDE PARTE DO DESIGN CENTRADO
NO SER HUMANO EST EM SEGUIR A SUA
INTUIO. SE TIVER UM PRESSENTIMENTO
SOBRE ALGUMA COISA, EXPLORE-O.

Existem vrias maneiras de explorar seu palpite. Pode-se


executar um Brainstorm rpido, construir um prottipo, ou
talvez executar sua ideia em uma Entrevista de Especialista.
Comece articulando seu palpite com os membros da equipe e
ouvindo seus comentrios. Pode ser que algum deles esteja
com a mesma ideia que a sua.
Em seguida, determine a melhor maneira de explora-la. O que
precisa descobrir e entender para validar ou refutar sua ideia?
Lembre-se que mesmo que seu palpite esteja errado, h muito
aprendizado com a experincia. Certifique-se de que est
aberto para entende-los e captura-los, medida em que
avana.

MASH-UPS
COMO SE PARECERIA A EXTENSO
AGRCOLA DE HARVARD? COMBINE DUAS
MARCAS OU CONCEITOS EXISTENTES PARA
EXPLORAR NOVAS IDEIAS.

A primeira e a mais difcil, parte das MASH-UPS isolar


a qualidade que voc est procurando para adicionar
sua soluo. eficcia, rapidez, limpeza, glamour?
Escreva isso em um post-it e cole-o na parede.
Agora que voc tem a qualidade que voc estava atrs,
faa um Brainstorm com exemplos reais de empresas,
marcas e servios que incorporam essa qualidade.
Agora coloque aquela marca em cima de seu desafio e
faa sua pergunta MASH-UP.
Pegue sua pergunta e realize um Brainstorm, colocando-a
no contexto do seu projeto. Capture as ideias em post-its
e cole-os na parede.

COMPARTILHE HISTRIAS
INSPIRADORAS
Uma vez que voc teve a chance de armazenar seus
aprendizados, hora de dar sentido a eles. Uma forma
compartilhar as histrias mais inspiradoras que voc
ouviu com seus companheiros de equipe.

Cole um pedao grande de papel na parede para capturar todos Post-it e ideias da
equipe a partir da histria em um s lugar.
Diga as histrias mais interessantes do campo para seus companheiros de equipe.
Tente ser especfico (falando sobre o que realmente aconteceu) e descritivo (usando
sentidos fsicos para dar textura descrio). Relate sobre quem, o qu, quando, onde,
porqu e como. E em seguida, convidar cada um de seus companheiros de equipe
para compartilhar suas prprias histrias inspiradoras.
Conforme voc escutar as histrias de seus companheiros, escreva notas e
observaes em post-its. Use frases concisas e completas que todos em sua equipe
possam facilmente entender. Capture citaes, histrias de vida da pessoa, detalhes do
agregado familiar, renda, aspiraes, barreiras, e quaisquer outras observaes.
Escreva grande o suficiente para que todos possam ler suas notas. Em seguida,
coloque todos os Post-its na parede, organizando-os em categorias separadas para
cada pessoa que a sua equipe entrevistou e cada lugar que a sua equipe visitou.
No final do compartilhamento de histrias, voc vai ter muitas folhas alinhadas na
parede com centenas de Post-it. Considere esta informao compartilhada como um
grupo e comece a imaginar oportunidades e solues.

COMO PODEMOS
CADA PROBLEMA UMA OPORTUNIDADE PARA
UM PROJETO. AO ENQUADRAR O SEU DESAFIO
COMO UMA QUESTO COMO PODEMOS...?
VOC SE PREPARA PARA UMA SOLUO
INOVADORA.

Comece olhando para as declaraes de insight que voc criou. Tente


reformul-las como questes, acrescentando "Como podemos" no incio.
O objetivo encontrar oportunidades de design, por isso, se suas ideias
sugerem vrias perguntas Como podemos...? isso timo.
Agora, d uma olhada em sua questo Como podemos...? e pergunte se ela
permite uma variedade de solues. Se isso no acontecer, amplie-a. Sua
Como podemos...?deve gerar um nmero de respostas possveis e vai se
tornar uma plataforma para iniciar seus Brainstorms.
Finalmente, certifique-se de que as suas perguntas Como podemos...? no
so muito amplas. um processo complicado, mas uma boa Como
podemos...? deve dar-lhe tanto um quadro bastante estreito para que voc
saiba onde comear o seu Brainstorm, mas tambm a amplitude suficiente
para lhe dar espao para explorar ideias malucas.

SESSO DE CO-CRIAO
AS PESSOAS PARA QUAIS VOC EST
PROJETANDO PODEM LHE DIZER MUITO, E
ELES PODEM LHE MOSTRAR MUITO MAIS. VEJA
COMO INCORPOR-LOS AINDA MAIS EM SEU
PROCESSO DE CONCEPO.

O primeiro passo identificar quem voc quer em sua Sesso de CoCriao. Talvez seja um punhado de pessoas que voc j entrevistou.
Talvez seja um grupo demogrfico especfico, como adolescentes ou
mulheres agricultoras ou pessoas sem emprego.
Uma vez que voc sabe quem voc quer, arranjar um espao, obtenha
os materiais necessrios (geralmente canetas, Post-its, papel, talvez
suprimentos de arte), e convide os para participar.
Aproveite ao mximo de uma sesso de co-criao com tpicos para
incio de conversa, um Brainstorm, dramatizaes, prototipagem
rpida, ou outras atividades para manter o seu grupo envolvido em
torno do problema que voc est procurando resolver.
Capture o feedback seu grupo lhe d. O objetivo aqui no apenas
ouvir pessoas, para convid-las para sua equipe de design. Certifiquese que voc os trata seus Co-Criadores como designers, no como
entrevistados.

QUADRO DE MODELO DE
NEGCIOS
ESTA PRTICA PLANILHA PODE AJUDLO A PENSAR EM ALGUNS ASPECTOSCHAVE DE UMA EMPRESA SOCIAL,
SERVIO OU NEGCIO.

Faa o download e imprima um quadro de modelo de negcio


para cada membro de sua equipe.
Sente-se com sua equipe e comece a preencher as sees
quadro de modelo de negcio. Quando voc preench-lo pela
primeira vez, espere que haja lacunas.Est tudo bem no saber
exatamente como tudo vai funcionar.
Voc pode precisar de uma pausa ao preencher a folha para
obter mais informaes. Tudo bem.
Quando estiver pronto, poste o quadro de modelo de negcio
em sua rea de trabalho.Como tudo no processo de design
centrado no ser humano, voc vai refin-lo. Considere fazer
um novo de acordo com o progresso do seu projeto.

TORNE AS COISAS VISUAIS


INCORPORANDO DESENHO, ESCULTURA E
CONSTRUO PARA O PROCESSO DE
IDEAO PODE DESBLOQUEAR TODOS OS
TIPOS DE SOLUES INOVADORAS.

Esta mais uma abordagem geral do que uma atividade


pontual, por isso sempre mantenha Post-its, papel e
canetas em mos caso surja impulso de desenhar, fazer
grfico, carta, ou criar.
Desenhos pode precisar de um pouco de explicao
adicional, de modo a ter tempo para conversar atravs de
seus efeitos visuais com a equipe.
Se voc est tendo dificuldade para explicar uma ideia,
considere desenh-la. Voc ficar surpreso com a rapidez
com que ela entra em foco.

ENCONTRE TEMAS
ENQUANTO VOC COMPARTILHA SEUS
APRENDIZADOS, PADRES OCULTOS
DEVERO SURGIR. EIS COMO
IDENTIFICAR E DAR SENTIDO A ELES.

Rena sua equipe em torno dos post-its. Mova os mais atraentes,


comuns, e as citaes, histrias ou ideias inspiradoras para um novo
quadro e classifique-os em categorias.
Procure por padres e relaes entre as categorias e mova os Post-its
ao redor enquanto voc continua agrupando. O objetivo identificar
temas-chave e, em seguida, traduzi-las em oportunidades de design.
Organizar e reorganizar os post-its, discutir, debater e falar atravs do
que est emergindo. No pare at que todos estejam satisfeitos pois os
conjuntos representam grandes oportunidades para criao.
Identificar estes temas vai ajud-lo a criar quadros de referncia e
escrever Princpios de Design.

CRIAR DECLARAES DE
PERCEPO (INSIGHTS)
UMA PEA FUNDAMENTAL DA FASE DE
IDEALIZAO EXTRAIR OS INSIGHTS QUE
IRO CONDUZIR SEU PROJETO FORA DO
CORPO ENORME DE INFORMAES QUE VOC
RECOLHEU.

Pegue os temas que voc identificou em Encontrando temas e coloque


numa parede ou quadro.
Agora, pegue um dos temas e o reformule como uma breve declarao
(Statement). Voc no est procurando uma soluo aqui, simplesmente est
transformando um tema em que parece ser o ncleo de sua pesquisa. Este
um bloco de construo, no uma questo resolvida.
Uma vez que voc tenha feito isso para todos os temas, reveja o seu desafio
original. Peneire as suas declaraes de percepo (insights) e descarte aquelas
que no se relacionam diretamente com o seu desafio. Voc s quer trs a
cinco declaraes de percepo (insights).
Tome outro passo para aperfeioar suas percepes (insights). Certifique-se
de que elas transmitem a sensao de uma nova perspectiva ou possibilidade.
Considere convidar algum que no parte de sua equipe para ler as suas
declaraes de percepo (insights) e ver como elas ressoam.

TOP 5
ESTA FCIL FERRAMENTA DE SNTESE
PODE AJUD-LO A PRIORIZAR,
COMUNICAR E CRIAR ESTRATGIAS COM
SUA EQUIPE.

Rena sua equipe e faa todo mundo escrever as cinco


melhores ideias que saltarem neles.
Compartilhe suas cinco melhores ideias e agrupe as ideias
similares. Esta uma tima maneira de revelar o que mais
interessante ou importante em um determinado momento.
Considere fazer este exerccio frequentemente. E varie o
perodo de tempo. Quais so os cinco melhores da sua equipe
no dia? E na semana? Voc tambm pode usar essa
ferramenta para retirar as cinco maiores desafios que enfrenta,
ou as cinco melhores idias loucas que voc quer tentar.
Manter e exibir Post-its com os seus top fives tambm uma
tima maneira de ver seu projeto evoluir e lembrar-se de suas
prioridades.

BRAINSTORM
ENERGIZE SUA EQUIPE E ANGARIE UMA
QUANTIDADE IMPRESSIONANTE DE
IDEIAS.

Distribua canetas e Post-its a todos e tenha um


pedao grande de papel, parede ou quadro branco
para prend-los.
Analise as Regras de Brainstorm antes de comear.
Coloque a pergunta ou ponto que voc deseja que
o grupo responda. Melhor ainda se voc anot-la e
public-la.
medida que cada pessoa tem uma ideia, descrevaa para o grupo e coloca-a na parede ou quadro.
Gere tantas ideias quanto possvel.