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SOBRE O FUDGE
Fudge um RPG escrito por Steffan OSullivan, com contribuio extensiva da comunidade da Usenet
rec.games.design. As regras bsicas do Fudge esto disponveis na internet em http://www.fudgerpg.com
e na forma de livro pela Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. Elas podem ser usadas
com qualquer gnero de jogo. Mesmo que um trabalho individual derivado do Fudge possa especificar
certos atributos e percias, muitos outros so possveis. Qualquer Mestre de Jogo usando Fudge
encorajado a adicionar ou ignorar qualquer caracterstica dos personagens. Qualquer um que deseje
distribuir esse material de graa pode faz-lo simplesmente inclua essa nota ABOUT FUDGE e a
DISCLAIMER (completa com a nota de direito autoral do Fudge). Se quiser cobrar uma taxa por este
material, sob outras formas que no um artigo em uma revista ou peridico, necessrio antes obter uma
licena livre de royalties do autor do Fudge, Steffan OSullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH03264.
DECLARAO
O seguinte material, baseado em Fudge, de autoria de Alexandre Almeida Marcussi, foi criado, tornado
disponvel e registrado em 2005 por Alexandre Almeida Marcussi, e no necessariamente aprovado
por Steffan OSullivan ou qualquer outro publicador de outros materiais de Fudge. Nem Steffan
OSullivan e nem nenhum outro publicador de outros materiais de Fudge so de nenhuma forma
responsveis pelo contedo deste material a no ser que seja especificamente creditado. Materiais
originais de Fudge registrados em 1992-1995 por Steffan OSullivan, todos os direitos reservados.
Se quiser distribuir cpias, parciais ou integrais, de FUDGE ou de obras derivadas baseadas em FUDGE
por um preo ou taxa, sob outras formas que no um artigo em uma revista ou peridico, necessrio
antes obter permisso escrita de:
Steffan OSullivan
P.O. Box 465
Plymouth, NH 03264
ndice
Introduo: FUDGE e a verso Bauhaus...................................................................... 6
Parte I: Caractersticas e personagens........................................................................... 8
Captulo I: Caractersticas dos personagens............................................................................ 9
Termos bsicos da resoluo de aes.............................................................................................. 9
Caractersticas no Bauhaus................................................................................................................... 9
O nvel mais abrangente: os atributos............................................................................................ 11
A equivalncia dos nveis de atributos..................................................................................... 14
O nvel especfico: as habilidades................................................................................................... 16
Conjuntos alternativos de habilidades...................................................................................... 25
A equivalncia dos nveis de habilidades................................................................................ 28
Manobras................................................................................................................................................. 29
Picaretagem!: o jeitinho na mesa de jogo................................................................................. 30
Dons e falhas.......................................................................................................................................... 34
Dons e falhas e os pontos de picaretagem............................................................................... 35
Dons.................................................................................................................................................... 37
Falhas................................................................................................................................................. 41
Personalidade......................................................................................................................................... 45
Personalidade e os pontos de picaretagem.............................................................................. 48
Transformaes na personalidade.............................................................................................. 50
Captulo II: Criao e desenvolvimento de personagens................................................... 54
A criao de personagens................................................................................................................... 54
Exemplo de criao de personagem.......................................................................................... 56
Quadro resumido de criao de personagens......................................................................... 57
Criao rpida de personagens................................................................................................... 58
Experincia e desenvolvimento pessoal........................................................................................ 59
Psicometria..................................................................................................................................... 157
Telecinsia...................................................................................................................................... 158
Telepatia......................................................................................................................................... 160
Dons e falhas................................................................................................................................. 162
Outros modelos de poderes sobrenaturais................................................................................. 164
Captulo VII: Modelos sobrenaturais de personagens.................................................... 167
Fantasmas............................................................................................................................................ 167
Aprimoramentos.......................................................................................................................... 168
Poderes especiais......................................................................................................................... 170
Dons e falhas especiais.............................................................................................................. 171
Captulo VIII: Magia..................................................................................................................... 173
Asas de morcego, hocus pocus: a magia ritualstica.............................................................. 173
Sistema bsico............................................................................................................................... 173
Testes de resistncia a efeitos mgicos................................................................................. 175
Exemplos de rituais..................................................................................................................... 176
Dobrar o tecido da realidade: a magia espontnea.................................................................. 182
Sistema bsico............................................................................................................................... 182
Testes de resistncia a efeitos mgicos................................................................................. 184
Domnios e habilidades mgicas............................................................................................ 184
Nveis de dificuldade para efeitos mgicos.......................................................................... 187
Combinaes entre diversos domnios ou habilidades..................................................... 190
Magias de projteis e alvos....................................................................................................... 190
Metamagia...................................................................................................................................... 191
Dons e falhas para magia espontnea................................................................................... 193
Rogando aos deuses: a magia miraculosa................................................................................. 195
Rogar a Deus: magia miraculosa monotesta...................................................................... 196
Pelo amor dos deuses: magia miraculosa politesta.......................................................... 199
Introduo
FUDGE e a verso Bauhaus
Bauhaus um sistema de regras que pode ser usado em partidas de RPG de
diversos gneros. Ele se baseia no FUDGE (Free-form, Universal, Do-it-yourself
Gaming Engine), uma mecnica de regras bastante flexvel e adaptvel criada por
Steffan OSullivan. O FUDGE um sistema de licena aberta, que pode ser usado por
qualquer autor para seus prprios jogos veja na segunda pgina a licena do sistema.
Como indica o prprio nome (que poderamos traduzir por algo como Mecnica
de Jogos de Forma Livre, Universal, Faa-voc-mesmo), o FUDGE no um sistema
estruturado e fechado como a maior parte dos sistemas de RPG, mas sim um princpio
ou uma mecnica bsica a partir da qual possvel criar muitos sistemas diferentes. Um
narrador que deseje usar o FUDGE em sua mesa de jogo precisa adapt-lo e, na
realidade, construir um sistema de jogo a partir da estrutura bsica e das sugestes dadas
pelo FUDGE.
Bauhaus prope-se a construir, usando os conceitos do FUDGE, um sistema de
regras completo, funcional e relativamente fechado, mas apresentando uma srie de
opes que permitem aos narradores personalizar as regras de acordo com suas
preferncias e necessidades. Assim, Bauhaus no passa de uma verso possvel de
funcionamento para o sistema FUDGE, uma que eu procurei ao mesmo tempo
apresentar j estruturada e pronta para ser usada (poupando o narrador de um trabalho
adicional freqentemente desgastante) e deixar o mais flexvel possvel.
Para muitos jogadores iniciantes ou pouco experientes com sistemas de jogo, a
linguagem do FUDGE e a estonteante gama de opes que ele oferece podem ser um
tanto desnorteantes a princpio. Deste modo, este Bauhaus pode ajudar narradores
menos experientes ou que disponham de menos tempo a utilizar o FUDGE, ou
incentivar narradores com maior disponibilidade a criar suas prprias verses do
sistema. Para jogadores de FUDGE que j conheam o sistema, o Bauhaus pode servir
como uma coleo de idias que podem ser utilizadas de forma modular, como blocos
de uma construo. Os jogadores de FUDGE, na verdade, j devero estar
familiarizados com a idia de aproveitar blocos ou pedaos de outros sistemas na
construo das regras que usam em suas mesas; por isso, o Bauhaus apresenta suas
regras tambm de forma relativamente modular. Cada cenrio, cada campanha e cada
mesa de jogo tem suas prprias necessidades, particularidades e gostos e, por isso
mesmo, Bauhaus abre espao para uma srie de adaptaes simples, fceis e que podem
adequar o sistema para muitas mesas de jogo e cenrios diferentes. Tendo isso em vista,
diversas sugestes de adaptaes foram redigidas e discutidas ao longo do texto,
destacadas do corpo principal do texto nos quadros Explorando as regras.
O Bauhaus ainda um sistema de regras flexvel que pode ser aproveitado por
jogadores e narradores que desejem criar seus prprios cenrios usando as regras aqui
descritas, com maior ou menor grau de adaptao. Desta forma, ele vem se unir a outros
sistemas abertos disposio dos jogadores interessados em criar seu prprio material,
como o D20 ou o brasileiro Daemon, apresentando mais uma opo, razoavelmente
completa e com caractersticas distintas dos sistemas abertos existentes, para os
jogadores interessados em disponibilizar seus trabalhos.
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Parte I
Caractersticas e personagens
Captulo I
Caractersticas dos personagens
Termos bsicos da resoluo de aes
Embora a primeira parte deste livro seja dedicada aos personagens e s suas
caractersticas, em alguns momentos ao longo do texto ser necessrio usar certas
expresses relativas resoluo de aes, tais como testes, rolagens de dados,
dificuldade, testes resistidos etc. Tais termos e expresses pertencem mecnica de
resoluo de aes e so explorados em detalhes na Parte II: Resoluo de aes. A fim
de orientar o leitor a respeito de tais termos para possibilitar uma melhor compreenso
desta Parte I: Caractersticas e personagens, sero apresentados a seguir alguns termos
bsicos da mecnica de resoluo de aes que podem vir a aparecer no texto desta
primeira parte. Sempre que o texto fizer referncia a alguma regra especfica do sistema
de resoluo de aes, a pgina em que ela pode ser encontrada encontra-se marcada
entre parnteses.
Testes: cada vez que o personagem tenta realizar uma ao minimamente desafiadora,
ele realiza um teste para saber se obteve sucesso. Em um teste, o jogador rola dados e
soma ao resultado obtido com eles o correspondente numrico de sua caracterstica que
for mais relevante ao teste. isso que se quer dizer quando se afirma que o personagem
est testando uma caracterstica (por exemplo, testando sua Fora). O resultado final
deve alcanar uma certa dificuldade definida de antemo para o teste, que varia na
mesma escala dos descritores das habilidades (Pssima, Ruim, Fraca, Mdia, Boa,
Excelente e Soberba, como se ver adiante). Caso atinja ou supere a dificuldade, o
resultado foi um sucesso; caso fique aqum da dificuldade proposta, foi um fracasso.
Rolagem de dados: quando um personagem faz um teste, ele precisa somar ao valor
numrico de sua caracterstica sendo testada um valor gerado aleatoriamente. Esse valor
obtido rolando-se dados, atravs de diversos mtodos que sero explorados no
Captulo III: O sistema bsico de resoluo de aes. As rolagens de dados fornecem
resultados aleatrios que variam entre 4 (ou 5) a +4 (ou +5, dependendo da tcnica de
rolagem utilizada). Uma vez que as caractersticas a serem testadas podem possuir
correspondentes numricos entre 3 e +3, o resultado final de um teste ficar entre 7/8
e +7/8
Testes simples e testes resistidos: quando um personagem realiza uma ao que no
envolve outras pessoas, ele faz um teste simples. Toda vez que realiza uma ao que
pode ser resistida, oposta ou neutralizada de alguma forma por outro personagem, tratase de um teste resistido: cada um dos personagens envolvidos na ao deve testar a
caracterstica mais relevante para a ao, e vence quem obtiver o melhor resultado final.
As caractersticas testadas podem ser as mesmas para ambos os personagens (e nesse
caso temos, por exemplo, um teste resistido de Fora) ou podem ser diferentes para cada
(como, por exemplo, em um teste de Fora contra Inteligncia Corporal).
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Caractersticas no Bauhaus
Seguindo o FUDGE, o Bauhaus divide as caractersticas em trs grandes grupos:
atributos, habilidades e dons (sendo esta ltima categoria bastante ampla, flexvel e
passvel de subdivises, como se ver). Alm dessas, adiciona tambm as manobras, que
no existem no FUDGE.
Comecemos pelas caractersticas necessariamente definidas segundo nveis de
excelncia: os atributos e habilidades. Atributos so caractersticas mais gerais ou
aptides do personagem, enquanto habilidades so expresses mais direcionadas,
ligadas a aes especficas, dos potenciais contidos nos atributos. A excelncia dos
personagens em um atributo influencia seu nvel nas habilidades a ele relacionadas.
Todos os atributos e caractersticas so definidos verbalmente, numa escala de
nveis de excelncia que compreende sete descritores diferentes. Para cada um deles, h
um valor numrico correspondente, que ser importante para os testes com dados. A
progresso padro dos nveis a seguinte: Pssimo (-3), Ruim (-2), Fraco (-1), Mdio
(0), Bom (+1), timo (+2) e Extraordinrio (+3). Por definio, o nvel Mdio
considerado como a expresso da mdia humana para os atributos (note, porm, que no
a mdia humana para as habilidades). Esta progresso padro, com seus respectivos
valores numricos, est contida na tabela a seguir:
Tabela 1: Bnus numricos para caractersticas
Nvel de excelncia
Bnus numrico
Pssimo
-3
Ruim
-2
Fraco
-1
Mdio
0
Bom
+1
timo
+2
Extraordinrio
+3
Esta progresso em sete nveis a escala padro, mas o sistema FUDGE permite
que ela seja redefinida pelo narrador caso ele sinta essa necessidade. Um narrador pode
sentir que sete um nmero limitado de matizes para algumas habilidades que ele julga
que sero imprescindveis ao cenrio e que sero requisitadas com freqncia trata-se,
em geral, de habilidades que sero constantemente usadas para testes resistidos, como se
ver adiante. Nesse caso, se o narrador desejar, ele pode quebrar os nveis positivos em
Bom (+1), Bom + (+2), timo (+3), timo + (+4), Extraordinrio (+5), Extraordinrio
+ (+6). Ressalte-se, contudo, que tais valores numricos s podero ser aplicados a
testes resistidos com habilidades que tambm sejam divididas nos mesmos sub-nveis.
Em todos os demais testes, um valor de Bom +, por exemplo, deve contar simplesmente
como Bom (os testes resistidos sero explicados adiante; por ora, retenha-se que essa
escala de nveis com sub-nveis de excelncia uma alternativa possvel escala padro
de sete descritores).
Nveis de excelncia acima de Extraordinrio (+3) so possveis para descrever
personagens acima das caractersticas humanas normais. Se o narrador desejar, pode
incluir em sua campanha nveis como Lendrio (+4), Lendrio +1 (+5), Lendrio +2
(+6), e assim por diante. Tais nveis s devem, no entanto, ser obtidos atravs da
experincia em jogo e possivelmente cumprindo certos parmetros definidos pelo
narrador. Em outras campanha, nveis como estes poderiam existir para certos PdNs
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Explorando as regras:
Variaes sobre os atributos
Qualquer narrador pode incluir ou retirar um ou mais desses atributos a fim de adaptar
este sistema a suas preferncias pessoais ou s exigncias do cenrio. Estes 9 atributos foram
determinados tendo em vista nove grupos de capacidades que geralmente so consideradas
independentes, ou no mnimo consideravelmente independentes, entre si. Em alguns gneros
narrativos, porm, duas ou mais caractersticas podem aparecer sempre associadas entre si, e
o narrador pode optar por consider-las como um nico atributo.
Por exemplo, se o narrador considerar que, no gnero que ele pretende explorar em
suas aventuras, um heri forte sempre ser tambm um heri resistente e com sade, pode
transformar Fora e Constituio em um nico atributo: Corpo. Todo heri forte ser sempre um
heri que agenta todos os castigos, bem como todo vilo forte ser sempre um brutamontes
difcil de derrubar. Esta opo pode ser boa em propostas narrativas hericas ou mais
arquetpicas. Ao contrrio, quando separa ambos, o narrador abre a possibilidade de que um
personagem com muita fora muscular possa se cansar depois de nadar por um curto perodo,
ou ficar embriagado com alguns goles de vinho, ou que um maratonista agente trs horas
correndo mas no seja capaz de empurrar uma porta emperrada. Essas decises afetam o
estilo de jogo e as opes disponveis para jogadores e para o narrador.
Da mesma forma, o narrador pode incluir atributos de acordo com suas preferncias
narrativas. Por exemplo, se ele quiser personagens capazes de comunicar com perfeio uma
mensagem mas incapazes de compreender as palavras dos outros, pode separar a Inteligncia
Social em Expresso e Compreenso. Esta separao poderia, por exemplo, ser desejvel se
o narrador quer criar um efeito cmico em um importante porta-voz, clebre por sua
capacidade de comunicao, incapaz de entender o que os outros querem dizer.
Note-se que questes morais e ticas, por serem relativas por excelncia, ficaram
completamente de fora dos atributos, que expressam capacidades dos personagens. O
narrador pode, se quiser, incluir atributos morais, como por exemplo Virtude. Contudo, ao
estabelecer uma forma de medir uma caracterstica moral segundo uma escala de valores que
vo de Pssimo a Soberbo, o narrador deve estar consciente de que est fazendo com que
essa caracterstica seja absoluta no cenrio, e no relativa. Uma pessoa muito virtuosa ser
virtuosa aos olhos de todos, independentemente da variao de opinies, e no apenas
segundo um cdigo de conduta especfico. Ela no poderia ser ao mesmo tempo virtuosa para
alguns e viciosa para outros caso houvesse uma forma de medir um tal atributo.
Note que diminuir o nmero de atributos quase sempre equivale a tornar o jogo mais
simples, com menor nmero de variaes, e possivelmente mais simplista. Essa pode ser uma
boa opo se essa simplicidade for condizente com o gnero que se pretende narrar. Ao
contrrio, aumentar o nmero de atributo torna o jogo mais complexo, e alguns casos corre o
risco de tornar alguns atributos redundantes. O narrador sempre deve levar em conta o gnero
narrativo que deseja desenvolver antes de tomar essa deciso.
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freqentemente descrito como algum muito forte e seria facilmente confundido com
um lutador ou fisiculturista (isso se ele de fato no o for!).
Extraordinrio (+3): um tal nvel de excelncia muito raro, e possuir um atributo
Extraordinrio quase sempre implica em ter reconhecimento bastante amplo em alguma
rea relacionada. Pessoas com atributos Soberbos so raras e freqentemente atraem a
inveja de competidores muito esforados e rancorosos que, no importa o que faam,
sabem que no possuem a mesma aptido estonteante.
Exemplo: uma pessoa com Inteligncia Racional-Abstrata Soberba pode ser
considerada uma das maiores mentes de sua poca, e provavelmente possui grande
erudio e se dedica a algum campo do conhecimento no qual obteve grande projeo
e destaque.
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personagem no recebeu um aprendizado especfico nessa rea), seu nvel inicial ser
inferior: o bnus de +2 ser dividido pela metade, resultando em +1. Portanto, o nvel
inicial ser Ruim. Caso o personagem desenvolva posteriormente essa habilidade com
pontos de experincia, o nvel inicial dever ser recalculado.
Um caso ainda mais especial o das habilidades de treinamento de subgrupo,
que esto marcadas com os dois sinais: *+. Para elas, valem ambas as regras acima
descritas, com um detalhe. Se o jogador gastou pontos para aumentar um dos subgrupos
de uma dessas habilidades, no s o nvel inicial do subgrupo escolhido ser calculado
normalmente, com o bnus resultante pleno, mas tambm o de todos os subgrupos da
mesma habilidade (ou seja, o nvel geral na habilidade).
Cincias Humanas uma habilidade de treinamento de subgrupo, relacionada
Inteligncia Abstrata e com nvel nato Pssimo. Um jogador cujo personagem possui
Inteligncia Abstrata tima (+2) decide gastar pontos de habilidade para aumentar seu
nvel em Antropologia, um subgrupo de Cincias Humanas. No apenas o subgrupo
Antropologia, mas todos os demais subgrupos (Sociologia, Histria, Lingstica etc.)
tero seu nvel inicial calculado com o bnus pleno, que no caso seria de +2. Portanto,
mesmo que esse jogador s gaste pontos em Antropologia, ele ainda ter um nvel
inicial Fraco (ao invs de Ruim) em todos os demais subgrupos, de forma a representar
que esse personagem possui uma certa erudio tambm em reas relacionadas quela a
que ele se dedicou diretamente (a Antropologia).
Dentre as habilidades de treinamento de subgrupo, h uma nica exceo, a
habilidade Profisso, que no obedece a essa regra (ver detalhes na descrio da
habilidade, abaixo).
A tabela a seguir sumariza essas regras:
Tipo de habilidade
Habilidades normais
Habilidades de subgrupo (+)
Habilidades de treinamento (*)
Habilidades de treinamento de
subgrupo (*+)
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Explorando as regras:
Habilidades
Caso o narrador sinta a necessidade, ele deve tomar a liberdade de criar novas
habilidades ou suprimir outras existentes, e pode alterar os atributos relacionados e/ou o nvel
nato. Outra adaptao possvel (e desejvel para certos cenrios e estilos de jogo) consiste em
dobrar o custo de certas habilidades especialmente relevantes para o cenrio. Um exemplo:
para cenrios e estilos de jogo orientados para o combate, poderia ser adequado dobrar o
custo de todas as habilidades diretamente relacionadas ao combate (Armas Brancas, Armas de
Fogo, Combate Desarmado e Esquiva). Assim, habilidades que seriam usadas com mais
freqncia em jogo seriam mais valorizadas teriam seu custo aumentado proporcionalmente.
Neste caso, interessante aplicar a regra opcional dos sub-nveis para essas
habilidades (ver o tpico Caractersticas no Bauhaus, na p. 9): um jogador teria de gastar dois
pontos de habilidades para elevar sua habilidade Armas Brancas (Espadas) de Bom para
Excelente, mas poderia, com apenas um ponto, elev-la de Bom para Bom +. Ao usar essa
habilidade num teste resistido contra uma outra habilidade que siga a mesma diviso em subnveis (por exemplo, um teste resistido de Armas Brancas x Armas Brancas para um duelo de
espadas), ele usaria para Bom + o bnus de +2 (enquanto, por exemplo, timo teria bnus de
+3 e timo +, de +4), mas em todos os demais testes, usaria o bnus normal para Bom (+1).
Habilidades medidas com esta escala poderiam ter nvel nato Fraco, e seu nvel inicial
poderia ser calculado utilizando-se os sub-nveis (para um bnus de +3 em relao ao nvel
nato, por exemplo, o nvel inicial poderia ser Bom + ao invs de timo). Esses sub-nveis
podem ser usados caso o narrador considere que alguma habilidade ou conjunto de
habilidades ser vital ao longo da campanha e central para o desenvolvimento pessoal dos
personagens. Note que os sub-nveis s fazem sentido se aplicados a uma habilidade que
possa ser usada em testes resistidos contra outra habilidade com sub-nveis. Os testes
resistidos e os demais tipos de testes sero explorados no captulo III.
Narradores ainda mais restritivos poderiam dobrar os custos para aumentar cada subnvel da habilidade. Esse alto custo teria como efeito inibir o rpido desenvolvimento das
habilidades de combate, e possivelmente limitar o nmero de habilidades nas quais o
personagem gastaria pontos.
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mas nada muito slido: ele possui nvel Mdio. Se ele se dedicar mais, provavelmente
alcanar nveis mais elevados nessa habilidade.
Bom (+1): um personagem com uma habilidade Boa pode afirmar que desempenha bem
a atividade em questo. Ele provavelmente tem facilidade e j estuda h um bom tempo,
ou ento dedicou mais tempo e esforo para compensar sua falta de facilidade na rea.
Boa parte dos profissionais provavelmente se enquadraria neste categoria no tocante
(s) habilidade(s) mais pertinente(s) sua profisso.
Exemplo: um profissional formado em Direito trabalha em uma repartio
pblica e executa seu trabalho com competncia, mas falta-lhe o brilhantismo de outros
colegas que se tornaram famosos advogados. Ele obviamente sabe sobre o Direito
incomparavelmente mais do que um leigo, mas no se destacou tanto quanto alguns de
seus colegas: ele provavelmente possui nvel Bom.
timo (+2): um personagem que atinja esse nvel de excelncia em uma habilidade
pode se considerar um destaque na rea. Ele desempenha a atividade com excelncia e
muito provavelmente a exerce profissionalmente, sendo um especialista no assunto e
gozando de certo reconhecimento entre seus pares.
Exemplo: um renomado pesquisador de Antropologia, com doutorado e
possivelmente um emprego como professor e pesquisador em alguma boa universidade,
destaca-se e merece o respeito e admirao dos colegas: ele possui nvel timo em
Antropologia.
Extraordinrio (+3): esse nvel possudo por um nmero muito restrito de grandes
especialistas, que provavelmente tornaram-se muito famosos em suas reas, alcanando
reputaes que podem se tornar internacionais dadas as circunstncias e oportunidades
favorveis. Devido ao nvel de dedicao e envolvimento constantes e ininterruptos
necessrio para algum atingir e manter esse nvel de excelncia, so extremamente
raras as pessoas capazes de possuir mais de uma habilidade em nvel Extraordinrio.
Exemplo: um grande piloto de Frmula 1, possivelmente campeo em sua
categoria, teria a habilidade Conduo (automveis) em nvel Extraordinrio.
Manobras
Manobras so truques especficos que o personagem pode executar com uma de
suas habilidades (na maior parte das vezes, habilidades de combate). Normalmente,
esses truques correspondem a aplicaes especficas ou incomuns de uma habilidade,
que normalmente imporiam uma penalidade ao teste ou uma dificuldade adicional.
Quando um personagem possui pontos na manobra correspondente, ele pode ignorar
parte ou a totalidade dessa dificuldade ao realizar a manobra indicada.
As manobras possuem uma pontuao: para cada ponto possudo pelo
personagem nesta manobra, ele pode ignorar 1 ponto de penalidade no teste de execuo
da manobra (a no ser que a descrio da manobra especifique o contrrio). A pontuao
de uma manobra no pode ultrapassar a penalidade total normalmente atribuda
manobra; isto , se uma manobra normalmente impe uma penalidade de 3, o
personagem no pode possuir 4 pontos nessa manobra para ter um bnus de +1 nos
testes. No mximo, ele pode ter 3 pontos e realizar os testes sem penalidade nenhuma.
Desarmar uma manobra de combate com uma penalidade de 3.
Normalmente, o personagem faz seu teste de Armas Brancas com essa penalidade se
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Todos os efeitos descritos acima podem ser requisitados por um jogador mediante o
gasto de um nico ponto de picaretagem. Em campanhas mais realistas, recomenda-se
no ser possvel gastar mais do que um ponto de picaretagem por teste realizado para
obter estes efeitos. Em campanhas hericas, porm, isso poderia ser permitido pelo
narrador (possibilitando, por exemplo, que o jogador obtenha, aps alguns pontos, um
resultado de +4 em um lance de dados). H outro tipo de efeito que pode ser obtido com
os pontos de picaretagem, podendo demandar o gasto de mais do que um ponto de uma
vez:
-
Uma coincidncia que favorece os personagens dos jogadores e que no havia sido
planejada pelo narrador.
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ele consiga passar sem ser visto ou ouvido, e ento pede dois pontos. O ladro pode
ficar tranqilo quanto a seu cheiro.
Intervenes que facilitem demasiadamente as coisas para o personagem podem
custar trs pontos, ou simplesmente ser vetadas pelo narrador. Isso especialmente
verdadeiro no caso de coincidncias que faam o personagem vencer automaticamente
um desafio proposto pelo narrador. Neste caso, cabe ao narrador avaliar se a interveno
pode ser aproveitada como um gancho interessante, ou se simplesmente ela arruinar
um desafio importante da histria. No primeiro caso, ele pode decidir aceit-la, e pedir o
gasto de trs pontos de picaretagem.
O mesmo ladro do exemplo anterior deseja passar pelo segurana do prdio,
mas decide tentar uma interveno muito mais significativa do que uma mera gripe. Ele
sugere ao narrador que no mesmo prdio funciona um restaurante, cuja porta dos
fundos abre-se para o beco em que o ladro se encontra, e que um cozinheiro est
abrindo a porta para jogar fora restos de comida. O narrador sabe que esta
coincidncia vai fazer com que o personagem automaticamente entre sem precisar
encarar o segurana, mas, por outro lado, pensa que ele ter de passar por uma
cozinha cheia e ter de encontrar meios de driblar os funcionrios sem que estes
chamem o segurana ou a polcia, o que pode ser mais simples, mas no evitar um
desafio. Pondo os fatores na balana, ele aceita a sugesto e pede 3 pontos de
picaretagem. Cabe ao jogador aceitar ou no a barganha.
Ou ento o jogador que interpreta o mesmo ladro sugere que comece uma
briga de rua e que o segurana saia da porta para apartar a disputa a fim de no
atrapalhar os empresrios que estavam de sada. O narrador sabe que isso implicar
em que ele passe tranqilamente pelo segurana, mas pensa que, se houver uma briga
de rua, a polcia ser chamada, e o ladro ter mais dificuldades para fugir depois do
roubo! Por isso, ele aceita a interveno e decide pedir trs pontos de picaretagem.
Por fim, em uma terceira situao, um personagem precisa obter informaes
sobre um grupo terrorista para troc-las por sua esposa, seqestrada por policiais que
acreditam equivocadamente que ele tenha contatos com os terroristas. Para obter essas
informaes, o narrador imaginou que o personagem precisaria entrar novamente em
contato com um homem que se apresentara como um reprter investigando o mesmo
atentado do qual o personagem era acusado, e pretendia gerar novos ganchos para a
campanha a partir do encontro com esse PdM. O jogador resolve pedir ao narrador
para que um colega de faculdade do personagem, envolvido com trfico de drogas,
tenha essas informaes sobre os terroristas. O narrador avalia que essa soluo
simplesmente vai solucionar magicamente um desafio importante e vai arruinar um
gancho de campanha, e veta a interveno.
Recomenda-se que, para casos de coincidncias no influenciem apenas as aes
de um nico personagem, mas que favoream diretamente todo o grupo e facilitem uma
ao que ser executada por todos, o narrador determine que mais de um ponto seja
gasto, mesmo para uma pequena interveno um ponto para cada jogador da mesa, por
exemplo, j seria suficiente para uma interveno significativa para todos. Esses pontos
podem ento ser acumulados por todos os jogadores em conjunto.
O narrador pode dar descontos dependendo da criatividade, do grau de
elaborao estratgica do plano traado ou simplesmente das possibilidades de avano
da trama. No fim das contas, o nmero de pontos de picaretagem pedidos pelo narrador
para uma interveno deve obedecer a um critrio principal: o quanto o narrador
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acredita que est interveno ser construtiva para a trama e divertida para todos. As
indicaes acima so apenas guias gerais, mas o narrador incentivado a no se deixar
prender por elas como regras rgidas: o que vale a conduo da trama.
bom ressaltar mais uma vez que qualquer aplicao dos pontos de picaretagem
para gerar intervenes na trama requer a aprovao do narrador, que deve tomar
cuidado para uma coincidncia bolada pelos jogadores, mesmo sendo aparentemente
pequena, no arruinar o gancho que ele havia preparado para a histria. O narrador
sempre tem a palavra final nesse quesito.
Pontos de picaretagem podem ser um recurso muito divertido, mas tambm
perigoso em certos estilos mais realistas de jogo, ou com tramas mais complexas e
cheias de variveis. Por isso, eles so um recurso opcional, que pode ser eliminado pelo
narrador. Ou ento, o narrador pode permitir o uso dos pontos de picaretagem para
garantir modificadores em testes, mas proibir ou limitar a possibilidade de criao de
coincidncias.
No incio de cada aventura ou histria, o narrador que opte pelo uso dos pontos
de picaretagem deve conceder um ponto para cada personagem (ou mais, dependendo
da quantidade de sesses at terminar a histria ou do gosto do narrador). Mais pontos
podem ser adquiridos durante as sesses, de acordo com critrios relacionados aos dons
e falhas e personalidade do personagem. A tabela abaixo sumariza todas as regras
relativas ao gasto e acmulo de pontos de picaretagem por causa de dons, falhas ou
caractersticas psicolgicas (veja essas regras mais adiante, em Dons e falhas e os
pontos de picaretagem, p. 35, e em Personalidade e os pontos de picaretagem, p. 47).
Tabela 3: Gasto e acmulo de pontos de picaretagem (PP)
Situao
Resoluo
Interveno do jogador com
coincidncia relacionada a um dom
Dificuldade imposta por uma falha
no-psicolgica
Uso de pontos de picaretagem
relacionado a uma ambio
Limitao imposta por uma falha
psicolgica
Pontos
Recupera 1 PP
Ganha 1 PP
Recupera 1 PP
Ganha 1 PP
No ganha PP
Gasta 1 PP
Ganha 1 PP
No ganha PP
Perde 1 PP
Explorando as regras:
Concedendo pontos de picaretagem
Aps ler as formas de obteno de pontos de picaretagem durante as sesses (ver
adiante, em Dons e falhas e os pontos de picaretagem, p. 35, e em Personalidade e os pontos
de picaretagem, p. 47), o narrador pode preferir conceder os pontos de picaretagem aos
jogadores a partir de outros critrios. O ritmo de recuperao de pontos de picaretagem um
elemento muito importante para determinar o gnero do jogo, e o narrador deve adapt-lo s
suas necessidades.
Por exemplo, ele pode conceder um ponto a cada personagem quando o grupo tiver
obtido sucesso em um desafio importante ou quando tiver alcanado um objetivo parcial. O
narrador ainda pode conceder pontos periodicamente, um ou dois para cada personagem por
33
sesso, por exemplo, ou talvez apenas para um personagem a cada sesso. Dois pontos para
cada personagem por sesso tornam o uso deste recurso abundante por parte dos jogadores,
e s deveria ser usado em campanhas hericas, em que os personagens constantemente
encaram e sobrevivem a situaes perigosas e mortais. Um ponto por sesso faz com que o
jogador sempre tenha um pouco mais de segurana em um teste crucial por sesso. Um ponto
a cada duas sesses pode ser mais apropriado se o narrador deseja instaurar entre os
jogadores um clima de insegurana, ou se quiser acentuar os riscos corridos pelos
personagens. Em campanhas muito letais ou inseguras, o narrador pode simplesmente abolir
os pontos de picaretagem.
Caso o narrador goste dos critrios sugeridos adiante, mas sinta que eles implicam em
distribuir mais pontos do que ele desejaria, pode impor um limite: os personagens no podem
obter, cada um, mais de 2 pontos de picaretagem por sesso, ou talvez mais do que um ponto
por sesso. Essa opo reduz o uso desse recurso, ao mesmo tempo que mantm as
vantagens dos mtodos descritos adiante em relao interpretao do personagem.
No limite, o critrio e o ritmo de distribuio dos pontos deve estar sob o controle do
narrador, de acordo com o gnero da campanha: um grande nmero de pontos de picaretagem
dificilmente se adequaria a um estilo de jogo mais realista. O narrador incentivado a fazer
experimentos com as regras relativas aos pontos de picaretagem at encontrar um equilbrio
que lhe parea satisfatrio.
Dons e falhas
O sistema FUDGE inclui ainda entre as caractersticas dos personagem os dons e
falhas (gifts and faults, no original). Em FUDGE, genericamente, dons e falhas podem
ser definidos como caractersticas especiais, que no so possudas por todos os
personagens e que geralmente no so graduadas segundo o mesmo esquema de nveis
de excelncia. Porm, veremos adiante, sobretudo no Captulo III: Poderes
sobrenaturais, que perfeitamente possvel haver dons graduados. Em Bauhaus, dons e
falhas diferem de atributos no sentido de que nem todos os personagens os possuem, e
de habilidades no sentido de que no esto relacionados a nenhum atributo (como se
ver adiante, sobretudo no Captulo III, possvel criar habilidades que tambm no so
possudas por todos os personagens).
Cada dom possui uma pontuao correspondente, que mede o custo em pontos
para adquiri-lo na criao ou desenvolvimento de personagem (geralmente, um
personagem mdio tem 3 pontos de dons para gastar na criao de personagem veja o
Captulo II: Criao e desenvolvimento de personagens, para mais detalhes a respeito).
Esse custo, de modo geral, mede a magnitude do dom: os mais teis ou poderosos
custam mais pontos, enquanto outros mais restritos custam menos pontos. O Bauhaus
recomenda que esse custo varie entre 1, para a maior parte dos dons, e 3, para dons
realmente excepcionais e muito acima do normal.
H duas formas de lidar com as falhas: atribuindo-lhes um saldo de pontos a
serem ganhos pelo personagem que as selecionar na criao de personagem; ou
vinculando-as ao ganho de pontos de picaretagem. Na primeira forma, que a forma
padro do FUDGE, o jogador que seleciona uma falha na criao de personagem recebe
pontos de dons adicionais para comprar mais dons. Na segunda, que aconselhada para
o Bauhaus, as falhas so selecionadas livremente e no concedem pontos adicionais na
criao de personagem, mas ao longo da campanha em certos momentos.
Esta opo foi feita levando-se em conta que as falhas devem servir para
individualizar e personalizar os personagens, e no para criar personagens com mais
pontos disponveis e mais poderosos. Alm disso, o ganho de pontos de picaretagem ao
longo das sesses tambm um mecanismo de equilbrio das falhas, na medida em que
o personagem que prejudicado pela sua falha e tem de aprender a superar seus
inconvenientes na prtica recompensado com pontos. Ou seja, ao invs de
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recompensar de antemo o jogador por uma falha que ainda no o atrapalhou e que ele
ainda no interpretou, ele recompensado efetivamente na medida em que ela o
atrapalha.
Dons e falhas so elementos do cenrio de jogo, pois cada cenrio apresenta
condies e possibilidades especficas que podem se traduzir em dons e falhas. O
narrador incentivado a criar seus prprios dons e falhas para sua campanha ou adaptlos a partir de outros ttulos de RPG. A adaptao no difcil: basta manter em mente
que os dons comuns devem custar entre 1 e 3 pontos: os mais caros, no sistema a partir
do qual se adapta, podem ser transportados em dons com custo 3; os de custo
intermedirio, com custo 2; e os de custo mais baixo, com custo 1.
Assim, no importa se os dons de outro ttulo de RPG so graduados de 1 a 5 ou
de 5 a 30, podem todos ser adaptados para a escala de custos de 1 a 3. O narrador pode
ainda permitir que os jogadores criem seus prprios dons e falhas sujeitos sua
aprovao.
No Captulo III: Poderes sobrenaturais, veremos casos de dons graduados (isto
, com nveis de excelncia) que podem ter custo superior a 3 pontos. Essas situaes
devem ser deixadas apenas para poderes sobrenaturais, capacidades muito acima das de
um humano normal. Tais dons geralmente so possudos por personagens recmconstrudos apenas em nveis baixos, e devem ser aprimorados com o tempo ao longo
de uma campanha. Os dons no graduados normalmente no possuem custos to altos.
Como regra geral, no ultrapasse o custo de 3 pontos para um dom no graduado.
De modo geral, qualquer caracterstica diretamente relacionada com as
capacidades inerentes de atributos e habilidades no deveria contar como um dom ou
falha, mas sim ser considerado no descritor da habilidade. Uma vantagem como
Carismtico no faz sentido, pois ela seria descrita, na verdade, por um alto nvel no
atributo Inteligncia Social. Ou seja, dons e falhas servem para cobrir aspectos do
personagem que nenhuma outra caracterstica pode cobrir. Observar esse princpio ajuda
a manter a coeso do sistema e evitar redundncias, embora os narradores possam
incluir dons e falhas relativos a atributos e habilidades se assim desejarem, uma vez que
muitos ttulos de RPG, a partir do qual tais dons e falhas podem ser adaptados, o fazem.
Se a campanha permite que os personagens possuam poderes sobrenaturais, eles
podem ser includos como dons e, neste caso, o narrador pode dar um maior nmero de
pontos de dons na criao de personagem. Os poderes sobrenaturais sero explorados
em maiores detalhes no Captulo III: Poderes sobrenaturais. Abaixo, h duas pequenas
listas com exemplos de dons e falhas (todos esses exemplos so apenas sugestes
ilustrativas, e devem ser adaptados pelo narrador ao cenrio usado), com seus
respectivos custos, para personagens em uma ambientao moderna.
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Dons
Ajudante (1 ou 2): o personagem possui um amigo, dependente, aliado, mentor,
padrinho ou empregado (ou um pequeno grupo deles) que o auxilia em momentos
diversos, no limite de suas capacidades, interesses e/ou atribuies. O custo do dom
reflete o poder e a proximidade do ajudante: um ponto poderia indicar um grupo
numeroso de empregados ou aliados fiis e prximos, mas com atribuies restritas
(como observadores ou garotos de recados), uma dupla de guarda-costas leais ou um
nico aliado ou mentor bastante poderoso, mas que s se dispusesse a ajudar o
personagem quando lhe fosse conveniente. Dois pontos indicam um grupo de ajudantes
teis e poderosos, dispostos a ajudar o personagem com alguma constncia, ou ento
um nico patrono ou mentor muito poderoso que protege constantemente o personagem.
O dom deve ser comprado uma vez para cada ajudante ou grupo homogneo de
ajudantes que o personagem possua. Um ajudante ocasional ou muito restrito, como
uma empregada domstica ou um estagirio, no devem ser tratados com um dom. O
narrador deve tomar cuidado ao lidar com este dom: se julgar que o ajudante do
personagem est se tornando um incmodo na campanha, pode restringir um pouco a
sua presena. Afinal de contas, os ajudantes servem para prestar auxlio em tarefas
difceis, e no para fazerem todo o trabalho para os personagens. Se o narrador perceber
que um jogador est deixando todo o trabalho pesado para os ajudantes de seu
personagem, pode muito bem criar circunstncias em que eles se tornem inteis ou
indisponveis. Alm disso, claro, um aliado pode ser uma fonte de problemas para o
personagem, pois aliados tambm se envolvem em problemas e podem servir de alvos
secundrios para atingir, intimidar ou chantagear o personagem.
Artefato especial (1 a 3): o personagem herdou ou adquiriu um item mgico que
envolve poderes, limitaes e responsabilidades definidas pelo jogador com a aprovao
do narrador. O custo do Dom reflete a natureza e as caractersticas do artefato: um
punhal herdado da famlia com a capacidade de detectar um certo tipo de criatura ou um
membro de uma determinada linhagem custaria 1 ponto, enquanto um clice mgico
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Explorando as regras:
Criando novos dons ou modificando os existentes
Os dons acima relacionados no passam de sugestes. Os narradores so
incentivados a criarem novos dons de acordo com as necessidades de sua campanha ou do
cenrio. Alguns dons podem no ser relevantes em certas campanhas por exemplo,
Biblioteca de ocultismo, Habilidade medinica ou Faro sobrenatural no tm muita utilidade se
o narrador determinou que no existem fenmenos sobrenaturais em sua campanha.
Por outro lado, certas campanhas podem demandar dons especficos. Por exemplo, em
um cenrio no qual a magia seja criada a partir de linhas de fora de diversos tipos, um dom
que custasse 2 pontos poderia conceder ao personagem a capacidade de identificar essas
linhas de fora. Num cenrio baseado nas relaes entre humanos e aliengenas, um dom de 1
ponto chamado Abduzido poderia determinar que o personagem j foi capturado por
aliengenas e levado a uma nave espacial, e portanto teria certos flashes de memrias dos
testes a que foi submetido, ou teria cicatrizes especficas e/ou implantes que o identificariam
como um abduzido e poderiam lhe garantir certos benecfios (como imunidade a uma toxina
aliengena, por exemplo). Por outro lado, em um outro cenrio, Abduzido poderia na verdade
ser uma falha, permitindo que o personagem sempre pudesse ser localizado por aliengenas
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Falhas
O narrador pode usar as falhas das duas maneiras j apresentadas: concedendo
pontos de picaretagem cada vez que a falha for um entrave importante ao personagem
durante a sesso ou concedendo pontos de dons adicionais na criao de personagens.
No segundo caso, cada falha dever ter um saldo de pontos prprio: quando o jogador
selecionar esta falha para seu personagem na criao de personagens, ganha o mesmo
nmero de pontos de dons adicionais para serem gastos. Se adquirir a falha no decorrer
da campanha, ganha o dobro dessa quantidade em pontos de experincia. Para os
narradores interessados em usar esse sistema de pontos adicionais recebidos em troca da
aquisio de falhas, o saldo em pontos de cada falha ser apresentado entre parntesis,
ao final da descrio. No permita que o personagem acumule mais de 3 pontos
adicionais de dons ao adquirir defeitos na criao de personagens, para evitar abusos.
Amaldioado: o personagem foi o alvo de alguma maldio, ritual mgico ou poder
psquico realizado com o intuito de prejudic-lo, e esta maldio ainda hoje acarreta
diversos efeitos negativos para ele, a serem combinados com o narrador. A maldio
poderia ir desde uma dor aguda quando realiza alguma atividade especfica at uma
maldio sria como uma licantropia. (1 a 2 pontos)
Cabea quente: o personagem no reage bem a provocaes e no sabe lidar muito
bem com suas frustraes. Ele recebe uma penalidade de 1 em todos os testes de
integridade psicolgica com Inteligncia Emocional para evitar dano psicolgico
momentneo decorrente de situaes geradoras de raiva ou frustrao (ver p. 124). (1
ponto)
Confuso: o personagem no reage muito bem a ambientes com muitos estmulos
sensoriais, como sons muito altos, grande nmero de luzes ou multides ruidosas. Isso
pode se aplicar s situaes mais diversas, desde um show de rock at um tiroteio ou
confronto com a polcia. Nesses ambientes, ele tem uma penalidade de 1 em todos os
seus testes. S conceda um ponto de picaretagem adicional ao personagem se, por causa
de sua confuso, ele acabou falhando em algum teste importante ou enfrentando uma
conseqncia indesejada. (1 ponto)
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Corpo pequeno: o personagem possui um corpo menor do que a mdia. Talvez ele seja
um ano (no um ano dos mundos de fantasia medieval, mas um humano com
nanismo), ou talvez ele seja uma criana mesmo. O fato que o seu corpo menor e,
portanto, pode suportar menos danos. Ao invs de possuir trs quadrados de ferimentos
de nvel Machucado, ele possui apenas dois (ver a seo Ferimentos, na p. 93, para
informaes sobre os nveis de ferimentos). Alm disso, essa falha engloba todas as
outras conseqncias de ter um corpo pequeno: ele uma figura notvel, facilmente
reconhecvel no caso de um ano, ou ento uma criana e ser tratado como tal pelos
adultos. Conceda ao personagem um ponto adicional de picaretagem apenas nas
situaes em que ele enfrentou as conseqncias sociais de sua estatura (p.e., foi
deixado de fora de uma casa noturna por ser menor de idade) ou em que ele foi posto
fora de ao em uma cena crucial por causa de ferimentos leves, que no seriam um
entrave a um personagem com corpo normal. (2 pontos)
Curiosidade doentia: o personagem sofre de um impulso incontrolvel por descobrir
pequenas coisas que, para outras pessoas, podem parecer banais ou irrelevantes. Isto no
uma curiosidade construtiva e normal, como a de um investigador que se pergunta:
quem est por trs do assassinato do presidente? Antes, uma compulso por saber
pequenas coisas, como por exemplo o que aquele homem de terno e gravata guarda
dentro daquela pasta roxa?, ou ainda por que ser que aquele traficante de drogas no
deixa nenhum homem se aproximar de sua filha mais nova? Essa falha se manifesta
toda vez que algum objeto despertar o interesse do personagem (para isso, no pode se
tratar de um objeto ordinrio ou cotidiano, como um mero armrio trancado em um
vestirio comum). Caso sucumba tentao, o personagem ir tentar examinar o objeto
de sua curiosidade, mesmo que para isso tenha de ser indiscreto ou corra algum risco
desnecessrio. Como em qualquer falha psicolgica, o jogador pode interpret-la
automaticamente em troca de um ponto de picaretagem, pode tentar resistir a ela com
um teste de Fora de Vontade (dificuldade Fraca a Boa) ou pode resistir a ela
automaticamente mediante o gasto de um ponto de picaretagem. O jogador e o narrador
devem interpretar esta falha com bom-senso e ficar atentos para os momentos em que
ela dramaticamente adequada. Um personagem fugindo de seu perseguidor no vai
parar no meio da corrida para examinar um curioso Fusca cor-de-rosa parado na rua. (1
ponto)
Deficincia fsica: o personagem portador de alguma deficincia sria que o impede
de realizar certas atividades: pode ser cego, surdo, paraplgico, ter os braos atrofiados
por um defeito de nascena ou por ferimentos por fogo etc. (2 pontos)
Dependncia: o personagem sofre de um vcio ou dependncia qumica e/ou
psicolgica, que faz com que ele no consiga ficar longe de seu objeto de dependncia
sem sofrer conseqncias como depresso ou crise de abstinncia. Pode ser que ele seja
viciado em cocana ou em alguma outra droga, ou pode ser que ele tenha uma
compulso por sexo, ou precise se empanturrar de doces, por exemplo. A cada dia, o
personagem deve satisfazer seu vcio (ou a cada dois, trs dias, ou a cada semana, no
caso de dependncias muito restritivas e difceis de se satisfazerem, a critrio do
narrador); no podendo faz-lo, ele sofre os efeitos da abstinncia e recebe uma
penalidade de 1 em todos os seus testes at que consiga satisfazer seu vcio. Como em
qualquer falha psicolgica, o jogador pode interpret-la automaticamente em troca de
um ponto de picaretagem, pode tentar resistir a ela com um teste de Fora de Vontade
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(dificuldade Boa) ou pode resistir a ela automaticamente (durante uma nica cena)
mediante o gasto de um ponto de picaretagem. (1 ponto)
Descontrole sobrenatural: esta falha s pode ser adquirida por personagens que
possuam algum poder sobrenatural (veja o Captulo III: Poderes sobrenaturais para
regras detalhadas para esses poderes). O personagem no consegue controlar muito bem
o uso do seu poder sobrenatural (ou de um dos seus poderes, no caso de personagem
com mltiplas habilidades sobrenaturais), de modo que ele muitas vezes se manifesta
independentemente da vontade do personagem e pode causar diversos problemas para
ele. Essa falha pode indicar desde uma dificuldade em controlar sua habilidade
sobrenatural (por exemplo, o personagem precisaria ser bem-sucedido em um teste de
Fora de Vontade com dificuldade Mdia toda vez que tentar usar seus poderes, e teria
de passar em um teste igual para bloquear usos involuntrios de suas habilidades em
situaes de tenso), at uma efetiva incapacidade de faz-lo (seus poderes s se
manifestam em situaes de tenso, sem controle). No ltimo caso, o narrador pode
permitir que o poder em questo seja comprado pelo jogador com um custo reduzido. (1
ou 2 pontos)
Distrbio psicolgico: o personagem possui alguma espcie de distrbio ou patologia
psicolgica, como distrbio bipolar manaco-depressivo, fobia, intolerncia patolgica,
sndrome de estresse ps-traumtico, dupla personalidade etc. Considere este distrbio
como uma patologia de intensidade Mdia. Veja a seo Patologias psicolgicas, p.
130, para uma lista de distrbios psicolgicos e mais detalhes a respeito de seu
funcionamento. (1 ponto)
Hbito odioso: provavelmente por motivos de criao, o personagem possui alguma
espcie de hbito considerado detestvel ou tabu no meio social em que vive, e que se
manifesta com certa freqncia (por exemplo, em uma sociedade como a nossa, no
tomar banho ou cuspir no cho com freqncia). Em todas as situaes em que seu
hbito percebido pelos outros, o personagem recebe uma penalidade de 1 a 2 em
todos os seus testes de interao social. (1 ponto)
Impressionvel: o personagem muito facilmente abalado por situaes assustadoras
ou horrveis, cedendo ao medo e ao horror com freqncia. Ele recebe uma penalidade
de 1 em todos os testes de integridade psicolgica com Fora de Vontade para evitar
dano psicolgico momentneo decorrente de medo ou horror. (1 ponto)
Pria: o personagem considerado um pria em sua sociedade e tratado com menos
respeito pelos outros, podendo at mesmo sofrer perseguio e agresses
ocasionalmente. Talvez ele seja um escravo, um ento um judeu na Alemanha nazista,
ou talvez seja uma mulher em uma sociedade muito patriarcal tentando obter posies
de prestgio tradicionalmente vinculadas aos homens. Em qualquer caso, ele ser tratado
com desdm por alguns e desrespeito por outros. Ele recebe uma penalidade de 1 em
todos os testes para se relacionar socialmente com indivduos de posio, aceitao ou
prestgios sociais mais altos que o dele. (1 ponto)
Perseguido: o personagem sofre perseguio de algum grupo ou instituio da
sociedade, que est atrs dele para encarcer-lo ou mesmo mat-lo. Um fugitivo da
polcia ou da mfia so bons exemplos desta falha. (1 ponto)
43
Explorando as regras:
Novos dons e falhas
44
Personalidade
Definir e compreender a personalidade de um personagem, suas motivaes,
ambies, seus padres de comportamento, sua atitude diante do mundo e das pessoas,
seus medos, suas frustraes e arrependimentos uma parte central do exerccio de
interpretao. Sem dar cor e vida mente de seu personagem, impossvel interpret-lo
como uma pessoa de carne e osso, um personagem esfrico e minimamente profundo.
Devido natureza essencialmente humana e plurifacetada de uma personalidade,
impossvel criar um modelo fixo e pronto para a descrio de personalidades e da
psicologia dos personagens. Alguns RPGs encorajam os jogadores a descreverem as
peculiaridades de seus personagens, outros incentivam-nos a descreverem suas
personalidades fazendo uso de arqutipos de personalidade, alguns incentivam os
jogadores a escreverem dirios ou relatos sobre seus personagens, enquanto outros ainda
definem as aes e personalidades dos personagens de jogo de acordo com conceitos
como bem e mal, caos e ordem.
Bauhaus apresenta tambm algumas opes que ajudam os jogadores a refletir
sobre a personalidade de seus personagens e descrev-la. Os elementos centrais que
definem a personalidade de um personagem de Bauhaus so os seguintes:
Padro primrio: o padro primrio , idealmente, uma definio, em uma palavra ou
expresso, do funcionamento bsico da psicologia do personagem seu aspecto mais
essencial e profundo. O jogador incentivado a buscar o termo ou expresso que
melhor descreva a personalidade que ele pensou para seu personagem. Padres e
definies extrados da psicologia, adjetivos que descrevem traos de personalidade,
arqutipos usados para definir a personalidade em outros ttulos de RPG, virtudes
45
religiosas, cdigos de tica ou conceitos abstratos como bem, mal etc. (para jogos em
que tais conceitos so tidos como absolutos) podem perfeitamente ser usados aqui.
Intensidade: este campo indica a intensidade com a qual se manifestam os traos do
padro primrio do personagem. A intensidade mede a quantidade de traos
psicolgicos concretos ligados a esse padro e a freqncia com que se manifestam,
podendo ser leve, mdia ou patolgica. Uma personalidade de intensidade leve
menos evidente e marcante que uma personalidade de intensidade mdia, e um
padro patolgico to exagerado que causa angstia ao personagem e conflitos com
os outros (correspondendo falha Personalidade patolgica, p. 43).
Traos primrios: so formas atravs das quais se manifestam os mecanismos do
padro primrio da psicologia do personagem, ou seja, formas concretas, pensamentos e
atitudes visveis que derivam do padro primrio e que se manifestam no
comportamento do personagem. Estes traos fornecem guias mais palpveis para a
interpretao do personagem, pois correspondem a tipos de comportamentos que ele
manifesta freqentemente. O nmero de traos varia de acordo com a intensidade do
padro primrio: um padro primrio de intensidade leve tem 2 traos associados, um
mdio tem 3 traos e um patolgico tem 4 traos (um padro desta intensidade
corresponde falha Personalidade patolgica, descrita na p. 43).
Padro(es) secundrio(s): nem sempre alis, quase nunca uma pessoa pode ser
definida por apenas um padro de personalidade, mesmo que este seja dominante em
seu comportamento. Um sujeito narcisista (padro primrio) pode ainda ter traos de
autoritrio e mesmo de carente (padres secundrios). Este campo indica esses
padres secundrios que ajudam a humanizar o personagem e evitar esteretipos e
caricaturas. Os padres secundrios possuem intensidade menor do que o primrio. Um
jogador pode escolher at 2 padres secundrios.
Traos secundrios: so traos, atitudes, pensamentos e modos de agir, ou seja,
manifestaes concretas relativas aos padres secundrios (correspondem ao que os
traos primrios so em relao ao padro primrio). Cada padro secundrio tem 1
trao associado.
Ambies: o jogador pode escrever aqui as principais metas, ambies e esperanas de
seu personagem, os motivos que movem sua vida e lhe do disposio, confiana e
fora para seguir em frente. Cada personagem pode ter at 2 grandes ambies de vida;
se no tiver nenhuma, ele deve adquirir a patologia Depresso.
Fantasmas: so pensamentos ou memrias desagradveis que atormentam o
personagem de alguma forma, trazendo-lhe arrependimentos ou lembrando-o a todo
momento de frustraes e limitaes que ele nunca conseguiu superar. Aqui devem ser
representados os conflitos internos do personagem. Os fantasmas so pensamentos que
causam angstia ao personagem, e com os quais ele no consegue lidar bem. Um
personagem pode possuir at 2 fantasmas (ressalte-se que no obrigatrio que possua
nenhum).
Patologias: este campo deve ser deixado em branco nas planilhas de personagens
psicologicamente sos. Aqui, o jogador marca as patologias e distrbios psicolgicos do
46
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49
Note que uma das ambies do personagem pode perfeitamente ser contraditria
com um de seus traos de personalidade ou fantasmas (como o caso do prprio Joo
Mendes de Aguiar). Quando isso ocorre, um eventual ponto de picaretagem gasto para
ignorar o trao ou fantasma ou para intervir no teste de Inteligncia Emocional para
resistir dificuldade no pode ser recuperado pelo jogador. Contudo, uma vez que ele j
tenha sido capaz de resistir ao trao ou fantasma e tenha tomado o curso de ao
condizente com sua ambio, qualquer ponto de picaretagem gasto em situaes
subseqentes que estejam relacionadas ambio ainda pode ser recuperado
normalmente. Neste caso, sugere-se que o atributo testado para essa recuperao seja
Inteligncia Emocional, e no Fora de Vontade (pois a situao implica em que o
personagem lide com seus conflitos internos). A dificuldade segue sendo Mdia (0).
Joo Mendes de Aguiar entra em contato com Caroline, uma mulher cujo filho
estava envolvido com a quadrilha de traficantes que ele investigava. A me,
preocupada, pede para que Joo a ajude a afastar o filho dos criminosos. Joo tem
reaes contraditrias em relao a esse pedido: por um lado, ele deseja ajudar
Caroline, j que uma de suas ambies ajudar os outros para se redimir pelo que
acredita que causou esposa. Por outro lado, ele sente temor em faz-lo, pois tem
medo de falhar novamente e acabar prejudicando a mulher, talvez atraindo a ira dos
traficantes e dando-lhe o mesmo destino que a esposa de Joo tivera (um dos seus
fantasmas apesar de querer ajudar os outros, muitas vezes afasta-se deles para
evitar uma nova situao de culpa, e um dos seus traos tende a achar que
prejudica os outros ao tentar ajud-los).
Joo est dividido, mas o jogador pensa que esta uma situao perfeita para
pr o senso de dever acima de tudo e tentar superar esses temores do investigador. O
narrador diz-lhe que seu fantasma e seu trao de personalidade lhe do o desejo de se
afastar de Caroline, e o jogador gasta um ponto de picaretagem para resistir a esse
impulso e ajudar a mulher sem correr o risco de acabar recusando a ajuda ou
enfrentando penalidades pelo restante da cena. Mesmo que esse gasto seja condizente
com sua ambio, ele no ganha o direito de recuperar o ponto perdido, pois usou-o
para resistir a um trao de personalidade e um fantasma.
Joo Mendes de Aguiar ento parte para tirar o menino da influncia da
quadrilha, e sua primeira providncia prender o mentor do garoto na quadrilha.
Ele encontra o homem, que foge, e comea a persegui-lo. O jogador decide gastar um
ponto de picaretagem para obter um bnus no teste para alcanar o criminoso. Agora
sim ele pode testar Inteligncia Emocional e recuperar o ponto de picaretagem gasto,
j que no gastou o ponto para resistir a um trao ou fantasma e est perseguindo uma
de suas ambies: ajudar os outros para se redimir pelo que acredita que causou
esposa.
Assim como ocorre com os dons e falhas, um mesmo trao, fantasma ou
ambio no pode conceder ao personagem mais do que um ponto de picaretagem por
sesso de jogo. Se a mesma caracterstica for invocada novamente na mesma sesso, ela
no conceder mais pontos de picaretagem (embora ainda possa exigir um teste de
Inteligncia Emocional, no caso de um trao ou fantasma).
Transformaes na personalidade
Caractersticas da personalidade podem ser alterados aps algumas vivncias
importantes por parte do personagem. Se o personagem passar por alguma mudana
50
psicolgica relevante aps uma experincia significativa, o jogador pode decretar que
deseja alterar uma das caractersticas de sua personalidade. H algumas opes de
alterao possveis, desde superar algumas caractersticas at adquirir outras.
Vejamos o que deve ser feito no caso de o jogador querer eliminar alguma
caracterstica. Suas opes nesse sentido so:
-
Para isso, o personagem deve ter feito um esforo no sentido de superar aquela
caracterstica de sua personalidade. Ele precisa ter resistido pelo menos duas vezes
durante o jogo ao desejo de agir conforme ela (obtendo sucesso nos testes de
Inteligncia Emocional ou gastando pontos de picaretagem, no caso de traos ou
fantasmas). Alm disso, o narrador deve exigir que o jogador interprete adequadamente
a transformao do personagem, dando sinais de que ele est mudando sua forma de
pensar e agir. Se o jogador escreve um dirio para o personagem (como j foi sugerido),
o narrador deve exigir que a mudana esteja expressa de alguma forma no dirio. Uma
ambio pode ser eliminada simplesmente porque ela j foi cumprida, ou ento porque o
personagem no segue mais esse seu antigo desejo (nesse caso, ele deve ter passado por
duas situaes em que poderia ter seguido sua ambio, mas no o fez). Uma vez feito
isso, ele pode fazer a alterao, respeitando as seguintes regras:
-
51
Explorando as regras:
Uma nota sobre caractersticas de personalidade
Note que o personagem no precisa ficar restrito s caractersticas de personalidade
indicadas em sua ficha de personagem. Um jogador pode querer enriquecer a descrio de seu
personagem, definindo mais traos de personalidade, ambies ou fantasmas alm dos limites
permitidos pelas regras. Isso at encorajado! Porm, ele deve selecionar para sua ficha de
personagem apenas um nmero condizente com as regras, deixando os outros aspectos como
um complemento parte.
Esses limites existem porque as caractersticas de personalidade exercem influncia
mecnica no jogo, podendo, por exemplo, aumentar o nmero de pontos de picaretagem
ganhos pelo personagem. O limite apresentado aqui tem como objetivo equilibrar as regras
relativas aos pontos de picaretagem. Um personagem que tivesse 5 ambies e que pudesse
recuperar pontos de picaretagem por todas elas estaria em vantagem sobre os demais. Se
voc deseja que seu personagem tenha mais aspectos de personalidade do que os permitidos
pelas regras expostas, pode consider-los como parte da caracterizao do personagem, mas
deve selecionar apenas o nmero permitido pelas regras como caractersticas que tero algum
efeito mecnico em jogo.
52
53
Captulo II
Criao e desenvolvimento de
personagens
A criao de personagens
Definidos os critrios de caracterizao de personagens, passemos aos
procedimentos para sua criao. O primeiro passo na criao de personagens a
definio de um conceito ou idia geral para o personagem, um esqueleto ou ponto
inicial a partir do qual outros detalhes sero adicionados e complementados. Ter em
mente o conceito inicial do personagem (mesmo que para reformul-lo durante as outras
etapas da criao) importante para manter a coerncia e a unidade do personagem,
auxiliando na escolha das caractersticas mais adequadas ao conceito.
Recomenda-se ainda que os jogadores pensem um pouco sobre seus
personagens, considerando sua psicologia, afinidades, mtodos, objetivos, medos e
desejos, antes de comearem a compor a planilha de personagem. A planilha deve ser
apenas uma forma (tosca e aproximada) de traduzir em conceitos numricos e verbais
um personagem vivo, dinmico e complexo. A planilha de um personagem no oferece
seno um reflexo vago, impreciso e pouco profundo dele. Ao comear a compor o
personagem pela planilha, o jogador corre o risco de que seu personagem no chegue a
ultrapassar o patamar desse reflexo vago, impreciso e raso de um personagem
dramtico.
Na determinao das caractersticas, comea-se pelo nvel mais geral, os
atributos. Os jogadores tm entre 4 e 5 pontos para distribuir entre os 9 atributos.
Recomenda-se 4 para uma campanha com personagens menos poderosos e mais
vulnerveis, e 5 para uma campanha com personagens mais acima da mdia humana.
Para campanhas de alto nvel de poder, esse nmero pode ser elevado para at 9. Caso o
narrador deseje incluir ou suprimir atributos, recomenda-se seguir a linha geral
fornecida pelo sistema FUDGE: o nmero de pontos de atributo disponveis na criao
de personagens equivaleria, em uma campanha de nvel mdio de poder, metade do
nmero total de atributos (arredondado para cima). Esse clculo foi levado em conta
para estabelecer o nmero-padro de 5 pontos de atributo para o Bauhaus.
Todos os atributos tm um nvel inicial Mdio. Cada ponto gasto em um atributo
o elevar para o nvel imediatamente superior. Um jogador pode diminuir o nvel de um
atributo para ganhar mais pontos para distribuir nos demais atributos: cada vez que um
atributo reduzido para o nvel imediatamente inferior, o jogador acumula mais um
ponto para atribuir a qualquer outro atributo. No mais de um atributo pode ser
aumentado, na criao de personagens, para o nvel Extraordinrio. Recomenda-se
ainda que no mais de um atributo tenha o nvel timo (a no ser que o personagem no
tenha nenhum atributo Extraordinrio, neste caso ele poder ter mais atributos timos).
O passo seguinte comprar os dons e falhas do personagem. Os jogadores
dispem de um nmero de pontos para comprar dons durante a criao de personagem.
Sugere-se que um personagem humano mdio tenha 3 pontos de dons na criao de
personagem. Em cenrios nos quais os poderes sobrenaturais sejam possudos por todos
os personagens dos jogadores, 5 pontos de dons podem ser um nmero mais adequado.
Caso o jogador no deseje gastar seus 3 pontos de dons comprando dons, ele
pode troc-los por pontos em outras categorias de caractersticas. Um ponto de dom
54
pode ser trocado por 1 ponto de atributo ou por 6 pontos de habilidades. Se um jogador
aumentar os atributos do personagem desta forma, ser preciso recalcular os nveis das
habilidades relacionadas ao atributo aumentado por isso, recomenda-se definir os dons
e falhas antes de definir as habilidades.
O jogador ainda pode selecionar falhas para seu personagem. Se o narrador optar
pelo sistema de atribuio de pontos de picaretagem pelas falhas, o jogador no ganha
nada ao selecionar uma falha para seu personagem. Porm, se o narrador tiver optado
por estabelecer um saldo de pontos para cada falha, o jogador que selecion-la ganha
um nmero igual de pontos de dons para gastar. Ver mais detalhes na p. 41. Neste caso,
sugere-se que o narrador estabelea um limite de pontos ganhos com falhas digamos,
3 pontos (dobrando o nmero inicial de pontos de dons). Acima disto, as falhas
escolhidas no adicionariam mais pontos. As falhas so um recurso para particularizar e
tornar mais interessante um personagem, e no para permitir a criao de superpersonagens com mais pontos.
O passo seguinte determinar as habilidades. Uma vez que os atributos alteram
os nveis iniciais de todas as habilidades, em geral os personagens devem possuir nveis
iniciais acima dos nveis natos na maior parte das habilidades mesmo antes de distribuir
pontos de habilidades. Comece determinando e anotando na planilha os nveis iniciais
para cada habilidade, segundo as regras apresentadas nas p. 16-18. Entre parntesis na
frente do nome de cada habilidade, na planilha, estaro marcados os atributos a ele
relacionados (abreviados) e o nvel nato (tambm abreviado), a fim de facilitar o clculo
dos jogadores. Igualmente, as habilidades de subgrupo e de treinamento estaro
marcadas com seus respectivos sinais (+, * ou *+), para evitar a necessidade de
consultar listas ou tabelas durante a compra das habilidades.
Aps determinar o nvel inicial de cada habilidade e anot-lo na planilha, o
jogador ainda ter 12 pontos de habilidades, aos quais ele somar os pontos concedidos
por uma Fora de Vontade acima da mdia (2 pontos de habilidades adicionais por
ponto de bnus numrico em Fora de Vontade; ver p. 24-25). Se desejar, o jogador
pode diminuir o nvel de uma habilidade para ganhar mais pontos para atribuir a outras
habilidades. Cada vez que o jogador diminuir o nvel de uma habilidade para o nvel
inferior, ele ganhar mais um ponto de habilidade. No caso de habilidades de subgrupo,
isso diminui o nvel de todos os subgrupos. O narrador pode restringir a quantidade de
pontos de habilidades ganhos com esses cmbios para evitar abusos por parte dos
jogadores. Sugere-se observar um limite de at 5 pontos de habilidades a mais
adquiridos desta forma.
Durante a criao de personagens, uma nica habilidade pode ser elevada at o
nvel Extraordinrio, e no mximo 3 habilidades podem ser elevadas a timo. Todas as
demais devem permanecer abaixo deste patamar e s podero ser aprimoradas com
pontos de experincia, ao longo da campanha. Esse limite apropriado para uma
campanha mais realista; outros estilos de jogo mais fantasiosos e com maior nvel de
poder podem permitir 2 ou at mesmo 3 Extraordinrios e um nmero ainda maior de
timos.
Lembre-se tambm de que nenhuma habilidade pode ser elevada a mais do que
um nvel acima do maior atributo relacionado. Alm disso, nenhum habilidade pode ter
um nvel maior do que dois nveis acima do pior atributo relacionado. Se, no clculo do
nvel inicial de uma habilidade, ocorrer de ele estar acima de dois nveis a mais do que o
pior atributo relacionado, reduza-o at ele respeitar esse limite.
O jogador ainda pode usar pontos de habilidades para comprar nveis em
Manobras. Cada ponto de habilidade pode comprar um nvel em uma nica manobra.
55
Para uma lista das manobras disponveis ou para instrues de como criar manobras
personalizadas para seu personagem, ver a seo Manobras (p. 101).
Por fim, se o narrador tiver optado por usar os pontos de picaretagem, pode dar
aos personagens um ponto inicial, ou ainda dois para estilos mais fantasiosos e hericos.
Explorando as regras:
Variaes do nvel de poder na criao de personagens
O esquema de criao de personagens descrito aqui pressupe que os personagens j
possam comear o jogo com o nvel de excelncia mximo para humanos comuns
(Extraordinrio) em uma ou mais caractersticas. Porm, h outras alternativas a esse modelo,
a mais simples das quais seria limitar o nvel inicial mximo das caractersticas a timo. Nveis
acima deste s poderiam ser comprados com pontos de experincia.
Alm disso, h formas mais ou menos viveis de simular uma progresso por nveis
de experincia, na qual os personagens desenvolvem-se cumprindo etapas sucessivas que
demarcam o nvel de seu poder. Uma opo estabelecer o limite mximo para atributos e
habilidades de personagens de 1 nvel em timo ao invs de Extraordinrio, ou mesmo em
Bom para as habilidades.
Nveis acima destes s poderiam ser obtidos aps o personagem passar para outros
nveis de experincia, que poderiam ser medidos da seguinte forma: aps obter certo nmero
de pontos de experincia, considera-se que o personagem passou ao prximo nvel, e j pode
aumentar suas caractersticas para um nvel superior.
Eventualmente, personagens de nveis altos poderiam aumentar suas caractersticas
acima de Extraordinrio Lendrio, Lendrio +1 etc. Se o narrador optar por este esquema de
evoluo dos personagens, recomendado que o nmero inicial de pontos de habilidades seja
menor que 12 talvez 10 para personagens com um limite de timo nas habilidades ou
mesmo 8 para personagens com um limite de Bom estes nmeros devem ser ajustados pelo
narrador como ele julgar melhor.
56
Com isso, temos os seguintes atributos para Joo Mendes: Fora Mdia (0),
Constituio Fraca (1), Aparncia Mdia (0), Fora de Vontade tima (+2),
Inteligncia Corporal Boa (+1), Inteligncia Emocional Ruim (2), Inteligncia
Processativa Extraordinria (+3), Inteligncia Abstrata Boa (+1) e Inteligncia Social
Boa (+1).
Passamos ento aos dons e falhas. O narrador define que Joo Mendes, como um
humano comum, ter 3 pontos de dons. Selecionamos o dom Influncia (polcia) (1),
para definir os contatos privilegiados que Joo Mendes ter no interior da polcia.
Selecionamos ainda Senso de perigo (+2), um dom que nos parece interessante para um
homem com uma vida perigosa como Joo Mendes. Por fim, definimos duas falhas que
parecem pertinentes a Joo Mendes: Distrbio psicolgico (manaco-depressivo) e
Insnia.
Com isso, os atributos, dons e falhas de Joo Mendes esto fixados, e podemos
passar s habilidades. Calculamos e marcamos na planilha, primeiramente, o nvel
inicial de cada habilidade para o personagem com base em seus atributos. Essa ser a
base sobre a qual distribuiremos: 1. os 12 pontos de habilidades normalmente
disponveis na criao de personagens e 2. Os 4 pontos de habilidades adicionais
concedidos pela Fora de Vontade elevada (totalizando 16 pontos). Cada ponto eleva
uma habilidade em um nvel, partindo do nvel inicial definido previamente. Diminuir
uma habilidade em um nvel garante mais um ponto de habilidade, at o limite de 5
cmbios (apenas um cmbio foi realizado neste exemplo, diminuindo em um nvel a
habilidade Sobrevivncia).
Aps distribuir esses 16 pontos, temos o seguinte resultado: Acrobacia Fraca (
1), Armas Brancas Fraco (1), Armas de Fogo: geral Fraco (1), Pistolas Bom (+1),
Cincias Biolgicas Pssimo (3), Cincias Exatas Pssimo (3), Cincias Humanas:
Ruim (2), Direito Fraco (1), Combate Desarmado Fraco (1), Compreenso Ruim (
2), Computao Fraco (1), Conduo Ruim (2), Conhecimentos Ocultos Pssimo (
3), Diplomacia Ruim (1), Discrio Boa (+1), Eletrnica Pssima (3), Empatia
Animal Ruim (2), Escalada Ruim (2), Esquiva Mdia (0), Expresso Escrita Ruim (
2), Expresso Visual Ruim (2), Intimidao Mdia (1), Investigao Extraordinria
(+3), Lbia Mdia (0), Literatura Ruim (2), Malandragem Boa (+1), Mecnica Pssima
(3), Medicina Pssima (3), Msica Pssima (3), Percepo tima (+2), Performance
Ruim (2), Persuaso Boa (+1), Pesquisa Excelente (1), Profisso Pssimo (3),
Reao Fraca (1), Resistncia Pssima (3), Silncio Fraco (1), Sobrevivncia Mdia
(0) e Socializao Mdia (0). Note que, com isso, temos 1 habilidade Excelente e 2
timas. Nenhuma habilidade atinge mais do que um nvel acima do maior atributo
relacionado ou dois nveis acima do pior atributo relacionado .
O personagem tem um ponto de picaretagem inicial. J definimos sua psicologia
anteriormente e passamos ao seu equipamento: aquilo que possui em casa e o que
carrega consigo. A seguir, anotamos no campo adequado a arma que ele carrega: uma
pistola de coeficiente de dano 3 (ver mais adiante). Feito isso, o personagem est pronto
para jogar.
59
Explorando as regras
Ritmo de desenvolvimento
O nmero acima apresentado de pontos de experincia a ser concedido aos
personagens por sesso (1 a 4, com um ponto de Resoluo ocasional) est adequado a um
desenvolvimento razoavelmente lento dos personagens, para uma campanha de longo prazo e
de nvel de poder no muito alto.
Uma campanha na qual os personagens tenham um desenvolvimento mais meterico
deve aumentar essa quantidade. Uma opo simples para faz-lo dobrar ou mesmo triplicar
todas as recompensas: ao invs de um ponto por participao, um por interpretao, um por
idias e um por intrepidez, pode-se conceder dois ou trs pontos por casa um desses critrios.
Note-se, contudo, que isso tende a colocar em grande vantagem os jogadores que contribuem
com interpretaes e idias melhores e que assumem mais riscos com seus personagens.
Para nivelar mais os ganhos em PE, outra alternativa seria conceder apenas um ponto por
interpretao, idias ou intrepidez, mas 2 ou 3 pontos por sesso por participao (como
60
Custos em
experincia**
Normal
Normal
1
/3
1
/6
1
/6
61
9
10
Lendrio +5
Lendrio +6
Lendrio +5
Lendrio +6
+1
+0
200
230
/6
/6
* Isto , o personagem deve acumular esse nmero de PE para passar para este nvel.
** Em relao aos custos apresentados na Tabela 3: Custos em experincia, na p. 59-60. Arredonde o resultado para cima. No
se aplica a manobras.
62
Parte II
Resoluo de aes
Dado o quadro geral das caractersticas e personagens para o Bauhaus, esta seo
apresentar a mecnica de jogo, definida a partir do sistema FUDGE, para resolver as
aes dos personagens. Essa mecnica pode muito bem ser usada com um quadro de
caractersticas bastante diferente, bem como uma outra mecnica de jogo pode ser
desenvolvida para essas mesmas caractersticas, o que uma liberdade essencial
proporcionada pelo FUDGE. Esta seo far referncias s caractersticas descritas
anteriormente, mas a mecnica pode ser facilmente adaptada para qualquer outro
quadro de caractersticas, de modo que as duas sees podem ser consideradas
relativamente independentes entre si.
Os leitores que j estejam familiarizados com a mecnica de resoluo de aes do
FUDGE provavelmente encontraro aqui regras j conhecidas e sugeridas pelo
prprio FUDGE. A opo por descrev-las mesmo assim deve-se ao fato de que o
Bauhaus foi projetado para poder ser lido por jogadores que no conheam o FUDGE.
Ainda assim, outras regras apresentadas nesta parte sero novas mesmo para os
jogadores familiarizados com o FUDGE.
63
Captulo III
O sistema bsico de resoluo de aes
A rolagem de dados
O sistema FUDGE resolve aes com uma nica jogada de dados contra um
nvel de dificuldade determinado pelo narrador (teste simples); ou duas jogadas, uma
por jogador, cujos resultados so comparados (teste resistido).
O resultado aleatrio gerado pelos dados ser, para a maior parte dos mtodos de
rolagem, algo entre 4 e +4 (ou 5 e +5). Os resultados extremos so muito mais
difceis de serem obtidos do que os resultados medianos, seguindo uma curva de
probabilidade de tipo gaussiano, com as maiores probabilidades distribudas entre os
resultados mdios. Esta curva de probabilidades pode ser apreciada na tabela 7.
O resultado obtido com os dados ser adicionado caracterstica testada para
fins de obter o resultado da ao: cada ponto de bnus positivo obtido no resultado dos
dados eleva o resultado da ao para um nvel acima daquele da caracterstica testada, e
cada ponto de bnus negativo diminui o resultado para um nvel inferior. Determina-se
assim o resultado da ao, que pode ser superior a Extraordinrio (por exemplo,
Lendrio +2) ou inferior a Pssimo.
Um personagem possui Armas de Fogo (Arco e Flecha) em nvel Bom (+1).
Num teste dessa habilidade, ele obtm o resultado de 2 nos dados. O azarado
personagem, embora seja Bom na habilidade, acaba de executar um tiro Fraco (1).
As aes podem ser simples ou resistidas, e isso afetar o modo como o
resultado final da rolagem (obtido somando-se o nvel da caracterstica com o resultado
dos dados) influencia no sucesso ou fracasso da tentativa. Mais sobre testes simples e
resistidos ser explicado adiante.
Uma rolagem de dados no sistema FUDGE pode ser realizada de algumas
formas diferentes. A forma mais caracterstica requer o uso dos chamados dados
FUDGE (dF), que so dados de seis faces com duas faces marcadas com , duas
marcadas com 0 e duas marcadas com +. possvel criar seus prprios dados
FUDGE pintando dados de seis faces brancos. Por exemplo, duas faces pintadas de
vermelho representariam , duas faces brancas representam 0 e duas verdes
representariam + (as cores podem obviamente ser alteradas de acordo com a preferncia
dos jogadores, desde que todos os dados tenham as mesmas cores). Ou, mais
simplesmente, pode-se colar adesivos marcados com os smbolos , 0 e + sobre
suas faces (dois adesivos com cada smbolo para cada dado).
Uma rolagem com esse mtodo realizada jogando-se 4 dados FUDGE (4dF):
somam-se os resultados e chega-se ao bnus total. Nesta soma, um deve ser
contabilizado como 1, enquanto um + deve ser contabilizado como um +1. Por
exemplo, um dado , um 0 e dois + resultariam num +1.
Esse resultado pode ser simulado por quatro mtodos, sem usar os dados
FUDGE. O primeiro (mtodo dos 3d6) consiste em rolar 3d6, somar os resultados dos
trs dados e comparar a soma com a tabela 6, abaixo. O segundo (mtodo do d%)
64
consiste em rolar um d% (isto , dois dados de 10 faces, um dos quais representa a casa
das dezenas e o outro a das unidades) e comparar o resultado com a tabela abaixo. Para
grupos que usem um desses mtodos, a planilha de personagens inclui essa tabela, para
facilitar a consulta durante a sesso.
d%
3d6
Rolagem
Resultado
Rolagem
Resultado
1
-4
3-4
-4
83-94
+2
14-15
+2
95-99
+3
16
+3
00
+4
17-18
+4
O terceiro mtodo de simulao dos 4dF (mtodo dos 4d6) consiste em jogar
quatro dados de 6 faces, numerados normalmente de 1 a 6. Esses 4 dados devem estar
divididos em dois pares de cores e/ou tamanhos diferentes. Um dos pares ser prestabelecido como positivo, e o outro ser negativo. Jogam-se os quatro dados e
considera-se apenas o de menor resultado numrico (ou os de menor resultado, caso
haja empate).
Feito isso, se o(s) dado(s) considerados for(em) do par positivo, o resultado da
jogada ser +n, onde n o nmero mostrado pelo(s) dado(s). Se o(s) dado(s)
considerado(s) for(em) do par negativo, o resultado ser n, onde n o nmero
mostrado pelo(s) dado(s). Se, entre os dados considerados, houver ao menos um do par
positivo e um do par negativo, o resultado ser 0. Neste ltimo caso, note que o menor
resultado dos 4 dados (aquele que ser considerado) deve ser exibido por pelo menos
dois dados, de pares diferentes.
Este mtodo tem a vantagem de poder ser usado com dados de 6 faces normais e
de no ser necessrio consultar nenhuma tabela para determinar o resultado da rolagem.
O mtodo parece complicado, mas com um pouco de prtica, ele se torna simples e
rpido.
Exemplo 1: os dados positivos mostraram 1 e 5, e os negativos mostraram 2 e 5.
Considera-se apenas o menor nmero: o 1 positivo. O resultado da jogada +1.
Exemplo 2: os dados positivos mostram 2 e 3, e os negativos mostram 2 e 2. O
menor resultado 2, mas trs dados mostram esse mesmo valor. Consideram-se os trs
dados com o nmero 2, um positivo e dois negativos. Como foram considerados dados
dos dois pares (um positivo e dois negativos), o resultado final 0.
Esses trs primeiros mtodos foram projetados para simular aproximadamente a
curva de probabilidades de uma jogada de 4dF. Contudo, destaque-se que mesmo esses
trs mtodos apresentam variaes pequenas na curva, e o terceiro mtodo (4d6) tem
uma pequena chance, inclusive, de apresentar resultados +5 ou 5, que 4dF no
apresentariam (mas que um narrador que quisesse usar 5dF ao invs de 4 poderia ter).
Narradores interessados podem ler mais a respeito no FUDGE, seo 3.2.3 (ndices de
Sucesso).
O quarto mtodo (mtodo dos 2d6) mais simples; porm, apresenta uma curva
de probabilidades bastante diferente da jogada dos 4dF. Jogam-se dois dados de seis
faces, um previamente definido como positivo, e outro definido como negativo.
Somam-se os resultados de ambos os dados (isto , subtrai-se o resultado do dado
negativo do resultado do dado positivo) e se obtm assim o resultado final.
65
-5
0%
2,8%
-4
1%
5,6%
-3
5%
8,3%
-2
12%
11%
-1
20%
14%
Resultado
0
1
24%
20%
16,7% 14%
2
12%
11%
3
5%
8,3%
4
1%
5,6%
5
2,8%
0%
Explorando as regras:
Mtodos de rolagem
O FUDGE apresenta apenas a rolagem dos 4dF e os trs primeiros mtodos para
simul-la, sendo que todos possuem curvas de probabilidade semelhantes. A quinta opo
apresentada aqui, a rolagem dos 2d6, possui uma curva de probabilidade diferente, que gera
efeitos distintos nas partidas.
Note que as probabilidades dos resultados extremos, para o mtodo dos 2d6, so
imensamente maiores do que no mtodo dos 4dF. A diferena de probabilidade entre os
resultados extremos e os resultados medianos menos intensa no mtodo dos 2d6, de modo
que, se colocado num grfico, esse mtodo apresentaria uma curva gaussiana menos
acentuada do que o dos 4dF. Isso um resultado esperado, uma vez que, de modo geral,
quanto menor a quantidade de dados rolados, maior a chance de se obterem os resultados
extremos.
Isso traz algumas implicaes que podem passar despercebidas pelos leitores que no
tenham familiaridade com nmeros e probabilidades. Ao usar o mtodo dos 2d6, o narrador
deve esperar uma quantidade muito maior de resultados extremos (5 a 3, e +3 a +5), e uma
quantidade significativamente menor de resultados mdios (1 a +1) do que nos demais
mtodos. Na prtica, isso adiciona um grau maior de imprevisibilidade aos resultados dos
testes.
Usando os mtodos do FUDGE (que seguem a curva dos 4dF), os jogadores sabem
que os resultados dos testes provavelmente ficaro prximos do seu prprio nvel nas
caractersticas. Um resultado significativamente acima ou abaixo do nvel possudo pelo
personagem na caracterstica ser realmente um lance de sorte ou de azar. Isso ajuda a
manter um pouco de segurana nos testes e alguma previsibilidade. Pode-se dizer que essa
curva de probabilidades seria um pouco mais realista e prxima do cotidiano.
Por outro lado, o narrador ou os jogadores podem perceber que acham essa curva
moderada muito montona e estvel, e muito pouco surpreendente. Para esses jogadores,
que apreciam um nvel um pouco maior de surpresa em seus jogos, o mtodo dos 2d6 pode
ser mais divertido e interessante, adicionando mais tenso e imprevisibilidade s partidas. Alm
disso, o mtodo dos 2d6 mais simples de ser realizado por jogadores que no possuam
dados FUDGE e estejam pouco acostumados mecnica do FUDGE (em especial o mtodo
dos 4d6, que funciona bem mas exige um pouco de prtica).
Nada impede que o narrador alterne entre esses mtodos, testando cada um deles at
encontrar aquele que mais combina com suas preferncias e sua campanha. Se estiver usando
os mtodos do FUDGE e achar que os resultados esto muito pouco variados, tente o dos 2d6.
Por outro lado, se estiver usando os 2d6 e quiser um pouco mais de estabilidade, tente os
mtodos do FUDGE. O importante que os jogadores e o narrador se sintam confortveis com
o mtodo, porque ele ser usado para todos os testes.
Aes simples
Aes simples correspondem a aes cuja chance de sucesso no depende do
esforo (ativo ou passivo) de outro ser (pessoas ou, em alguns casos, animais) ou de
suas caractersticas. Subir uma colina, tentar acertar um alvo imvel com um tiro, ouvir
o som de um rio prximo ou forar uma porta so exemplos de aes simples. Por outro
66
67
68
69
Aes resistidas
Algumas aes dependem de uma correlao de foras postas em prova para a
determinao do resultado: so aes resistidas. Aes deste tipo envolvem dois seres
cujas habilidades influenciam simultnea e contrariamente o resultado, e os testes
resistidos so embates ou confrontos entre as habilidades relevantes.
Dois maratonistas disputando o primeiro lugar poderiam gerar uma situao na
qual um teste resistido de Resistncia poderia determinar quem chegaria em primeiro
lugar. Tentar desferir um golpe sobre uma pessoa, tentar ouvir os passos de um homem
entrando furtivamente em uma casa ou tentar convencer um policial de que no h nada
de irregular numa festa so todos exemplos de aes resistidas. Por definio, aes
interpessoais envolvem mais de uma pessoa, e quase sempre pedem aes resistidas,
bem como situaes de combate.
Para realizar um teste resistido, o narrador determina qual(is) a(s) habilidade(s)
pertinente(s). Nem sempre ambos os competidores precisam testar a mesma
habilidade, mas isso pode ocorrer. O exemplo de convencer o policial provavelmente
envolveria duas habilidades distintas (Compreenso para o policial e Lbia para o seu
interlocutor, por exemplo), enquanto o exemplo dos maratonistas envolve uma mesma
habilidade para ambos (Resistncia, no caso).
O jogador e o narrador (ou dois jogadores diferentes, caso a disputa se d entre
dois personagens de jogadores) testam a habilidade pertinente e declaram o resultado da
ao aps somar o bnus da rolagem ao nvel da caracterstica. Aquele que obtiver o
melhor resultado final vence a disputa, e a margem de sucesso relativo (que neste caso
corresponde ao equivalente numrico da ao do vencedor menos o da ao do
perdedor) determina a folga com que a vitria obtida. Casos de empate, de forma
geral, favorecem a parte passiva da ao, se houver uma. Por exemplo, um empate na
ao de tentar enganar o policial favoreceria a este, que ficaria com suspeitas apesar da
lbia do outro. Se no houver parte passiva e parte ativa, o resultado efetivamente ser
um empate, ou o teste pode ser refeito.
Um personagem tenta entrar em uma sala fechada em uma festa sem ser notado
pelo anfitrio. O jogador rola Discrio e o narrador (ou outro jogador, caso o
anfitrio seja o personagem do jogador) rola Percepo. O convidado possui Discrio
Fraca (-1) e obtm um resultado 0 nos dados: seu resultado final Fraco (-1). O
anfitrio, por sua vez, possui Percepo Mdia (0), e ainda obtm +1 nos dados: seu
resultado final Bom (+1). O anfitrio vence o teste com uma margem de sucesso
relativo de +2: ele nota a entrada do convidado no quarto fechado. Neste caso, um
empate provavelmente favoreceria o anfitrio.
Alguns testes resistidos exigem um certo nvel mnimo de sucesso, ou seja,
mesmo que a parte ativa obtenha resultado melhor do que a parte passiva, a primeira
ainda precisar igualar uma certa dificuldade para obter sucesso. Em geral, isso
corresponde a situaes em que h condies objetivas mnimas (que poderiam,
70
Testes de resistncia
Em algumas circunstncias, um personagem pode realizar uma ao especial,
usando uma habilidade especfica e especializada qual todas as pessoas normais so
capazes de resistir com suas caractersticas inatas. Nestes casos, quase certo que o
personagem que faz uso desta habilidade tem certo grau de especializao nela,
enquanto a maior parte das vtimas no possui seno um nvel mediano (em torno de
Ruim) numa habilidade que poderia ser pertinente.
Neste caso, o atacante teria uma enorme vantagem sobre sua vtima se o
narrador pedisse um teste resistido de habilidade ofensiva contra habilidade defensiva.
71
Jogadas mistas
Quando um personagem deseja realizar uma ao que envolve igualmente duas
caractersticas diferentes, tanto em testes simples quanto resistidos, o narrador pode
pedir uma jogada mista. O narrador determina quais caractersticas sero testadas, e o
jogador realiza o teste com a mdia dos seus valores numricos (arredondada para
baixo). Essa uma boa opo quando o narrador deseja maior agilidade, uma vez que
permite realizar apenas um teste quando normalmente seriam realizados dois.
No se recomenda misturar atributos e habilidades nessas jogadas, uma vez que
sua base de clculo diferente. As habilidades j possuem uma relao com os
atributos, com todas as vantagens e restries que isso acarreta. Ressalte-se ainda que
realizar uma jogada mista no lugar de dois testes diferentes em geral favorece o
personagem, no sentido de que a mdia numrica das caractersticas resultante para o
teste ser muitas vezes maior do que o nvel da menor caracterstica envolvida em
especial quando a diferena entre os nveis das duas caractersticas for muito grande.
Numa competio de cavalaria, um cavaleiro precisa percorrer sobre o cavalo
um trajeto irregular enquanto coleta argolas suspensas com sua lana. O narrador
decide que as habilidades Conduo (Hipismo) e Armas Brancas (Lanas) so
igualmente importantes para esse teste, de modo que pede um teste simples com jogada
mista, fixando a dificuldade como Boa para coletar todas as argolas. O cavaleiro
possui Conduo (Hipismo) Mdia (0) e Armas Brancas (Lanas) Excelente (+2). O
teste realizado com a mdia numrica, +1 (correspondente ao nvel Bom), e o jogador
obtm um resultado Mdio (0) ele no coleta todas as argolas, provavelmente porque
no conseguiu conduzir o cavalo a contento pelo percurso.
A alternativa a esse mtodo seria pedir dois testes distintos: um de Conduo
(Hipismo) e outro de Armas Brancas (Lanas) o cavaleiro precisaria obter sucesso
em ambos para conseguir coletar todas as argolas. Essa segunda opo pode alongar a
72
cena e deix-la mais tensa (o que pode ou no ser uma vantagem dependendo das
circunstncias), e permite ao narrador fixar dificuldades diferentes para cada um dos
testes.
Modificadores circunstanciais
Certas circunstncias favorveis podem ajudar um personagem em um teste, e
outras circunstncias podem atrapalh-lo. Quando um personagem favorecido por
alguma circunstncia na execuo de uma ao, ele pode ganhar um bnus
circunstancial para suas aes, que ser somado ao resultado final do teste. Ao ser
atrapalhado, ele pode receber uma penalidade circunstancial, que ser subtrada do
resultado.
Modificadores de +1/1 so adequados para a maior parte das circunstncias.
+2/2 corresponde a grandes modificadores, devidos a circunstncias substanciais, e
+3/3 s deve ser concedido sob circunstncias extremas. Por exemplo, um personagem
que mire por algum tempo antes de realizar um tiro pode ter um bnus de +1 para seu
teste de Armas de Fogo, enquanto um personagem que tenha visto uma pessoa
desmaiada na despensa durante uma festa ganha um bnus de +2 em seu teste resistido
de Compreenso contra o teste de Lbia do anfitrio que tenta convenc-lo de que no
h nada de errado na festa.
Para testes simples, aumentar a dificuldade ou conceder uma penalidade so
equivalentes. Contudo, a dificuldade em geral reflete uma condio ambiental e exterior
ao personagem, enquanto o modificador reflete uma condio controlvel ou de alguma
forma possuda pelo personagem. Um penhasco difcil aumentaria a dificuldade de um
teste de Escalada, mas bons equipamentos de escalada concederiam um bnus. A
ausncia de tais equipamentos poderia conceder uma penalidade, para citar alguns
exemplos.
Em testes resistidos, um modificador proveniente de uma nica circunstncia
deve ser aplicado a apenas uma das partes em conflito. No exemplo dado acima do
convidado de uma festa, a circunstncia de que ele viu um corpo na despensa,
contradizendo a mentira do anfitrio, garante-lhe um bnus de +2 no teste de
Compreenso. Contudo, no conceda esse bnus ao convidado e, ao mesmo tempo, uma
penalidade de 2 ao anfitrio: isso acarretaria, na prtica, em duplicar o modificador, de
+2 para +4 para o convidado (ou de 2 para 4 para o anfitrio)!
outra ao alm dessa (por exemplo, no podem distrair um alvo e ao mesmo tempo
atac-lo para causar dano).
Resultados crticos
H determinadas situaes em que um personagem executa to bem sua ao
que o resultado excede espetacularmente as expectativas. Por outro lado, em certas
aes, uma falha fenomenal por parte do personagem pode gerar efeitos catastrficos e
trgicos (mas muitas vezes divertidos em uma cena dramtica!). Esses casos so
cobertos pela regra dos resultados crticos.
Considera-se que o personagem obtm um acerto crtico toda vez que:
1. um jogador obtm sucesso em uma ao com um resultado de +4 na rolagem de
dados (ou +5 com o mtodo dos 2d6);
2. a margem de sucesso relativo de uma ao simples for de +4 ou superior; ou
3. a margem de sucesso relativo de um teste resistido for de +6 ou superior;
Quando isso ocorre, ele no apenas realizou bem a sua ao, mas obteve um
resultado excepcional. Contudo, se um jogador obtiver um resultado de +4 na rolagem
de dados (ou +5 com o mtodo dos 2d6) e ainda assim o resultado do teste no superar a
dificuldade proposta, a ao resultar em um sucesso simples. Mesmo que no tenha
nem igualado a dificuldade, esse resultado sempre um sucesso.
Um personagem com Acrobacia Pssima (3) tenta saltar sobre um abismo
muito largo numa tentativa desesperada. O narrador julga a ao muito difcil, e
estabelece uma dificuldade Excelente (+2). O jogador obtm um resultado de +4 nos
dados (ele est rolando os 4dF), o que lhe garante um resultado Bom (+1) no teste.
Mesmo que o jogador no tenha atingido a dificuldade proposta no teste (note,
inclusive, que a dificuldade proposta era inatingvel sem modificadores no teste), o
resultado de +4 nos dados garante um sucesso simples ao personagem: ele consegue
pular para o outro lado.
Por outro lado, considera-se que o personagem obtm uma falha crtica toda vez
que:
1. um jogador obtm um fracasso em uma ao com resultado de 4 na rolagem de
dados (ou 5 com mtodo dos 2d6);
2. a margem de fracasso relativo de uma ao simples for de 4 ou inferior; ou
3. a margem de fracasso relativo de um teste resistido for de 6 ou inferior;
Na tentativa de obter sucesso, o personagem fez algo desastroso e causou um
resultado absolutamente inesperado e desfavorvel, mais do que uma falha simples.
Contudo, se um jogador obtiver um resultado de 4 na rolagem de dados (ou 5 com o
mtodo dos 2d6), e ainda assim o resultado do teste atingir a dificuldade proposta, a
ao resultar em um fracasso simples. Mesmo que tenha atingido a dificuldade, um
resultado de 4 (ou 5 com os 2d6) sempre um fracasso.
Um personagem com Acrobacia tima (+2) tenta salta sobre um vo entre os
telhados de duas casas. O narrador afirma que o vo pequeno, de modo que o teste
bastante simples, com dificuldade Ruim (2). O jogador rola os 4dF e obtm um 4,
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Tentativas sucessivas
Em algumas circunstncias, uma ao pode ser repetida indefinidamente at que
se atinja o resultado desejado, sempre com a mesma chance de sucesso. Por exemplo,
quando um arqueiro tenta acertar um alvo com suas flechas, ele pode continuar tentando
at conseguir. No porque ele errou da primeira vez que o segundo disparo ser mais
difcil.
Em outros casos, porm, o personagem falha em um teste porque no sabe bem
como realizar uma ao da forma mais correta. Quando um tcnico tenta consertar um
aparelho danificado e falha, ele no sabe bem como consertar. Ele at pode tentar de
novo com mais calma, mas dificilmente ter mais sucesso. O mesmo ocorre com um
personagem que tenta convencer o outro a deix-lo entrar em sua casa. Caso no tenha
sucesso na primeira vez, o outro personagem j estar desconfiado e dificilmente poder
ser persuadido.
Nesses casos, em aes nas quais a Segunda tentativa j no parece to fcil
quanto da primeira vez, penalidades se aplicam. Isso ocorre normalmente com os testes
de habilidades que tenham como atributo relacionado Inteligncia Abstrata, Inteligncia
Social, Inteligncia Emocional ou Aparncia, mas o narrador deve julgar cada caso. Em
alguns casos, o narrador pode simplesmente decretar que uma segunda tentativa no
possvel. S utilize este recurso quando ele parecer dramaticamente interessante e
apropriado, e no se sinta obrigado a us-lo em nenhuma situao.
Na segunda tentativa subseqente, o personagem recebe uma penalidade de 2.
Cada tentativa subseqente impe uma penalidade adicional de 1: assim, a terceira
tentativa feita com uma penalidade de 3, a quarta com 4, e assim por diante. O
personagem at pode tentar de novo e de novo, mas tem chances cada vez menores, e
eventualmente ir simplesmente desistir (ou obter uma falha crtica de tanto insistir!).
Essas penalidades tambm se aplicam quando h um limite de tempo e uma ao deve
ser feita com rapidez.
As regras de sucesso crtico no se aplicam a tentativas adicionais aps a
primeira: no possvel obter sucessos crtico em uma nova tentativa de uma ao malsucedida. Ou o personagem tem um golpe de sorte de primeira, ou no tem.
Aes estendidas
H situaes em que uma mesma ao estende-se por bastante tempo,
desenvolvendo-se em etapas ou fases bastante diferenciadas. Nestes casos,
possvel construir toda uma cena com base em um nico teste que se repete em diversas
etapas, descrevendo os passos da cena de acordo com os resultados parciais dos testes.
O objetivo final da ao s ser alcanado aps algumas rolagens, mas efeitos ou
sucessos parciais importantes ou interessantes justificam que a cena se desdobre em
alguns testes.
75
76
vez que o jogador marcar um dos quadrados, o narrador deve descrever o resultado de
acordo com o diagrama.
Um mau desempenho nos testes equivale a derrotas parciais, e coloca o
personagem em situaes desvantajosas, cada vez mais longe de atingir seu objetivo
final. Os resultados parciais devem refletir as condies adversas temporrias em que o
personagem em desvantagem colocado. Uma derrota parcial significativa poderia
corresponder a uma desvantagem posicional ou temporria, implicando em uma
penalidade temporria de 1 para o prximo teste realizado na mesma disputa pelo
personagem posto em desvantagem. Uma derrota parcial decisiva corresponde a uma
desvantagem irreversvel, como a perda de um equipamento, de algo irrecupervel ou
um ferimento: o perdedor recebe uma penalidade permanente de 1 em todos os testes
que realizar at o final da disputa. Uma penalidade temporria pode ser cumulativa com
uma permanente. Uma derrota final significa que o perdedor foi derrotado
definitivamente, e a disputa terminou com a vitria para seu oponente.
Note que um sucesso parcial por parte do vencedor corresponde a uma derrota
parcial por parte do perdedor. Assim, pode-se dizer que, quando um dos personagens na
disputa obtm um sucesso parcial significativo, seu oponente obteve uma derrota parcial
significativa e recebe uma penalidade temporria de 1 no prximo teste. Da mesma
forma, quando o vencedor de uma rodada obtm um sucesso parcial decisivo, o
oponente obteve uma derrota parcial decisiva e recebe uma penalidade permanente de
1 na disputa. O diagrama abaixo inclui esses efeitos parciais:
+1
+2/+3
+4/+5
+6
Note que possvel encerrar uma disputa desse tipo no primeiro teste; porm,
para isso, seria necessrio obter um sucesso crtico (margem de sucesso relativo de +6)
no primeiro teste resistido. mais comum que os resultados parciais se acumulem at
que um quadrado correspondente a +6 possa ser marcado.
Quando os dois personagens em um teste estendido tm o mesmo objetivo final
(por exemplo, dois motociclistas tentam se derrubar da moto), a mesma tabela
escalonada pode ser usada para os dois. Aquele que atingir primeiro o sucesso final
vence a disputa. Nestes casos, no h parte passiva e nem parte ativa, de modo que um
empate no teste no beneficia nenhuma das partes. Um empate deve ser descrito
simplesmente como uma etapa da disputa que no beneficia nenhum dos oponentes, e o
resultado no tem efeito nenhum sobre o diagrama.
Mateus, aps sair de uma festa, encontra-se em uma rua isolada com Flvio, um
motociclista de uma gangue com a qual ele brigara na semana anterior. Os dois trocam
insultos e Flvio desafia Mateus para um duelo sobre rodas, no qual o objetivo seria
derrubar o adversrio com quaisquer meios disponveis. O narrador decide que a cena
teria pouca graa se feita com um nico teste resistido, e decide que seria interessante
narr-la usando um teste resistido estendido.
Os dois personagens tm precisamente o mesmo objetivo final: derrubar o
oponente. O narrador pensa em alguns efeitos parciais interessantes. Um efeito parcial
menor poderia ser alcanar o oponente com a moto e emparelhar os veculos, abrindo
espao para trocas de golpes. Um efeito parcial significativo seria desequilibrar ou
desviar o oponente (desequilibr-lo com um golpe ou for-lo a subir na sarjeta, dirigir
77
Emparelhar as motos
Desequilibrar ou desviar o oponente, ele recebe 1 no prximo teste
Danificar a moto do oponente ou feri-lo, ele recebe 1 at o final da
disputa
Derrubar o oponente de sua moto
78
O sexto teste fatal para Flvio: Mateus vence a disputa com uma margem de
sucesso de +2; contudo, todos os quadrados correspondentes a +2 j esto marcados.
A prxima linha, +4/+5, tambm est lotada, e o jogador ento marca o primeiro
quadrado disponvel: +6, um sucesso final. Mateus se aproveita da instabilidade de
Flvio para trocar de lado e se aproximar pelo lado em que o oponente no tem mais
retrovisor. Ele espera Flvio se aproximar enquanto este tentava se reestabelecer e d
um chute na roda dianteira do oponente. A moto derrapa e Flvio cai, sob gritos de
escrnio de Mateus, que foge para contar aos amigos a faanha.
Nem sempre as duas partes em disputa possuem precisamente o mesmo objetivo.
Tomemos o exemplo anterior: poderia ser que Flvio quisesse derrubar Mateus de sua
moto, mas este s quisesse fugir do agressor. Neste caso, h claramente uma parte ativa,
agressora, e uma parte passiva. Como na maior parte dos testes resistidos, um empate
favorece a parte passiva. O narrador ento elabora um diagrama diferente para a parte
passiva, incluindo uma nova linha, correspondendo a um empate no teste, de modo que,
ao empatar, a parte passiva marca um quadrado em seu diagrama. O efeito parcial desse
linha pode ser o mesmo que o efeito da linha correspondente a +1. A parte ativa
marcaria seus sucessos em seu prprio diagrama (em que no consta a linha do 0, ou
seja, ele precisa vencer os testes para marcar os quadrados do diagrama), montado de
acordo com os seus objetivos, enquanto a parte passiva marcaria seus sucessos em um
diagrama diferente, que inclui o 0 e que montado segundo outros objetivos.
Suponhamos que Mateus no quisesse derrubar Flvio, mas apenas fugir do
adversrio, que comeou a persegui-lo para derrub-lo. Neste caso, o diagrama que
Mateus usaria na disputa como parte passiva/defensora seria distinto:
0
+1
+2/+3
+4/+5
+6
Afasta-se do perseguidor
Afasta-se do perseguidor
Perseguidor perde contato visual e recebe 1 no prximo teste
Atinge uma rua estreita ou movimentada, perseguidor recebe 1 at o
fim da disputa
Despista definitivamente o perseguidor
+1
+1
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Captulo IV
O sistema de combate
O combate uma das situaes dramticas mais complexas em uma partida de
RPG, envolvendo um nmero enorme de variveis e se desenrolando segundo tticas e
procedimentos complicados. Alm disso, costuma ser uma parte importante e valorizada
em muitos estilos de jogo, e uma ferramenta til nas mos dos narradores para criar
tenso e adrenalina em um clmax de uma histria. Por conta de tudo isso, o sistema de
regras governando o combate tem uma complexidade prpria.
Este captulo explorar justamente as muitas variveis contidas em um combate.
O sistema de combate funciona segundo as mesmas premissas e mecnicas bsicas
apresentadas no Captulo III: O sistema bsico de resoluo de aes e usa os mesmos
termos e formas de realizar os testes, mas inclui muitas outras variveis especficas.
Um combate pode ser definido como qualquer situao de tenso que envolva
agresses fsicas entre dois ou mais personagens. H trs mtodos bsicos de resoluo
de combates, cada qual com um grau de complexidade diferente: o mtodos dos blocos
dramticos, o das rodadas completas ou turnos alternados e o dos turnos simultneos. O
narrador deve ficar vontade para alternar entre os mtodos durante as partidas ou
escolher aquele que mais lhe agrada.
81
82
83
+6
A carruagem no atingida.
A carruagem no atingida decisivamente e consegue abrir uma
certa vantagem.
A carruagem se afasta e os mercenrios so obrigados a deixar suas
posies e coberturas; eles recebem 1 na prxima rolagem.
Um dos mercenrios atingido (ferimento de categoria Incapacitado)
pelas pistolas dos passageiros, mercenrios recebem 1 at o final da
disputa.
84
+6
Note que, nesta forma de resoluo, o narrador deve estar atento para descrever
os passos da cena de acordo com os resultados obtidos anteriormente. Por exemplo, se
j na primeira rolagem os mercenrios do exemplo obtivessem uma margem de sucesso
de +4, isso significa que a carruagem pararia logo de cara aps uma emboscada
fulminante. Se, no prximo teste (na continuao da cena), os passageiros da carruagem
vencessem a rolagem com uma margem de +3, o narrador deve se lembrar de que os
passageiros estavam a p. Ele pode ento descrever que eles conseguem se afastar
correndo pela floresta, ou talvez que conseguem pr novamente a carruagem em
movimento novamente. Pode-se no estabelecer de antemo os resultados para cada
margem de sucesso, de modo que o narrador os decide de acordo com os resultados
obtidos e narrados anteriormente (evidentemente, isso pode ser feito em qualquer teste
estendido, mas pode ser uma ferramenta til para cenas mais complexas). Alm disso, o
narrador deve estar atento para alterar as habilidades a serem roladas de acordo com os
resultados j obtidos. No exemplo acima, assim que a carruagem pra, a parte passiva
deixa de usar Conduo para seu teste, e passa a usar Acrobacia (pois agora os
passageiros esto correndo pela floresta) e Armas de Fogo (Pistolas).
O mtodo dos blocos dramticos, seja qual for o tipo de teste usado para a
resoluo, exige que o narrador determine no calor da cena os modificadores mais
adequados para os testes, o que pode gerar certo grau de arbitrariedade (o que
atenuado pelo uso das penalidades padro, no caso de testes estendidos). Contudo, ele
indicado para cenas pouco importantes, cenas de desenvolvimento e passagem (que no
correspondam a um clmax da histria ou da sesso) ou nas quais os personagens
tenham enormes chances de vitria, pois agiliza sobremaneira a resoluo da cena
dramtica e privilegia a estratgia e a descrio verbal. Ele um mtodo menos
adequado para cenas nas quais no h uma estratgia ou curso de ao consensual ou
definido de antemo, e cada personagem decide no calor da batalha o que ir fazer.
No caso dos blocos dramticos nos quais o resultado do teste implique em danos
fsicos a personagens, cabe ao narrador decidir a gravidade desses danos: como guia
geral, pode-se aceitar que, no caso de testes no estendidos, cada ponto na margem de
sucesso do lado vencedor corresponde a uma categoria de Ferimento recebido pelos
vencidos: assim, uma margem de sucesso de +1 implica em um Ferimento de categoria
Machucado, enquanto uma margem de +2 implicaria em Ferimentos de categoria
Ferido, e assim por diante (ver ferimentos a partir da p. 93). Num teste estendido cujo
objetivo final seja sobrepujar completamente os adversrios, o sucesso final poderia
implicar em ferimentos de nvel Incapacitado para o lado derrotado (ou qualquer outro
tipo de ferimento, dependendo dos objetivos dos atacantes). Obviamente, cabe ao
narrador usar o bom senso nas situaes em que esse guia geral parecer pouco coerente.
Quando o narrador no usa testes estendidos neste mtodo, uma grande
quantidade de aes decidida por uma nica rolagem. Neste caso, pode ser
interessante usar rolagens mdias. Rolam-se trs vezes os testes pedidos no bloco
dramtico e ignoram-se o resultado mais alto e o mais baixo. Caso haja dois resultados
iguais, apenas um deles ignorado. Isso diminui o papel do acaso neste mtodo, o que
pode ser adequado em cenas com conseqncias graves (como Ferimentos).
85
Dano
-1+F
+0+F
+0+F
+1+F
+2+F
+3+F
+2
+2
+3
+2
Capacidade ou
pente
1 seta
1 seta
1 projtil
86
Um personagem com Fora tima (+2) carrega consigo uma espada longa. O
coeficiente de dano dessa espada para esse personagem seria de +2 (pela espada
longa) +2 (pelo seu bnus de Fora) = +4.
O coeficiente de absoro mede a capacidade de um personagem de absorver e
minimizar danos infligidos sobre seu corpo. O coeficiente de absoro natural para
humanos normais igual a 0 (embora criaturas com peles mais grossas possam possuir
um coeficiente de absoro natural maior do que 0). Caso o personagem esteja usando
alguma espcie de equipamento protetor (como uma armadura de couro, metal ou um
colete prova de balas), este equipamento oferece proteo contra dano. Cada
equipamento protetor possui um ndice de absoro, e um personagem usando esse
equipamento soma esse ndice ao seu coeficiente de absoro.
Equipamentos protetores normalmente so projetados para resistirem a tipos
especficos de golpes; por isso, eles possuem dois coeficientes de absoro distintos: um
coeficiente geral, contra golpes desarmados ou de armas brancas, e um coeficiente
balstico, contra disparos de armas de fogo, flechas de arcos ou virotes de bestas (mas
no contra disparos de funda ou armas brancas arremessadas; nestes casos, use o
coeficiente geral).
Contudo, equipamentos de proteo pesados tambm impem restries a
movimentos geis e acrobticos: enquanto o personagem estiver vestindo essas
armaduras, ele ter seu nvel diminudo nas habilidades Acrobacia, Escalada, Esquiva,
Resistncia e Silncio. Essa diminuio deve ser imposta antes de limitar o nvel de
Acrobacia e Esquiva por causa de armas pesadas (ver acima).
Se um personagem possui uma Acrobacia tima (+2) e est usando uma
armadura de placas de metal (que impe uma penalidade de 1) e uma espada de duas
mos (que limita sua Acrobacia ao nvel mximo de Bom), primeiro ele diminui seu
nvel em Acrobacia por conta da penalidade da armadura. Seu novo nvel em
Acrobacia enquanto estiver usando a armadura Bom (+1), que justamente o nvel
mximo permitido enquanto ele usar uma espada de duas mos. Portanto, ele passar
a usar este nvel (Bom) enquanto estiver com ambos os equipamentos, ou se estiver
usando apenas a espada de duas mos.
Observe a tabela 9, abaixo, para ndices de absoro e penalidades de
habilidades para diversos tipos de armaduras e equipamentos protetores:
Tabela 9: Armaduras e proteo
Equipamento de proteo
ndice de absoro Penalidade*
Geral Balstico
Armadura acolchoada ou de couro
+1
+0
0
87
Armadura de anis de ao
Armadura parcial de placas de metal
Armadura completa de placas metal
Colete de kevlar ( prova de balas)
Equipamento de choque completo (usado por
tropas especiais ou de choque)
+2
+3
+4
+2
+3
+1
+2
+3
+3
+4
-1
-1
-2
0
-1
* A penalidade aplica-se diretamente ao nvel das habilidades Acrobacia, Escalada, Esquiva, Resistncia e
Silncio, e deve ser aplicada antes de se determinar o limite de nvel imposto por armas pesadas.
Quando um personagem ele veste uma armadura parcial de placas de metal, seu
coeficiente de absoro geral de +3, e seu coeficiente de absoro balstica de +2.
Contudo, seus movimentos ficam parcialmente restritos: seu nvel nas habilidades
Acrobacia, Escalada, Esquiva, Resistncia e Silncio diminudo em um nvel.
Considere que esse personagem possua Esquiva tima (+2) e Armas Brancas
(Espadas) Bom (+1) e combata com uma espada de duas mos. A penalidade da
armadura reduz sua Esquiva para o nvel Bom (+1). Por conta do peso da espada, o
limite para seus testes de Acrobacia, Esquiva e aparar Bom (+1) enquanto ele us-la.
Os teste de Esquiva, portanto, so realizados com o nvel Bom (+1). Os testes de
aparar realizados com a habilidade Armas Brancas (Espadas) tambm podem ser
realizados com nvel Bom (+1), o nvel mximo permitido para espadas de duas mos.
Os valores de coeficiente de dano e de coeficiente de absoro sero importantes
para os dois mtodos de combate descritos abaixo.
A iniciativa
O primeiro momento de cada rodada a iniciativa. No incio da rodada, todos os
personagens envolvidos fazem suas jogadas de iniciativa. Um teste bsico de iniciativa
consiste em um teste de Inteligncia Processativa: cada personagem faz seu teste
separadamente, e o que obtiver melhor resultado ter seu turno primeiro. Os demais
turnos se desenrolaro em ordem decrescente de iniciativa. Se houver empate no teste, o
personagem com maior Inteligncia Processativa age primeiro. Se ainda assim houver
empate, as duas aes tm seus resultados no mesmo preciso momento.
Novamente, vale lembrar que todas as aes obviamente ocorrem ao mesmo
tempo em uma cena dramtica, mas a ordem de iniciativa mede quais aes sero
finalizadas e tero resultado antes. Um personagem com alta iniciativa capaz de
perceber de antemo o que os outros personagens esto preparando e capaz de reagir
mais rapidamente.
No caso de situaes nas quais a agilidade corporal e a coordenao motora
podem ser relevantes para determinar a ordem da iniciativa alm da rapidez de
pensamento, o teste de iniciativa pode ser realizado com uma jogada mista de
88
Explorando as regras:
Iniciativa fixa e varivel
O sistema de iniciativa apresentado aqui provavelmente o mais realista e o que torna
a cena mais surpreendente e imprevisvel, j que a ordem de iniciativa pode se alterar a cada
rodada, fazendo com que cada uma seja realmente nova.
Alm disso, este mtodo elimina algumas incoerncias que podem surgir da separao
da rodada em turnos sucessivos, uma vez que o narrador j tem uma idia geral de como ser
a cena antes de comear a resolver o primeiro turno. Por exemplo, se um personagem com
iniciativa baixa afirma que ir fugir do combate, mas outro com iniciativa mais alta afirma que
89
Os turnos de ao e o golpe
Aps a iniciativa, cada personagem agir de acordo com a ordem estabelecida
pelo teste. Muitas aes so possveis em um turno de ao, praticamente qualquer ao
que possa ser realizada num tempo curto, em torno de 2 a 8 segundos (possivelmente a
variar a cada rodada). Normalmente, um personagem s realiza uma nica ao ativa
(sem contar esquivas) por rodada. O personagem pode gritar ou falar sem que isso conte
como sua ao do turno, isto , ele pode falar enquanto age.
O personagem geralmente agir de acordo com a ao que o jogador declarou na
iniciativa. Contudo, se as aes anteriores mudaram a situao a ponto de a ao
declarada no ser mais possvel ou desejvel, o jogador pode realizar um teste de
Inteligncia Processativa com nvel de dificuldade Bom (+1). Caso obtenha sucesso, ele
pode alterar sua ao neste turno; caso falhe, ele perder a ao se no puder ou no
quiser completar a ao declarada antes.
Caso a ao do turno seja um golpe ou uma investida de combate, ela ser
decidida por um teste resistido da habilidade de ataque pertinente do atacante contra um
teste da habilidade defensiva do agredido.
O policial 1 decidiu atacar o garoto 1 com um cassetete. Para isso, ele dever
testar Armas Brancas (Cassetetes ou Bastes) contra a Esquiva do garoto 1. Caso
vena o teste, aps um perodo de tempo que pode envolver gingas e golpes perdidos ou
aparados, o policial acaba golpeando o garoto com sucesso.
Vale lembrar que, em testes resistidos, o empate em geral favorece o lado
passivo da ao: no caso do combate, o empate favorece o defensor, de modo que o
golpe perdido, ainda que por pouco.
Habilidades ofensivas a serem testadas para um ataque incluem Combate
Desarmado (para um golpe sem armas), Armas Brancas ou Armas de Fogo, o que for
90
apropriado arma que o atacante estiver usando. Para arremessar uma arma branca de
arremesso (como uma lana ou uma faa), use o subgrupo correspondente de Armas
Brancas.
A habilidade defensiva padro a Esquiva, porque o defensor tenta desviar-se
dos golpes ou da linha de tiro do agressor. Contudo, num combate corpo-a-corpo, o
defensor pode se proteger com uma manobra para aparar o golpe: colocar sua espada no
caminho da arma do atacante ou bloquear um chute com o antebrao, por exemplo. Este
tipo de defesa considerada uma manobra de aparar. Neste caso, ele dever substituir
sua Esquiva por Armas Brancas ou Combate Desarmado, o que for mais apropriado, e
pode sofrer uma penalidade em seu teste. Veja mais detalhes sobre a manobra aparar na
p. 103.
importante registrar a margem de sucesso relativo do ataque: um ataque que
tenha superado a defesa por +1 ser muito menos preciso e mortal do que outro que
tenha superado a defesa por +3. A margem de sucesso relativo ser importante para
determinar o dano (ver abaixo).
Ao de ataque: teste resistido
Habilidade ofensiva
Combate Desarmado, Armas Brancas,
ou Armas de Fogo
Habilidade defensiva
Esquiva ou teste de aparar
Explorando as regras:
91
Acerto e dano
Caso um personagem consiga atingir algum com um ataque em seu turno, o
golpe provocar um ferimento e causar dano fsico ao personagem atingido. Para
92
Ferimentos
Um golpe bem sucedido contra um personagem causa dano no corpo do
agredido, ou seja, provoca um ferimento. Ferimentos podem ser mais leves ou mais
graves, dependendo da intensidade do golpe e da resistncia do personagem a
ferimentos em geral. Quando um personagem recebe dano, deve comput-lo no campo
de Ferimentos de sua planilha de personagem, que indica a integridade fsica do
personagem. O campo de ferimentos de um personagem est disposto da seguinte
forma:
Ferimentos
Machucado
Ferido (-1)
Fraco (-1)
Mdio (0)
Bom (+1)
timo (+2)
Extraordinrio (+3)
Lendrio (+4)
Lendrio +1 (+5)
1-2
1-2
1-2
1-2
1-3
1-3
1-3
3-4
3-4
3-4
3-5
4-6
4-6
4-6
5
5-6
5-7
6-8
7-9
7-9
7-10
6-7
7-8
8-9
9-10
10-11
10-12
11-13
8+
9+
10+
11+
12+
13+
14+
3-4
///
Machucado
Ferido (-1)
Ferimentos
5-6
7-8
9+
Na seqncia, ele recebe um novo golpe que causa dois pontos de dano noletal. Normalmente, esse golpe lhe daria um ferimento no-letal de categoria
Machucado; contudo, ele no tem mais quadrados livres na categoria Machucado
livres e, portanto, marcar um quadrado da categoria Ferido:
1-2
3-4
Ferimentos
5-6
///
Machucado
Ferido (-1)
7-8
9+
3-4
Ferimentos
5-6
7-8
9+
95
Machucado
Ferido (-1)
Na seqncia, ele atacado por outro torcedor do So Paulo usando uma faca.
O golpe causa novamente 3 pontos de dano, o que corresponde a outro ferimento de
categoria Ferido, com a diferena de que, agora, o dano letal. Como o quadrado
correspondente j est marcado com um ferimento no-letal, o jogador o substitui por
um ferimento letal e desloca o ferimento no-letal para a direita, marcando o
quadrado da categoria Muito Ferido com um ferimento no-letal:
1-2
3-4
Machucado
Ferido (-1)
Ferimentos
5-6
7-8
9+
3-4
Ferimentos
5-6
7-8
9+
/
96
Machucado
Ferido (-1)
3-4
X/
Machucado
Ferido (-1)
Ferimentos
5-6
7-8
9+
3-4
XX/
Machucado
Ferido (-1)
Ferimentos
5-6
7-8
9+
Nos outros golpes no-letais que ele recebe, no h mais quadrados livres:
todos os quadrados marcados com ferimentos no-letais (comeando pelo ltimo
quadrado da categoria Machucado) comeam a ser agravados, um de cada vez e da
esquerda para a direita, para ferimentos letais, at que, aps 5 golpes no-letais, o
cavalheiro marca seu quadrado de Quase Morto com um ferimento letal. Ele entra em
choque, e est beira da morte.
Como mostra o diagrama de ferimentos, personagens com nveis srios de
ferimentos sofrem penalidades em todas as suas aes: 1 para Ferido, 2 para Muito
Ferido e 4 para Incapacitado e Quase Morto. Cada uma das categorias de ferimento, na
verdade, corresponde a um estado especfico que altera as aes e o movimento do
personagem, como segue:
Machucado: personagens nesse estado s sofreram danos superficiais, que no chegam
a atrapalh-los decisivamente. O personagem no recebe penalidades em suas aes e
pode se mover sua taxa normal de movimentao (ver p. 92).
97
Ferido (1): o personagem recebeu um ferimento srio, de modo que a dor comea a
atrapalhar suas aes e sua concentrao. Ele recebe uma penalidade de 1 em todas as
suas aes, e sua movimentao diminuda em 3 metros por rodada. Contudo, embora
sangre razoavelmente, o ferimento no srio o bastante para oferecer risco de vida,
salvo se for negligenciado e infeccionar.
Muito Ferido (2): neste ponto, o personagem est muito ferido e corre risco concreto
de vida se no receber tratamento mdico ou paramdico adequado. A dor, neste ponto,
intensa, impondo uma penalidade de 2 a todos as aes e diminuindo a
movimentao para a metade do normal (se o resultado for menor do que a
movimentao correspondente a Machucado, use a menor). Caso o ferimento seja letal,
o personagem est sofrendo de hemorragia e, se no for estabilizado com tratamento de
primeiros socorros, sofre um ferimento letal na categoria Incapacitado depois de 30
minutos.
Incapacitado (4): personagens feridos at este ponto esto praticamente fora de ao.
A gravidade de seus ferimentos grande e a dor muito intensa, impondo penalidades
de 4 a todas as aes e reduzindo a movimentao para um quarto do normal. Caso o
ferimento seja letal, o personagem precisa ser estabilizado com tratamentos de primeiros
socorros, caso contrrio, sofre um ferimento letal na categoria Quase Morto depois de
10 minutos, e entra em choque.
Quase Morto (4): o personagem muito provavelmente foi posto fora de ao. Caso
sofra dano no-letal desta categoria, ele corre o risco de desmaiar de dor. No incio de
cada rodada em que um personagem tem seu quadrado de Quase Morto marcado com
um ferimento no-letal, ele deve realizar um teste de Constituio com dificuldade Boa
(+1): se falhar, cai inconsciente e s recobra a conscincia ao se curar do dano (ver p. 99
para mais detalhes). Mesmo que no caia inconsciente, sua aes esto sujeitas s
mesmas penalidades do estado Incapacitado: -4 em todos os testes e movimentao
reduzida para um quarto do normal. Se o dano nesta categoria for letal, porm,
personagem entra automaticamente em choque e cai inconsciente. Ele no pode agir e
nem se movimentar. Na verdade, se o ferimento for letal, ele est no limiar entre a vida
e a morte, e se no for estabilizado com tratamentos de primeiros socorros, morrer em
10 minutos. Veja na p. 114 as regras para aplicar os primeiros socorros em personagens
feridos e estabiliz-los.
Note que no h valor fixo para o limite mximo de dano correspondente ao
nvel Quase Morto: o narrador deve determinar na ocasio se acredita que uma certa
quantidade de dano pode matar o personagem automaticamente ao invs de deix-lo em
estado de choque. Por exemplo, uma decapitao no deveria nem ter seu dano
calculado: ela acarretaria em morte instantnea. Da mesma forma, se um agressor cortar
a garganta de um personagem Quase Morto, ou lhe der dois tiros na testa, ele morre.
Note que o diagrama de ferimentos, no fundo, segue o mesmo princpio do
diagrama de um teste estendido. Cada categoria de ferimentos corresponde a um
sucesso parcial obtido pelo atacante, e o ltimo quadrado (Quase Morto) corresponde ao
objetivo final de um combate mortal: tirar o oponente de ao. Cada categoria de
ferimentos poderia, assim, ser comparada a uma linha em uma diagrama de testes
estendidos, com algumas diferenas importantes: em primeiro lugar, h 5 linhas, e a
distribuio dos quadrados no a mesmo do diagrama padro dos testes estendidos.
98
Golpes de raspo
Se, ao acertar um golpe, o atacante obtiver uma margem de sucesso relativo de
+1 (isto , se ele obtiver nos dados exatamente o resultado mnimo de que precisava
para acertar), o acerto considerado um golpe de raspo. Independentemente da
quantidade de dano, um golpe de raspo sempre causar um ferimento de categoria
inferior que causaria normalmente (exceto se fosse causar um ferimento da categoria
Machucado: neste caso, ele ainda causa este tipo de ferimento, que o menos grave
possvel).
Aps ser atingido com o sabre do soldado prussiano, o espio ingls saca
rapidamente sua pistola e atira no oponente. O teste resistido de Armas de Fogo
(Pistolas) contra Esquiva d margem de sucesso relativo de +1 ao espio: o tiro
acertou, mas a evaso do soldado foi boa o suficiente para o tiro no ter atingido
nenhuma rea vital.
O coeficiente de dano da pistola +3, e o coeficiente de absoro do soldado
+0. O dano total 4, que, para o soldado (que possui Constituio Mdia),
corresponde a uma ferimento da categoria Ferido. Contudo, como a margem de
sucesso relativo do ataque foi de apenas +1, o tiro foi de raspo e o ferimento de
categoria imediatamente inferior: Machucado.
Armas improvisadas
Muitas vezes, os personagens usaro como armas objetos inusitados que
estiverem sua disposio em uma cena. Assim, antes de entrar em uma briga de rua,
um personagem pode querer pegar uma tbua com prego do cho, ou uma corrente.
Uma mulher atacada em seu apartamento pode lanar um abajour sobre seu atacante.
Em uma briga de bar, quase certo que, em algum momento, algum ter a idia de
golpear com uma garrafa ou uma cadeira.
Todas essas so armas improvisadas, objetos que no foram projetados para
lutar, mas que podem fazer um estrago considervel em combate. Armas improvisadas
podem tanto ser usadas em um combate corpo-a-corpo para golpear quanto ser
100
Emboscadas
possvel armar uma emboscada para seus inimigos para peg-los
desprevenidos. Para fazer isso, os personagens que armam a emboscada devem primeiro
se esconder ou buscar uma posio de onde possam pegar seus inimigos de surpresa.
Assim que os inimigos se aproximarem, necessrio fazer um teste para saber se as
vtimas detectaram a emboscada e tiveram tempo para reagir a contento. A habilidade
usada pelos emboscadores depende do tipo de emboscada.
Se a emboscada no envolver movimentao, mas apenas requerer que os
personagens fiquem escondidos esperando, faa um teste resistido de Discrio para os
emboscadores contra a Percepo das vtimas. A maior parte das emboscadas com
armas de fogo ou armas arremessadas requer esse tipo de teste. Um posicionamento
especialmente inteligente ou ineficaz pode conceder bnus ou penalidades aos
emboscadores. Use o pior nvel de Discrio entre os emboscadores contra o melhor
nvel de Percepo das vtimas, ou faa um teste com o valor mdio dos dois grupos se
julgar que a discrepncia grande demais.
101
Manobras
s vezes, um personagem pode usar uma habilidade de uma maneira pouco
comum ou mais complexa do que o habitual. Pode ser que ele queira usar uma espada
no para cortar a carne de um oponente, mas para desacord-lo com um golpe da
empunhadura. Pode ser que ele deseje agarrar ou imobilizar seu oponente ao invs de
dar-lhe um golpe, ou que ele se jogue sobre o oponente para derrub-lo no cho. Tudo
isso so usos no-convencionais ou complexos das habilidades, e correspondem a
manobras especficas.
Uma manobra pode ser realizada em uma ao por qualquer personagem, como
um ataque, mas certas regras e modificadores especiais se aplicam, dependendo do tipo
de manobra desejada. Um personagem que deseje utilizar uma manobra deve anunci-la
na iniciativa.
Quase todas as manobras so manobras de combate, mas nem todas envolvem
necessariamente dano. Cada manobra tem uma habilidade e um modificador
(normalmente uma penalidade) correspondentes. Cada vez que um personagem deseja
executar uma manobra, ele testa a habilidade correspondente com o modificador da
manobra. Este o teste da manobra. Por exemplo, um teste de desarmar deve ser
entendido como um teste da habilidade correspondente manobra desarmar (Armas
Brancas), com o modificador indicado (uma penalidade de 3). O resultado pode ser
imediato, ou pode ser que uma manobra se estenda por vrias rodadas e tenha efeitos
variveis de acordo com as circunstncias. A descrio e as regras especiais relativas a
cada manobra cobrem esses casos.
Alguns personagens, independente do nvel de excelncia que possuam na
habilidade correspondente manobra, podem ser mais versados nesse uso ou truque
particular, estando mais acostumados com ele. Para esses personagens, aps uma certa
prtica, essas manobras j no parecem to mais difceis do que qualquer outro uso
normal da mesma habilidade.
Personagens podem comprar pontos em certas manobras para mitigar suas
penalidades, refletindo sua familiaridade com a manobra. A cada nvel possudo pelo
personagem na manobra, ele ignora um ponto de penalidade. Ou seja, se uma manobra
normalmente impe uma penalidade de 2 e o personagem possui um nvel nesta
manobra, ele realiza seus testes de habilidade com uma penalidade diminuda de 1. Na
descrio de cada manobra est indicado o nvel mximo que um personagem pode vir a
possuir nela. H excees: algumas manobras no impem penalidades e, portanto, no
se pode possuir nveis nela; outras impem penalidades que no podem ser diminudas
102
de maneira nenhuma, outras ainda garantem bnus que podem ser aumentados.
Consulte a descrio de cada manobra.
Vejamos abaixo algumas manobras comuns e as regras especiais que se aplicam
a elas. Aps o nome da manobra, sero indicadas entre parntesis a habilidade e a
penalidade correspondentes.
Agarrar
(Combate Desarmado, 1 modificador de Fora do oponente, se positivo)
Com esta manobra, o personagem pode segurar seu oponente (normalmente com
as mos), impedindo-o de escapar. Para iniciar a manobra, o atacante faz um teste
resistido de Combate Desarmado com uma penalidade de 1 o modificador de Fora
de seu oponente (caso este seja positivo), contra a Esquiva ou o Combate Desarmado do
oponente ( escolha do defensor). Caso o atacante tenha sucesso, o oponente foi
agarrado: pode ser que ele esteja segurando suas roupas ou seu brao, ou pode ser ainda
que ele tenha conseguido enganchar sua perna por trs da do oponente.
Uma vez que um oponente tenha sido agarrado, ele no poder atacar outros
personagem e nem se movimentar, a no ser que se liberte. As prximas aes de ambos
os lutadores, at que o agarro seja interrompido, devero estar entre as seguintes:
-
103
104
105
que no pode se defender dos ataques. Nestes casos, comum falar que um personagem
d cobertura ao outro. Na prtica, isso significa que o personagem est atirando
repetidamente na rea ocupada por um oponente, forando-o a ficar totalmente sob
abrigo ou correr o risco de ser atingido.
Essa manobra s pode ser executada se o oponente estiver protegido sob alguma
cobertura (por exemplo, atrs de uma coluna ou uma mureta) ou puder alcan-la com
um movimento rpido, como um pulo (ver p. 118 para coberturas). Um personagem
executando esta manobra no tem como objetivo principal ferir seu oponente, mas sim
impedir que ele execute uma ao em seu prximo turno.
Para isso, o personagem atira repetidas vezes, de modo que cada uso desta
manobra implica no gasto de metade do pente da arma de fogo usada (ou do pente todo,
no caso de revlveres ou pistolas pesadas). Se o personagem j gastou mais de metade
dos cartuchos de sua arma, no pode executar esta manobra.
Ao invs de fazer uma jogada de ataque normal, o personagem faz um teste
simples de Armas de Fogo com dificuldade Ruim. Cada ponto na margem de sucesso do
teste revertido em um ponto de penalidade prxima ao do alvo. Caso o alvo
decida, em seu prximo turno, afastar-se inteiramente de seu abrigo e ficar
completamente exposto (ignorando assim os disparos do personagem), ele corre o risco
de ser atingido: a cada dois pontos na margem de sucesso relativo obtida no teste de
cobertura, o personagem executando a manobra tem direito a desferir um ataque com
sua arma de fogo contra o alvo da manobra, mesmo fora do seu turno. Esses ataques no
podem ser executados se o alvo da manobra no se afastar inteiramente de seu abrigo
em seu prximo turno (no adianta ele expor apenas uma parte do corpo, por exemplo).
Se o personagem obtiver um sucesso crtico no teste de cobertura, tem direito a
um ataque com sua arma de fogo contra o alvo da manobra caso este decida executar, no
seu prximo turno, qualquer ao que implique em expor alguma parte de seu corpo
(por exemplo, atirar na direo do personagem). Neste caso, no preciso que ele
exponha o corpo todo ou se afaste do abrigo: meramente tirar um brao e a cabea de
trs do abrigo j o suficiente para o personagem ter direito a uma ataque (ainda que
este seja penalizado normalmente pelo grau de cobertura do oponente, de acordo com as
regras na p. 118). O alvo desta manobra obviamente no sabe o resultado obtido pelo
personagem em seu teste.
Dois fuzileiros precisam entrar em um galpo por uma porta trancada enquanto
um assassino tenta mat-los de trs de um parapeito em um prdio prximo. Um deles
decide correr at a porta para destranc-la, enquanto o outro lhe d cobertura com seu
fuzil de assalto. Este ltimo comea a atirar na direo do parapeito, obrigando o
assassino a se abaixar para ficar totalmente protegido. O fuzileiro faz seu teste de
cobertura (um teste simples de Armas de Fogo contra dificuldade Ruim) e obtm um
resultado timo. um sucesso crtico, com margem de sucesso relativo de +4. Isso
significa que, se o assassino se afastar do parapeito em seu turno (por exemplo,
descendo uma escada exposta), o fuzileiro poder desferir dois ataques imediatos
contra ele com seu fuzil.
O assassino sabe que no vantajoso sair de trs do parapeito, mas precisa
tentar atingir o outro fuzileiro antes que ele destrave a porta e entre no galpo. Em seu
turno, ele ataca com seu rifle de preciso: por conta da margem de sucesso relativo de
+4 do fuzileiro no teste de cobertura, o assassino recebe uma penalidade de 4 em seu
ataque neste turno. Alm disso, o fuzileiro obteve um sucesso crtico: isso significa que,
assim que o assassino expe parte do corpo para atirar, o fuzileiro ganha um ataque
imediato contra ele. Contudo, note que este ataque ainda receber as penalidades
106
107
la, ele precisa gastar uma ao completa, no podendo fazer mais nada no mesmo turno.
No possvel usar a manobra desarmar sem usar armas brancas; para desarmar um
oponente com as mos nuas, o personagem deve usar uma manobra agarrar e depois
desarm-lo (ver detalhes na p. 102-103).
possvel adquirir a manobra desarmar at o nvel 3. A manobra desarmar deve
ser adquiria separadamente para cada subgrupo de Armas Brancas.
Desemperrar
(no h habilidade nem modificador relacionados a esta manobra)
O personagem usa esta manobra para desemperrar uma arma que tenha
emperrado, enganchado ou ficado presa por qualquer motivo, geralmente uma falha
crtica obtida em uma jogada de ataque. Esta manobra se aplica a armas de fogo que
tenham emperrado, espadas cujas lminas tenham ficado presas em rvores, machados
cuja acha tenha fincado no cho ou sabres cuja lmina tenha enganchado nas roupas de
um oponente, por exemplo. Para desemperrar ou desprender uma arma, o personagem
gasta sua ao no turno e no pode se movimentar.
possvel possuir a manobra desemperrar at o nvel 1. A manobra deve ser
adquirida separadamente para Armas Brancas e Armas de Fogo. Ao desemperrar ou
desprender uma arma, um personagem que tenha adquirido esta manobra ainda pode
atacar ou se movimentar no mesmo turno (mas no pode fazer ambas as coisas).
Disparar em uma luta
(Armas de Fogo, 2)
O personagem deve usar esta manobra toda vez que estiver atirando em um alvo
envolvido em um combate corpo-a-corpo com um outro personagem que o atacante no
deseja ferir. Todos os ataques contra o alvo nessas condies sofrem uma penalidade de
2, e o atirador ainda corre o risco de atingir o outro personagem. Se a margem de
fracasso relativo do teste de ataque for de 4 ou inferior, o outro personagem atingido.
O dano deve ser calculado como se o disparo tivesse sido um ataque com margem de
sucesso relativo de +1 para cada ponto abaixo de 3 na margem de fracasso relativo
obtida pelo personagem no teste de Armas de Fogo.
Tatiana de Salles, uma jornalista investigando um aougue, atacado de
surpresa por um zumbi, que tenta mord-la. Marcos, um policial que a acompanhava e
estava a alguns metros de distncia, saca sua pistola para ajudar a companheira em
apuros e atira contra o zumbi. Ele recebe uma penalidade de 2 no ataque, e o tiro
acaba falhando com uma margem de fracasso relativo de 5. Tatiana foi atingida pelo
tiro. Para calcular o dano, considere esse disparo como um ataque bem-sucedido
contra Tatiana, com margem de sucesso relativo igual a +2, uma vez que a margem de
fracasso relativo do teste de ataque foi de 5, dois pontos abaixo de 3. O dano
causado de 4 (o coeficiente de dano da pistola +2, a margem de sucesso relativo
considerada como se fosse +2, e o coeficiente de absoro de Tatiana 0). Este dano
corresponderia a um ferimento de categoria Ferido.
possvel adquirir a manobra disparar em uma luta at o nvel 2. Uma vez
adquirida, ela vale para todos os subgrupos de Armas de Fogo.
Esquiva total
108
(Esquiva, +2)
Tal como aparar, a esquiva total uma manobra defensiva. Para ativ-la, o
personagem deve, na iniciativa, declarar que passar o turno apenas evitando os golpes
desferidos contra ele. Ele ainda pode se movimentar com sua taxa normal de
movimentao, mas no pode realizar nenhuma outra ao, como atacar ou pegar uma
arma do cho. Durante toda a rodada, o personagem ganha um bnus de +2 em todos os
seus testes de Esquiva ou de aparar para resistir a ataques desferidos contra ele.
possvel adquirir a manobra esquiva total at o nvel 2. Cada nvel concede ao
personagem um bnus adicional de +1 ao usar esta manobra.
Fintar
(Acrobacia, 2)
O personagem capaz de passar por um espao ocupado por um oponente, como
um corredor ou uma porta, evitando ser atacado. No incio da rodada, o personagem
anuncia a ao de passar pelo oponente tentando no ser atacado. Em seu turno, ele
pode se mover uma distncia igual sua movimentao normal, passando pela rea
ocupada por um oponente.
Se obtiver sucesso em um teste resistido de fintar contra a Inteligncia
Processativa do oponente, o personagem move-se com tamanha graa e agilidade que o
oponente no pode atac-lo naquela rodada. Se a ao que o oponente declarou no incio
da rodada havia sido a de atacar o personagem, ele no poder faz-lo, e deve obter
sucesso em um teste de Inteligncia Processativa com dificuldade Boa (como explicado
na p. 90) para conseguir alterar sua ao. Se havia declarado qualquer outra ao, no
ter a possibilidade de mudar sua ao para atacar o personagem que o fintou. Note que,
se o oponente venceu a iniciativa e atacou o personagem antes que ele pudesse fint-lo,
esta manobra intil.
possvel adquirir a manobra fintar at o nvel 2.
Golpear um alvo especfico
(Combate Desarmado, Armas Brancas ou Armas de Fogo, penalidade varivel ver
abaixo)
Essa manobra utiliza para atingir com um golpe ou tiro um alvo pequeno ou
muito especfico: um objeto carregado pelo defensor ou uma parte de seu corpo. A
penalidade varia de acordo com o tamanho do objeto ou parte do corpo visados: 1 para
tronco, pernas ou um objeto to grande quanto uma mala de viagem; 2 para braos ou
para objetos como uma caixa, um laptop ou uma arma mdia ou grande; 3 para a
cabea, uma mo ou partes ainda menores do corpo e para objetos pequenos, como um
cinto, uma pulseira, um colar etc., ou para armas pequenas. Golpes desferidos na cabea
tm um bnus de +3 ao coeficiente de dano. Golpes desferidos em partes especficas do
corpo podem ter conseqncias especiais, a critrio do narrador. Por exemplo, um golpe
no olho de um oponente pode lhe dar uma penalidade de 2 em todos os testes relativos
viso.
Para saber se o dano causado a um objeto suficiente para quebr-lo, considere
o seguinte: todo objeto tem duas caractersticas, seu coeficiente de absoro e sua
durabilidade. O coeficiente de absoro protege o objeto contra choques e danos e
funciona exatamente da mesma forma que o coeficiente de absoro de um personagem,
109
110
111
durante o qual no pode realizar nenhum outra ao nem se movimentar. Alm disso, ele
recebe uma penalidade de 2 em todos os seus testes defensivos para evitar ataques. Se
for atacado com sucesso enquanto mira, antes de atirar, o processo interrompido e ele
precisa comear de novo.
Aps passar o primeiro turno mirando, o personagem recebe um bnus de +1 em
seu prximo disparo contra o alvo que ele tem na mira. Alm disso, ele ainda pode
ganhar neste disparo um bnus adicional igual a seu bnus numrico em Inteligncia
Processativa (se for positivo). Para isso, contudo, ele ainda precisa gastar mais uma
rodada mirando para cada ponto de bnus adicional que deseja obter no ataque. Ele
pode interromper o processo no meio para se beneficiar de apenas parte de seu bnus de
Inteligncia Processativa, se preferir.
possvel adquirir a manobra mirar at um nvel igual ao bnus numrico
positivo do personagem no atributo Inteligncia Processativa. Personagens com
Inteligncia Processativa Mdia ou inferior no podem, portanto, possuir nveis nesta
manobra. O personagem pode adicionar ao disparo, aps um nico turno mirando, um
nmero de pontos de bnus dentre aqueles que poderiam ser obtidos por conta de sua
Inteligncia Processativa igual ao seu nvel na manobra. Para obter possveis pontos
adicionais de bnus, at o limite de sua Inteligncia Processativa, ele precisa ainda
gastar mais rodadas mirando. A manobra mirar deve ser adquirida separadamente para
cada subgrupo de Armas de Fogo.
Um atirador de elite possui uma Inteligncia Processativa tima (+2) e um
nvel na manobra mirar. Aps passar uma rodada inteiro mirando, ele ganha um bnus
de +1 e um bnus adicional igual ao seu nvel em mirar: +1, totalizando +2 aps uma
nica rodada mirando. Se quiser, ele ainda pode obter mais um ponto de bnus
adicional por conta de sua Inteligncia Processativa tima (+2), totalizando +3;
contudo, para faz-lo, ele ainda precisar passar mais uma rodada inteira mirando. Se
for atacado com sucesso durante esse perodo, precisar reiniciar a manobra.
Quebrar
(Armas Brancas, 2 ou 3)
Essa manobra uma aplicao mais restrita da manobra golpear um alvo
especfico. Com ela, um atacante pode golpear a arma de seu oponente com sua prpria
arma branca, a fim de quebr-la ou inutiliz-la. A penalidade para atingir armas
pequenas (facas, punhais revlveres e pistolas) de 3, e para atingir armas mdias ou
grandes, de 2. O dano sobre a arma deve ser calculado da mesma forma que o dano
sobre objetos na manobra golpear um alvo especfico.
Seguem o coeficiente de absoro e a durabilidade de algumas armas: facas,
faces e punhais: 4/1; espadas curtas e longas, sabres, floretes, machados de uma mo:
5/ 3; bastes e lanas de madeira: 2/1; maas: 6/4; espadas de duas mos ou machados
pesados: 6/3; arco e flecha ou besta: 0/1 (corda); pistolas, revlveres e submetralhadoras
de mo: 4/2; rifles, fuzis e escopetas: 4/3.
possvel adquirir a manobra quebrar at o nvel 2. A manobra quebrar deve ser
adquirida separadamente para cada subgrupo de Armas Brancas com o qual for usada.
Rajada curta
(Armas de Fogo, +1)
112
Com esta manobra, o personagem pode usar uma arma totalmente automtica
(metralhadoras, submetralhadoras e fuzis de assalto) para disparar trs cartuchos de uma
s vez. Na verdade, este um tipo de uso muito comum de uma arma deste tipo: boa
parte dos ataques com uma dessas armas uma rajada curta.
O atacante recebe um bnus de +1 em seu teste de ataque. Normalmente, no
possvel atacar mais de um alvo com uma rajada curta. Contudo, se o alvo do ataque
estiver a uma distncia mxima de 1 metro de outro personagem, este segundo tambm
pode ser atingido por um dos disparos: faa um teste de ataque contra ele tambm, mas
com penalidade de 3. Se o alvo da rajada curta tiver mais de um personagem a uma
distncia de at um metro dele, apenas um alvo secundrio, o mais prximo, poder ser
atingido. Caso no seja possvel determinar quem o mais prximo, o narrador deve
determinar qual dos personagens pode ser atingido alm do alvo principal.
No possvel adquirir nveis nesta manobra.
Rajada longa
(Armas de Fogo, 3)
Com esta manobra, o personagem pode usar uma arma totalmente automtica
(metralhadoras, submetralhadoras e fuzis de assalto) para disparar no apenas um
cartucho, mas uma srie de cartuchos no mesmo turno, contra um nico oponente ou
contra vrios oponentes em uma rea.
Ao executar uma rajada longa, o atirador pressiona o gatilho da arma e dispara
pelo menos metade do pente, cobrindo uma certa rea com os disparos. A rea depende
do nmero de cartuchos disparados: para metade do pente, o atirador pode cobrir um
arco de at 180. Se gastar o pente todo (supondo que ele estava cheio at mais da
metade), pode atirar em todas as direes, cobrindo um arco completo de 360. Uma
rajada longa pode atingir todos os alvos localizados nessa rea, e o atirador no pode
excluir um alvo especificamente: todos os personagens que estiverem na rea correm o
risco de serem atingidos.
O atirador realiza um ataque contra cada um dos alvos que se encontrem na rea
varrida pelos disparos, usando o teste de rajada longa (com o subgrupo de Armas de
Fogo apropriado arma usada e penalidade de 3) como habilidade ofensiva no ataque.
O dano calculado normalmente para cada alvo.
possvel adquirir a manobra rajada longa at o nvel 2.
Recarregar
(no h habilidade nem modificador relacionados a esta manobra)
As armas de fogo (exceto pelos arcos) precisam ser recarregadas antes de serem
usadas. Normalmente, uma arma carregada pode disparar algumas vezes antes de
precisar ser recarregada novamente. O nmero de disparos varia de acordo com o
tamanho do pente da arma: 6 para revlveres, 17 para pistolas leves, 7 para pistolas
pesadas, 5 para rifles e escopetas, 30 para submetralhadoras, 42 para fuzis de assalto, 4
para bestas de repetio (bestas automticas, como um pente de virotes acoplado) e
apenas 1 para bestas normais e para armas de fogo arcaicas.
Aps este nmero de disparos, preciso recarregar a arma. Para faz-lo, o
personagem deve gastar sua ao no turno. Ele no poder atacar no mesmo turno em
que recarregou uma arma, mas ainda poder se mover normalmente.
113
Teste
Agarrar
Combate Desarmado
Aparar
Armas Brancas ou
Combate Desarmado
Armas Brancas
Arremessar
Ataque total
Causar dano
no-letal
Cobertura
Contra-ataque
Derrubar
Desarmar
Modificador Tempo de
execuo
1 F do
oponente
-1
-2
1 ao (pode
se estender)
Ao
defensiva
1 ao
Armas Brancas ou
Combate Desarmado
Armas Brancas
Ataque +1 e
Defesa -2
-2
1 rodada
Armas de fogo
0 (dif. Ruim)
1 rodada
Armas Brancas ou
Combate Desarmado
Combate Desarmado
Armas Brancas
-3; Defesa +1
1 rodada
-2
-3
1 ao
1 ao
1 ao
Efeito
Nveis
2
2
2
3
2
3
114
Desemperrar
Disparar em
uma luta
Esquiva total
Fintar
Golpear um
alvo especfico
Golpe de
misericrdia
Intimidar
Investir
Lutar com duas
armas
Mirar
Quebrar
Rajada curta
Rajada longa
Recarregar
Sacar/guardar
Tocar
Armas de Fogo
-2
1 rodada
1 ao
Acrobacia
Ataque
Defesa +3
-2
-1 a -3
1 rodada
1 ao
1 ao
Armas Brancas ou
Armas de Fogo
Intimidao x Fora
de Vontade
Armas Brancas ou
Combate Desarmado
Armas Brancas ou
Armas de Fogo
Armas de Fogo
Armas Brancas
Armas de Fogo
1 ao
-1
1 ao
Ataque 0,
Defesa -1
Ataque 4,
Defesa -2
+1 + varivel
-2 a -3
+1
1 rodada
-3
1 ao
1 ao
Especial
1 ao
Armas de Fogo
Armas Brancas ou
Combate Desarmado
1 ao
Varivel
1 ao
I ao
1
2
2
2
1
1
3
= IP
2
2
1
1
115
116
Explorando as regras:
Manobras e regras especficas
Como se notou, as manobras so regras altamente especficas para situaes
inusitadas que podem vir a ocorrer no calor de um combate. Como so muito detalhadas e
variadas, difcil que um narrador consiga se lembrar de todas as regras relativas a todas as
manobras num momento de tenso. Os momentos em que as manobras so usadas pelos
personagens geralmente so pontos de grande tenso de uma cena de combate, e nem
sempre vale a pena interromper a ao e criar um enorme anti-clmax apenas para se certificar
de, digamos, qual a margem de sucesso relativo para ganhar ataques contra um oponente em
uma manobra de cobertura.
Para esses momentos, a Tabela 12: Resumo das manobras pode ser de grande
auxlio, mas pode no resolver todos os problemas. Se voc julgar que no vale a pena
procurar por um detalhe das regras de uma manobra, ignore-as e improvise! Os guias gerais
apresentados acima devem ajudar o narrador a julgar, no calor do momento, algum detalhe de
uma manobra. Muitas vezes, fazer isso melhor do que interromper a cena.
Essa uma observao especialmente pertinente no caso de manobras de combate,
mas na verdade serve para qualquer regra ou sistema dramtico especfico apresentado neste
livro. No vale a pena criar um anti-clmax e submeter os jogadores a uma espera frustrante s
para reler uma regra especfica (a no ser, claro, que os jogadores faam questo de us-la).
O Bauhaus enfatiza suficientemente a versatilidade e a flexibilidade para que o narrador seja
capaz de improvisar modificadores e regras rapidamente.
Os modificadores de combate
Diversas circunstncias podem conferir modificadores s aes dos personagens
em um combate. Alguns dos modificadores foram explorados nas diversas manobras.
Outras, porm, dependem no de aes ou truques especficos, mas de posicionamento
ttico, condies ambientais, equipamentos usados (como escudos) etc. O narrador
incentivado a conceder bnus ou penalidades para situaes vantajosas ou desvantajosas
lembrando sempre que um modificador de +1/1 o suficiente na maior parte dos
casos, e que +3/3 corresponde a uma situao extrema (como, por exemplo, um
personagem vendado tentando acertar um tiro s pelos sons emitidos pelos passos de
seu oponente).
Escudos garantem um bnus de +1 aos testes de Esquiva ou de aparar, uma vez
que dificultam que o oponente consiga atingir o personagem com seus tiros ou golpes.
Contudo, o narrador deve usar o bom senso: um escudo de madeira no poderia ajudar
contra tiros de uma arma de fogo: neste caso, no h bnus. Um escudo de vidro
blindado, contudo, poderia fornecer uma proteo adequada. Porm, embora forneam
proteo, escudos tambm atrapalham o equilbrio e a movimentao gil. Se o
personagem possuir um nvel de Esquiva melhor do que Bom, seu nvel ser rebaixado
para Bom enquanto estiver usando um escudo (com um modificador de +1 nos testes
defensivos, advindo do escudo), o que quer dizer que um escudo pode at atrapalhar
esquivas mais acrobticas.
Se um personagem procura cobertura ou abrigo durante um tiroteio, essa
proteo deve ser contabilizada como um bnus aos testes de Esquiva contra ataques
distncia desferidos contra ele. O bnus proporcional frao do corpo protegida pelo
abrigo: apenas +1 no caso de menos de metade do corpo estar protegido (como, por
exemplo, atrs de uma mureta sem se abaixar, ou atrs de um porto de grades grossas);
+2 no caso de metade do corpo ou um pouco mais estarem protegidas (atirando de trs
de uma pilastra, por exemplo); e +3 no caso de apenas uma pequena parte do corpo estar
exposta (como no caso de um atirador que faz mira de trs de um abrigo e s expe
parte da cabea e do brao). O personagem ainda pode estar completamente protegido
117
(cobertura total), sem expor nenhuma parte de seu corpo: neste caso, todos os ataques
feitos contra ele falham automaticamente, pois atingem a cobertura.
Quando um personagem atira de trs de uma cobertura enquanto se mantm
parcialmente protegido, tem mais dificuldades para realizar seus prprios disparos, pois
no pode se expor completamente. Ele recebe, nos testes ofensivos para seus prprios
disparos, uma penalidade um ponto menor do que o bnus oferecido pela cobertura (-0
para menos da metade do corpo, -1 para metade do corpo e 2 para apenas uma parte
pequena do corpo exposta). Evidentemente, um personagem sob cobertura total no
pode desferir ataques, pois ele ter de expor pelo menos uma pequena parte de seu
corpo. O atirador pode abdicar de sua proteo ou de parte dela para realizar um ataque
com menos penalidades, mas ele passar a ter um grau menor de cobertura at o turno
seguinte, quando pode escolher voltar a um grau maior de cobertura.
Joo Mendes de Aguiar entrou em um baile funk seguindo uma pista que o
levaria a um dos revendedores de drogas da regio. Ele entra na parte de funcionrios
da casa noturna e reconhecido por um dos seguranas, que saca uma arma para
bale-lo em um corredor. Joo Mendes tem tempo de sacar sua arma e se esconder
atrs de um balco, e o segurana atira contra Joo, que tem um bnus de +3 em sua
Esquiva. O segurana erra o tiro, e Joo dispara contra ele, mas sem se arriscar a se
expor: ele descobre apenas o brao direito e metade do rosto, suficiente para conseguir
enxergar o segurana, e dispara. Por conta do cuidado de manter seu bnus de +3 pela
cobertura, ele ganha uma penalidade de 2 no disparo, e causa apenas um ferimento
de categoria Machucado no segurana, atingindo sua coxa esquerda.
O segurana responde com mais um tiro, e nem mesmo o bnus de Esquiva de
+3 capaz de salvar Joo: ao atirar, Joo exps o brao e o segurana pde atingi-lo
no ombro. Joo se cansa do combate seguro, e levanta-se, expondo mais de metade do
seu corpo. Sua cobertura agora lhe d apenas um bnus de +1, e portanto ele pode
atacar sem penalidades. Ele acerta o tiro, mas causa apenas um ferimento de categoria
Ferido. O segurana agora pode se aproveitar da audcia do investigar para atirar
com mais segurana, pois Joo Mendes s ter um bnus de +1 em sua Esquiva. No
seu turno, se desejar, Joo Mendes poder voltar a se proteger melhor atrs do balco,
mas ter de enfrentar as penalidades correspondentes para atirar.
Se o narrador estiver realizando seus combates com testes simples, como
exposto no quadro Explorando as regras: Ataques com testes simples (p. 91), ele deve
aplicar esses bnus ou penalidades diretamente ao nvel de dificuldade do teste. Por
exemplo, um escudo empunhado pelo oponente aumentaria o nvel de dificuldade do
teste de ataque em +1.
Veja a tabela abaixo para uma lista de modificadores variados. Os narradores so
incentivados a concederem de improviso modificadores para outras circunstncias caso
julguem adequado.
Tabela 13: Modificadores variados de combate
Circunstncia
Modificador
Uso de escudo (Esquiva mxima: Boa)
Esquiva +1; Aparar +1
Distncia de 10 metros at o alvo (cumulativa) Armas de Fogo 1
Tiro queima-roupa (menos de 2 metros)
Armas de Fogo +2
Oponente em escurido relativa
Ataque 1; Defesa 1
Cobertura: menos de metade do corpo
Esquiva +1 contra armas de fogo
Cobertura: metade do corpo ou mais
Esquiva +2 contra armas de fogo,
118
Armas de Fogo 1
Cobertura: mais de 75% do corpo (p.e., s a Esquiva +3 contra armas de fogo,
cabea exposta)
Armas de Fogo 2
Cobertura total (nenhuma parte do corpo Disparos contra o personagem erram
exposta)
automaticamente; no pode atacar
Oponente cado
Ataque corpo-a-corpo +1; Armas de
Fogo 2 a uma distncia maior que 2m
Imobilizado
Esquiva 3, no pode aparar
Surpreendido (no percebeu o ataque)
Esquiva 2; Aparar 2
Inconsciente; ou alvo que se deixa golpear sem Teste
defensivo
tem
resultado
resistir
automtico de Pssimo 1 (-4)
Atacar de terreno mais alto (ou montado)
Armas Brancas +1
Defender-se de um atacante sem poder v-lo
Esquiva 2, Aparar 2
Atacar um oponente sem poder v-lo
Armas Brancas e Combate Desarmado
2; Armas de Fogo 3
Camuflagem
Esquiva +1 contra armas de fogo,
Discrio +2
Explorando as regras:
Campanhas mais ou menos letais
O sistema de combate aqui descrito pode ser bastante mortal. Um narrador que deseje
um sistema de dano menos realista e mortal, de modo a fazer combates mais longos e menos
perigosos, pode modificar os valores da Tabela 10: Valores numricos dos Ferimentos (p. 93).
Ele poderia, por exemplo, aumentar em um ponto os valores correspondentes a cada categoria
(ou s categorias mais baixas), o que tornaria os combates mais longos e menos mortais. Ou,
de outra forma, ele poderia tambm simplesmente diminuir o dano de algumas das armas
descritas na Tabela 8: Coeficientes de dano para armas (p. 86).
Outra opo para combates mais cinematogrficos consistiria em aumentar o nmero
de quadrados correspondentes s categorias Machucado e Ferido. Este mtodo pode ser
bastante adequado para uma progresso de personagens por nveis: o narrador pode decidir,
por exemplo, que a cada dois nveis ganhos pelo personagem, ele ganha mais um quadrado
correspondente a Machucado, e a cada quatro nveis, ele ganha mais um quadrado na
categoria Ferido.
O narrador ainda pode achar, pelo contrrio, que esse sistema de combate pouco
letal para sua campanha, em especial no tocante aos tempos de recuperao de ferimentos.
Nesse caso, dobre todos os tempos de recuperao.
Narradores que no gostem do sistema de ferimentos apresentado aqui podem usar o
clssico sistema de pontos de vida usado por muitos outros RPGs. Nessa variao, cada
personagem tem um certo nmero de pontos de vida que medem a sua integridade fsica, ao
invs de terem o quadro de ferimentos descrito aqui. A cada golpe, marque o total de pontos de
dano recebido. Quando os pontos de dano igualarem os pontos de vida, o personagem estar
em choque (use as mesmas regras descritas aqui para personagens Quase Mortos). O
narrador pode at mesmo marcar em campos separados o total de dano letal e o total de dano
no-letal: quando o dano total atingir o total de pontos de vida por causa dos ferimentos noletais, ele poder ficar inconsciente, e s entrar em choque se o dano letal atingir o total de
pontos de vida. Cada ponto de dano letal pode ser curado em um dia, e cada ponto de dano
no-letal, em 15 minutos. Os personagens poderiam ter um nmero total de pontos de vida
igual a 9 mais seu modificador numrico de Constituio. Se o narrador optar por uma
progresso por nveis, pode conceder aos personagens um ponto de vida adicional a cada
nvel, ou ento um ponto de vida e mais seu modificador numrico de Constituio (no mnimo
1).
Alm dessas variantes para os ferimentos, ainda possvel adicionar mais
aleatoriedade ao sistema de dano aqui descrito, no qual apenas a margem de sucesso relativo
pode alterar para mais ou menos o dano do golpe. Se o narrador desejar, pode fazer uma
119
rolagem de dano com um dF (dado FUDGE) a cada golpe que acertasse o alvo: um resultado
1 diminuiria o dano em 1 ponto, um resultado 0 no alteraria o dano, e +1 aumentaria o dano
em 1 ponto. Um sistema alternativo de determinao de dano (mais complexo e lento que o
exposto aqui) apresentado no FUDGE, com uma variao e aleatoriedade ainda maiores.
Narradores descontentes com o sistema exposto acima e procurando um sistema mais
imprevisvel podem consultar o FUDGE, tpico Rolagem de dado Mn-Md-Mx.
Mudando o foco
120
possvel para o narrador alternar entre os trs mtodos descritos neste captulo
durante uma mesma cena, a pedido dos jogadores ou no. Por exemplo, o narrador pode
iniciar uma cena com o mtodo dos blocos dramticos e, no meio dela, dar zoom e
alternar para o das rodadas completas ou o dos turnos simultneos. Pode ser, por
exemplo, que uma deciso de algum dos personagens tenha aumentado a complexidade
da cena, e seja mais adequado detalh-la melhor. Ou pode ser que uma ao
inesperadamente fez com que a cena se tornasse mais importante para a trama do que
ela parecia ser. A qualquer momento aps encerrar um bloco dramtico, o narrador pode
decidir dar zoom e conduzir a cena seguinte segundo o mtodo das rodadas
completas. Os jogadores podem se sentir livres para requisitar esse tipo de alternncia, e
o narrador no deve recusar um pedido unnime se no tiver um motivo especial.
O contrrio tambm verdadeiro: possvel iniciar uma cena usando um
mtodo mais detalhado e alternar depois para o dos blocos dramticos em algum
momento. Neste caso, pode ser que a parte mais importante da cena j tenha se passado,
e o restante seja apenas um complemento sem maior importncia, de modo que alternar
para um mtodo mais gil pode ser interessante e permitir que a cena se desenrole sem
um desfecho montono e cansativo aps j ter passado o clmax.
Se quiser deixar essas escolhas nas mos dos jogadores, o narrador pode
simplesmente declarar que o mtodo padro de resoluo de cenas de combate ser o
mtodo dos blocos dramticos. Caber aos jogadores pedir quando quiserem uma cena
mais detalhada, ou quando seu plano de ao for to complexo que requerer que cada
personagem tome uma ao diferente dos demais. Nessas situaes, o mtodo das
rodadas completas mais indicado, pois permite uma srie de testes diferentes da parte
de cada personagem numa mesma rodada de ao. Igualmente, quando elaborarem
estratgias e planos de ao para uma cena de combate, os jogadores podem pedir de
antemo para que um bloco especialmente dramtico e tenso seja resolvido com um
teste estendido ou com o mtodo das rodadas completas.
Cabe ao narrador julgar se aceitar integralmente as sugestes dos jogadores ou
se a cena ter movimentos surpreendentes que justificaro uma mudana nos planos
originalmente traados pelos jogadores. Um evento imprevisto pode alterar
completamente a balana dramtica e o andamento de uma cena, e pedir para que o foco
seja alterado imediatamente e um novo mtodo de resoluo seja adotado. Essas
decises devem ser tomadas na hora, de acordo com o julgamento do narrador e a
vontade dos jogadores, ao invs de serem regidas por regras fixas.
121
Captulo V
Sistemas dramticos
Embora o combate seja uma situao dramtica especialmente complexa e cheia
de variveis, no nem de longe a nica possvel em uma partida de RPG. A gama de
situaes dramticas variada o suficiente para que qualquer tentativa de sistematizao
rgida seja necessariamente limitada. Este captulo apresenta apenas sugestes de regras
especiais a serem usadas em outras situaes dramticas comuns.
Para as situaes que no esto descritas aqui, o narrador precisar usar o
sistema bsico de resoluo de aes descrito no Captulo III: ele deve indicar uma ou
mais habilidades a serem testadas, escolher o tipo de teste e estabelecer as dificuldades e
modificadores pertinentes. Os sistemas dramticos apresentados neste captulo no so
seno aplicaes desse princpio geral, s vezes incluindo outras regras especiais. O
narrador deve encarar as regras aqui apresentadas como sugestes de como as regras
bsicas podem ser usadas em diferentes contextos, e certamente est livre para lidar com
as mesmas situaes dramticas de outras formas, seja porque as regras no o agradam,
seja porque ele deseja um menor grau de complexidade e mais agilidade na resoluo da
ao.
A descrio das habilidades (p. 18-24) e dos nveis de dificuldade para os testes
(p. 68-70) devem fornecer ao narrador indicaes suficientes para ele determinar todos
os parmetros necessrios para resolver uma ao que no esteja contemplada aqui. O
modelo apresentado para as aes estendidas (p. 75-80) pode ser aplicado para uma
enorme gama de situaes dramticas mais complexas do que uma simples rolagem.
Elementos do sistema de combate, como dano e iniciativa, evidentemente podem ser
aproveitados para outras cenas que envolvem ao mas no necessariamente combate.
122
Integridade psicolgica
Em algumas circunstncias, os personagens deparam-se com situaes extremas
que poderiam causar danos psicolgicos e/ou emocionais, ou ento suscitar reaes
irracionais e descontroladas. Considere esses efeitos psicolgicos como danos
(temporrios ou mais duradouros) contra a mente do personagem abalado. Assim como
todo personagem possui um diagrama indicando sua integridade fsica e os ferimentos
que recebeu, os personagens tambm tero um diagrama anlogo que indica sua
Integridade Psicolgica:
-1
Integridade Psicolgica
-2
-3
Impressionado
Dif. Ruim
Abalado
Dif. Fraca
-4
-5 ou pior
Muito Abalado
Dif. Mdia
Mortificado
Dif. Boa
Catatnico
Dif. tima
psicolgicos desse tipo. Normalmente, o evento que causou o trauma fica retornando
memria do personagem na forma de flashes e lembranas perturbadoras, ou ento
recalcado para o inconsciente e retorna sob formas distorcidas, gerando angstia em
qualquer um dos casos. Dano psicolgico duradouro suficiente para fazer com que os
personagens desenvolvam patologias psicolgicas. Danos psicolgicos duradouros no
devem ser marcados no diagrama de Integridade Psicolgica: o dano s ser comparado
aos valores numricos e seu efeito ser marcado diretamente como uma patologia, um
tique ou uma reduo em alguma caracterstica. Danos psicolgicos duradouros sempre
devem ser combatidos com testes de Inteligncia Emocional.
Qualquer que seja o tipo de dano psicolgico (momentneo ou duradouro), o
sistema o mesmo. Quando o personagem se deparar com uma situao potencialmente
causadora de dano psicolgico, o narrador dever pedir um teste de integridade
psicolgica: para danos psicolgicos momentneos, este ser um teste de Fora de
Vontade ou Inteligncia Emocional, e para danos psicolgicos duradouros, ser sempre
um teste de Inteligncia Emocional. A dificuldade varia de acordo com a situao. Caso
o personagem obtenha sucesso, ele no receber nenhum dano psicolgico. Caso
obtenha um fracasso, dever comparar a margem de fracasso relativo obtida com os
valores numricos dos estados emocionais para determinar a categoria do dano
psicolgico recebido.
Um policial fazendo uma busca em um lago puxa para a superfcie o cadver de
um beb morto h 3 dias. A viso horrenda, e o narrador decide que pode causar
dano psicolgico momentneo. A dificuldade da situao tima (+2), e o policial faz
um teste de Fora de Vontade, obtendo um resultado Bom (+1). um fracasso, com
margem de fracasso relativo de 1, suficiente para infligir um dano psicolgico
momentneo de categoria Impressionado. O jogador marca um dos quadrados
correspondentes com um X. O policial ficou Impressionado ao ver o corpo do beb.
H situaes que podem causar tanto dano psicolgico momentneo quanto
duradouro, em especial eventos muito assustadores ou brutais, que causam horror e
pnico no momento e tambm podem deixar seqelas emocionais posteriores. Os dois
testes devem ser realizados separadamente, mas o teste para evitar o dano psicolgico
duradouro pode ser feito assim que o personagem se recuperar do dano psicolgico
momentneo.
Note que as dificuldades dos testes de integridade psicolgica normalmente so
bastante altas, uma vez que os efeitos so medidos atravs das margens de fracasso
relativo. Eventos especialmente perturbadores devem ter dificuldades altas o suficiente
para que parte dos personagens obtenha grandes margens de fracasso (capazes de causar
abalos considerveis). Por isso, no se assuste com as dificuldades propostas para os
testes de integridade psicolgica, e tenha em mente que o que importa aqui a margem
de fracasso relativo.
124
causam sustos, pavor ou medo, o teste deve ser realizado com Fora de Vontade. Em
ambos os casos, o evento pode causar danos psicolgicos temporrios aos personagens.
Observe as dificuldades dos testes de integridade psicolgica para uma srie de
situaes que podem gerar reaes de descontrole emocional:
Ruim (-2): situaes desse tipo podem ser levemente assustadoras ou irritantes, mas
apenas pessoas realmente muito esquentadas ou impressionveis chegam a perder o
controle sobre suas aes. Uma provocao de brincadeira, a aproximao fsica de um
estranho, um inseto aparentemente inofensivo ou um animal de estimao amistoso, ou
uma situao estressante como trnsito mais lento so bons exemplos de situaes desse
tipo.
Fraca (-1): essas situaes so um pouco mais irritantes ou assustadoras, mas
dificilmente tiram uma pessoa do srio. Uma crtica direcionada ao personagem, a
aproximao rpida de um animal de estimao amistoso, uma situao to estressante
quanto um congestionamento prolongado ou um pequeno ferimento superficial autoinfligido (como um pequeno corte de uma faca de cozinha) podem pedir testes de
integridade emocional com dificuldade Fraca.
Mdia (0): essas so situaes pelas quais a maior parte das pessoas passa ilesa, mas
algumas pessoas podem se descontrolar. Ser golpeado inesperadamente ou
gratuitamente, sofrer uma provocao sria (como uma ofensa pessoal gratuita), ser
encarado por um animal domstico irritado, tomar um susto, presenciar uma cena de
crueldade contra animais ou ser abordado por uma pessoa de aspecto assustador so
bons exemplos de situaes desse tipo.
Boa (+1): essas so situaes que abalam a maior parte das pessoas, e uma parte
daqueles que so expostos a elas perdem o controle emocional. Ouvir ofensas graves
dirigidas contra algum querido, observar uma pessoa sofrendo violncia fsica severa
(ferimento de categoria Muito Ferido), ver inesperadamente um cadver, ser atacado por
um animal agressivo ou ser ameaado por um animal selvagem e perigoso so situaes
desse tipo.
tima (+2): essas situaes tiram do srio a maior parte das pessoas, e apenas
personagens especialmente frios e controlados passam inclumes ou so apenas
levemente desestabilizados. Ser encurralado por agressores, ver uma pessoa sofrendo
violncia fsica extrema (ferimento de categoria Incapacitado ou pior) ou sendo
torturada, ver um cadver em um estado especialmente deplorvel (mutilado, ou talvez
o cadver de uma criana), presenciar uma pessoa querida ser atacada, deparar-se com
uma criatura horrvel ou sobrenatural (como um fantasma ou um zumbi, por exemplo)
so exemplos de situaes que requerem testes de integridade emocional com
dificuldade tima.
Extraordinria (+3): essas situaes esto muito alm do que uma pessoa normal pode
suportar sem perder completamente o controle. Deparar-se inesperadamente com o
cadver de uma pessoa querida ou v-la sofrendo abuso sexual ou tortura, ser atacado
diretamente por uma criatura horrvel ou sobrenatural (como um fantasma ou um
zumbi) ou deparar-se com uma criatura ainda mais horrenda so exemplos de situaes
desse tipo.
125
Lendria (+4): situaes desse tipo esto fora das cogitaes de qualquer pessoa
normal. Apenas situaes impensveis possuem dificuldades to altas, como ser
encurralado por criaturas horrveis, ser atacado por criaturas ainda mais horrendas ou se
deparar com seres concebveis apenas pela imaginao humana mais depravada so
exemplos dessas situaes.
Ao se deparar com qualquer uma dessas situaes, o personagem deve fazer um
teste de integridade mental. Se fracassar, deve marcar um quadrado da categoria de
estado mental correspondente ao dano psicolgico momentneo recebido. Caso todos os
quadrados daquela categoria j estejam marcados, o jogador marca o prximo quadrado
direita que esteja disponvel (como ocorre com ferimentos no-letais). Assim, uma
seqncia de eventos, cada um dos quais individualmente pouco assustadores ou
irritantes, pode ir acumulando tenso at o ponto em que o personagem explode.
Cada categoria corresponde a um conjunto de reaes, descritas abaixo:
Impressionado: o personagem no ficou ileso situao, mas manteve o controle de
suas aes. Se a situao gerava raiva, ele engoliu seco e manteve sua postura, mas
ficou muito irritado. Se a situao gerava medo ou horror, ele conseguiu se conter, mas
ficou impressionado e um pouco assustado. Qualquer que seja o caso, ele receber uma
penalidade de 2 em sua prxima ao devido ao seu estado de esprito alterado. Essa
penalidade se aplica ao primeiro teste a ser realizado pelo personagem aps receber o
dano, desde que ele no tenha ainda se recuperado do impacto (ver abaixo o tempo de
recuperao de danos psicolgicos). Caso o personagem tenha recebido um dano de
categoria Impressionado, mas ainda no tenha feito nenhum teste e receba mais um
dano da mesma categoria, ele ter penalidade tambm no teste que vier logo aps o
primeiro.
Abalado: o personagem deixou-se abalar em seu comportamento e em suas reaes,
perdendo um pouco do controle. Em uma situao que gera raiva, ele responde altura
do estmulo (ou seja, responde uma provocao com outra, ou um golpe com outro, por
exemplo). Em uma situao de medo e horror, ele tem a reao instintiva de gritar (ou
demonstrar de alguma forma seu horror), e sua prxima ao deve lev-lo a se afastar
do objeto de seu horror, embora ele ainda possa escolher livremente essa ao desde que
no tenha de se deparar frontalmente com o objeto. Caso no possa se afastar, ele ter
um colapso nervoso, como comear a rir de nervoso ou chorar.
Muito Abalado: o personagem perdeu o controle de suas reaes a um ponto que no
age mais de forma consciente. Se a situao causa raiva ou frustrao, ele responde
desproporcionalmente (ou seja, responde uma provocao com uma agresso fsica, por
exemplo). Em uma situao de medo e horror, ele tem a reao instintiva de gritar e
chorar, e em sua prxima ao buscar se afastar o mximo possvel do objeto de seu
horror, sem outras consideraes (por exemplo, ele sair correndo para o mais longe
possvel daquilo que o assustou), mesmo que isso implique em abrir caminho afastando
ou agredindo aliados. Caso no possa se afastar, ele cair chorando ou soluando.
Mortificado: o personagem simplesmente no consegue mais agir. No caso de uma
situao que gera raiva, ele comea a gritar descontroladamente, quebrar objetos
prximos ou atir-los, e atacar quem quer que esteja prximo (dando prioridade,
claro, para o objeto de sua raiva). No caso de uma situao de medo ou horror, o
126
Explorando as regras:
Dano psicolgico momentneo e campanhas hericas
O sistema de dano psicolgico momentneo pressupe que os personagens podem se
descontrolar ou se assustar da mesma forma que pessoas normais, o que lhes d uma certa
dose de vulnerabilidade e fragilidade. Contudo, h gneros de jogo em que os personagens
dos jogadores no deveriam estar sujeitos to facilmente a esse tipo de reao descontrolada.
Isso especialmente verdadeiro no caso de jogo hericos ou nos quais se espera que os
personagens assumam muitos riscos e os encarem com sangue frio.
Nesses casos, o narrador pode querer reservar o dano psicolgico momentneo
apenas e to-somente para situaes em que os personagens possam se sentir abalados por
alguma coisa, como uma criatura que exala uma aura sobrenatural de horror. Todas as outras
circunstncias que poderiam causar dano psicolgico momentneo podem ser simplesmente
ignoradas. Ou ento o narrador pode decidir diminuir a dificuldade de todos os testes de
integridade psicolgica e/ou s realizar aqueles com dificuldade Boa ou superior. Em ltimo
caso, o narrador pode simplesmente ignorar as regras de integridade psicolgica se elas
estiverem fora de contexto na campanha.
As dificuldades foram estabelecidas pensando que os personagens no esto
acostumados a verem criaturas sobrenaturais ou horrveis, e por isso tendero a se abalar com
elas. Caso isso no seja verdadeiro na campanha (por exemplo, em um cenrio em que essas
criaturas so quase to comuns quanto animais ordinrios), diminua as dificuldades para os
testes ou simplesmente ignore-os.
127
128
-2
Integridade Psicolgica
-3
Impressionado
Dif. Ruim
Abalado
Dif. Fraca
-4
-5 ou pior
Muito Abalado
Dif. Mdia
Mortificado
Dif. Boa
Catatnico
Dif. tima
129
Patologias psicolgicas
Observe abaixo a descrio de algumas patologias comuns, seus sintomas,
efeitos em jogo e seus gatilhos, ou seja, as situaes que os desencadeiam. A no ser
que esteja indicado o contrrio, os efeitos da patologia se manifestam desde o momento
de ativao at o final da cena:
130
131
132
133
134
Explorando as regras:
Interpretando patologias
Interpretar patologias psicolgicas de forma ao mesmo tempo adequada e divertida
pode ser uma das situaes mais desafiadoras (mas tambm mais recompensadoras) da
interpretao de papis. A loucura algo difcil de se imaginar com clareza para quem no
sofre desses sintomas nem conhece ningum prximo que sofra. O que deve ficar claro, em
qualquer caso, que a loucura no nem divertida, nem engraada, nem arbitrria e errtica.
mais comum que ela seja perturbadora, pois o louco age segundo motivos e uma lgica que
escapam s pessoas normais, de acordo com uma simbologia e uma fantasia prprias.
O narrador deve julgar com muito cuidado os momentos em que ir invocar os
sintomas de uma patologia psicolgica. Nem toda situao que corresponda ao gatilho do
distrbio ser necessariamente uma situao dramaticamente interessante para que aquela
patologia se manifeste. Em ltima instncia, a diverso de todos que deve ser posta em
primeiro lugar, e uma patologia no deve ser invocada pelo narrador em uma situao na qual
ela ir ser prejudicial diverso de todos. Personagens de jogos de RPG so constantemente
submetidos a situaes de tenso e perigo, e um jogador no deve ver seu personagem morrer
apenas por causa de uma patologia que se manifestou na hora errada, pois isso s seria
frustrante. O mais importante, aqui, tomar cuidado para que a patologia no torne o
personagem invivel na histria.
135
Explorando as regras:
Insanidade em diferentes campanhas
As regras para patologias psicolgicas e, de maneira geral, o sistema de Integridade
Psicolgica foi elaborado pensando em estilos de jogo nos quais os personagens esto sujeitos
a esse tipo de dano psicolgico. Da mesma forma como se afirmou especificamente para o
dano psicolgico momentneo, isso pode no se encaixar em todos os estilos de jogo. Por
isso, alteraes no sistema de Integridade Psicolgica podem ser desejveis para certos estilos
de jogo.
Em jogos de baixo nvel de insanidade, o narrador pode considerar os nveis de
dificuldade dos testes de integridade psicolgica como sendo um nvel abaixo dos
apresentados; j em jogos de alto nvel de insanidade, pode consider-los como um nvel de
dificuldade superior. Outros narradores podem decidir simplesmente que o dano psicolgico
(tanto momentneo quanto duradouro) no ser levado em conta durante o jogo, pois os
personagens so heris psicologicamente preparados para enfrentar todo tipo situaes
extremas. O narrador tambm pode decidir ignorar apenas um dos tipos de dano psicolgico
(momentneo ou duradouro), e considerar o outro tipo, com ou sem modificaes nos nveis de
dificuldade.
15 segundos (3 rodadas) sem respirar, ele pode comear a sofrer dano por asfixia ou
afogamento. Se ele estava preparado e prendeu o flego adequadamente, este tempo
aumenta para 30 segundos (6 rodadas). Contudo, na maior parte das situaes de tenso,
como em combates, os envolvidos no tm tempo para tomar flego de forma adequada.
A cada rodada seguinte, o personagem deve fazer um teste de Resistncia, com
dificuldade Fraca. Esse teste no conta como sua ao no turno, e ele ainda pode
realizar quaisquer outras aes que tiver condies (como continuar nadando ao longo
de um tnel aqutico ou tentar se libertar de uma imobilizao). Se falhar, ele recebe um
ferimento no-letal de categoria Machucado. O teste deve ser repetido a cada rodada,
at o personagem poder respirar novamente.
A cada duas rodadas, aumente em um nvel a dificuldade do teste de Resistncia.
Assim, na terceira rodada, a dificuldade passa para Mdia; na quinta, para Boa, e assim
por diante. Os ferimentos so curados assim que o personagem puder retomar o flego.
Se no voltar a respirar, em algum momento o personagem receber um ferimento de
categoria Quase Morto (quando j tiver recebido ferimentos em todas as demais
categorias) e perder a conscincia. Inconsciente, ele recebe mais um ferimento
adicional de nvel Machucado por rodada, at morrer asfixiado uma rodada depois de
atingir a categoria Quase Morto. A qualquer momento antes de morrer, mesmo que j
esteja inconsciente, ele pode ser revivido com respirao boca-a-boca: o personagem
que quiser salv-lo deve obter sucesso em um teste de Medicina, com dificuldade Fraca.
Para asfixiar um oponente, necessrio primeiro agarr-lo e imobiliz-lo (com a
manobra agarrar, ver p. 102). Ele deve ser mantido imobilizado debaixo da gua at
perder a conscincia. Caso queira asfixiar o oponente com as mos ou com uma corda,
trate a ao como uma ao de causar dano durante uma manobra agarrar.
Atropelamento
Quando um motorista decide atropelar uma vtima, a ao deve ser tratada da
mesma forma que um ataque, usando Conduo como habilidade ofensiva. O motorista
deve obter sucesso em um teste de Conduo (subgrupo apropriado ao veculo) contra a
Esquiva da vtima. O coeficiente de dano do atropelamento igual a 1 para uma
motocicleta, 0 para um automvel mdio, +1 para um automvel grande e +2 para um
caminho ou nibus. A esse valor, some +1 para cada 20km/h de velocidade do veculo.
O dano total causado obtido como em um ataque normal, somando-se o
coeficiente de dano do atropelamento margem de sucesso relativo do teste e
subtraindo disso o coeficiente de absoro da vtima. O dano causado letal.
Consertar
Um objeto que tenha sofrido dano fsico e esteja quebrado ou danificado pode
ser consertado com a habilidade Mecnica (para objetos e dispositivos mecnicos) ou
Eletrnica (para dispositivos eltricos e eletrnicos). Consertar uma mquina ou objeto
avariado requer um teste com dificuldade estabelecida pelo narrador de acordo com a
dificuldade do reparo. Trocar um radiador de um carro poderia requerer um teste com
dificuldade Fraca (qualquer oficina mecnica pode faz-lo), enquanto reparar um
delicado chip que tenha queimado com uma descarga eltrica poderia requerer um teste
com dificuldade tima (apenas os melhores tcnicos fariam o reparo).
Para consertar ou reparar objetos e equipamentos que tenham sofrido dano fsico
por pancadas, usa-se a durabilidade do objeto ou equipamento em questo (ver p. 109).
Para cada ponto na margem de sucesso relativo obtida no teste de reparo, o personagem
137
Doenas
Quando um personagem for exposto a uma doena e/ou tiver chance de contrala ou desenvolv-la, pea um teste de Constituio com dificuldade Mdia (para
doenas fracas e pouco contagiosas) a tima (para doenas fortes e muito contagiosas).
Caso falhe, o personagem contrai a doena, e comear a exibir seus sintomas aps um
certo perodo.
Combater a doena uma ao estendida. O personagem faz testes peridicos de
Constituio a cada ciclo da doena (que pode variar, desde 1 dia para doenas rpidas
como uma gripe, at 1 ms para doenas de evoluo lenta, como o cncer), contra uma
dificuldade que varia de acordo com a gravidade da doena (desde Ruim, para doenas
inofensivas, at tima, para doenas muito letais). Sucessos devem ser marcados num
diagrama de recuperao como o abaixo, enquanto fracassos so tratados como se
fossem sucessos da doena (por exemplo, um fracasso do doente com margem de
fracasso relativo de 2 equivaleria a uma sucesso da doena com margem de sucesso
relativo de +2), e so marcados no diagrama de evoluo da doena.
Diagrama de recuperao
+1
+2/+3
+4/+5
+6
+2/+3
+4/+5
+6
Fogo
O fogo causa dano letal automtico em humanos a cada rodada de exposio. O
tipo de ferimento causado varia conforme a intensidade do fogo: Machucado para
chamas at o tamanho de uma tocha, Ferido para fogueiras e Muito Ferido para chamas
que cubram todo o corpo.
Aps passar uma rodada em contato com o fogo, as roupas de um personagem
podem se incendiar, envolvendo-o em chamas que causam um ferimento de categoria
Ferido por rodada. Para apagar o fogo, o personagem deve gastar uma rodada inteira
abafando-o ou rolando no cho. Se obtiver sucesso em um teste de Inteligncia
Corporal, com dificuldade Mdia, consegue apagar o fogo (aps sofrer o dano
decorrente do fogo nesta rodada).
Um personagem pode atacar com um objeto flamejante para causar mais dano
ou incendiar as roupas de um adversrio. Caso o personagem ataque para causar dano, o
fogo d ao golpe um ponto de dano adicional. Se o golpe acertar, a vtima faz
imediatamente um teste de Inteligncia Corporal com dificuldade Mdia: caso falhe,
suas roupas se incendeiam e a vtima precisa gastar sua prxima rodada inteira para
tentar apag-las. Se obtiver sucesso, o golpe no inflama as roupas da vtima.
Caso o atacante no tenha a inteno de golpear, mas apenas de atear fogo, trate
a ao como uma manobra: o atacante testa o subgrupo mais adequado de Armas
Brancas (normalmente lanas, para cabos de madeira flamejantes, ou armas
improvisadas para outros objetos) com uma penalidade de 2. Se obtiver sucesso, no
causa dano, mas as roupas da vtima pegam fogo.
Interrogatrio
H diversos mtodos de interrogatrio, desde uma simples seqncia de
perguntas at uma sesso de tortura, passando por vrios graus intermedirios de
presso. O mtodo de interrogatrio determina as habilidades a serem testadas e o tipo
de teste a ser feito:
Persuaso: use esta habilidade para o interrogador quando ele estiver apenas tentando
convencer o interrogado a falar, com motivos lgicos ou apelando para sua emoo. O
interrogado no sofre nenhum tipo de ameaa e nem corre o risco de ser encarcerado ou
ferido de alguma forma se no falar. O interrogador testa sua Persuaso contra a Fora
de Vontade do interrogado. Este teste no pode ser repetido; se quiser continuar
interrogando, o personagem deve usar o mtodo de intimidao.
Intimidao: use esta habilidade quando o interrogador ameaa de alguma forma o
interrogado ou o agride verbal ou fisicamente. Se no falar, o interrogado corre o risco
de ser agredido, de ter seus entes queridos perseguidos, de ser encarcerado ou mesmo de
ser morto. Toda tortura se encaixa nesta categoria. Um interrogatrio de intimidao
pode ser tratado como uma ao resistida estendida: interrogador testa sua Intimidao
contra a Fora de Vontade do Interrogado. Cada teste equivale a meia hora de
interrogatrio. Use o diagrama de interrogatrio para o interrogador e o diagrama de
resistncia para o interrogado:
Diagrama de interrogatrio (parte ativa):
139
+1
+2/+3
+4/+5
+6
Perseguies
Em algumas circunstncias, os personagens perseguiro outros para tentar
alcan-los, ou sero perseguidos enquanto fogem. Perseguies podem se dar a p ou
serem feitas a cavalo ou dirigindo veculos diversos, nos mais variados ambientes.
Perseguies a p (corridas):
Ocorrem quando tanto os perseguidores quanto os perseguidos correm a p.
Nestas situaes, as regras apresentadas de movimentao em combate (p. 92) podem
no ser adequadas, pois no consideram fatores como o cansao aps um esforo
prolongado ou as habilidades de cada personagem, e servem apenas para dar uma idia
da movimentao dentro de uma cena de ao.
Pode-se resolver uma perseguio a p com um teste resistido estendido de
Fora. A primeira rolagem realizada normalmente; contudo, a partir da segunda, antes
de fazer a rolagem do teste estendido, cada participante deve fazer um teste de
Resistncia com dificuldade Ruim. Quem vier a falhar nesse teste receber uma
penalidade de 1 nos prximos testes de Fora at o final da disputa. Essa penalidade
cumulativa, de modo que um personagem que falhe em vrios teste de Resistncia passa
a acumular penalidades cada vez mais altas. A cada duas rodadas, aumente em um nvel
a dificuldade do teste de Resistncia: Fraca na 4 e 5 rodadas, Mdia na 6 e 7, e assim
por diante.
No teste estendido, use o diagrama de perseguio para o perseguidor e o
diagrama de fuga para o perseguido.
Diagrama de perseguio
+1
+2/+3
Consegue se aproximar.
O perseguido se depara com algum obstculo e recebe uma penalidade
de 1 no prximo teste.
140
+4/+5
+6
Diagrama de fuga
0
+1
+2/+3
+4
+5
+6
O perseguidor no se aproxima.
O perseguidor no se aproxima.
Consegue abrir vantagem em relao ao perseguidor, que recebe uma
penalidade de 1 no prximo teste.
Perseguidor perde contato visual temporariamente e recebe uma
penalidade de 1 at o final da disputa.
Tem a chance de despistar o perseguidor se vencer um teste resistido
de Discrio contra a Percepo do perseguidor.
Consegue despistar definitivamente o perseguidor.
Um obstculo enfrentado pelo perseguido pode ser qualquer coisa que atrapalhe
sua fuga: um muro, um beco sem sada, uma escada de incndio que ele precise abaixar
ou desprender para poder prosseguir, uma multido pelo meio da qual ele precise abrir
caminho ou algum que tente segur-lo. Despistar o perseguidor, por outro lado,
corresponde a desaparecer no ambiente, como entrando em um beco que o perseguidor
no viu, escondendo-se atrs de um lato de entulho ou de uma rvore grande, entrando
em uma barraca de um mercado, misturando-se multido etc. Em uma rea totalmente
aberta e sem lugares onde desaparecer (essa situao deve ser muito rara), considere
que despistar corresponde a abrir uma vantagem tal que no adianta mais continuar
correndo para o perseguidor, no mais possvel alcanar o perseguido.
Perseguies com veculos ou cavalos:
Ocorrem quando todos os personagens envolvidos na perseguio
(perseguidores e perseguidos) esto montados ou dirigindo veculos de transporte. A
ao pode ser resolvida com um teste resistido estendido de Conduo (escolha para
cada lado da disputa o subgrupo apropriado ao veculo ou animal utilizado como meio
de conduo pelo personagem).
Cada personagem recebe no teste um modificador correspondente ao animal ou
tipo de veculo usado: 1 para mulas e burros; 0 para cavalos normais; +1 para cavalos
de corrida, caminhes, nibus ou veculos velhos, avariados (desde o incio da
perseguio) ou particularmente lentos; +2 para carros populares comuns ou para
motocicletas comuns; +3 para carros mais sofisticados ou motocicletas esportivas e +4
para carros ou motocicletas esportivas de alto desempenho. Esses modificadores
consideram que a perseguio se d ao longo de um trajeto com curvas e obstculos.
Para uma disputa de velocidade em linha reta, use o bom senso e altere os
modificadores usando como nicos parmetros a acelerao e a velocidade mxima dos
veculos.
Passageiros de qualquer um dos veculos podem realizar aes como atirar com
armas de fogo / alcance no oponente (ou em seu veculo ou montaria). Tiros contra o
veculo ou contra o condutor de uma montaria ou de um veculo aberto (como uma
141
motocicleta) devem ser resolvidos da seguinte forma: o atacante faz um teste resistido
do subgrupo apropriado de Armas de Fogo contra a Conduo do motorista do outro
veculo ou animal (ou seja, o defensor usa sua Conduo como habilidade defensiva em
vez de Esquiva). Tiros contra passageiros ou o motorista de veculos fechados (por
exemplo, carros, nibus ou caminhes) recebem uma penalidade de 2 por conta da
cobertura oferecida pela veculo. Acertar o pneu de um veculo tambm impe uma
penalidade de 2. Para cada pneu furado, o motorista recebe uma penalidade de 1 em
seus testes de Conduo. O prprio motorista pode atirar tambm enquanto dirige, mas,
neste caso, sofre uma penalidade de 2 tanto no teste de Armas de Fogo quanto no teste
de Conduo na rodada em que atira. Adapte as penalidades por distncia para os
disparos (ver p. 118) de acordo com a distncia inicial entre os dois veculos e os
resultados parciais do teste estendido (consulte o diagrama).
Use o diagrama de perseguio para o perseguidor e o diagrama de fuga para o
perseguido:
Diagrama de perseguio:
+1
+2/+3
+4/+5
+6
+7
Diagrama de fuga
0
+1
+2/+3
+4
O perseguidor no se aproxima.
Abre uma pequena vantagem em relao ao perseguidor. Disparos
realizados do veculo do perseguidor contra o perseguido sofrem uma
penalidade de 1 pela distncia adicional at o perseguidor obter
sucesso em alguma rolagem subseqente nesta disputa.
Consegue abrir uma vantagem considervel em relao ao
perseguidor, que recebe uma penalidade de 1 na prxima rolagem de
Conduo. Disparos realizados do veculo do perseguidor contra o
perseguido sofrem uma penalidade de 2 pela distncia adicional at o
perseguidor obter sucesso em alguma rolagem subseqente nesta
disputa.
O perseguidor avaria seu veculo (ou fere seu animal) tentando
ultrapassar um obstculo perigoso (entorta um pneu na sarjeta, quebra
o retrovisor ao raspar em um muro ou veculo, colide contra um
142
+5
+6
+7
Quedas
Quedas de alturas significativas (maiores do que 2,5 metros) causam dano letal
em um personagem. A cada 2,5 metros de queda, o personagem recebe um ferimento de
uma categoria progressivamente superior: Machucado para 2,5 a 5 metros, Ferido para 5
a 7,5 metros, Muito Ferido para 7,5 a 10 metros, Incapacitado para 10 a 12,5 metros e
Quase Morto para 12,5 metros ou mais. Dependendo do solo sobre o qual o personagem
cai ou de quaisquer amortecimentos que detenham o impacto da queda, o narrador pode
alterar esses valores para mais (por exemplo, cair sobre um solo de areia fofa poderia
causar dano de uma categoria de ferimento a cada 4 metros, ao invs de 2,5).
Para resistir a uma queda, o personagem deve testar Acrobacia contra uma
dificuldade igual a Mdia. Se obtiver sucesso, ele ignora 2,5 metros da queda, mais 2,5
metros para cada ponto na margem de sucesso relativo. Assim, um personagem que caia
de uma altura de 7,5 metros e obtenha um resultado Bom no teste de Acrobacia
(margem de sucesso relativo de +1) sofre apenas um ferimento de categoria Machucado,
pois ignora 5 metros da queda (2,5 metros, mais 2,5 pela margem de sucesso relativo de
+1). Se houvesse falhado em seu teste, sofreria um ferimento de categoria Muito Ferido.
Seqelas fsicas
Assim como traumas psicolgicos podem deixar marcas mais ou menos
duradouras, traumas fsicos severos tambm podem deixar seqelas. As penalidades de
ferimentos esto associadas a marcas temporrias deixadas pelo dano fsico, que podem
ser curadas com o tempo. Porm, h danos fsicos que tambm deixam marcas
permanentes, algumas praticamente negligenciveis e outras bastante incapacitantes.
Como dito sobre os traumas psicolgicos, alguns estilos de jogo (em especial aqueles
em que h grande quantidade de combates) no se preocupam com os danos fsicos
permanentes, mas outros podem decidir consider-los.
143
Explorando as regras:
Seqelas fsicas em diferentes campanhas
144
Tratamento mdico
H dois tipos diferentes de tratamentos mdicos que podem ser usados por
personagens: primeiros socorros e tratamentos de longo prazo. Para ambos, usa-se a
habilidade Medicina.
Primeiros socorros:
Os primeiros socorros so aplicados em personagens Muito Feridos,
Incapacitados ou Quase Mortos por dano letal, ou seja, que possuem ferimentos
potencialmente mortais e precisam ser estabilizados para comearem a se recuperar.
Os primeiros socorros no eliminam ou curam esses ferimentos, mas justamente
estabilizam o ferido para que ele no continue sofrendo dano e no morra. Ao se
realizarem procedimentos de primeiros socorros, as vtimas em geral so parcial ou
totalmente imobilizadas (para tratar de fraturas sseas), hemorragias so estancadas,
vtimas intoxicadas recebem os primeiros procedimentos de desintoxicao e,
eventualmente, vtimas em choque com paradas cardacas podem ser revividas.
O personagem que aplica os primeiros socorros deve fazer um teste de Medicina
com dificuldade Ruim para estabilizar um personagem Muito Ferido. Aumente esta
dificuldade em um nvel para cada categoria superior de ferimento: Fraca para
Incapacitado e Mdia para Quase Morto. Cada personagem pode realizar um teste de
primeiros socorros a cada 5 minutos (60 rodadas), mas as regras para tentativas
sucessivas (p. 75) se aplicam.
Explorando as regras:
Primeiros socorros e no-especialistas
As dificuldades apresentadas acima para os testes de primeiros socorros tentam ser
razoavelmente realistas, refletindo a enorme dificuldade que um leigo ou uma pessoa no
treinada tem para estabilizar pessoas extremamente feridas. Normalmente, no nosso mundo,
quando uma pessoa se fere mortalmente, uma ambulncia chamada e os primeiros socorros
so prestados por paramdicos treinados, que possuem um nvel pelo menos razovel em
Medicina e tm boas chances de sucesso.
Contudo, em algumas campanhas de RPG, sero os prprios personagens do grupo
que normalmente aplicaro os primeiros socorros em seus colegas. Neste caso, o narrador
pode considerar que as dificuldades dos testes de primeiros socorros so altas demais e
apresentam chance muito grande de que os primeiros socorros falhem e um personagem
venha a morrer depois de qualquer combate. Neste caso, o narrador pode diminuir em um nvel
todas as dificuldades dos testes de primeiros socorros. Isso pode no ser um problema, porm,
em ambientaes nas quais os personagens tenham acesso fcil a capacidades mgicas de
cura, que permitiriam estabilizar personagens feridos sem a necessidade de testes de
Medicina.
145
Venenos e drogas
Se um personagem for afetado por um veneno ou por uma droga, faa um teste
de Constituio para cada dose que ele absorver, com dificuldade dependente do tipo de
droga: Mdia para lcool e intoxicaes leves (como uma coxinha que passou do
ponto), Boa para drogas ilcitas, intoxicaes moderadas (como de gases txicos, como
a amnia, inseticidas ou produtos de limpeza) ou venenos fracos e Excelente para
venenos mortais ou intoxicaes pesadas. Considere que uma dose e a quantidade
necessria da substncia para afetar significativamente um personagem.
Caso falhe, o personagem sofre o efeito integral da substncia. Para venenos ou
substncias txicas, isso corresponde a um ferimento, cuja categoria depende da
substncia: Ferido para venenos fracos e mdios e intoxicaes moderadas, Muito
Ferido para venenos mortais ou intoxicaes pesadas e Incapacitado para venenos
extremamente potentes. Caso o personagem obtenha sucesso no teste de Constituio,
sofre um ferimento de uma categoria inferior. Para outras substncias que no sejam
venenos, o personagem pode sofrer penalidades temporrias em seus testes (-1 para
drogas leves, como lcool, at 3 para drogas muito pesadas), at o efeito da droga
passar.
Como em qualquer outra ocasio, personagens Muito Feridos ou Incapacitados
correm risco de morte se no forem tratados, no caso, com os antdotos adequados. Com
um teste de Medicina com dificuldade Fraca, possvel identificar o antdoto adequado
para um personagem envenenado.
146
147
Parte III
Poderes sobrenaturais
Captulo IV
Modelos para poderes sobrenaturais
Um primeiro modelo de como os poderes sobrenaturais podem ser tratados no
Bauhaus ser apresentado neste captulo usando como exemplo ilustrativo os poderes
psquicos. Este modelo combina dons e habilidades especiais para simular os poderes
sobrenaturais possudas pelos personagens. Tenha em vista que, apesar de ser aqui
exposto usando os poderes psquicos como exemplo, ele pode ser utilizado tambm para
148
Poderes psquicos
Poderes psquicos podem ser definidos como a capacidade de um personagem de
causar efeitos diretos na realidade (muitas vezes envolvendo a criao e a liberao de
certas formas de energia) apenas com a fora de sua mente, a capacidade ou de acessar
informaes sobre a realidade que no estariam normalmente acessveis aos cinco
sentidos humanos. Atravs dessas capacidades, um personagem psquico pode levitar
objetos, ler mentes, criar calor e realizar outros efeitos apenas com o poder da mente.
H vrios poderes psquicos diferentes, cada um garantindo ao usurio a
capacidade de realizar uma srie de aes relacionadas a uma mesma capacidade
sobrenatural da mente. Uma vez que todos estes poderes esto ligados fora da mente,
eles geralmente esto associadas ao atributo Fora de Vontade.
150
Explorando as regras:
Nveis de poder das habilidades psquicas em uma
campanha
O nvel de poder destas caractersticas pode ser ajustado de diversas formas.
Narradores que desejem uma campanha com poderes psquicos mais espetaculares podem
decidir simplesmente no limitar o nvel inicial dos poderes, ou estabelecer o limite em Bom ou
at superior ao invs de Fraco, por exemplo. Alm disso, podem estabelecer que o nvel inicial
das habilidades relacionadas no Inexistente (-4), mas sim Pssimo (-3) ou at mesmo Ruim
(-2), ou pode ainda decidir que o bnus de Fora de Vontade no deve ser dividido pela metade
para se calcularem os nveis iniciais das habilidades, o que resultaria em personagens
psquicos muito mais versados em diversos campos de seus poderes, e no apenas em
alguns.
Alm disso, o narrador deve usar as dificuldades descritas abaixo para cada poder da
forma como for melhor para sua campanha: numa campanha com poderes psquicos mais
espetaculares, ele pode decidir que todas as dificuldades apresentadas sero diminudas em 1
nvel. Isso faria com que as aes mais avanadas pudessem ser realizadas com maior
facilidade, e tornaria o uso dos poderes psquicos de alto nvel mais freqente e vulgar.
152
Do mesmo modo, narradores que desejem limitar mais o uso dos poderes psquicos
podem aumentar os custos para os dons e habilidades psquicas. Outra opo seria proibir que
personagens psquicos tentem realizar aes que requereriam um teste com nvel de
dificuldade maior do que seu prprio nvel no dom psquico estas aes estariam
simplesmente acima do seu nvel de poder.
Alm disso, o narrador pode limitar o nvel mximo que os personagens podem vir a
desenvolver nos poderes psquicos, o que pode ser uma deciso adequada para estilos de jogo
mais realistas. Em geral, o nvel de dificuldade Fraco corresponde a manifestaes
consideradas possveis pela parapsicologia, e pode ser usado como o nvel mximo em
campanhas mais realistas ou com nvel de poder mais baixo.
Clarividncia
A clarividncia o dom de usar os cinco sentidos (sobretudo a viso) a grandes
distncias. O poder permite ao clarividente ver lugares distantes, ouvir conversas a
grandes distncias e assim por diante. No se trata de aprimorar os cinco sentidos (como
em uma viso aguada, ou na habilidade de ver no escuro), mas de utiliz-los atravs de
conexes espaciais com pessoas ou espaos (por exemplo, ver atravs dos olhos de
outra pessoa ou ouvir tudo o que se passa em um cmodo distante).
Em geral, o uso da clarividncia necessita de focos, que so pessoas e lugares
com os quais o personagem possui uma conexo psquica especial e atravs dos quais
pode usar sua clarividncia. O quantidade e abrangncia desses focos varia de acordo
com o nvel do poder, como se ver abaixo. Alm disso, a clarividncia necessita de
uma preparao e concentrao mental especiais, que podem ser obtidas por diversos
procedimentos. Examinar uma bola de cristal, tocar um objeto possudo ou relacionado
com o foco, meditar, inalar vapores especiais ou comunicar-se com entidades
sobrenaturais (reais ou imaginrias) so formas possveis, embora no sejam as nicas,
de ativar a clarividncia.
Enquanto usa o poder, o clarividente fica em uma espcie de estado de transe, e
normalmente no pode agir ou receber informaes sensoriais do ambiente ao seu redor
(apenas do foco escolhido), a no ser em nveis altos de poder.
Em muitos cenrios mais realistas (por exemplo, baseados na parapsicologia), a
Clarividncia simplesmente no ser um poder psquico disponvel, ou ento seu nvel
pode ser bastante limitado.
Subgrupos: Pessoas, Lugares
Penalidades circunstanciais: tentar ativar a Clarividncia sem os preparativos mentais
adequados (que em geral duram entre 5 e 10 minutos, no admitem nenhum tipo de
interrupo ou distrao e requerem muitas vezes materiais especiais) d ao teste uma
penalidade de 1. Alm disso, tentar projetar os sentidos para um ambiente barulhento
ou com confuso de estmulos sensoriais d ao teste uma penalidade de 1.
Dificuldades: veja abaixo os nveis de dificuldade para o uso da Clarividncia.
Pssimo (3): o personagem s pode usar um sentido, que deve ser escolhido quando o
dom adquirido (em geral viso ou audio), e restringe-se necessariamente a dois
focos fixos: um nico lugar e uma nica pessoa, em geral focos com os quais o
personagem possui uma conexo forte ou grande intimidade. O foco, se for uma pessoa,
ter uma sensao mental ou fsica caracterstica toda vez que o clarividente usar seu
poder atravs dele e, se tiver conhecimento do poder do personagem, pode aprender a
identificar os momentos em que ela o usa.
153
Ruim (2): o personagem s pode usar um sentido por vez, mas pode escolher
livremente entre seus cinco sentidos. Alm disso, ele pode estender o foco a qualquer
pessoa com quem possua bastante intimidade (um amigo, por exemplo).
Fraco (1): o clarividente j pode estender o foco a qualquer pessoa com quem ele
mantenha contato ou a qualquer lugar que ele freqente ou que tenha importncia para
ele.
Mdio (0): o clarividente pode estender o foco a qualquer pessoa ou lugar que esteja a
at 1 km de distncia. As penalidades pela falta de preparao especial j no mais se
aplicam. O clarividente pode usar livremente seu cinco sentidos ao mesmo tempo.
Bom (+1): o clarividente pode estender o foco a qualquer pessoa ou lugar sobre o qual
tenha informaes (geralmente uma imagem, mas no necessariamente). Ele
evidentemente pode usar como foco qualquer lugar que j tenha visitado. Se no tiver
essas informaes, pode estender o foco a uma distncia de at 5 km. Se possuir, alm
de Clarividncia, Precognio, Psicometria ou Telepatia, pode tentar usar esses poderes
como se estivesse no lugar de seu foco, com uma penalidade de 2. Ele pode mover o
foco como se estivesse se movimentando no local escolhido, velocidade de uma
caminhada. Isso faz com que ele possa abranger reas diferentes, desde que prximas,
com um nico uso do poder.
timo (+2): o clarividente se tornou to habituado com seu poder que pode processar
ao mesmo tempo as informaes sensoriais ao seu redor e aquelas advindas de seu
poder de Clarividncia. Assim, ele pode perfeitamente agir enquanto observa outra cena
em um foco escolhido. A penalidade por usar Precognio, Psicometria e Telepatia
como se estivesse no lugar do foco caem para 1, e ele j pode usar outros poderes
psquicos na rea do foco escolhido, com penalidade de 2. A distncia mxima para
estender a clarividncia sem informaes sobre o foco aumenta para 100 km.
Extraordinrio (+3): o clarividente aprimorou de tal forma sua conexo com os focos
que pode usar Precognio, Psicometria e Telepatia como se estivesse no lugar do foco
sem penalidades, e todos os demais poderes psquicos com uma penalidade de apenas
1. Alm disso, ele pode tomar como foco virtualmente qualquer localizao que puder
determinar de alguma maneira.
Pirocinsia
A pirocinsia a capacidade de gerar grande quantidade de calor localizado at
provocar o surgimento de fogo. O pirocintico ainda possui uma certa medida de
controle sobre o fogo, que pode por exemplo no se propagar alm de uma rea
escolhida ou at mesmo no consumir outros objetos que no aqueles visados pelo
pirocintico.
Com treino, o pirocintico pode se proteger do fogo, evitando ou minimizando o
dano causado por ele, mesmo para chamas que ele no tenha criado. O pirocintico pode
faz-lo com o subgrupo Proteo Pessoal, e os efeitos de um sucesso no teste se
estendem por tanto tempo quanto durar o fogo.
A dificuldade dos testes para impedir a propagao de uma chama, diminuir suas
dimenses ou extingui-la um nvel inferior dificuldade para criar uma chama do
mesmo tipo (mnimo de Ruim), e a dificuldade para manipular a forma e o movimento
154
de uma chama, controlar sua direo de propagao ou para impedir que ela consuma
um objeto especfico que ela toque igual dificuldade para cri-la (mnimo de Fraco).
Subgrupos: Criar Fogo, Controlar Fogo, Proteo Pessoal
Penalidades circunstanciais: o pirocintico recebe uma penalidade de 1 para cada 20
metros que o separem de seu alvo. Alm disso, objetos particularmente frios, midos ou
pouco combustveis (por exemplo, concreto) podem oferecer 1 ou at 2 de penalidade
para criar fogo. Tentar criar fogo nas roupas ou no corpo de adversrios em combate
exige uma jogada de ataque com teste resistido de Criar Fogo contra a Inteligncia
Corporal do alvo.
Dificuldades: veja abaixo os nveis de dificuldade para o uso da Pirocinsia.
Pssimo (3): o pirocintico no consegue nada alm de elevar a temperatura de
pequenas quantidades de substncias em at 40 C ou gerar pequenas fascas capazes de
iniciar combusto em substncias altamente inflamveis, como plvora ou
combustveis.
Ruim (2): o pirocintico j capaz de criar chamas do tamanho da de uma vela, em
substncias facilmente combustveis, como tecidos, papel ou madeira seca e fina. As
chamas criadas assim causam um ferimento letal de categoria Machucado por rodada de
contato se no crescerem.
Fraco (1): o pirocintico pode criar chamas maiores, do tamanho de uma palma de
chamas, em substncias como madeira slida. Essas chamas causam um ferimento letal
de categoria Machucado por rodada de contato (mas podem se propagar e se tornar
maiores, causando mais dano). Ao usar Proteo Pessoal, o pirocintico pode diminuir
em uma categoria o ferimento causado por uma chama em si (e pode ignor-lo se ele s
causar um ferimento de categoria Machucado).
Mdio (0): possvel criar e controlar chamas grandes, como a de uma fogueira de
tamanho mdio, instantaneamente sobre quase qualquer tipo de substrato. Essas chamas
causam um ferimento letal de categoria Ferido por rodada de contato direto (ou de
categoria Machucado se o alvo for apenas marginalmente afetado).
Bom (+1): o pirocintico capaz de criar e controlar chamas de grandes propores,
como as de uma pira de tamanho grande. O ferimento (letal) causado por estas chamas
de categoria Muito Ferido, por rodada, se o alvo estiver completamente envolvido pelas
chamas (ou Ferido se ele j estiver parcialmente fora do fogo). O pirocintico pode
diminuir em dois nveis a categoria de ferimento causada pelo fogo em si mesmo.
timo (+2): o pirocintico j capaz de criar e controlar completamente chamas de
propores enormes, como as de um incndio em uma casa. Essas chamas so
extremamente quentes e causam um ferimento letal de categoria Muito Ferido por
rodada em quem for envolvido pelas chamas. Tambm possvel controlar o calor e
concentr-lo em uma rea pequena, criando chamas azuis extremamente quentes, que
possuem no mximo o tamanho de uma tocha e podem derreter at metais de baixa
temperatura de fuso com velocidade espantosa. O pirocintico pode ignorar
completamente todo e qualquer dano oriundo de uma fonte de fogo. Em adio a isso,
ele pode criar pequenas chamas (uma palma de fogo) invisveis.
155
Precognio
As habilidades precognitivas constituem a capacidade de determinar padres de
causas e conseqncias das aes e prever acontecimentos futuros. O precognitivo nem
sempre detm controle sobre suas previses, que podem no se manifestar nos
momentos desejados, mas sim em situaes inesperadas ou de suspenso da conscincia
como o sono, estados de conscincia alterada induzidos por certas substncias (como
drogas) ou estados semi-hipnticos (por exemplo, assistindo televiso).
O precognitivo quase sempre desenvolve mtodos de concentrao mental que o
ajudam a atingir estados nos quais mais fcil ativar o dom da precognio ler cartas
de tarot, borras de caf ou ch, meditar, estudar os astros ou os nmeros, examinar uma
bola de cristal ou as linhas das mos de uma pessoa, comunicar-se com entidades
sobrenaturais como espritos (sejam elas reais ou imaginrias), jogar bzios e
inalar/ingerir certas substncias so mtodos conhecidos, mas de modo algum os nicos
possveis. Por conta disso, a precognio deliberada (isto , ativada sob controle do
precognitivo no momento desejado) em geral envolve uma certa preparao e um
procedimento que ordinariamente consome entre 5 e 10 minutos.
O precognitivo pode tentar prever acontecimentos que dependam das aes
humanas ou mesmo acontecimentos que dependam de variveis fsicas e no dos
homens, como catstrofes naturais ou o resultado de uma detonao de dinamite na
encosta de uma montanha. As precognies so geralmente vagas e ambguas, podendo
ser interpretadas de diferentes formas (a no ser em altos nveis).
O narrador deve se sentir vontade para limitar o uso ou o nvel permitido de
Precognio. Em muitos cenrios, existe um destino traado que pode ser acessado ou
decodificado pelo precognitivo, enquanto em outros tudo o que existe uma habilidade
espantosa e intuitiva do precognitivo de prever resultados de aes que ele possa
observar direta ou indiretamente. O narrador o rbitro final a respeito do que ou no
permitido realizar com a precognio.
Alm disso, o narrador ainda deve decidir se os eventos previstos podem ser
evitados em boa parte das concepes de destino, uma previso para o futuro pode
perfeitamente no se concretizar se forem tomadas aes em sentido contrrio, e nesse
sentido a precognio pode ajudar a alterar e impedir um futuro, e no apenas prev-lo.
Note que precognitivos no raro possuem altos nveis em Inteligncia
Emocional, pois ela lhes garante um melhor entendimento das aes humanas. O
narrador pode inclusive decidir que a habilidade Precognio est relacionada
Inteligncia Emocional ao invs da Fora de Vontade, ou a ambas.
Subgrupos: Aes Humanas, Eventos Naturais
Penalidades circunstanciais: tentar ativar a Precognio sem os preparativos mentais
adequados (que em geral duram entre 5 e 10 minutos, no admitem nenhum tipo de
interrupo ou distrao e requerem muitas vezes materiais especiais) d ao teste uma
penalidade de 2. Alm disso, uma penalidade de 1 se aplica a cada duas semanas que
separam o presente do futuro a ser previsto (mas essa penalidade pode ser reduzida em
156
157
meses para 1 para cada ano. J no existe mais penalidade devida ausncia de
preparao especial.
Extraordinrio (+3): quando o precognitivo atinge o nvel Extraordinrio no dom
Precognio, alm de todos os benefcios anteriores, a penalidade por tempo diminui de
1 para cada ano para 1 para cada 5 anos.
Psicometria
A psicometria a capacidade de sentir impresses emocionais deixadas nos
ambientes ou objetos por seres humanos. O psicmetra nem sempre detm muito
controle sobre as informaes que coleta com seu poder, geralmente apreendendo as
impresses emocionais mais fortes. Muitas vezes, as informaes assim captadas so
vagas, fragmentadas e ambguas, mas geralmente fornecem dicas importantes para
determinar usurios/habitantes do objeto ou lugar em questo, sua funo e as emoes
mais fortes a ele relacionadas. Muitas vezes, as cenas visualizadas pelo psicmetra
podem ser alegricas. A psicometria requer proximidade fsica e geralmente acionada
pelo toque, embora essa limitao possa ser vencida em nveis mais altos de dificuldade.
possvel fazer o teste de Psicometria sem determinar exatamente que efeito o
personagem deseja obter: neste caso, o personagem simplesmente toca o objeto ou
pessoa e espera receber qualquer sensao ou informao. O narrador decide as
impresses que o psicmetra obtm de acordo com o resultado do teste. Efeitos
especficos, como obter a resposta a uma pergunta ou ver uma cena transcorrida em um
momento especfico devem ser determinados de antemo, mas uma falha no teste pode
revelar informaes menos precisas ou abrangentes, correspondentes ao nvel do
resultado obtido no teste (exceto no caso de uma falha crtica).
Subgrupos: ao contrrio de outras habilidades psquicas, Psicometria uma habilidade
nica, sem subgrupos.
Penalidades circunstanciais: no h penalidades para a Psicometria alm da
penalidade de 1 j descrita para distraes (e outras descritas abaixo para aes
especficas).
Dificuldades: veja abaixo os nveis de dificuldade para o uso da Psicometria.
Pssimo (3): o psicmetra obtm uma nica impresso emocional do local ou objeto
(uma espcie de aura emocional), geralmente um sentimento forte ou uma nica
imagem, sobretudo do possuidor mais marcante do objeto. O toque necessrio.
Ruim (2): o psicmetra capaz de coletar mais informaes sobre o objeto ou local,
que se apresentam a ele como sensaes ou imagens fragmentadas. A partir delas,
possvel obter algumas informaes sobre a pessoa que deixou a impresso emocional,
alm de entrever a funo do objeto. Por exemplo, uma faca cerimonial de sacrifcio
pode dar pistas sobre sua funo ao evocar sentimentos de devoo religiosa, violncia,
a imagem de sangue e do deus ao qual ela servia e a sensao de morte, alm de dar
algumas impresses sobre a ltima vtima sacrificada.
Fraco (1): o psicmetra capaz de procurar impresses que no as mais fortes
impressas no objeto ou local. Alm disso, ele pode visualizar cenas que envolveram o
objeto ou transcorreram no local, desde que tenham deixado uma impresso forte, mas
158
Telecinsia
A telecinsia a capacidade de aplicar energia cintica a uma pessoa ou objeto
sem toc-lo, usando a fora da mente. Assim, o telecintico pode levitar objetos e seres,
mover e manipular objetos de longe ou golpear seus oponentes e derrub-los. Alm
disso, ele pode realizar algo chamado aporte, uma forma de teletransporte: com a fora
de sua mente, ele pode transportar objetos de uma posio outra, sem que os objetos
de fato precisem percorrer o espao fsico de forma convencional.
Objetos podem ser arremessados telecineticamente contra oponentes com a
inteno de feri-los. O personagem escolhe um objeto (cujo peso determinar o
resultado mnimo a ser obtido no teste para conseguir realizar o ataque) e usa o
subgrupo Manipular como habilidade ofensiva no teste de ataque. O peso do objeto
determina seu coeficiente de dano: para objetos duros, o coeficiente de dano ser de 0
para at 5 kg, 1 para 5-15 kg, 2 para 15-40 kg, 3 para 40-100 kg (pessoas ou animais
mdios arremessados tm coeficiente de dano de apenas 1, por serem macios), 4 para
100-500 kg e 5 para objetos ainda mais pesados. Objetos pontiagudos podem ser
tratados como armas improvisadas (ver p. 100), e armas arremessadas usam seu prprio
coeficiente de dano. Objetos macios, por sua vez, tm coeficiente de dano menor do que
o indicado, a critrio do narrador.
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Um personagem telecintico ainda pode usar o poder de sua mente para liberar
energia cintica sobre adversrios e objetos, golpeando-os sem a necessidade de
arremessar objetos contra eles. Um ataque deste tipo feito usando-se o subgrupo
Golpear como habilidade ofensiva no teste de ataque, e o coeficiente de dano deste
golpe de -1 para personagens que possuam o dom Telecinsia at o nvel Fraco, ou 0
para personagens que possuam o dom Telecinsia em nvel Mdio ou Superior.
Subgrupos: Levitar, Manipular, Golpear, Aporte
Penalidades circunstanciais: tentativas de manipular os objetos de forma delicada e
precisa (por exemplo, realizando movimentos milimtricos ou acrobticos) impem
uma penalidade de 1 aos testes. Alm disso, cada 10 metros de distncia entre o
personagem e o objeto movimentado impem uma penalidade de 1. Testes de aporte
realizados em objetos quebrveis possuem um risco adicional: com uma margem de
fracasso relativo de 2 ou pior no teste, o aporte realizado, mas o objeto estar
irreversivelmente danificado, na medida em que o telecintico no conseguir restituir
sua configurao fsica original na posio desejada.
Dificuldades: veja abaixo os nveis de dificuldade para o uso da Telecinsia.
Pssimo (3): o personagem pode levitar um objeto de at 100 gramas de massa, e
moviment-lo de forma bastante vagarosa (0,5 m/s). Isso equivale a uma fora cintica
de pouco mais de 1 newton. Obviamente, golpes aplicados em outros personagens com
um poder to insipiente geram efeitos desprezveis. Apenas aportes mnimos, de
pequenas quantidades de slidos em p (1g / rodada) ou lquidos (1ml / rodada), com
uma distncia mxima de 1 metro, so possveis.
Ruim (2): o personagem pode mover objetos de 5 kg a uma velocidade de at 1 m/s.
possvel realizar aportes de objetos slidos e macios, de at 100 gramas a uma
distncia de 5 metros.
Fraco (1): o personagem pode mover objetos de at 15 kg, a uma velocidade de 3 m/s
(11 km/h). Objetos pesados (5-15 kg) arremessados em um ataque contra oponentes tm
coeficiente de dano 1. O personagem j pode se concentrar para mover dois objetos ao
mesmo tempo, desde que nenhum dos dois tenha mais de 100g de massa. possvel
realizar aportes de objetos macios ou ocos, com poucas partes mveis, de at meio
quilo a uma distncia de 10 metros.
Mdio (0): o personagem move objetos de at 40 kg a uma velocidade de 5 m/s (18
km/h). Dois objetos de at 5 kg podem ser movimentados ao mesmo tempo a uma
velocidade de at 1 m/s, e at trs objetos no mais pesados que 100g podem ser
manipulados. Aportes podem transportar objetos complexos, com vrias partes mveis e
muitos materiais diferentes (como um relgio, por exemplo), com massa de at 1 kg a
uma distncia de 10 metros.
Bom (+1): possvel mover objetos (ou seres, incluindo o prprio telecintico) de at
100 kg a uma velocidade de 17 m/s (60 km/h). At dois objetos de 15 kg, trs de 5 kg
e assim por diante podem ser movimentados (com as velocidades correspondentes
descritas nos nveis acima). Aportes com distncia de 50 metros e massa de 15 kg so
possveis com testes com este nvel de dificuldade.
160
timo (+2): o telecintico capaz de mover objetos muito pesados, de at 500 kg, a
uma velocidade espantosa de 150 km/h. At dois objetos de 100 kg ou trs de 15 kg e
assim por diante podem ser movimentados com as velocidades correspondentes.
Aportes de objetos enormes, de at 50 kg, e com distncia de 100 metros, so possveis.
Extraordinrio (+3): o personagem capaz de mover e manipular livremente objetos
de massa maior que uma tonelada, como carros, por exemplo. Cada tonelada acima da
primeira impe uma penalidade de 1 ao teste. At dois objetos de 500 kg, trs de 100
kg e assim em diante podem ser movidos com suas velocidade respectivas. O
telecintico pode realizar aportes em criaturas vivas (massa de at 150 kg e distncia de
200 metros), incluindo em si mesmo. Contudo, h um risco grande envolvido neste
procedimento: uma falha no teste causa ao ser em questo uma quantidade de dano igual
a 4 + 1 para cada ponto na margem de fracasso relativo, podendo sem muitas
dificuldades levar a resultados fatais. Isso se deve imensa dificuldade em no alterar a
configurao dos rgos e tecidos internos do ser transportado.
Telepatia
A telepatia a habilidade de penetrar na mente de outras pessoas, decifrando
seus pensamentos conscientes ou inconscientes e at mesmo controlando suas aes. Ao
ler pensamentos, o telepata na verdade capta um fluxo complexo de sensaes,
imagens e idias.
O narrador incentivado a descrever as idias captadas de forma pouco linear,
misturando imagens, sensaes e palavras de forma nem sempre muito clara. Por
exemplo, os pensamentos de um homem que pretende atirar em um poltico do alto de
um prdio podem ser descritos atravs da imagem do poltico na mira, a sensao ttil
de segurar o gatilho, a viso panormica do alto do prdio, o perigo antecipado, a
lembrana do grupo de conspiradores aliados ao atirador, a imagem do poltico baleado
e possivelmente palavras como dever, perigo, assassinato e tiro preciso (quanto
melhor o resultado do teste, mais elementos o personagem conseguir ler).
Vrias formas de usar a telepatia so possveis. Um telepata pode tentar ler os
pensamentos de outra pessoa, transmitir imagens, sons, palavras e pensamentos,
procurar um alvo especfico e descobrir sua localizao, compelir um alvo a tomar
aes contra sua vontade, alterar recordaes e at causar dano psquico com ataques
mentais poderosos. Neste ltimo caso, o teste de ataque feito utilizando-se o subgrupo
Agresso Mental como habilidade ofensiva ( preciso atingir pelo menos a dificuldade
Fraca para desferir um ataque deste tipo), contra a Fora de Vontade do alvo como
habilidade defensiva. O coeficiente de danos desses ataques telepticos de 0, ou de +1
caso o personagem possua o dom Telepatia em nvel timo ou superior.
Telepatas podem estar sujeitos a um contato perigoso com a intimidade mais
profunda de mentes perturbadas. Toda vez que um telepata acessar e sobretudo procurar
compreender emoes, sentimentos e pensamentos perturbados e patolgicos, ele pode
estar sujeito a mergulhar na mesma loucura que est tentando decifrar. Quando o
telepata procura compreender pensamentos de uma mente perturbada (sobretudo em
testes de Ler Pensamentos com dificuldade Fraca ou superior), o narrador pode pedir
um teste de integridade psicolgica com dificuldade igual intensidade da patologia
para evitar dano psicolgico duradouro. No caso de pensamentos que no estejam
diretamente relacionados com a patologia, o personagem faz o teste de integridade
psicolgica com bnus de +1 ou +2.
161
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ou de um texto que ela tenha escrito, caso ela esteja a uma distncia mxima de 20 km.
Com um teste com esse nvel de dificuldade, o telepata pode tentar vasculhar
rapidamente a mente de um nico adversrio no incio de uma rodada de combate essa
ao no conta como sua ao da rodada. Se obtiver sucesso, recebe um bnus de +1
nos testes de ataque e defesa contra esse adversrio durante a rodada.
Bom (+1): o telepata pode tentar acessar mesmo aqueles pensamentos profundamente
escondidos que no nvel de dificuldade anterior lhe eram inacessveis. Estes
pensamentos podem ser acessados, muito embora o alvo tenha direito a um teste de
resistncia (como descrito acima). O telepata pode agir como uma espcie de central
teleptica, unindo sua mente com as de at quatro alvos e permitindo que eles troquem
mensagens telepticas de acordo com sua vontade (com o subgrupo Transmitir
Pensamentos). O personagem ainda pode alterar algum detalhe de uma lembrana do
alvo, como o sexo do professor que ele viu arrombando uma porta da universidade
durante a noite. Ele s precisa de um objeto possudo pela pessoa que deseja localizar, e
pode faz-lo a uma distncia de at 100 km. Quando o telepata atinge o nvel Bom no
dom Telepatia, o procedimento de induzir perguntas descrito no nvel de dificuldade
Mdio pode ser repetido a cada dia num mesmo alvo.
timo (+2): o telepata pode controlar totalmente a voz de seu alvo ou seus movimentos
por uma rodada. Ele ainda pode alterar completamente uma memria pontual do alvo
(por exemplo, a lembrana do assassinato que presenciou). Alm disso, ele pode agir
como uma central teleptica para at 7 outros personagens, ou localizar um alvo a
partir de uma outra pessoa que o tenha conhecido, a uma distncia de at 500 km do
alvo. Quando o telepata atinge o nvel timo no dom Telepatia, pode usar a habilidade
de induzir perguntas duas vezes ao dia (desde que em alvos diferentes). Alm disso,
seus ataques mentais passam a ter um coeficiente de dano de +1.
Extraordinrio (+3): o telepata pode controlar totalmente as aes e movimentos de
uma pessoa durante uma rodada. Ele ainda pode alterar completamente qualquer
memria do alvo, at mesmo alterando vastos perodos de tempo. Ainda pode agir como
uma central teleptica para quantos personagens desejar, e localizar quaisquer alvos a
uma distncia de at 1000 km. Quando o telepata atinge o nvel Extraordinrio no dom
Telepatia, pode usar sua habilidade de induzir perguntas trs vezes ao dia, mesmo que
seja no mesmo alvo.
Dons e falhas
Caso o narrador use os poderes psquicos em sua campanha, pode fazer uso dos
dons e falhas descritos a seguir, ou criar outros para si. O mesmo pode ser feito em
relao a qualquer poder sobrenatural que ele utilizar em sua campanha. Se o narrador
tiver dado aos personagens um nmero fixo de pontos de dons adicionais para gastar em
poderes sobrenaturais, os dons relacionados especificamente a eles podem ser
comprados usando-se tanto esses pontos adicionais quanto os 3 pontos normais que todo
personagem iniciante tem.
Dons:
Psiquismo audacioso (1): quando um personagem que possui este dom faz um teste de
uma habilidade psquica com um nvel de dificuldade acima do que ele possui no dom
163
164
166
Como se pode notar, essa gama de modelos permite adaptar sem muitas
dificuldades qualquer poder ou habilidade sobrenatural de outros RPGs o poder usado
aqui como exemplo, batizado de Domnio Mental, baseado em um poder de um outro
ttulo de RPG. O personagem compraria cada nvel do poder da mesma forma como
compraria os poderes psquicos, com pontos de dons na criao de personagem ou
atravs do sistema de progresso por experincia apresentado para os poderes psquicos
(5 vezes o custo normal para habilidades). Caso o narrador deseje, no precisa criar
poderes que tenham necessariamente 7 nveis de excelncia: pode permitir nveis acima
de Extraordinrio ou mesmo criar um nmero menor de nveis.
Note que este modelo apresentado usando como exemplo o poder Domnio
Mental tambm perfeitamente vivel como opo para poderes psquicos. Neste caso,
os dons psquicos, as habilidades correspondentes e seus subgrupos poderia ser os
mesmos descritas acima, mas o nvel de excelncia nas habilidades no seria restrito
pelo nvel do dom psquico correspondente. Pelo contrrio, o nvel do dom que
determinaria os efeitos que o personagem seria capaz de realizar, sempre com testes de
nveis de dificuldade variando entre Fraco e Excelente. A progresso de nveis descrita
para os poderes psquicos poderia inclusive ser usada sem grandes necessidades de
adaptao.
Outros modelos, ainda mais simples, podem ser considerados. As habilidades
psquicas podem ser consideradas habilidades nicas, e no de subgrupo, ou o narrador
poderia definir uma outra habilidade existente ou um atributo para ser testado nos testes
de poderes psquicos. O narrador pode preferir que os poderes psquicos sejam
comprados como dons de 3 pontos, por exemplo, que automaticamente permitem ao
personagem realizar toda a gama de aes possveis para o poder em questo (limitando
ou no os poderes s manifestaes de nvel Fraco ou inferior). Todas essas opes
dependem do grau de complexidade e dos custos que ele considera mais apropriados
para os poderes psquicos em sua campanha.
Captulo VII
Modelos sobrenaturais de personagens
167
Fantasmas
Fantasmas so as almas de pessoas que morreram e que ficaram presas ao
mundo material. Isso pode ter ocorrido por diversos motivos, como uma morte muito
violenta, a profanao do tmulo, um rito fnebre necessrio que no tenha sido
realizado, sentimentos muito fortes, um grande amor, contas a acertar ou negcios a
concluir entre os vivos. Em alguns cenrios, o narrador pode determinar que todas as
almas de pessoas que morrem continuam ligadas ao mundo fsico.
Fantasma um modelo sobrenatural sem custos em pontos de dons (j que ele
oferece muitas limitaes), que pode ser adquirido na criao de personagem ou
eventualmente durante a campanha: se um personagem morrer, tiver motivos para
permanecer ligado aos vivos e o jogador desejar continuar interpretando-o como
fantasma, o narrador pode permitir que o personagem morto adquira o modelo Fantasma
(supondo, claro, que o cenrio admita a existncia de fantasmas e que o narrador
esteja de acordo com isso).
Sugere-se que um personagem que adquira o modelo Fantasma ganhe
automaticamente um ou dois pontos de dom que podem ser usado exclusivamente para
comprar algum dos aprimoramentos pertinentes ao modelo.
Poderes bsicos: o fantasma invisvel aos vivos ( exceo de certos indivduos
especiais, os mdiuns, que podem ouvir e eventualmente ver almas) e imaterial, o que
significa que ele no impedido por barreiras materiais. Ele s pode ser ferido por
168
Aprimoramentos
Cada aprimoramento deve ser adquirido pelo fantasma como se fosse um dom
de 1 ponto. Sugere-se que, assim que um personagem adquire o modelo fantasma, ele
receba automaticamente um ou mais pontos de dons que s podero ser usados para
comprar aprimoramentos.
Ao diurna: o fantasma ignora a penalidade de 1 para aes realizadas durante o dia.
Controle da aura de terror: o fantasma pode controlar a sensao de medo e
desconforto que sua presena causa nas pessoas. Ele pode desativar temporariamente
essa sensao, deixando os vivos confortveis na sua presena, ou maximizar esse
efeito. Com um teste resistido de Fora de Vontade, o fantasma pode causar um pnico
to intenso que obrigue um humano a fugir ou a agir de forma irracional.
Ectoplasma resistente I e II: o fantasma possui um corpo ectoplasmtico mais
resistente que a maior parte dos fantasmas. Cada vez que comprar um dos nveis deste
aprimoramento, o fantasma aumenta sua Constituio em um nvel.
169
Emotividade I e II: cada vez que comprar um dos nveis deste aprimoramento, o
fantasma aumenta sua Inteligncia Emocional em um nvel.
Fora espiritual I e II: cada vez que comprar um dos nveis deste aprimoramento, o
fantasma aumenta sua Fora de Vontade em um nvel.
Liberdade de movimento I: o fantasma est relativamente liberto de seu foco primrio.
Ele pode escolher at 5 focos para si ao invs de um nico foco. Ele pode ficar longe da
presena de um dos seus focos por 10 minutos: a partir desse intervalo de tempo, ele
recebe um ferimento espiritual letal de categoria Machucado a cada 5 minutos longe de
seus focos.
Liberdade de movimento II: o fantasma precisa possuir Liberdade de movimento I
para adquirir esse aprimoramento. Ele passa a estar completamente livre de qualquer
restrio sua movimentao.
Manifestao I: o fantasma pode se manifestar de forma limitada no mundo fsico. Ele
pode ser visto como um vulto translcido e ser ouvido pelos vivos com uma voz baixa e
sussurrada. Um teste bem sucedido de Constituio (nvel de dificuldade Fraco) permite
que ele se manifeste dessa forma por uma cena completa, sofrendo um ferimento
espiritual letal de categoria Machucado.
Manifestao II: o fantasma j pode se manifestar de forma completa no mundo fsico.
Ele pode se materializar de forma concreta e conversar normalmente por uma cena com
um teste bem-sucedido de Constituio (dificuldade Mdia), sofrendo um ferimento
espiritual letal de categoria Machucado.
Movimentao eficiente I, II e III: no primeiro nvel, o fantasma pode levitar, planar e
se teletransportar automaticamente para qualquer um de seus focos; no segundo, ele
pode se teletransportar para uma distncia de at 5 km (mas sofre um ferimento
espiritual letal de categoria Machucado); no terceiro, ele pode se transportar
automaticamente a qualquer localidade conhecida (novamente, sofrendo um ferimento
espiritual letal de categoria Machucado). O aprimoramento Liberdade de movimento I
pr-requisito para qualquer um dos nveis. Esses teletransportes exigem um teste de
Constituio com nvel de dificuldade Fraco para o nvel II e Mdio para o nvel III.
Poderes psquicos: cada vez que adquirir esse aprimoramento, o fantasma pode
desenvolver um poder psquico sua escolha, adquirindo automaticamente nvel Ruim
nele. Desenvolvimentos posteriores devem ser comprados com pontos de experincia
atravs do sistema de desenvolvimento de poderes psquicos apresentado no Bauhaus,
mas custam apenas 4 vezes o valor do custo para desenvolver habilidades (o custo
normal de 5 vezes). A natureza no-corporal de um fantasma lhe d grande afinidade
com os poderes da mente.
Regenerao ectoplasmtica I, II e III: com o tempo, o fantasma aprende que seu
ectoplasma tambm o combustvel que lhe permite usar poderes, e pode desenvolver a
capacidade de regenerar seu ectoplasma mais rapidamente. No primeiro nvel do
aprimoramento, ele pode regenerar um ferimento espiritual a cada 2 horas; no segundo
nvel, pode faz-lo a cada meia hora; e no terceiro nvel pode faz-lo a qualquer
170
momento. Contudo, para que ele seja capaz de faz-lo, precisa captar energia emocional
dos vivos. Para isso, ele precisa receber ateno e afeto de um vivo ou ento conseguir
provocar reaes de temor e pnico em um humano. Tendo feito isso, ele pode realizar
um teste de Inteligncia Emocional (nvel de dificuldade Ruim) para usar essa reserva
emocional coletada para curar um dos seus ferimentos.
Reserva espiritual aprimorada: para poder regenerar rapidamente seus ferimentos
espirituais, um fantasma com Regenerao ectoplasmtica (pr-requisito para este
aprimoramento) precisa buscar fontes constantes de energia emocional. Um fantasma
com este aprimoramento, por sua vez, pode armazenar mais energia emocional antes de
us-la para se regenerar. Ele pode captar energia emocional dos vivos em diferentes
circunstncias e acumul-la a ponto de poder regenerar at trs ferimentos espirituais
sem a necessidade de recorrer de novo a fontes humanas de energia emocional, como se
ele armazenasse uma carga emocional (suficiente para permitir a ele regenerar um
ferimento) cada vez que captasse energia emocional dos vivos, e pudesse acumular at
trs dessas cargas antes de usar a energia acumulada. Note que esse aprimoramento
no elimina a necessidade de recorrer a uma fonte emocional diferente para cada
carga acumulada.
Poderes especiais
Os poderes so tratados como aprimoramentos especiais, que possuem nveis de
excelncia de Pssimo a Extraordinrio. O nvel Pssimo comprado como um
aprimoramento, e cada ponto de aprimoramento adicional eleva o poder em um nvel. O
custo para desenvolver esses poderes de 4 vezes o custo normal de experincia para
habilidades. Esses poderes funcionam seguindo o modelo proposto no captulo VI para
o poder Domnio mental.
A tarefa de detalhar cada um desses poderes est fora da alada deste trabalho,
que no se pretende extensivo e cujo objetivo apresentar um modelo funcional sobre o
qual os narradores podem trabalhar os elementos especficos de cada cenrio, mas o
narrador que desejar utilizar em sua campanha o modelo de fantasma aqui usado como
exemplo deve detalhar esses poderes (ou pode ignor-los e s permitir o uso dos
poderes psquicos).
Iluso: o fantasma pode criar iluses para enganar os vivos e mesmo outros fantasmas.
Sonhos: o fantasma controla os sonhos dos vivos e pode causar efeitos que duram at o
dia seguinte.
Toque emocional: o fantasma pode causar sensaes e emoes imediatas nos vivos e
mesmo em outros fantasmas.
Gremilin: o fantasma pode controlar o uso de mquinas e outros equipamentos.
Sombras: o fantasma possui poder sobre as sombras, podendo cri-las, control-las e
dar a elas propriedades especiais.
gua: em algumas culturas, os mortos esto relacionados gua. Com este poder, o
fantasma possui controle sobre as guas, podendo cri-las, control-las e dar a elas
propriedades especiais.
Sade: o fantasma capaz de causar efeitos diretos sobre o estado de sade dos vivos,
seja causando-lhes dores e doenas, seja curando-os e fortalecendo-os.
Fortalecimento: o fantasma pode usar seu poder para fortalecer atributos e habilidades
dos vivos, concedendo bnus aos testes realizados pelo alvo com a caracterstica
fortalecida.
171
Outros tantos poderes podem ser criados pelo narrador se ele assim desejar: estes
so apenas uma amostra de poderes possveis, que refletem caractersticas atribudas a
fantasmas em algumas tradies culturais.
172
Captulo VIII
Magia
173
Parte da beleza da magia est na sua pluralidade. Se ela talvez possa sempre ser
entendida como uma forma no-natural de influenciar a realidade, as semelhanas entre
suas diversas manifestaes terminam a. Executada a partir de gestos de perfeio
milimtrica, com desenhos e runas rebuscados e palavras misteriosas, a partir de livros
de alta erudio, atravs do contato com poderosas entidades sobrenaturais e/ou divinas
ou simplesmente a partir de uma comunho intuitiva com as foras do cosmos, a magia
pode se apresentar de muitas maneiras diferentes.
Tendo isso em mente, Bauhaus busca apontar algumas indicaes acerca de
como as regras podem adaptar e governar diferentes vises do que seja a magia. Cada
cenrio ter sua prpria concepo de magia, de modo que os narradores so fortemente
incentivados a criar e adaptar a partir dos esquemas delineados aqui.
Para fins de sistematizao, foi elaborada uma tipologia bsica, que divide a
magia em trs grandes categorias: magia ritualstica, magia espontnea e magia
miraculosa. Cada uma dessas categorias ser tratada separadamente e corresponde a
uma forma de operar a magia, sem um contedo que a explique. Por exemplo, uma
magia que opere atravs de gestos e ritos determinados visando a efeitos
preestabelecidos ser sempre ritualstica, independentemente de funcionar pela
mediao de entidades sobrenaturais, afinidades csmicas, energias msticas, o poder da
mente ou divindades benignas, malficas ou ambguas.
Assim, as categorias magia ritualstica, magia espontnea e magia
miraculosa so apenas formas atravs da qual o sistema pode codificar diferentes
concepes de magia. O leitor que conhea outros sistemas de RPG perceber que o
FUDGE e o Bauhaus oferecem amplas possibilidades para adaptar os sistemas de magia
de outros ttulos de RPG (alguns dos quais inclusive serviram de inspirao a muitos
dos exemplos que sero dados aqui).
Ao final das sees correspondentes a cada tipo de magia, sero dadas algumas
indicaes e sugestes para narradores que desejem adaptar a partir desses esquemas e
introduzir alteraes neles.
Sistema bsico
A fim de realizar rituais mgicos, os personagens necessitam de um dom de 2
pontos chamado Aptido ritualstica, que pode ser adquirido tanto na criao de
personagem como por experincia (ou seja, pode-se aprender a realizar magia).
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176
Exemplos de rituais
Seguem alguns poucos exemplos de rituais como mera forma de ilustrar o
sistema de magia apresentado aqui, explorando alguns dos nveis de dificuldade, os
efeitos gerados pela margem de sucesso relativo e mostrando como um ritual pode
causar dano e ser resistido. O narrador que decidir usar este sistema dever criar mais
rituais ou adapt-los a partir de outros ttulos de RPG, e pode permitir aos jogadores
criarem seus prprios rituais e submet-los sua aprovao. A seguir, sero dadas mais
indicaes a respeito de como adaptar rituais de outros RPGs existentes. A descrio dos
rituais segue o seguinte formato:
[Nome do ritual]
Escola: a escola a que pertence, define o subgrupo de Rituais a ser usado no teste de
execuo. Quando o ritual pertencer a mais de uma escola, o mago pode escolher
livremente o subgrupo que ir usar no teste de execuo.
Nvel de dificuldade: nvel de dificuldade do teste de execuo.
Durao: intervalo de tempo em que os efeitos do ritual esto ativos.
Alcance: distncia mxima entre o mago e o efeito a ser gerado.
Alvos: quantidade de personagens ou objetos que podem ser afetados.
Teste de resistncia: o atributo a ser testado pelo alvo, caso o ritual vise um alvo outro
personagem. Descreve ainda os efeitos de um sucesso no teste de resistncia por parte
do alvo. Sucesso anula significa que o ritual no tem efeito nenhum.
Tempo de execuo: tempo necessrio para executar o ritual. 1 ao significa que o
mago pode executar o ritual como sua ao em uma rodada e ainda se locomover sua
taxa normal de movimentao.
Componente rituais: gestos, frmulas verbais ou materiais que o mago precisa utiliza ao
executar o ritual
Descrio: o efeito do ritual.
Criar fasca
Escola: Elementos
Nvel de dificuldade: Pssimo (3)
Durao: instantnea
Alcance: para margem de sucesso relativo de 0 ou +1, 10 cm dos dedos do mago; para
margem de sucesso relativo +2 ou superior, qualquer distncia visvel.
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Machucado por queimadura. A cada dois pontos a mais na margem de sucesso relativo,
a categoria do ferimento aumenta em um nvel (Ferido para +3, Muito Ferido para +5
etc.). Com margem de sucesso de +4, qualquer metal derreter, e com margem de
sucesso de +6, qualquer pedra derreter.
Exploso de fogo
Escola: Elementos
Nvel de dificuldade: Mdio (0)
Durao: instantnea
Alcance: qualquer distncia visvel
Alvos: no-aplicvel
Teste de resistncia: Inteligncia Corporal; sucesso reduz o dano pela metade
Tempo de execuo: 2 aes
Componentes rituais: gestos e frmulas verbais.
Descrio:
Aps completar o ritual, o mago pode causar uma exploso de fogo em um local
que consiga ver. A exploso tem 1 metro de raio, mais 1 metro adicional para cada ponto
na margem de sucesso relativo, e causa dano de 3 pontos mais a margem de sucesso
relativo do teste de execuo a qualquer alvo dentro do alcance da exploso. Todos os
alvos tm direito a um teste de resistncia de Inteligncia Corporal: se obtiverem
sucesso, o dano da exploso reduzido pela metade (arredondado para cima).
Tentculos de pedra
Escola: Elementos
Nvel de dificuldade: Mdio (0)
Durao: 5 rodadas, mais 1 rodada por ponto na margem de sucesso relativo (6 rodadas
para margem de sucesso relativo de +1, 7 rodadas para margem de +2 etc.)
Alcance: qualquer distncia visvel
Alvos: 1 (ver abaixo)
Teste de resistncia: Inteligncia Corporal; sucesso anula o efeito, mas o alvo deve
afastar-se pelo menos 3 metros da rea que ocupava para no ter de repetir o teste na
prxima rodada.
Tempo de execuo: 1 ao
Componentes rituais: frmula verbal e traado de desenhos no cho
Descrio:
Dois tentculos animados de rocha brotam do cho abaixo do alvo designado e
tentam agarr-lo. Caso o alvo obtenha sucesso em seu teste de resistncia, deve se
afastar pelo menos 3 metros ou continuamente realizar testes de resistncia at o fim da
durao do ritual. Se os tentculos no conseguirem agarrar o alvo designado, tentaro
agarrar qualquer criatura que deles se aproxime at a durao do ritual: as criaturas que
forem alvo dessa tentativa tm direito a testes de resistncia, como o alvo original. Se
uma criatura for agarrada pelos tentculos, ela no poder se deslocar e sofrer uma
penalidade de 3 em qualquer ao fsica que tentar executar (incluindo aes
defensivas em combate), alm de sofrer um ferimento no-letal de nvel Machucado por
rodada.
Durante sua ao no turno, a criatura agarrada tem o direito de tentar se soltar
mediante um teste resistido de Fora com dificuldade Boa + a margem de sucesso do
teste de execuo do ritual. Por exemplo: se o teste de execuo obteve resultado Bom
(ou seja, margem de sucesso relativo de +2), a criatura agarrada precisar obter sucesso
em um teste de Fora com dificuldade Extraordinria (Boa +2 = Extraordinria). Esta
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Explorando as regras:
Criando novos rituais
No seria possvel descrever aqui uma lista com um nmero razovel de rituais para
serem usados em uma campanha. Um narrador interessado nesse sistema de magia
ritualstica dever criar seus prprios rituais, ou adapt-los a partir de outros ttulos de RPG.
Caso deseje criar sua prpria lista de rituais, use os exemplos dados acima como guias
para determinar o nvel de dificuldade do ritual, seus efeitos e o dano causado. A escola a que
cada ritual pertence no deve ser muito difcil de ser determinada, observando a rpida
descrio de cada escola na p. 174.
Para os nveis de dificuldade, considere o seguinte: um ritual com dificuldade Pssima
deve ser um truque menor, pouco til ou til apenas em situaes muito especficas. Um ritual
de dificuldade Ruim gera um efeito menor e pouco duradouro, mas til em uma gama de
circunstncias. Rituais de dificuldade Fraca geram efeitos considerveis, bastante teis ou
desejveis em grande parte das circunstncias, embora no ofeream um diferencial
conclusivo, impossvel de se obter por outros meios. Rituais de dificuldade Mdia geram efeitos
bastante poderosos, que podem ser a diferena entre a vitria e a derrota em uma
circunstncia ou podem oferecer uma forma de obter resultados que de outra forma seriam
inalcanveis. Seus efeitos podem afetar vrios alvos ao mesmo tempo de forma significativa.
Rituais de dificuldade Boa so francamente poderosos, o suficiente para seus efeitos serem
alvo de cobia na maior parte das circunstncias. Eles oferecem vantagens que no podem ser
obtidas de outras formas. Rituais de dificuldade tima so extremamente poderosos e
espetaculares, e geram efeitos miraculosos. Um ritual de dificuldade tima pode certamente
inverter completamente a correlao de foras em favor do mago em uma situao
desesperadora. Rituais de dificuldade Extraordinria so verdadeiramente miraculosos, dignos
de espanto e das lendas mais fantasiosas. Rituais com dificuldade superior so possveis, mas
seus efeitos seriam to vastos e magnficos que afetariam o destino de naes inteiras. Se o
ritual causar dano, um coeficiente de dano de 1 ponto para cada nvel acima de Pssimo
perfeitamente aceitvel.
Adaptar os rituais a partir de outros RPGs sem dvida uma tarefa mais simples. O
primeiro passo observar em quantos nveis se separam os rituais de um RPG, e tentar
estabelecer um paralelo estes nveis e a progresso do FUDGE. Nveis extremamente altos e
verdadeiramente picos podem corresponder a nveis acima de Extraordinrio. Feito isso,
fcil estabelecer o nvel de dificuldade de cada ritual com base nesse paralelo, e determinar a
sua escola no deve oferecer grandes dificuldades.
Tomemos como exemplo os rituais de magia arcana de Dungeons&Dragons.
Observaremos que, na progresso de magias deste jogo, os rituais de dividem em 10 nveis
distintos, numerados de 0 a 9. Lendo a descrio de cada magia e procurando estabelecer um
paralelo com os rituais descritos aqui, podemos dizer que uma magia de nvel 0 de D&D
equivale, grosso modo, a um ritual de nvel de dificuldade Ruim em Bauhaus. Magias de nvel 1
e 2, no D&D, equivalem dificuldade Fraca; magias de nvel 3, dificuldade Mdia; magias
de nvel 4, dificuldade Boa; magias de nvel 5-6, dificuldade tima; magias de nvel 7-8,
dificuldade Extraordinria, e magias de nvel 9, dificuldade Lendria. A partir disso, pode-se
adaptar qualquer ritual de D&D ao Bauhaus!
Nem todas as progresses de todos os RPGs seguiriam a mesma correspondncia. Se
quisermos adaptar os rituais taumatrgicos de Vampiro: a Mscara, por exemplo, teramos de
estabelecer um novo paralelo. Neste, pode-se dizer que os rituais de nvel 1 equivalem
dificuldade Pssima de Bauhaus, e cada nvel superior equivaleria, grosso modo, a um nvel de
dificuldade superior. Assim, rituais taumatrgicos de nvel 2 corresponderiam dificuldade
Ruim, rituais de nvel 3, dificuldade Fraca, rituais de nvel 4, dificuldade Mdia, rituais de
nvel 5, dificuldade Boa, rituais de nvel 6-7, dificuldade tima, rituais de nvel 8-9,
dificuldade Extraordinria, e rituais de nvel 10, dificuldade Lendria.
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Ao adaptar rituais de fontes diferentes, preciso tomar cuidado para manter o equilbrio
entre os rituais, o que nem sempre fcil, visto que cada RPG tem uma lgica e um equilbrio
prprios, que podem no se misturar bem a outros RPGs. Cabe ao narrador corrigir qualquer
falha ou desequilbrio, movendo um ritual para um nvel superior ou inferior ao compar-lo com
os demais do mesmo nvel. Em posse um nmero razovel de rituais, essa no deve ser uma
tarefa muito difcil.
Explorando as regras:
Variaes sobre o modelo de magia ritualstica
Este sistema de magia ritualstica delineia alguns elementos bsicos, que podem ser
alterados por qualquer narrador que deseje criar seu prprio sistema de magia ritualstica
diferente deste.
Considere alguns aspectos para a adaptao: No sistema apresentado (bem como em
boa parte dos cenrios de RPG), a execuo da magia depende de um dom sobrenatural
possudo (ou aprendido) por alguns indivduos e no por outros. No entanto, tambm
perfeitamente possvel que qualquer indivduo em posse das instrues de um ritual possa
execut-lo sem uma iniciao especial que o torne apto a realizar magia: neste caso, no
necessrio que os personagens possuam um Dom especfico. O dom ainda pode,
evidentemente, ter seu custo alterado.
A habilidade que governa a execuo de rituais que foi apresentada neste sistema
Rituais, uma habilidade de subgrupo de treinamento baseada em Inteligncia Abstrata com
nvel nato Inexistente (-4) e com uma regra semelhante quela da habilidade Profisso. O
narrador pode alterar qualquer uma dessas caractersticas, por exemplo criando no uma
habilidade de subgrupo, mas vrias habilidades diferentes e baseando-as em outros atributos.
Alm disso, pode tornar o aprendizado dessas habilidades mais ou menos custoso
dependendo do ritmo de desenvolvimento mgico que quer dar aos personagens em sua
campanha os custos apresentados aqui esto idealizados para uma campanha na qual as
habilidades mgicas desenvolvem-se de forma relativamente lenta. O narrador ainda pode
restringir o nvel inicial dessas habilidades e o nmero de pontos de habilidade que podem ser
gastos nelas na criao de personagem.
H duas opes distintas no tocante ao acesso que os magos tero aos rituais: podese permitir aos magos aprender e executar rituais cujo nvel de dificuldade supere o nvel de
sua habilidade ( o caso do sistema aqui apresentado) ou pode-se restringir o personagem aos
rituais com nvel de dificuldades igual ou inferior ao seu prprio nvel na habilidade
correspondente. O mago pode ainda no necessitar de testes para aprender e/ou executar os
rituais; neste caso, sugere-se que ele s tenha acesso aos rituais de nvel de dificuldade igual
ou inferior ao seu nvel na habilidade correspondente.
Outro aspecto a se considerar o do limite de usos da magia. H duas opes
distintas: uma delas considerar que o mago sempre pode operar os rituais sem qualquer
limite de usos, mas neste caso sua execuo pode ser longa o suficiente para desencorajar o
uso indiscriminado dos poderes mgicos. Outra opo, que foi usada no sistema apresentado
aqui, considerar que o operador possuir cargas mgicas dirias que so gastas na
execuo dos rituais. Rituais de nveis mais altos gastaro, correspondentemente, mais
cargas do que os de nvel baixo. Essas cargas, no exemplo apresentado, esto baseadas nos
nveis possudos pelo mago em suas habilidades mgicas e em seu nvel de Fora de Vontade,
mas o narrador pode estabelecer outros critrios, como um nmero fixo de cargas, um nmero
baseado unicamente em um atributo ou um nmero baseado no nvel do personagem, se ele
adotou o desenvolvimento por nveis.
Os rituais podem ou no estar divididos em diferentes categorias ou escolas de magia
(que evidente podem ser completamente diferentes daquelas aqui apresentadas), e pode ou
no haver a possibilidade de um ritual pertencer simultaneamente a mais de uma categoria.
182
mago detentor de tcnicas e de conhecimentos que fazem com que ele possa controlar
de certa forma os efeitos mgicos que suscita.
Contudo, na magia ritualstica, o controle do mago sobre a magia exercido por
meio de rituais com efeitos preestabelecidos e relativamente fixos, que tiram do mago a
espontaneidade e a capacidade de manipular mais livremente a realidade. A magia
espontnea, por sua vez, corresponde a um controle mais livre da magia: sem depender
de frmulas prontas, o mago capaz de operar seus conhecimentos e habilidades
mgicas a fim de obter efeitos mgicos de improviso e de forma livre.
A magia espontnea requer que o mago possua um tal conhecimento dos
mecanismos de operao do cosmos e de suas energias que ele possa manipul-las
livremente de acordo com sua vontade e habilidade. Esse conhecimento pode tanto ser
obtido a partir de estudo intensivo e conhecimento sistemtico quanto a partir de uma
conexo intuitiva com o cosmos.
Ser apresentado aqui um exemplo de como o conceito de magia espontnea
pode se transformar em um sistema de magia para o Bauhaus. Este exemplo pode seu
adotado sem modificaes, ou pode incentivar narradores a criar suas prprias
adaptaes para a magia espontnea a partir do mesmo modelo. Ao final, algumas
sugestes sero dadas para narradores que desejarem faz-lo.
Sistema bsico
A fim de executar magia, os personagens precisam possuir um dom de 2 pontos
chamado Aptido mgica, que pode ser comprado durante a criao de personagem
ou com experincia (isto , a magia pode ser aprendida durante o jogo).
Qualquer efeito mgico pode ser obtido a partir da combinao de dois
elementos distintos: domnios mgicos e habilidades mgicas. Domnios correspondem
a tipos de energia mgica que o personagem pode operar, e habilidades correspondem s
formas como ele pode operar essas energias (veja mais frente a descrio de cada um
dos domnios e habilidades mgicas).
Os efeitos mais simples sero obtidos combinando um domnio e uma
habilidade, mas efeitos mais complexos podem ser obtidos com combinaes de mais
domnios e/ou mais habilidades. Domnios e habilidades so medidos atravs da escala
padro de nveis de excelncia do FUDGE, comeando em Pssimo (3) e
possivelmente ultrapassando Extraordinrio (+3), a critrio do narrador.
Ao combinar domnios e habilidades, a combinao resultante ter o nvel de
excelncia igual ao menor nvel entre todos os domnios e habilidades envolvidos. Esse
ser o nvel efetivo da combinao que o mago usar em seu teste para executar o efeito
mgico pretendido com aquela combinao. Cada efeito mgico possui uma dificuldade
de acordo com sua complexidade e seu nvel de poder, e o mago precisa igualar ou
superar essa dificuldade em um teste de execuo (realizado com o nvel efetivo da
combinao) a fim de obter sucesso. Uma boa margem de sucesso relativo pode resultar
em efeitos ainda mais espetaculares e favorveis ao mago, do mesmo modo como uma
falha crtica gerar efeitos catastrficos, e um fracasso simples no teste pode gerar
efeitos ineficazes, incompletos, parciais e inesperados.
O narrador pode conceder modificadores ao teste de execuo: locais ou objetos
mgicos particularmente potentes poderiam dar um bnus de +1, enquanto locais e
objetos particularmente repulsivos magia e distraes na concentrao do mago
poderiam conceder uma penalidade de 1.
Uma falha crtica na execuo de um ritual pode ser desastrosa para a mente do
mago, de modo que ele precisa realizar um teste de Fora de Vontade para no sofrer
183
dano psicolgico duradouro (de acordo com as regras descritas no tpico Integridade
psicolgica, a partir da p. 122). A dificuldade padro deste teste de integridade
psicolgica Mdia (0). Aumente esta dificuldade em um nvel para cada ponto na
margem de fracasso relativo abaixo de 4 (ou de 5, caso o narrador esteja usando o
mtodo de rolagem dos 2d6). Por exemplo, o teste de sade mental teria dificuldade Boa
para uma falha crtica com margem de fracasso relativo de 5, usando-se a rolagem dos
4dF.
A tentativa de realizar um efeito mgico determinado gasta um nmero de
pontos de carga mgica correspondente ao nvel da dificuldade do teste (1 ponto para
Pssimo, 2 pontos para Ruim e assim por diante), independentemente de o mago obter
sucesso ou fracasso. O nmero de cargas dirias possudo pelo personagem depende de
seu nvel de Fora de Vontade e dos nveis de excelncia que ele possui nos domnios. O
personagem possui uma carga mgica para cada nvel possudo em qualquer um dos
domnios, valor que ser multiplicado por um nmero de acordo com o nvel de Fora
de Vontade: 1 para Fora de Vontade Pssima e mais um para cada nvel acima deste (2
para Ruim, 3 para Fraco, 4 para Mdio e assim por diante). Uma noite de repouso
recupera todas as cargas possudas pelo mago.
Um mago com Fora de Vontade Boa possui um domnio em nvel Ruim e outro
em nvel Pssimo, totalizando trs nveis. Para determinar quantas cargas mgicas
dirias ele possui, o jogador multiplica 3 por 5 (por conta da Fora de Vontade Boa),
obtendo resultado 15.
O tempo de execuo de uma magia espontnea geralmente no muito
prolongado, uma vez que a magia depende apenas da concentrao do mago e no de
procedimentos rituais que devem ser cumpridos. O tempo de execuo padro de uma
ao (o personagem pode executar a magia e ainda se movimentar), mas efeitos mgicos
complexos, que envolvam mais de um domnio e/ou mais de uma habilidade, requerem
mais tempo de execuo. Cada domnio ou habilidade adicional (alm do primeiro
domnio e da primeira habilidade da combinao) faz com que a execuo do efeito
dure uma ao a mais. Se o personagem foi interrompido ou sua concentrao for
quebrada durante a execuo do efeito mgico (por exemplo, se ele for ferido), ele
recebe uma penalidade de 1 em seu teste. Uma vez que a execuo tenha sido iniciada,
a carga mgica gasta e, se a execuo for interrompida, no pode mais ser retomada,
devendo ser reiniciada com mais um gasto da carga mgica correspondente ao efeito.
De qualquer forma, o personagem precisa se concentrar para manipular as energias
mgicas, e um observador capaz de perceber que o mago est fazendo algo incomum.
A durao de efeitos criados com magia espontnea geralmente no muito
longa, salvo se aumentada metamagicamente (ver adiante mais informaes sobre
metamagia). Caso contrrio, os efeitos criados com magia tendem a no durar mais de 5
minutos (60 rodadas).
Quando compra o dom Aptido mgica, o mago automaticamente ganha 3
pontos para distribuir entre os domnios que desejar. O primeiro ponto gasto num
domnio concede nvel Pssimo, e cada ponto subseqente eleva o domnio em um
nvel. Esses valores podem ser aumentados ainda na criao de personagem: cada nvel
em um domnio pode ser comprado com 4 pontos de habilidades. Seu custo em pontos
de experincia igual a 4 vezes o custo normal para habilidades. Um novo domnio
pode ser comprado com experincia, ao custo de 10 pontos de experincia para a
obteno do nvel Pssimo.
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Terra: este domnio comanda um dos 4 elementos da matria, a terra. Por extenso,
comanda tambm metais e fenmenos magnticos. Quando associado a outros
domnios, representa a resistncia e a solidez.
Ar: outro domnio elementar, comanda o elemento ar e aquilo que se transmite atravs
dele, como odores e sons. Quando associado a outros domnios, representa a leveza, a
imaterialidade e o estado gasoso.
Fogo: corresponde ao domnio do elemento fogo e do calor. Quando associado a outros
domnios, representa a destrutividade.
gua: corresponde ao domnio do elemento gua. Quando associado a outros domnios,
representa a fluidez, a umidade e o estado lquido.
Luz: este domnio comanda a luz e, portanto, pode tambm, por negao, comandar as
sombras, alm de criar e manipular imagens. Quando associado a outros domnios,
representa o brilho, imagens ilusrias ou as sombras. Imagens ilusrias em geral
concedem a quem quer que as veja o direito a um teste de resistncia feito com
Inteligncia Processativa.
Corpo: corresponde capacidade de influenciar magicamente corpos e organismos
vivos e mortos, desde organismos unicelulares at corpos humanos. Os testes de
resistncia contra efeitos do domnio Corpo geralmente so feitos com Constituio.
Intelecto: este domnio age sobre as mentes humanas ou animais, influenciando suas
funes intelectuais, sua memria, sua conscincia e sua vontade. Os testes de
resistncia contra efeitos do domnio Intelecto geralmente so feitos com Fora de
Vontade.
Emoo: domnio que age sobre as emoes humanas ou animais, influenciando seus
sentimentos, suas emoes, suas reaes instintivas, suas sensaes e seu inconsciente.
Os testes de resistncia contra efeitos do domnio Emoo geralmente so feitos com
Inteligncia Emocional.
Ferramenta: este domnio age sobre todas as ferramentas e utenslios criados e/ou
usados por animais e homens e que no faam parte de seus prprios corpos, desde um
osso usado como tacape por um primata at um sofisticado aparelho de telefonia celular.
Habilidades mgicas
Criar: permite ao mago criar ou de alguma forma fazer surgirem manifestaes e
elementos ligados ao domnio ao qual esta habilidade se associar. Criar a habilidade
ligada a adicionar realidade elementos novos.
Manipular: permite ao mago controlar, manipular, alterar e influenciar elementos
ligados ao domnio ao qual esta habilidade se associar. Manipular a habilidade
relacionada a modificar elementos j existentes na realidade.
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no mais que coeficiente de dano 0 para nvel Pssimo, +1 para nvel Ruim,+2 para
Fraco e assim por diante).
Pssimo (3): efeitos desta magnitude esto entre os mais bsicos que uma combinao
simples entre um domnio e uma habilidade pode obter. Pode-se criar, destruir ou alterar
as propriedades de pequenas parcelas do elemento ligado ao domnio em questo.
Exemplos: transformar uma pequena pedra em p (Manipular Terra), criar um pequeno
vcuo no interior de um receptculo pequeno (Destruir Ar), detectar a temperatura de
qualquer corpo (Compreender Fogo), criar um volume de gua correspondente a um
copo (Criar gua), manter uma vela emitindo luz aps ela ter se apagado (Manter Luz),
alterar a cor dos olhos ou o tamanho dos cabelos (Manipular Corpo), quebrar a
concentrao de um pessoa (Destruir Intelecto), identificar de forma vaga a sensao
mais superficial que uma pessoa est tendo (Compreender Emoo), dobrar a
durabilidade de uma faca (Manter Ferramenta).
Ruim (2): efeitos mgicos obtidos com testes dessa dificuldade j envolvem uma
sofisticao um pouco maior, mas dificilmente podem ser considerados efeitos
espetaculares ou poderosos. Testes desse nvel de dificuldade permitem criar, manipular
e destruir quantidades considerveis do elementos ligado ao domnio em questo e j
permitem influenciar algumas de suas propriedades mais importantes.
Exemplos: amolecer uma pequena rea de uma parede de pedra de 10 cm de espessura
(Manipular Terra), identificar a origem dos odores e partculas do ar e checar se ele
puro ou venenoso (Compreender Ar), criar e controlar uma lngua de fogo de 2m a partir
de uma fogueira (Manipular Fogo), aumentar a densidade de um corpo de gua para que
objetos densos flutuem (Manipular gua), bloquear completa ou parcialmente uma
fonte de luz da potncia de uma lmpada (Destruir Luz), tornar venenosa uma carne
(Manipular Corpo), passar uma informao (imagem, idia, som etc.) para um alvo
(Criar Intelecto), causar uma emoo forte (Criar Emoo), ligar ou desligar um
aparelho eltrico de forma aparentemente natural (Manipular Ferramenta).
Fraco (1): efeitos desta magnitude j so um pouco mais espetaculares, alm daquilo
que um mero aprendiz de feiticeiro poderia esperar realizar tranqilamente. Este nvel
de dificuldade j possibilita efeitos mais sofisticados em quantidades grandes do
elemento ligado ao domnio em questo, ou ento permite alterar significativamente as
propriedades do elemento.
Exemplos: criar pequenos deslocamentos de terra localizados para derrubar criaturas
(Manipular Terra), retirar o oxignio de uma saleta fechada (Destruir Ar), criar
pequenos projteis de fogo explosivos com coeficiente de dano igual a +2 (Criar Fogo),
respirar debaixo dgua (Manipular gua), camuflar totalmente um objeto, tornando-o
invisvel (Manipular Luz), criar um animal de tamanho mdio, como um co (Criar
Corpo), compelir um alvo a realizar uma nica ao (no suicida) contra sua vontade
(Criar Intelecto), conceder a um alvo um bnus temporrio de +2 a qualquer ao,
durante uma cena, que envolva o atributo Inteligncia Emocional (Manipular Emoo),
operar uma ferramenta ou aparelho simples (sem nenhuma proteo especial, como
senhas ou travas) de qualquer espcie distncia (Manipular Ferramenta).
Mdio (0): efeitos mgicos desta magnitude j so bastante poderosos a ponto de serem
considerados trunfos nas mos de um mago. Uma grande quantidade de energia mgica
posta em operao para efeitos deste nvel, gerando muitas vezes resultados
espetaculares, embora nem comparveis aos feitos dos mais poderosos magos. O nvel
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suficiente para causar um incndio em um bairro (Criar Fogo), abrir o mar (Manipular
gua), criar a iluso perfeita de cenas, regies e paisagens inteiras e sobrepor essas
cenas realidade (Criar Luz), ressuscitar um homem (Criar Corpo), fazer uma nao
inteira esquecer-se de um evento ou idia (Destruir Intelecto), fazer uma nao inteira
nutrir um sentimento por uma pessoa (Criar Emoo), criar as mquinas mais fabulosas
e fantsticas (Criar Ferramenta).
O narrador at pode estabelecer a dificuldade de um teste acima de
Extraordinrio (+3), mas tais feitos mgicos seriam absurdamente poderosos e
complexos. Observe a tabela abaixo, que fornece alguns guias gerais a respeito da
abrangncia dos efeitos obtidos com cada um dos nveis de dificuldade e indica quantos
alvos, qual o alcance ou a quantidade de material pode ser afetada por uma magia de um
determinado nvel de dificuldade.
Tabela 15: Abrangncia dos efeitos de magia espontnea
Dificuldade
Massa
Volume
Alcance
N de pessoas Coef. de dano
Pssima (-3)
0,5 kg
0,1 m3
toque
1
0
Ruim (-2)
5 kg
1 m3
aposento
2
1
Fraca (-1)
50 kg aposento/salo
100m
grupo pequeno
2
Mdia (0)
500 kg prdio grande
viso
grupo grande
3
Boa (+1)
5 ton
1 km3
cidade
multido
4
tima (+2)
500 ton
cidade
pas
cidade
5
Extraordinria (+3) qualquer
qualquer
continental
nao
6
Note que nem todos os parmetros referem-se a todos os domnios e habilidades.
Por exemplo, massa seria um parmetro adequado para avaliar efeitos da habilidade
Criar ou Manipular (quando se trata de manipular quantidades de um elemento
material, e no suas propriedades), mas no se aplicaria a domnios como Intelecto ou
emoo (para estes, o parmetro n. de pessoas mais adequado). Use com bom senso
os nmeros da tabela e lembre-se de que eles so apenas guias gerais muito vagos para
efeitos tpicos. Usos especficos devem ficar sempre a cargo do julgamento do narrador,
e a descrio de cada um dos nveis de dificuldade, acima, deve fornecer bases de
comparao.
No fim das contas, o mais importante que a dificuldade parea dramaticamente
adequada situao e ao personagem. Um uso especialmente sagaz de um domnio ou
habilidade, manipulando aspectos bsicos, no deveria ser impossibilitado apenas pelo
fato de que afetaria um volume maior do que o que o personagem seria capaz de
executar de acordo com a tabela. O bom senso deve sempre prevalecer nessas situaes,
e a tabela acima no deve ser tomada como uma regra fixa, mas apenas uma ferramenta
para auxiliar o narrador a tomar decises rpidas de improviso quando no h outros
apoios ou guias.
Metamagia
O leitor atento ter notado tambm que, nos parmetros acima apresentados, no
se tratou em absoluto da metamagia, isto , da capacidade de controlar, manipular,
transformar, intensificar, diminuir, destruir e transformar a prpria energia mgica. No
h um domnio especificamente associado metamagia, j que os domnios referem-se
exclusivamente a elementos da realidade natural. As habilidades mgicas Compreender,
192
Transmutar, Manter e Opor cobrem os poderes metamgicos. Cada uma delas ser
detalhada um pouco melhor a seguir em seus usos metamgicos.
Compreender: j se mostrou como a habilidade Compreender pode ser associada aos
domnios na criao de efeitos mgicos, mas ela tambm pode no se associar a
domnio nenhum, incidindo diretamente sobre a energia mgica presente em um
ambiente, pessoa, objeto etc. Neste tipo de aplicao, a habilidade permite detectar se h
energia mgica depositada em uma pessoa, objeto ou local (dificuldade Ruim),
identificar sua intensidade (dificuldade Fraca), seu tipo, ou seja, domnios e habilidades
envolvidas (dificuldade Mdia), detectar usos passados, h at uma semana, de magia
em um local, pessoa ou objeto e perceber se uma pessoa pode executar magias
(dificuldade Boa), detectar qualquer uso passado de magia em um objeto, local ou
pessoa (dificuldade tima) e identificar quem foi o mago que causou um efeito mgico,
mesmo que o personagem no o conhea (dificuldade Extraordinria).
Transmutar: a habilidade Transmutar utilizada quando um mago pretende
transformar uma coisa em outra de natureza diversa (ou seja, transformar um elemento
associado a um domnio num elemento associado a outro domnio). Veja na p. 186 a
descrio dessa habilidades para mais detalhes.
Manter: esta habilidade permite estender a durao de um efeito ou material criado por
magia. Normalmente, efeitos geradas por magia espontnea dissipam-se em at 5
minutos, e a habilidade Manter permite estender esse prazo. O mago combina Manter
com o(s) domnio(s) usados para criar primeiramente o efeito e testa a combinao
resultante, com as seguintes dificuldades: Ruim para aumentar a durao do efeito em
mais 5 minutos, Fraco para estend-lo por at meia hora (ou uma cena), Mdio para at
6 horas, Bom para at dois dias, timo para at um ms e Extraordinrio para tornar o
efeito permanente. Um fracasso que ainda atinja uma dessas dificuldades pode gerar o
efeito correspondente ao nvel atingido, ainda que gaste cargas mgicas correspondentes
ao efeito pretendido. Por exemplo, um mago tenta aumentar a durao de um efeito para
uma semana (dificuldade tima) mas obtm um resultado Mdio. Ele pode estender o
efeito para at 6 horas, mas ainda gasta 6 cargas mgicas (correspondentes a um teste de
dificuldade tima). Note que isso se aplica unicamente aos efeitos criados diretamente
com magia, e no aos efeitos derivados que essas magias vieram a causar. Por exemplo,
um ferimento causado por uma chama criada com magia espontnea no se regenera
automaticamente aps 5 minutos, mas deve ser curado no tempo normal, muito embora
a chama que causou esse ferimento normalmente se dissipe em 5 minutos se no for
estendido com Manter.
Opor: quando usada sobre outras magias, esta a habilidade de anular efeitos mgicos.
Para faz-lo, o mago deve primeiro identificar as energias mgicas associadas a um
efeito, o que simples no caso de efeitos com um nico domnio. O mago realiza um
teste de Compreender, com dificuldade Ruim para efeitos com uma associao simples
de uma nica habilidade e um nico domnio, e com dificuldade igual do teste de
execuo do efeito para efeitos que combinem mais habilidades e domnios. Este teste
reflexivo, ou seja, no conta como uma ao. Identificado o tipo de energia e sua
intensidade, o mago combina a habilidade Opor com o(s) domnio(s) associados ao
efeito que deseja anular e faz um teste resistido dessa combinao contra o teste de
execuo do outro mago. Caso vena (ou seja, caso seu resultado seja melhor que o do
teste de execuo do mago que lana a magia), a magia dissipada. O mago pode usar
193
Opor sem associ-la a nenhum domnio, mas neste caso recebe uma penalidade de 3
em seu teste de contramgica. Um teste de contramgica gasta cargas mgicas
normalmente, em quantidade igual do efeito que se pretende anular. Tendo passado no
teste de Compreender, o mago identifica a intensidade da energia mgica que ele precisa
anular, de modo que o narrador pode revelar ao jogador o nvel de dificuldade que ele
precisa atingir antes de o jogador decidir gastar as cargas mgicas e realizar a
contramgica.
Um mago de um culto mstico lana uma pedra explosiva contra um
investigador que invadia a sede da seita. O efeito do cultista requer um teste de
execuo de Criar Terra/Fogo com dificuldade Fraca. O investigador, que tambm
possui poderes mgicos, tenta anular a magia do oponente. Para isso, primeiro ele
realiza um teste de Compreender com dificuldade Fraca (igual do teste de execuo
do cultista, por se tratar de um efeito que associa mais do que um domnio e uma
habilidade), e obtm resultado Mdio. Ele identificou com sucesso os domnios
envolvidos na ao do mago e o nvel de dificuldade do teste de execuo (que
determina quantas cargas mgicas ele precisar gastar para anular o efeito.
Seu teste para anular o efeito do mago do culto seria de Opor Terra/Fogo;
porm, o investigador no possui o domnio Terra. Ele realiza ento o teste de
contramgica com penalidade de 3. O mago do culto obteve em seu teste de execuo
resultado Mdio, suficiente para criar a pedra explosiva. O investigador obtm um
resultado Ruim em seu teste contramgico, o que quer dizer que sua tentativa de
anulao da magia falhou (embora ele ainda gaste 3 cargas mgicas, o necessrio
para realizar a magia do cultista, que tinha dificuldade Fraca). O mago do culto ento
lana a pedra com Armas de Fogo (Projteis Mgicos) e o investigador prepara-se
para resistir com sua Esquiva.
194
Magia abundante (2): o personagem possui mais cargas mgicas dirias do que o
normal. Para cada trs cargas possudas pelo personagem normalmente, ele ganha mais
uma carga.
Magia cooperativa (1): o personagem pode se associar a outro mago para a obteno
de efeitos mgicos mais potentes. Toda vez que um mago estiver realizando um efeito
mgico, o personagem pode tentar auxili-lo se tiver acesso mesma combinao de
domnios e habilidades. Se a combinao resultante do personagem tiver nvel Fraco ou
menor, o mago que est sendo auxiliado recebe um bnus de +1 em seu teste de
execuo; se a combinao tiver nvel Mdio ou maior, o mago auxiliado recebe um
bnus de +2. Por exemplo, um mago prepara um efeito de Criar Fogo. Se o personagem
tambm tiver a combinao Criar Fogo em nvel Ruim, pode ajudar o outro mago em
seu efeito, concedendo a ele um bnus de +1. Da mesma forma, um personagem com
Magia Cooperativa pode ser auxiliado por outro mago que no possua este dom, com os
mesmos efeitos.
Magia discreta (1): o personagem capaz de realizar efeitos mgicos sem demonstrar
o esforo mental necessrio, de modo que impossvel para um humano normal
perceber quando ele est lanando uma magia. O personagem no pode realizar
nenhuma outra ao enquanto realiza um efeito mgico, mas pode falar, gesticular
normalmente, olhar ao redor, andar etc. Porm, ele necessita do dobro do tempo
necessrio para completar um efeito mgico. Qualquer mago nas proximidades tem
direito a um teste de Compreender, com dificuldade Fraca. Este teste no conta como a
ao do mago na rodada. Caso ele obtenha sucesso, nota uma alterao nas linhas de
energia mgica ao redor do mago, percebe que ele est preparando um efeito mgico, e
tem tempo para reagir adequadamente (inclusive preparando uma contramgica).
Resistente magia (1 ou 2): por algum motivo, o personagem mais resistente a
efeitos mgicos. Ele recebe um bnus de +1 em todos os testes de resistncia magia
que realizar (incluindo testes defensivos no caso de ataques mgicos). O custo do dom
deve levar em considerao a importncia da magia no cenrio em um cenrio em que
a maior parte dos personagens executa magia, o dom deveria custar 2 pontos. Este dom
no possui Aptido mgica como pr-requisito.
Falhas:
Fetiche: o personagem s consegue explorar todo o seu potencial mgico com o
intermdio de um fetiche, um objeto especial ao qual ele atribui poderes sobrenaturais,
que pode ser desde um cajado coberto de runas rituais e pedras preciosas at um simples
chaveiro. Toda vez que realiza um teste de execuo de magia sem seu fetiche, o mago
recebe uma penalidade de 2. (1 ponto)
Magia exgua: o personagem no possui tantas cargas mgicas dirias quanto outros
magos. O nmero de cargas do personagem corresponde a dois teros das cargas que ele
possuiria normalmente (arredonde para baixo). (1 ponto)
Mente frgil: a mente do personagem no muito resistente ao esforo necessrio para
executar magia. O personagem precisa realizar um teste de integridade psicolgica, com
Fora de Vontade, toda vez que obtiver margem de fracasso relativo de 3 ou pior (ao
invs de 4 ou pior). (1 ponto)
195
Recuo mgico: o personagem no detm controle total sobre as energias que ele
desencadeia. Toda vez que executa uma magia, o personagem sofre um ferimento noletal de categoria Machucado. (1 ponto)
Explorando as regras:
Variaes sobre o modelo de magia espontnea
Este sistema possui elementos bsicos que podem ser alterados por qualquer narrador
que deseje criar seu prprio sistema de magia espontnea diferente deste. Considere alguns
aspectos para a adaptao:
O sistema aqui apresentado divide os poderes mgicos em dons (os domnios so
fundamentalmente dons graduados) e habilidades. Um narrador pode decidir que as nicas
caractersticas relevantes sero os dons, ou apenas as habilidades. Um dom como Aptido
mgica pode ou no ser dispensvel. Como no sistema apresentado, cada categoria de efeitos
que podem ser obtidos com a magia pode corresponder a uma caracterstica (dom, habilidade
etc.) ou uma combinao de caractersticas. Ainda pode haver uma nica caracterstica,
Magia, que cubra todo o espectro abrangido pela magia, o que tornaria essa nica
caracterstica muito poderosa. No sistema apresentado, os domnios no esto baseados em
atributos (so essencialmente dons graduados), enquanto as habilidades mgicas so
habilidades de treinamento relacionadas a Inteligncia Abstrata. Se optar por usar habilidades,
o narrador pode relacionar a elas outros atributos, como Inteligncia Emocional ou Fora de
Vontade, e pode alterar o nvel nato.
O mago pode ser livre para usar seus poderes quantas vezes desejar ou pode ter
restries quanto a seus usos dirios (como no sistema apresentado). No segundo caso, o
nmero de cargas mgicas pode se basear em outros critrios, como atributos unicamente,
dons unicamente, nveis de personagem (para narradores que optem pelo desenvolvimento por
nveis) ou simplesmente ser um nmero fixo.
Quanto execuo, efeitos mgicos podem ser realizados sem a necessidade de
teste. Neste caso, como forma de limitar o poder dos magos, o narrador pode decidir que no
possvel tentar gerar efeitos cujo nvel de dificuldade ultrapasse o nvel do prprio mago nas
caractersticas mgicas necessrias para execuo da magia (por exemplo, a combinao de
domnios e habilidades).
possvel combinar os sistemas de magia espontnea e ritualstica. Por exemplo,
entre as habilidades mgicas poderia haver mais uma, Rituais, com a qual o personagem
executaria rituais. Criar rituais a partir de efeitos espontneos poderia requerer um teste que
combinasse essa habilidade com a combinao de domnios e habilidades pertinentes ao efeito
mgico desejado, e o ritual teria o nvel de dificuldade de execuo do efeito. Rituais podem ser
uma forma interessante de lidar com a dificuldade para a realizao de efeitos que envolvam
muitos domnios e habilidades: tais efeitos muito complexos poderia ser cobertos por rituais
mais seguros e de mais fcil execuo (j que uma nica habilidade basta para qualquer ritual
que se aprenda, evitando os baixos nveis efetivos normalmente associados a combinaes).
196
197
198
a seus desgnios. Sobretudo no caso de milagres maiores e lendrios, o narrador deve ter
bastante prudncia: um milagre desta magnitude s seria concedido em uma
circunstncia especialmente importante para essa divindade ou para seus fiis Moiss
s abriu o Mar Vermelho porque o povo hebreu estava sendo perseguido pelos egpcios.
Cada vez que pede por uma interveno divina (independente de t-la obtido ou
no), o fiel perde um ponto na categoria correspondente de milagres. Por exemplo, se
ele pediu por um milagre menor, perde um de seus pontos de Milagres Menores. Se ele
no especificou que tipo de milagre desejava, perde um ponto da categoria do milagre
que obteve, ou um ponto de Milagres Menores se obteve fracasso no teste de F. Caso o
fiel rogue por um milagre que a divindade no consinta em conceder, ele perder o
dobro de pontos de milagres, e pode at mesmo ter seus poderes de f anulados at
cumprir alguma penitncia.
Para cada dois pontos que o fiel tiver a menos do que sua pontuao mxima em
Milagres Menores, ele ganha uma penalidade de 1 em todos os seus testes de F.
Assim, um fiel que realizou quatro milagres menores possui uma penalidade de 2 em
todos os seus testes de F enquanto no recuperar esses pontos. Para cada ponto a
menos do que sua pontuao mxima em Milagres Maiores ou Milagres Lendrios, o
fiel recebe uma penalidade de 1. Essas penalidades so cumulativas.
Alm disso, o fiel pode perder pontos de milagres se agir de forma contrria aos
preceitos da divindade. A cada vez que o personagem agir de uma forma no condizente
com os preceitos de sua divindade, ele perde um ponto de Milagres Menores (ou de
milagres de categorias superiores, se no tiver pontos restantes de Milagres Menores).
Transgresses e pecados graves poderiam fazer o fiel perder nveis em F
permanentemente, alm de exigir perodos de penitncia antes que o fiel possa recuperar
a F perdida com pontos de experincia.
Para recuperar pontos de milagres, o fiel deve agir de acordo com os preceitos de
sua divindade. Cada vez que o personagem tiver uma conduta especialmente condizente
com os preceitos de sua divindade, ele recupera um de seus pontos perdidos, sempre da
menor categoria de milagres possvel. Por exemplo, se o fiel perdeu 1 ponto de Milagres
Maiores e 2 de Milagres Menores, ele recuperar antes todos os de Milagres Menores
antes de recuperar o ponto perdido em Milagres Maiores. Alm disso, recupera um
ponto de Milagres Menores a cada dia que passar respeitando seus preceitos religiosos.
Pontos de Milagres Maiores ou Milagres Lendrios s podem ser recuperados mediante
aes especialmente condizentes com os preceitos da divindade. Cabe ressaltar, ainda,
que quanto mais elevada a categoria de milagre do ponto a ser recuperado, mais rgido
deve ser o julgamento do narrador para determinar se o personagem recuperou ou no o
ponto desejado. Pontos de milagres lendrios, por exemplo, s devem ser recuperados
mediante aes memoravelmente pias.
Convm ressaltar que o narrador deve decidir o que seriam milagres menores,
maiores e lendrios de acordo com a natureza, os poderes e as inclinaes da divindade.
Divindades de diferentes religies poderiam conceder milagres bastante diferentes. E
cabe lembrar ainda que este sistema de magia miraculosa aquele que mais d margem
de arbitrariedade ao narrador. Dele deve ser, em ltima instncia, a deciso sobre a
possibilidade e a forma de um milagre em cada situao especfica afinal de contas,
quando julga um uso de magia miraculosa, ele est interpretando como o prprio deus
agiria!
Explorando as regras:
Variaes sobre o paradigma monotesta
199
200
Explorando as regras:
Variaes sobre o paradigma politesta
Propositadamente, o modelo para magia miraculosa politesta apresentado aqui
muito diferente das nossos concepes religiosas mais comuns, que envolvem oraes e o
culto de uma ou mais divindades capazes de realizar milagres. Esse sistema foi apresentado
com uma concepo religiosa to diferente da nossa para ilustrar o potencial de adaptabilidade
e a flexibilidade das regras. Caso deseje usar esse modelo de magia miraculosa para religies
politestas com as quais temos maior familiaridade, com cultos e pantees de deuses,
considere os seguintes elementos:
O sacerdote pode ter um dom chamado F (2 pontos), que lhe daria acesso a um
conjunto de habilidades especiais, cada uma ligada a um deus a quem o sacerdote poderia
rogar para obter favores e milagres. Elas seriam habilidades de treinamento com nvel nato
Pssimo (ou Inexistente), possivelmente relacionadas a Inteligncia Emocional ou Fora de
Vontade (a depender do deus em questo).
201
Assim, o sacerdote teria maior afinidade com algumas divindades do que com outras, e
cada divindade poderia realizar milagres diferentes. Ao comprar o dom F, sugere-se que o
personagem ganhe automaticamente uma certa quantidade de pontos para gastar nessas
habilidades, algo como dois ou trs pontos (a depender do tamanho do panteo de deuses). O
custo para adquirir e desenvolver essas habilidades poderia ser quatro ou cinco vezes maior do
que o de habilidades normais.
O sacerdote poderia ter pontos de milagres, nos mesmos moldes e nas mesmas
quantidades que foram apresentados para a magia miraculosa monotesta, com a diferena de
que o nmero de pontos de milagres poderia ser determinado pela habilidade de nvel mais alto
entre aquelas usadas para pedir por milagres. Pode perfeitamente ser mantida a diviso entre
milagres menores, milagres maiores e milagres lendrios. Os testes de milagres seriam
realizados no com o dom F, mas com as habilidades correspondentes (por exemplo, um
sacerdote que pedisse um milagre na guerra poderia ter de orar ao deus da guerra, e testaria
sua habilidade correspondente), mas, de resto, as mesmas regras se aplicariam.
Outra opo seria considerar que a F seria um dom graduado de Pssimo a
Extraordinrio (com os mesmos custos descritos para a magia miraculosa monotesta). Um
personagem que possusse este dom teria acesso a um conjunto de habilidades de
treinamento, com nvel nato Inexistente ou Pssimo, cada qual correspondente a um deus, que
seriam testadas para rogar por milagres. O nvel das habilidades no poderia ser elevado para
alm do nvel possudo pelo personagem em F, e o custo para adquiri-las ou desenvolv-las
poderia ser o dobro do custo normal para habilidades. A quantidade de pontos de milagres
seria determinada pelo nvel em F, como na magia miraculosa monotesta.
Note que o sacerdote de uma religio politesta corre o risco de desagradar algum deus
com sua conduta, por diversos motivos (entre os quais inclusive poderia estar a preferncia por
algum outro deus rival), sem desagradar necessariamente os outros deuses. Nem todos os
deuses aconselham a seus seguidores o mesmo tipo de conduta; por conta disso, um
personagem que violasse os preceitos de uma divindade no perderia pontos de milagres, mas
enfrentaria penalidades de 1 a 4 (a depender da gravidade da ofensa) para pedir milagres a
essa divindade especfica at conseguir se redimir perante ela. possvel que uma divindade
simplesmente se recusasse a conceder milagres ao sacerdote.
Explorando as regras:
Variaes sobre o modelo de magia miraculosa
Uma srie de adaptaes pode ser feita nos modelos de magia miraculosa
apresentados. O narrador pode abolir as diferenas entre milagres menores, maiores e
lendrios (o modelo apresentado para a magia bantu no possui essas distines, por
exemplo) ou definir novas categorias de milagres, dividindo-os por nvel de dificuldade para
serem obtidos pelo fiel. Pode no haver pontos de milagres, deixando a quantidade de milagres
a ser realizada a cargo da deciso do narrador, e pode-se alterar a caracterstica a ser testada
para pedir por milagres (ou at abolir a necessidade de testes).
De qualquer forma, recomendvel que haja um sistema de moralidade comandando a
magia miraculosa: o personagem s poderia obter milagres de uma divindade se seguisse os
preceitos e as recomendaes de sua religio (ou da divindade em questo, no caso do
politesmo), e deveria receber penalidades ou ter seus poderes temporariamente anulados
caso transgredisse as normais, no respeitasse os tabus ou no realizasse os ritos religiosos
adequados.
Obviamente, esses sistemas de magia miraculosa no so os nicos que podem ser
usados para magias realizadas com a mediao da divindade. Os modelos apresentados para
magia ritualstica e at para magia espontnea podem ser usados por magos que na verdade
seriam sacerdotes orando para seus deuses. Cabe ao narrador decidir qual o sistema mais
adequado para seu cenrio e sua campanha. A magia miraculosa mais adequada quando o
fiel / sacerdote / mago no detm controle completo sobre o efeito mgico (miraculoso) que
ir obter da(s) entidade(s) sobrenatural(is) a quem pediu o favor.
Por fim, vale lembrar que o narrador deve decidir que tipos de magia existiro em seu
cenrio, e possvel que todos os modelos apresentado convivam no mesmo cenrio, at
mesmo possudos pelo mesmo personagem.
202
Apndice
Influncias, inspiraes e material de
apoio
FUDGE um sistema que funciona, antes de mais nada, atravs do
aproveitamento de regras de diferentes origens, s quais a mecnica bsica se encarrega
de dar uma coerncia. Os fs do sistema, ou os leitores que o conheam, j devem estar
familiarizados com esse procedimento de bricolagem ou construo que incentivado
pelo prprio autor do sistema. A flexibilidade e a capacidade de receber adies
adaptadas de vrios outros sistemas uma das caractersticas que tornam o FUDGE um
sistema excelente para customizao e adaptao de regras conjugadas.
Bauhaus o fruto, entre outras coisas, de uma longa cadeia de procedimentos de
construo e bricolagem com regras de diferentes ttulos e sistemas, alm de algumas
adies prprias que, sob certo ngulo, no deixam de ser aplicaes de princpios j
existentes a outros campos dramticos onde no haviam sido aplicados antes. O leitor
veterano em RPG ter certamente sido capaz de traar a origem de uma srie de regras
apresentadas aqui, mas no custa explicit-las aqui por dois motivos: em primeiro lugar,
para dar um esclarecimento aos leitores com pouco conhecimento de outros sistemas;
em segundo lugar, para prestar uma homenagem explcita aos autores de todos os
sistemas e ttulos que me inspiraram a criar este material.
claro que a base deste sistema o FUDGE, e uma srie de mecnicas
auxiliares foram trazidas diretamente dele: o ncleo do sistema de combate e o sistema
de ferimentos, por exemplo. tambm originria do FUDGE a idia de que os
jogadores podem ser capazes de gerar intervenes metanarrativas (atravs do uso dos
FUDGE points, aqui apelidados de pontos de picaretagem). A idia de atrelar essas
intervenes a caractersticas dos personagens de uma verso do FUDGE chamada
FATE, mas funciona de uma maneira distinta (e mais simplificada) do que as regras que
adotei aqui. A este respeito, lembrando das regras para o ganho de pontos de
picaretagem, cabe lembrar que a idia de beneficiar o personagem ao longo da
campanha pela interpretao de suas falhas consta do Storytelling, embora no deixe de
ser apenas uma aplicao limitada do princpio lanado pelo FATE.
As regras que garantem a relao entre atributos e habilidades foram inspiradas
pela forma como essa articulao existe no GURPS: um bom nvel no atributo melhora
o nvel de base da percia correspondente. Cabe lembrar, contudo, que em GURPS o
atributo no estabelece um limite fixo de desenvolvimento para as percias, apenas
custos de desenvolvimento cada vez mais altos. Apesar de ser um pouco trabalhosa, esta
foi a alternativa que me pareceu mais adequada para solucionar esse problema do
FUDGE que a falta de ligao entre atributos e percias (e que outras verses do
FUDGE, como o FATE, resolvem simplesmente abolindo os atributos).
A forma de caracterizao da personalidade dos personagens atravs de padres
psicolgicos primrios e secundrios deriva de uma publicao eletrnica para o sistema
D20 chamado Book of Broken Dreams, da Netherian Games. Contudo, este livro no
integrava muito bem a caracterizao psicolgica ao restante das regras do sistema, e o
Bauhaus no apenas expande a caracterizao psicolgica como tambm tenta integr-la
de forma mais concreta com o sistema para torn-la uma presena constante na mesa de
jogo e incentivar a interpretao.
203
204
Espero que este material possa agradar mais pessoas ou incentiv-las, ao menos, a
construrem sua prpria bricolagem.
ndice Remissivo
Aes estendidas
Aes simples
Aes resistidas
Afogamento
Agarrar
Ambies
Aparar
Aprimoramentos
Arremessar
Armaduras e proteo
Armas
improvisadas
Asfixia
Ataque
Ataque total
Atributos
Fora
Constituio
Aparncia
Inteligncia Corporal
Inteligncia Processativa
Inteligncia Abstrata
Inteligncia Social
Inteligncia Emocional
Fora de Vontade
Atropelamento
Auxiliar
Bloco dramtico
Cargas mgicas
para magia espontnea
para magia ritualstica
Causar dano no-letal
Cobertura
Coeficiente
de dano
de absoro
Consertar
Contra-ataque
Criao de personagens
Dano
letal
no-letal
psicolgico
momentneo
duradouro
75
66
70
136
102
46
103
167, 168
104
87-88
86-87
100
136
90-92
105
11-14
11
11
11
12
12
12
13
13
13
136
73
81-86
183
175
105
105, 118
86-87
87-88
137
106
54-56
92-93
94
94
122
124-126
127-130
Derrubar
Desarmar
Desemperrar
Dificuldade
Disparar em uma luta
Doenas
Domnios de magia espont.
Dons
Dons e falhas
Drogas
Duelo
Emboscadas
Escolas de magia ritualstica
Esquiva total
Experincia
Falhas
Falhas crticas
Fantasmas
Aprimoramentos
Dons e falhas
Fantasmas psicolgicos
F
Ferimentos
Recuperao
Fintar
Fogo
Golpear um alvo especfico
Golpe de misericrdia
Golpes de raspo
Habilidades
mgicas (magia espont.)
de subgrupo
de treinamento
Iniciativa
Integridade psicolgica
Interrogatrio
Intimidar
Investir
Jogadas mistas
Lutar com duas armas
Magia
espontnea
Dons
Falhas
miraculosa
107
107
107
68-70
108
137
185
37-40
34
145
119-120
101
174
108
59-60
41-44
74
167-172
168-170
171
46
196
93
99
108
73
109
110
98
18-24
185-186
17-18
17-18
88-90
122
138
110
110
72
110
173-201
182-195
193
194
195-201
205
bantu
monotesta
politesta
ritualstica
Manobras
personalizadas
Metamagia
Mtodos de rolagem
Mtodo dos 4dF
Mtodo dos 2d6
Milagres
Mirar
Modelos de poderes sobrenat.
Modelos sobrenat. de pers.
Modificadores
de combate
Monotesmo
Movimentao
Mltiplos ataques
Nveis de caractersticas
Nveis de dificuldade
para magia espontnea
Nveis de experincia
Nvel inicial
Nvel nato
Objetos
Durabilidade
Padres psicolgicos
Pnico
Patologias psicolgicas
Perseguies
Personalidade
Poderes psquicos
Clarividncia
Dons psquicos
Falhas psquicas
Pirocinsia
Precognio
Psicometria
199-200
196-199
199-201
173-181
101-114
114
191
64-66
64
65
196-198
111
164
167
73
116
196-199
92
92
9-11
68-70
187-190
61-62
16, 18
16
109
109
45-46
124
130
139
45-47
148-164
152
163
163
153
155
157
Telecinsia
Telepatia
Politesmo
Pontos
de atributos
de dons
de habilidades
de milagres
de picaretagem
de vida
Primeiros socorros
Quebrar
Quedas
Raiva
Rajada curta
Rajada longa
Recarregar
Resultados crticos
Rituais
Rodada
Rolagem de dados
Sacar/guardar
Seqelas fsicas
Sub-nveis
Sucessos crticos
Surpreendido
Tentativas sucessivas
Teste estendido
Teste resistido
Testes de execuo de magia
espontnea
ritualstica
Testes de resistncia
Tocar
Traos psicolgicos
Tratamento mdico
Traumas
Turno
Venenos
158
160
199-201
54
54
55
196-197
30
119
144
112
142
124
112
112
113
74
176-180
81
64
113
143
10, 25
74
101, 118
75
77
70
182
174
72
113
46
144
127
81, 90
145
206