Vous êtes sur la page 1sur 207

BAUHAUS

Sistema de regras construdo


sobre FUDGE

Alexandre Almeida Marcussi

AGRADECIMENTOS E COMENTRIOS DO AUTOR


Em primeiro lugar, agradeo a Steffan OSullivan, criador do Fudge, pelo sistema que ele criou e abriu
gratuitamente para o uso de todos os narradores e jogadores de RPG. Antes que qualquer editora de RPG
disponibilizasse seu sistema para uso aberto por outros autores, Steffan OSullivan o fez e deu a muitos
jogadores criativos uma oportunidade de publicar material de sua prpria autoria usando um sistema de
qualidade e extremamente flexvel que ganhou reconhecimento internacional na comunidade de jogadores
de RPG.
Que os espaos dedicados ao RPG e as mesas de jogo possam cada vez mais receber materiais criados e
adaptados por muitos narradores e jogadores que, com as comodidades da era da informao, puderam
expressar sua criatividade e tornar-se autores de maior ou menor alada. S podemos esperar que essa
tendncia possa permitir surgirem cada vez mais jogadores que podem e desejam criar seu prprio
material e dividi-lo com todos aqueles que compartilham a mesma paixo pelas histrias e pelo RPG.
Agradeo tambm a todos os amigos e colegas que me introduziram ao prazer do RPG em longas tardes,
noites e madrugadas de jogo e que me ajudaram a desenvolver um estilo de jogo que certamente
influenciou este material. Sou grato aos inmeros autores, impossveis de citar um a um, que criaram os
sistemas de regras que inspiraram e estenderam uma influncia difusa mas determinante sobre este
trabalho. Por fim, agradeo aos que se dispuseram a ler e comentar sucessivas verses anteriores deste
texto: a Ernani Criatiano Siebert, Leonardo Silva e Tiago Marinho, obrigado pela ateno e boa-vontade.
Aqueles que desejarem entrar em contato com o autor podem faz-lo atravs dos endereos eletrnicos

alexandremarcussi@gmail.com ou alexandre@marcussi.com. Dou meu apoio total a todos que desejarem


distribuir este material gratuitamente ou produzir seu prprio material baseado em, citando, reproduzindo
trechos (desde que devidamente indicados), complementando ou fazendo referncia a este.
ABOUT FUDGE
Fudge is a role-playing game written by Steffan OSullivan, with extensive input from the Usenet
community of rec.games.design. The basic rules of Fudge are available on the internet at
http://www.fudgerpg.com and in book form from Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA
02368. They may be used with any gaming genre. While an individual work derived from Fudge may
specify certain attributes and skills, many more are possible with Fudge. Every Game Master using Fudge
is encouraged to add or ignore any character traits. Anyone who wishes to distribute such material for free
may do so - merely include this ABOUT FUDGE notice and disclaimer (complete with Fudge copyright
notice). If you wish to charge a fee for such material, other than as an article in a magazine or other
periodical, you must first obtain a royalty-free license from the author of Fudge, Steffan OSullivan, P.O.
Box 465, Plymouth, NH 03264.
DISCLAIMER
The following materials based on Fudge, entitled Alexandre Almeida Marcussi, are created by, made
available by, and Copyright 2005 by Alexandre Almeida Marcussi, and are not necessarily endorsed in
any way by Steffan OSullivan or any publisher of other Fudge materials. Neither Steffan OSullivan nor
any publisher of other Fudge materials is in any way responsible for the content of these materials unless
specifically credited. Original Fudge materials Copyright (C)1992-1995 by Steffan OSullivan, All Rights
Reserved.
If you wish to distribute copies of all or portions of FUDGE or derivative works based on FUDGE for a
fee or charge, other than in a magazine or other periodical, you must first obtain written permission from:
Steffan OSullivan
P.O. Box 465
Plymouth, NH 03264

SOBRE O FUDGE
Fudge um RPG escrito por Steffan OSullivan, com contribuio extensiva da comunidade da Usenet
rec.games.design. As regras bsicas do Fudge esto disponveis na internet em http://www.fudgerpg.com
e na forma de livro pela Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. Elas podem ser usadas
com qualquer gnero de jogo. Mesmo que um trabalho individual derivado do Fudge possa especificar
certos atributos e percias, muitos outros so possveis. Qualquer Mestre de Jogo usando Fudge
encorajado a adicionar ou ignorar qualquer caracterstica dos personagens. Qualquer um que deseje
distribuir esse material de graa pode faz-lo simplesmente inclua essa nota ABOUT FUDGE e a
DISCLAIMER (completa com a nota de direito autoral do Fudge). Se quiser cobrar uma taxa por este
material, sob outras formas que no um artigo em uma revista ou peridico, necessrio antes obter uma
licena livre de royalties do autor do Fudge, Steffan OSullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH03264.
DECLARAO
O seguinte material, baseado em Fudge, de autoria de Alexandre Almeida Marcussi, foi criado, tornado
disponvel e registrado em 2005 por Alexandre Almeida Marcussi, e no necessariamente aprovado
por Steffan OSullivan ou qualquer outro publicador de outros materiais de Fudge. Nem Steffan
OSullivan e nem nenhum outro publicador de outros materiais de Fudge so de nenhuma forma
responsveis pelo contedo deste material a no ser que seja especificamente creditado. Materiais
originais de Fudge registrados em 1992-1995 por Steffan OSullivan, todos os direitos reservados.
Se quiser distribuir cpias, parciais ou integrais, de FUDGE ou de obras derivadas baseadas em FUDGE
por um preo ou taxa, sob outras formas que no um artigo em uma revista ou peridico, necessrio
antes obter permisso escrita de:

Steffan OSullivan
P.O. Box 465
Plymouth, NH 03264

ndice
Introduo: FUDGE e a verso Bauhaus...................................................................... 6
Parte I: Caractersticas e personagens........................................................................... 8
Captulo I: Caractersticas dos personagens............................................................................ 9
Termos bsicos da resoluo de aes.............................................................................................. 9
Caractersticas no Bauhaus................................................................................................................... 9
O nvel mais abrangente: os atributos............................................................................................ 11
A equivalncia dos nveis de atributos..................................................................................... 14
O nvel especfico: as habilidades................................................................................................... 16
Conjuntos alternativos de habilidades...................................................................................... 25
A equivalncia dos nveis de habilidades................................................................................ 28
Manobras................................................................................................................................................. 29
Picaretagem!: o jeitinho na mesa de jogo................................................................................. 30
Dons e falhas.......................................................................................................................................... 34
Dons e falhas e os pontos de picaretagem............................................................................... 35
Dons.................................................................................................................................................... 37
Falhas................................................................................................................................................. 41
Personalidade......................................................................................................................................... 45
Personalidade e os pontos de picaretagem.............................................................................. 48
Transformaes na personalidade.............................................................................................. 50
Captulo II: Criao e desenvolvimento de personagens................................................... 54
A criao de personagens................................................................................................................... 54
Exemplo de criao de personagem.......................................................................................... 56
Quadro resumido de criao de personagens......................................................................... 57
Criao rpida de personagens................................................................................................... 58
Experincia e desenvolvimento pessoal........................................................................................ 59

Parte II: Resoluo de aes............................................................................................... 63


Captulo III: O sistema bsico de resoluo de aes......................................................... 64
A rolagem de dados............................................................................................................................. 64
Aes simples....................................................................................................................................... 66
Equivalncia dos nveis de dificuldade para aes.............................................................. 68
Aes resistidas..................................................................................................................................... 70
Testes de resistncia....................................................................................................................... 71
Jogadas mistas...................................................................................................................................... 72
Modificadores circunstanciais.......................................................................................................... 73
Auxiliar um outro personagem.................................................................................................. 73
Resultados crticos................................................................................................................................74
Tentativas sucessivas.......................................................................................................................... 75
Aes estendidas................................................................................................................................... 75

Captulo IV: O sistema de combate............................................................................................ 80


Blocos dramticos, rodadas e turnos.............................................................................................. 80
Mtodo 1: os blocos dramticos.......................................................................................................80
Coeficiente de dano e coeficiente de absoro............................................................................ 86
Mtodo 2: rodadas completas ou turnos alternados.................................................................. 88
A iniciativa....................................................................................................................................... 88
Os turnos de ao e o golpe......................................................................................................... 90
Mltiplos ataques contra um nico personagem.................................................................. 92
Movimentao durante um turno de ao.............................................................................. 92
Acerto e dano................................................................................................................................... 92
Ferimentos......................................................................................................................................... 93
Golpes de raspo............................................................................................................................. 98
Recuperando-se dos ferimentos.................................................................................................. 99
Armas improvisadas................................................................................................................... 100
Emboscadas................................................................................................................................... 101
Manobras........................................................................................................................................ 101
Criando manobras personalizadas.......................................................................................... 114
Os modificadores de combate................................................................................................. 116
Mtodo 3: turnos simultneos o duelo.................................................................................... 119
Modificadores de combate para o mtodo dos turnos simultneos.................................... 120
Mudando o foco................................................................................................................................. 120
Captulo V: Outros sistemas dramticos............................................................................... 122
Integridade psicolgica.................................................................................................................... 122
Pnico e raiva: dano psicolgico momentneo................................................................... 124
Traumas: dano psicolgico duradouro................................................................................... 127
Patologias psicolgicas.............................................................................................................. 130
Curando-se de patologias psicolgicas.................................................................................. 135
Sistemas dramticos variados........................................................................................................ 136
Afogamento e asfixia.................................................................................................................. 136
Atropelamento...............................................................................................................................136
Consertar........................................................................................................................................ 137
Doenas.......................................................................................................................................... 137
Fogo..................................................................................................................................................138
Interrogatrio................................................................................................................................ 138
Perseguies................................................................................................................................. 139
Quedas............................................................................................................................................ 142
Seqelas fsicas............................................................................................................................. 143
Tratamento mdico..................................................................................................................... 144
Venenos e drogas........................................................................................................................ 145

Parte III: Poderes sobrenaturais................................................................................... 147


Captulo VI: Modelos para poderes sobrenaturais........................................................... 148
Poderes psquicos...............................................................................................................................148
Adquirindo poderes psquicos.................................................................................................. 148
Usando os poderes psquicos................................................................................................... 150
Clarividncia................................................................................................................................. 152
Pirocinsia...................................................................................................................................... 153
Precognio................................................................................................................................... 155
4

Psicometria..................................................................................................................................... 157
Telecinsia...................................................................................................................................... 158
Telepatia......................................................................................................................................... 160
Dons e falhas................................................................................................................................. 162
Outros modelos de poderes sobrenaturais................................................................................. 164
Captulo VII: Modelos sobrenaturais de personagens.................................................... 167
Fantasmas............................................................................................................................................ 167
Aprimoramentos.......................................................................................................................... 168
Poderes especiais......................................................................................................................... 170
Dons e falhas especiais.............................................................................................................. 171
Captulo VIII: Magia..................................................................................................................... 173
Asas de morcego, hocus pocus: a magia ritualstica.............................................................. 173
Sistema bsico............................................................................................................................... 173
Testes de resistncia a efeitos mgicos................................................................................. 175
Exemplos de rituais..................................................................................................................... 176
Dobrar o tecido da realidade: a magia espontnea.................................................................. 182
Sistema bsico............................................................................................................................... 182
Testes de resistncia a efeitos mgicos................................................................................. 184
Domnios e habilidades mgicas............................................................................................ 184
Nveis de dificuldade para efeitos mgicos.......................................................................... 187
Combinaes entre diversos domnios ou habilidades..................................................... 190
Magias de projteis e alvos....................................................................................................... 190
Metamagia...................................................................................................................................... 191
Dons e falhas para magia espontnea................................................................................... 193
Rogando aos deuses: a magia miraculosa................................................................................. 195
Rogar a Deus: magia miraculosa monotesta...................................................................... 196
Pelo amor dos deuses: magia miraculosa politesta.......................................................... 199

Apncie: Influncias, inspiraes e materiais de apoio................................. 202


ndice remissivo......................................................................................................................... 204

Introduo
FUDGE e a verso Bauhaus
Bauhaus um sistema de regras que pode ser usado em partidas de RPG de
diversos gneros. Ele se baseia no FUDGE (Free-form, Universal, Do-it-yourself
Gaming Engine), uma mecnica de regras bastante flexvel e adaptvel criada por
Steffan OSullivan. O FUDGE um sistema de licena aberta, que pode ser usado por
qualquer autor para seus prprios jogos veja na segunda pgina a licena do sistema.
Como indica o prprio nome (que poderamos traduzir por algo como Mecnica
de Jogos de Forma Livre, Universal, Faa-voc-mesmo), o FUDGE no um sistema
estruturado e fechado como a maior parte dos sistemas de RPG, mas sim um princpio
ou uma mecnica bsica a partir da qual possvel criar muitos sistemas diferentes. Um
narrador que deseje usar o FUDGE em sua mesa de jogo precisa adapt-lo e, na
realidade, construir um sistema de jogo a partir da estrutura bsica e das sugestes dadas
pelo FUDGE.
Bauhaus prope-se a construir, usando os conceitos do FUDGE, um sistema de
regras completo, funcional e relativamente fechado, mas apresentando uma srie de
opes que permitem aos narradores personalizar as regras de acordo com suas
preferncias e necessidades. Assim, Bauhaus no passa de uma verso possvel de
funcionamento para o sistema FUDGE, uma que eu procurei ao mesmo tempo
apresentar j estruturada e pronta para ser usada (poupando o narrador de um trabalho
adicional freqentemente desgastante) e deixar o mais flexvel possvel.
Para muitos jogadores iniciantes ou pouco experientes com sistemas de jogo, a
linguagem do FUDGE e a estonteante gama de opes que ele oferece podem ser um
tanto desnorteantes a princpio. Deste modo, este Bauhaus pode ajudar narradores
menos experientes ou que disponham de menos tempo a utilizar o FUDGE, ou
incentivar narradores com maior disponibilidade a criar suas prprias verses do
sistema. Para jogadores de FUDGE que j conheam o sistema, o Bauhaus pode servir
como uma coleo de idias que podem ser utilizadas de forma modular, como blocos
de uma construo. Os jogadores de FUDGE, na verdade, j devero estar
familiarizados com a idia de aproveitar blocos ou pedaos de outros sistemas na
construo das regras que usam em suas mesas; por isso, o Bauhaus apresenta suas
regras tambm de forma relativamente modular. Cada cenrio, cada campanha e cada
mesa de jogo tem suas prprias necessidades, particularidades e gostos e, por isso
mesmo, Bauhaus abre espao para uma srie de adaptaes simples, fceis e que podem
adequar o sistema para muitas mesas de jogo e cenrios diferentes. Tendo isso em vista,
diversas sugestes de adaptaes foram redigidas e discutidas ao longo do texto,
destacadas do corpo principal do texto nos quadros Explorando as regras.
O Bauhaus ainda um sistema de regras flexvel que pode ser aproveitado por
jogadores e narradores que desejem criar seus prprios cenrios usando as regras aqui
descritas, com maior ou menor grau de adaptao. Desta forma, ele vem se unir a outros
sistemas abertos disposio dos jogadores interessados em criar seu prprio material,
como o D20 ou o brasileiro Daemon, apresentando mais uma opo, razoavelmente
completa e com caractersticas distintas dos sistemas abertos existentes, para os
jogadores interessados em disponibilizar seus trabalhos.
6

A princpio, a verso que ora se apresenta est idealmente adaptada para


campanhas em cenrios modernos, nos quais existam elementos sobrenaturais e os
personagens sejam humanos relativamente parecidos com ns prprios. Assim,
elementos como a criao de personagens, o conjunto de habilidades, o sistema de
combate e mesmo algumas das sugestes de poderes sobrenaturais foram projetados
tendo isso em vista, mas todos esses detalhes podem ser alterados sem muitas
dificuldades, como tentarei expor ao longo de todo o texto. Algumas opes sero
explicitamente indicadas para narradores interessados em campanhas ambientadas em
cenrios diferentes, percorrendo alguns gneros populares. A adaptabilidade, essencial
para um sistema aberto, um dos traos mais enfatizados no Bauhaus.
Aos narradores interessados em fazer amplas adaptaes ao Bauhaus,
recomendo a leitura do prprio FUDGE e de suas vrias verses criadas por fs. Para os
narradores que no conhecem o sistema FUDGE, vale mencionar algumas de suas
caractersticas bsicas. O FUDGE baseia-se em uma srie de caractersticas (atributos e
percias) definidas verbalmente (isto , com adjetivos que indicam o quo bom ou ruim
o personagem na caracterstica), o que torna os personagens do FUDGE muito fceis
de adaptar para outros sistemas (e vice-versa). Um personagem de FUDGE ainda pode
possuir outras caractersticas cujo grau ou nvel no descrito: so os dons e falhas,
que correspondem s vantagens, desvantagens, talentos, aprimoramentos, mritos,
falhas etc. de outros sistemas.
Um elemento do FUDGE que me desagrada que nenhuma regra articula as
percias (caractersticas mais especficas) aos atributos (caractersticas mais gerais).
Algumas das verses disponveis do FUDGE contornam esse problema simplesmente
abolindo os atributos (como ocorre com o FATE), enquanto outras confiam no bom
senso do narrador e dos jogadores. Visando solucionar este problema, o Bauhaus
introduz uma mecnica de interdependncia entre esses dois nveis de caractersticas
que no existe no FUDGE, e que pode perfeitamente ser aproveitada como um bloco
de construo e servir de inspirao para outros narradores interessados em criar suas
prprias verses do FUDGE.
Jogadores e narradores familiarizados com o sistema FUDGE encontraro neste
texto muitas informaes j conhecidas (sobretudo na Parte II: Resoluo de aes),
como a mecnica bsica de testes e muitos aspectos do sistema de combate. Para estes
jogadores, a leitura de uma parte deste material, em especial trechos da Parte II, pode
ser um tanto redundante, mas eu optei por um texto que pudesse ser lido e
compreendido plenamente por jogadores que no conhecem o sistema. Alm do mais,
mesmo a Parte II expande bastante as opes e regras disponveis no FUDGE e
apresenta uma srie de variantes que podem interessar aos leitores j familiarizados com
o FUDGE.
Note-se, por fim, que o texto sempre tentar apresentar exemplos de
funcionamento das regras apresentadas para facilitar sua compreenso e fixao. Estes
exemplos ilustrativos esto destacados do texto em itlico.
Jogadores familiarizados com outros ttulos de RPG e outros sistemas de regras
identificaro aqui uma srie de referncias mais ou menos diretas a alguns sistemas.
Uma das vantagens de se trabalhar com uma mecnica de base como o FUDGE que
ela permite incorporar e adaptar regras e funcionalidades de sistemas distintos,
agrupando-os todos no seio de uma mesma mecnica de forma coerente e compatvel.
Este trabalho foi feito aqui, reunindo seletivamente regras e idias interessantes de
vrios outros ttulos, de modo a atingir um resultado final que mantivesse ao mesmo
tempo o que me agrada em alguns sistemas eliminando aquilo que no me agrada.
Espero que o resultado final possa ser um sistema que mantenha as vantagens de alguns

sistemas mais abstratos e narrativos (como o prprio FUDGE) sem abdicar de um


certo grau de complexidade que adiciona mais opes estratgicas e variaes para
jogos mais estruturados.

Parte I
Caractersticas e personagens

Comecemos a apresentao do sistema de regras por aquela que , sem dvida, a


clula essencial do jogo de interpretao: o personagem. O sistema FUDGE no
especfico em relao ao conjunto de caractersticas que definiro o personagem,
deixando a cargo do narrador e/ou dos jogadores defini-lo. O Bauhaus, por sua vez,
apresenta um conjunto de caractersticas razoavelmente adaptvel e flexvel, mas com
alguns parmetros definidos, com o objetivo de auxiliar o narrador e permitir o
funcionamento da mecnica de inter-relao entre atributos e habilidades.

Captulo I
Caractersticas dos personagens
Termos bsicos da resoluo de aes
Embora a primeira parte deste livro seja dedicada aos personagens e s suas
caractersticas, em alguns momentos ao longo do texto ser necessrio usar certas
expresses relativas resoluo de aes, tais como testes, rolagens de dados,
dificuldade, testes resistidos etc. Tais termos e expresses pertencem mecnica de
resoluo de aes e so explorados em detalhes na Parte II: Resoluo de aes. A fim
de orientar o leitor a respeito de tais termos para possibilitar uma melhor compreenso
desta Parte I: Caractersticas e personagens, sero apresentados a seguir alguns termos
bsicos da mecnica de resoluo de aes que podem vir a aparecer no texto desta
primeira parte. Sempre que o texto fizer referncia a alguma regra especfica do sistema
de resoluo de aes, a pgina em que ela pode ser encontrada encontra-se marcada
entre parnteses.
Testes: cada vez que o personagem tenta realizar uma ao minimamente desafiadora,
ele realiza um teste para saber se obteve sucesso. Em um teste, o jogador rola dados e
soma ao resultado obtido com eles o correspondente numrico de sua caracterstica que
for mais relevante ao teste. isso que se quer dizer quando se afirma que o personagem
est testando uma caracterstica (por exemplo, testando sua Fora). O resultado final
deve alcanar uma certa dificuldade definida de antemo para o teste, que varia na
mesma escala dos descritores das habilidades (Pssima, Ruim, Fraca, Mdia, Boa,
Excelente e Soberba, como se ver adiante). Caso atinja ou supere a dificuldade, o
resultado foi um sucesso; caso fique aqum da dificuldade proposta, foi um fracasso.
Rolagem de dados: quando um personagem faz um teste, ele precisa somar ao valor
numrico de sua caracterstica sendo testada um valor gerado aleatoriamente. Esse valor
obtido rolando-se dados, atravs de diversos mtodos que sero explorados no
Captulo III: O sistema bsico de resoluo de aes. As rolagens de dados fornecem
resultados aleatrios que variam entre 4 (ou 5) a +4 (ou +5, dependendo da tcnica de
rolagem utilizada). Uma vez que as caractersticas a serem testadas podem possuir
correspondentes numricos entre 3 e +3, o resultado final de um teste ficar entre 7/8
e +7/8
Testes simples e testes resistidos: quando um personagem realiza uma ao que no
envolve outras pessoas, ele faz um teste simples. Toda vez que realiza uma ao que
pode ser resistida, oposta ou neutralizada de alguma forma por outro personagem, tratase de um teste resistido: cada um dos personagens envolvidos na ao deve testar a
caracterstica mais relevante para a ao, e vence quem obtiver o melhor resultado final.
As caractersticas testadas podem ser as mesmas para ambos os personagens (e nesse
caso temos, por exemplo, um teste resistido de Fora) ou podem ser diferentes para cada
(como, por exemplo, em um teste de Fora contra Inteligncia Corporal).
9

Caractersticas no Bauhaus
Seguindo o FUDGE, o Bauhaus divide as caractersticas em trs grandes grupos:
atributos, habilidades e dons (sendo esta ltima categoria bastante ampla, flexvel e
passvel de subdivises, como se ver). Alm dessas, adiciona tambm as manobras, que
no existem no FUDGE.
Comecemos pelas caractersticas necessariamente definidas segundo nveis de
excelncia: os atributos e habilidades. Atributos so caractersticas mais gerais ou
aptides do personagem, enquanto habilidades so expresses mais direcionadas,
ligadas a aes especficas, dos potenciais contidos nos atributos. A excelncia dos
personagens em um atributo influencia seu nvel nas habilidades a ele relacionadas.
Todos os atributos e caractersticas so definidos verbalmente, numa escala de
nveis de excelncia que compreende sete descritores diferentes. Para cada um deles, h
um valor numrico correspondente, que ser importante para os testes com dados. A
progresso padro dos nveis a seguinte: Pssimo (-3), Ruim (-2), Fraco (-1), Mdio
(0), Bom (+1), timo (+2) e Extraordinrio (+3). Por definio, o nvel Mdio
considerado como a expresso da mdia humana para os atributos (note, porm, que no
a mdia humana para as habilidades). Esta progresso padro, com seus respectivos
valores numricos, est contida na tabela a seguir:
Tabela 1: Bnus numricos para caractersticas
Nvel de excelncia
Bnus numrico
Pssimo
-3
Ruim
-2
Fraco
-1
Mdio
0
Bom
+1
timo
+2
Extraordinrio
+3
Esta progresso em sete nveis a escala padro, mas o sistema FUDGE permite
que ela seja redefinida pelo narrador caso ele sinta essa necessidade. Um narrador pode
sentir que sete um nmero limitado de matizes para algumas habilidades que ele julga
que sero imprescindveis ao cenrio e que sero requisitadas com freqncia trata-se,
em geral, de habilidades que sero constantemente usadas para testes resistidos, como se
ver adiante. Nesse caso, se o narrador desejar, ele pode quebrar os nveis positivos em
Bom (+1), Bom + (+2), timo (+3), timo + (+4), Extraordinrio (+5), Extraordinrio
+ (+6). Ressalte-se, contudo, que tais valores numricos s podero ser aplicados a
testes resistidos com habilidades que tambm sejam divididas nos mesmos sub-nveis.
Em todos os demais testes, um valor de Bom +, por exemplo, deve contar simplesmente
como Bom (os testes resistidos sero explicados adiante; por ora, retenha-se que essa
escala de nveis com sub-nveis de excelncia uma alternativa possvel escala padro
de sete descritores).
Nveis de excelncia acima de Extraordinrio (+3) so possveis para descrever
personagens acima das caractersticas humanas normais. Se o narrador desejar, pode
incluir em sua campanha nveis como Lendrio (+4), Lendrio +1 (+5), Lendrio +2
(+6), e assim por diante. Tais nveis s devem, no entanto, ser obtidos atravs da
experincia em jogo e possivelmente cumprindo certos parmetros definidos pelo
narrador. Em outras campanha, nveis como estes poderiam existir para certos PdNs
10

(Personagens do Narrador) sobre-humanos mas estarem indisponveis para personagens


dos jogadores.
Pssimo (-3) o nvel de excelncia mais baixo para uma caracterstica possuda
pelo personagem. Contudo, h certas caractersticas que simplesmente no so
possudas por todos, e que so inacessveis maioria das pessoas. Em geral, trata-se de
caractersticas especificamente ligadas a poderes sobre-humanos. Para elas, considere
ainda a existncia de um nvel mais baixo: Inexistente (-4). Uma caracterstica em nvel
Inexistente (-4) simplesmente no pode ser usada por um personagem. Este nvel (e seu
valor numrico correspondente) ser considerado apenas do ponto de vista matemtico
para calcular o nvel inicial em tais habilidades, sobretudo na Parte III: Poderes
sobrenaturais.

O nvel mais abrangente: os atributos


Atributos so caractersticas que definem aspectos essenciais de qualquer
personagem e determinam suas aptides bsicas e limites. Podem ser compreendidos,
fundamentalmente, como o nvel mais abrangente possvel de descrio das
caractersticas do personagem. Bauhaus traz um conjunto de 9 atributos, descritos a
seguir.
Fora (F)
Define a potncia muscular bruta do personagem, sua capacidade de exercer
fora fsica sobre outros seres e objetos. Quando um personagem empurra uma pedra,
move uma alavanca emperrada, quebra uma tbua de madeira com as mos ou levanta
um objeto pesado, ele est usando a fora de seus msculos. A Fora tambm um
atributo importante em outras atividades como brandir uma espada, escalar uma encosta
rochosa ou desferir um chute certeiro, ainda que essas aes tambm requeiram uma
certa dose de coordenao dos movimentos que est alm deste atributo. A Fora
usada exclusivamente em aes fsicas, e deve ser entendida apenas nesse sentido, e no
de forma metafrica, como por exemplo em fora de personalidade.
Constituio (C)
Define a resistncia do corpo do personagem. Os personagens so capazes de
resistir a danos das mais variadas naturezas, suportam cansao, dor, exerccios fsicos
prolongados e fadiga. Alm disso, seu corpo tambm capaz de oferecer resistncia a
agentes externos, como doenas, drogas, venenos e outras ameaas que afetam
diretamente a sade dos personagens. A resistncia do corpo a todos esses fatores
medida pelo atributo Constituio. Por isso, a Constituio tambm define o estado
geral de sade do personagem.
Alm disso, a Constituio tambm uma medida da capacidade do personagem
de evitar danos a reas vitais do corpo quando se machuca e se recuperar melhor desses
danos ou acomod-los de forma menos nociva ao corpo.
Aparncia (A)
Define o grau de atratividade que o personagem exerce sobre os outros usando
apenas sua aparncia exterior. No apenas a soma de traos fsicos considerados belos,
mas tambm a capacidade de instrumentalizar o corpo para chamar a ateno dos
11

outros, a aura de fascnio ou atitude esttica do personagem. A Aparncia


compreende tanto os traos fsicos inerentes figura do personagem como tambm a
sua linguagem corporal, sua expresso facial e sua facilidade ou dificuldade em
estabelecer comunicao atravs de sinais faciais e gestos.
O jogador deve ser incentivado definir o qu na aparncia de seu personagem
marcante, privilegiando os traos fsicos ou a linguagem corporal. Ele pode, por
exemplo, decidir que seu personagem possui um rosto com traos muito belos, mas sua
atitude de constante mau-humor contribui para que ele tenha um ar levemente
desagradvel, e por isso ele possui uma Aparncia Fraca. De qualquer forma, porm,
personagem com valores muito altos ou muito baixos em Aparncia geralmente
possuem ambas as coisas muito acentuadas ou muito pouco desenvolvidas: uma pessoa
considerada muito bela em geral possui traos muito marcantes e sabe us-los muito
bem a seu favor.
Inteligncia Corporal (IC)
a inteligncia relativa ao corpo e coordenao simultnea de seus diversos
rgos e movimentos em tarefas complexas ou que requeiram cuidado e mincia.
Compreende senso de equilbrio, coordenao motora, compreenso do espao ao redor
do personagem e domnio sobre os prprios msculos e movimentos. uma medida da
agilidade, destreza, aptido manual e coordenao do personagem.
A Inteligncia Corporal importante em tarefas complexas envolvendo o corpo
e/ou movimentos, como equilibrar-se em um parapeito fino, desarmar uma bomba ou
tecer uma malha de tecido. A Inteligncia Corporal ainda exerce um papel fundamental
em outras atividades, como desviar-se de um objeto arremessado na direo do
personagem, escalar um rochedo de pedra ou arremessar um objeto, ainda que outros
atributos tambm sejam relevantes para essas aes.
Inteligncia Processativa (IP)
uma medida da capacidade de captao e processamento de dados ambientais
possuda pelo personagem. Um personagem recebe dados do ambiente atravs de seus
sentidos, mas nem sempre d igual ateno a todos os dados que recebe. A Inteligncia
Processativa mede a capacidade de prestar ateno a detalhes percebidos atravs dos
sentidos, sendo portanto uma medida da ateno do personagem aos estmulos do
ambiente.
Isso se relaciona com a capacidade da mente de processar esses dados e
responder a eles. Assim, a Inteligncia Processativa tambm uma medida da agilidade
da mente em processar os dados sensoriais e tomar decises rpidas, reagindo de forma
adequada a eles. Por isso, este atributo tambm indica a rapidez de pensamento do
personagem e sua capacidade de reao a situaes novas ou sbitas. Quando um
personagem nota o brilho de uma arma no escuro e se prepara rapidamente para receber
um golpe de surpresa, ele depende de sua Inteligncia Processativa.
Inteligncia Abstrata (IA)
Comanda as funes do pensamento racional, lgico e abstrato. a capacidade
de estabelecer relaes entre fatos e dados, abstra-los, relacionar operaes e dados
abstratos com realidades concretas, operacionalizar dados intelectualmente e atingir
concluses ou deduzir outros dados. Quando um personagem cria ou opera um

12

programa de computador, usa uma frmula matemtica, resolve um problema de lgica,


elabora uma estratgia, tenta compreender as causas e os efeitos de uma situao ou
adquire um novo conhecimento, ele est usando a sua Inteligncia Abstrata.
Como a Inteligncia Abstrata mede a capacidade geral do personagem em
aprender novos conhecimentos e seu interesse pelo aprendizado, tambm influencia no
nvel geral de educao do personagem.
Inteligncia Social (IS)
a medida das habilidades do personagem em se relacionar com os outros e
comunicar mensagens de forma efetiva atravs de diversas formas de linguagem: verbal,
gestual e facial. A Inteligncia Social posta em operao sempre que o personagem
interage ativamente com outros seres inteligentes. Enquanto a Aparncia define nica e
exclusivamente o grau de atratividade do personagem, sem que haja interao direta
com os outros, a Inteligncia Social mede o quanto o personagem capaz de se
comunicar adequadamente no contato interpessoal direto, podendo ser agradvel, impor
respeito ou medo, despertar confiana ou se fazer claro ao comunicar algo, de acordo
com seus objetivos.
Como a Inteligncia Social na verdade o grau de domnio das linguagens da
comunicao interpessoal, tambm mede a capacidade de interpretar essas linguagens
no contato com as outras pessoas, compreendendo o que elas querem dizer e quais so
os seus intentos. De forma geral, a Inteligncia Social descreve a aptido do
personagem em lidar com outras pessoas.
Inteligncia Emocional (IE)
a compreenso que o personagem possui dos aspectos da experincia humana
no descritos pela lgica e pela razo. Os anseios, dilemas, sofrimentos, dios, amores,
enfim, os sentimentos so realidades humanas que operam em uma lgica diferente
daquela da razo descrita pela Inteligncia Abstrata, e a compreenso dessa lgica
emotiva medida pela Inteligncia Emocional.
Em relao aos outros, este atributo inclui a empatia e a capacidade de distinguir
e interpretar os sentimentos alheios. Em relao a si mesmo, tambm mede a
autocompreenso do personagem e sua capacidade de expressar e resolver sentimentos.
tambm uma medida da sade emocional e psicolgica de um personagem, de modo
que muitos personagens com Inteligncia Emocional baixa tendem a possuir alguma
espcie de desordem emocional.
Fora de Vontade (FV)
Mede a fortaleza espiritual do personagem, incluindo sua determinao, sua
resoluo, sua resistncia a fatores adversos e sua auto-estima. Um personagem depende
de sua Fora de Vontade para se sentir capaz de realizar as coisas que deseja e lanar
mo de todos os esforos necessrios para faz-lo. Assim, a Fora de Vontade ajuda o
personagem a resistir a todos os fatores externos ou internos que possam faz-lo desistir
de seus objetivos ou de pr em prtica o que ele decidiu fazer.
Muitas pessoas religiosas entendem essa capacidade em termos da f. Em
cenrios nos quais a religio seja um aspecto determinante da vida dos personagens, a
Fora de Vontade pode ser chamada de F. De qualquer modo, ela indica a
determinao e a crena na capacidade de se conseguir o que se deseja.

13

Explorando as regras:
Variaes sobre os atributos
Qualquer narrador pode incluir ou retirar um ou mais desses atributos a fim de adaptar
este sistema a suas preferncias pessoais ou s exigncias do cenrio. Estes 9 atributos foram
determinados tendo em vista nove grupos de capacidades que geralmente so consideradas
independentes, ou no mnimo consideravelmente independentes, entre si. Em alguns gneros
narrativos, porm, duas ou mais caractersticas podem aparecer sempre associadas entre si, e
o narrador pode optar por consider-las como um nico atributo.
Por exemplo, se o narrador considerar que, no gnero que ele pretende explorar em
suas aventuras, um heri forte sempre ser tambm um heri resistente e com sade, pode
transformar Fora e Constituio em um nico atributo: Corpo. Todo heri forte ser sempre um
heri que agenta todos os castigos, bem como todo vilo forte ser sempre um brutamontes
difcil de derrubar. Esta opo pode ser boa em propostas narrativas hericas ou mais
arquetpicas. Ao contrrio, quando separa ambos, o narrador abre a possibilidade de que um
personagem com muita fora muscular possa se cansar depois de nadar por um curto perodo,
ou ficar embriagado com alguns goles de vinho, ou que um maratonista agente trs horas
correndo mas no seja capaz de empurrar uma porta emperrada. Essas decises afetam o
estilo de jogo e as opes disponveis para jogadores e para o narrador.
Da mesma forma, o narrador pode incluir atributos de acordo com suas preferncias
narrativas. Por exemplo, se ele quiser personagens capazes de comunicar com perfeio uma
mensagem mas incapazes de compreender as palavras dos outros, pode separar a Inteligncia
Social em Expresso e Compreenso. Esta separao poderia, por exemplo, ser desejvel se
o narrador quer criar um efeito cmico em um importante porta-voz, clebre por sua
capacidade de comunicao, incapaz de entender o que os outros querem dizer.
Note-se que questes morais e ticas, por serem relativas por excelncia, ficaram
completamente de fora dos atributos, que expressam capacidades dos personagens. O
narrador pode, se quiser, incluir atributos morais, como por exemplo Virtude. Contudo, ao
estabelecer uma forma de medir uma caracterstica moral segundo uma escala de valores que
vo de Pssimo a Soberbo, o narrador deve estar consciente de que est fazendo com que
essa caracterstica seja absoluta no cenrio, e no relativa. Uma pessoa muito virtuosa ser
virtuosa aos olhos de todos, independentemente da variao de opinies, e no apenas
segundo um cdigo de conduta especfico. Ela no poderia ser ao mesmo tempo virtuosa para
alguns e viciosa para outros caso houvesse uma forma de medir um tal atributo.
Note que diminuir o nmero de atributos quase sempre equivale a tornar o jogo mais
simples, com menor nmero de variaes, e possivelmente mais simplista. Essa pode ser uma
boa opo se essa simplicidade for condizente com o gnero que se pretende narrar. Ao
contrrio, aumentar o nmero de atributo torna o jogo mais complexo, e alguns casos corre o
risco de tornar alguns atributos redundantes. O narrador sempre deve levar em conta o gnero
narrativo que deseja desenvolver antes de tomar essa deciso.

A equivalncia dos nveis de atributos


Para os atributos, considere a seguinte forma de interpretar os descritores:
Pssimo (-3): o personagem no tem a menor aptido com o atributo em questo, sendo
constantemente (e com justia!) considerado um zero esquerda em aes que o
envolvam. Ele provavelmente tem imensas dificuldades com tarefas que outras pessoas
considerariam fceis e rotineiras. Pessoas com atributos em nvel Pssimo so raras, o
suficiente para que sua inaptido seja muito marcante.
Exemplo: um personagem com Inteligncia Social Pssima no teria a menor
facilidade para lidar com pessoas. Ele seria provavelmente muito desagradvel,
irritante e talvez no chegasse a ter nenhum amigo, ou ento ele teria um problema

14

crnico de timidez que simplesmente o paralisasse em situaes que envolvessem


interao social.
Ruim (-2): o personagem tem dificuldades razoveis com tarefas que envolvem o
atributo em questo e que, para outras pessoas, no so difceis. Boa parte dos humanos
comuns possui algum atributo em nvel Ruim, e estes indivduos raramente possuem a
determinao ou o interesse em se desenvolver nas reas que requeiram essa aptido.
Exemplo: um personagem com Inteligncia Racional-Abstrata Ruim tem
bastante dificuldade com qualquer atividade intelectual e provavelmente se
desinteressa dessas atividades a ponto de ter um nvel de educao deficiente. Ningum
sua volta, de fato, espera que ele demonstre competncia em nenhuma rea
intelectual, muitas vezes at subestimando-o.
Fraco (-1): um personagem com um atributo em nvel Fraco no tem muita afinidade
com a rea em questo. Ele capaz, com alguma dedicao, de desempenhar com
competncia ordinria tarefas s quais se dedica e para as quais esteja preparado, mas
precisa geralmente de mais tempo, esforo e preparo para faz-lo do que a maior parte
das pessoas. A imensa maioria das pessoas possui um ou mais atributos fracos.
Exemplo: um personagem com Aparncia Fraca considerado um pouco feio
por aqueles sua volta, seja por causa dos traos fsicos, seja porque ele tem uma
atitude desagradvel. De qualquer modo, ele pode perfeitamente, por exemplo, ter uma
Inteligncia Social Boa e ser considerado, por todos aqueles que o conhecem melhor,
como uma pessoa muito simptica e agradvel.
Mdio (0): o nvel Mdio, por definio, corresponde mdia humana para o atributo
em questo. Um personagem com um atributo Mdio no se destaca especialmente
nessa rea, mas tambm no fica a desejar. Ele pode perfeitamente atingir um
desenvolvimento muito bom em uma ou outra habilidade relacionada diretamente ao
atributo, mas no ter a mesma facilidade com outras.
Exemplo: um personagem com Fora de Vontade Mdia tem determinao,
possui metas e pensa com certa freqncia nas melhores formas de atingi-las. Contudo,
ele no se privaria e nem moveria muitos esforos para obter algo que no seja muito
importante em sua vida. Ou seja, ele semelhante, nesse ponto, maioria das outras
pessoas.
Bom (+1): um atributo Bom considerado um ponto forte de um personagem. Ele tem
algum destaque nessa rea, mas tambm no est entre as pessoas mais dotadas de que
j teve notcia. Aqueles que convivem por algum tempo com o personagem no
demoram a observar essa qualidade. A imensa maioria das pessoas tem pelo menos um
atributo em nvel Bom ou maior.
Exemplo: algum com Inteligncia Processativa Boa poderia ser descrito por
seus amigos como uma pessoa atenta e que sabe improvisar relativamente bem.
Normalmente, ele um dos primeiros a perceber quando h algo estranho ou diferente.
timo (+2): o personagem tem grande facilidade com qualquer tarefa que envolva o
atributo em questo, e freqentemente desperta inveja ou admirao naqueles que
gostariam de ter a mesma aptido que ele. Um nvel Excelente est acima do ordinrio,
e uma caracterstica bastante marcante para os que conhecem o personagem.
Exemplo: um personagem com Fora Excelente certamente seria uma das
pessoas mais fortes de seu crculo social, e provavelmente a mais forte. Ele seria

15

freqentemente descrito como algum muito forte e seria facilmente confundido com
um lutador ou fisiculturista (isso se ele de fato no o for!).
Extraordinrio (+3): um tal nvel de excelncia muito raro, e possuir um atributo
Extraordinrio quase sempre implica em ter reconhecimento bastante amplo em alguma
rea relacionada. Pessoas com atributos Soberbos so raras e freqentemente atraem a
inveja de competidores muito esforados e rancorosos que, no importa o que faam,
sabem que no possuem a mesma aptido estonteante.
Exemplo: uma pessoa com Inteligncia Racional-Abstrata Soberba pode ser
considerada uma das maiores mentes de sua poca, e provavelmente possui grande
erudio e se dedica a algum campo do conhecimento no qual obteve grande projeo
e destaque.

O nvel especfico: as habilidades


As habilidades so desdobramentos mais especficos das potencialidades
contidas nos atributos, ou seja, so manifestaes mais especficas, direcionadas e
contextualizadas das caractersticas e das capacidades de um personagem. Muitas vezes,
as habilidades tambm refletem treinamento especfico em uma certa rea ou atividade.
Cada habilidade est relacionada a um ou mais atributos, que so pertinentes no
desenvolvimento e na execuo dessa habilidade. O nvel inicial de um personagem em
uma habilidade ser determinado com a ajuda dos atributos a ela relacionados. Cada
habilidade tem um nvel nato, que representa o nvel possudo por um personagem no
treinado que possua o(s) atributo(s) relevante(s) no nvel Mdio. Ou seja, o nvel nato
representa o nvel mdio dos seres humanos no treinados naquela caracterstica.
Para determinar o nvel inicial, calcule a mdia dos valores numricos dos
atributos relevantes (arredonde o resultado para cima quando a primeira casa decimal
for 5, como por exemplo em 1,5, mas no em 1,33) e some o bnus resultante ao nvel
nato da habilidade. Cada ponto de bnus positivo aumenta a habilidade para o nvel
superior, e cada ponto de bnus negativo derruba-a para o nvel inferior.
A habilidade Acrobacia possui como atributos relacionados a Fora e a
Inteligncia Corporal. Um personagem possui Fora Boa (+1) e Inteligncia Corporal
tima (+2), ou seja, possui grande aptido para Acrobacia. O bnus total dos
atributos relevantes de +3, e a mdia, com o arredondamento adequado, resulta num
bnus de +2. Acrobacia uma habilidade com nvel nato Ruim, e o bnus de +2
suficiente para aumentar seu nvel de Ruim para Mdio. Portanto, o nvel inicial do
personagem em Acrobacia Mdio. Isso significa que, mesmo que ele no tenha
recebido um treinamento especfico, sua aptido natural com atividades relacionadas
ao corpo lhe d uma boa vantagem.
J um personagem com Fora Ruim (-2) e Inteligncia Corporal Boa (+1)
resultando numa mdia arredondada de 0 teria como nvel inicial em Acrobacia o
prprio nvel nato da habilidade: Ruim. Isso quer dizer que, mesmo que esse
personagem tenha uma boa inteligncia relativa ao corpo, sua fora muscular to
pequena que ele ter mais dificuldades em aprender e executar movimentos
acrobticos.
O nvel da habilidade pode posteriormente ser aumentado com os pontos de
habilidades na criao de personagens cada ponto gasto em uma habilidade aumenta
seu nvel para o nvel superior (veja a seo A criao de personagens, na p. 54, para
16

regras de criao de personagens). Note que nenhuma habilidade possuda pelo


personagem pode ter nvel inferior a Pssimo, mesmo que o bnus negativo exceda o
necessrio para diminu-la para esse descritor.
Alm disso, importante notar que nenhuma habilidade pode ter um nvel maior
do que um nvel acima do maior atributo relacionado, ou maior do que 2 nveis acima
do pior atributo relacionado.
Acrobacia relaciona-se a Fora e Inteligncia Corporal. Um personagem com
Fora Mdia e Inteligncia Corporal Ruim no poder ter em Acrobacia um nvel
maior que Bom (situado um nvel acima de Mdio, o maior dos atributos). Caso queira
aprimorar sua habilidade acrobtica alm desse nvel, precisar primeiro treinar e
aprimorar seus atributos. Aumentando apenas sua Fora para Boa, ele ainda no
poder aumentar a Acrobacia para tima, pois esse nvel encontra-se trs nveis acima
de seu nvel no menor atributo relacionado: Inteligncia Corporal. Para ter uma
Acrobacia Excelente, o personagem precisar ter pelo menos um dos atributos Bom e
outro Mdio.
Algumas habilidades, marcadas com o sinal +, so especiais: na verdade, elas so
grandes grupos de habilidades, denominadas habilidades de subgrupos. Cada vez que
um personagem adquire uma dessas habilidades, ele precisa identificar o subgrupo que
est desenvolvendo. O nvel inicial nessas habilidades o mesmo para cada subgrupo
(com a exceo de Profisso, ver detalhes na descrio desta habilidade), mas cada
ponto de habilidade gasto nelas aumenta o nvel de apenas um dos subgrupos. O jogador
deve anotar em sua planilha o nvel inicial geral, vlido para todos os subgrupos, e o
nvel de cada um dos subgrupos que ele decidir alterar separadamente. Os subgrupos
podem ser to genricos ou especficos quanto desejado pelo narrador.
Um exemplo o da habilidade Armas Brancas: cada vez que um personagem
gasta pontos para se desenvolver nessa habilidade, ele precisa especificar o subgrupo
que est desenvolvendo Facas, Espadas, Bastes, Machados, Sai etc. Assim, na ficha
de seu personagem, o jogador dever marcar, por exemplo, Armas Brancas
(Espadas), se esse foi o subgrupo que ele escolheu. O nvel inicial, porm, igual
para todos os subgrupos.
Outras habilidades esto identificadas com o sinal *. Essas so habilidades de
treinamento, o que quer dizer que dependem de um treinamento ou aprendizado muito
especficos, no sendo bem executadas sem ele. Para uma habilidade de treinamento, a
relao entre atributos e nvel inicial diferente. Para habilidades de treinamento nas
quais o jogador gastou pontos de habilidade (ou seja, habilidades nas quais o
personagem tem treinamento), o nvel inicial calculado normalmente. Porm, para
habilidades de treinamento nas quais o jogador no gastou pontos, o bnus numrico
resultante a ser aplicado ao nvel nato dessa habilidade deve ser dividido pela metade e
arredondado para baixo para determinar o nvel inicial. Isso reflete o fato de que essas
habilidades so mais restritas e dependentes de aprendizado.
Um personagem possui Inteligncia Abstrata tima (+2). Caso o jogador decida
gastar pontos de habilidade para aumentar o nvel da habilidade Cincias Biolgicas
(uma habilidade de treinamento relacionada Inteligncia Racional-Abstrata e com
nvel nato Pssimo), seu nvel inicial ser calculado normalmente a partir do bnus +2.
Portanto, o nvel inicial ser Fraco, a partir do qual o jogador aumentar com pontos de
habilidade. Porm, se o jogador decidir no gastar pontos nessa habilidade (ou seja, seu

17

personagem no recebeu um aprendizado especfico nessa rea), seu nvel inicial ser
inferior: o bnus de +2 ser dividido pela metade, resultando em +1. Portanto, o nvel
inicial ser Ruim. Caso o personagem desenvolva posteriormente essa habilidade com
pontos de experincia, o nvel inicial dever ser recalculado.
Um caso ainda mais especial o das habilidades de treinamento de subgrupo,
que esto marcadas com os dois sinais: *+. Para elas, valem ambas as regras acima
descritas, com um detalhe. Se o jogador gastou pontos para aumentar um dos subgrupos
de uma dessas habilidades, no s o nvel inicial do subgrupo escolhido ser calculado
normalmente, com o bnus resultante pleno, mas tambm o de todos os subgrupos da
mesma habilidade (ou seja, o nvel geral na habilidade).
Cincias Humanas uma habilidade de treinamento de subgrupo, relacionada
Inteligncia Abstrata e com nvel nato Pssimo. Um jogador cujo personagem possui
Inteligncia Abstrata tima (+2) decide gastar pontos de habilidade para aumentar seu
nvel em Antropologia, um subgrupo de Cincias Humanas. No apenas o subgrupo
Antropologia, mas todos os demais subgrupos (Sociologia, Histria, Lingstica etc.)
tero seu nvel inicial calculado com o bnus pleno, que no caso seria de +2. Portanto,
mesmo que esse jogador s gaste pontos em Antropologia, ele ainda ter um nvel
inicial Fraco (ao invs de Ruim) em todos os demais subgrupos, de forma a representar
que esse personagem possui uma certa erudio tambm em reas relacionadas quela a
que ele se dedicou diretamente (a Antropologia).
Dentre as habilidades de treinamento de subgrupo, h uma nica exceo, a
habilidade Profisso, que no obedece a essa regra (ver detalhes na descrio da
habilidade, abaixo).
A tabela a seguir sumariza essas regras:
Tipo de habilidade
Habilidades normais
Habilidades de subgrupo (+)
Habilidades de treinamento (*)
Habilidades de treinamento de
subgrupo (*+)

Tabela 2: Nvel inicial das habilidades


Nvel inicial
NN + MBA
NN + MBA para todos os subgrupos
NN + MBA/2 (arredonde para baixo) se o personagem no gastar
pontos; ou NN + MBA se gastar pontos
NN + MBA/2 (arredonde para baixo) para todos os subgrupos se o
personagem no gastar pontos em nenhum subgrupo; ou NN + MBA
para todos os subgrupos se gastar pontos em algum subgrupo1

NN: nvel nato da habilidade; indicado adiante para cada habilidade.


MBA: mdia dos bnus dos atributos relacionados. Sempre arredonde para cima quando a primeira casa decimal for maior ou igual
a 5.
1
Exceto para a habilidade Profisso, ver detalhes na descrio da habilidade.

Segue a descrio das 37 habilidades, em ordem alfabtica. Aps a descrio de


cada habilidade, indica-se entre parnteses os atributos a ela relacionados e seu nvel
nato, no seguinte formato:
[Nome da percia] ([atributos relacionados]; [nvel nato]): [descrio]
Acrobacia (Fora e Inteligncia Corporal; Ruim): capacidade de realizar acrobacias,
feitos fsicos de agilidade e exploses de velocidade. Essa habilidade usada para
corridas curtas, saltos e manobras acrobticas em geral.
Armas Brancas+ (Fora e Inteligncia Corporal; Ruim): habilidade de subgrupo
relacionada ao treinamento de combate com armas brancas, ou seja, armas de combate
corpo-a-corpo. Cada tipo de arma branca considerada um subgrupo dessa habilidade:

18

espadas, bastes, machados, maas e martelos, facas, lanas e armas improvisadas. O


narrador pode tornar esses subgrupos mais gerais (por exemplo: corte, perfurao e
concusso) ou mais especficos (por exemplo, subdividindo espadas em espadas
curtas, longas, floretes, sabres etc.), de acordo com suas preferncias e com a
importncia da variao das armas em sua campanha.
Armas de Fogo+ (Inteligncia Corporal; Ruim): habilidade de subgrupo relacionada ao
treinamento de combate com armas de fogo ou armas de ataque distncia. Cada tipo
de arma de combate distncia considerada um subgrupo dessa habilidade: pistolas
(incluindo os revlveres), rifles, fuzis de assalto, escopetas, submetralhadoras,
arremessos (de objetos como lanas, facas ou mesmo pedras), artilharia pesada,
arquearia (arco e flecha) e bestas.
Cincias Biolgicas* (Inteligncia Abstrata; Pssimo): conhecimento terico na rea da
Biologia. A partir do nvel Mdio (0), o jogador incentivado a discriminar qual sua
rea de especializao, como Ecologia, Fisiologia, Bioqumica ou qualquer outra. A
habilidade ainda compreende familiaridade com o mtodo cientfico e os procedimentos
laboratoriais pertinentes Biologia.
Cincias Exatas+* (Inteligncia Abstrata; Pssimo): conhecimento terico na rea das
chamadas cincias exatas e tecnolgicas. Subgrupos possveis incluem Matemtica,
Fsica, Qumica, Astronomia, Geologia, Engenharia, cada qual com especializaes
correspondentes. Compreende tambm familiaridade com o mtodo cientfico e com os
procedimentos tcnicos e laboratoriais pertinentes ao subgrupo que o personagem
domina.
Cincias Humanas+* (Inteligncia Abstrata, Pssimo): conhecimento terico e
erudio nas chamadas cincias humanas e reas relacionadas. Subgrupos possveis
incluem Sociologia, Histria, Antropologia, Filosofia, Religio, Direito, Cincia
Poltica, Psicologia, Geografia e Lingstica, cada qual com suas reas de especializao
que o jogador pode determinar a partir do nvel Mdio (0). Compreende ainda o
domnio dos mtodos pertinentes ao subgrupo que o personagem possui, quando houver.
Combate Desarmado (Fora e Inteligncia Corporal; Ruim): treinamento em artes
marciais ou meramente uma boa habilidade em combates sem armas. Esta habilidade
no tem subgrupos, mas os jogadores so incentivados a descrever o estilo de luta de
seus personagens. Exemplos: kung-fu, jiu-jitsu, briga de rua etc. Pode ser adquirida e
aprimorada com tcnicas especficas de vrios tipos de artes marciais, ou ser
desenvolvida com a experincia direta, aps muitas brigas e hematomas.
Compreenso (Inteligncia Social e Inteligncia Emocional; Ruim): a medida da
empatia do personagem e de sua capacidade de compreender os sentimentos alheios,
atrair sua confiana e afeio e interpretar quando os outros mentem. Toda vez que um
personagem tenta compreender e interpretar os sentimentos ou intenes de outrem, seja
para usar esse conhecimento num interrogatrio, para chantagear a outra pessoa ou
apenas para poder ajud-la melhor, ele est fazendo uso dessa habilidade.
Computao (Inteligncia Abstrata; Ruim): familiaridade com a informtica, incluindo
conhecimento de softwares, processamento de dados, programao, hacking etc. Essa
habilidade deve ser usada igualmente para todas as tarefas envolvendo o uso ou

19

manipulao de sistemas de informtica. Essa habilidade normalmente no


considerada uma habilidade de treinamento porque se supe que todas as pessoas
tenham alguma familiaridade mnima com computadores em um mundo no qual eles
so amplamente usados; mas o narrador pode consider-la uma habilidade de
treinamento quando os computadores forem de uso mais restrito no cenrio escolhido
(como eram, por exemplo, na dcada de 1980 no nosso mundo).
Conduo+*: (Inteligncia Corporal, Inteligncia Processativa; Pssimo): habilidade de
treinamento de subgrupo que compreende a capacidade de operar, dirigir ou executar
manobras arriscadas com diversos veculos e meios de transporte. Subgrupos incluem
Automveis, Motocicletas, Hipismo, Veculos Areos e Veculos Aquticos. Num
cenrio de fico cientfica, Veculos Areos pode ocasionalmente ser substitudo por
Veculos Espaciais, e em cenrios pr-industriais, conveniente substituir Automveis
por Veculos de trao animal (carruagens, carroas, cabriols etc.) e eliminar
Motocicletas. Num cenrio moderno e industrial (correspondente aos anos 1950 do
nosso mundo em diante), supe-se que todos os personagens saibam dirigir carros com
um mnimo de funcionalidade sem a necessidade de testes para tarefas simples como
dirigir na cidade ou numa estrada sob circunstncias normais. Para veculos mais
complexos ou menos comuns, como barcos ou avies, o personagem deve fazer um
teste mesmo para procedimentos rotineiros, a no ser que tenha nvel Mdio ou superior
no subgrupo correspondente. Em cenrios pr-industriais nos quais o cavalo um meio
de transporte comum e disseminado, o narrador pode determinar que um cavalo ou
veculo terrestre de trao animal pode ser operado para tarefas rotineiras sem teste
nenhum.
Conhecimentos Ocultos+* (Inteligncia Abstrata; Pssimo): habilidade ligada ao
conhecimento de temas do mundo sobrenatural. O conhecimento possudo dessa forma
nem sempre totalmente confivel e emprico, derivando freqentemente de lendas,
rumores e mitos, especialmente nos subgrupos em que o personagem no gastou pontos
de habilidade. Subgrupos variam de cenrio para cenrio, mas algumas possibilidades
incluem Magia, Fantasmas, Paranormalidade, Aliengenas, Anjos, Demnios,
Licantropos, Fadas, Seres Mticos, Cultos etc. Esse um bom exemplo de habilidade
inadequada para certos cenrios, como aqueles em que no h fenmenos sobrenaturais.
Em outros cenrios, nos quais tais fenmenos seriam de conhecimento geral, ela no
seria considerada uma habilidade de treinamento, e seu nvel nato poderia ser Ruim ou
at Fraco. Em outros cenrios, o narrador poderia ainda decretar que essa no uma
habilidade de subgrupo, e representa uma familiaridade geral com todo o campo do
sobrenatural.
Diplomacia (Inteligncia Social e Inteligncia Emocional; Ruim): a medida da
capacidade do personagem de resolver e mediar conflitos e relaes entre terceiros, e a
capacidade de expor seus desejos e anseios de forma a no ser mal interpretado por seus
ouvintes ou atrair sua ira. Quando atua como parte neutra ou representa os interesses de
outra pessoa em uma negociao, quando tenta apartar uma briga ou suavizar um
conflito ou quando expe, com intenes pacficas, seus anseios a um grupo hostil, o
personagem est usando sua habilidade em Diplomacia. O sucesso do personagem no
uso dessa habilidade geralmente determina se um conflito direto pode ser evitado ou se
um acordo pode ser obtido entre duas partes.

20

Discrio (Inteligncia Corporal e Inteligncia Processativa; Ruim): a capacidade de


um personagem de fazer com que suas aes no sejam notadas por aqueles sua volta.
A Discrio envolve uma mistura de fazer gestos e movimentos discretos, mover-se
com cautela e segurana e misturar-se com facilidade multido, evitando chamar a
ateno dos outros para si mesmo quando executa aes normalmente dignas de nota.
Dirigir-se despercebido a uma porta fechada no meio de uma festa, roubar um objeto
exposto ou passar uma mensagem sem ser notado so exemplos de usos dessa
habilidade.
Eletrnica* (Inteligncia Abstrata; Pssimo): campo de conhecimentos ligados
construo, reparo e manipulao de instrumentos eltricos e eletrnicos. Compreende a
capacidade de ativar, desativar e manipular tais instrumentos. A capacidade de desativar
ou burlar equipamentos de segurana eltricos (cercas eltricas) e eletrnicos (sistemas
de vigilncia) tambm contemplada por esta habilidade.
Empatia Animal (Inteligncia Social e Inteligncia Emocional; Ruim): a
familiaridade que o personagem possui com animais e com as formas mais adequadas
de trat-los e interagir com eles. Essa habilidade permite a um personagem acalmar,
incitar ou atrair a ateno de um animal e, ao longo do tempo, trein-lo.
Escalada (Fora, Constituio e Inteligncia Corporal; Ruim): habilidade de se mover
em terreno muito inclinado e acidentado ou de escalar montes, montanhas, paredes de
rocha e construes humanas como muros, torres, prdios etc. Envolve tambm,
especialmente em nveis mais altos, familiaridade com equipamentos de segurana de
alpinismo.
Esquiva (Inteligncia Corporal e Inteligncia Processativa; Ruim): a capacidade de se
desviar de golpes e projteis, saber se posicionar e evitar ser atingido em combate. s
vezes, corresponde ao movimento rpido e preciso para se desviar de um objeto
arremessado, de um chute rpido ou da estocada de um florete; outras vezes, trata-se de
uma capacidade de posicionamento e movimento ttico em um campo de batalha, a fim
de evitar se tornar um alvo fcil para ataques.
Expresso Escrita (Inteligncia Abstrata e Inteligncia Emocional; Ruim): facilidade
do personagem com formas escritas de expresso (artsticas ou no) e capacidade de se
comunicar atravs da palavra escrita. Compreende tanto a habilidade para escrever de
forma clara e precisa, fazendo-se entender sem ambigidades, como para incitar
emoes e causar deleite com um texto de carter mais literrio.
Expresso Visual (Inteligncia Corporal e Inteligncia Emocional; Ruim): facilidade
do personagem com formas visuais e plsticas de expresso (mais ou menos artsticas)
em diversas mdias, como desenho, escultura, pintura, instalaes artsticas, murais etc.
Compreende a capacidade de desenhar, esculpir ou montar representaes visuais, tanto
com o objetivo de compor imagens fiis da realidade como para suscitar emoes e
deleite esttico.
Intimidao (Inteligncia Social e Inteligncia Emocional; Ruim): capacidade de
influenciar os outros mediante o uso do medo. A intimidao pode fazer uso de ameaas
diretas de violncia, demonstraes de fora ou de mtodos mais sutis, que
compreendem o reconhecimento implcito de um poder real ou supostamente possudo

21

por parte do personagem. A Intimidao usada para amedrontar ou afugentar um


oponente, persuadi-lo a no entrar em combate ou for-lo a fazer algo que no deseje.
Ainda usada para extrair informaes de um interrogado que no queira colaborar,
seja atravs de ameaas e de uma postura agressiva, seja atravs de torturas fsicas e
psicolgicas nos casos mais extremos.
Investigao (Inteligncia Abstrata e Inteligncia Processativa; Ruim): capacidade de
observar, reunir e relacionar dados e evidncias de modo a atingir concluses sobre um
determinado objeto de investigao. Compreende tambm a familiaridade com
procedimentos de busca, investigao e anlise de cenas de crime, de modo que auxilia
na captao de evidncias adequadas e teis.
Lbia (Inteligncia Social; Ruim): a capacidade do personagem de ocultar suas
intenes e idias e dar impresses erradas acerca de si mesmo e se seus intentos.
Compreende a capacidade de mentir e parecer confivel em situaes nas quais ele
oferece informaes falsas ou oculta informaes pertinentes, de se fazer passar por
outra pessoa, de blefar e dar a impresso de possuir bens, contatos ou conhecimentos
que na verdade no possui.
Literatura (Inteligncia Abstrata; Pssimo): conhecimento e familiaridade com a
produo literria de diversos autores e perodos e com a teoria e crtica literrias. Essa
habilidade pode ser usada para avaliar o valor esttico de um texto, distinguir suas
principais caractersticas estilsticas, interpret-lo e critic-lo. Ainda compreende o
conhecimento de autores conhecidos, podendo citar ou reconhecer seu estilo ou trechos
de suas obras.
Malandragem (Inteligncia Processativa e Inteligncia Social; Ruim): a capacidade
do personagem de saber quem ou o qu procurar e acionar quando precisa de ajuda ou
quer obter determinada informao, servio ou produto. Compreende uma familiaridade
com procedimentos oficiais e extra-oficiais, burocrticos, mercados legais e ilegais e um
conhecimento de fontes ou profissionais do submundo urbano.
Mecnica* (Inteligncia Corporal e Inteligncia Abstrata; Pssimo): campo de
conhecimentos ligados construo, reparo, uso e manipulao de instrumentos
mecnicos de diversas naturezas, desde maquinrio pesado at automveis ou
equipamento domstico. Compreende ainda a capacidade de burlar equipamentos de
segurana mecnicos, como fechaduras ou travas operadas mecanicamente.
Medicina* (Inteligncia Abstrata; Pssimo): conhecimento terico e prtico nas
diversas reas da Medicina. Compreende tambm familiaridade com procedimentos
hospitalares e clnicos. Pode ser usada para diagnose de doenas, tratamentos,
procedimentos cirrgicos ou primeiros socorros.
Msica* (Inteligncia Corporal e Inteligncia Emocional; Pssimo): habilidade na rea
de msica, incluindo conhecimentos tericos e prticos, como a capacidade de avaliar e
compor canes e tocar instrumentos musicais com competncia. Um nvel Ruim
corresponde a um instrumento com um nvel de execuo rudimentar, um nvel Fraco
corresponde um instrumento com execuo razovel, um nvel Mdio corresponde a
dois instrumentos com uma habilidade mais refinada, um nvel Bom equivale a trs
instrumentos muito bem tocados, um nvel timo equivale a uma gama de

22

instrumentos, alguns dos quais tocados com excelncia, e um nvel Extraordinrio


equivale a um grau muito superior de execuo, possivelmente inigualado, em um ou
dois instrumentos.
Percepo (Inteligncia Processativa; Ruim): uma medida da capacidade do
personagem de coletar e observar dados da realidade, seja num esforo ativo, seja
casualmente. Um personagem que procura pelo rosto de uma pessoa em uma multido
ou que est caminhando distrado e tem a chance de perceber um assaltante preparando
uma emboscada em uma esquina est usando sua Percepo, em ambos os casos.
Performance (Aparncia, Inteligncia Social e Inteligncia Emocional; Ruim): a
habilidade do personagem de se expressar em pblico, compreendendo o bom uso da
voz e da linguagem corporal. Compreende reas como a atuao cnica, a oratria, o
canto ou a dana. O sucesso ou fracasso no uso desta habilidade determina no apenas
se o personagem se fez entender, mas se causou uma boa impresso nos observadores,
conseguiu agrad-los, comov-los com sua atuao etc. O jogador incentivado a
discriminar qual a especialidade de seu personagem se tiver um nvel Mdio ou maior
nesta habilidade.
Persuaso (Aparncia e Inteligncia Social; Ruim): capacidade de convencer os outros
a seguir seu rumo de ao e/ou adotar suas idias e pontos de vista acerca de um
determinado assunto. Inclui ainda a capacidade de convencer algum a fazer algo pelo
personagem, como um favor. Compreende no apenas um bom domnio da
comunicao verbal, mas ainda um domnio da linguagem corporal a fim de passar uma
impresso de segurana, autoridade e confiabilidade. Essa habilidade no deve ser usada
em um debate de idias em que apenas os argumentos especializados tm valor (como
uma discusso cientfica, por exemplo), mas para situaes em que o personagem deseja
convencer e persuadir seus ouvintes, geralmente quando preciso argumentar em favor
de uma deciso ou escolha para a qual no h apenas uma resposta correta ou possvel.
No caso de debates de idias, em campos especializados do saber, mais conveniente
usar a habilidade correspondente (por exemplo, Histria para um debate entre
historiadores acerca da escravido antiga).
Pesquisa (Inteligncia Abstrata; Ruim): compreende a familiaridade com processos de
pesquisa, coleta e organizao de informaes, bem como princpios da
Biblioteconomia. Essa habilidade utilizada para encontrar informaes em bibliotecas,
arquivos, internet e para consultar fontes de dados. Pode ser usada por pesquisadores de
diversos campos do saber ou como recurso para interessados em uma informao
especfica cujo acesso no imediato e demanda uma pesquisa. Alm disso, ainda
usada para organizar arquivos e bancos de dados de forma a tornar uma certa
informao ou conjunto de informaes disponveis para interessados.
Profisso+* (Inteligncia Abstrata; Pssimo): habilidade de treinamento de subgrupo
que compreende a familiaridade com os mtodos, conhecimentos, processos e knowhow de uma certa rea profissional. Os subgrupos so inmeros, e exemplos possveis
so Cozinha, Marcenaria, Hotelaria, Administrao, Advocacia etc. Dentre as
habilidades de treinamento de subgrupo, esta uma exceo: um jogador que gaste
pontos em apenas um subgrupo ainda calcular o nvel inicial dos demais subgrupos
(nvel inicial geral da habilidade) como se no houvesse gasto ponto nenhum.

23

Reao (Aparncia e Inteligncia Social; Ruim): habilidade relacionada capacidade de


passar impresses positivas num primeiro encontro com algum, bem como de
influenciar positivamente sua reao inicial em relao ao personagem. Um teste de
reao s deve ser realizado na primeira vez em que um personagem encontra outro,
para determinar a primeira impresso; nas situaes posteriores, a reao de cada um
ser determinada por outros fatores e pelo conhecimento das aes passadas do
personagem.
Resistncia (Constituio; Ruim): esta habilidade mede a capacidade do personagem de
suportar esforos fsicos prolongados ou realizados sob condies extremas, como em
terrenos muito acidentados, sob frio ou calor intensos e sob efeito de dor ou qualquer
espcie de torpor fsico. Essa habilidade um bom indicador do tempo durante o qual
um personagem pode manter um mesmo ritmo de atividade fsica. Esforos fsicos
prolongados (como correr, nadar, saltar etc.) devem requerer testes de Resistncia a cada
minuto de atividade. Cada falha nesses testes impe ao personagem uma penalidade de
1 (cumulativa) nos testes subseqentes da mesma atividade.
Silncio (Inteligncia Corporal; Ruim): capacidade de se mover e realizar aes sem ser
ouvido. Esta habilidade deve ser usada quando o personagem no observado por
ningum e poderia chamar a ateno de algum por conta dos sons emitidos ao
caminhar, correr, escalar, saltar ou qualquer outra atividade. Ao passar por uma guarita
com um guarda cochilando ou olhando em outra direo, ou ao se aproximar para um
golpe furtivo, o personagem usa esta habilidade. Ao contrrio da habilidade Discrio,
Silncio deve ser usado quando ningum capaz de ver o personagem e ele s poderia
ser detectado pelo som.
Sobrevivncia (Inteligncia Processativa; Ruim): conjunto de conhecimentos prticos
relativos sobrevivncia em meio hostil e em diversos tipos de territrio selvagem,
desde as ruas de uma grande metrpole at a selva ou o rtico. Inclui a capacidade de se
orientar, de encontrar gua, alimentos e abrigo e de procurar os melhores caminhos para
chegar aonde se deseja.
Socializao (Aparncia e Inteligncia Social, Ruim): a capacidade de se misturar s
outras pessoas, iniciar comunicao, estabelecer contatos e fazer amizades nos mais
diversos meios sociais. uma mistura de simpatia, polidez, etiqueta, boa conversa e
carisma pessoal. Socializao permite que o personagem conhea pessoas em um
ambiente estranho, faa contatos, misture-se a um grupo sem deixar perceber que ele
um intruso e adquira informaes variadas em um ambiente. Quando um personagem
deseja conhecer um pouco das lendas locais, ou do cenrio poltico, e comea a
freqentar bares para ouvir histrias, ele est usando Socializao.
+: habilidades marcadas com esse sinal so habilidades de subgrupos.
*: habilidades marcadas com esse sinal so habilidades de treinamento.
+*: habilidades marcadas com esse sinal so habilidades de subgrupos de treinamento.
Note-se que no h nenhuma habilidade relacionada Fora de Vontade. Esse
atributo estabelece uma relao diferente com as habilidades. Cada ponto de bnus
numrico em Fora de Vontade d ao personagem mais 2 pontos de habilidades, para
distribuir entre quaisquer habilidades desejadas, com a aprovao do narrador.

24

Recomenda-se, como um guia geral, distribuir esses pontos em habilidades


ligadas a um esforo, estudo e/ou treinamento, j que a Fora de Vontade pode
influenciar positivamente no processo de aprendizagem e desenvolvimento dessas
habilidades. Contudo, o narrador no deve tomar essa como uma regra fechada (como,
alis, ele no deve tomar nenhuma regra apresentada pelo Bauhaus: a possibilidade de
alterar as regras da forma como se julgar mais conveniente uma das caractersticas
centrais do sistema).
Um caso excepcional o do conhecimento e domnio de lnguas. Ao contrrio
das habilidades, as lnguas no so medidas na escala de Pssimo a Soberbo. Para
efeitos prticos, um personagem sabe ou no sabe, por exemplo, falar a lngua russa. Se
ele gastar um nico ponto nessa lngua, conhece-a, sem a necessidade de medio por
nveis. Cada lngua ou linguagem (por exemplo, a linguagem de sinais) conta como uma
aptido em separado: por exemplo, o jogador precisar gastar 2 pontos de habilidades se
quiser que seu personagem fale grego e rabe (alm, claro, de sua lngua materna).
Mais detalhes acerca dos pontos disponveis para a criao de personagem na seo A
criao de personagens, p. 54.

Explorando as regras:
Habilidades
Caso o narrador sinta a necessidade, ele deve tomar a liberdade de criar novas
habilidades ou suprimir outras existentes, e pode alterar os atributos relacionados e/ou o nvel
nato. Outra adaptao possvel (e desejvel para certos cenrios e estilos de jogo) consiste em
dobrar o custo de certas habilidades especialmente relevantes para o cenrio. Um exemplo:
para cenrios e estilos de jogo orientados para o combate, poderia ser adequado dobrar o
custo de todas as habilidades diretamente relacionadas ao combate (Armas Brancas, Armas de
Fogo, Combate Desarmado e Esquiva). Assim, habilidades que seriam usadas com mais
freqncia em jogo seriam mais valorizadas teriam seu custo aumentado proporcionalmente.
Neste caso, interessante aplicar a regra opcional dos sub-nveis para essas
habilidades (ver o tpico Caractersticas no Bauhaus, na p. 9): um jogador teria de gastar dois
pontos de habilidades para elevar sua habilidade Armas Brancas (Espadas) de Bom para
Excelente, mas poderia, com apenas um ponto, elev-la de Bom para Bom +. Ao usar essa
habilidade num teste resistido contra uma outra habilidade que siga a mesma diviso em subnveis (por exemplo, um teste resistido de Armas Brancas x Armas Brancas para um duelo de
espadas), ele usaria para Bom + o bnus de +2 (enquanto, por exemplo, timo teria bnus de
+3 e timo +, de +4), mas em todos os demais testes, usaria o bnus normal para Bom (+1).
Habilidades medidas com esta escala poderiam ter nvel nato Fraco, e seu nvel inicial
poderia ser calculado utilizando-se os sub-nveis (para um bnus de +3 em relao ao nvel
nato, por exemplo, o nvel inicial poderia ser Bom + ao invs de timo). Esses sub-nveis
podem ser usados caso o narrador considere que alguma habilidade ou conjunto de
habilidades ser vital ao longo da campanha e central para o desenvolvimento pessoal dos
personagens. Note que os sub-nveis s fazem sentido se aplicados a uma habilidade que
possa ser usada em testes resistidos contra outra habilidade com sub-nveis. Os testes
resistidos e os demais tipos de testes sero explorados no captulo III.
Narradores ainda mais restritivos poderiam dobrar os custos para aumentar cada subnvel da habilidade. Esse alto custo teria como efeito inibir o rpido desenvolvimento das
habilidades de combate, e possivelmente limitar o nmero de habilidades nas quais o
personagem gastaria pontos.

Conjuntos alternativos de habilidades


Cada cenrio pode requerer um conjunto distinto de habilidades, e cabe ao
narrador escolher que adies ou excluses podem ser feitas a partir das 37 habilidades
apresentadas acima, a fim de adequ-las ao cenrio.

25

Cenrios ambientados em pocas histricas diferentes oferecem um exemplo


claro dessa necessidade de adaptao. Certas habilidades, como por exemplo
Computao ou Eletrnica, so impensveis abaixo de um certo nvel de
desenvolvimento tecnolgico. Outras habilidades que eram relevantes em outras pocas
podem ter se tornado secundrias na poca moderna, como a Religio, por exemplo.
Isso especialmente vlido no que diz respeito aos subgrupos disponveis para certas
habilidades de subgrupo, como Armas Brancas, Armas de Fogo, Cincias Humanas,
Cincias Exatas ou Conduo. No faz sentido, por exemplo, falar em Antropologia
como uma cincia (subgrupo de Cincias Humanas) no sculo XVIII, bem como no faz
sentido haver o subgrupo Submetralhadoras para Armas de Fogo no mesmo perodo.
Para o perodo medieval, nem sequer faria sentido falar em Cincias Humanas.
Ambientaes projetadas para um tempo futuro apresentam o mesmo tipo de
problema. Talvez, numa ambientao em que a imerso sensorial completa em ambiente
de realidade virtual seja uma prtica comum, seria interessante haver uma habilidade
especificamente dirigida para isso, diferente de Computao. Da mesma forma, novos
tipos de veculos e armas de tiro demandariam novos subgrupos para as habilidades
Conduo ou Armas de Fogo.
Contudo, no s a variao no tempo que traz necessidades de adaptao. O
gnero de uma campanha tambm pode pedir certas adies ou excluses. J se sugeriu
como um estilo de jogo mais orientado para o combate abre a perspetiva de descrever as
habilidades de combate com sub-nveis. Um narrador interessado em uma campanha em
que os feitos fsicos preponderassem poderia preferir tratar Acrobacia como uma
habilidade de subgrupo, por exemplo, definindo possveis subgrupos como corrida, salto
vertical, salto em distncia, natao, mergulho, ginstica etc.
Da mesma forma, um outro narrador pode sentir que h habilidades sociais
demais lidando com sutilezas do contato interpessoal que no sero muito exploradas
em sua campanha. Um personagem com fortes habilidades sociais gastaria pontos
demais em muitas habilidades diferentes e no teria tantas chances de us-las durante o
jogo. Assim, se preferisse, esse narrador poderia agrupar Diplomacia, Lbia,
Socializao e Persuaso em uma nica habilidade: Negociao. Um personagem
gastaria menos pontos para ter acesso a uma gama mais ampla de habilidades sociais,
mas, por outro lado, teria poucas chances de us-las por conta do estilo narrativo da
campanha. Essas alteraes baseadas no estilo de jogo devem ser decididas caso a caso
pelo narrador de acordo com o grupo e com a campanha.
A lista de 37 habilidades apresentadas aqui foram pensadas para uma campanha
ambientada no tempo presente (anos 2000) e que tivesse alguns elementos sobrenaturais
(por conta da habilidade Conhecimentos Ocultos*+). Alm disso, a gama variada de
habilidades sociais sugere um estilo de jogo em que o contato interpessoal seja
valorizado e explorado em vrias dimenses.
Seria impossvel cobrir aqui todas os conjuntos de habilidades para cada tipo de
ambientao e campanha. Sugestes pontuais foram dadas ao longo do texto e, em
alguns casos, na descrio das habilidades. Abaixo h uma breve relao de
modificaes sugeridas para alguns cenrios histricos. O narrador sempre deve decidir
as mudanas que julga interessantes e necessrias, usando esta lista apenas como um
guia.
Antigidade clssica (greco-romana):
Substituir: Armas de Fogo+ por Armas de Alcance+ (arco e flecha, boleadeiras e
fundas);

26

Cincias Biolgicas* e Cincias Exatas*+ por Filosofia Natural*;


Cincias Humanas*+ por Filosofia Moral e Metafsica*;
Literatura por Literatura*
Computao por Economia (IA; Ruim compreende o controle das
despesas e da produo de uma residncia ou propriedade);
Performance por Atuao Cnica (A; IC; IS; IE; Ruim inclui canto,
dana e representao) e Retrica (A; IS; IE; Ruim)
Eliminar: Eletrnica*
Incluir:
Religio (IA; Fraco)
Idade Mdia (sculos V a XV):
Substituir: Armas de Fogo+ por Armas de Alcance+ (arco e flecha, besta)
Cincias Biolgicas* e Cincias Exatas*+ por Filosofia Natural*;
Cincias Humanas*+ por Filosofia Moral*;
Literatura por Literatura*
Computao por Senescalia (IA; Ruim inclui as tarefas ligadas
manuteno de uma grande propriedade senhorial)
Eliminar: Eletrnica*
Incluir:
Religio Crist (IA, Fraco) e Outras Religies (IA, Pssimo)
Renascimento e Idade Moderna (sculos XV a incio do XVIII):
Substituir: Computao por Senescalia (IA; Ruim inclui as tarefas ligadas
manuteno de uma grande propriedade da nobreza)
Cincias Humanas*+ por Erudio*+ (artes plsticas, filosofia,
filologia, poltica, literatura)
Performance por Atuao Cnica (A; IC; IS; IE; Ruim inclui canto,
dana e representao) e Retrica (A; IS; IE; Ruim)
Eliminar: Eletrnica*
Literatura
Incluir:
Religio (IA; Fraco)
Ilustrao (sculo XVIII primeira metade do XIX):
Substituir: Computao por Senescalia (IA; Ruim inclui as tarefas ligadas
manuteno de uma grande propriedade da nobreza)
Eliminar: Eletrnica*
Incluir:
Etiqueta* (IA; IS; Pssimo compreende o domnio dos cdigos de
comportamento e da moda das cortes e da nobreza em geral)
Obs.: Religio passa a ser um subgrupo de Cincias Humanas+, como em cenrios
modernos.
Era Vitoriana (segunda metade do sculo XIX):
Eliminar: Eletrnica* e Computao
Incluir:
Eletricidade (ainda muito terica e experimental) como novo subgrupo de
Cincias Exatas*+
Etiqueta* (IA; IS; Pssimo compreende o domnio dos cdigos de
comportamento e da moda das cortes e da nobreza em geral, largamente
copiadas pela burguesia arrivista)
Sculo XX antes de era da computao (antes de 1980):
Eliminar: Computao

27

As alteraes sugeridas para esses perodos so adequadas a campanhas


histricas. Campanhas de fantasia apenas frouxamente inspiradas em determinados
perodos da histria podem necessitar de alteraes em relao aos conjuntos sugeridos.

A equivalncia dos nveis de habilidades


Uma vez que as habilidades no so caractersticas inerentes possudas por todas
as pessoas, requerendo certo grau de treinamento ou aprendizado (mesmo que prtico)
para serem desenvolvidas, a forma de compreender os descritores de habilidades um
pouco diferente da forma relativa aos atributos. Considere, em primeiro lugar, que o
nvel nato da maior parte das habilidades Ruim, o que quer dizer que um personagem
que se mantenha na mdia humana dos atributos (nvel Mdio) e que no tenha
desenvolvido a habilidade em questo ter nvel Ruim. Assim, o nvel nato pode ser
considerado, para a maior parte das habilidades, a mdia das pessoas no treinadas.
Pssimo (-3): o personagem no s no tem familiaridade com o assunto como ele
efetivamente uma negao na rea. Personagens com nvel Pssimo em alguma
habilidade geralmente possuem nveis baixos nos atributos relacionados. Para
habilidades com nvel nato Pssimo (como a maior parte dos conhecimentos altamente
especializados), esse descritor simplesmente reflete que o personagem no tem
conhecimento ou treinamento na rea.
Exemplo: uma pessoa com Empatia Animal Pssima no apenas tem pequena
familiaridade com os animais como uma pessoa que, por algum motivo, geralmente
desperta a antipatia aberta da maior parte dos animais.
Ruim (-2): o nvel ruim, como dito, o nvel nato da maior parte das habilidades. Isso
significa que ele geralmente reflete um personagem que no se destaca no(s) atributo(s)
relacionados e que tambm no se importou em desenvolver a habilidade. A maior parte
das pessoas possui um grande nmero de habilidades em nvel Ruim.
Exemplo: um personagem com Resistncia Ruim provavelmente no faz
exerccios fsicos com freqncia e no est preparado para esforos prolongados.
Fraco (-1): por mais estranho que soe, um personagem com uma habilidade Fraca tem
alguma afinidade com a rea. Pode ser que ele simplesmente tenha um bom
desempenho porque possui bons nveis nos atributos relacionados, mesmo que nunca
tenha desenvolvido essa habilidade; ou pode ser que o personagem tenha comeado a se
interessar pela rea e tenha aprendido algumas coisas mais bsicas.
Exemplo: um esgrimista de final de semana, que comeou a praticar h pouco
tempo, no se dedica terrivelmente e no se destaca por suas aptides fsicas, teria um
nvel Fraco em Armas Brancas (espadas). Esse seria, em contrapartida, o mesmo nvel
de um personagem que no aprendeu esgrima, mas que possui boa agilidade ou uma
fora razovel.
Mdio (0): o nvel Mdio define que o personagem no desempenha mal a atividade em
questo: de fato, ele pode ser considerado mdio entre os praticantes dessa habilidade.
A maior parte das pessoas que comeam a aprender algo com que tenham facilidade
possui esse nvel.
Exemplo: um personagem inteligente que comeou recentemente a estudar
Computao no tem dificuldades para aprender e j conhece muitas coisas na rea,

28

mas nada muito slido: ele possui nvel Mdio. Se ele se dedicar mais, provavelmente
alcanar nveis mais elevados nessa habilidade.
Bom (+1): um personagem com uma habilidade Boa pode afirmar que desempenha bem
a atividade em questo. Ele provavelmente tem facilidade e j estuda h um bom tempo,
ou ento dedicou mais tempo e esforo para compensar sua falta de facilidade na rea.
Boa parte dos profissionais provavelmente se enquadraria neste categoria no tocante
(s) habilidade(s) mais pertinente(s) sua profisso.
Exemplo: um profissional formado em Direito trabalha em uma repartio
pblica e executa seu trabalho com competncia, mas falta-lhe o brilhantismo de outros
colegas que se tornaram famosos advogados. Ele obviamente sabe sobre o Direito
incomparavelmente mais do que um leigo, mas no se destacou tanto quanto alguns de
seus colegas: ele provavelmente possui nvel Bom.
timo (+2): um personagem que atinja esse nvel de excelncia em uma habilidade
pode se considerar um destaque na rea. Ele desempenha a atividade com excelncia e
muito provavelmente a exerce profissionalmente, sendo um especialista no assunto e
gozando de certo reconhecimento entre seus pares.
Exemplo: um renomado pesquisador de Antropologia, com doutorado e
possivelmente um emprego como professor e pesquisador em alguma boa universidade,
destaca-se e merece o respeito e admirao dos colegas: ele possui nvel timo em
Antropologia.
Extraordinrio (+3): esse nvel possudo por um nmero muito restrito de grandes
especialistas, que provavelmente tornaram-se muito famosos em suas reas, alcanando
reputaes que podem se tornar internacionais dadas as circunstncias e oportunidades
favorveis. Devido ao nvel de dedicao e envolvimento constantes e ininterruptos
necessrio para algum atingir e manter esse nvel de excelncia, so extremamente
raras as pessoas capazes de possuir mais de uma habilidade em nvel Extraordinrio.
Exemplo: um grande piloto de Frmula 1, possivelmente campeo em sua
categoria, teria a habilidade Conduo (automveis) em nvel Extraordinrio.

Manobras
Manobras so truques especficos que o personagem pode executar com uma de
suas habilidades (na maior parte das vezes, habilidades de combate). Normalmente,
esses truques correspondem a aplicaes especficas ou incomuns de uma habilidade,
que normalmente imporiam uma penalidade ao teste ou uma dificuldade adicional.
Quando um personagem possui pontos na manobra correspondente, ele pode ignorar
parte ou a totalidade dessa dificuldade ao realizar a manobra indicada.
As manobras possuem uma pontuao: para cada ponto possudo pelo
personagem nesta manobra, ele pode ignorar 1 ponto de penalidade no teste de execuo
da manobra (a no ser que a descrio da manobra especifique o contrrio). A pontuao
de uma manobra no pode ultrapassar a penalidade total normalmente atribuda
manobra; isto , se uma manobra normalmente impe uma penalidade de 3, o
personagem no pode possuir 4 pontos nessa manobra para ter um bnus de +1 nos
testes. No mximo, ele pode ter 3 pontos e realizar os testes sem penalidade nenhuma.
Desarmar uma manobra de combate com uma penalidade de 3.
Normalmente, o personagem faz seu teste de Armas Brancas com essa penalidade se
29

deseja desarmar um oponente. Porm, se ele possuir pontos na manobra Desarme,


pode ignorar parte ou a totalidade dessa penalidade. Se o personagem possuir dois
pontos em Desarme, por exemplo, far seus testes para desarmar com uma penalidade
de apenas 1.
Algumas manobras podem no permitir que o personagem neutralize totalmente
as penalidades vinculadas. Por exemplo, pode ser que uma manobra que normalmente
imponha uma penalidade de 2 s possa ser possuda em nvel 1 por um personagem.
Neste caso, ele far o teste com uma penalidade diminuda igual a 1, mas no poder
avanar alm disso. Tais casos sero especificados explicitamente na descrio de cada
manobra.
As manobras so uma parte importante de certos sistemas de resoluo de aes,
e portanto s sero descritas adiante, na Parte II: Resoluo de aes. Seguindo a
descrio de cada manobra e o seu sistema de resoluo, ser indicado quantos pontos
os personagens podem possuir na manobra correspondente.

Picaretagem!: o jeitinho na mesa de jogo


O sistema FUDGE apresenta um elemento opcional: os pontos de picaretagem
(no original, FUDGE points). Esses pontos so marcados na ficha de personagem
mas, na verdade, no so caractersticas do prprio personagem no mximo, podem
medir sua sorte ou algo semelhante. Eles operam no nvel jogador-narrador (nvel
metanarrativo), e no no nvel personagem-personagem ou personagem-cenrio (nvel
narrativo).
So usados para criar uma interferncia dos jogadores (e no dos personagem)
em algum momento dramaticamente adequado ou interessante da histria. Pontos de
picaretagem podem ser gastos pelo jogador para influenciar de fora algum elemento
da histria, de vrias formas. Os pontos de picaretagem so sempre opcionais, e o
narrador pode decidir no us-los. Alguns efeitos possveis de se obter com o gasto
desses pontos incluem:
-

Um resultado automtico de +2 em qualquer jogada de dados realizada pelo jogador,


sem a necessidade de rolar os dados (o jogador deve anunciar o gasto de um ponto
de picaretagem antes de rolar os dados).
A chance de rolar novamente os dados em um teste realizado e escolher o resultado
mais alto (o jogador deve anunciar o gasto imediatamente aps rolar os dados).
A possibilidade de alterar o resultado de qualquer dado rolado de ou 0 para
+ (vlido apenas se o teste for feito utilizando os dados especiais de FUDGE).
Um bnus de +2 em qualquer teste do personagem, ou uma penalidade de 2 a um
teste de um personagem do narrador contra o personagem (o jogador deve gastar o
ponto de picaretagem antes de rolar os dados).
Um bnus de +1 somado ao resultado de um teste j realizado pelo jogador, ou uma
penalidade de 1 subtrada do resultado de um teste j realizado por um personagem
do narrador contra o personagem (o jogador deve gastar o ponto de picaretagem
logo aps os dados serem rolados).
Diminuio em um nvel da categoria de Ferimento causada por um golpe desferido
com sucesso contra o personagem (ver Ferimentos na p. 93).
Diminuio em um nvel da categoria de dano psicolgico sofrido pelo personagem
(ver Integridade Psicolgica na p. 122)

30

Todos os efeitos descritos acima podem ser requisitados por um jogador mediante o
gasto de um nico ponto de picaretagem. Em campanhas mais realistas, recomenda-se
no ser possvel gastar mais do que um ponto de picaretagem por teste realizado para
obter estes efeitos. Em campanhas hericas, porm, isso poderia ser permitido pelo
narrador (possibilitando, por exemplo, que o jogador obtenha, aps alguns pontos, um
resultado de +4 em um lance de dados). H outro tipo de efeito que pode ser obtido com
os pontos de picaretagem, podendo demandar o gasto de mais do que um ponto de uma
vez:
-

Uma coincidncia que favorece os personagens dos jogadores e que no havia sido
planejada pelo narrador.

O narrador deve estipular a quantidade de pontos de picaretagem que devem ser


gastos para se obter uma certa interveno de acordo com o seu grau de interferncia na
narrativa. Se a coincidncia for pequena e plausvel e no der uma vantagem decisiva ao
personagem, ou seja, se o efeito for algo que ele poderia obter sem grandes esforos,
bastando-lhe apenas um pouco mais de preparao prvia, um nico ponto de
picaretagem deve ser suficiente.
Em visita a uma cidade distante, um investigador da polcia apura algumas
suspeitas de violaes de tmulos. tarde da noite e ele no tem um mandado para
pedir ao coveiro que abra as sepulturas, mas ele se lembra de que havia deixado uma
p no porta-malas de seu carro (mesmo que o jogador que o interpreta nunca tenha
mencionado a existncia dessa p). O narrador avalia que esta uma interveno
pontual e plausvel, e pede o gasto de um ponto de picaretagem. O investigador
estaciona o carro na rua traseira, joga a p por cima do muro e salta sobre ele,
decidindo que no ir precisar de ajuda.
Para coincidncias que dem aos personagens vantagens circunstanciais
substantivas, mas que no permitam a eles automaticamente pular etapas necessrias
da resoluo de uma situao, o narrador deve exigir o gasto de dois pontos.
Normalmente, essas so intervenes que correspondem a golpes de sorte do
personagem, e seus efeitos no poderiam ser obtidos apenas com uma boa preparao
prvia.
Um curador de arte precisa averiguar uma galeria particular localizada em
uma manso vitoriana supostamente abandonada, mas o proprietrio no lhe deu
permisso para entrar, e o curador j ouviu boatos de que ocorriam coisas estranhas
na propriedade. O jogador pede ao narrador que o curador possa contatar uma amiga
que possui, em sua hemeroteca, um jornal antigo que pode ajud-lo a descobrir alguma
coisa sobre a histria da manso. O narrador julga que a coincidncia lhe dar
vantagens substantivas, mas no lhe dar nenhum sucesso automtico, e pede dois
pontoas.
Um ladro planeja um assalto a um escritrio comercial, mas foi obrigado a
chegar ao prdio pelos esgotos para no ser avistado na movimentada vizinhana. Ele
sai dos esgotos em um beco adjacente ao prdio e comea a observar o segurana da
porta da frente. Imaginando que o segurana poderia sentir o cheiro do ladro sujo, o
jogador diz que o segurana estava com gripe e no conseguia sentir cheiros. O
narrador avalia que se trata de uma grande vantagem, mas ainda no implica em que

31

ele consiga passar sem ser visto ou ouvido, e ento pede dois pontos. O ladro pode
ficar tranqilo quanto a seu cheiro.
Intervenes que facilitem demasiadamente as coisas para o personagem podem
custar trs pontos, ou simplesmente ser vetadas pelo narrador. Isso especialmente
verdadeiro no caso de coincidncias que faam o personagem vencer automaticamente
um desafio proposto pelo narrador. Neste caso, cabe ao narrador avaliar se a interveno
pode ser aproveitada como um gancho interessante, ou se simplesmente ela arruinar
um desafio importante da histria. No primeiro caso, ele pode decidir aceit-la, e pedir o
gasto de trs pontos de picaretagem.
O mesmo ladro do exemplo anterior deseja passar pelo segurana do prdio,
mas decide tentar uma interveno muito mais significativa do que uma mera gripe. Ele
sugere ao narrador que no mesmo prdio funciona um restaurante, cuja porta dos
fundos abre-se para o beco em que o ladro se encontra, e que um cozinheiro est
abrindo a porta para jogar fora restos de comida. O narrador sabe que esta
coincidncia vai fazer com que o personagem automaticamente entre sem precisar
encarar o segurana, mas, por outro lado, pensa que ele ter de passar por uma
cozinha cheia e ter de encontrar meios de driblar os funcionrios sem que estes
chamem o segurana ou a polcia, o que pode ser mais simples, mas no evitar um
desafio. Pondo os fatores na balana, ele aceita a sugesto e pede 3 pontos de
picaretagem. Cabe ao jogador aceitar ou no a barganha.
Ou ento o jogador que interpreta o mesmo ladro sugere que comece uma
briga de rua e que o segurana saia da porta para apartar a disputa a fim de no
atrapalhar os empresrios que estavam de sada. O narrador sabe que isso implicar
em que ele passe tranqilamente pelo segurana, mas pensa que, se houver uma briga
de rua, a polcia ser chamada, e o ladro ter mais dificuldades para fugir depois do
roubo! Por isso, ele aceita a interveno e decide pedir trs pontos de picaretagem.
Por fim, em uma terceira situao, um personagem precisa obter informaes
sobre um grupo terrorista para troc-las por sua esposa, seqestrada por policiais que
acreditam equivocadamente que ele tenha contatos com os terroristas. Para obter essas
informaes, o narrador imaginou que o personagem precisaria entrar novamente em
contato com um homem que se apresentara como um reprter investigando o mesmo
atentado do qual o personagem era acusado, e pretendia gerar novos ganchos para a
campanha a partir do encontro com esse PdM. O jogador resolve pedir ao narrador
para que um colega de faculdade do personagem, envolvido com trfico de drogas,
tenha essas informaes sobre os terroristas. O narrador avalia que essa soluo
simplesmente vai solucionar magicamente um desafio importante e vai arruinar um
gancho de campanha, e veta a interveno.
Recomenda-se que, para casos de coincidncias no influenciem apenas as aes
de um nico personagem, mas que favoream diretamente todo o grupo e facilitem uma
ao que ser executada por todos, o narrador determine que mais de um ponto seja
gasto, mesmo para uma pequena interveno um ponto para cada jogador da mesa, por
exemplo, j seria suficiente para uma interveno significativa para todos. Esses pontos
podem ento ser acumulados por todos os jogadores em conjunto.
O narrador pode dar descontos dependendo da criatividade, do grau de
elaborao estratgica do plano traado ou simplesmente das possibilidades de avano
da trama. No fim das contas, o nmero de pontos de picaretagem pedidos pelo narrador
para uma interveno deve obedecer a um critrio principal: o quanto o narrador

32

acredita que est interveno ser construtiva para a trama e divertida para todos. As
indicaes acima so apenas guias gerais, mas o narrador incentivado a no se deixar
prender por elas como regras rgidas: o que vale a conduo da trama.
bom ressaltar mais uma vez que qualquer aplicao dos pontos de picaretagem
para gerar intervenes na trama requer a aprovao do narrador, que deve tomar
cuidado para uma coincidncia bolada pelos jogadores, mesmo sendo aparentemente
pequena, no arruinar o gancho que ele havia preparado para a histria. O narrador
sempre tem a palavra final nesse quesito.
Pontos de picaretagem podem ser um recurso muito divertido, mas tambm
perigoso em certos estilos mais realistas de jogo, ou com tramas mais complexas e
cheias de variveis. Por isso, eles so um recurso opcional, que pode ser eliminado pelo
narrador. Ou ento, o narrador pode permitir o uso dos pontos de picaretagem para
garantir modificadores em testes, mas proibir ou limitar a possibilidade de criao de
coincidncias.
No incio de cada aventura ou histria, o narrador que opte pelo uso dos pontos
de picaretagem deve conceder um ponto para cada personagem (ou mais, dependendo
da quantidade de sesses at terminar a histria ou do gosto do narrador). Mais pontos
podem ser adquiridos durante as sesses, de acordo com critrios relacionados aos dons
e falhas e personalidade do personagem. A tabela abaixo sumariza todas as regras
relativas ao gasto e acmulo de pontos de picaretagem por causa de dons, falhas ou
caractersticas psicolgicas (veja essas regras mais adiante, em Dons e falhas e os
pontos de picaretagem, p. 35, e em Personalidade e os pontos de picaretagem, p. 47).
Tabela 3: Gasto e acmulo de pontos de picaretagem (PP)
Situao
Resoluo
Interveno do jogador com
coincidncia relacionada a um dom
Dificuldade imposta por uma falha
no-psicolgica
Uso de pontos de picaretagem
relacionado a uma ambio
Limitao imposta por uma falha
psicolgica

Limitao imposta por um trao,


fantasma ou patologia

Pontos

Teste de um atributo relevante com dificuldade Boa

Recupera 1 PP

Ganha 1 PP

Teste de Fora de Vontade com dificuldade Mdia

Recupera 1 PP

Personagem aceita a limitao


Personagem resiste limitao: teste de Fora de Vontade
ou Inteligncia Emocional para manter o controle
Personagem ignora a limitao
Personagem aceita a limitao
Personagem resiste limitao: teste de Inteligncia
Emocional (dif. Mdia) para manter o controle, se no
tiver sucesso, age de acordo ou recebe uma penalidade de
1 em todos os testes durante o restante da cena
Personagem ignora a limitao

Ganha 1 PP
No ganha PP
Gasta 1 PP
Ganha 1 PP
No ganha PP
Perde 1 PP

Explorando as regras:
Concedendo pontos de picaretagem
Aps ler as formas de obteno de pontos de picaretagem durante as sesses (ver
adiante, em Dons e falhas e os pontos de picaretagem, p. 35, e em Personalidade e os pontos
de picaretagem, p. 47), o narrador pode preferir conceder os pontos de picaretagem aos
jogadores a partir de outros critrios. O ritmo de recuperao de pontos de picaretagem um
elemento muito importante para determinar o gnero do jogo, e o narrador deve adapt-lo s
suas necessidades.
Por exemplo, ele pode conceder um ponto a cada personagem quando o grupo tiver
obtido sucesso em um desafio importante ou quando tiver alcanado um objetivo parcial. O
narrador ainda pode conceder pontos periodicamente, um ou dois para cada personagem por

33

sesso, por exemplo, ou talvez apenas para um personagem a cada sesso. Dois pontos para
cada personagem por sesso tornam o uso deste recurso abundante por parte dos jogadores,
e s deveria ser usado em campanhas hericas, em que os personagens constantemente
encaram e sobrevivem a situaes perigosas e mortais. Um ponto por sesso faz com que o
jogador sempre tenha um pouco mais de segurana em um teste crucial por sesso. Um ponto
a cada duas sesses pode ser mais apropriado se o narrador deseja instaurar entre os
jogadores um clima de insegurana, ou se quiser acentuar os riscos corridos pelos
personagens. Em campanhas muito letais ou inseguras, o narrador pode simplesmente abolir
os pontos de picaretagem.
Caso o narrador goste dos critrios sugeridos adiante, mas sinta que eles implicam em
distribuir mais pontos do que ele desejaria, pode impor um limite: os personagens no podem
obter, cada um, mais de 2 pontos de picaretagem por sesso, ou talvez mais do que um ponto
por sesso. Essa opo reduz o uso desse recurso, ao mesmo tempo que mantm as
vantagens dos mtodos descritos adiante em relao interpretao do personagem.
No limite, o critrio e o ritmo de distribuio dos pontos deve estar sob o controle do
narrador, de acordo com o gnero da campanha: um grande nmero de pontos de picaretagem
dificilmente se adequaria a um estilo de jogo mais realista. O narrador incentivado a fazer
experimentos com as regras relativas aos pontos de picaretagem at encontrar um equilbrio
que lhe parea satisfatrio.

Dons e falhas
O sistema FUDGE inclui ainda entre as caractersticas dos personagem os dons e
falhas (gifts and faults, no original). Em FUDGE, genericamente, dons e falhas podem
ser definidos como caractersticas especiais, que no so possudas por todos os
personagens e que geralmente no so graduadas segundo o mesmo esquema de nveis
de excelncia. Porm, veremos adiante, sobretudo no Captulo III: Poderes
sobrenaturais, que perfeitamente possvel haver dons graduados. Em Bauhaus, dons e
falhas diferem de atributos no sentido de que nem todos os personagens os possuem, e
de habilidades no sentido de que no esto relacionados a nenhum atributo (como se
ver adiante, sobretudo no Captulo III, possvel criar habilidades que tambm no so
possudas por todos os personagens).
Cada dom possui uma pontuao correspondente, que mede o custo em pontos
para adquiri-lo na criao ou desenvolvimento de personagem (geralmente, um
personagem mdio tem 3 pontos de dons para gastar na criao de personagem veja o
Captulo II: Criao e desenvolvimento de personagens, para mais detalhes a respeito).
Esse custo, de modo geral, mede a magnitude do dom: os mais teis ou poderosos
custam mais pontos, enquanto outros mais restritos custam menos pontos. O Bauhaus
recomenda que esse custo varie entre 1, para a maior parte dos dons, e 3, para dons
realmente excepcionais e muito acima do normal.
H duas formas de lidar com as falhas: atribuindo-lhes um saldo de pontos a
serem ganhos pelo personagem que as selecionar na criao de personagem; ou
vinculando-as ao ganho de pontos de picaretagem. Na primeira forma, que a forma
padro do FUDGE, o jogador que seleciona uma falha na criao de personagem recebe
pontos de dons adicionais para comprar mais dons. Na segunda, que aconselhada para
o Bauhaus, as falhas so selecionadas livremente e no concedem pontos adicionais na
criao de personagem, mas ao longo da campanha em certos momentos.
Esta opo foi feita levando-se em conta que as falhas devem servir para
individualizar e personalizar os personagens, e no para criar personagens com mais
pontos disponveis e mais poderosos. Alm disso, o ganho de pontos de picaretagem ao
longo das sesses tambm um mecanismo de equilbrio das falhas, na medida em que
o personagem que prejudicado pela sua falha e tem de aprender a superar seus
inconvenientes na prtica recompensado com pontos. Ou seja, ao invs de
34

recompensar de antemo o jogador por uma falha que ainda no o atrapalhou e que ele
ainda no interpretou, ele recompensado efetivamente na medida em que ela o
atrapalha.
Dons e falhas so elementos do cenrio de jogo, pois cada cenrio apresenta
condies e possibilidades especficas que podem se traduzir em dons e falhas. O
narrador incentivado a criar seus prprios dons e falhas para sua campanha ou adaptlos a partir de outros ttulos de RPG. A adaptao no difcil: basta manter em mente
que os dons comuns devem custar entre 1 e 3 pontos: os mais caros, no sistema a partir
do qual se adapta, podem ser transportados em dons com custo 3; os de custo
intermedirio, com custo 2; e os de custo mais baixo, com custo 1.
Assim, no importa se os dons de outro ttulo de RPG so graduados de 1 a 5 ou
de 5 a 30, podem todos ser adaptados para a escala de custos de 1 a 3. O narrador pode
ainda permitir que os jogadores criem seus prprios dons e falhas sujeitos sua
aprovao.
No Captulo III: Poderes sobrenaturais, veremos casos de dons graduados (isto
, com nveis de excelncia) que podem ter custo superior a 3 pontos. Essas situaes
devem ser deixadas apenas para poderes sobrenaturais, capacidades muito acima das de
um humano normal. Tais dons geralmente so possudos por personagens recmconstrudos apenas em nveis baixos, e devem ser aprimorados com o tempo ao longo
de uma campanha. Os dons no graduados normalmente no possuem custos to altos.
Como regra geral, no ultrapasse o custo de 3 pontos para um dom no graduado.
De modo geral, qualquer caracterstica diretamente relacionada com as
capacidades inerentes de atributos e habilidades no deveria contar como um dom ou
falha, mas sim ser considerado no descritor da habilidade. Uma vantagem como
Carismtico no faz sentido, pois ela seria descrita, na verdade, por um alto nvel no
atributo Inteligncia Social. Ou seja, dons e falhas servem para cobrir aspectos do
personagem que nenhuma outra caracterstica pode cobrir. Observar esse princpio ajuda
a manter a coeso do sistema e evitar redundncias, embora os narradores possam
incluir dons e falhas relativos a atributos e habilidades se assim desejarem, uma vez que
muitos ttulos de RPG, a partir do qual tais dons e falhas podem ser adaptados, o fazem.
Se a campanha permite que os personagens possuam poderes sobrenaturais, eles
podem ser includos como dons e, neste caso, o narrador pode dar um maior nmero de
pontos de dons na criao de personagem. Os poderes sobrenaturais sero explorados
em maiores detalhes no Captulo III: Poderes sobrenaturais. Abaixo, h duas pequenas
listas com exemplos de dons e falhas (todos esses exemplos so apenas sugestes
ilustrativas, e devem ser adaptados pelo narrador ao cenrio usado), com seus
respectivos custos, para personagens em uma ambientao moderna.

Dons e falhas e os pontos de picaretagem


No apenas as falhas, mas tambm os dons possuem uma relao com os pontos
de picaretagem, e so usados como mtodos para conceder pontos aos jogadores ao
longo do jogo. Se o narrador no gostar desse modelo e preferir ignorar as regras abaixo
(por exemplo, se ele preferir usar o sistema convencional de conceder pontos de dons
adicionais em troca da aquisio de falhas na criao de personagem), recomenda-se
que ele repense tambm os critrio para distribuio de pontos de picaretagem.
Falhas recompensam obstculos concedendo pontos de picaretagem, como foi
dito. Isso feito da seguinte maneira: em qualquer situao em que o narrador julgar
que uma falha possuda pelo personagem pode prejudic-lo ou representar um
empecilho, ele pode apresentar esse obstculo ao personagem e lhe dar, em troca, um

35

ponto de picaretagem. H casos em que o jogador no tem o que decidir: se de repente


ele passou a ser perseguido por seu inimigo jurado, a nica coisa que ele pode fazer
fugir ou enfrent-lo. Contudo, h outros casos em que a falha apresenta um obstculo
psicolgico, que deve ser interpretado pelo jogador para constituir uma dificuldade ao
personagem. Por exemplo, se um personagem com medo de altura deseja perseguir um
oponente na estrutura de ao de um prdio em construo, o narrador deve alertar o
personagem de sua fobia. O jogador pode ento aceitar a falha e a limitao, ganhando
automaticamente um ponto de picaretagem, ou ento tentar super-la, fazendo um teste
de Fora de Vontade ou de Inteligncia Emocional (o que for mais adequado na
situao). Neste segundo caso, ele no ganha um ponto de picaretagem. O jogador
tambm pode simplesmente ignorar uma falha psicolgica (sem a necessidade de
testes), mas deve gastar um ponto de picaretagem para faz-lo.
A iniciativa de incorporar a falha atuao do personagem no precisa vir do
narrador: o jogador pode interpretar a falha de seu personagem em uma situao
qualquer por conta prpria, impondo ao personagem as dificuldades relacionadas, e se o
narrador julgar que a interpretao foi dramaticamente interessante, pode conceder um
ponto de picaretagem. Alm disso, o jogador pode sugerir que uma falha que esteja alm
do seu controle direto (como um inimigo, por exemplo) se manifeste em algum
momento da trama, e se o narrador julgar essa interveno adequada, pode tambm
conceder um ponto de picaretagem e incorporar a falha cena.
Os jogadores logo devem compreender que, quanto mais eles se preocuparem
em caracterizar suas falhas de forma divertida e coerente, mais eles sero beneficiados,
o que tornar a interpretao das falhas mais constante e tirar dos ombros do narrador a
responsabilidade exclusiva de gerenciar as falhas dos personagens. Isso no significa,
contudo, que o narrador deva deixar as falhas a critrio exclusivo dos jogadores, para
que eles a interpretem apenas quando lhes for conveniente. Pelo contrrio, o narrador
sempre pode invocar a prerrogativa de impor a dificuldade trazida pela falha ao
personagem (e no conceder pontos de picaretagem se ele se recusar a interpretar uma
falha psicolgica, por exemplo). O narrador nunca deve se sentir obrigado a conceder
um ponto de picaretagem toda vez que o jogador invocar a falha de seu personagem. O
narrador quem tem o poder de julgar se a situao foi dramaticamente adequada e
necessria e se o ponto deve ser concedido, e no deve ficar refm de seus jogadores
em circunstncia alguma. Isso deve evitar a situao de jogadores que ficam invocando
suas falhas em situaes desimportantes ou descontextualizadas apenas para ganhar
mais pontos.
Os dons tambm tm relao com a concesso de pontos de picaretagem. Cada
vez que um jogador gastar pontos de picaretagem para intervir na trama com uma
coincidncia que esteja diretamente relacionada com um de seus dons, ele tem a chance
de recuperar um dos pontos de picaretagem gastos. Aps o gasto do(s) ponto(s), o
narrador deve lhe pedir um teste de algum atributo relevante situao, com dificuldade
Boa. Caso ele obtenha sucesso, recupera automaticamente um nico ponto de
picaretagem (independente da quantidade de pontos que ele tenha gasto). Assim, os
personagens com dons sero capazes de gerar um nmero maior de coincidncias
relativas a essas caractersticas diferenciais que possuem, tornando-as possivelmente
mais marcantes no jogo.
A cada sesso de jogo, cada falha ou dom s deve conceder um nico ponto de
picaretagem ao personagem. Se a mesma caracterstica for invocada novamente na
mesma sesso de jogo, ela no conceder mais pontos de picaretagem (embora ainda
possa exigir um teste de Fora de Vontade ou Inteligncia Emocional, no caso de falhas
psicolgicas).

36

Uma pesquisadora de lendas foi convidada a uma festa na manso de um rico


magnata. Ela deseja vasculhar o salo de festas e a manso em busca de um poderoso
artefato l escondido, mas no pode faz-lo durante a festa sem ser vista. A
personagem possui o dom Faro sobrenatural (ver a descrio adiante), que lhe
permite identificar seres sobrenaturais. O jogador que a interpreta decide ento sugerir
ao narrador que ela comece a sentir a vertigem que costuma sentir quando est na
presena de seres sobrenaturais, denunciando que haja alguma criatura no humana
na festa. O narrador no tem certeza do que o jogador quer com isso, mas julga que a
coincidncia no ir resolver nada automaticamente, e decide permiti-la com o gasto
de dois pontos de picaretagem. Como a coincidncia tem relao direta com o dom da
personagem, o jogador pode fazer um teste de Inteligncia Processativa, com
dificuldade Boa. O jogador obtm um resultado final de timo, superando a
dificuldade e obtendo sucesso no teste. Por conta disso, ele automaticamente recupera
um dos pontos de picaretagem gastos. Aps ter o pressentimento, a pesquisadora parte
para tentar identificar a criatura com seus conhecimentos, na esperana de conseguir
desmascar-la de alguma forma e gerar pnico entre os convidados, conseguindo a
distrao perfeita.

Dons
Ajudante (1 ou 2): o personagem possui um amigo, dependente, aliado, mentor,
padrinho ou empregado (ou um pequeno grupo deles) que o auxilia em momentos
diversos, no limite de suas capacidades, interesses e/ou atribuies. O custo do dom
reflete o poder e a proximidade do ajudante: um ponto poderia indicar um grupo
numeroso de empregados ou aliados fiis e prximos, mas com atribuies restritas
(como observadores ou garotos de recados), uma dupla de guarda-costas leais ou um
nico aliado ou mentor bastante poderoso, mas que s se dispusesse a ajudar o
personagem quando lhe fosse conveniente. Dois pontos indicam um grupo de ajudantes
teis e poderosos, dispostos a ajudar o personagem com alguma constncia, ou ento
um nico patrono ou mentor muito poderoso que protege constantemente o personagem.
O dom deve ser comprado uma vez para cada ajudante ou grupo homogneo de
ajudantes que o personagem possua. Um ajudante ocasional ou muito restrito, como
uma empregada domstica ou um estagirio, no devem ser tratados com um dom. O
narrador deve tomar cuidado ao lidar com este dom: se julgar que o ajudante do
personagem est se tornando um incmodo na campanha, pode restringir um pouco a
sua presena. Afinal de contas, os ajudantes servem para prestar auxlio em tarefas
difceis, e no para fazerem todo o trabalho para os personagens. Se o narrador perceber
que um jogador est deixando todo o trabalho pesado para os ajudantes de seu
personagem, pode muito bem criar circunstncias em que eles se tornem inteis ou
indisponveis. Alm disso, claro, um aliado pode ser uma fonte de problemas para o
personagem, pois aliados tambm se envolvem em problemas e podem servir de alvos
secundrios para atingir, intimidar ou chantagear o personagem.
Artefato especial (1 a 3): o personagem herdou ou adquiriu um item mgico que
envolve poderes, limitaes e responsabilidades definidas pelo jogador com a aprovao
do narrador. O custo do Dom reflete a natureza e as caractersticas do artefato: um
punhal herdado da famlia com a capacidade de detectar um certo tipo de criatura ou um
membro de uma determinada linhagem custaria 1 ponto, enquanto um clice mgico

37

com a capacidade submeter todos os que dele beberem ao domnio do personagem


poderia muito bem custar 3 pontos.
Biblioteca de ocultismo (1): o personagem possui acesso a uma grande quantidade de
livros que registram conhecimentos ocultos. O personagem no necessariamente leu
esses livros (isso seria medido pela habilidade Conhecimentos Ocultos), mas poderia
consult-los e obter um bnus de +1 ou +2 em testes de Conhecimentos Ocultos com
um teste bem-sucedido de Pesquisa (dificuldade Mdia).
Duro na queda (1): surpreendentemente difcil derrubar o personagem. Quando ele
tiver recebido dano no-letal suficiente para deix-lo Incapacitado (ver a seo
Ferimentos, na p. 93), ele ganha um bnus de +2 nos testes de Constituio para
manter-se consciente.
Enciclopdia ambulante (1): o personagem possui um conhecimento superficial e sabe
vrias curiosidades aparentemente inteis sobre toda sorte de temas e assuntos. Pode ser
que ele seja um aficcionado por enciclopdias, ou que ele passe o dia todo em frente
televiso assistindo a programas de curiosidades. Cada vez que o personagem estiver
em uma situao fora do seu campo de conhecimentos ou de suas experincias
cotidianas, ele pode fazer um teste de Inteligncia Abstrata com dificuldade Boa para se
lembrar de alguma curiosidade que pode ajud-lo de alguma forma pequena, mas talvez
importante. Este Dom no reflete um conhecimento especializado, mas talvez o
personagem possa se lembrar de um programa de televiso em que ficou sabendo do
melhor modo de tratar um ferimento de um determinado animal, por exemplo. Isso no
significa, contudo, que ele de fato saber fazer esse tratamento, mas pode saber quem
procurar ou de que forma proceder.
Faro sobrenatural (2): o personagem consegue perceber quando est na presena de
algo que no meramente humano, ou que de alguma forma escapa dos limites do
cotidiano e do normal. Pode ser que ele sinta uma leve vertigem, sinta um cheiro
estranho, tenho um calafrio, fique com a viso turva, veja luzes coloridas no canto dos
olhos, sinta a cabea latejar ou apenas tenha um pressentimento esquisito, mas o fato
que ele capaz de notar quando algo no parece normal. Este dom no d ao
personagem, porm, a capacidade de identificar a natureza da criatura ou fenmeno que
ele sente ou mesmo a fonte das emanaes: para isso, ele precisa contar com os seus
conhecimentos e sua percepo. Cada vez que o personagem estiver na presena de algo
sobrenatural, realize um teste de Inteligncia Processativa (dificuldade Mdia, para
fenmenos fortes e/ou muito anormais, a Excelente, para manifestaes sutis e discretas
do sobrenatural): se obtiver sucesso, ele tem um pressentimento.
F (2 ou 3): o personagem possui uma crena muito forte e grande confiana na
divindade de sua devoo, de modo que ele pode ocasionalmente operar milagres
menores ou obter proteo contra criaturas ou eventos malignos, seja por interveno da
divindade ou pela fora de vontade do fiel. O custo do dom deve refletir a abrangncia e
a importncia desse dom no cenrio e as capacidades divinas do fiel. Por exemplo, a
capacidade de afastar criaturas sobrenaturais malignas com um teste resistido de Fora
de Vontade deveria custar 2 pontos; enquanto a capacidade de operar pequenos
milagres, como curas ou bnos que concedem bnus em testes, por exemplo, deveria
custar 3 pontos. Veja a seo Rogando aos deuses: a magia miraculosa, na p. 195, para
indicaes mais detalhadas de um sistema de regras para f e milagres. Use este Dom

38

simples apenas quando a f no for um aspecto importante da ambientao e no


justificar um sistema to complexo quanto o que apresentado na seo indicada.
Grandalho (2): o personagem consideravelmente mais corpulento do que a mdia
(pode ser que ele seja muito alto, medindo mais de 2 metros, ou que seja muito gordo),
sendo portanto capaz de suportar mais dano fsico. Ao invs de possuir trs quadrados
de ferimentos de nvel Machucado, ele possui quatro (ver a seo Ferimentos, na p.
93).
Habilidade medinica (1 ou 2): o personagem capaz de ouvir e ocasionalmente ver
espritos dos mortos, nem sempre de acordo com a sua vontade. Um teste de
Inteligncia Emocional (dificuldade Boa) pode ser requisitado toda vez que o
personagem tiver a oportunidade de ver ou sentir um fantasma. Utilize o custo de 2
pontos quando os fantasmas forem um elemento importante na campanha.
Influncia (1): o personagem possui certa influncia em algum setor da sociedade
determinado pelo jogador: a poltica, o departamento de polcia, a mdia jornalstica, os
hospitais, o submundo do trfico, as companhias de transporte ou qualquer outro setor
que o jogador desejar. Cada setor deve ser tratado como um dom separado. O
personagem tem contatos na rea e pode usar sua influncia para obter certos favores e
informaes. Um teste de Persuaso ou Socializao (dificuldade Fraca a tima, a
depender da natureza e abrangncia do favor) pode ser necessrio no caso de
informaes mais restritas ou favores menos correntes e mais comprometedores.
Memria plena (1): o personagem nunca se esquece de nada que ele tenha visto,
ouvido ou sentido de alguma forma, lembrando-se at de detalhes que na hora podem
ter parecido negligenciveis. Nunca pea um teste de Inteligncia Abstrata para o
personagem se lembrar de algo que j tenha gravado na memria de alguma forma.
Orientao cega (1): o personagem conhece tcnicas para se orientar e localizar no
escuro, ou tem uma facilidade natural em agir sem a necessidade de ver. Diminua para
1 (ao invs de 3) a penalidade para realizar aes que demandam preciso na ausncia
de luz, e diminua em 1 a penalidade para realizar aes em escurido relativa.
Profisso vantajosa (1): o personagem possui uma profisso com credenciais que lhe
garantem acesso a recursos restritos, tais como dinheiro, armas, bancos de dados da
polcia ou do governo, proteo de colegas e acesso a locais e eventos de outra forma
inacessveis, como cenas de crime, bastidores ou eventos fechados e exclusivos. Julgue
os recursos disponveis para o personagem de acordo com a profisso escolhida. Um
agente da polcia federal ou um jornalista com credenciais de um grande jornal so bons
exemplos desse dom.
Resistncia dor (1 ou 2): o personagem tem uma resistncia dor fsica muito alta,
podendo at parecer assombrosa ou chocante para as pessoas mais sensveis. Talvez ele
conhea tcnicas semelhantes s dos faquires, ou pode ter recebido um treinamento
especial para resistir a torturas, ou ento pode ser um masoquista acostumado a dores
intensas. De qualquer forma, diminua em um ponto as penalidades relativas a
ferimentos para cada ponto de dom comprado pelo jogador (isto , diminua as
penalidades em 1 ponto para um dom que custe 1 ponto, e em 2 pontos para um dom de
custo de 2 pontos). Ver Ferimentos, na p. 93, para mais detalhes acerca dessas

39

penalidades. Alm disso, o personagem recebe um bnus de +2 em todos os testes


realizados para resistir a torturas (ver p. 139), mas no nos testes de sade mental para
evitar seqelas psicolgicas decorrentes da tortura (ver p. 128).
Riqueza (1 ou 2): o personagem possui uma boa quantidade de recursos financeiros a
seu dispor. Com 1 ponto, ele possui itens valiosos, uma tima renda e uma boa
quantidade de dinheiro para suprir at mesmo certas necessidades extravagantes que
venham a surgir. Gastando 2 pontos de dom, o personagem simplesmente no precisa se
preocupar com dinheiro e pode gastar com praticamente qualquer coisa (exceto
transaes de imenso porte, como a compra de territrios extensos, conglomerados
industriais etc. Use sempre o bom senso nesses casos.)
Senso de perigo (2): o personagem possui uma fabulosa capacidade de pressentir o
perigo. Um teste bem-sucedido de Inteligncia Processativa (dificuldade Mdia a
tima) poderia alert-lo sobre algum perigo iminente, como uma emboscada. Essa
habilidade funciona como uma espcie de sexto sentido.
Sortudo (2): o personagem foi favorecido pelo destino, pelos deuses ou simplesmente
parece ter uma sorte inexplicvel. A cada dois pontos de picaretagem (ver na p. 30 a
seo Picaretagem!: o jeitinho na mesa de jogo) que este personagem ganhe, ele
recebe mais um ponto adicional.
Status social (1): o personagem uma figura reconhecida em certos meios sociais, e
pode ser algum a quem um grupo de pessoas dedica admirao e respeito. Um astro de
rock ou um senador famoso e carismtico so exemplos de personagens com esse dom.
O personagem ganha um bnus de +2 em todos os testes sociais envolvendo pessoas
que o respeitam e/ou o admiram.
Viso anmica (2): o personagem capaz de ver auras de outras pessoas e identificar o
que elas sentem, mediante um teste bem-sucedido de Compreenso com nvel de
dificuldade Mdio. Um sucesso revela o estado de esprito geral do personagem
observado, enquanto um sucesso extraordinrio garante uma compreenso profunda de
seus sentimentos.

Explorando as regras:
Criando novos dons ou modificando os existentes
Os dons acima relacionados no passam de sugestes. Os narradores so
incentivados a criarem novos dons de acordo com as necessidades de sua campanha ou do
cenrio. Alguns dons podem no ser relevantes em certas campanhas por exemplo,
Biblioteca de ocultismo, Habilidade medinica ou Faro sobrenatural no tm muita utilidade se
o narrador determinou que no existem fenmenos sobrenaturais em sua campanha.
Por outro lado, certas campanhas podem demandar dons especficos. Por exemplo, em
um cenrio no qual a magia seja criada a partir de linhas de fora de diversos tipos, um dom
que custasse 2 pontos poderia conceder ao personagem a capacidade de identificar essas
linhas de fora. Num cenrio baseado nas relaes entre humanos e aliengenas, um dom de 1
ponto chamado Abduzido poderia determinar que o personagem j foi capturado por
aliengenas e levado a uma nave espacial, e portanto teria certos flashes de memrias dos
testes a que foi submetido, ou teria cicatrizes especficas e/ou implantes que o identificariam
como um abduzido e poderiam lhe garantir certos benecfios (como imunidade a uma toxina
aliengena, por exemplo). Por outro lado, em um outro cenrio, Abduzido poderia na verdade
ser uma falha, permitindo que o personagem sempre pudesse ser localizado por aliengenas

40

hostis ou impondo-lhe certas penalidades decorrentes de sangramentos no nariz, lembranas


traumticas, tumores cerebrais gerados por testes etc.
Alguns dos dons, sobretudo aqueles que indicam contatos do personagem com a
sociedade, so propositalmente vagos, podendo ser adaptados para qualquer cenrio sem
muito esforo. A idia a de que o mesmo conjunto bsico de dons possa servir para variados
contextos sociais e histricos. Por exemplo, Profisso vantajosa, numa ambientao moderna,
refere-se adequadamente a jornalistas ou investigadores da polcia; num cenrio medieval, no
entanto, poderia ser possudo por um membro do clero, que teria acesso a bibliotecas, infraestrutura da Igreja etc. O mesmo vale para dons como Ajudante, Influncia ou Status Social,
que podem facilmente serem usados para os mais variados contextos sociais. Qualquer
contato privilegiado com um grupo social restrito poderia ser traduzido por um desses dons. Por
exemplo, em um mundo de fantasia medieval, um personagem que tivesse amizades e
contatos na reclusa comunidade dos anes de Moria poderia possuir o dom Influncia (Moria).
J um humano que fosse tratado com respeito pelos elfos por descender de um antigo heri
que lutou ao lado dos elfos em pocas passadas e ajudou a raa a sobreviver poderia possuir o
Dom Status social (elfos). As variaes so infinitas, e dificilmente um dom desse tipo custaria
mais de um ponto.

Falhas
O narrador pode usar as falhas das duas maneiras j apresentadas: concedendo
pontos de picaretagem cada vez que a falha for um entrave importante ao personagem
durante a sesso ou concedendo pontos de dons adicionais na criao de personagens.
No segundo caso, cada falha dever ter um saldo de pontos prprio: quando o jogador
selecionar esta falha para seu personagem na criao de personagens, ganha o mesmo
nmero de pontos de dons adicionais para serem gastos. Se adquirir a falha no decorrer
da campanha, ganha o dobro dessa quantidade em pontos de experincia. Para os
narradores interessados em usar esse sistema de pontos adicionais recebidos em troca da
aquisio de falhas, o saldo em pontos de cada falha ser apresentado entre parntesis,
ao final da descrio. No permita que o personagem acumule mais de 3 pontos
adicionais de dons ao adquirir defeitos na criao de personagens, para evitar abusos.
Amaldioado: o personagem foi o alvo de alguma maldio, ritual mgico ou poder
psquico realizado com o intuito de prejudic-lo, e esta maldio ainda hoje acarreta
diversos efeitos negativos para ele, a serem combinados com o narrador. A maldio
poderia ir desde uma dor aguda quando realiza alguma atividade especfica at uma
maldio sria como uma licantropia. (1 a 2 pontos)
Cabea quente: o personagem no reage bem a provocaes e no sabe lidar muito
bem com suas frustraes. Ele recebe uma penalidade de 1 em todos os testes de
integridade psicolgica com Inteligncia Emocional para evitar dano psicolgico
momentneo decorrente de situaes geradoras de raiva ou frustrao (ver p. 124). (1
ponto)
Confuso: o personagem no reage muito bem a ambientes com muitos estmulos
sensoriais, como sons muito altos, grande nmero de luzes ou multides ruidosas. Isso
pode se aplicar s situaes mais diversas, desde um show de rock at um tiroteio ou
confronto com a polcia. Nesses ambientes, ele tem uma penalidade de 1 em todos os
seus testes. S conceda um ponto de picaretagem adicional ao personagem se, por causa
de sua confuso, ele acabou falhando em algum teste importante ou enfrentando uma
conseqncia indesejada. (1 ponto)

41

Corpo pequeno: o personagem possui um corpo menor do que a mdia. Talvez ele seja
um ano (no um ano dos mundos de fantasia medieval, mas um humano com
nanismo), ou talvez ele seja uma criana mesmo. O fato que o seu corpo menor e,
portanto, pode suportar menos danos. Ao invs de possuir trs quadrados de ferimentos
de nvel Machucado, ele possui apenas dois (ver a seo Ferimentos, na p. 93, para
informaes sobre os nveis de ferimentos). Alm disso, essa falha engloba todas as
outras conseqncias de ter um corpo pequeno: ele uma figura notvel, facilmente
reconhecvel no caso de um ano, ou ento uma criana e ser tratado como tal pelos
adultos. Conceda ao personagem um ponto adicional de picaretagem apenas nas
situaes em que ele enfrentou as conseqncias sociais de sua estatura (p.e., foi
deixado de fora de uma casa noturna por ser menor de idade) ou em que ele foi posto
fora de ao em uma cena crucial por causa de ferimentos leves, que no seriam um
entrave a um personagem com corpo normal. (2 pontos)
Curiosidade doentia: o personagem sofre de um impulso incontrolvel por descobrir
pequenas coisas que, para outras pessoas, podem parecer banais ou irrelevantes. Isto no
uma curiosidade construtiva e normal, como a de um investigador que se pergunta:
quem est por trs do assassinato do presidente? Antes, uma compulso por saber
pequenas coisas, como por exemplo o que aquele homem de terno e gravata guarda
dentro daquela pasta roxa?, ou ainda por que ser que aquele traficante de drogas no
deixa nenhum homem se aproximar de sua filha mais nova? Essa falha se manifesta
toda vez que algum objeto despertar o interesse do personagem (para isso, no pode se
tratar de um objeto ordinrio ou cotidiano, como um mero armrio trancado em um
vestirio comum). Caso sucumba tentao, o personagem ir tentar examinar o objeto
de sua curiosidade, mesmo que para isso tenha de ser indiscreto ou corra algum risco
desnecessrio. Como em qualquer falha psicolgica, o jogador pode interpret-la
automaticamente em troca de um ponto de picaretagem, pode tentar resistir a ela com
um teste de Fora de Vontade (dificuldade Fraca a Boa) ou pode resistir a ela
automaticamente mediante o gasto de um ponto de picaretagem. O jogador e o narrador
devem interpretar esta falha com bom-senso e ficar atentos para os momentos em que
ela dramaticamente adequada. Um personagem fugindo de seu perseguidor no vai
parar no meio da corrida para examinar um curioso Fusca cor-de-rosa parado na rua. (1
ponto)
Deficincia fsica: o personagem portador de alguma deficincia sria que o impede
de realizar certas atividades: pode ser cego, surdo, paraplgico, ter os braos atrofiados
por um defeito de nascena ou por ferimentos por fogo etc. (2 pontos)
Dependncia: o personagem sofre de um vcio ou dependncia qumica e/ou
psicolgica, que faz com que ele no consiga ficar longe de seu objeto de dependncia
sem sofrer conseqncias como depresso ou crise de abstinncia. Pode ser que ele seja
viciado em cocana ou em alguma outra droga, ou pode ser que ele tenha uma
compulso por sexo, ou precise se empanturrar de doces, por exemplo. A cada dia, o
personagem deve satisfazer seu vcio (ou a cada dois, trs dias, ou a cada semana, no
caso de dependncias muito restritivas e difceis de se satisfazerem, a critrio do
narrador); no podendo faz-lo, ele sofre os efeitos da abstinncia e recebe uma
penalidade de 1 em todos os seus testes at que consiga satisfazer seu vcio. Como em
qualquer falha psicolgica, o jogador pode interpret-la automaticamente em troca de
um ponto de picaretagem, pode tentar resistir a ela com um teste de Fora de Vontade

42

(dificuldade Boa) ou pode resistir a ela automaticamente (durante uma nica cena)
mediante o gasto de um ponto de picaretagem. (1 ponto)
Descontrole sobrenatural: esta falha s pode ser adquirida por personagens que
possuam algum poder sobrenatural (veja o Captulo III: Poderes sobrenaturais para
regras detalhadas para esses poderes). O personagem no consegue controlar muito bem
o uso do seu poder sobrenatural (ou de um dos seus poderes, no caso de personagem
com mltiplas habilidades sobrenaturais), de modo que ele muitas vezes se manifesta
independentemente da vontade do personagem e pode causar diversos problemas para
ele. Essa falha pode indicar desde uma dificuldade em controlar sua habilidade
sobrenatural (por exemplo, o personagem precisaria ser bem-sucedido em um teste de
Fora de Vontade com dificuldade Mdia toda vez que tentar usar seus poderes, e teria
de passar em um teste igual para bloquear usos involuntrios de suas habilidades em
situaes de tenso), at uma efetiva incapacidade de faz-lo (seus poderes s se
manifestam em situaes de tenso, sem controle). No ltimo caso, o narrador pode
permitir que o poder em questo seja comprado pelo jogador com um custo reduzido. (1
ou 2 pontos)
Distrbio psicolgico: o personagem possui alguma espcie de distrbio ou patologia
psicolgica, como distrbio bipolar manaco-depressivo, fobia, intolerncia patolgica,
sndrome de estresse ps-traumtico, dupla personalidade etc. Considere este distrbio
como uma patologia de intensidade Mdia. Veja a seo Patologias psicolgicas, p.
130, para uma lista de distrbios psicolgicos e mais detalhes a respeito de seu
funcionamento. (1 ponto)
Hbito odioso: provavelmente por motivos de criao, o personagem possui alguma
espcie de hbito considerado detestvel ou tabu no meio social em que vive, e que se
manifesta com certa freqncia (por exemplo, em uma sociedade como a nossa, no
tomar banho ou cuspir no cho com freqncia). Em todas as situaes em que seu
hbito percebido pelos outros, o personagem recebe uma penalidade de 1 a 2 em
todos os seus testes de interao social. (1 ponto)
Impressionvel: o personagem muito facilmente abalado por situaes assustadoras
ou horrveis, cedendo ao medo e ao horror com freqncia. Ele recebe uma penalidade
de 1 em todos os testes de integridade psicolgica com Fora de Vontade para evitar
dano psicolgico momentneo decorrente de medo ou horror. (1 ponto)
Pria: o personagem considerado um pria em sua sociedade e tratado com menos
respeito pelos outros, podendo at mesmo sofrer perseguio e agresses
ocasionalmente. Talvez ele seja um escravo, um ento um judeu na Alemanha nazista,
ou talvez seja uma mulher em uma sociedade muito patriarcal tentando obter posies
de prestgio tradicionalmente vinculadas aos homens. Em qualquer caso, ele ser tratado
com desdm por alguns e desrespeito por outros. Ele recebe uma penalidade de 1 em
todos os testes para se relacionar socialmente com indivduos de posio, aceitao ou
prestgios sociais mais altos que o dele. (1 ponto)
Perseguido: o personagem sofre perseguio de algum grupo ou instituio da
sociedade, que est atrs dele para encarcer-lo ou mesmo mat-lo. Um fugitivo da
polcia ou da mfia so bons exemplos desta falha. (1 ponto)

43

Personalidade patolgica: a personalidade do personagem tem seus traos to


acentuados que ela se tornou patolgica, constituindo uma fonte de angstia para o
personagem e para aqueles que o rodeiam e possivelmente atrapalhando suas atividades
ou relaes sociais. Um indivduo que no tivesse mais do que uma vaidade saudvel de
seu sucesso (sadio) poderia, por exemplo, se tornar obcecado consigo mesmo,
egocntrico, narcisista e rancoroso em relao a pretensos competidores
(personalidade patolgica). Em todo caso, esta falha significa que os traos normais (e
normalmente sadios) da personalidade do personagem so to acentuados que j
deixaram de ser sadios, e constituem um entrave para o personagem. bastante comum
que personagens com Inteligncia Emocional baixa tenham uma personalidade
patolgica. O narrador deve tratar essa falha como qualquer outra falha psicolgica: o
jogador pode ceder s dificuldades que ela impe (por exemplo, gerar conflitos com
outras pessoas por motivos aparentemente pequenos) automaticamente para receber um
ponto de picaretagem, ou pode resistir aos efeitos com um teste de Inteligncia
Emocional (dificuldade Mdia a Boa), ou ainda pode gastar um ponto de picaretagem
para ignor-la em uma situao em que o narrador a invoque. (1 ponto)
Pobreza: o personagem no s no possui dinheiro em quantidade como de fato no
possui mais do que o estritamente necessrio para sobreviver. Seu patrimnio pequeno
ou mesmo inexistente, ele pode nem ter renda mensal e certamente no dispe de
nenhuma sorte de recurso para gastar em alguma eventualidade. Normalmente, o
personagem depende da generosidade alheia, de programas sociais do governo ou de
instituies de caridade para sobreviver. Ele pode mendigar ou buscar abrigo em um
albergue para desabrigados, por exemplo. (1 ponto)
Responsabilidade especial: o personagem possui alguma espcie de responsabilidade
especial que freqentemente atrapalha sua vida e seus relacionamentos sociais.
Possivelmente, uma tal incumbncia seria incompreensvel para muitas pessoas. Um
personagem cuja me doente necessita de cuidados constantes seria um exemplo desta
falha, bem como um personagem que cria, no poro de sua casa, uma criatura estranha
que precisa de suprimentos constantes de carne humana para sobreviver. (1 ponto)
Ridicularizado: o personagem menosprezado e at hostilizado em algum ambiente
social significativo para ele. Pode ser que ele seja o filho de um traidor de uma agncia
do governo tentando construir uma carreira para si nesta agncia e enfrentando a
desconfiana dos seus colegas, ou pode ser que ele tenha feito algo de terrivelmente
vergonhoso no passado e agora menosprezado por seus pares. De qualquer forma, o
personagem deve enfrentar desaprovao ostensiva em um ambiente social ou
profissional muito significativo para ele, como seu ambiente de trabalho ou seu peloto
no exrcito. Todos seus testes de interao social neste ambiente recebem penalidades
de 2 a 3. (1 ponto)
Segredo trancado a sete chaves: o personagem possui algo de muito podre em seu
passado, algo que, se revelado, seria fonte de enorme humilhao, perseguio ou
vergonha social para ele. (1 ponto)

Explorando as regras:
Novos dons e falhas

44

A lista apresentada acima no de forma alguma extensiva e nem obrigatria, e sim


uma espcie de guia. O narrador pode e deve criar seus prprios dons e falhas de acordo com
as necessidades de sua campanha. O que foi dito a respeito da flexibilidade de certos dons
vale tambm para as falhas. Falhas como Pria, Amaldioado, Responsabilidade especial ou
Ridicularizado so propositalmente vagos, e podem ser usados para descrever as mais
diversas circunstncias em cenrios diferentes, como foi explicado em relao aos dons.
Ao criar novos dons e falhas para sua campanha, uma boa idia se basear em listas
de dons e falhas extradas de ttulos j existentes de RPG, adicionando a elas algumas
criaes especialmente adaptadas ao cenrio. No difcil determinar os custos para esses
dons e falhas adaptados de outros ttulos: os dons devem custar ordinariamente entre 1 e 3
pontos, dependendo de seu poder, abrangncia e utilidade. Compare o novo dom a algum
outro de mesmo custo da lista acima para ver se seu custo est adequado. As falhas nem
precisam ter um equivalente em pontos, se o narrador estiver usando o sistema de atribuio
de pontos de picaretagem.
Uma das vantagens deste sistema que, essencialmente, qualquer caracterstica do
personagem pode ser definida como uma falha, se ela oferecer dificuldades constantes e
recorrentes ao personagem. Basta que o narrador passe a atribuir pontos de picaretagem por
essa caracterstica para ela se tornar uma falha. Se por algum motivo ela for superada pelo
personagem, o narrador simplesmente pra de conceder pontos de picaretagem por ela. O
narrador tambm pode parar de conceder pontos e declarar que o personagem superou sua
falha caso julgue que ela no est sendo interpretada a contento pelo jogador, e caso no
queira ficar o tempo todo rememorando o jogador de sua falha.
Se quiser usar o sistema de pontos de dons para falhas, considere que uma falha leve
ou mdia deve conceder apenas 1 ponto, e apenas falhas que realmente ofeream dificuldades
significativas devem equivaler a 2 pontos. Os poderes sobrenaturais, compreendidos
essencialmente como uma forma de dom, sero explorados em mais detalhes no Captulo III:
Poderes sobrenaturais.

Personalidade
Definir e compreender a personalidade de um personagem, suas motivaes,
ambies, seus padres de comportamento, sua atitude diante do mundo e das pessoas,
seus medos, suas frustraes e arrependimentos uma parte central do exerccio de
interpretao. Sem dar cor e vida mente de seu personagem, impossvel interpret-lo
como uma pessoa de carne e osso, um personagem esfrico e minimamente profundo.
Devido natureza essencialmente humana e plurifacetada de uma personalidade,
impossvel criar um modelo fixo e pronto para a descrio de personalidades e da
psicologia dos personagens. Alguns RPGs encorajam os jogadores a descreverem as
peculiaridades de seus personagens, outros incentivam-nos a descreverem suas
personalidades fazendo uso de arqutipos de personalidade, alguns incentivam os
jogadores a escreverem dirios ou relatos sobre seus personagens, enquanto outros ainda
definem as aes e personalidades dos personagens de jogo de acordo com conceitos
como bem e mal, caos e ordem.
Bauhaus apresenta tambm algumas opes que ajudam os jogadores a refletir
sobre a personalidade de seus personagens e descrev-la. Os elementos centrais que
definem a personalidade de um personagem de Bauhaus so os seguintes:
Padro primrio: o padro primrio , idealmente, uma definio, em uma palavra ou
expresso, do funcionamento bsico da psicologia do personagem seu aspecto mais
essencial e profundo. O jogador incentivado a buscar o termo ou expresso que
melhor descreva a personalidade que ele pensou para seu personagem. Padres e
definies extrados da psicologia, adjetivos que descrevem traos de personalidade,
arqutipos usados para definir a personalidade em outros ttulos de RPG, virtudes

45

religiosas, cdigos de tica ou conceitos abstratos como bem, mal etc. (para jogos em
que tais conceitos so tidos como absolutos) podem perfeitamente ser usados aqui.
Intensidade: este campo indica a intensidade com a qual se manifestam os traos do
padro primrio do personagem. A intensidade mede a quantidade de traos
psicolgicos concretos ligados a esse padro e a freqncia com que se manifestam,
podendo ser leve, mdia ou patolgica. Uma personalidade de intensidade leve
menos evidente e marcante que uma personalidade de intensidade mdia, e um
padro patolgico to exagerado que causa angstia ao personagem e conflitos com
os outros (correspondendo falha Personalidade patolgica, p. 43).
Traos primrios: so formas atravs das quais se manifestam os mecanismos do
padro primrio da psicologia do personagem, ou seja, formas concretas, pensamentos e
atitudes visveis que derivam do padro primrio e que se manifestam no
comportamento do personagem. Estes traos fornecem guias mais palpveis para a
interpretao do personagem, pois correspondem a tipos de comportamentos que ele
manifesta freqentemente. O nmero de traos varia de acordo com a intensidade do
padro primrio: um padro primrio de intensidade leve tem 2 traos associados, um
mdio tem 3 traos e um patolgico tem 4 traos (um padro desta intensidade
corresponde falha Personalidade patolgica, descrita na p. 43).
Padro(es) secundrio(s): nem sempre alis, quase nunca uma pessoa pode ser
definida por apenas um padro de personalidade, mesmo que este seja dominante em
seu comportamento. Um sujeito narcisista (padro primrio) pode ainda ter traos de
autoritrio e mesmo de carente (padres secundrios). Este campo indica esses
padres secundrios que ajudam a humanizar o personagem e evitar esteretipos e
caricaturas. Os padres secundrios possuem intensidade menor do que o primrio. Um
jogador pode escolher at 2 padres secundrios.
Traos secundrios: so traos, atitudes, pensamentos e modos de agir, ou seja,
manifestaes concretas relativas aos padres secundrios (correspondem ao que os
traos primrios so em relao ao padro primrio). Cada padro secundrio tem 1
trao associado.
Ambies: o jogador pode escrever aqui as principais metas, ambies e esperanas de
seu personagem, os motivos que movem sua vida e lhe do disposio, confiana e
fora para seguir em frente. Cada personagem pode ter at 2 grandes ambies de vida;
se no tiver nenhuma, ele deve adquirir a patologia Depresso.
Fantasmas: so pensamentos ou memrias desagradveis que atormentam o
personagem de alguma forma, trazendo-lhe arrependimentos ou lembrando-o a todo
momento de frustraes e limitaes que ele nunca conseguiu superar. Aqui devem ser
representados os conflitos internos do personagem. Os fantasmas so pensamentos que
causam angstia ao personagem, e com os quais ele no consegue lidar bem. Um
personagem pode possuir at 2 fantasmas (ressalte-se que no obrigatrio que possua
nenhum).
Patologias: este campo deve ser deixado em branco nas planilhas de personagens
psicologicamente sos. Aqui, o jogador marca as patologias e distrbios psicolgicos do

46

personagem, sejam eles possudos desde o incio (atravs da falha Distrbio


psicolgico, p. 43) ou adquiridos durante o jogo.
Segue abaixo um exemplo para ajudar a visualizar como o campo de
Personalidade pode ser preenchido:
Joo Mendes de Aguiar um homem na casa dos 35 anos, que casou-se com a
mulher de sua vida mas, depois de se envolver com traficantes, viu a esposa ser
assassinada em represlia a suas investigaes. A partir de ento, Joo tornou-se
depressivo, aplacando sua solido com uma dedicao sobre-humana ao trabalho.
Alm de descarga para suas frustraes, o trabalho como investigador particular foi a
forma como ele conseguiu realizar o antigo sonho de descobrir e revelar a verdade
onde quer que ela estivesse oculta.
Depois de idealizar desta forma a psicologia de seu personagem, o jogador que
interpreta Joo completa o campo Personalidade de sua ficha:
Padro primrio: Penitente
Intensidade: Mdia
Traos primrios: culpa-se pela morte da esposa; questiona freqentemente a validade
de seu trabalho; tende a achar que prejudica os outros ao tentar ajud-los.
Padres secundrios: Carente, Narcisista
Traos secundrios: sente-se muito sozinho (carncia); dedica tempo demais a seu
trabalho (narcisismo).
Ambies: ajudar os outros para se redimir pelo que acredita que causou esposa;
revelar a verdade
Fantasmas: culpa-se pela morte da esposa; apesar de querer ajudar os outros, muitas
vezes afasta-se deles para evitar uma nova situao de culpa.
Patologias: distrbio bipolar manaco-depressivo
Completando os campos da ficha, o jogador criou uma srie de definies breves
que podem ajud-lo a compreender e interpretar Joo Mendes de Aguiar de forma
intensa e humana. Os jogadores inclusive so incentivados a irem alm das informaes
nestes campos, escrevendo mais sobre o que pensam e como agem seus personagem em
uma folha parte. tambm recomendvel que o jogador interessado em adicionar
mais substncia ao personagem tambm escreva uma pequena histria de seu passado
parte, em uma folha anexa planilha de personagem.
Muitas vezes, pensar sobre a personalidade e a histria do personagem so atos
indissociveis, como vimos no caso do investigador Joo Mendes de Aguiar: no foi
possvel pensar em sua personalidade sem antes pensar em uma histria que envolveu
seu casamento, a morte de sua esposa e as crises de depresso. Os jogadores so
encorajados a pensar nas histrias de seus personagens com o grau de detalhamento que
julgarem divertido e adequado.
Durante a campanha, o jogador provavelmente ter oportunidade de refinar a
interpretao de seu personagem e vivenciar eventos que podem trazer mudanas ao
personagem. A fim de compreender melhor essas mudanas e oportunidades de
aprofundar a interpretao, sugere-se que os jogadores mantenham um dirio atualizado
de seus personagens, relatando em primeira pessoa (como se fossem os prprios
personagens escrevendo) os eventos que viveram e as reflexes que fizeram. Um dirio
uma excelente ferramenta para dar mais substncia humana a um personagem e para
ajudar no seu desenvolvimento e na sua trajetria.

47

Personalidade e os pontos de picaretagem


Os traos da personalidade de um personagem interferem no gasto e no acmulo
de pontos de picaretagem de forma muito semelhante aos dons e falhas. Na prtica, os
traos que especificam o funcionamento dos padres psicolgicos do personagem,
seus fantasmas e suas patologias funcionam como falhas psicolgicas: quando elas
constituem uma dificuldade com a qual o personagem precisa lidar, ele tem a chance de
ganhar um ponto de picaretagem, ou precisar gastar um ponto, dependendo de sua
escolha.
Numa situao em que o narrador julgar que um trao da personalidade
(primrio ou secundrio), um fantasma ou uma patologia do personagem sugere um
certo curso de ao que poderia limitar ou prejudicar o personagem, ele pode invocar
essa caracterstica, sugerindo que o jogador aja de forma coerente com ela. Se o jogador
interpretar seu personagem de uma forma condizente com o trao, fantasma ou
patologia, ganha um ponto de picaretagem. O jogador ainda pode decidir que o
personagem vai tentar pr a cabea no lugar e resistir ao impulso que o levaria a agir
daquela forma, fazendo um teste de Inteligncia Emocional com dificuldade Mdia (0).
Caso obtenha sucesso, pode agir livremente, sem se importar com a caracterstica. Caso
falhe, deve agir de acordo com ela, ou ento assumir uma penalidade de 1 para todos
os testes at o restante da cena (ele no ganhar o ponto de picaretagem em nenhum dos
casos). O jogador ainda pode simplesmente decidir gastar um ponto de picaretagem para
agir livremente, garantindo que seu personagem ir resistir ao desejo de se comportar de
acordo com aquela caracterstica de sua personalidade.
As patologias so um caso especial. Para elas, estabelea a dificuldade do teste
de Inteligncia Emocional de acordo com a intensidade da patologia (ver os tpicos
Traumas: dano psicolgico duradouro e Patologias psicolgicas, nas p. 127-135, para
mais detalhes a respeito do funcionamento das patologias). Fracasso em um teste para
resistir a uma patologia sempre leva manifestao da patologia, sem possibilidade de
ignor-la para assumir penalidades de 1 pelo restante da cena.
O jogador tambm pode ganhar um ponto de picaretagem se tomar, por iniciativa
prpria (isto , sem interveno do narrador), um curso de ao que limite ou prejudique
de alguma forma o personagem e que seja condizente com um de seus traos, fantasmas
ou patologias. A concesso do ponto pode at ser requisitada pelo jogador, mas a
deciso fica sempre a critrio do narrador, que deve julgar se a interpretao da
caracterstica foi adequada ou se, pelo contrrio, foi desimportante ou
descontextualizada.
Joo Mendes de Aguiar, o investigador particular descrito acima, est em uma
investigao para saber quem assassinou sua esposa e, depois de seguir algumas
pistas, consegue chegar at um dos traficantes que a seqestraram. Joo Mendes
comea a interrog-lo para saber o paradeiro do restante da quadrilha e dos
mandatrios do crime. Sabendo que um dos traos de Joo culpar-se pela morte da
esposa, o narrador decide invocar esse trao para dificultar as aes do personagem.
O criminoso lhe diz que Joo sabia muito bem que a culpa pela morte de sua esposa foi
dele prprio. Isso abala o moral do investigador, podendo faz-lo recuar de sua pose e
comprometer o interrogatrio.
O jogador tem trs opes: ele pode aceitar a dificuldade imposta por seu trao
de personalidade, perdendo a cabea e recebendo uma penalidade de 2 em seus testes
de Intimidao durante o interrogatrio caso opte por dar continuidade a ele; pode

48

reprimir sua tendncia auto-penitncia e manter a pose com um teste de Inteligncia


Emocional (dif. Mdia, se no obtiver sucesso, recebe uma penalidade de 1 a todas as
aes at o final da cena); ou pode simplesmente ignorar o trao e continuar o
interrogatrio normalmente mediante o gasto de um ponto de picaretagem. O jogador
decide que aceitar a limitao: aps o criminoso ter mexido em sua ferida, Joo perde
a cabea e decide pr em prtica uma nova estratgia para chegar aos cabeas da
quadrilha. Ele comea a espancar o criminoso e envia aos seus chefes um pedao de
sua orelha. Por deixar que o trao de personalidade influenciasse diretamente as aes
do personagem, dificultando a execuo do plano original, o jogador ganha
automaticamente um ponto de picaretagem.
Note que os traos e fantasmas podem parecer desvantajosos num primeiro
momento, pois podem impor dificuldades e limitaes ao personagem, fazendo com que
ele selecione o menor nmero possvel dessas caractersticas. Porm, da mesma forma
como ocorre com as falhas, os traos e os fantasmas acabam se equilibrando sozinhos
do ponto de vista das regras, na medida em que um personagem com mais traos de
personalidade e fantasmas ter mais limitaes a seu comportamento, mas tambm
poder ganhar pontos de picaretagem com maior freqncia.
As ambies funcionam de forma semelhante aos dons, permitindo a
recuperao de pontos de picaretagem gastos. Toda vez que o personagem gastar um
ponto de picaretagem para obter um bnus ou gerar uma coincidncia que o auxilie em
uma situao condizente com uma de suas ambies, ele tem a chance de recuperar um
dos pontos de picaretagem perdidos. Nestas situaes, imediatamente aps o gasto do
ponto, o jogador pode fazer um teste de Fora de Vontade, com dificuldade Mdia (0):
se obtiver sucesso, recupera um nico ponto de picaretagem.
Nas suas investigaes sobre os assassinos de sua esposa, Joo Mendes de
Aguiar descobriu que o policial que protegia a quadrilha que a assassinou tambm foi
o principal responsvel por uma chacina ocorrida em uma favela no ms anterior e que
havia sido atribuda, pelos jornais, a traficantes de uma faco rival. Em posse dessa
informao, Joo recorre ao editor do maior jornal da cidade, revelando-lhe a notcia
e pedindo para que ela fosse publicada. O inescrupuloso editor, porm, diz-lhe que j
sabia quem havia sido o responsvel pela chacina, mas recebera ordens do governador
de no publicar a notcia de envolvimento de policiais com o evento. Joo Mendes
tenta ainda recorrer a um ltimo pingo de tica do editor, procurando convenc-lo com
um teste de Persuaso. O jogador decide gastar um ponto de picaretagem para dar a
Joo Mendes um bnus de +2 na jogada. Como uma de suas ambies revelar a
verdade, ele tem direito a um teste de Fora de Vontade. O jogador faz o teste e obtm
um resultado Bom, superando a dificuldade do teste (Mdia) e recuperando o ponto de
picaretagem gasto.
Alternativamente, o jogador poderia gastar pontos de picaretagem para gerar
uma coincidncia: ele seria abordado, na sada da redao, por um reprter daquele
jornal que havia sido demitido por tentar publicar a notcia, e que tinha estabelecido
contatos para public-la em um jornal de menor circulao. O narrador poderia
aceitar a coincidncia mediante o gasto de dois pontos de picaretagem e, como os
pontos teriam sido gastos para gerar uma coincidncia relacionada com a ambio do
personagem, ele teria direito ao teste de Fora de Vontade. Ao obter sucesso, ele
recuperaria um dos dois pontos gastos.

49

Note que uma das ambies do personagem pode perfeitamente ser contraditria
com um de seus traos de personalidade ou fantasmas (como o caso do prprio Joo
Mendes de Aguiar). Quando isso ocorre, um eventual ponto de picaretagem gasto para
ignorar o trao ou fantasma ou para intervir no teste de Inteligncia Emocional para
resistir dificuldade no pode ser recuperado pelo jogador. Contudo, uma vez que ele j
tenha sido capaz de resistir ao trao ou fantasma e tenha tomado o curso de ao
condizente com sua ambio, qualquer ponto de picaretagem gasto em situaes
subseqentes que estejam relacionadas ambio ainda pode ser recuperado
normalmente. Neste caso, sugere-se que o atributo testado para essa recuperao seja
Inteligncia Emocional, e no Fora de Vontade (pois a situao implica em que o
personagem lide com seus conflitos internos). A dificuldade segue sendo Mdia (0).
Joo Mendes de Aguiar entra em contato com Caroline, uma mulher cujo filho
estava envolvido com a quadrilha de traficantes que ele investigava. A me,
preocupada, pede para que Joo a ajude a afastar o filho dos criminosos. Joo tem
reaes contraditrias em relao a esse pedido: por um lado, ele deseja ajudar
Caroline, j que uma de suas ambies ajudar os outros para se redimir pelo que
acredita que causou esposa. Por outro lado, ele sente temor em faz-lo, pois tem
medo de falhar novamente e acabar prejudicando a mulher, talvez atraindo a ira dos
traficantes e dando-lhe o mesmo destino que a esposa de Joo tivera (um dos seus
fantasmas apesar de querer ajudar os outros, muitas vezes afasta-se deles para
evitar uma nova situao de culpa, e um dos seus traos tende a achar que
prejudica os outros ao tentar ajud-los).
Joo est dividido, mas o jogador pensa que esta uma situao perfeita para
pr o senso de dever acima de tudo e tentar superar esses temores do investigador. O
narrador diz-lhe que seu fantasma e seu trao de personalidade lhe do o desejo de se
afastar de Caroline, e o jogador gasta um ponto de picaretagem para resistir a esse
impulso e ajudar a mulher sem correr o risco de acabar recusando a ajuda ou
enfrentando penalidades pelo restante da cena. Mesmo que esse gasto seja condizente
com sua ambio, ele no ganha o direito de recuperar o ponto perdido, pois usou-o
para resistir a um trao de personalidade e um fantasma.
Joo Mendes de Aguiar ento parte para tirar o menino da influncia da
quadrilha, e sua primeira providncia prender o mentor do garoto na quadrilha.
Ele encontra o homem, que foge, e comea a persegui-lo. O jogador decide gastar um
ponto de picaretagem para obter um bnus no teste para alcanar o criminoso. Agora
sim ele pode testar Inteligncia Emocional e recuperar o ponto de picaretagem gasto,
j que no gastou o ponto para resistir a um trao ou fantasma e est perseguindo uma
de suas ambies: ajudar os outros para se redimir pelo que acredita que causou
esposa.
Assim como ocorre com os dons e falhas, um mesmo trao, fantasma ou
ambio no pode conceder ao personagem mais do que um ponto de picaretagem por
sesso de jogo. Se a mesma caracterstica for invocada novamente na mesma sesso, ela
no conceder mais pontos de picaretagem (embora ainda possa exigir um teste de
Inteligncia Emocional, no caso de um trao ou fantasma).

Transformaes na personalidade
Caractersticas da personalidade podem ser alterados aps algumas vivncias
importantes por parte do personagem. Se o personagem passar por alguma mudana

50

psicolgica relevante aps uma experincia significativa, o jogador pode decretar que
deseja alterar uma das caractersticas de sua personalidade. H algumas opes de
alterao possveis, desde superar algumas caractersticas at adquirir outras.
Vejamos o que deve ser feito no caso de o jogador querer eliminar alguma
caracterstica. Suas opes nesse sentido so:
-

Diminuir a intensidade de seu padro primrio, eliminando um de seus traos.


Eliminar um dos traos de um padro secundrio, eliminando esse padro.
Eliminar uma de suas ambies.
Eliminar um de seus fantasmas.
Eliminar uma de suas patologias.

Para isso, o personagem deve ter feito um esforo no sentido de superar aquela
caracterstica de sua personalidade. Ele precisa ter resistido pelo menos duas vezes
durante o jogo ao desejo de agir conforme ela (obtendo sucesso nos testes de
Inteligncia Emocional ou gastando pontos de picaretagem, no caso de traos ou
fantasmas). Alm disso, o narrador deve exigir que o jogador interprete adequadamente
a transformao do personagem, dando sinais de que ele est mudando sua forma de
pensar e agir. Se o jogador escreve um dirio para o personagem (como j foi sugerido),
o narrador deve exigir que a mudana esteja expressa de alguma forma no dirio. Uma
ambio pode ser eliminada simplesmente porque ela j foi cumprida, ou ento porque o
personagem no segue mais esse seu antigo desejo (nesse caso, ele deve ter passado por
duas situaes em que poderia ter seguido sua ambio, mas no o fez). Uma vez feito
isso, ele pode fazer a alterao, respeitando as seguintes regras:
-

No possvel ter menos de 2 traos para o padro primrio, quantidade que


corresponde intensidade leve. Se o personagem eliminar um trao de um padro
primrio de intensidade leve e no substitu-lo atravs da adio de um novo trao, o
padro ter apenas um trao restante e passar automaticamente a ser considerado
um padro secundrio. O jogador deve ento imediatamente escolher um novo
padro primrio com intensidade leve, com dois traos. Para isso, ele pode adicionar
mais um trao a um padro secundrio, promovendo-o a padro primrio, ou
selecionar um novo padro primrio que no conste de sua ficha, criando dois novos
traos (embora essa segunda opo seja menos comum).
No possvel ter mais de 2 padres secundrios. Se, aps rebaixar o padro
primrio a secundrio e escolher um novo padro primrio, o personagem ficar com
trs padres secundrios, deve escolher um deles e elimin-lo. Ele no pode fazer
isso com o padro que acaba de ser rebaixado de primrio para secundrio, devendo
faz-lo com um dos dois que j eram secundrios antes. Se quiser eliminar de vez o
padro que acaba de ser rebaixado, deve faz-lo em uma outra circunstncia.
Se o personagem eliminar sua ultima ambio, ele pode substitu-la por outra
automaticamente. Se no o fizer, ele deve automaticamente adquirir a patologia
Depresso. Ele s poder se curar dessa patologia aps selecionar uma nova
ambio.
Curar-se de uma patologia psicolgica exige mais trabalho e esforo do que alterar
um trao de personalidade ou resolver um fantasma. As regras para curar-se de
patologias so apresentadas mais adiante, no tpico Curando-se de patologias
psicolgicas, p. 135.

51

Ao invs de eliminar caractersticas de sua personalidade, o jogador pode decidir


adicionar outras. Isso mais fcil do que superar caractersticas j existentes, e o
narrador s deve exigir uma explicao plausvel para a mudana e uma interpretao
coerente com a nova forma de pensar ou agir do personagem antes de permitir a
aquisio de novos traos, fantasmas ou ambies. A no ser que o jogador tenha uma
explicao muito boa, patologias s podem ser adquiridas aps a vivncia de um trauma
por parte do personagem (ver o tpico Traumas: dano psicolgico duradouro, na p. 127,
para mais detalhes). preciso observar as seguintes restries para adicionar novas
caractersticas psicolgicas:
-

No possvel ter mais de 4 traos primrios (um padro com 4 traos de


intensidade patolgica, a mais alta possvel). Se o jogador quiser adicionar um novo
trao a um padro primrio de intensidade patolgica, deve primeiro eliminar um
dos 4 traos j existentes.
No possvel ter mais de 1 trao para um padro secundrio. Se o jogador quiser
adicionar um segundo trao a um padro secundrio, deve primeiro eliminar os
traos do padro primrio at ele ser rebaixado a secundrio, e apenas ento pode
selecionar um novo trao para seu padro secundrio, promovendo-o a um padro
primrio de intensidade leve.
No possvel ter mais de dois padres secundrios. Se o jogador j tiver 2 padres
secundrios e quiser adicionar um novo, deve primeiro eliminar um dos existentes.
No possvel ter mais de 2 ambies. Se o jogador quiser adicionar uma nova
ambio para um personagem que j tenha duas, deve primeiro eliminar uma delas.
No possvel ter mais de 2 fantasmas. Se o jogador quiser adicionar um novo
fantasma para um personagem que j tenha dois, deve primeiro eliminar um deles.

Caractersticas psicolgicas dos personagens podem mudar bastante medida


que eles se deparam com situaes extraordinrias que os fazem refletir sobre si
mesmos e sobre suas atitudes em relao aos outros e ao mundo. Por isso, ao final de
cada aventura ou arco narrativo, o narrador deve sugerir aos jogadores que revisem a
personalidade de seus personagens e, se for adequado, que executem as mudanas que
lhes parecerem condizentes com os desenvolvimentos emocionais e psicolgicos dos
personagens em face dos eventos vividos em jogo.

Explorando as regras:
Uma nota sobre caractersticas de personalidade
Note que o personagem no precisa ficar restrito s caractersticas de personalidade
indicadas em sua ficha de personagem. Um jogador pode querer enriquecer a descrio de seu
personagem, definindo mais traos de personalidade, ambies ou fantasmas alm dos limites
permitidos pelas regras. Isso at encorajado! Porm, ele deve selecionar para sua ficha de
personagem apenas um nmero condizente com as regras, deixando os outros aspectos como
um complemento parte.
Esses limites existem porque as caractersticas de personalidade exercem influncia
mecnica no jogo, podendo, por exemplo, aumentar o nmero de pontos de picaretagem
ganhos pelo personagem. O limite apresentado aqui tem como objetivo equilibrar as regras
relativas aos pontos de picaretagem. Um personagem que tivesse 5 ambies e que pudesse
recuperar pontos de picaretagem por todas elas estaria em vantagem sobre os demais. Se
voc deseja que seu personagem tenha mais aspectos de personalidade do que os permitidos
pelas regras expostas, pode consider-los como parte da caracterizao do personagem, mas
deve selecionar apenas o nmero permitido pelas regras como caractersticas que tero algum
efeito mecnico em jogo.

52

evidente que o narrador pode decidir aumentar ou diminuir o nmero de


caractersticas permitidas e que sero contabilizadas em termos de regras, ficando essa
deciso a seu critrio. Se um narrador quiser aumentar a quantidade de caractersticas
permitidas, deve estar atento para no fazer com que os personagens tenham tantas
ambies, traos e fantasmas que possam ganhar ou recuperar pontos de picaretagem em
quase qualquer situao, ou tantas que o jogo comece a ficar truncado por causa da
quantidade excessiva de testes para resistir aos traos e fantasmas.
Em contrapartida, um narrador que deseje uma campanha com personagens mais
hericos e arquetpicos, por exemplo, pode decidir que as regras aqui expostas exigem
nuances demais na caracterizao da personalidade, e que essa exigncia no compatvel
com o estilo de jogo que ele pretende adotar. Em algumas campanhas, simplesmente pode ser
que o narrador no queira heris que tenham fantasmas e conflitos internos. Por isso, ele
deve se sentir livre para alterar ou mesmo ignorar algumas ou todas as regras para
personalidade. Caso faa uma alterao muito drstica, porm, recomendvel que
estabelea novas regras para a obteno de pontos de picaretagem.
Se o narrador optar por manter as caractersticas de personalidade, mas distribuir
pontos de picaretagem em uma base regular (um por sesso, por exemplo), recomendvel
que ele no permita que as caractersticas de personalidade possibilitem o ganho e/ou a
recuperao de pontos de picaretagem, a no ser em campanhas bastante hericas e
cinematogrficas.

53

Captulo II
Criao e desenvolvimento de
personagens
A criao de personagens
Definidos os critrios de caracterizao de personagens, passemos aos
procedimentos para sua criao. O primeiro passo na criao de personagens a
definio de um conceito ou idia geral para o personagem, um esqueleto ou ponto
inicial a partir do qual outros detalhes sero adicionados e complementados. Ter em
mente o conceito inicial do personagem (mesmo que para reformul-lo durante as outras
etapas da criao) importante para manter a coerncia e a unidade do personagem,
auxiliando na escolha das caractersticas mais adequadas ao conceito.
Recomenda-se ainda que os jogadores pensem um pouco sobre seus
personagens, considerando sua psicologia, afinidades, mtodos, objetivos, medos e
desejos, antes de comearem a compor a planilha de personagem. A planilha deve ser
apenas uma forma (tosca e aproximada) de traduzir em conceitos numricos e verbais
um personagem vivo, dinmico e complexo. A planilha de um personagem no oferece
seno um reflexo vago, impreciso e pouco profundo dele. Ao comear a compor o
personagem pela planilha, o jogador corre o risco de que seu personagem no chegue a
ultrapassar o patamar desse reflexo vago, impreciso e raso de um personagem
dramtico.
Na determinao das caractersticas, comea-se pelo nvel mais geral, os
atributos. Os jogadores tm entre 4 e 5 pontos para distribuir entre os 9 atributos.
Recomenda-se 4 para uma campanha com personagens menos poderosos e mais
vulnerveis, e 5 para uma campanha com personagens mais acima da mdia humana.
Para campanhas de alto nvel de poder, esse nmero pode ser elevado para at 9. Caso o
narrador deseje incluir ou suprimir atributos, recomenda-se seguir a linha geral
fornecida pelo sistema FUDGE: o nmero de pontos de atributo disponveis na criao
de personagens equivaleria, em uma campanha de nvel mdio de poder, metade do
nmero total de atributos (arredondado para cima). Esse clculo foi levado em conta
para estabelecer o nmero-padro de 5 pontos de atributo para o Bauhaus.
Todos os atributos tm um nvel inicial Mdio. Cada ponto gasto em um atributo
o elevar para o nvel imediatamente superior. Um jogador pode diminuir o nvel de um
atributo para ganhar mais pontos para distribuir nos demais atributos: cada vez que um
atributo reduzido para o nvel imediatamente inferior, o jogador acumula mais um
ponto para atribuir a qualquer outro atributo. No mais de um atributo pode ser
aumentado, na criao de personagens, para o nvel Extraordinrio. Recomenda-se
ainda que no mais de um atributo tenha o nvel timo (a no ser que o personagem no
tenha nenhum atributo Extraordinrio, neste caso ele poder ter mais atributos timos).
O passo seguinte comprar os dons e falhas do personagem. Os jogadores
dispem de um nmero de pontos para comprar dons durante a criao de personagem.
Sugere-se que um personagem humano mdio tenha 3 pontos de dons na criao de
personagem. Em cenrios nos quais os poderes sobrenaturais sejam possudos por todos
os personagens dos jogadores, 5 pontos de dons podem ser um nmero mais adequado.
Caso o jogador no deseje gastar seus 3 pontos de dons comprando dons, ele
pode troc-los por pontos em outras categorias de caractersticas. Um ponto de dom
54

pode ser trocado por 1 ponto de atributo ou por 6 pontos de habilidades. Se um jogador
aumentar os atributos do personagem desta forma, ser preciso recalcular os nveis das
habilidades relacionadas ao atributo aumentado por isso, recomenda-se definir os dons
e falhas antes de definir as habilidades.
O jogador ainda pode selecionar falhas para seu personagem. Se o narrador optar
pelo sistema de atribuio de pontos de picaretagem pelas falhas, o jogador no ganha
nada ao selecionar uma falha para seu personagem. Porm, se o narrador tiver optado
por estabelecer um saldo de pontos para cada falha, o jogador que selecion-la ganha
um nmero igual de pontos de dons para gastar. Ver mais detalhes na p. 41. Neste caso,
sugere-se que o narrador estabelea um limite de pontos ganhos com falhas digamos,
3 pontos (dobrando o nmero inicial de pontos de dons). Acima disto, as falhas
escolhidas no adicionariam mais pontos. As falhas so um recurso para particularizar e
tornar mais interessante um personagem, e no para permitir a criao de superpersonagens com mais pontos.
O passo seguinte determinar as habilidades. Uma vez que os atributos alteram
os nveis iniciais de todas as habilidades, em geral os personagens devem possuir nveis
iniciais acima dos nveis natos na maior parte das habilidades mesmo antes de distribuir
pontos de habilidades. Comece determinando e anotando na planilha os nveis iniciais
para cada habilidade, segundo as regras apresentadas nas p. 16-18. Entre parntesis na
frente do nome de cada habilidade, na planilha, estaro marcados os atributos a ele
relacionados (abreviados) e o nvel nato (tambm abreviado), a fim de facilitar o clculo
dos jogadores. Igualmente, as habilidades de subgrupo e de treinamento estaro
marcadas com seus respectivos sinais (+, * ou *+), para evitar a necessidade de
consultar listas ou tabelas durante a compra das habilidades.
Aps determinar o nvel inicial de cada habilidade e anot-lo na planilha, o
jogador ainda ter 12 pontos de habilidades, aos quais ele somar os pontos concedidos
por uma Fora de Vontade acima da mdia (2 pontos de habilidades adicionais por
ponto de bnus numrico em Fora de Vontade; ver p. 24-25). Se desejar, o jogador
pode diminuir o nvel de uma habilidade para ganhar mais pontos para atribuir a outras
habilidades. Cada vez que o jogador diminuir o nvel de uma habilidade para o nvel
inferior, ele ganhar mais um ponto de habilidade. No caso de habilidades de subgrupo,
isso diminui o nvel de todos os subgrupos. O narrador pode restringir a quantidade de
pontos de habilidades ganhos com esses cmbios para evitar abusos por parte dos
jogadores. Sugere-se observar um limite de at 5 pontos de habilidades a mais
adquiridos desta forma.
Durante a criao de personagens, uma nica habilidade pode ser elevada at o
nvel Extraordinrio, e no mximo 3 habilidades podem ser elevadas a timo. Todas as
demais devem permanecer abaixo deste patamar e s podero ser aprimoradas com
pontos de experincia, ao longo da campanha. Esse limite apropriado para uma
campanha mais realista; outros estilos de jogo mais fantasiosos e com maior nvel de
poder podem permitir 2 ou at mesmo 3 Extraordinrios e um nmero ainda maior de
timos.
Lembre-se tambm de que nenhuma habilidade pode ser elevada a mais do que
um nvel acima do maior atributo relacionado. Alm disso, nenhum habilidade pode ter
um nvel maior do que dois nveis acima do pior atributo relacionado. Se, no clculo do
nvel inicial de uma habilidade, ocorrer de ele estar acima de dois nveis a mais do que o
pior atributo relacionado, reduza-o at ele respeitar esse limite.
O jogador ainda pode usar pontos de habilidades para comprar nveis em
Manobras. Cada ponto de habilidade pode comprar um nvel em uma nica manobra.

55

Para uma lista das manobras disponveis ou para instrues de como criar manobras
personalizadas para seu personagem, ver a seo Manobras (p. 101).
Por fim, se o narrador tiver optado por usar os pontos de picaretagem, pode dar
aos personagens um ponto inicial, ou ainda dois para estilos mais fantasiosos e hericos.

Explorando as regras:
Variaes do nvel de poder na criao de personagens
O esquema de criao de personagens descrito aqui pressupe que os personagens j
possam comear o jogo com o nvel de excelncia mximo para humanos comuns
(Extraordinrio) em uma ou mais caractersticas. Porm, h outras alternativas a esse modelo,
a mais simples das quais seria limitar o nvel inicial mximo das caractersticas a timo. Nveis
acima deste s poderiam ser comprados com pontos de experincia.
Alm disso, h formas mais ou menos viveis de simular uma progresso por nveis
de experincia, na qual os personagens desenvolvem-se cumprindo etapas sucessivas que
demarcam o nvel de seu poder. Uma opo estabelecer o limite mximo para atributos e
habilidades de personagens de 1 nvel em timo ao invs de Extraordinrio, ou mesmo em
Bom para as habilidades.
Nveis acima destes s poderiam ser obtidos aps o personagem passar para outros
nveis de experincia, que poderiam ser medidos da seguinte forma: aps obter certo nmero
de pontos de experincia, considera-se que o personagem passou ao prximo nvel, e j pode
aumentar suas caractersticas para um nvel superior.
Eventualmente, personagens de nveis altos poderiam aumentar suas caractersticas
acima de Extraordinrio Lendrio, Lendrio +1 etc. Se o narrador optar por este esquema de
evoluo dos personagens, recomendado que o nmero inicial de pontos de habilidades seja
menor que 12 talvez 10 para personagens com um limite de timo nas habilidades ou
mesmo 8 para personagens com um limite de Bom estes nmeros devem ser ajustados pelo
narrador como ele julgar melhor.

Exemplo de criao de personagem


Ilustremos o processo de criao de personagens atravs de um exemplo, a
criao de um personagem modelo. Retomemos o mesmo personagem que j foi usado
como exemplo na seo Personalidade (p. 45): o investigador particular Joo Mendes
de Aguiar.
Primeiro, pensamos em um conceito para Joo Mendes: ele poder ser definido,
em linhas gerais, como um investigador particular em crise emocional. Definimos ento
alguns traos de sua personalidade (o que j foi feito no tpico Personalidade) para
compreend-lo um pouco melhor antes de partirmos para as caractersticas da planilha
de personagem. Definidas algumas idia sobre quem ser esse personagem, qual sua
histria, seus mtodos, sua atuao e sua personalidade, passamos planilha.
Primeiramente, definimos os atributos de Joo Mendes. Dos cinco pontos que
possumos para atribuir aos atributos, gastamos 1 com Fora de Vontade, 1 com
Inteligncia Racional-Abstrata, 2 com Inteligncia Processativa e 1 com Inteligncia
Corporal. Decidimos ento que, por conta de seus problemas emocionais e psicolgicos,
sua emotividade ficou afetada: baixamos o nvel de sua Inteligncia Emocional de
Mdio (nvel inicial) para Ruim. Tambm diminumos sua Constituio de Mdia para
Fraca, decidindo que sua sade ficou mais debilitada com seu cotidiano de estresse e
abuso fsico. Com isso, temos mais 3 pontos de atributos, que atribumos a Fora de
Vontade (j que esta foi a caracterstica que o manteve ativo e trabalhando quase
fanaticamente aps os reveses de sua vida), a Inteligncia Processativa (que decidimos
ser seu atributo principal por conta de sua ocupao) e a Inteligncia Social.

56

Com isso, temos os seguintes atributos para Joo Mendes: Fora Mdia (0),
Constituio Fraca (1), Aparncia Mdia (0), Fora de Vontade tima (+2),
Inteligncia Corporal Boa (+1), Inteligncia Emocional Ruim (2), Inteligncia
Processativa Extraordinria (+3), Inteligncia Abstrata Boa (+1) e Inteligncia Social
Boa (+1).
Passamos ento aos dons e falhas. O narrador define que Joo Mendes, como um
humano comum, ter 3 pontos de dons. Selecionamos o dom Influncia (polcia) (1),
para definir os contatos privilegiados que Joo Mendes ter no interior da polcia.
Selecionamos ainda Senso de perigo (+2), um dom que nos parece interessante para um
homem com uma vida perigosa como Joo Mendes. Por fim, definimos duas falhas que
parecem pertinentes a Joo Mendes: Distrbio psicolgico (manaco-depressivo) e
Insnia.
Com isso, os atributos, dons e falhas de Joo Mendes esto fixados, e podemos
passar s habilidades. Calculamos e marcamos na planilha, primeiramente, o nvel
inicial de cada habilidade para o personagem com base em seus atributos. Essa ser a
base sobre a qual distribuiremos: 1. os 12 pontos de habilidades normalmente
disponveis na criao de personagens e 2. Os 4 pontos de habilidades adicionais
concedidos pela Fora de Vontade elevada (totalizando 16 pontos). Cada ponto eleva
uma habilidade em um nvel, partindo do nvel inicial definido previamente. Diminuir
uma habilidade em um nvel garante mais um ponto de habilidade, at o limite de 5
cmbios (apenas um cmbio foi realizado neste exemplo, diminuindo em um nvel a
habilidade Sobrevivncia).
Aps distribuir esses 16 pontos, temos o seguinte resultado: Acrobacia Fraca (
1), Armas Brancas Fraco (1), Armas de Fogo: geral Fraco (1), Pistolas Bom (+1),
Cincias Biolgicas Pssimo (3), Cincias Exatas Pssimo (3), Cincias Humanas:
Ruim (2), Direito Fraco (1), Combate Desarmado Fraco (1), Compreenso Ruim (
2), Computao Fraco (1), Conduo Ruim (2), Conhecimentos Ocultos Pssimo (
3), Diplomacia Ruim (1), Discrio Boa (+1), Eletrnica Pssima (3), Empatia
Animal Ruim (2), Escalada Ruim (2), Esquiva Mdia (0), Expresso Escrita Ruim (
2), Expresso Visual Ruim (2), Intimidao Mdia (1), Investigao Extraordinria
(+3), Lbia Mdia (0), Literatura Ruim (2), Malandragem Boa (+1), Mecnica Pssima
(3), Medicina Pssima (3), Msica Pssima (3), Percepo tima (+2), Performance
Ruim (2), Persuaso Boa (+1), Pesquisa Excelente (1), Profisso Pssimo (3),
Reao Fraca (1), Resistncia Pssima (3), Silncio Fraco (1), Sobrevivncia Mdia
(0) e Socializao Mdia (0). Note que, com isso, temos 1 habilidade Excelente e 2
timas. Nenhuma habilidade atinge mais do que um nvel acima do maior atributo
relacionado ou dois nveis acima do pior atributo relacionado .
O personagem tem um ponto de picaretagem inicial. J definimos sua psicologia
anteriormente e passamos ao seu equipamento: aquilo que possui em casa e o que
carrega consigo. A seguir, anotamos no campo adequado a arma que ele carrega: uma
pistola de coeficiente de dano 3 (ver mais adiante). Feito isso, o personagem est pronto
para jogar.

Quadro resumido de criao de personagens


Atributos: Nvel inicial Mdio. 4/5 pontos adicionais. Diminuir o nvel de um atributo
em um patamar garante mais um ponto para gastar.
Dons e Falhas: Sugesto de 3 pontos de dons para a criao de personagens humanos
normais. Cada ponto de dom pode ser trocado por 1 ponto de atributo
ou 6 pontos de habilidades. Sugesto de conceder mais pontos de dons
57

(2 a mais) se as habilidades sobrenaturais forem dons e forem possudas


por todos os personagens.
Habilidades: Nvel inicial determinado pela soma do nvel nato da habilidade com o
bnus numrico do atributo relevante, ou a mdia dos bnus numricos
dos atributos relevantes (arrendondada para cima quando a primeira casa
decimal for 5).
12 pontos adicionais, mais 2 pontos adicionais por ponto de bnus
numrico em Fora de Vontade. Cada ponto de habilidade pode ser usado
para comprar um nvel em uma manobra. Diminuir o nvel de uma
habilidade garante mais um ponto para gastar, com um limite mximo
sugerido de 5 cmbios.
Habilidades de treinamento: se o jogador no gastar pontos para comprar
nveis nessas habilidades, divida o bnus resultante do(s) atributo(s)
relevante(s) pela metade (arredonde para baixo) antes de som-lo ao
nvel nato para determinar o nvel inicial do personagem. Ignore essa
restrio de o jogador vier a gastar pontos para aumentar o nvel dessa
habilidade.
Habilidades de subgrupo: o nvel inicial o mesmo para todos os
subgrupos, mas cada ponto gasto s eleva o valor de um subgrupo.
Habilidades de treinamento de subgrupo: caso o jogador gaste pontos
para elevar um dos subgrupos, todos os demais subgrupos da mesma
habilidade tero seu nvel inicial calculado com o bnus total, e no
dividido pela metade. Exceo: a habilidade Profisso, na qual essa
ltima regra no se aplica.

Criao rpida de personagens


O mtodo apresentado acima para criao de personagens pe em operao
todas aa mecnica de inter-relao entre atributos e habilidades, basicamente definindo
a base das habilidades a partir das aptides bsicas representadas pelos atributos.
Contudo, por pressupor o clculo dos nveis iniciais de cada uma das habilidades a
partir da mdia dos atributos relevantes, este mtodo pode se mostrar um tanto
trabalhoso em algumas circunstncias.
Por exemplo, quando o narrador precisa elaborar vrias planilhas para
personagens do narrador, ou quando os jogadores se renem para uma partida rpida e
no tm muito tempo para um longo processo de criao de personagens, este mtodo
pode consumir mais tempo do que o desejvel. Por isso, apresenta-se aqui um mtodo
alternativo, mais rpido, mas que no possui o mesmo grau de coeso e detalhamento do
anterior e abre mais espao arbitrariedade. Personagens criados com os dois mtodos
so compatveis e, do ponto de vista das regras, podem ser utilizados em conjunto em
uma mesma histria. Contudo, recomenda-se que, se um jogador elaborou seu
personagem pelo mtodo mais extenso, os outros tambm o faam.
Para este mtodo rpido, atribua a cada personagem um atributo Extraordinrio,
um timo, dois Bons e, por fim, dois Fracos ou um Ruim (para campanhas de maior
nvel de poder, apenas um Fraco). possvel cambiar nveis, fazendo assim com que,
por um atributo Fraco adicional, o personagem aumenta um dos seus atributos de nvel
Mdio para Bom, por exemplo.
Para as habilidades, cada personagem tem direito a uma habilidade
Extraordinria, duas timas, quatro Boas, seis Mdias e oito Fracas (pode-se aumentar
para trs Excelentes e seis Boas em campanhas com maior nvel de poder). Em todas as
58

restantes, o personagem ter o nvel nato. Cinco cmbios de nveis so permitidos, e um


nvel em uma habilidade pode ser trocado por um nvel em uma manobra.
Ainda se aplica a restrio de que uma habilidade no pode ser elevada alm de
um nvel acima do maior atributo relacionado, ou 2 nveis acima do pior atributo
selecionado. especialmente importante observar com cuidado esse regra ao se usar
esse mtodo de criao de personagens. Confia-se no bom senso do jogador para
distribuir as habilidades de uma forma condizente com as escolhas feitas nos atributos
(esta coerncia est garantida no mtodo extenso).
A seleo de dons e falhas igual do mtodo extenso: o personagem tem 3
pontos de dons sua disposio (5 no caso de campanhas com personagens
sobrenaturais) e pode adquirir falhas de acordo com a regra preferida pelo narrador (as
falhas podem garantir pontos de dons adicionais para gastar ou podem gerar
recompensas de pontos de picaretagem durante o jogo, como j explicado).

Experincia e desenvolvimento pessoal


Aps viverem muitas experincias, os personagens desenvolvem-se e tornam-se
mais preparados para enfrentar desafios mais instigantes e difceis. Com o tempo, um
personagem aprende com seus acertos e erros e pode crescer intelectualmente,
psicologicamente, emocionalmente, tecnicamente ou fisicamente. Parte deste
crescimento e aprendizado medido por pontos de experincia; outra parte medida
pelo desenvolvimento na prpria interpretao do personagem e pelas transformaes
por que passa a sua personalidade.
Ao final de cada sesso de jogo da qual o personagem tenha participado, o
narrador deve conceder-lhe pontos de experincia (PE), seguindo os seguintes critrios:
Participao: um mnimo de um ponto deve ser concedido a cada personagem que
participou da sesso. Caso o narrador deseje aumentar o ritmo de desenvolvimento dos
personagens, pode aumentar para 2 ou mesmo 3 (em campanhas de forte ritmo de
desenvolvimento) o nmero de pontos de participao por sesso.
Interpretao: um ponto deve ser concedido a jogadores que interpretaram de bem
seus personagens, de forma adequada, divertida e coerente.
Idias: um ponto deve ser concedido a um jogador que tenha tido uma boa idia durante
a sesso, resolvendo algum enigma, preparando uma ttica para o grupo etc. ou
simplesmente tomando uma atitude especialmente dramtica, que divertiu os jogadores
da mesa e tornou a sesso mais interessante.
Intrepidez: atitudes hericas ou que tenham implicado em assumir grandes riscos para
o personagem tambm podem ser recompensadas com um ponto de experincia
adicional, a critrio do narrador ( preciso tomar cuidado para no premiar a estupidez
desse modo).
Resoluo: ao final de uma histria ou arco narrativo, o narrador deve conceder mais
um ponto de experincia a cada personagem caso o grupo tenha sido bem-sucedido em
atingir seus objetivos e tenha conseguido resolver o conflito da histria. Objetivos
especialmente trabalhosos, a que os personagens tenham se devotado durante longo
tempo, devem ser recompensados com mais pontos de experincia.
Esses pontos de experincia sero usados pelos jogadores para desenvolver as
caractersticas de seus personagens. Aumentar uma caracterstica tem um certo custo em
pontos de experincia, de acordo com a tabela a seguir:

59

Tabela 4: Custos em experincia


Nvel pretendido
Custo para aumentar a caracterstica
Pssimo
1 PE
Ruim
1 PE
Fraco
2 PE
Mdio
3 PE
Bom
4 PE
timo
8 PE
Extraordinrio
16 PE
Lendrio
30 PE + permisso do narrador
Lendrio +1 em diante
50 PE + permisso do narrador
Atributo: o triplo dos custos acima, at um mximo de 60 pontos
Dom: 6 vezes o custo do dom + permisso do narrador
Falha: permisso do narrador (no h custos envolvidos)
Manobras: nvel pretendido na manobra x2
Cada caracterstica s deve ser aumentada em um nvel por vez com pontos de
experincia, ou seja, para aumentar uma habilidade de Mdia para tima, primeiro
preciso aument-la para Boa (gastando 4 PE), e numa outra ocasio aument-la para
tima (gastando mais 8 PE).
Um narrador deve limitar a escolha das habilidades a serem desenvolvidas de
acordo com a verossimilhana e a coerncia: sempre necessrio ter um motivo para
aumentar qualquer caracterstica de um personagem. Um biogeneticista que nunca se
envolveu em brigas, no gosta de artes marciais e nem se sente fisicamente ameaado
no tem motivos para desenvolver sua habilidade Combate Desarmado. Cabe ao
narrador aprovar ou recusar uma certa aplicao dos pontos de experincia de um
personagem.
Os custos descritos na tabela dizem respeito a habilidades: como est indicado,
atributos tm um custo maior para serem desenvolvidos. Casos de desenvolvimento
acima do nvel Extraordinrio e de desenvolvimento de dons devem ser avaliados pelo
narrador. Caractersticas acima de Extraodrinrio correspondem a habilidades acima dos
limites humanos normais, e dons geralmente envolvem elementos da narrativa: um
personagem no compra o dom Riqueza s porque ficou mais experiente. Ele s pode
comprar o Dom se sua histria justificar o fato de ele ficar rico. O narrador pode
inclusive vetar a compra de alguns dons.

Explorando as regras
Ritmo de desenvolvimento
O nmero acima apresentado de pontos de experincia a ser concedido aos
personagens por sesso (1 a 4, com um ponto de Resoluo ocasional) est adequado a um
desenvolvimento razoavelmente lento dos personagens, para uma campanha de longo prazo e
de nvel de poder no muito alto.
Uma campanha na qual os personagens tenham um desenvolvimento mais meterico
deve aumentar essa quantidade. Uma opo simples para faz-lo dobrar ou mesmo triplicar
todas as recompensas: ao invs de um ponto por participao, um por interpretao, um por
idias e um por intrepidez, pode-se conceder dois ou trs pontos por casa um desses critrios.
Note-se, contudo, que isso tende a colocar em grande vantagem os jogadores que contribuem
com interpretaes e idias melhores e que assumem mais riscos com seus personagens.
Para nivelar mais os ganhos em PE, outra alternativa seria conceder apenas um ponto por
interpretao, idias ou intrepidez, mas 2 ou 3 pontos por sesso por participao (como

60

inclusive foi indicado acima). Evidentemente, se as recompensas por sesso forem


aumentadas dessa forma, recomenda-se tambm aumentar as recompensas com Resoluo.
No caso de aumentar as recompensas de PE, o narrador pode tambm se sentir
vontade para aumentar o custo de alguns desenvolvimentos, como por exemplo habilidades em
nveis abaixo de Fraco e dons (que no deveriam ser comprados em abundncia), cujo custo
poderia passar a ser 7 ou 8 vezes o custo do dom.
O FUDGE no privilegia a noo de nveis de experincia, presente em outros
sistemas de RPG. Contudo, sua mecnica permite simular os efeitos de uma progresso por
nveis, como se anunciou anteriormente. No quadro Explorando as regras: Variaes do nvel
de poder na criao de personagens (p. 56), foram dadas indicaes de como criar
personagens de primeiro nvel para uma progresso por nveis. Para determinar quando um
personagem atinge o nvel seguinte, o narrador pode decidir que, depois de gastar (da forma
como quiser) um nmero determinado de pontos de experincia digamos, 20 PE (cada
narrador deve ajustar esse nmero de acordo com sua necessidade), o personagem passa de
nvel e pode adquirir caractersticas em nveis mais altos do que os que estavam disponveis
para ele antes.
Alguns fatores bsicos devem ser levados em considerao para decidir o nmero de
pontos de experincia correspondentes a cada nvel: o nvel mximo inicial das habilidades, a
velocidade de desenvolvimento pretendida pelo narrador e o nvel mximo que ele ir permitir
nas caractersticas para cada nvel.
Por exemplo, se o narrador determinar que os personagens de primeiro nvel no
podem possuir nenhuma habilidade em nvel acima de Bom, no deve estabelecer nmero
muito alto de pontos de experincia para se passar ao segundo nvel, ou os personagens
rapidamente no tero mais em que gastar seus pontos. No segundo nvel, eles poderiam
possuir habilidades de nvel Excelente, que demandam um gasto mais elevado de pontos de
experincia; por isso, o nmero de pontos a serem gastos antes de passar ao prximo nvel
deve ser proporcionalmente maior.
Ou ento o narrador pode manter constante o nmero de pontos a serem gastos, mas
diminuir progressivamente os custos em PE para aumentar as caractersticas (exceto
manobras) para personagens em nveis mais altos, o que se torna uma opo mais simples
em nveis cada vez mais altos nesse modelo de progresso. Esta ltima opo simula bastante
bem a progresso por nveis de sistemas como o D20, em que mesmo as caractersticas que
no so privilegiadas pelo personagem acabam sendo elevadas com o passar dos nveis: uma
vez que o custo em pontos de experincia torna-se muito baixo com a reduo dos custos,
torna-se vantajoso e fcil aumentar as caractersticas mais baixas em nveis altos.
Alm disso, pode ser interessante, para um desenvolvimento por nveis, conceder
pontos de dons adicionais medida que os personagens passam de nvel. Por exemplo, o
narrador pode decretar que, a cada dois nveis, um personagem ganha um ponto de dom
adicional (por exemplo, para gastar em habilidades sobrenaturais). Esses pontos no podem
ser trocados por um ponto de atributo ou 6 pontos de habilidades (como na criao de
personagens), mas podem ser trocados por um nmero de pontos de experincia igual ao novo
nvel do personagem.
A tabela abaixo apresenta um exemplo de progresso por nveis usando o modelo de
diminuio dos custos em pontos de experincia para as caractersticas e mantendo
relativamente constante o nmero de PE a serem gastos por nvel:

Tabela 5: Progresso por nveis


Nvel de
Nvel mx. Nvel mx. em Pontos PE a serem
experincia em atributos
habilidades
de dons
gastos*
1
timo
Bom
3 (inic.) 0 (inicial)
2
timo
timo
+0
15
3
Extraordinrio Extraordinrio
+1
35
4
Lendrio
Lendrio
+0
60
5
Lendrio +1
Lendrio +1
+1
80
6
Lendrio +2
Lendrio +2
+0
110
7
Lendrio +3
Lendrio +3
+1
140
8
Lendrio +4
Lendrio +4
+0
170

Custos em
experincia**
Normal
Normal

1
/3

1
/6
1
/6

61

9
10

Lendrio +5
Lendrio +6

Lendrio +5
Lendrio +6

+1
+0

200
230

/6
/6

* Isto , o personagem deve acumular esse nmero de PE para passar para este nvel.
** Em relao aos custos apresentados na Tabela 3: Custos em experincia, na p. 59-60. Arredonde o resultado para cima. No
se aplica a manobras.

Note que, a partir do 6 nvel, os personagens j comeam a se tornar realmente muito


poderosos, muito alm dos limites humanos. Ao chegarem neste ponto, os perigos que antes
poderiam oferecer um desafio altura dos personagens j no so mais desafiadores. Um
grupo de personagens que tiver atingido esse nvel est muito acima dos humanos comuns e
s pode encontrar desafios altura em personagens e/ou criaturas da mesma escala de poder,
ou ento em desafios que ponham prova caractersticas que os personagens no tenham
desenvolvido muito.
Note tambm que, a partir do 4 nvel, o custo para aumentar as caractersticas tornase muito menor do que antes. Isso ocorre porque, para aumentar as caractersticas principais
dos personagens a nveis to altos quanto os nveis lendrios, um grande nmero de PE
seriam necessrios no houvesse essa reduo. Contudo, a reduo tambm significa que
torna-se muito mais fcil e menos oneroso aumentar outras habilidades secundrias para o
personagem, propiciando um desenvolvimento completo, integral, sem que o jogador perca o
foco das reas de especializao de seu personagem. Este efeito tambm semelhante ao
propiciado pela evoluo por nveis em sistemas de regras como o D20.

62

Parte II
Resoluo de aes

Dado o quadro geral das caractersticas e personagens para o Bauhaus, esta seo
apresentar a mecnica de jogo, definida a partir do sistema FUDGE, para resolver as
aes dos personagens. Essa mecnica pode muito bem ser usada com um quadro de
caractersticas bastante diferente, bem como uma outra mecnica de jogo pode ser
desenvolvida para essas mesmas caractersticas, o que uma liberdade essencial
proporcionada pelo FUDGE. Esta seo far referncias s caractersticas descritas
anteriormente, mas a mecnica pode ser facilmente adaptada para qualquer outro
quadro de caractersticas, de modo que as duas sees podem ser consideradas
relativamente independentes entre si.
Os leitores que j estejam familiarizados com a mecnica de resoluo de aes do
FUDGE provavelmente encontraro aqui regras j conhecidas e sugeridas pelo
prprio FUDGE. A opo por descrev-las mesmo assim deve-se ao fato de que o
Bauhaus foi projetado para poder ser lido por jogadores que no conheam o FUDGE.
Ainda assim, outras regras apresentadas nesta parte sero novas mesmo para os
jogadores familiarizados com o FUDGE.

63

Captulo III
O sistema bsico de resoluo de aes
A rolagem de dados
O sistema FUDGE resolve aes com uma nica jogada de dados contra um
nvel de dificuldade determinado pelo narrador (teste simples); ou duas jogadas, uma
por jogador, cujos resultados so comparados (teste resistido).
O resultado aleatrio gerado pelos dados ser, para a maior parte dos mtodos de
rolagem, algo entre 4 e +4 (ou 5 e +5). Os resultados extremos so muito mais
difceis de serem obtidos do que os resultados medianos, seguindo uma curva de
probabilidade de tipo gaussiano, com as maiores probabilidades distribudas entre os
resultados mdios. Esta curva de probabilidades pode ser apreciada na tabela 7.
O resultado obtido com os dados ser adicionado caracterstica testada para
fins de obter o resultado da ao: cada ponto de bnus positivo obtido no resultado dos
dados eleva o resultado da ao para um nvel acima daquele da caracterstica testada, e
cada ponto de bnus negativo diminui o resultado para um nvel inferior. Determina-se
assim o resultado da ao, que pode ser superior a Extraordinrio (por exemplo,
Lendrio +2) ou inferior a Pssimo.
Um personagem possui Armas de Fogo (Arco e Flecha) em nvel Bom (+1).
Num teste dessa habilidade, ele obtm o resultado de 2 nos dados. O azarado
personagem, embora seja Bom na habilidade, acaba de executar um tiro Fraco (1).
As aes podem ser simples ou resistidas, e isso afetar o modo como o
resultado final da rolagem (obtido somando-se o nvel da caracterstica com o resultado
dos dados) influencia no sucesso ou fracasso da tentativa. Mais sobre testes simples e
resistidos ser explicado adiante.
Uma rolagem de dados no sistema FUDGE pode ser realizada de algumas
formas diferentes. A forma mais caracterstica requer o uso dos chamados dados
FUDGE (dF), que so dados de seis faces com duas faces marcadas com , duas
marcadas com 0 e duas marcadas com +. possvel criar seus prprios dados
FUDGE pintando dados de seis faces brancos. Por exemplo, duas faces pintadas de
vermelho representariam , duas faces brancas representam 0 e duas verdes
representariam + (as cores podem obviamente ser alteradas de acordo com a preferncia
dos jogadores, desde que todos os dados tenham as mesmas cores). Ou, mais
simplesmente, pode-se colar adesivos marcados com os smbolos , 0 e + sobre
suas faces (dois adesivos com cada smbolo para cada dado).
Uma rolagem com esse mtodo realizada jogando-se 4 dados FUDGE (4dF):
somam-se os resultados e chega-se ao bnus total. Nesta soma, um deve ser
contabilizado como 1, enquanto um + deve ser contabilizado como um +1. Por
exemplo, um dado , um 0 e dois + resultariam num +1.
Esse resultado pode ser simulado por quatro mtodos, sem usar os dados
FUDGE. O primeiro (mtodo dos 3d6) consiste em rolar 3d6, somar os resultados dos
trs dados e comparar a soma com a tabela 6, abaixo. O segundo (mtodo do d%)
64

consiste em rolar um d% (isto , dois dados de 10 faces, um dos quais representa a casa
das dezenas e o outro a das unidades) e comparar o resultado com a tabela abaixo. Para
grupos que usem um desses mtodos, a planilha de personagens inclui essa tabela, para
facilitar a consulta durante a sesso.
d%
3d6

Rolagem
Resultado
Rolagem
Resultado

1
-4
3-4
-4

Tabela 6: Mtodos de rolagem


2-6 7-18 10-38 39-62 63-82
-3
-2
-1
0
+1
5
6-7
8-9
10-11 12-13
-3
-2
-1
0
+1

83-94
+2
14-15
+2

95-99
+3
16
+3

00
+4
17-18
+4

O terceiro mtodo de simulao dos 4dF (mtodo dos 4d6) consiste em jogar
quatro dados de 6 faces, numerados normalmente de 1 a 6. Esses 4 dados devem estar
divididos em dois pares de cores e/ou tamanhos diferentes. Um dos pares ser prestabelecido como positivo, e o outro ser negativo. Jogam-se os quatro dados e
considera-se apenas o de menor resultado numrico (ou os de menor resultado, caso
haja empate).
Feito isso, se o(s) dado(s) considerados for(em) do par positivo, o resultado da
jogada ser +n, onde n o nmero mostrado pelo(s) dado(s). Se o(s) dado(s)
considerado(s) for(em) do par negativo, o resultado ser n, onde n o nmero
mostrado pelo(s) dado(s). Se, entre os dados considerados, houver ao menos um do par
positivo e um do par negativo, o resultado ser 0. Neste ltimo caso, note que o menor
resultado dos 4 dados (aquele que ser considerado) deve ser exibido por pelo menos
dois dados, de pares diferentes.
Este mtodo tem a vantagem de poder ser usado com dados de 6 faces normais e
de no ser necessrio consultar nenhuma tabela para determinar o resultado da rolagem.
O mtodo parece complicado, mas com um pouco de prtica, ele se torna simples e
rpido.
Exemplo 1: os dados positivos mostraram 1 e 5, e os negativos mostraram 2 e 5.
Considera-se apenas o menor nmero: o 1 positivo. O resultado da jogada +1.
Exemplo 2: os dados positivos mostram 2 e 3, e os negativos mostram 2 e 2. O
menor resultado 2, mas trs dados mostram esse mesmo valor. Consideram-se os trs
dados com o nmero 2, um positivo e dois negativos. Como foram considerados dados
dos dois pares (um positivo e dois negativos), o resultado final 0.
Esses trs primeiros mtodos foram projetados para simular aproximadamente a
curva de probabilidades de uma jogada de 4dF. Contudo, destaque-se que mesmo esses
trs mtodos apresentam variaes pequenas na curva, e o terceiro mtodo (4d6) tem
uma pequena chance, inclusive, de apresentar resultados +5 ou 5, que 4dF no
apresentariam (mas que um narrador que quisesse usar 5dF ao invs de 4 poderia ter).
Narradores interessados podem ler mais a respeito no FUDGE, seo 3.2.3 (ndices de
Sucesso).
O quarto mtodo (mtodo dos 2d6) mais simples; porm, apresenta uma curva
de probabilidades bastante diferente da jogada dos 4dF. Jogam-se dois dados de seis
faces, um previamente definido como positivo, e outro definido como negativo.
Somam-se os resultados de ambos os dados (isto , subtrai-se o resultado do dado
negativo do resultado do dado positivo) e se obtm assim o resultado final.

65

A tabela 7 a seguir apresenta as probabilidades da jogada de 4dF (que so


razoavelmente semelhantes para os trs primeiros mtodos substitutos) e as da jogada de
2d6 (1d6 1d6), o quarto mtodo apresentado.
Tabela 7: Curvas de probabilidades
Tipo de
rolagem
4dF
2d6

-5
0%
2,8%

-4
1%
5,6%

-3
5%
8,3%

-2
12%
11%

-1
20%
14%

Resultado
0
1
24%
20%
16,7% 14%

2
12%
11%

3
5%
8,3%

4
1%
5,6%

5
2,8%
0%

Explorando as regras:
Mtodos de rolagem
O FUDGE apresenta apenas a rolagem dos 4dF e os trs primeiros mtodos para
simul-la, sendo que todos possuem curvas de probabilidade semelhantes. A quinta opo
apresentada aqui, a rolagem dos 2d6, possui uma curva de probabilidade diferente, que gera
efeitos distintos nas partidas.
Note que as probabilidades dos resultados extremos, para o mtodo dos 2d6, so
imensamente maiores do que no mtodo dos 4dF. A diferena de probabilidade entre os
resultados extremos e os resultados medianos menos intensa no mtodo dos 2d6, de modo
que, se colocado num grfico, esse mtodo apresentaria uma curva gaussiana menos
acentuada do que o dos 4dF. Isso um resultado esperado, uma vez que, de modo geral,
quanto menor a quantidade de dados rolados, maior a chance de se obterem os resultados
extremos.
Isso traz algumas implicaes que podem passar despercebidas pelos leitores que no
tenham familiaridade com nmeros e probabilidades. Ao usar o mtodo dos 2d6, o narrador
deve esperar uma quantidade muito maior de resultados extremos (5 a 3, e +3 a +5), e uma
quantidade significativamente menor de resultados mdios (1 a +1) do que nos demais
mtodos. Na prtica, isso adiciona um grau maior de imprevisibilidade aos resultados dos
testes.
Usando os mtodos do FUDGE (que seguem a curva dos 4dF), os jogadores sabem
que os resultados dos testes provavelmente ficaro prximos do seu prprio nvel nas
caractersticas. Um resultado significativamente acima ou abaixo do nvel possudo pelo
personagem na caracterstica ser realmente um lance de sorte ou de azar. Isso ajuda a
manter um pouco de segurana nos testes e alguma previsibilidade. Pode-se dizer que essa
curva de probabilidades seria um pouco mais realista e prxima do cotidiano.
Por outro lado, o narrador ou os jogadores podem perceber que acham essa curva
moderada muito montona e estvel, e muito pouco surpreendente. Para esses jogadores,
que apreciam um nvel um pouco maior de surpresa em seus jogos, o mtodo dos 2d6 pode
ser mais divertido e interessante, adicionando mais tenso e imprevisibilidade s partidas. Alm
disso, o mtodo dos 2d6 mais simples de ser realizado por jogadores que no possuam
dados FUDGE e estejam pouco acostumados mecnica do FUDGE (em especial o mtodo
dos 4d6, que funciona bem mas exige um pouco de prtica).
Nada impede que o narrador alterne entre esses mtodos, testando cada um deles at
encontrar aquele que mais combina com suas preferncias e sua campanha. Se estiver usando
os mtodos do FUDGE e achar que os resultados esto muito pouco variados, tente o dos 2d6.
Por outro lado, se estiver usando os 2d6 e quiser um pouco mais de estabilidade, tente os
mtodos do FUDGE. O importante que os jogadores e o narrador se sintam confortveis com
o mtodo, porque ele ser usado para todos os testes.

Aes simples
Aes simples correspondem a aes cuja chance de sucesso no depende do
esforo (ativo ou passivo) de outro ser (pessoas ou, em alguns casos, animais) ou de
suas caractersticas. Subir uma colina, tentar acertar um alvo imvel com um tiro, ouvir
o som de um rio prximo ou forar uma porta so exemplos de aes simples. Por outro
66

lado, ouvir o som de passos se aproximando tambm uma ao simples se a pessoa


que se aproxima no faz esforo nenhum no sentido de ocultar sua aproximao.
Aes simples so decididas com uma nica rolagem de dados: o narrador pede
um teste da caracterstica pertinente e estabelece um nvel de dificuldade de acordo com
as circunstncias e o grau de dificuldade da ao. O resultado do teste comparado com
o nvel de dificuldade determinado pelo narrador. Se igual-lo ou ultrapass-lo, a ao
obteve sucesso.
Um personagem tenta consertar um equipamento eltrico danificado por uma
descarga eltrica de alta voltagem. Como o narrador decide que o equipamento foi
pouco danificado e poderia ser consertado por muitos eletricistas, ele estabelece o
nvel de dificuldade Mdio (0). O personagem possui Eletrnica Fraca (1): ele tem
apenas alguns conhecimentos bsicos. O jogador faz sua jogada e obtm +2, o que
eleva o resultado do teste de Fraco para Bom, superando em +1 a dificuldade
estabelecida. O personagem deu conta de consertar com folga o equipamento.
Caso o teste tivesse tido um resultado ainda melhor, teria superado ainda mais a
dificuldade, e o narrador poderia decidir que, alm de consertar o dano ao
equipamento, o personagem deu conta de proteg-lo melhor contra danos futuros. No
entanto, caso o resultado do teste tivesse sido pior que Mdio (ou seja, Fraco ou pior),
o personagem no teria obtido sucesso na ao.
A diferena entre o resultado obtido no teste e a dificuldade proposta
corresponde margem de sucesso ou fracasso relativo. O narrador deve usar essa
margem como uma indicao do grau de sucesso ou fracasso da ao: quanto maior a
margem de sucesso relativo do teste, melhor foi o desempenho do personagem; da
mesma forma, quanto maior a margem de fracasso relativo, pior foi o desempenho.
Um personagem testa Diplomacia contra uma dificuldade Mdia (0) para tentar
justificar suas aes inadequadas perante o anfitrio de uma festa. Ele obtm um
resultado Extraordinrio (+3). Sua margem de sucesso relativo no teste foi de +3, o
que significa que ele no s obteve a indulgncia do anfitrio como possivelmente
conquistou sua simpatia. Caso tivesse obtido, por exemplo, um resultado Pssimo (3),
com margem de fracasso relativo de 3, no s teria desgostado o anfitrio como
poderia passar a enfrentar a sua hostilidade aberta e poderia ser expulso.
Como se observou, os atributos possuem Mdio (0) como nvel mediano, mas o
nvel mediano das habilidades um pouco diferente, ficando em geral ao redor do Ruim
(2). Essa diferena altera sensivelmente os resultados esperados para testes com
atributos e habilidades mdios. Por conta disso, recomenda-se realizar testes de
habilidades (e no atributos) sempre que possvel. No recomendvel, num teste,
substituir a habilidade pertinente por um atributo pertinente e realizar o teste com o
atributo.
Um personagem com Inteligncia Corporal e Fora Mdias (0) e no treinado
em Acrobacia teria nvel Ruim (2) em Acrobacia, portanto um teste de Acrobacia no
poderia ser trocado sem diferenas por um teste de Inteligncia Corporal ou Fora.
Um personagem com nveis melhores em Fora e Inteligncia Corporal teria um nvel
inicial maior em Acrobacia, por isso um atributo bom j est computado na habilidade
por conta do clculo realizado para determinar o nvel inicial. Isso elimina a
necessidade de atribuir bnus aos testes de habilidades por conta de atributos altos.

67

Os nveis de dificuldade dos testes devem ser estabelecidos pelo narrador de


acordo com as circunstncias em que as aes so realizadas. Para a maior parte dos
testes, considere que uma dificuldade Mdia (0) representa uma situao na qual um
personagem razoavelmente treinado na habilidade, mas que no seja um especialista
(nvel Mdio) tem chances razoveis de obter sucesso (62% com os mtodos de rolagem
do FUDGE e 58% com o mtodo dos 2d6). portanto, uma ao que apresenta uma
dificuldade alta para personagens que no sejam treinados. Considere as indicaes
abaixo para determinar o nvel de dificuldade de um teste de habilidades.

Equivalncia dos nveis de dificuldade para aes


Pssimo (3): testes com nvel de dificuldade Pssimo so to triviais que no devem
ser requisitados, a no ser que o personagem tenha um nvel baixo na habilidade.
Qualquer personagem com o mnimo de aptido ou familiaridade com a habilidade a ser
testada teria enormes chances de sucesso nesses testes.
Exemplo: subir a p um caminho de terra com leve inclinao, sem obstculos e
sem carregar grande peso, seria um teste de Escalada com nvel de dificuldade
Pssimo. Apenas algum desajeitado (Escalada Pssima) teria chance considervel
(38% nos mtodos de rolagem do FUDGE, e 42% no mtodo dos 2d6) de escorregar e
cair.
Ruim (2): um teste com dificuldade Ruim muito fcil para algum com treinamento,
mas pode ser desafiador para quem no tenha. Ainda assim, equivale a circunstncias
favorveis na execuo do teste. Algum com o nvel nato (Ruim) teria 62% / 58% de
chance de sucesso, o que quer dizer que uma pessoa sem treinamento ou aptido
nenhuma teria confiana suficiente para tentar realizar a ao com boas esperanas de
obter sucesso.
Exemplo: tentar intimidar uma criana para que ela obedea poderia requerer
um teste de Intimidao com nvel de dificuldade Ruim.
Fraco (1): um teste de dificuldade Fraca desafiador para a maior parte das pessoas
sem treinamento, e j apresenta algum nvel de desafio mesmo para as treinadas. Boa
parte das aes sob circunstncias normais ter essa dificuldade.
Exemplo: notar um objeto brilhante pequeno (digamos, um anel de brilhantes)
cado no cho em um beco semiiluminado poderia requerer um teste de Percepo com
dificuldade Fraca para algum que esteja no beco. Uma pessoa com Inteligncia
Processativa Mdia e sem treinamento (Percepo Ruim) teria 38% / 42% de chances
de notar o objeto. Da mesma forma, acertar um alvo redondo com uma pistola leve a 5
metros de distncia em uma competio de tiro ao alvo poderia ter dificuldade Fraca:
algum que tenha mais jeito com a pistola ter facilidade em acertar no primeiro tiro.
Mdio (0): o nvel de dificuldade Mdio corresponde a aes com certo grau de
dificuldade para personagens que sejam razoavelmente habilidosos. Esse nvel pode ser
considerado adequado para uma ao bastante desafiadora para a maior parte das
pessoas, mas que um especialista teria facilidade em realizar. Pode-se dizer que esta
dificuldade mdia para um praticante ocasional da habilidade. Aes apenas
moderadamente difceis, mas que um personagem habilidoso saberia realizar com boa
chances, possuem dificuldade Mdia.

68

Exemplo: um personagem corre de seus perseguidores pelos corredores de um


casaro e, ao chegar a um parapeito do andar superior da casa, tenta pular sobre o
parapeito e se agarrar a um lustre posicionado a algo em torno de 2 metros do
parapeito, para ganhar impulso e alcanar, com um segundo pulo, o parapeito do outro
lado. Cada um desses pulos poderia requerer um teste de dificuldade Mdia de
Acrobacia.
Bom (+1): uma ao com dificuldade Boa no oferece chances razoveis de sucesso
para um personagem sem treinamento ou afinidade com a percia. Aes deste tipo so
desafiadoras para personagens razoavelmente habilidosos (um personagem com a
habilidade em nvel Mdio teria 38% / 42% de chance de acerto) e mais seguras para
personagens mais especializados. Raramente uma pessoa menos habilidosa ou no
especializada tentaria executar uma ao deste tipo a no ser sob condies especiais.
Aes consideradas especializadas e difceis, alm do que um leigo poderia realizar,
deveriam possuir dificuldade Boa.
Exemplo: estabilizar uma pessoa muito ferida que se envolveu em um acidente
de carro e possui fraturas e uma hemorragia interna dificilmente seria tarefa para um
leigo em Medicina, e se ele tentasse, teria grandes chances de piorar o quadro. Um
estudante de Medicina hesitaria antes de tentar, e preferiria deixar para um
paramdico experiente. Estabilizar a vtima e comear o tratamento seria uma ao
com dificuldade Boa.
timo (+2): aes deste tipo so bastante desafiadoras mesmo para personagens bem
treinados na habilidade. Grandes especialistas podem ter boas chances de sucesso, mas
todos os demais encarariam a situao com bastante cautela caso o fracasso ou o
sucesso fossem determinantes. Pessoas destreinadas tm chances mnimas de obter
sucesso, e uma tal situao poderia facilmente ser interpretada como um milagre
menor ou uma enorme sorte de principiante.
Exemplo: atravessar o Canal da Mancha a nado uma tarefa realizada por
competidores na Europa, mas ningum a no ser um nadador de bom flego se
arriscaria a faz-lo sob risco srio de morrer na travessia. Faz-lo poderia requerer um
teste de Resistncia com dificuldade tima.
Extraordinrio (+3): aes deste tipo so difceis mesmo para especialistas no assunto.
Para qualquer um medianamente treinado na habilidade, elas beiram o impossvel e o
fantasioso, e provavelmente constituem grandes metas de treinamento. Grandes
especialistas preparam-se com cuidado para essas aes.
Exemplo: contribuir para descobrir a cura de uma doena com uma pesquisa de
alta qualidade poderia requerer de um pesquisador um teste de Cincias Biolgicas
com dificuldade Extraordinria. Qualquer resultado abaixo desse padro de excelncia
dificilmente seria relevante o suficiente para adicionar novas descobertas que
pudessem levar cura da doena.
Lendrio ou superior (+4 ou maior): possvel estabelecer testes de dificuldade
acima de Extraordinrio para aes simples, mas tais aes so extremamente raras e
espantosamente difceis. Nenhum indivduo que no fosse um especialista teria a iluso
de que teria chances de obter sucesso nessas aes. O narrador pode estabelecer
dificuldades de +4, +5 ou at superiores para aes francamente delirantes. Os sucessos
obtidos nessas aes extraordinrias so freqentemente lembrados nos anais da
histria.

69

Exemplo: um piloto de caa abatido com um mssil que danifica seriamente o


avio e praticamente inviabiliza qualquer tentativa de vo. O piloto tenta, num ltimo
esforo, realizar um pouso forado sobre uma plantao de trigo. Obtendo sucesso em
um teste de Pilotagem (avies) com dificuldade +4 ou +5, ele poderia realizar o
milagre de pousar e sair do avio antes da exploso.

Aes resistidas
Algumas aes dependem de uma correlao de foras postas em prova para a
determinao do resultado: so aes resistidas. Aes deste tipo envolvem dois seres
cujas habilidades influenciam simultnea e contrariamente o resultado, e os testes
resistidos so embates ou confrontos entre as habilidades relevantes.
Dois maratonistas disputando o primeiro lugar poderiam gerar uma situao na
qual um teste resistido de Resistncia poderia determinar quem chegaria em primeiro
lugar. Tentar desferir um golpe sobre uma pessoa, tentar ouvir os passos de um homem
entrando furtivamente em uma casa ou tentar convencer um policial de que no h nada
de irregular numa festa so todos exemplos de aes resistidas. Por definio, aes
interpessoais envolvem mais de uma pessoa, e quase sempre pedem aes resistidas,
bem como situaes de combate.
Para realizar um teste resistido, o narrador determina qual(is) a(s) habilidade(s)
pertinente(s). Nem sempre ambos os competidores precisam testar a mesma
habilidade, mas isso pode ocorrer. O exemplo de convencer o policial provavelmente
envolveria duas habilidades distintas (Compreenso para o policial e Lbia para o seu
interlocutor, por exemplo), enquanto o exemplo dos maratonistas envolve uma mesma
habilidade para ambos (Resistncia, no caso).
O jogador e o narrador (ou dois jogadores diferentes, caso a disputa se d entre
dois personagens de jogadores) testam a habilidade pertinente e declaram o resultado da
ao aps somar o bnus da rolagem ao nvel da caracterstica. Aquele que obtiver o
melhor resultado final vence a disputa, e a margem de sucesso relativo (que neste caso
corresponde ao equivalente numrico da ao do vencedor menos o da ao do
perdedor) determina a folga com que a vitria obtida. Casos de empate, de forma
geral, favorecem a parte passiva da ao, se houver uma. Por exemplo, um empate na
ao de tentar enganar o policial favoreceria a este, que ficaria com suspeitas apesar da
lbia do outro. Se no houver parte passiva e parte ativa, o resultado efetivamente ser
um empate, ou o teste pode ser refeito.
Um personagem tenta entrar em uma sala fechada em uma festa sem ser notado
pelo anfitrio. O jogador rola Discrio e o narrador (ou outro jogador, caso o
anfitrio seja o personagem do jogador) rola Percepo. O convidado possui Discrio
Fraca (-1) e obtm um resultado 0 nos dados: seu resultado final Fraco (-1). O
anfitrio, por sua vez, possui Percepo Mdia (0), e ainda obtm +1 nos dados: seu
resultado final Bom (+1). O anfitrio vence o teste com uma margem de sucesso
relativo de +2: ele nota a entrada do convidado no quarto fechado. Neste caso, um
empate provavelmente favoreceria o anfitrio.
Alguns testes resistidos exigem um certo nvel mnimo de sucesso, ou seja,
mesmo que a parte ativa obtenha resultado melhor do que a parte passiva, a primeira
ainda precisar igualar uma certa dificuldade para obter sucesso. Em geral, isso
corresponde a situaes em que h condies objetivas mnimas (que poderiam,

70

sozinhas, exigir um teste simples) para se atingir o objetivo pretendido,


independentemente da performance do opositor.
Em uma competio de hipismo, dois cavaleiros cavalgam em direo a uma
bandeira com o objetivo de captur-la antes do adversrio. O percurso possui
barreiras que devem ser ultrapassadas com saltos para que se chegue bandeira. O
narrador prope um teste resistido de Conduo (Hipismo), com nvel de dificuldade
Mdio (suficiente para saltar os obstculos no caminho). O primeiro cavaleiro obtm
um resultado Pssimo (3), e o segundo vence a disputa com um resultado Fraco (1).
Nenhum dos dois, contudo, atingiu a dificuldade proposta, de modo que ambos foram
detidos pelos obstculos e nenhum deles chegou bandeira, embora o segundo
cavaleiro tenha chegado mais perto, ou mais rapidamente.
Testes resistidos podem ser efetuados sem nenhum prejuzo entre duas
habilidades ou dois atributos. Contudo, devido j comentada diferena entre o nvel
mediano de um atributo e de uma habilidade, que poria o jogador que testa o atributo
em vantagem, nem sempre adequado realizar testes resistidos entre habilidades e
atributos. Porm, isso pode ser realizado em circunstncias especiais que requeiram
testes de resistncia por parte da parte passiva. Os testes de resistncia so explorados
na seqncia.
Um teste resistido pode ser transformado em teste simples caso o narrador
deseje: neste caso, considere que a dificuldade do teste ser um nvel acima do nvel
possudo pelo outro personagem na caracterstica que ele deveria acionar no teste
resistido. Essa opo recomendada se o narrador quiser dar mais nfase s aes do
personagem jogador sobre as de um personagem do narrador.
Um maratonista (personagem jogador) tenta vencer seu competidor (um
personagem do narrador). O narrador decide pedir apenas um teste simples de
Resistncia, e checa a habilidade do maratonista do narrador: Boa (+1). O narrador
ento pede um teste simples de Resistncia por parte do jogador, com dificuldade
Excelente.
Essa opo menos indicada para testes entre personagens que tenham uma
diferena de nveis muito grande, pois nestes casos a probabilidade de sucesso seria
muito baixa o teste resistido, cuja margem de variao de resultados maior, poderia
dar mais emoo cena. Para os narradores usando os dados FUDGE, uma opo
intermediria seria realizar a rolagem do personagem do narrador com apenas um ou
dois dados FUDGE, e a do personagem jogador com todos os quatro dados.

Testes de resistncia
Em algumas circunstncias, um personagem pode realizar uma ao especial,
usando uma habilidade especfica e especializada qual todas as pessoas normais so
capazes de resistir com suas caractersticas inatas. Nestes casos, quase certo que o
personagem que faz uso desta habilidade tem certo grau de especializao nela,
enquanto a maior parte das vtimas no possui seno um nvel mediano (em torno de
Ruim) numa habilidade que poderia ser pertinente.
Neste caso, o atacante teria uma enorme vantagem sobre sua vtima se o
narrador pedisse um teste resistido de habilidade ofensiva contra habilidade defensiva.

71

Contudo, esses so casos em que a vtima no precisa de um treinamento especfico


para resistir, ela conta apenas com as suas capacidades inatas.
Nestas ocasies, pode ser mais adequado realizar um teste de resistncia para a
vtima da ao. O agressor (o personagem ativo) realiza o teste com a sua habilidade
pertinente, enquanto a vtima (o personagem passivo) faz seu teste com um atributo
pertinente para resistir agresso.
Este teste funciona como um teste resistido normal, com a diferena de que a
parte ativa testa uma habilidade e a parte passiva testa um atributo. Normalmente, isso
se aplica a certas habilidades especializadas ou a poderes sobrenaturais, que requerem
treinamento especfico por parte do atacante mas visam a causar efeitos em pessoas
normais, no especializadas. Para equilibrar esse teste, ele deve ser feito com a
habilidade do especialista e o atributo da vtima.
Uma tortura um timo exemplo de uma ao que requer um teste desse tipo. O
agressor (o torturador, no caso), usa seu treinamento em interrogatrio e tortura
(refletido por seu nvel em Intimidao) para tentar convencer uma pessoa normal a
falar contra sua vontade. Todas as pessoas, independente de terem recebido treinamento,
so capazes de resistir a uma tortura com suas caractersticas inatas, isto , com seus
atributos. No caso, o atributo de resistncia mais apropriado a Fora de Vontade. O
teste resistido, por tanto, se d entre a Intimidao do torturador e a Fora de Vontade da
vtima. Outros exemplos de testes de resistncia resistidos sero dados na descrio de
sistemas de aes especficos.

Jogadas mistas
Quando um personagem deseja realizar uma ao que envolve igualmente duas
caractersticas diferentes, tanto em testes simples quanto resistidos, o narrador pode
pedir uma jogada mista. O narrador determina quais caractersticas sero testadas, e o
jogador realiza o teste com a mdia dos seus valores numricos (arredondada para
baixo). Essa uma boa opo quando o narrador deseja maior agilidade, uma vez que
permite realizar apenas um teste quando normalmente seriam realizados dois.
No se recomenda misturar atributos e habilidades nessas jogadas, uma vez que
sua base de clculo diferente. As habilidades j possuem uma relao com os
atributos, com todas as vantagens e restries que isso acarreta. Ressalte-se ainda que
realizar uma jogada mista no lugar de dois testes diferentes em geral favorece o
personagem, no sentido de que a mdia numrica das caractersticas resultante para o
teste ser muitas vezes maior do que o nvel da menor caracterstica envolvida em
especial quando a diferena entre os nveis das duas caractersticas for muito grande.
Numa competio de cavalaria, um cavaleiro precisa percorrer sobre o cavalo
um trajeto irregular enquanto coleta argolas suspensas com sua lana. O narrador
decide que as habilidades Conduo (Hipismo) e Armas Brancas (Lanas) so
igualmente importantes para esse teste, de modo que pede um teste simples com jogada
mista, fixando a dificuldade como Boa para coletar todas as argolas. O cavaleiro
possui Conduo (Hipismo) Mdia (0) e Armas Brancas (Lanas) Excelente (+2). O
teste realizado com a mdia numrica, +1 (correspondente ao nvel Bom), e o jogador
obtm um resultado Mdio (0) ele no coleta todas as argolas, provavelmente porque
no conseguiu conduzir o cavalo a contento pelo percurso.
A alternativa a esse mtodo seria pedir dois testes distintos: um de Conduo
(Hipismo) e outro de Armas Brancas (Lanas) o cavaleiro precisaria obter sucesso
em ambos para conseguir coletar todas as argolas. Essa segunda opo pode alongar a
72

cena e deix-la mais tensa (o que pode ou no ser uma vantagem dependendo das
circunstncias), e permite ao narrador fixar dificuldades diferentes para cada um dos
testes.

Modificadores circunstanciais
Certas circunstncias favorveis podem ajudar um personagem em um teste, e
outras circunstncias podem atrapalh-lo. Quando um personagem favorecido por
alguma circunstncia na execuo de uma ao, ele pode ganhar um bnus
circunstancial para suas aes, que ser somado ao resultado final do teste. Ao ser
atrapalhado, ele pode receber uma penalidade circunstancial, que ser subtrada do
resultado.
Modificadores de +1/1 so adequados para a maior parte das circunstncias.
+2/2 corresponde a grandes modificadores, devidos a circunstncias substanciais, e
+3/3 s deve ser concedido sob circunstncias extremas. Por exemplo, um personagem
que mire por algum tempo antes de realizar um tiro pode ter um bnus de +1 para seu
teste de Armas de Fogo, enquanto um personagem que tenha visto uma pessoa
desmaiada na despensa durante uma festa ganha um bnus de +2 em seu teste resistido
de Compreenso contra o teste de Lbia do anfitrio que tenta convenc-lo de que no
h nada de errado na festa.
Para testes simples, aumentar a dificuldade ou conceder uma penalidade so
equivalentes. Contudo, a dificuldade em geral reflete uma condio ambiental e exterior
ao personagem, enquanto o modificador reflete uma condio controlvel ou de alguma
forma possuda pelo personagem. Um penhasco difcil aumentaria a dificuldade de um
teste de Escalada, mas bons equipamentos de escalada concederiam um bnus. A
ausncia de tais equipamentos poderia conceder uma penalidade, para citar alguns
exemplos.
Em testes resistidos, um modificador proveniente de uma nica circunstncia
deve ser aplicado a apenas uma das partes em conflito. No exemplo dado acima do
convidado de uma festa, a circunstncia de que ele viu um corpo na despensa,
contradizendo a mentira do anfitrio, garante-lhe um bnus de +2 no teste de
Compreenso. Contudo, no conceda esse bnus ao convidado e, ao mesmo tempo, uma
penalidade de 2 ao anfitrio: isso acarretaria, na prtica, em duplicar o modificador, de
+2 para +4 para o convidado (ou de 2 para 4 para o anfitrio)!

Auxiliar um outro personagem


Quando um personagem auxilia outro a realizar qualquer ao, as chances de
sucesso aumentam, e esse aumento deve ser computado como um bnus ao teste. Devese eleger um personagem principal para o teste (o que tiver nvel maior na habilidade a
ser testada); todos os outros sero ajudantes. Cada ajudante faz um teste da habilidade
em questo com dificuldade Fraca: para cada ajudante que obtiver sucesso, o
personagem principal ganha um bnus de +1 em seu teste.
O narrador deve estabelecer um limite para o nmero de ajudantes que podem
ser envolvidos em cada tarefa: a partir de um certo ponto, mais pessoas s vo
atrapalhar. Pode at ser que algumas tarefas simplesmente no admitam auxlio: no
possvel, por exemplo, auxiliar um motorista a conduzir uma moto.
Os ajudantes no podem fazer mais nada a no ser se dedicarem a auxiliar o
personagem principal. possvel inclusive auxiliar um personagem a desferir um golpe
em um combate (distraindo o alvo); contudo, os ajudantes no podem executar nenhuma
73

outra ao alm dessa (por exemplo, no podem distrair um alvo e ao mesmo tempo
atac-lo para causar dano).

Resultados crticos
H determinadas situaes em que um personagem executa to bem sua ao
que o resultado excede espetacularmente as expectativas. Por outro lado, em certas
aes, uma falha fenomenal por parte do personagem pode gerar efeitos catastrficos e
trgicos (mas muitas vezes divertidos em uma cena dramtica!). Esses casos so
cobertos pela regra dos resultados crticos.
Considera-se que o personagem obtm um acerto crtico toda vez que:
1. um jogador obtm sucesso em uma ao com um resultado de +4 na rolagem de
dados (ou +5 com o mtodo dos 2d6);
2. a margem de sucesso relativo de uma ao simples for de +4 ou superior; ou
3. a margem de sucesso relativo de um teste resistido for de +6 ou superior;
Quando isso ocorre, ele no apenas realizou bem a sua ao, mas obteve um
resultado excepcional. Contudo, se um jogador obtiver um resultado de +4 na rolagem
de dados (ou +5 com o mtodo dos 2d6) e ainda assim o resultado do teste no superar a
dificuldade proposta, a ao resultar em um sucesso simples. Mesmo que no tenha
nem igualado a dificuldade, esse resultado sempre um sucesso.
Um personagem com Acrobacia Pssima (3) tenta saltar sobre um abismo
muito largo numa tentativa desesperada. O narrador julga a ao muito difcil, e
estabelece uma dificuldade Excelente (+2). O jogador obtm um resultado de +4 nos
dados (ele est rolando os 4dF), o que lhe garante um resultado Bom (+1) no teste.
Mesmo que o jogador no tenha atingido a dificuldade proposta no teste (note,
inclusive, que a dificuldade proposta era inatingvel sem modificadores no teste), o
resultado de +4 nos dados garante um sucesso simples ao personagem: ele consegue
pular para o outro lado.
Por outro lado, considera-se que o personagem obtm uma falha crtica toda vez
que:
1. um jogador obtm um fracasso em uma ao com resultado de 4 na rolagem de
dados (ou 5 com mtodo dos 2d6);
2. a margem de fracasso relativo de uma ao simples for de 4 ou inferior; ou
3. a margem de fracasso relativo de um teste resistido for de 6 ou inferior;
Na tentativa de obter sucesso, o personagem fez algo desastroso e causou um
resultado absolutamente inesperado e desfavorvel, mais do que uma falha simples.
Contudo, se um jogador obtiver um resultado de 4 na rolagem de dados (ou 5 com o
mtodo dos 2d6), e ainda assim o resultado do teste atingir a dificuldade proposta, a
ao resultar em um fracasso simples. Mesmo que tenha atingido a dificuldade, um
resultado de 4 (ou 5 com os 2d6) sempre um fracasso.
Um personagem com Acrobacia tima (+2) tenta salta sobre um vo entre os
telhados de duas casas. O narrador afirma que o vo pequeno, de modo que o teste
bastante simples, com dificuldade Ruim (2). O jogador rola os 4dF e obtm um 4,
74

com um resultado final de Ruim (2). Este resultado normalmente concederia ao


personagem um sucesso, j que iguala a dificuldade proposta; contudo, como a
rolagem de dados resultou em um 4, o resultado um fracasso simples: o azarado
personagem escorrega em uma telha solta e cai entre os dois telhados.
As conseqncias de um resultado crtico so deixadas a cargo da imaginao (e
da crueldade!) do narrador. Note que, em um teste resistido, um sucesso crtico por parte
do vencedor da disputa sempre corresponde a uma falha crtica por parte do perdedor.

Tentativas sucessivas
Em algumas circunstncias, uma ao pode ser repetida indefinidamente at que
se atinja o resultado desejado, sempre com a mesma chance de sucesso. Por exemplo,
quando um arqueiro tenta acertar um alvo com suas flechas, ele pode continuar tentando
at conseguir. No porque ele errou da primeira vez que o segundo disparo ser mais
difcil.
Em outros casos, porm, o personagem falha em um teste porque no sabe bem
como realizar uma ao da forma mais correta. Quando um tcnico tenta consertar um
aparelho danificado e falha, ele no sabe bem como consertar. Ele at pode tentar de
novo com mais calma, mas dificilmente ter mais sucesso. O mesmo ocorre com um
personagem que tenta convencer o outro a deix-lo entrar em sua casa. Caso no tenha
sucesso na primeira vez, o outro personagem j estar desconfiado e dificilmente poder
ser persuadido.
Nesses casos, em aes nas quais a Segunda tentativa j no parece to fcil
quanto da primeira vez, penalidades se aplicam. Isso ocorre normalmente com os testes
de habilidades que tenham como atributo relacionado Inteligncia Abstrata, Inteligncia
Social, Inteligncia Emocional ou Aparncia, mas o narrador deve julgar cada caso. Em
alguns casos, o narrador pode simplesmente decretar que uma segunda tentativa no
possvel. S utilize este recurso quando ele parecer dramaticamente interessante e
apropriado, e no se sinta obrigado a us-lo em nenhuma situao.
Na segunda tentativa subseqente, o personagem recebe uma penalidade de 2.
Cada tentativa subseqente impe uma penalidade adicional de 1: assim, a terceira
tentativa feita com uma penalidade de 3, a quarta com 4, e assim por diante. O
personagem at pode tentar de novo e de novo, mas tem chances cada vez menores, e
eventualmente ir simplesmente desistir (ou obter uma falha crtica de tanto insistir!).
Essas penalidades tambm se aplicam quando h um limite de tempo e uma ao deve
ser feita com rapidez.
As regras de sucesso crtico no se aplicam a tentativas adicionais aps a
primeira: no possvel obter sucessos crtico em uma nova tentativa de uma ao malsucedida. Ou o personagem tem um golpe de sorte de primeira, ou no tem.

Aes estendidas
H situaes em que uma mesma ao estende-se por bastante tempo,
desenvolvendo-se em etapas ou fases bastante diferenciadas. Nestes casos,
possvel construir toda uma cena com base em um nico teste que se repete em diversas
etapas, descrevendo os passos da cena de acordo com os resultados parciais dos testes.
O objetivo final da ao s ser alcanado aps algumas rolagens, mas efeitos ou
sucessos parciais importantes ou interessantes justificam que a cena se desdobre em
alguns testes.
75

Normalmente, esse tipo de ao corresponde a uma disputa entre dois


personagens, com sucessos e derrotas parciais at que uma das partes atinja o objetivo
final. Isso significa que aes estendidas normalmente so tambm resistidas (exigindo,
portanto, testes resistidos que se estendem por vrias rolagens).
Aes longas e com etapas que envolvam um nico personagem at podem ser
descritas utilizando-as as regras descritas a seguir, especialmente quando o personagem
luta contra o tempo (por exemplo, um personagem tentando desarmar uma bomba), mas
normalmente mais fcil resolv-las com um teste simples, narrando as etapas aps o
resultado do teste. O narrador pode estabelecer que, ao atingir a dificuldade proposta
para o teste simples, o personagem terminou a ao no tempo justo, e cada ponto da
margem de sucesso relativo diminui um pouco o tempo. Por exemplo, o personagem
desarmando a bomba poderia fazer um teste simples de Eletrnica com dificuldade
tima: com margem de sucesso relativo de 0, desarmaria a bomba no tempo exato, e
cada ponto a mais na margem lhe daria 10 segundos de sobra. Repetir o mesmo teste
vrias vezes para simular cada uma das etapas poderia tornar a cena entediante, na
medida em que apenas um jogador rola repetidamente os dados sem oposio. No caso
de disputas entre dois personagens, porm, esse recurso pode ajudar a dar mais tenso
aos testes de uma ao com vrias etapas.
Para realizar um teste resistido, o narrador determina qual o teste exigido (quais
as caractersticas envolvidas para cada uma das partes) e pode construir um diagrama
com efeitos correspondentes a sucessos parciais da ao e com seu objetivo final,
escalonando-os de uma maneira que segue o modelo abaixo. Se o fator tempo for
importante na cena (por exemplo, um personagem tenta amordaar o outro antes de um
policial passar pelo corredor ao lado), o narrador tambm deve decidir a quanto tempo
equivale cada teste realizado (numa cena de ao, cada teste possivelmente equivale a
uma rodada; mais detalhes sobre rodadas na seo Blocos dramticos, rodadas e turnos,
p. 80).
0/+1
+2/+3
+4/+5
+6

Sucesso parcial menor


Sucesso parcial significativo
Sucesso parcial decisivo
Obteno do objetivo final

O jogador faz vrios testes na seqncia, e a cada sucesso, marca um X no


quadrado da linha correspondente margem de sucesso alcanada. Por exemplo,
seguindo o modelo acima, se o jogador obtivesse uma margem de sucesso de +2,
marcaria um X em um dos quadrados correspondente a +2/+3: Sucesso parcial
significativo. Se todos os quadrados da linha correspondente j tiverem sido marcados
com um X, ele marca o primeiro quadrado disponvel em uma linha inferior. No
diagrama apresentado acima, por exemplo, ao obter o terceiro sucesso com margem de
+2, o jogador j no teria mais quadrados da linha correspondentes disponveis, ento
ele marcaria o quadrado da linha abaixo: +4: Sucesso parcial decisivo. Se este
quadrado j estivesse marcado tambm, ele seguiria descendo at encontrar um
quadrado disponvel. Quando o ltimo quadrado do diagrama (Obteno do objetivo
final) marcado, a ao terminou e o personagem conseguiu atingir sua meta final.
O narrador deve decidir o que significa cada uma das etapas do teste, ou seja,
naquela ao especfica, a que corresponde um sucesso parcial menor, um sucesso
parcial significativo ou um sucesso parcial decisivo. Normalmente, o objetivo final
bastante evidente, pois corresponde inteno do personagem ao iniciar a ao. A cada

76

vez que o jogador marcar um dos quadrados, o narrador deve descrever o resultado de
acordo com o diagrama.
Um mau desempenho nos testes equivale a derrotas parciais, e coloca o
personagem em situaes desvantajosas, cada vez mais longe de atingir seu objetivo
final. Os resultados parciais devem refletir as condies adversas temporrias em que o
personagem em desvantagem colocado. Uma derrota parcial significativa poderia
corresponder a uma desvantagem posicional ou temporria, implicando em uma
penalidade temporria de 1 para o prximo teste realizado na mesma disputa pelo
personagem posto em desvantagem. Uma derrota parcial decisiva corresponde a uma
desvantagem irreversvel, como a perda de um equipamento, de algo irrecupervel ou
um ferimento: o perdedor recebe uma penalidade permanente de 1 em todos os testes
que realizar at o final da disputa. Uma penalidade temporria pode ser cumulativa com
uma permanente. Uma derrota final significa que o perdedor foi derrotado
definitivamente, e a disputa terminou com a vitria para seu oponente.
Note que um sucesso parcial por parte do vencedor corresponde a uma derrota
parcial por parte do perdedor. Assim, pode-se dizer que, quando um dos personagens na
disputa obtm um sucesso parcial significativo, seu oponente obteve uma derrota parcial
significativa e recebe uma penalidade temporria de 1 no prximo teste. Da mesma
forma, quando o vencedor de uma rodada obtm um sucesso parcial decisivo, o
oponente obteve uma derrota parcial decisiva e recebe uma penalidade permanente de
1 na disputa. O diagrama abaixo inclui esses efeitos parciais:
+1
+2/+3
+4/+5
+6

Sucesso parcial menor


Sucesso parcial significativo, oponente recebe 1 no prximo teste
Sucesso parcial decisivo, oponente recebe 1 at o final da disputa
Sucesso final, oponente definitivamente derrotado

Note que possvel encerrar uma disputa desse tipo no primeiro teste; porm,
para isso, seria necessrio obter um sucesso crtico (margem de sucesso relativo de +6)
no primeiro teste resistido. mais comum que os resultados parciais se acumulem at
que um quadrado correspondente a +6 possa ser marcado.
Quando os dois personagens em um teste estendido tm o mesmo objetivo final
(por exemplo, dois motociclistas tentam se derrubar da moto), a mesma tabela
escalonada pode ser usada para os dois. Aquele que atingir primeiro o sucesso final
vence a disputa. Nestes casos, no h parte passiva e nem parte ativa, de modo que um
empate no teste no beneficia nenhuma das partes. Um empate deve ser descrito
simplesmente como uma etapa da disputa que no beneficia nenhum dos oponentes, e o
resultado no tem efeito nenhum sobre o diagrama.
Mateus, aps sair de uma festa, encontra-se em uma rua isolada com Flvio, um
motociclista de uma gangue com a qual ele brigara na semana anterior. Os dois trocam
insultos e Flvio desafia Mateus para um duelo sobre rodas, no qual o objetivo seria
derrubar o adversrio com quaisquer meios disponveis. O narrador decide que a cena
teria pouca graa se feita com um nico teste resistido, e decide que seria interessante
narr-la usando um teste resistido estendido.
Os dois personagens tm precisamente o mesmo objetivo final: derrubar o
oponente. O narrador pensa em alguns efeitos parciais interessantes. Um efeito parcial
menor poderia ser alcanar o oponente com a moto e emparelhar os veculos, abrindo
espao para trocas de golpes. Um efeito parcial significativo seria desequilibrar ou
desviar o oponente (desequilibr-lo com um golpe ou for-lo a subir na sarjeta, dirigir
77

na areia, ir na direo de um lato de lixo ou um muro etc.). Um efeito parcial decisivo


seria acertar um golpe que ferisse o oponente (um soco na cabea que o deixasse tonto,
por exemplo) ou danificasse a moto (um chute que entortasse o guido, por exemplo).
O objetivo final, evidentemente, seria derrubar o oponente no cho. Com base nisso, o
narrador elabora o seguinte diagrama para o teste:
+1
+2/+3
+4/+5
+6

Emparelhar as motos
Desequilibrar ou desviar o oponente, ele recebe 1 no prximo teste
Danificar a moto do oponente ou feri-lo, ele recebe 1 at o final da
disputa
Derrubar o oponente de sua moto

A disputa comea: o jogador que interpreta Mateus e o narrador, que interpreta


Flvio, fazem um teste resistido de Conduo (Motocicletas). Mateus possui a
habilidade em nvel Bom (+1), enquanto Flvio a possui apenas em nvel Mdio (0). Os
dois obtm +1 nos dados, e Mateus vence por uma margem de sucesso relativa de +1.
O jogador de Mateus marca um X em um dos quadrados correspondentes a +1. O
narrador descreve a cena: aps as duas motos terem se cruzado sem tentar nenhum
golpe, Mateus entra em um beco prximo e consegue surpreender Flvio em uma rua
paralela, emparelhando os dois veculos e preparando um golpe.
O segundo teste beneficia Flvio, com uma margem de sucesso de +2. O
narrador descreve o sucesso parcial significativo de Flvio: Assim que Mateus
preparava seu golpe, Flvio freia com fora e Mateus corre em alta velocidade na
direo de um arbusto, tendo de se desviar e quase perdendo o equilbrio. Flvio
alcana o oponente e prepara-se par se beneficiar da vantagem obtida.
Mateus recebe uma penalidade temporria de 1 nesse terceiro teste, mas vence
mesmo assim, novamente com margem de sucesso relativo de +1. Ele marca o segundo
quadrado correspondente a +1 e o narrador descreve a cena: Mateus consegue se
desvencilhar do arbusto e, com habilidade, cruza a rua na frente de Flvio, freando um
pouco para deixar Flvio se aproximar novamente, emparelhando as motos.
O quarto teste feito j sem penalidades de nenhuma das partes, e Mateus
vence novamente, de novo com uma margem de sucesso apertada de +1. Contudo,
como seus dois quadrados correspondentes a +1 j esto marcados, ele marca um da
linha logo abaixo (+2/+3) e o narrador descreve o efeito parcial significativo: assim
que as motos conseguem se emparelhar, Mateus agarra o ombro de Flvio e lhe d um
murro nas costas, desequilibrando o oponente e jogando-o contra um muro. Flvio
recebe uma penalidade temporria de 1 para seu prximo teste.
No quarto teste, a penalidade de Flvio pesa, e Mateus obtm uma margem de
sucesso de +4. A moto de Flvio choca-se contra a parede, arrancando o retrovisor e
entortando o guido. Na prxima jogada, Flvio no ter mais a penalidade
temporria resultante do teste anterior, mas ter uma penalidade permanente de 1 em
todos os testes at o final da disputa.
O quinto teste, novamente, beneficia Mateus, agora com uma margem de
sucesso de +3. O jogador marca o ltimo quadrado correspondente a +3 e o narrador
descreve o resultado: Mateus prensa Flvio novamente contra a parede, e este comea
a perder o controle de sua moto, ziguezagueando enquanto Mateus se afasta para no
se chocar. Flvio j tem uma penalidade permanente de 1 e recebe agora mais uma
penalidade temporria de 1, de modo que seu prximo teste ser realizado com
penalidade de 2.

78

O sexto teste fatal para Flvio: Mateus vence a disputa com uma margem de
sucesso de +2; contudo, todos os quadrados correspondentes a +2 j esto marcados.
A prxima linha, +4/+5, tambm est lotada, e o jogador ento marca o primeiro
quadrado disponvel: +6, um sucesso final. Mateus se aproveita da instabilidade de
Flvio para trocar de lado e se aproximar pelo lado em que o oponente no tem mais
retrovisor. Ele espera Flvio se aproximar enquanto este tentava se reestabelecer e d
um chute na roda dianteira do oponente. A moto derrapa e Flvio cai, sob gritos de
escrnio de Mateus, que foge para contar aos amigos a faanha.
Nem sempre as duas partes em disputa possuem precisamente o mesmo objetivo.
Tomemos o exemplo anterior: poderia ser que Flvio quisesse derrubar Mateus de sua
moto, mas este s quisesse fugir do agressor. Neste caso, h claramente uma parte ativa,
agressora, e uma parte passiva. Como na maior parte dos testes resistidos, um empate
favorece a parte passiva. O narrador ento elabora um diagrama diferente para a parte
passiva, incluindo uma nova linha, correspondendo a um empate no teste, de modo que,
ao empatar, a parte passiva marca um quadrado em seu diagrama. O efeito parcial desse
linha pode ser o mesmo que o efeito da linha correspondente a +1. A parte ativa
marcaria seus sucessos em seu prprio diagrama (em que no consta a linha do 0, ou
seja, ele precisa vencer os testes para marcar os quadrados do diagrama), montado de
acordo com os seus objetivos, enquanto a parte passiva marcaria seus sucessos em um
diagrama diferente, que inclui o 0 e que montado segundo outros objetivos.
Suponhamos que Mateus no quisesse derrubar Flvio, mas apenas fugir do
adversrio, que comeou a persegui-lo para derrub-lo. Neste caso, o diagrama que
Mateus usaria na disputa como parte passiva/defensora seria distinto:
0
+1
+2/+3
+4/+5
+6

Afasta-se do perseguidor
Afasta-se do perseguidor
Perseguidor perde contato visual e recebe 1 no prximo teste
Atinge uma rua estreita ou movimentada, perseguidor recebe 1 at o
fim da disputa
Despista definitivamente o perseguidor

Mateus, como a parte passiva desta disputa, est em vantagem: se os testes


resultarem em vrios empates, ele pode ir marcando seus quadrados e eventualmente
atingir o seu objetivo final sem obter um nico sucesso.
O narrador pode e deve adaptar o nmero de linhas e quadrados, as margens de
sucesso relativas correspondentes a cada linha e as penalidades temporrias e
permanentes de acordo com a cena preparada. O narrador pode decidir, por exemplo,
que um sucesso final ser obtido com uma margem de sucesso relativa de +4, de modo
que seu diagrama ter trs linhas: +1 (sucesso parcial significativo), +2/+3 (sucesso
parcial decisivo) e +4 (obteno do objetivo final). Ou ento pode decidir tornar o
objetivo final mais distante, criando uma nova linha correspondente a +7 (obteno do
objetivo final) e/ou aumentando o nmero de quadrados de alguma das outras linhas.
Um nmero maior de linhas e quadrados, margens de sucesso relativo mais altas
e penalidades menores provavelmente resultaro em cenas mais longas e em um nmero
maior de testes. Pelo contrrio, um nmero menor de quadrados, margens de sucesso
relativo mais baixas e penalidades maiores resultam em cenas mais rpidas e
fulminantes, que so decididas com alguns poucos movimentos. O diagrama
79

apresentado acima, com 5 linhas, 7 quadrados e duas penalidades de 1 (uma


temporria e uma permanente) apenas uma sugesto para auxiliar o narrador e
fornecer um modelo pronto para o calor de uma cena de tenso.
Na planilha de personagens, esse diagrama reproduzido contendo uma seo
para marcar os sucessos parciais e as derrotas parciais (ou seja, os sucessos parciais do
oponente), cabendo ao narrador apenas descrever no momento o que significa cada
efeito parcial. O narrador no precisa j ter estabelecido de antemo a que corresponde
cada sucesso ou derrota parcial, podendo decidir os resultados parciais ao narrar a cena,
de improviso, precisando apenas de um pouco de bom-senso. O diagrama da planilha
igual ao que segue abaixo; como se pode notar, h espao adicional para que o narrador
aumente o nmero de linhas ou quadrados ou mude as penalidades para uma cena de
acordo com seu julgamento. Lembre-se de que a primeira linha (0, ou seja, empate) s
deve ser utilizada para marcar os sucessos da parte passiva da ao, se houver uma,
devendo ser ignorada para a parte ativa. O nmero de quadrados e as penalidades so
apenas sugestes indicativas, e o narrador deve mud-los se julgar necessrio.
Testes estendidos
Sucessos parciais
Derrotas parciais
0
0

+1
+1

+2/+3 Oponente: -1 temporrio +2/+3 -1 temporrio


+4/+5
Oponente: -1 permanente +4/+5
-1 permanente
+6
+6

80

Captulo IV
O sistema de combate
O combate uma das situaes dramticas mais complexas em uma partida de
RPG, envolvendo um nmero enorme de variveis e se desenrolando segundo tticas e
procedimentos complicados. Alm disso, costuma ser uma parte importante e valorizada
em muitos estilos de jogo, e uma ferramenta til nas mos dos narradores para criar
tenso e adrenalina em um clmax de uma histria. Por conta de tudo isso, o sistema de
regras governando o combate tem uma complexidade prpria.
Este captulo explorar justamente as muitas variveis contidas em um combate.
O sistema de combate funciona segundo as mesmas premissas e mecnicas bsicas
apresentadas no Captulo III: O sistema bsico de resoluo de aes e usa os mesmos
termos e formas de realizar os testes, mas inclui muitas outras variveis especficas.
Um combate pode ser definido como qualquer situao de tenso que envolva
agresses fsicas entre dois ou mais personagens. H trs mtodos bsicos de resoluo
de combates, cada qual com um grau de complexidade diferente: o mtodos dos blocos
dramticos, o das rodadas completas ou turnos alternados e o dos turnos simultneos. O
narrador deve ficar vontade para alternar entre os mtodos durante as partidas ou
escolher aquele que mais lhe agrada.

Blocos dramticos, rodadas e turnos


Exploremos os trs conceitos apresentados acima: bloco dramtico, rodada e
turno. Todos os termos so usados para a medio do tempo em qualquer cena
dramtica.
O bloco dramtico a medida mais subjetiva de tempo para uma cena dramtica,
e consiste em um intervalo de tempo no qual uma disputa especfica (que pode envolver
um conjunto de aes diversas) realizada. Mais sobre os blocos dramticos ser
exposto abaixo no tpico Mtodo 1: os blocos dramticos.
A rodada, por sua vez, um intervalo de tempo mais curto, durante o qual cada
personagem envolvido na cena dramtica s tem tempo para realizar uma nica ao.
Cada narrador estabelecer o tempo de sua rodada de acordo com o ritmo imaginado
para a cena, mas algo entre 2 e 8 segundos parece apropriado para um combate, com
uma durao mdia de 5 segundos por rodada.
Por fim, o turno corresponde a uma nica ao individual de um personagem
envolvido na cena, o tempo no qual ele praticar sua ao dentro de uma rodada.
Considera-se que, numa rodada, cada personagem envolvido na cena tenha um turno de
ao. Os turnos ocorrem obviamente ao mesmo tempo dentro de uma rodada (uma vez
que os demais participantes da cena no param para esperar um dos personagens agir,
cada qual na sua vez), mas seus resultados podem ser atingidos antes ou depois dos
resultados das demais aes da rodada. Considera-se que um turno ocorrido antes de
outro, na verdade, corresponde a uma ao que gerou um resultado anterior ao do
turno seguinte. Na prtica, o personagem que desempenhou sua ao no turno seguinte
foi mais lento para complet-la.

Mtodo 1: os blocos dramticos

81

Este o mtodo mais rpido e simplificado para decidir aes de combate ou


cenas dramticas, mas tambm o mtodo no qual a arbitrariedade do narrador maior,
e no qual ele precisa tomar mais decises. Para este mtodo, o narrador quebra o curso
da cena em blocos dramticos, cada qual correspondendo a uma etapa diferente da
disputa.
Cada bloco dramtico ento resolvido com um nico teste (simples ou, mais
freqentemente, resistido, e eventualmente estendido), mesmo que o bloco envolva um
certo nmero de aes distintas (ainda que relacionados entre si.). O mtodo dos blocos
dramticos valoriza a descrio verbal da cena em detrimento de sua codificao
numrica pelos testes, e d mais agilidade ao ritmo da histria.
Em cenas que envolvam vrios participantes, pode ser aconselhvel, em alguns
casos, determinar o nvel mdio de uma habilidade a ser usada por vrios indivduos de
um mesmo lado da disputa, colaborando entre si. O teste pode ser ento realizado com
este valor mdio. Em outros casos, o valor mais baixo entre os participantes ser
utilizado no teste (nos casos em que a corrente se rompe no elo mais fraco), e em
outros ainda, o narrador pode decidir usar o maior valor, por exemplo, em aes cujo
resultado depende do sucesso de um nico indivduo.
Num bloco dramtico que corresponda a uma briga de rua, o narrador pode
usar os nveis mdios da habilidade Combate Desarmado possudos por cada lado da
disputa as aes de todos os indivduos so essenciais. J quando uma linha de
policiais tenta impedir que um grupo de manifestantes atravesse um limite, o narrador
pode decidir que o teste resistido ser de Fora contra Fora, e pode usar o menor
valor dentre os possudos pelos policiais (contra o valor mdio dos manifestantes) se
um dos policiais no agentar a fora dos manifestantes, a linha se rompe,
independente do resultado dos demais policiais. Por fim, quando um grupo de
caadores tenta ouvir os sons de suas presas, o narrador pode usar para o teste o
maior valor de Percepo dentre os possudos pelos caadores se apenas um deles
ouvir as presas, pode avisar todo o grupo.
Essa regra um guia geral, e no deve ser encarada rigidamente. Quando um
teste ficar francamente desequilibrado caso o maior ou menor valor de habilidade seja
usado, o narrador pode ignorar a regra e usar os nveis mdios.
Um bloco dramtico pode ser resolvido com um teste que requeira uma nica
rolagem ou, pelo contrrio, por um teste estendido. No segundo caso, o bloco dramtico
ter mais passagens, podendo adicionar tenso e adrenalina cena, mas requerer mais
rolagens, tornando-a tambm mais lenta. Na verdade, resolver um bloco dramtico com
um teste estendido uma espcie de meio-termo entre o mtodo dos blocos dramticos
e o mtodo das rodadas completas, pois, como se ver frente, este ltimo pode ser
visto como um teste estendido mais longo e complexo (com o diagrama de ferimentos
funcionando como o diagrama dos testes estendidos). Pode ser uma boa idia, numa
cena resolvida com blocos dramticos, reservar um bloco especialmente tenso ou
decisivo da cena para ser resolvido com um teste estendido.
Um grupo de mercenrios beira de uma estrada espera escondido pela
passagem de uma carruagem. O plano dos mercenrios consiste em permanecerem
ocultos at que a carruagem se aproxime bastante, e ento atirar com suas espingardas
contra os cavalos para derrub-los. Com isso, os passageiros no podero fugir e
sero abordados violentamente.

82

O narrador decide que esta ao poder se desenvolver em trs blocos


dramticos distintos: o primeiro corresponde preparao da emboscada, com os
mercenrios se escondendo. Para este primeiro bloco, o narrador pede um nico teste
resistido de Discrio x Percepo, possivelmente usando para o teste um valor mdio
(ou o menor valor) dos nveis de Discrio de cada arqueiro e o maior valor dos nveis
de Percepo dos passageiros da carruagem.
Os mercenrios vencem, o que significa que no so detectados, e comea o
segundo bloco dramtico: tentar atingir os cavalos para forar a carruagem a parar. O
narrador decide que este o bloco decisivo da cena, e portanto vai resolv-lo com um
teste estendido. O teste ser resistido, de Armas de Fogo (Espingardas) por parte dos
mercenrios contra Conduo (Veculos de Trao Animal) por parte do condutor. Os
seguintes diagramas so elaborados:
Mercenrios (parte ativa):
+1
Mercenrios alcanam a carruagem e se posicionam favoravelmente
+2/+3
Mercenrios ferem superficialmente um passageiro, o condutor ou um
dos cavalos, assustando-os, condutor recebe 1 temporrio
+4/+5
Mercenrios ferem decisivamente um dos cavalos ou o condutor, que
recebe 1 permanente
+6
Cavalo derrubado e a carruagem pra
Condutor (parte passiva):
0
Nenhum tiro atinge ningum, carruagem segue seu caminho
+1
Nenhum tiro atinge ningum, carruagem segue seu caminho
+2/+3
Carruagem abre vantagem sobre os mercenrios, que recebem 1
temporrio
+4/+5
Carruagem sai do alcance de preciso das espingardas, mercenrios
saem da formao para alcan-la e recebem 1 permanente
+6
Carruagem deixa os mercenrios definitivamente para trs
O primeiro teste acaba em vitria para o condutor, com margem de sucesso de
+3: a primeira leva de disparos surpreende o condutor e os passageiros, mas no
atinge ningum. O condutor fora os cavalos a correrem mais rpido pelo caminho de
terra e a carruagem comea a abrir vantagem sobre os mercenrios, que correm atrs
dela pelas margens enquanto preparam uma nova rodada de tiros. Eles recebero uma
penalidade de 1 no prximo teste. O segundo teste um empate: o narrador decide
descrever que os mercenrios no acham prudente atirar, e continuam correndo at
obter um ngulo de disparo melhor. O terceiro teste, j sem penalidades, beneficia os
mercenrio com margem de sucesso de +2: eles tomam um atalho pelas rvores e
surpreendem o condutor aps uma curva, atingindo o condutor na perna e assustando
os cavalos. O condutor tem uma penalidade de 1 para seu prximo teste, e o resultado
novamente beneficia os mercenrios, desta vez com margem de sucesso de +4: um dos
espingardeiros atinge um dos cavalos, que comea a correr com dificuldade e faz a
carruagem comear a pender para um dos lados. O condutor no tem mais penalidades
temporrias, mas tem agora uma penalidade permanente para a disputa. O quinto teste
resulta em uma margem de sucesso de +4 para os mercenrios. Como seu quadrado
correspondente a +4/+5 j estava marcado, eles marcam o prximo, obtendo a vitria
final: mais um tiro no cavalo ferido derruba-o, e a carruagem balana e cai sobre uma
de suas portas. Os mercenrios venceram a disputa.

83

Por fim, os passageiros descem e preparam-se para lutar: o narrador decide


ento pedir um teste resistido de Armas Brancas para cada lado da disputa, com um
bnus de +1 para os mercenrios por estarem em maior nmero. Inesperadamente, os
passageiros vencem e escapam para a floresta, na tentativa de despistar os
mercenrios. Um novo bloco dramtico poderia se iniciar aqui: um teste de Silncio x
Percepo poderia resolver este bloco. Ou talvez, diante do resultado inesperado e do
fracasso da estratgia traada originalmente, o narrador decida que um bom
momento para passar para as rodas completas.
possvel resolver toda uma cena usando um nico teste estendido, mesmo que
aes distintas sejam executadas. Neste caso, podem-se usar jogadas mistas (ver p. 72)
para decidir os testes estendidos.
O grupo de mercenrios espera a passagem da carruagem para surpreend-la e
forar sua parada. O narrador decide que os passageiros da carruagem possuem
algumas pistolas, e iro revidar os tiros para tentar escapar dos mercenrios assim que
a ao comear.
Ao invs de dividir a cena em vrios testes (como mostrado no exemplo acima),
o narrador decide pedir um nico teste estendido, cobrindo toda a ao, desde a
emboscada at a resoluo. Ele avalia que, do lado ativo (o dos mercenrios), as
habilidades usadas durante a cena sero Armas de Fogo (Espingardas) e Discrio.
Do lado passivo (o dos passageiros da carruagem), as habilidades pertinentes sero a
Conduo (Veculos de Traas Animal) do condutor e Armas de Fogo (Pistolas) dos
passageiros. O narrador determina a mdia dos valores numricos dessas habilidades
para cada um dos lados (arredondando para baixo), e usa o valor resultante para o
teste estendido. O diagrama do teste o seguinte:
Mercenrios (parte ativa):
+1
+2/+3
+4/+5

+6

A carruagem se aproxima e os mercenrios tm boa visibilidade e


bom grau de cobertura, tiros so trocados mas atingem a carruagem
Os mercenrios atingem o condutor ou um dos cavalos, assustandoos. A carruagem recebe 1 na prxima rolagem.
A carruagem pra (cavalos caem ao cho, condutor pra ou os
mercenrios pem um obstculo intransponvel), e recebe 1
permanente at o fim das disputa. O teste da parte passiva passa a ser
uma jogada mista de Acrobacia e Armas de Fogo (Pistolas).
Todos os passageiros so capturados (ou mortos) pelos mercenrios.

Carruagem (parte passiva):


0
+1
+2/+3
+4/+5

A carruagem no atingida.
A carruagem no atingida decisivamente e consegue abrir uma
certa vantagem.
A carruagem se afasta e os mercenrios so obrigados a deixar suas
posies e coberturas; eles recebem 1 na prxima rolagem.
Um dos mercenrios atingido (ferimento de categoria Incapacitado)
pelas pistolas dos passageiros, mercenrios recebem 1 at o final da
disputa.

84

+6

A maior parte dos mercenrios atingida e os passageiros da


carruagem conseguem se afastar em segurana. Alternativamente,
todos os mercenrios so atingidos e postos fora de ao.

Note que, nesta forma de resoluo, o narrador deve estar atento para descrever
os passos da cena de acordo com os resultados obtidos anteriormente. Por exemplo, se
j na primeira rolagem os mercenrios do exemplo obtivessem uma margem de sucesso
de +4, isso significa que a carruagem pararia logo de cara aps uma emboscada
fulminante. Se, no prximo teste (na continuao da cena), os passageiros da carruagem
vencessem a rolagem com uma margem de +3, o narrador deve se lembrar de que os
passageiros estavam a p. Ele pode ento descrever que eles conseguem se afastar
correndo pela floresta, ou talvez que conseguem pr novamente a carruagem em
movimento novamente. Pode-se no estabelecer de antemo os resultados para cada
margem de sucesso, de modo que o narrador os decide de acordo com os resultados
obtidos e narrados anteriormente (evidentemente, isso pode ser feito em qualquer teste
estendido, mas pode ser uma ferramenta til para cenas mais complexas). Alm disso, o
narrador deve estar atento para alterar as habilidades a serem roladas de acordo com os
resultados j obtidos. No exemplo acima, assim que a carruagem pra, a parte passiva
deixa de usar Conduo para seu teste, e passa a usar Acrobacia (pois agora os
passageiros esto correndo pela floresta) e Armas de Fogo (Pistolas).
O mtodo dos blocos dramticos, seja qual for o tipo de teste usado para a
resoluo, exige que o narrador determine no calor da cena os modificadores mais
adequados para os testes, o que pode gerar certo grau de arbitrariedade (o que
atenuado pelo uso das penalidades padro, no caso de testes estendidos). Contudo, ele
indicado para cenas pouco importantes, cenas de desenvolvimento e passagem (que no
correspondam a um clmax da histria ou da sesso) ou nas quais os personagens
tenham enormes chances de vitria, pois agiliza sobremaneira a resoluo da cena
dramtica e privilegia a estratgia e a descrio verbal. Ele um mtodo menos
adequado para cenas nas quais no h uma estratgia ou curso de ao consensual ou
definido de antemo, e cada personagem decide no calor da batalha o que ir fazer.
No caso dos blocos dramticos nos quais o resultado do teste implique em danos
fsicos a personagens, cabe ao narrador decidir a gravidade desses danos: como guia
geral, pode-se aceitar que, no caso de testes no estendidos, cada ponto na margem de
sucesso do lado vencedor corresponde a uma categoria de Ferimento recebido pelos
vencidos: assim, uma margem de sucesso de +1 implica em um Ferimento de categoria
Machucado, enquanto uma margem de +2 implicaria em Ferimentos de categoria
Ferido, e assim por diante (ver ferimentos a partir da p. 93). Num teste estendido cujo
objetivo final seja sobrepujar completamente os adversrios, o sucesso final poderia
implicar em ferimentos de nvel Incapacitado para o lado derrotado (ou qualquer outro
tipo de ferimento, dependendo dos objetivos dos atacantes). Obviamente, cabe ao
narrador usar o bom senso nas situaes em que esse guia geral parecer pouco coerente.
Quando o narrador no usa testes estendidos neste mtodo, uma grande
quantidade de aes decidida por uma nica rolagem. Neste caso, pode ser
interessante usar rolagens mdias. Rolam-se trs vezes os testes pedidos no bloco
dramtico e ignoram-se o resultado mais alto e o mais baixo. Caso haja dois resultados
iguais, apenas um deles ignorado. Isso diminui o papel do acaso neste mtodo, o que
pode ser adequado em cenas com conseqncias graves (como Ferimentos).

85

Em um teste de Esquiva num bloco dramtico, o jogador faz trs rolagens e


obtm um resultado Ruim, um Bom e outro Bom. Ignoram-se os extremos (Ruim e Bom)
e o resultado final Bom.
Contudo, se o narrador quiser um pouco de imprevisibilidade e quiser dar espao
ao acaso, melhor usar uma rolagem s, normalmente.

Coeficiente de dano e coeficiente de absoro


A fim de utilizar o mtodo das rodadas completas ou o dos turnos simultneos,
necessrio explorar os conceitos de coeficiente de dano e de absoro.
O coeficiente da dano a medida da gravidade mdia dos ferimentos realizados
por uma determinada arma nas mos de um personagem. Cada personagem ter um
coeficiente de dano diferente para cada arma que estiver usando, portanto. Este
coeficiente deve ser calculado de antemo e anotado na planilha. Cada arma, conforme
a tabela abaixo, possui um coeficiente de dano distinto. O coeficiente para as armas de
ataque distncia fixo e independe do personagem que as empunhe; para as armas
brancas (de combate corpo-a-corpo), o coeficiente de dano da arma calculado
somando-se o dano da arma ao bnus numrico da Fora do personagem (como
indicado na tabela), pois tais armas dependem da aplicao da fora para o dano.
Observe que manipular armas muito pesadas em combate pode ser um obstculo
para uma movimentao mais livre, gil e acrobtica. Portanto, lutar com algumas
armas muito pesadas ou desajeitadas limita o nvel das habilidades Acrobacia e Esquiva
para, no mximo, Bom (+1) enquanto essas armas estiverem sendo manuseadas em
combate pelo personagem. O mesmo limite aplica-se aos testes defensivos de Armas
Brancas realizados para aparar ataques com estas armas (veja mais sobre a manobra
aparar na p. 103), pois elas foram feitas para serem manipuladas para causar grande
quantidade de dano, e no para serem movimentadas rapidamente para aparar ataques.
Por fim, estas armas pesadas e/ou excessivamente lentas ainda impem uma penalidade
de 1 aos testes de iniciativa de quem as estiver empunhando (veja nas p. 88-90 o
sistema de iniciativa).
As armas que trazem essas limitaes estaro marcadas na tabela 8 com o sinal
#. Observe a tabela abaixo para coeficientes de dano comuns para diversas armas
brancas e de fogo. A tabela ainda indica quando as armas devem ser empunhadas com as
duas mos (um personagem no pode usar uma arma de duas mos e um escudo ao
mesmo tempo).
Tabela 8: Coeficientes da dano para armas
Arma
Golpe desarmado (Combate desarmado Fraco ou pior)N
Golpe desarmado (Combate desarmado Mdio ou melhor)N ou soco inglsN
Armas brancas
Faca ou punhal
Espada curta, faca, bastoN2, maa leve#
Espada longa, machado#, lana curta2, sabre, florete, lana longa#2, maa pesada#2
Espada de duas mos#2, machado pesado#2
Armas de fogo ou alcance
Arco e flecha2
Besta leve2
Besta pesada2
Arma de fogo arcaica (sculos XV-XVIII)

Dano
-1+F
+0+F
+0+F
+1+F
+2+F
+3+F
+2
+2
+3
+2

Capacidade ou
pente
1 seta
1 seta
1 projtil

86

Revlver, pistola automtica


+2
6/17 cartuchos
Revlver pesado ou pistola pesada
+3
6/7 cartuchos
Submetralhadora de mo automtica (tipo Uzi)R
+2
30 cartuchos
Fuzil de assalto R2
+3
41 cartuchos
Rifle de preciso2 ou escopeta2
+4
5 cartuchos
#
armas marcadas com esse sinal impem um limite mximo de Bom (+1) para os testes de Esquiva,
Acrobacia e testes para aparar enquanto a arma estiver sendo manuseada em combate. Alm disso, um
personagem empunhando uma dessas armas recebe uma penalidade de 1 em seu teste de iniciativa.
N
estas armas causam dano no-letal. Ver mais detalhes na p. 94.
2
a arma deve ser empunhada com as duas mos.
R
possvel executar as manobras rajada curta e rajada longa com essas armas. Ver detalhes na p. 112.

Um personagem com Fora tima (+2) carrega consigo uma espada longa. O
coeficiente de dano dessa espada para esse personagem seria de +2 (pela espada
longa) +2 (pelo seu bnus de Fora) = +4.
O coeficiente de absoro mede a capacidade de um personagem de absorver e
minimizar danos infligidos sobre seu corpo. O coeficiente de absoro natural para
humanos normais igual a 0 (embora criaturas com peles mais grossas possam possuir
um coeficiente de absoro natural maior do que 0). Caso o personagem esteja usando
alguma espcie de equipamento protetor (como uma armadura de couro, metal ou um
colete prova de balas), este equipamento oferece proteo contra dano. Cada
equipamento protetor possui um ndice de absoro, e um personagem usando esse
equipamento soma esse ndice ao seu coeficiente de absoro.
Equipamentos protetores normalmente so projetados para resistirem a tipos
especficos de golpes; por isso, eles possuem dois coeficientes de absoro distintos: um
coeficiente geral, contra golpes desarmados ou de armas brancas, e um coeficiente
balstico, contra disparos de armas de fogo, flechas de arcos ou virotes de bestas (mas
no contra disparos de funda ou armas brancas arremessadas; nestes casos, use o
coeficiente geral).
Contudo, equipamentos de proteo pesados tambm impem restries a
movimentos geis e acrobticos: enquanto o personagem estiver vestindo essas
armaduras, ele ter seu nvel diminudo nas habilidades Acrobacia, Escalada, Esquiva,
Resistncia e Silncio. Essa diminuio deve ser imposta antes de limitar o nvel de
Acrobacia e Esquiva por causa de armas pesadas (ver acima).
Se um personagem possui uma Acrobacia tima (+2) e est usando uma
armadura de placas de metal (que impe uma penalidade de 1) e uma espada de duas
mos (que limita sua Acrobacia ao nvel mximo de Bom), primeiro ele diminui seu
nvel em Acrobacia por conta da penalidade da armadura. Seu novo nvel em
Acrobacia enquanto estiver usando a armadura Bom (+1), que justamente o nvel
mximo permitido enquanto ele usar uma espada de duas mos. Portanto, ele passar
a usar este nvel (Bom) enquanto estiver com ambos os equipamentos, ou se estiver
usando apenas a espada de duas mos.
Observe a tabela 9, abaixo, para ndices de absoro e penalidades de
habilidades para diversos tipos de armaduras e equipamentos protetores:
Tabela 9: Armaduras e proteo
Equipamento de proteo
ndice de absoro Penalidade*
Geral Balstico
Armadura acolchoada ou de couro
+1
+0
0
87

Armadura de anis de ao
Armadura parcial de placas de metal
Armadura completa de placas metal
Colete de kevlar ( prova de balas)
Equipamento de choque completo (usado por
tropas especiais ou de choque)

+2
+3
+4
+2
+3

+1
+2
+3
+3
+4

-1
-1
-2
0
-1

* A penalidade aplica-se diretamente ao nvel das habilidades Acrobacia, Escalada, Esquiva, Resistncia e
Silncio, e deve ser aplicada antes de se determinar o limite de nvel imposto por armas pesadas.

Quando um personagem ele veste uma armadura parcial de placas de metal, seu
coeficiente de absoro geral de +3, e seu coeficiente de absoro balstica de +2.
Contudo, seus movimentos ficam parcialmente restritos: seu nvel nas habilidades
Acrobacia, Escalada, Esquiva, Resistncia e Silncio diminudo em um nvel.
Considere que esse personagem possua Esquiva tima (+2) e Armas Brancas
(Espadas) Bom (+1) e combata com uma espada de duas mos. A penalidade da
armadura reduz sua Esquiva para o nvel Bom (+1). Por conta do peso da espada, o
limite para seus testes de Acrobacia, Esquiva e aparar Bom (+1) enquanto ele us-la.
Os teste de Esquiva, portanto, so realizados com o nvel Bom (+1). Os testes de
aparar realizados com a habilidade Armas Brancas (Espadas) tambm podem ser
realizados com nvel Bom (+1), o nvel mximo permitido para espadas de duas mos.
Os valores de coeficiente de dano e de coeficiente de absoro sero importantes
para os dois mtodos de combate descritos abaixo.

Mtodo 2: rodadas completas ou turnos alternados


O mtodo das rodadas completas possivelmente o mais prximo aos mtodos
com os quais jogadores de outros sistemas estaro mais familiarizados. Este mtodo
quebra a cena em rodadas, e cada rodada em turnos distintos (cada qual correspondendo
ao de um personagem), sendo cada turno decidido com um teste distinto. Qualquer
cena dramtica, seja um combate ou no, pode ser descrita com grande nvel de
complexidade e detalhamento usando-se esse mtodo, que no entanto o mais lento.

A iniciativa
O primeiro momento de cada rodada a iniciativa. No incio da rodada, todos os
personagens envolvidos fazem suas jogadas de iniciativa. Um teste bsico de iniciativa
consiste em um teste de Inteligncia Processativa: cada personagem faz seu teste
separadamente, e o que obtiver melhor resultado ter seu turno primeiro. Os demais
turnos se desenrolaro em ordem decrescente de iniciativa. Se houver empate no teste, o
personagem com maior Inteligncia Processativa age primeiro. Se ainda assim houver
empate, as duas aes tm seus resultados no mesmo preciso momento.
Novamente, vale lembrar que todas as aes obviamente ocorrem ao mesmo
tempo em uma cena dramtica, mas a ordem de iniciativa mede quais aes sero
finalizadas e tero resultado antes. Um personagem com alta iniciativa capaz de
perceber de antemo o que os outros personagens esto preparando e capaz de reagir
mais rapidamente.
No caso de situaes nas quais a agilidade corporal e a coordenao motora
podem ser relevantes para determinar a ordem da iniciativa alm da rapidez de
pensamento, o teste de iniciativa pode ser realizado com uma jogada mista de
88

Inteligncia Corporal e Inteligncia Processativa. Em um combate, isso geralmente


ocorre quando um personagem no tem suas armas e equipamentos mo e armados, e
precisa sac-los antes de agir, ou quando precisa buscar posicionamento adequado para
o combate. Nesse caso, importante ter coordenao motora e no apenas percepo do
espao e pensamento ligeiro. Como um guia geral, considere que quase sempre a
primeira rodada de um combate pedir um teste deste tipo, com jogada mista de
Inteligncia Processativa e Inteligncia Corporal. Novamente, em caso de empate, age
primeiro o personagem que tiver a maior mdia dos dois atributos.
Aps decidida a ordem de iniciativa, o narrador pedir para que cada jogador,
em ordem crescente de iniciativa (isto , da iniciativa mais baixa para a mais alta),
declare a ao que seu personagem realizar na rodada. Assim, um personagem com alta
iniciativa pode reagir s aes dos outros antes mesmo que eles consigam complet-las,
porque o jogador pode decidir sua ao aps ter ouvido o que todos os outros
personagens mais lentos faro durante a rodada.
O narrador pode decidir conceder bnus ou impor penalidades ao teste de
iniciativa caso algum personagem se encontre em clara desvantagem estratgica (por
exemplo, seu oponente j tinha a arma em mos e ele ainda no).
Um grupo de 3 policiais aborda um grupo suspeito de 4 garotos e tenta
pacificamente perguntar se h algum problema. A certa altura da conversa, um dos
policiais nota sangue nas mos de um dos garotos. Todos percebem e os garotos
comeam a sacar facas e pistolas, ao que os policiais tambm respondem sacando suas
armas. O narrador pede um teste de iniciativa. A ordem obtida a seguinte: policial 1,
garoto 1, garoto 2, policial 2, policial 3, garoto 3, garoto 4.
O garoto 4 (o ltimo na iniciativa) declara sua ao primeiro: ele dar uma
facada no policial 2, o mais prximo dos garotos. O garoto 3, ao ouvir isso, declara
que ir fugir. O policial 3 decide sacar sua arma e atirar na perna do garoto 2, pois
notou que ele iria agredir seu colega. O policial 2, percebendo que seria atacado,
decide recuar e abdicar de seu ataque para tentar ao mximo evitar os golpes do
garoto 4. O garoto 2 decide que ir ajudar seu amigo, e tambm atacar o policial 2. O
garoto 1, por sua vez, percebendo que o policial 2 seria atacado por dois outros
garotos, decide atac-lo ele tambm. Por fim, o policial 1, o mais rpido na iniciativa,
observa toda a cena e reage situao, declarando que ir se colocar entre o garoto 1
e o policial 2 para subjug-lo com um cassetete. Assim, ele espera aliviar um pouco a
situao para seu colega, o policial 2, que decididamente estava em maus lenis.
A rodada ento transcorre no sentido inverso: o primeiro a completar a sua
ao ser o policial 1 efetivamente, ele reagiu to rapidamente situao que
conseguiu perceber o que ocorria e tentar golpear o garoto 1 antes que este chegasse
ao policial 2. Depois dele, age o garoto 1, depois o garoto 2, e assim por diante,
segundo a ordem obtida no teste.

Explorando as regras:
Iniciativa fixa e varivel
O sistema de iniciativa apresentado aqui provavelmente o mais realista e o que torna
a cena mais surpreendente e imprevisvel, j que a ordem de iniciativa pode se alterar a cada
rodada, fazendo com que cada uma seja realmente nova.
Alm disso, este mtodo elimina algumas incoerncias que podem surgir da separao
da rodada em turnos sucessivos, uma vez que o narrador j tem uma idia geral de como ser
a cena antes de comear a resolver o primeiro turno. Por exemplo, se um personagem com
iniciativa baixa afirma que ir fugir do combate, mas outro com iniciativa mais alta afirma que

89

ir atac-lo, o narrador ir resolver a primeira ao (o ataque) sabendo que o personagem


atacado estava correndo. Se no soubesse disso de antemo, poderia narrar a cena de forma
estranha, como se o personagem que queria fugir tivesse ficado primeiro esperando receber o
golpe para depois decidir fugir. O mtodo de cada jogador anunciar a ao de seu personagem
em ordem crescente de iniciativa, portanto, contribui para a descrio da cena de forma mais
viva e dramtica.
Contudo, esse mtodo mais lento, pois exige um novo teste de iniciativa a cada
rodada, e exige que os jogadores anunciem suas aes antes e rolem os dados depois. Se o
narrador quiser sacrificar a imprevisibilidade e a descrio em prol de uma cena mais gil (em
especial em combates muito grandes, com muitos personagens e que durem vrias rodadas,
em que esse sistema pode se tornar cansativo), pode fazer um nico teste de iniciativa no
incio do combate, e manter a mesma ordem de iniciativa durante todo o combate. Neste caso,
um personagem poderia optar por sacrificar sua ao durante uma rodada para observar a
cena, posicionar-se e, com isso, escolher uma colocao mais favorvel na ordem de iniciativa
para as rodadas seguintes.
Alm disso, o narrador ainda pode eliminar a exigncia de que os jogadores declarem suas
aes antes, em ordem crescente de iniciativa. Assim, os jogadores s declararo as aes de
seus personagens no momento em que foram rolar os dados, em seus respectivos turnos. O
narrador pode misturar as duas variantes um s teste de iniciativa no comeo do combate e
sem declarao prvias das aes ou escolher uma variao e manter a outra como descrito
aqui (por exemplo, um s teste no comeo do combate, mantendo a declarao prvia das
aes a cada rodada). Tambm perfeitamente possvel alternar entre os vrios mtodos de
acordo com as circunstncias de cada cena, utilizado o mtodo mais lento e detalhado para
cenas centrais para a trama (como na concluso de uma histria) e os demais para cenas
secundrias cujo desenvolvimento deve ser mais gil.

Os turnos de ao e o golpe
Aps a iniciativa, cada personagem agir de acordo com a ordem estabelecida
pelo teste. Muitas aes so possveis em um turno de ao, praticamente qualquer ao
que possa ser realizada num tempo curto, em torno de 2 a 8 segundos (possivelmente a
variar a cada rodada). Normalmente, um personagem s realiza uma nica ao ativa
(sem contar esquivas) por rodada. O personagem pode gritar ou falar sem que isso conte
como sua ao do turno, isto , ele pode falar enquanto age.
O personagem geralmente agir de acordo com a ao que o jogador declarou na
iniciativa. Contudo, se as aes anteriores mudaram a situao a ponto de a ao
declarada no ser mais possvel ou desejvel, o jogador pode realizar um teste de
Inteligncia Processativa com nvel de dificuldade Bom (+1). Caso obtenha sucesso, ele
pode alterar sua ao neste turno; caso falhe, ele perder a ao se no puder ou no
quiser completar a ao declarada antes.
Caso a ao do turno seja um golpe ou uma investida de combate, ela ser
decidida por um teste resistido da habilidade de ataque pertinente do atacante contra um
teste da habilidade defensiva do agredido.
O policial 1 decidiu atacar o garoto 1 com um cassetete. Para isso, ele dever
testar Armas Brancas (Cassetetes ou Bastes) contra a Esquiva do garoto 1. Caso
vena o teste, aps um perodo de tempo que pode envolver gingas e golpes perdidos ou
aparados, o policial acaba golpeando o garoto com sucesso.
Vale lembrar que, em testes resistidos, o empate em geral favorece o lado
passivo da ao: no caso do combate, o empate favorece o defensor, de modo que o
golpe perdido, ainda que por pouco.
Habilidades ofensivas a serem testadas para um ataque incluem Combate
Desarmado (para um golpe sem armas), Armas Brancas ou Armas de Fogo, o que for

90

apropriado arma que o atacante estiver usando. Para arremessar uma arma branca de
arremesso (como uma lana ou uma faa), use o subgrupo correspondente de Armas
Brancas.
A habilidade defensiva padro a Esquiva, porque o defensor tenta desviar-se
dos golpes ou da linha de tiro do agressor. Contudo, num combate corpo-a-corpo, o
defensor pode se proteger com uma manobra para aparar o golpe: colocar sua espada no
caminho da arma do atacante ou bloquear um chute com o antebrao, por exemplo. Este
tipo de defesa considerada uma manobra de aparar. Neste caso, ele dever substituir
sua Esquiva por Armas Brancas ou Combate Desarmado, o que for mais apropriado, e
pode sofrer uma penalidade em seu teste. Veja mais detalhes sobre a manobra aparar na
p. 103.
importante registrar a margem de sucesso relativo do ataque: um ataque que
tenha superado a defesa por +1 ser muito menos preciso e mortal do que outro que
tenha superado a defesa por +3. A margem de sucesso relativo ser importante para
determinar o dano (ver abaixo).
Ao de ataque: teste resistido
Habilidade ofensiva
Combate Desarmado, Armas Brancas,
ou Armas de Fogo

Habilidade defensiva
Esquiva ou teste de aparar

Um pirata balana-se sobre uma corda e pula sobre o convs de um navio


abordado, com o sabre em punho pronto para matar o oficial da coroa espanhola que
manejava um potente canho. A iniciativa d vantagem ao pirata, e ele ataca o oficial
com um teste de Armas Brancas (Espadas), resistido pela Esquiva do oficial. O
resultado um empate: o pirata aterrisa sobre o convs brandindo o sabre e d umas
estocadas e golpes rpidos, mas o oficial pula sobre o canho e se desvia, enquanto a
lmina do pirata choca-se contra o ferro do canho trs vezes seguidas.
O oficial saca um pequeno punhal, pula por sobre o canho e investe contra o
pirata, testando suas Armas Brancas (Facas) contra a Esquiva do pirata. De novo, o
oficial leva a melhor e vence o teste, mas apenas por uma margem de sucesso de +1. O
golpe pega de raspo no brao do pirata enquanto este retraa seu brao aps um dos
seus golpes.
Considere, por fim, uma regra especial para ataques com armas de fogo: os
testes relativos a este tipo de ataque so testes resistidos com dificuldade. Isso significa
que, mesmo que o resultado do atacante tenha sido maior que o do defensor, ainda assim
o tiro ser perdido se o primeiro no igualar a dificuldade proposta. Para tiros de
distncia (a partir de 2 metros de distncia), a dificuldade do teste Ruim. Para tiros
queima-roupa (at 2 metros de distncia), a dificuldade Pssima.
Um pistoleiro atira em um alvo a 3 metros de distncia. O resultado do teste de
Esquiva do alvo sofrvel: Pssimo 1 (4). O pistoleiro obtm um resultando melhor,
mas ainda assim bastante ruim: Pssimo (3). Ainda que o teste resistido tenha sido
vencido pelo pistoleiro, ele no atingiu a dificuldade do tiro (Ruim): assim, a mera
distncia garantiu que o alvo no fosse baleado e que o tiro fosse perdido.

Explorando as regras:
91

Ataques com testes simples


Se o narrador desejar, ele pode determinar que o ataque envolve um teste simples e
no um teste resistido. Neste caso, a dificuldade do teste ser sempre um nvel superior
habilidade defensiva do personagem atacado. Ou ainda, o teste do defensor pode ser realizado
com apenas um ou dois dados FUDGE.
Este mtodo coloca mais nfase no resultado do teste do atacante e pode ser mais
gil, mas o teste resistido aumenta a imprevisibilidade do combate. Na realidade, esse mtodo
simplificado consiste em transformar o teste resistido em um teste simples seguindo as
indicaes dadas na seo Aes resistidas (p. 70). Este mtodo pouco indicado quando a
diferena entre o nvel da habilidade ofensiva do atacante e o da habilidade defensiva do
atacado for muito grande.

Mltiplos ataques contra um nico personagem


Um personagem entrar em um combate em desvantagem numrica, e sofrer
ataques de mais de um oponente ao mesmo tempo. O personagem atacado ainda poder
usar sua Esquiva (ou manobras de aparar) contra todos os ataques desferidos contra ele;
contudo, para cada ataque que ele precisar evitar na mesma rodada alm do primeiro,
ele recebe uma penalidade de 1 naquela defesa. Essa penalidade cumulativa, de
modo que um mesmo um personagem habilidoso cercado por vrios inimigos
rapidamente ter muita dificuldade em evitar todos os golpes.
Um homem ouve os gritos de uma mulher vindos de um beco e corre para
ajud-la. Ao chegar, depara-se com trs homens que rasgavam suas roupas para
estupr-la. Os trs viram-se para o recm-chegado e comeam a cerc-lo, deixando a
mulher jogada no fundo do beco. Os trs atacam o homem: contra o primeiro ataque,
ele testa sua Esquiva normalmente; contra o segundo ataque na mesma rodada, ele tem
uma penalidade de 1; e contra o terceiro ataque, uma penalidade de 2.

Movimentao durante um turno de ao


Em cada turno, alm de realizar sua ao, um personagem ainda pode se mover
uma quantidade de metros igual a 9 mais quaisquer modificadores nos atributos Fora e
Constituio (modificadores negativos so subtrados desse valor). Considera-se que o
personagem no est simplesmente andando, mas correndo, saltando ou trotando em
meio batalha para escapar de golpes e alcanar seus oponentes.
Se decidir no fazer nada alm de se movimentar, ele pode correr at o dobro
dessa distncia em metros. Caso o personagem por algum motivo precise mover-se
agachado (por exemplo, atrs de uma mureta para evitar se expor aos tiros de um
pistoleiro), ele s poder percorrer metade dessa distncia. Caso precise rastejar, s
poder percorrer um quarto da distncia.
Se estiver ferido, o personagem tambm sofre penalidades em sua
movimentao. Veja a seo Ferimentos, na p. 93, para mais detalhes. Nenhuma
penalidade (por ferimento ou movimentao especial) pode reduzir a movimentao de
um personagem para menos de 1 metro por rodada.

Acerto e dano
Caso um personagem consiga atingir algum com um ataque em seu turno, o
golpe provocar um ferimento e causar dano fsico ao personagem atingido. Para

92

determinar a quantidade de dano, some o coeficiente de dano do ataque margem de


sucesso relativo do teste de ataque e subtraia desse resultado o coeficiente de absoro
do personagem atingido. Se o nmero resultante for menor do que 0, considere-o como
sendo 0 (no houve dano nenhum, ou o dano foi insignificante). Mesmo um golpe bemsucedido pode muito bem no causar nenhum dano fsico: o fio de uma faca contra uma
placa peitoral de ao pode perfeitamente no causar dano algum.
Dano causado =
coeficiente de dano + margem de sucesso relativo
coeficiente de absoro
Com um golpe firme (margem de sucesso relativo de +2) de seu velho sabre
(coeficiente de dano +2, +1 pela Fora Boa = +3), um soldado prussiano consegue
acertar a barriga de um espio ingls que invadia um acampamento militar de
Bismarck na Rennia. O espio no usava armadura, o que resulta em um coeficiente
de absoro de 0. Portanto, o dano total do golpe +5 0 = +5.

Ferimentos
Um golpe bem sucedido contra um personagem causa dano no corpo do
agredido, ou seja, provoca um ferimento. Ferimentos podem ser mais leves ou mais
graves, dependendo da intensidade do golpe e da resistncia do personagem a
ferimentos em geral. Quando um personagem recebe dano, deve comput-lo no campo
de Ferimentos de sua planilha de personagem, que indica a integridade fsica do
personagem. O campo de ferimentos de um personagem est disposto da seguinte
forma:
Ferimentos

Machucado

Ferido (-1)

Muito Ferido (-2) Incapacitado (-4) Quase Morto (-4)

Os ferimentos so divididos em 5 categorias: ferimentos que deixariam o


personagem Machucado, Ferido, Muito Ferido, Incapacitado ou Quase Morto. Cada
categoria tem um valor numrico associado, que deve ser preenchido no campo em
branco acima dos quadrados pequenos. Esse valor depende do nvel possudo pelo
personagem no atributo Constituio. Consulte a tabela abaixo para determinar esses
valores e preencher o diagrama de ferimentos para cada personagem:
Nvel de
Constituio
Pssimo (-3)
Ruim (-2)

Tabela 10: Valores numricos dos Ferimentos


Categoria de ferimento
Machucado Ferido Muito Ferido Incapacitado Quase Morto
1
2-3
4
5
6+
1-2
3
4-5
6
7+
93

Fraco (-1)
Mdio (0)
Bom (+1)
timo (+2)
Extraordinrio (+3)
Lendrio (+4)
Lendrio +1 (+5)

1-2
1-2
1-2
1-2
1-3
1-3
1-3

3-4
3-4
3-4
3-5
4-6
4-6
4-6

5
5-6
5-7
6-8
7-9
7-9
7-10

6-7
7-8
8-9
9-10
10-11
10-12
11-13

8+
9+
10+
11+
12+
13+
14+

A tabela continua com a mesma progresso para nveis acima de Lendrio +1


(+5): em Lendrio +1 (+5), um nmero a mais adicionado categoria Muito Ferido,
nos nveis seguintes, mais um nmero adicionado s categorias Ferido, Machucado e
Incapacitado, nessa ordem. O narrador no deve ter dificuldade para extrapolar os
nmeros dessa tabela para nveis acima de Lendrio +1 (+5) (supondo que esses nveis
estejam disponveis para personagens!).
Cada vez que um personagem sofre dano fsico (proveniente de um ataque ou de
qualquer outra fonte de dano), compare o dano sofrido com os valores numricos de
cada categoria de ferimento do diagrama do personagem atingido (os valores sero
corespondentes ao seu nvel de Constituio) e marque o ferimento na categoria
correspondente ao dano. Se todos os quadrados daquela categoria de dano j estiverem
preenchidos, preencha o primeiro quadrado livre direita.
A espadada do soldado prussiano do exemplo acima causou 5 pontos de dano, e
o espio possua uma Constituio tima. Para ele, 5 pontos de dano correspondem a
um ferimento da categoria Ferido (3-5). Portanto, o jogador do espio faz uma marca
no quadrado correspondente a Ferido.
H dois tipos de dano: dano letal e dano no-letal:
Dano letal: qualquer tipo de dano que corte, perfure, rasgue ou queime a carne de uma
pessoa ou que quebre e triture seus ossos. O dano letal pode matar uma pessoa comum
com facilidade. A maior parte das armas (sejam armas brancas ou de fogo) causam dano
letal, pois so projetadas para matar, mesmo armas que no cortem ou perfurem, como
maas e manguais.
Dano no-letal: causado normalmente por golpes desarmados, golpes com armas
improvisadas que no cortam nem perfuram (como uma vassoura ou um guarda-chuva)
ou pancadas de armas projetadas para no matar, como um cassetete ou um basto.
muito mais difcil matar uma pessoa com dano no-letal, embora seja possvel. mais
fcil desacord-la.
Marque o dano no-letal com um trao transversal no quadrado ( / ), e o dano
letal com dois traos cruzados ( X ) para diferenci-los. Dano no-letal no ir matar um
personagem: quando ele atingir a categoria Quase Morto com dano no-letal, cair
inconsciente. O personagem s ir acordar novamente quando esse dano tiver sido
curado.
Quando um personagem sofre um dano de uma categoria em que todos os
quadrados j se encontram marcados, o dano resultante depender do tipo de ferimento
sofrido e do tipo de ferimento j marcado naquela categoria. Se o ferimento for do
mesmo tipo que o j marcado, marque o novo ferimento no quadrado adjacente direita,
mesmo que seja de outra categoria de ferimento.
94

Durante uma briga de torcidas, um torcedor do So Paulo engalfinha-se com


um do Corinthians. O torcedor do So Paulo leva trs socos na cara, todos eles
causando meros 2 pontos de dano (o que corresponde a um ferimento de categoria
Machucado, j que o torcedor tem Constituio Mdia). O personagem tem, ento, os
trs quadrados da categoria Machucado marcados com ferimentos no-letais, como
mostra o diagrama abaixo:
1-2

3-4

///

Machucado

Ferido (-1)

Ferimentos
5-6

7-8

9+

Muito Ferido (-2) Incapacitado (-4) Quase Morto (-4)

Na seqncia, ele recebe um novo golpe que causa dois pontos de dano noletal. Normalmente, esse golpe lhe daria um ferimento no-letal de categoria
Machucado; contudo, ele no tem mais quadrados livres na categoria Machucado
livres e, portanto, marcar um quadrado da categoria Ferido:
1-2

3-4

Ferimentos
5-6

///

Machucado

Ferido (-1)

7-8

9+

Muito Ferido (-2) Incapacitado (-4) Quase Morto (-4)

Se os quadrados j estiverem marcados com ferimentos letais ( X ) e o


personagem sofrer novos danos no-letais da mesma categoria, marque o quadrado
imediatamente direita com um dano no-letal ( / ). Caso os quadrados j estejam
marcados com dano no-letal e o personagem sofra um dano letal da mesma categoria,
substitua um dos quadrados de dano no-letal ( / ) por dano letal ( X ), e marque o
prximo quadrado direita com dano no-letal ( / ). como se o dano letal tivesse
deslocado para a direita os danos no-letais. S o dano letal pode deslocar danos noletais, porque o primeiro mais grave.
Na mesma briga de torcidas, um outro torcedor do Corinthians (Constituio
Mdia) atacado com um chute certeiro no abdmen, que lhe causa 3 pontos de dano e
lhe d um ferimento no-letal do tipo Ferido:
1-2

3-4

Ferimentos
5-6

7-8

9+

95

Machucado

Ferido (-1)

Muito Ferido (-2) Incapacitado (-4) Quase Morto (-4)

Na seqncia, ele atacado por outro torcedor do So Paulo usando uma faca.
O golpe causa novamente 3 pontos de dano, o que corresponde a outro ferimento de
categoria Ferido, com a diferena de que, agora, o dano letal. Como o quadrado
correspondente j est marcado com um ferimento no-letal, o jogador o substitui por
um ferimento letal e desloca o ferimento no-letal para a direita, marcando o
quadrado da categoria Muito Ferido com um ferimento no-letal:
1-2

3-4

Machucado

Ferido (-1)

Ferimentos
5-6

7-8

9+

Muito Ferido (-2) Incapacitado (-4) Quase Morto (-4)

Quando um personagem sofre um ferimento letal na categoria Quase Morto, ele


entra em choque e ir morrer se no receber tratamento adequado (com a habilidade
Medicina) e no for estabilizado em at 10 minutos. Contudo, quando um personagem
sofre um ferimento no-letal na categoria Quase Morto, ele apenas corre o risco de cair
inconsciente.
Se, aps ter sofrido um ferimento Quase Letal com dano no-letal, um
personagem continuar sofrendo danos letais, ele continuar marcando esses danos nos
quadrados correspondentes, ou nos prximos quadrados direita. Caso ele sofra um
dano no-letal e no tenha mais quadrados disponveis nem na categoria de ferimento
correspondente e nem em outra direita, cada ferimento no-letal transformado em
um ferimento letal e aplicado no quadrado mais esquerda do diagrama que ainda no
esteja preenchido por um ferimento letal (X), at o ponto em que um golpe no-letal
pode agravar para letal o ferimento na categoria Quase Morto. Quando chegar neste
ponto, o personagem estar em choque, como se tivesse sofrido dano letal. Assim, um
personagem pode ser surrado at a morte com dano no-letal.
Um cavalheiro andando nas ruas noite abordado por um grupo de rufies
bbados em busca de diverso violenta. Apesar da atitude prestativa e pacfica do
cavalheiro, os rufies o atacam com socos e pontaps, causando ferimentos no-letais
no pobre cavalheiro. Ele sofre um ferimento no-letal na categoria Machucado, e
ferimentos no-letais em todas as categorias seguintes, at Quase Morto. Neste
momento, sua situao a seguinte:
1-2

3-4

Ferimentos
5-6

7-8

9+

/
96


Machucado

Ferido (-1)

Muito Ferido (-2) Incapacitado (-4) Quase Morto (-4)

Ao chegar a esse ponto, ele cai inconsciente, mas os rufies continuam


linchando-o. O primeiro golpe que ele recebe de categoria Ferido, mas o quadrado
correspondente j est marcado com uma barra /, bem como todos os quadrados
direita. Assim, o golpe causa um ferimento letal no primeiro quadrado esquerda do
diagrama, deslocando o ferimento no-letal de categoria Machucado j existente para
o quadrado da direita, como mostra o diagrama abaixo:
1-2

3-4

X/

Machucado

Ferido (-1)

Ferimentos
5-6

7-8

9+

Muito Ferido (-2) Incapacitado (-4) Quase Morto (-4)

O mesmo ocorre na rodada seguinte, e o cavalheiro possui agora dois


ferimentos letais e um ferimento no-letal na categoria Machucado, e ferimentos noletais em todas as demais categorias, como mostra o diagrama:
1-2

3-4

XX/

Machucado

Ferido (-1)

Ferimentos
5-6

7-8

9+

Muito Ferido (-2) Incapacitado (-4) Quase Morto (-4)

Nos outros golpes no-letais que ele recebe, no h mais quadrados livres:
todos os quadrados marcados com ferimentos no-letais (comeando pelo ltimo
quadrado da categoria Machucado) comeam a ser agravados, um de cada vez e da
esquerda para a direita, para ferimentos letais, at que, aps 5 golpes no-letais, o
cavalheiro marca seu quadrado de Quase Morto com um ferimento letal. Ele entra em
choque, e est beira da morte.
Como mostra o diagrama de ferimentos, personagens com nveis srios de
ferimentos sofrem penalidades em todas as suas aes: 1 para Ferido, 2 para Muito
Ferido e 4 para Incapacitado e Quase Morto. Cada uma das categorias de ferimento, na
verdade, corresponde a um estado especfico que altera as aes e o movimento do
personagem, como segue:
Machucado: personagens nesse estado s sofreram danos superficiais, que no chegam
a atrapalh-los decisivamente. O personagem no recebe penalidades em suas aes e
pode se mover sua taxa normal de movimentao (ver p. 92).

97

Ferido (1): o personagem recebeu um ferimento srio, de modo que a dor comea a
atrapalhar suas aes e sua concentrao. Ele recebe uma penalidade de 1 em todas as
suas aes, e sua movimentao diminuda em 3 metros por rodada. Contudo, embora
sangre razoavelmente, o ferimento no srio o bastante para oferecer risco de vida,
salvo se for negligenciado e infeccionar.
Muito Ferido (2): neste ponto, o personagem est muito ferido e corre risco concreto
de vida se no receber tratamento mdico ou paramdico adequado. A dor, neste ponto,
intensa, impondo uma penalidade de 2 a todos as aes e diminuindo a
movimentao para a metade do normal (se o resultado for menor do que a
movimentao correspondente a Machucado, use a menor). Caso o ferimento seja letal,
o personagem est sofrendo de hemorragia e, se no for estabilizado com tratamento de
primeiros socorros, sofre um ferimento letal na categoria Incapacitado depois de 30
minutos.
Incapacitado (4): personagens feridos at este ponto esto praticamente fora de ao.
A gravidade de seus ferimentos grande e a dor muito intensa, impondo penalidades
de 4 a todas as aes e reduzindo a movimentao para um quarto do normal. Caso o
ferimento seja letal, o personagem precisa ser estabilizado com tratamentos de primeiros
socorros, caso contrrio, sofre um ferimento letal na categoria Quase Morto depois de
10 minutos, e entra em choque.
Quase Morto (4): o personagem muito provavelmente foi posto fora de ao. Caso
sofra dano no-letal desta categoria, ele corre o risco de desmaiar de dor. No incio de
cada rodada em que um personagem tem seu quadrado de Quase Morto marcado com
um ferimento no-letal, ele deve realizar um teste de Constituio com dificuldade Boa
(+1): se falhar, cai inconsciente e s recobra a conscincia ao se curar do dano (ver p. 99
para mais detalhes). Mesmo que no caia inconsciente, sua aes esto sujeitas s
mesmas penalidades do estado Incapacitado: -4 em todos os testes e movimentao
reduzida para um quarto do normal. Se o dano nesta categoria for letal, porm,
personagem entra automaticamente em choque e cai inconsciente. Ele no pode agir e
nem se movimentar. Na verdade, se o ferimento for letal, ele est no limiar entre a vida
e a morte, e se no for estabilizado com tratamentos de primeiros socorros, morrer em
10 minutos. Veja na p. 114 as regras para aplicar os primeiros socorros em personagens
feridos e estabiliz-los.
Note que no h valor fixo para o limite mximo de dano correspondente ao
nvel Quase Morto: o narrador deve determinar na ocasio se acredita que uma certa
quantidade de dano pode matar o personagem automaticamente ao invs de deix-lo em
estado de choque. Por exemplo, uma decapitao no deveria nem ter seu dano
calculado: ela acarretaria em morte instantnea. Da mesma forma, se um agressor cortar
a garganta de um personagem Quase Morto, ou lhe der dois tiros na testa, ele morre.
Note que o diagrama de ferimentos, no fundo, segue o mesmo princpio do
diagrama de um teste estendido. Cada categoria de ferimentos corresponde a um
sucesso parcial obtido pelo atacante, e o ltimo quadrado (Quase Morto) corresponde ao
objetivo final de um combate mortal: tirar o oponente de ao. Cada categoria de
ferimentos poderia, assim, ser comparada a uma linha em uma diagrama de testes
estendidos, com algumas diferenas importantes: em primeiro lugar, h 5 linhas, e a
distribuio dos quadrados no a mesmo do diagrama padro dos testes estendidos.

98

Alm disso, h trs tipos de penalidades permanentes (-1, -2 e -4), e nenhuma


penalidade temporria. Por fim, h dois tipos de marcao: / para sucessos parciais
correspondentes a ferimentos no-letais e X para sucessos parciais correspondentes a
ferimentos letais.

Golpes de raspo
Se, ao acertar um golpe, o atacante obtiver uma margem de sucesso relativo de
+1 (isto , se ele obtiver nos dados exatamente o resultado mnimo de que precisava
para acertar), o acerto considerado um golpe de raspo. Independentemente da
quantidade de dano, um golpe de raspo sempre causar um ferimento de categoria
inferior que causaria normalmente (exceto se fosse causar um ferimento da categoria
Machucado: neste caso, ele ainda causa este tipo de ferimento, que o menos grave
possvel).
Aps ser atingido com o sabre do soldado prussiano, o espio ingls saca
rapidamente sua pistola e atira no oponente. O teste resistido de Armas de Fogo
(Pistolas) contra Esquiva d margem de sucesso relativo de +1 ao espio: o tiro
acertou, mas a evaso do soldado foi boa o suficiente para o tiro no ter atingido
nenhuma rea vital.
O coeficiente de dano da pistola +3, e o coeficiente de absoro do soldado
+0. O dano total 4, que, para o soldado (que possui Constituio Mdia),
corresponde a uma ferimento da categoria Ferido. Contudo, como a margem de
sucesso relativo do ataque foi de apenas +1, o tiro foi de raspo e o ferimento de
categoria imediatamente inferior: Machucado.

Recuperando-se dos ferimentos


O processo de cura depende do tipo de ferimento recebido. Cada ferimento noletal da categoria Machucado curado em 15 minutos. Para a categoria Ferido,
multiplique esse tempo por 2 (30 minutos); para a categoria Muito Ferido, por 3 (45
minutos), para a categoria Incapacitado, por 4 (1 hora), e para a categoria Quase Morto,
por 6 (1 hora e meia).
Um personagem no pode se curar do dano recebido em uma categoria inferior
se ainda tiver ferimentos no-letais em uma categoria superior; primeiro ele precisa se
recuperar dos ferimentos mais graves. Isso significa que um personagem Quase Morto
por ferimentos no-letais fica inconsciente por 1 hora e meia, depois da qual acorda
Incapacitado. Ele se recuperar em mais 1 hora, ficando Muito Ferido, e precisar de
mais 45 minutos para se recuperar, ficando Ferido. Em mais 30 hora, ele ficar
Machucado, e apagar cada um dos ferimentos dessa categoria em mais 15 minutos.
Ferimentos no-letais sempre so curados antes dos ferimentos letais, no importa a
categoria de cada um.
H apenas uma exceo para o tempo de recuperao de ferimentos no-letais:
se o personagem estiver Quase Morto, ele pode fazer um teste de Constituio com
dificuldade Boa aps 45 minutos (metade do tempo normal para se curar dessa
categoria). Se obtiver sucesso, ele acorda imediatamente e tem seu ferimento da
categoria Quase Morto curado, ficando portanto Incapacitado. Essa regra s se aplica
para personagens Quase Mortos e apenas no caso de ferimentos no-letais.
Ferimentos letais levam muito mais tempo e exigem repouso, alm do
tratamento adequado, para serem curados. Um personagem que no esteja estabilizado
99

(isto , continue sofrendo ferimentos em decorrncia de hemorragia) obviamente precisa


primeiro ser estabilizado para depois comear a se recuperar. Para um personagem
humano normal que tenha recebido os cuidados devidos, e que portanto j esteja
estabilizado, cada ferimento letal de categoria Machucado demora 1 dia para ser curado
(pode variar de acordo com o grau de realismo e letalidade da campanha). Um
ferimento de categoria Ferido demora dois dias para ser curado, um de categoria Muito
Ferido demora 4 dias e um de categoria Incapacitado demora uma semana. Contudo, um
ferimento letal de categoria Quase Morto demora apenas um dia para ser curado, depois
do qual o personagem volta conscincia.
Mais uma vez, s possvel curar um ferimento letal quando no houver mais
ferimentos em categorias superiores (por exemplo, se um personagem tem um ferimento
letal de categoria Machucado e outro de categoria Muito Ferido, ele primeiro precisar
de uma semana para curar-se do ferimento de categoria Muito Ferido, e s depois
poder se curar do ferimento de categoria Machucado. Em termos descritivos, considere
que o ferimento mais superficial pode at j ter sido curado, mas o ferimento mais grave
foi apenas atenuado para um mais superficial, e ainda demorar mais tempo para ser
completamente curado. Tratamento e acompanhamento mdico podem diminuir os
tempos de cura para ferimentos letais. Veja na p. 145 as regras para tratamentos.
A tabela 11 apresenta esses tempos de cura.
Tabela 11: Tempos de recuperao de ferimentos
Categoria do ferimento
Tipo de ferimento
No-letal
Letal
Machucado (cada quadrado)
15 minutos
1 dia
Ferido
30 minutos
2 dias
Muito Ferido
45 minutos
4 dias
Incapacitado
1 hora
1 semana
Quase Morto
1 hora e 30 minutos*
1 dia
* Pode ser diminudo pela metade com um teste bem-sucedido de Constituio com
dificuldade Excelente.

Evidentemente, se o personagem possuir alguma espcie de poder sobrenatural


de cura (que o narrador deve criar de acordo com seu cenrio), este tempo de cura ser
drasticamente diminudo.
Este sistema de ferimentos, apesar de ser apresentado juntamente com o sistema
de combate, tambm pode ser usado para situaes no combativas em que o
personagem sofra algum tipo de dano fsico (como quedas, queimaduras, doenas etc.).

Armas improvisadas
Muitas vezes, os personagens usaro como armas objetos inusitados que
estiverem sua disposio em uma cena. Assim, antes de entrar em uma briga de rua,
um personagem pode querer pegar uma tbua com prego do cho, ou uma corrente.
Uma mulher atacada em seu apartamento pode lanar um abajour sobre seu atacante.
Em uma briga de bar, quase certo que, em algum momento, algum ter a idia de
golpear com uma garrafa ou uma cadeira.
Todas essas so armas improvisadas, objetos que no foram projetados para
lutar, mas que podem fazer um estrago considervel em combate. Armas improvisadas
podem tanto ser usadas em um combate corpo-a-corpo para golpear quanto ser

100

arremessadas sobre um oponente. Em todos os casos, a habilidade a ser testada a


mesma: Armas Brancas, subgrupo Armas improvisadas.
Cabe ao narrador decidir o coeficiente de dano causado por cada arma
improvisada. A maior parte delas ter um coeficiente de dano entre +0 e +1, mas
algumas poucas armas especialmente pesadas e ameaadoras (como uma corrente com
um pesado gancho de metal na ponta) podem causar um coeficiente de dano de +2.
Assim, por exemplo, um golpe com uma cadeira de madeira poderia causar dano igual a
+0 +F (equivalente ao dano causado por um soco ingls, ou pelo golpe de um lutador
experiente de artes marciais). Como em todos os demais casos de armas brancas, o
bnus numrico de Fora do atacante deve ser somado ao dano da arma para calcular o
coeficiente de dano do golpe, exceto se o objeto tiver sido arremessado.
Alguns objetos so especialmente pesados e imprprios para serem manejados
com um mnimo de preciso em um combate. o caso, por exemplo, da corrente com o
gancho na ponta. Essas armas desajeitadas impem ao ataque uma penalidade de 1,
que pode ser ignorada caso o personagem possua uma Fora Boa ou superior; contudo,
sua massa e o enorme impacto dos seus golpes costumam compensar esse inconveniente
com um dano alto, o que as torna bastante ameaadoras em combate apesar desses
problemas, sobretudo nas mos de personagens fortes.
O narrador deve determinar o tipo de ferimento causado por essas armas, letal ou
no-letal, de acordo com o bom senso. Por exemplo, um taco de baseball causaria dano
no-letal, enquanto uma garrafa quebrada causaria dano letal. Objetos com uma grande
massa concentrada na ponta com a qual se golpeia (como a corrente com o gancho)
podem causar dano letal, semelhana de uma maa.
Alguns objetos especialmente frgeis podem se quebrar com um golpe. Caso o
dano causado com o golpe de uma arma improvisada exceda o coeficiente de absoro
do objeto, o valor excedente ser subtrado de sua durabilidade, como se o prprio
objeto tivesse sido golpeado com fora equivalente. Se a durabilidade do objeto chegar
a 0, ele est inutilizado como arma (uma cadeira se quebra, uma corrente arrebenta etc.).
Apenas armas improvisadas esto sujeitas a esse risco, uma vez que as armas normais
foram projetadas para sofrerem o impacto de um golpe desferido com elas. Veja na
descrio da manobra golpear um alvo especfico, na p. 109, mais informaes sobre o
coeficiente de absoro e a durabilidade de objetos.

Emboscadas
possvel armar uma emboscada para seus inimigos para peg-los
desprevenidos. Para fazer isso, os personagens que armam a emboscada devem primeiro
se esconder ou buscar uma posio de onde possam pegar seus inimigos de surpresa.
Assim que os inimigos se aproximarem, necessrio fazer um teste para saber se as
vtimas detectaram a emboscada e tiveram tempo para reagir a contento. A habilidade
usada pelos emboscadores depende do tipo de emboscada.
Se a emboscada no envolver movimentao, mas apenas requerer que os
personagens fiquem escondidos esperando, faa um teste resistido de Discrio para os
emboscadores contra a Percepo das vtimas. A maior parte das emboscadas com
armas de fogo ou armas arremessadas requer esse tipo de teste. Um posicionamento
especialmente inteligente ou ineficaz pode conceder bnus ou penalidades aos
emboscadores. Use o pior nvel de Discrio entre os emboscadores contra o melhor
nvel de Percepo das vtimas, ou faa um teste com o valor mdio dos dois grupos se
julgar que a discrepncia grande demais.

101

Se a emboscada envolver movimentao e requerer aproximao, faa um teste


resistido de Silncio contra a Percepo das vtimas. Emboscadas com golpes corpo-acorpo requerem esse tipo de teste. Um posicionamento especialmente inteligente ou
ineficaz, mais uma vez, pode conceder bnus ou penalidades aos emboscadores. Use o
pior nvel de Silncio entre os emboscadores contra o melhor nvel de Percepo das
vtimas, ou faa um teste com o valor mdio dos dois grupos se julgar que a
discrepncia grande demais.
Se as vtimas vencerem, elas percebem o perigo e reagem adequadamente. Rolase a iniciativa e se inicia o combate normalmente. Se os emboscadores vencerem, as
vtimas so pegas de surpresa: os agressores ganham um ataque contra as vtimas antes
que elas possam reagir, e as vtimas so consideradas surpreendidas para este ataque
(recebem uma penalidade de 2 em seus testes defensivos). Quando cada um dos
agressores tiver realizado uma ao, rola-se iniciativa e combate comea.

Manobras
s vezes, um personagem pode usar uma habilidade de uma maneira pouco
comum ou mais complexa do que o habitual. Pode ser que ele queira usar uma espada
no para cortar a carne de um oponente, mas para desacord-lo com um golpe da
empunhadura. Pode ser que ele deseje agarrar ou imobilizar seu oponente ao invs de
dar-lhe um golpe, ou que ele se jogue sobre o oponente para derrub-lo no cho. Tudo
isso so usos no-convencionais ou complexos das habilidades, e correspondem a
manobras especficas.
Uma manobra pode ser realizada em uma ao por qualquer personagem, como
um ataque, mas certas regras e modificadores especiais se aplicam, dependendo do tipo
de manobra desejada. Um personagem que deseje utilizar uma manobra deve anunci-la
na iniciativa.
Quase todas as manobras so manobras de combate, mas nem todas envolvem
necessariamente dano. Cada manobra tem uma habilidade e um modificador
(normalmente uma penalidade) correspondentes. Cada vez que um personagem deseja
executar uma manobra, ele testa a habilidade correspondente com o modificador da
manobra. Este o teste da manobra. Por exemplo, um teste de desarmar deve ser
entendido como um teste da habilidade correspondente manobra desarmar (Armas
Brancas), com o modificador indicado (uma penalidade de 3). O resultado pode ser
imediato, ou pode ser que uma manobra se estenda por vrias rodadas e tenha efeitos
variveis de acordo com as circunstncias. A descrio e as regras especiais relativas a
cada manobra cobrem esses casos.
Alguns personagens, independente do nvel de excelncia que possuam na
habilidade correspondente manobra, podem ser mais versados nesse uso ou truque
particular, estando mais acostumados com ele. Para esses personagens, aps uma certa
prtica, essas manobras j no parecem to mais difceis do que qualquer outro uso
normal da mesma habilidade.
Personagens podem comprar pontos em certas manobras para mitigar suas
penalidades, refletindo sua familiaridade com a manobra. A cada nvel possudo pelo
personagem na manobra, ele ignora um ponto de penalidade. Ou seja, se uma manobra
normalmente impe uma penalidade de 2 e o personagem possui um nvel nesta
manobra, ele realiza seus testes de habilidade com uma penalidade diminuda de 1. Na
descrio de cada manobra est indicado o nvel mximo que um personagem pode vir a
possuir nela. H excees: algumas manobras no impem penalidades e, portanto, no
se pode possuir nveis nela; outras impem penalidades que no podem ser diminudas

102

de maneira nenhuma, outras ainda garantem bnus que podem ser aumentados.
Consulte a descrio de cada manobra.
Vejamos abaixo algumas manobras comuns e as regras especiais que se aplicam
a elas. Aps o nome da manobra, sero indicadas entre parntesis a habilidade e a
penalidade correspondentes.
Agarrar
(Combate Desarmado, 1 modificador de Fora do oponente, se positivo)
Com esta manobra, o personagem pode segurar seu oponente (normalmente com
as mos), impedindo-o de escapar. Para iniciar a manobra, o atacante faz um teste
resistido de Combate Desarmado com uma penalidade de 1 o modificador de Fora
de seu oponente (caso este seja positivo), contra a Esquiva ou o Combate Desarmado do
oponente ( escolha do defensor). Caso o atacante tenha sucesso, o oponente foi
agarrado: pode ser que ele esteja segurando suas roupas ou seu brao, ou pode ser ainda
que ele tenha conseguido enganchar sua perna por trs da do oponente.
Uma vez que um oponente tenha sido agarrado, ele no poder atacar outros
personagem e nem se movimentar, a no ser que se liberte. As prximas aes de ambos
os lutadores, at que o agarro seja interrompido, devero estar entre as seguintes:
-

Libertar-se: com sucesso em um teste resistido de agarrar, um personagem pode se


libertar de um agarro. Se um personagem no tiver iniciado o agarro (ou seja, se
ele for quem tiver sido agarrado) e se no tiver ainda executado nenhuma outra ao
a no ser tentar se libertar, ele ganha um bnus de +1 no teste.
Causar dano: com um teste resistido de agarrar, o personagem pode causar dano
como se tivesse desferido um ataque desarmado.
Atacar com uma arma: se qualquer um dos personagens envolvidos no agarro tiver
uma arma em mos, o personagem pode usar seu coeficiente de dano, ao invs do
coeficiente de dano de um ataque desarmado. Caso ele tenha a arma em suas mos,
pode us-la para atacar o oponente. Caso a arma esteja nas mos do oponente, ele
pode us-la para atacar, virando a arma contra seu prprio possuidor. Ele realiza o
ataque com um teste resistido de agarrar, independentemente da arma utilizada.
Apenas armas de possam ser usadas com uma nica mo podem ser usadas desta
forma. O bnus de Fora no somado ao de uma arma branca para calcular o dano
desferido desta forma.
Desarmar o oponente: se o oponente tiver uma arma em mos, o personagem pode
tentar desarm-lo, jogando a arma ao cho ou tomando-a para si. Ele faz um teste
resistido de agarrar contra a Fora de seu oponente; se obtiver sucesso, pode
derrubar a arma ao cho ou empunh-la (caso seja uma arma de uma mo).
Sacar uma arma: com um teste resistido de agarrar, o personagem pode sacar uma
arma de uma mo que esteja em sua posse ou na posse de seu oponente.
Derrubar: com um teste resistido de agarrar, o personagem pode derrubar o oponente
no cho. Se conseguir, ambos os personagens estaro engalfinhados no cho.
Imobilizar: com um teste resistido de agarrar, o personagem pode imobiliz-lo, isto
, prend-lo de tal forma que ele no poder mais agir. Se obtiver sucesso, o
oponente considerado imobilizado e a nica ao que ele pode tomar tentar se
libertar, com uma penalidade de 1. O personagem que no est imobilizado pode
soltar o oponente a qualquer momento.

103

O personagem atacante (ou seja, o que tiver iniciado a manobra) pode


interromper o agarro, desde que seu oponente no tenha ainda executado qualquer
outra ao a no ser tentar se libertar. Caso contrrio, ele tambm estar preso no
agarro e precisar fazer testes para se libertar.
possvel adquirir a manobra agarrar at o nvel 1.
Aparar
(Armas Brancas ou Combate Desarmado, 1)
Aparar no uma manobra ofensiva, mas sim defensiva. Consiste em bloquear o
golpe de um oponente interpondo entre ele e o corpo do defensor a lmina de uma
espada, um basto, o cabo de uma lana ou simplesmente os braos. Aparar deve ser
usado em substituio a um jogada de Esquiva para resistir a um ataque: ao invs de
rolar a Esquiva, o defensor faz um teste de aparar. Caso esteja tentando aparar o golpe
com uma arma branca, ele usa o subgrupo correspondente de Armas Brancas. Caso
esteja usando os braos e mos, usa Combate Desarmado.
A eficcia da apara depende tambm da relao entre o tamanho arma com que
se pretende aparar e o tamanho da arma que desfere o golpe. Certamente, aparar um
golpe de machado com um punhal muito mais difcil do que fazer o mesmo com uma
espada longa. Caso a arma do atacante tenha um coeficiente de dano 2 pontos acima da
arma usada para aparar (sem contar o bnus de Fora dos usurios), o teste de aparar
tem uma penalidade adicional igual a 1, e se a diferena entre os coeficientes de dano
for de 3 pontos, a penalidade aumenta para 2. Caso o defensor esteja empunhando duas
armas brancas, uma em cada mo, as penalidades para aparar diminuem em 1 ponto.
Um personagem atacado por um soldado de infantaria com uma espada de
duas mos (dano +3 + F). O atacado sabe que sua Esquiva no boa, mas tem uma
espada curta (dano +1 + F) para tentar se defender. Ele ter um modificador de 1 em
seus testes de aparar neste combate, porque o enorme peso da espada de duas mos
difcil de ser aparado com uma lmina to mais leve.
Obviamente, impossvel aparar projteis de armas de fogo ou de alcance a
habilidade defensiva num combate com armas de fogo ser sempre Esquiva.
Aparar o golpe de arma branca com uma apara desamada (usando Combate
Desarmado) uma manobra arriscada, que pode causar dano ao defensor. O defensor
sofre dano igual ao coeficiente de dano do golpe menos o coeficiente de absoro do
defensor, como se tivesse sido atingido com margem de sucesso igual a 0, mas subtrai
desse dano a margem de sucesso relativo do teste de aparar. Esse considerado um
golpe de raspo, de modo que a categoria de ferimento marcada ser uma inferior
normal (ver p. 98).
Um defensor com coeficiente de absoro igual a 0 consegue aparar com as
mos nuas o golpe de uma espada longa desferido por um personagem com Fora Boa
(coeficiente de dano total igual a 3). O defensor bloqueia o ataque com uma margem de
sucesso relativo igual a 0, ou seja, o teste resistido de ataque foi um empate, e portanto
beneficiou o defensor. Apesar de ter bloqueado o golpe, ele ainda sofre 3 pontos de
dano (3 0), correspondente a um ferimento de categoria Ferido. Como, contudo, o
golpe considerado de raspo, o ferimento efetivamente marcado apenas de
categoria Machucado.

104

possvel adquirir a manobra aparar at o nvel 2. Ao atingir esse nvel, o


personagem no ganha bnus nos testes de aparar, mas pode ignorar at dois pontos de
penalidade quando estiver usando armas menores e incorrer em uma penalidade de 2
ou 3, como explicado acima. A manobra aparar deve ser adquirida separadamente para
Combate Desarmado e para cada subgrupo de Armas Brancas.
Arremessar
(Armas Brancas, 2)
Esta manobra usada para arremessar sobre um oponente qualquer arma branca
que no tenha sido projetada para ser arremessada (como uma espada ou um basto). O
personagem usa o subgrupo adequado de Armas Brancas para o teste de arremessar.
Uma arma branca leve (espadas curtas, sabres) pode ser arremessada a uma distncia de
5 metros multiplicada pelo bnus numrico de Fora do personagem, se for positivo.
Uma arma mais pesada que isso pesada pode ser atirada a at metade dessa distncia.
Lanas curtas, punhais e facas so armas prprias para arremesso, e no devem ser
arremessadas com esta manobra, e sim com um teste de ataque normal.
possvel adquirir a manobra arremessar at o nvel 2. Ela deve ser adquirida
separadamente para cada subgrupo de Armas Brancas.
Ataque total
(Combate Desarmado ou Armas Brancas; ver descrio para os modificadores)
Um ataque total uma situao em que o personagem atacante no se importa
em se defender dos golpes desferidos contra ele e procura atacar com todas as suas
foras na esperana de causar mais dano, mesmo que para isso ele acabe abrindo a
guarda. S possvel usar uma manobra de ataque total durante um combate corpoacorpo. O personagem ganha um bnus de +1 em uma nica jogada de ataque, mas
recebe uma penalidade de 2 em todos os seus testes defensivos (Esquiva ou aparar)
durante a rodada.
No possvel adquirir nveis na manobra ataque total.
Causar dano no-letal
(Armas Brancas, 2)
Esta manobra usada para causar dano no-letal ao atacar com armas que
normalmente causam dano letal. Para isso, o atacante deve golpear com a empunhadura
da arma ou com a parte chata de uma lmina, e no com o fio ou o gume. O atacante usa
um teste de causar dano no-letal no lugar de seu teste normal de ataque, e o defensor
resiste com seu teste defensivo normal uma Esquiva ou um teste de aparar. O dano
causado por um ataque bem-sucedido no-letal.
possvel adquirir a manobra causar dano no-letal at o nvel 2. A manobra
causar dano no-letal deve ser adquirida separadamente para cada subgrupo de Armas
Brancas.
Cobertura
(Armas de Fogo, dificuldade Ruim, 0)
Esta manobra usada por um personagem com uma arma de fogo, para evitar
que um oponente se mova ou ataque, em geral com o objetivo de dar tempo a um aliado

105

que no pode se defender dos ataques. Nestes casos, comum falar que um personagem
d cobertura ao outro. Na prtica, isso significa que o personagem est atirando
repetidamente na rea ocupada por um oponente, forando-o a ficar totalmente sob
abrigo ou correr o risco de ser atingido.
Essa manobra s pode ser executada se o oponente estiver protegido sob alguma
cobertura (por exemplo, atrs de uma coluna ou uma mureta) ou puder alcan-la com
um movimento rpido, como um pulo (ver p. 118 para coberturas). Um personagem
executando esta manobra no tem como objetivo principal ferir seu oponente, mas sim
impedir que ele execute uma ao em seu prximo turno.
Para isso, o personagem atira repetidas vezes, de modo que cada uso desta
manobra implica no gasto de metade do pente da arma de fogo usada (ou do pente todo,
no caso de revlveres ou pistolas pesadas). Se o personagem j gastou mais de metade
dos cartuchos de sua arma, no pode executar esta manobra.
Ao invs de fazer uma jogada de ataque normal, o personagem faz um teste
simples de Armas de Fogo com dificuldade Ruim. Cada ponto na margem de sucesso do
teste revertido em um ponto de penalidade prxima ao do alvo. Caso o alvo
decida, em seu prximo turno, afastar-se inteiramente de seu abrigo e ficar
completamente exposto (ignorando assim os disparos do personagem), ele corre o risco
de ser atingido: a cada dois pontos na margem de sucesso relativo obtida no teste de
cobertura, o personagem executando a manobra tem direito a desferir um ataque com
sua arma de fogo contra o alvo da manobra, mesmo fora do seu turno. Esses ataques no
podem ser executados se o alvo da manobra no se afastar inteiramente de seu abrigo
em seu prximo turno (no adianta ele expor apenas uma parte do corpo, por exemplo).
Se o personagem obtiver um sucesso crtico no teste de cobertura, tem direito a
um ataque com sua arma de fogo contra o alvo da manobra caso este decida executar, no
seu prximo turno, qualquer ao que implique em expor alguma parte de seu corpo
(por exemplo, atirar na direo do personagem). Neste caso, no preciso que ele
exponha o corpo todo ou se afaste do abrigo: meramente tirar um brao e a cabea de
trs do abrigo j o suficiente para o personagem ter direito a uma ataque (ainda que
este seja penalizado normalmente pelo grau de cobertura do oponente, de acordo com as
regras na p. 118). O alvo desta manobra obviamente no sabe o resultado obtido pelo
personagem em seu teste.
Dois fuzileiros precisam entrar em um galpo por uma porta trancada enquanto
um assassino tenta mat-los de trs de um parapeito em um prdio prximo. Um deles
decide correr at a porta para destranc-la, enquanto o outro lhe d cobertura com seu
fuzil de assalto. Este ltimo comea a atirar na direo do parapeito, obrigando o
assassino a se abaixar para ficar totalmente protegido. O fuzileiro faz seu teste de
cobertura (um teste simples de Armas de Fogo contra dificuldade Ruim) e obtm um
resultado timo. um sucesso crtico, com margem de sucesso relativo de +4. Isso
significa que, se o assassino se afastar do parapeito em seu turno (por exemplo,
descendo uma escada exposta), o fuzileiro poder desferir dois ataques imediatos
contra ele com seu fuzil.
O assassino sabe que no vantajoso sair de trs do parapeito, mas precisa
tentar atingir o outro fuzileiro antes que ele destrave a porta e entre no galpo. Em seu
turno, ele ataca com seu rifle de preciso: por conta da margem de sucesso relativo de
+4 do fuzileiro no teste de cobertura, o assassino recebe uma penalidade de 4 em seu
ataque neste turno. Alm disso, o fuzileiro obteve um sucesso crtico: isso significa que,
assim que o assassino expe parte do corpo para atirar, o fuzileiro ganha um ataque
imediato contra ele. Contudo, note que este ataque ainda receber as penalidades

106

normais pela distncia e pelo fato de o assassino estar se protegendo atrs do


parapeito (ver p. 118).
possvel adquirir a manobra cobertura at o nvel 2. Com o nvel 1, o
personagem passa a poder executar esta manobra sobre dois oponentes
simultaneamente. Com o nvel 2, ele passa a gastar apenas 5 cartuchos por uso desta
manobra.
Contra-ataque
(Combate Desarmado ou Armas Brancas, 3)
Ao usar esta manobra, o personagem concentra-se em evitar os golpes em um
combate corpo-a corpo, s esperando uma falha do oponente. No momento em que este
abre a guarda, o personagem lana lhe um contra-ataque rpido. O personagem deve
gastar uma rodada inteira apenas se concentrando em um nico oponente. Ele no pode
atacar e, se for atacado por outros oponentes antes deste, perde todos os benefcios desta
manobra.
O personagem ganha um bnus de +1 em seu teste defensivo. Se o oponente
desferir um golpe contra o personagem nesta rodada e errar, o personagem ganha
imediatamente um ataque corpo-a-corpo contra seu oponente, realizado com um teste de
contra-ataque (Combate desarmado ou Armas de fogo, penalidade de 3). Este ataque
pode ser realizado mesmo que fora do turno, e no conta como sua ao para a prxima
rodada.
possvel adquirir esta manobra at o nvel 3.
Derrubar
(Combate Desarmado, 2)
Com esta manobra, o personagem pode investir contra seu oponente para
derrub-lo no cho, empurrando-o, jogando o peso do seu corpo sobre ele ou aplicandolhe uma rasteira e tirando-lhe o equilbrio. O personagem faz um teste resistido de
derrubar contra a Esquiva ou o Combate Desarmado do oponente ( escolha do
defensor) e, caso obtenha sucesso, o defensor vai ao cho.
Caso falhe por uma margem de fracasso relativo de 1 ou inferior, o defensor
pode imediatamente fazer o mesmo teste de derrubar contra o atacante para tentar
derrub-lo ao cho. Este teste no conta como a ao do defensor em seu turno. Caso o
atacante vena o teste com uma margem de sucesso relativo de +3 ou maior, pode
imediatamente desferir um segundo ataque contra o oponente cado ao cho, sem que
esse ataque conte como sua ao no prximo turno.
possvel adquirir a manobra derrubar at o nvel 2.
Desarmar
(Armas Brancas, 3)
O personagem pode usar uma arma branca para tentar desarmar seu oponente,
tirando-lhe das mos qualquer arma que ele segure. O personagem faz um teste resistido
de desarmar, com o subgrupo de Armas Brancas adequado arma que ele est usando,
contra a habilidade correspondente arma usada pelo oponente. O oponente recebe um
bnus de +1 se estiver segurando sua arma com ambas as mos. Se vencer, o atacante
no causa nenhum dano, mas o oponente solta sua arma, que cai ao cho. Para recuper-

107

la, ele precisa gastar uma ao completa, no podendo fazer mais nada no mesmo turno.
No possvel usar a manobra desarmar sem usar armas brancas; para desarmar um
oponente com as mos nuas, o personagem deve usar uma manobra agarrar e depois
desarm-lo (ver detalhes na p. 102-103).
possvel adquirir a manobra desarmar at o nvel 3. A manobra desarmar deve
ser adquiria separadamente para cada subgrupo de Armas Brancas.
Desemperrar
(no h habilidade nem modificador relacionados a esta manobra)
O personagem usa esta manobra para desemperrar uma arma que tenha
emperrado, enganchado ou ficado presa por qualquer motivo, geralmente uma falha
crtica obtida em uma jogada de ataque. Esta manobra se aplica a armas de fogo que
tenham emperrado, espadas cujas lminas tenham ficado presas em rvores, machados
cuja acha tenha fincado no cho ou sabres cuja lmina tenha enganchado nas roupas de
um oponente, por exemplo. Para desemperrar ou desprender uma arma, o personagem
gasta sua ao no turno e no pode se movimentar.
possvel possuir a manobra desemperrar at o nvel 1. A manobra deve ser
adquirida separadamente para Armas Brancas e Armas de Fogo. Ao desemperrar ou
desprender uma arma, um personagem que tenha adquirido esta manobra ainda pode
atacar ou se movimentar no mesmo turno (mas no pode fazer ambas as coisas).
Disparar em uma luta
(Armas de Fogo, 2)
O personagem deve usar esta manobra toda vez que estiver atirando em um alvo
envolvido em um combate corpo-a-corpo com um outro personagem que o atacante no
deseja ferir. Todos os ataques contra o alvo nessas condies sofrem uma penalidade de
2, e o atirador ainda corre o risco de atingir o outro personagem. Se a margem de
fracasso relativo do teste de ataque for de 4 ou inferior, o outro personagem atingido.
O dano deve ser calculado como se o disparo tivesse sido um ataque com margem de
sucesso relativo de +1 para cada ponto abaixo de 3 na margem de fracasso relativo
obtida pelo personagem no teste de Armas de Fogo.
Tatiana de Salles, uma jornalista investigando um aougue, atacado de
surpresa por um zumbi, que tenta mord-la. Marcos, um policial que a acompanhava e
estava a alguns metros de distncia, saca sua pistola para ajudar a companheira em
apuros e atira contra o zumbi. Ele recebe uma penalidade de 2 no ataque, e o tiro
acaba falhando com uma margem de fracasso relativo de 5. Tatiana foi atingida pelo
tiro. Para calcular o dano, considere esse disparo como um ataque bem-sucedido
contra Tatiana, com margem de sucesso relativo igual a +2, uma vez que a margem de
fracasso relativo do teste de ataque foi de 5, dois pontos abaixo de 3. O dano
causado de 4 (o coeficiente de dano da pistola +2, a margem de sucesso relativo
considerada como se fosse +2, e o coeficiente de absoro de Tatiana 0). Este dano
corresponderia a um ferimento de categoria Ferido.
possvel adquirir a manobra disparar em uma luta at o nvel 2. Uma vez
adquirida, ela vale para todos os subgrupos de Armas de Fogo.
Esquiva total

108

(Esquiva, +2)
Tal como aparar, a esquiva total uma manobra defensiva. Para ativ-la, o
personagem deve, na iniciativa, declarar que passar o turno apenas evitando os golpes
desferidos contra ele. Ele ainda pode se movimentar com sua taxa normal de
movimentao, mas no pode realizar nenhuma outra ao, como atacar ou pegar uma
arma do cho. Durante toda a rodada, o personagem ganha um bnus de +2 em todos os
seus testes de Esquiva ou de aparar para resistir a ataques desferidos contra ele.
possvel adquirir a manobra esquiva total at o nvel 2. Cada nvel concede ao
personagem um bnus adicional de +1 ao usar esta manobra.
Fintar
(Acrobacia, 2)
O personagem capaz de passar por um espao ocupado por um oponente, como
um corredor ou uma porta, evitando ser atacado. No incio da rodada, o personagem
anuncia a ao de passar pelo oponente tentando no ser atacado. Em seu turno, ele
pode se mover uma distncia igual sua movimentao normal, passando pela rea
ocupada por um oponente.
Se obtiver sucesso em um teste resistido de fintar contra a Inteligncia
Processativa do oponente, o personagem move-se com tamanha graa e agilidade que o
oponente no pode atac-lo naquela rodada. Se a ao que o oponente declarou no incio
da rodada havia sido a de atacar o personagem, ele no poder faz-lo, e deve obter
sucesso em um teste de Inteligncia Processativa com dificuldade Boa (como explicado
na p. 90) para conseguir alterar sua ao. Se havia declarado qualquer outra ao, no
ter a possibilidade de mudar sua ao para atacar o personagem que o fintou. Note que,
se o oponente venceu a iniciativa e atacou o personagem antes que ele pudesse fint-lo,
esta manobra intil.
possvel adquirir a manobra fintar at o nvel 2.
Golpear um alvo especfico
(Combate Desarmado, Armas Brancas ou Armas de Fogo, penalidade varivel ver
abaixo)
Essa manobra utiliza para atingir com um golpe ou tiro um alvo pequeno ou
muito especfico: um objeto carregado pelo defensor ou uma parte de seu corpo. A
penalidade varia de acordo com o tamanho do objeto ou parte do corpo visados: 1 para
tronco, pernas ou um objeto to grande quanto uma mala de viagem; 2 para braos ou
para objetos como uma caixa, um laptop ou uma arma mdia ou grande; 3 para a
cabea, uma mo ou partes ainda menores do corpo e para objetos pequenos, como um
cinto, uma pulseira, um colar etc., ou para armas pequenas. Golpes desferidos na cabea
tm um bnus de +3 ao coeficiente de dano. Golpes desferidos em partes especficas do
corpo podem ter conseqncias especiais, a critrio do narrador. Por exemplo, um golpe
no olho de um oponente pode lhe dar uma penalidade de 2 em todos os testes relativos
viso.
Para saber se o dano causado a um objeto suficiente para quebr-lo, considere
o seguinte: todo objeto tem duas caractersticas, seu coeficiente de absoro e sua
durabilidade. O coeficiente de absoro protege o objeto contra choques e danos e
funciona exatamente da mesma forma que o coeficiente de absoro de um personagem,

109

minimizando o dano causado, enquanto a durabilidade reflete quanto dano o objeto


pode sofrer sem ficar intil.
Para calcular o dano causado a um objeto, subtraia seu coeficiente de absoro
do dano total causado pelo golpe (margem de sucesso relativo do ataque + coeficiente
de dano do golpe). O dano restante ser subtrado da durabilidade do objeto. Quando a
durabilidade do objeto chegar a 0, ele est inutilizado, quebrado ou destrudo. A regra
dos golpes de raspo (p. 98) no se aplica para golpes contra objetos, mas contra partes
do corpo sim.
A seguir esto listados o coeficiente de absoro e a durabilidade de alguns
objetos comuns. O valor antes da barra o coeficiente de absoro, e o valor depois da
barra a durabilidade. Barra de ao: 6/3; tbua de madeira: 2/2; cadeira 2/2;
equipamento eltrico, eletrnico ou mecnico delicado: 2/1; jia ou bijuteria: 0/1;
equipamento mecnico resistente, como uma chave inglesa: 5/2. Considere que objetos
slidos de metal ou ao possuem coeficiente de absoro entre 5 e 6, objetos de
madeira, entre 1 e 2, e objetos delicados, entre 0 e 2. A durabilidade uma medida mais
complexa, e deve ser decidida pelo narrador usando como guia os objetos apresentados.
De maneira geral, quanto mais partes puderem ser danificadas sem que o objeto pare de
funcionar, maior a sua durabilidade. O narrador deve usar o bom senso para saber se um
golpe pode ou no quebrar um objeto: a estocada de um florete, no importa o dano
causado, no deve nunca ser capaz de quebrar uma barra de ao. Se o atacante quiser
golpear a arma de seu oponente com o intuito da quebr-la, deve usar a manobra
quebrar (ver adiante).
No possvel adquirir nveis nesta manobra.
Golpe de misericrdia
(Armas Brancas ou Armas de Fogo; 0)
Quando um oponente est imobilizado ou inconsciente, o personagem pode
tentar desferir um golpe fulminante em uma rea vital de seu corpo. Caso o ataque
acerte com uma margem de sucesso relativo de +3 ou superior, o golpe certeiro e
atingiu uma rea vital. Vtimas imobilizadas, mas conscientes, recebem uma penalidade
de 3 em seus testes de Esquiva, e no podem aparar. Vtimas inconscientes tm um
resultado automtico de Pssimo 1 (4) em seu teste defensivo.
Se uma vtima imobilizada mas consciente receber um golpe de misericrdia
bem-sucedido (margem de sucesso relativo de +3 ou maior), ela recebe
automaticamente um ferimento letal de tipo Quase Morto e entra em choque. Se estiver
inconsciente ao receber o golpe, ela morre automaticamente.
possvel adquirir a manobra golpe de misericrdia at o nvel 2. Cada nvel
adquirido na manobra diminui em um ponto a margem de sucesso relativo necessria
para aplicar um golpe mortal.
Intimidar
(Intimidao, 1)
Ao usar esta manobra, o personagem dedica sua ao na rodada para insultar,
berrar, gritar, humilhar e/ou ameaar um oponente em combate, com o intuito de
amedront-lo ou diminuir seu moral. O personagem faz um teste resistido da manobra
intimidar contra a Fora de Vontade do oponente: se vencer, o oponente recebe um
modificador de 1 em todas as suas aes, que dura at o final da rodada seguinte. O
personagem que usar esta manobra no pode realizar outras aes no mesmo turno, mas

110

pode se movimentar normalmente e pode usar suas habilidades defensivas normalmente


contra ataques desferidos contra ele.
possvel adquirir a manobra intimidar at o nvel 1.
Investir
(Combate Desarmado ou Armas Brancas, 0)
Ao realizar uma manobra investir, o personagem corre at seu adversrio e lhe
desfere um golpe aps a carreira. Normalmente, um personagem pode cobrir a sua
movimentao em metros e ainda atacar durante uma rodada. Ao usar esta manobra, ele
pode se deslocar o dobro dessa distncia e ainda desferir um ataque. Contudo, ele
precisa correr em linha reta. Como corre em linha reta e se concentra em alcanar seu
alvo, o personagem torna-se mais fcil de atingir: ele recebe uma penalidade de 1 em
seus testes defensivos durante a rodada.
possvel adquirir a manobra investir at o nvel 1. Um personagem que tenha
adquirido esta manobra no recebe penalidade nenhuma em seus testes defensivos ao
realizar uma investida.
Lutar com duas armas
(Armas Brancas ou Armas de Fogo, 4)
Um atacante pode usar esta manobra para realizar ataques com duas armas
diferentes no mesmo turno, desde que ele possa empunhar ambas ao mesmo tempo. Ao
usar esta manobra, o personagem no pode se movimentar mais de 1 metro durante a
rodada. Obviamente, ambas as armas devem poder ser usadas com uma mo s. Alm
disso, pelo menos uma delas dever ser uma arma leve (faca, punhal, faco, espada
curta, revlver ou pistola).
O personagem pode realizar dois ataques no mesmo turno, um com cada uma
das armas e ambos com uma penalidade de 4. O personagem ainda recebe uma
penalidade de 2 em todos os seus testes defensivos neste rodada. Se o personagem
empunhar duas armas brancas, ele s poder atingir dois oponentes diferentes caso eles
estejam a uma distncia mxima de 2 metros um do outro.
A manobra lutar com duas armas pode ser adquirida at o nvel 3. Ao atingir o
nvel 2, o personagem no apenas ignora dois pontos de penalidade jogada de ataque
como tambm pode ignorar um ponto de penalidade aos testes defensivos. Este
benefcio defensivo mantido (mas no ampliado) no nvel 3. A manobra lutar com
duas armas deve ser adquirida separadamente para cada subgrupo de Armas Brancas ou
Armas de Fogo, sendo que o subgrupo corresponde arma de maior coeficiente de dano
entre as duas usadas (se houver empate, qualquer uma das armas pode ser considerada).
Um personagem possui a manobra lutar com duas armas (facas) em nvel 2, e
lutar com duas armas (espadas) em nvel 1. Se ele estiver empunhando uma espada
longa e uma faca, dever calcular as penalidades de acordo com seu nvel em lutar
com duas armas (espadas).
Mirar
(Armas de Fogo, bnus varivel ver abaixo)
Ao usar esta manobra, o atirador concentra-se em um nico tiro e gasta mais
tempo mirando antes de disparar. O personagem deve gastar pelo menos um turno,

111

durante o qual no pode realizar nenhum outra ao nem se movimentar. Alm disso, ele
recebe uma penalidade de 2 em todos os seus testes defensivos para evitar ataques. Se
for atacado com sucesso enquanto mira, antes de atirar, o processo interrompido e ele
precisa comear de novo.
Aps passar o primeiro turno mirando, o personagem recebe um bnus de +1 em
seu prximo disparo contra o alvo que ele tem na mira. Alm disso, ele ainda pode
ganhar neste disparo um bnus adicional igual a seu bnus numrico em Inteligncia
Processativa (se for positivo). Para isso, contudo, ele ainda precisa gastar mais uma
rodada mirando para cada ponto de bnus adicional que deseja obter no ataque. Ele
pode interromper o processo no meio para se beneficiar de apenas parte de seu bnus de
Inteligncia Processativa, se preferir.
possvel adquirir a manobra mirar at um nvel igual ao bnus numrico
positivo do personagem no atributo Inteligncia Processativa. Personagens com
Inteligncia Processativa Mdia ou inferior no podem, portanto, possuir nveis nesta
manobra. O personagem pode adicionar ao disparo, aps um nico turno mirando, um
nmero de pontos de bnus dentre aqueles que poderiam ser obtidos por conta de sua
Inteligncia Processativa igual ao seu nvel na manobra. Para obter possveis pontos
adicionais de bnus, at o limite de sua Inteligncia Processativa, ele precisa ainda
gastar mais rodadas mirando. A manobra mirar deve ser adquirida separadamente para
cada subgrupo de Armas de Fogo.
Um atirador de elite possui uma Inteligncia Processativa tima (+2) e um
nvel na manobra mirar. Aps passar uma rodada inteiro mirando, ele ganha um bnus
de +1 e um bnus adicional igual ao seu nvel em mirar: +1, totalizando +2 aps uma
nica rodada mirando. Se quiser, ele ainda pode obter mais um ponto de bnus
adicional por conta de sua Inteligncia Processativa tima (+2), totalizando +3;
contudo, para faz-lo, ele ainda precisar passar mais uma rodada inteira mirando. Se
for atacado com sucesso durante esse perodo, precisar reiniciar a manobra.
Quebrar
(Armas Brancas, 2 ou 3)
Essa manobra uma aplicao mais restrita da manobra golpear um alvo
especfico. Com ela, um atacante pode golpear a arma de seu oponente com sua prpria
arma branca, a fim de quebr-la ou inutiliz-la. A penalidade para atingir armas
pequenas (facas, punhais revlveres e pistolas) de 3, e para atingir armas mdias ou
grandes, de 2. O dano sobre a arma deve ser calculado da mesma forma que o dano
sobre objetos na manobra golpear um alvo especfico.
Seguem o coeficiente de absoro e a durabilidade de algumas armas: facas,
faces e punhais: 4/1; espadas curtas e longas, sabres, floretes, machados de uma mo:
5/ 3; bastes e lanas de madeira: 2/1; maas: 6/4; espadas de duas mos ou machados
pesados: 6/3; arco e flecha ou besta: 0/1 (corda); pistolas, revlveres e submetralhadoras
de mo: 4/2; rifles, fuzis e escopetas: 4/3.
possvel adquirir a manobra quebrar at o nvel 2. A manobra quebrar deve ser
adquirida separadamente para cada subgrupo de Armas Brancas com o qual for usada.
Rajada curta
(Armas de Fogo, +1)

112

Com esta manobra, o personagem pode usar uma arma totalmente automtica
(metralhadoras, submetralhadoras e fuzis de assalto) para disparar trs cartuchos de uma
s vez. Na verdade, este um tipo de uso muito comum de uma arma deste tipo: boa
parte dos ataques com uma dessas armas uma rajada curta.
O atacante recebe um bnus de +1 em seu teste de ataque. Normalmente, no
possvel atacar mais de um alvo com uma rajada curta. Contudo, se o alvo do ataque
estiver a uma distncia mxima de 1 metro de outro personagem, este segundo tambm
pode ser atingido por um dos disparos: faa um teste de ataque contra ele tambm, mas
com penalidade de 3. Se o alvo da rajada curta tiver mais de um personagem a uma
distncia de at um metro dele, apenas um alvo secundrio, o mais prximo, poder ser
atingido. Caso no seja possvel determinar quem o mais prximo, o narrador deve
determinar qual dos personagens pode ser atingido alm do alvo principal.
No possvel adquirir nveis nesta manobra.
Rajada longa
(Armas de Fogo, 3)
Com esta manobra, o personagem pode usar uma arma totalmente automtica
(metralhadoras, submetralhadoras e fuzis de assalto) para disparar no apenas um
cartucho, mas uma srie de cartuchos no mesmo turno, contra um nico oponente ou
contra vrios oponentes em uma rea.
Ao executar uma rajada longa, o atirador pressiona o gatilho da arma e dispara
pelo menos metade do pente, cobrindo uma certa rea com os disparos. A rea depende
do nmero de cartuchos disparados: para metade do pente, o atirador pode cobrir um
arco de at 180. Se gastar o pente todo (supondo que ele estava cheio at mais da
metade), pode atirar em todas as direes, cobrindo um arco completo de 360. Uma
rajada longa pode atingir todos os alvos localizados nessa rea, e o atirador no pode
excluir um alvo especificamente: todos os personagens que estiverem na rea correm o
risco de serem atingidos.
O atirador realiza um ataque contra cada um dos alvos que se encontrem na rea
varrida pelos disparos, usando o teste de rajada longa (com o subgrupo de Armas de
Fogo apropriado arma usada e penalidade de 3) como habilidade ofensiva no ataque.
O dano calculado normalmente para cada alvo.
possvel adquirir a manobra rajada longa at o nvel 2.
Recarregar
(no h habilidade nem modificador relacionados a esta manobra)
As armas de fogo (exceto pelos arcos) precisam ser recarregadas antes de serem
usadas. Normalmente, uma arma carregada pode disparar algumas vezes antes de
precisar ser recarregada novamente. O nmero de disparos varia de acordo com o
tamanho do pente da arma: 6 para revlveres, 17 para pistolas leves, 7 para pistolas
pesadas, 5 para rifles e escopetas, 30 para submetralhadoras, 42 para fuzis de assalto, 4
para bestas de repetio (bestas automticas, como um pente de virotes acoplado) e
apenas 1 para bestas normais e para armas de fogo arcaicas.
Aps este nmero de disparos, preciso recarregar a arma. Para faz-lo, o
personagem deve gastar sua ao no turno. Ele no poder atacar no mesmo turno em
que recarregou uma arma, mas ainda poder se mover normalmente.

113

A manobra recarregar pode ser adquirida at o nvel 1. Caso a possua, o


personagem pode recarregar uma arma e atacar com ela no mesmo turno, desde que no
se movimente durante a rodada.
Sacar/guardar
(no h habilidade nem modificador relacionados a esta manobra)
Esta manobra usada quando, no meio de um combate, o personagem deseja
sacar sua arma de uma bainha, um coldre, um bolso ou uma bolsa, ou deseja guard-la
de volta no mesmo lugar. O personagem pode sacar a arma e us-la no mesmo turno, ou
us-la e depois guard-la, desde que no se movimente. Ele no pode sacar uma arma,
us-la e depois guard-la no mesmo turno.
possvel adquirir a manobra sacar/guardar at o nvel 1. Se possuir esta
manobra, o personagem pode sacar qualquer arma e ainda se movimentar e atacar no
mesmo turno; ou se movimentar, atacar e guardar a arma. Ele ainda pode sacar, atacar e
guardar a arma no mesmo turno, desde que no se movimente.
Tocar
(Combate Desarmado ou Armas Brancas, 0)
O personagem usa esta manobra quando deseja tocar com as mos ou com uma
arma um oponente no meio de um combate, mas sem causar dano. Isso pode ser feito
para colar um dispositivo rastreador no alvo, por exemplo, ou para usar uma habilidade
sobrenatural que requeira um toque. O atacante realiza seu teste de ataque normalmente
(Combate Desarmado caso queira tocar o oponente com as mos nuas ou colar um
objeto nele, e o subgrupo adequado de Armas Brancas caso deseje toc-lo com sua
arma) contra a habilidade defensiva do oponente. Se obtiver sucesso, ele conseguiu
tocar o oponente, e no causa dano nenhum. Caso precise tocar diretamente a pele do
alvo, o atacante recebe uma penalidade proporcional ao grau de cobertura do corpo do
personagem a ser tocado: 1 para roupas leves (camisetas ou bermudas) e 2 para
roupas mais pesadas (mangas compridas e calas). O narrador pode impor outras
penalidades se o toque envolver alguma complicao adicional; por exemplo, para
colocar um papel no bolso de um oponente, o toque poderia receber uma penalidade de
1.
No possvel adquirir nveis na manobra tocar.
Tabela 12: Resumo das manobras
Manobra

Teste

Agarrar

Combate Desarmado

Aparar

Armas Brancas ou
Combate Desarmado
Armas Brancas

Arremessar
Ataque total
Causar dano
no-letal
Cobertura
Contra-ataque
Derrubar
Desarmar

Modificador Tempo de
execuo
1 F do
oponente
-1
-2

1 ao (pode
se estender)
Ao
defensiva
1 ao

Armas Brancas ou
Combate Desarmado
Armas Brancas

Ataque +1 e
Defesa -2
-2

1 rodada

Armas de fogo

0 (dif. Ruim)

1 rodada

Armas Brancas ou
Combate Desarmado
Combate Desarmado
Armas Brancas

-3; Defesa +1

1 rodada

-2
-3

1 ao
1 ao

1 ao

Efeito

Nveis

Agarra oponente, pode realizar vrias


aes.
Substitui um teste de Esquiva como teste
defensivo.
Arremessa uma arma de combate corpoa-corpo.
Concentra todas as foras no ataque.

Causa dano no-letal com armas que


causam dano letal.
Cada ponto na margem de sucesso impe
penalidade de 1 prxima ao do
oponente, que pode ser atingido
No pode atacar normalmente, se o
oponente errar, ataca no ato com 3.
Oponente cai ao cho
Oponente derruba sua arma.

2
2

2
3
2
3

114

Desemperrar
Disparar em
uma luta
Esquiva total
Fintar
Golpear um
alvo especfico
Golpe de
misericrdia
Intimidar
Investir
Lutar com duas
armas
Mirar
Quebrar
Rajada curta
Rajada longa
Recarregar
Sacar/guardar
Tocar

Armas de Fogo

-2

1 rodada
1 ao

Acrobacia
Ataque

Defesa +3
-2
-1 a -3

1 rodada
1 ao
1 ao

Armas Brancas ou
Armas de Fogo
Intimidao x Fora
de Vontade
Armas Brancas ou
Combate Desarmado
Armas Brancas ou
Armas de Fogo
Armas de Fogo
Armas Brancas
Armas de Fogo

1 ao

-1

1 ao

Ataque 0,
Defesa -1
Ataque 4,
Defesa -2
+1 + varivel
-2 a -3
+1

1 rodada

-3

1 ao
1 ao
Especial
1 ao

Armas de Fogo

Armas Brancas ou
Combate Desarmado

1 ao
Varivel
1 ao
I ao

Desemperra ou desprende sua arma.


Dispara em um oponente lutando corpoa-corpo contra um aliado.
No ataca e se concentra na defesa.
Passa por um oponente sem ser atacado.
Golpeia um objeto ou parte do corpo.

1
2

Com margem de sucesso de +3 ou maior,


desfere um golpe fatal.
Oponente recebe 1 em todos os testes
at o final da rodada seguinte.
Move-se o dobro da movimentao
normal e ataca.
Faz dois ataques, um com cada uma das
armas empunhadas.
Passa um tempo mirando, recebe bnus
Golpeia arma do oponente para quebr-la.
Dispara 3 cartuchos contra um alvo, pode
atingir outro prximo.
Faz um ataque contra cada alvo na rea.
Recarrega uma arma de fogo.
Saca ou guarda uma arma.
Toca o oponente sem causar dano.

2
2

1
1
3
= IP
2

2
1
1

Criando manobras personalizadas


As manobras podem ser usadas para resolver qualquer situao no-convencial
dentro de um combate. Cada vez que o jogador anunciar uma ao que no est coberta
pelas regras, o narrador pode trat-la como se fosse uma manobra, e decidir na hora seus
efeitos e penalidades. O personagem pode at mesmo adquirir nveis em uma manobra
personalizada, uma ao que ele usa freqentemente em combate, caso o narrador
decida que isso possvel.
As manobras apresentadas acima devem fornecem uma boa gama de exemplos
de como uma nova manobra pode ser criada. O narrador deve levar em conta quatro
fatores principais:
1. A habilidade correspondente manobra: a maior parte das manobras exige um teste
de uma habilidade pertinente. Na maior parte das manobras de combate, esse ser
um teste de uma habilidade de combate. Nem sempre, porm, este o caso: as
manobras fintar e intimidar so dois exemplos de manobra de combate que usam
habilidades no-combativas. Algumas manobras simplesmente no dependem de
nenhuma habilidade em especial: geralmente, so aes que qualquer pessoa pode
fazer igualmente, mas que normalmente consomem tempo. Sacar/guardar e
recarregar so bons exemplos de manobras desse tipo.
2. A penalidade correspondente manobra: a maior parte das manobra envolve usos
no-convencionais das habilidades correspondentes, por isso, elas acarretam em
penalidades. Use uma penalidade de 1 para manobras simples e comuns, como
aparar; uma penalidade de 2 para a maior parte das manobras e uma penalidade de
3 apenas para manobra complexas e/ou difceis. Penalidades superiores a 3 s
devem ser impostas em situaes raras, como manobras que concedem mais de um
ataque (lutar com duas armas). possvel que uma manobra no tenha nenhuma
penalidade (para usos convencionais da habilidade que no esto cobertos no
sistema bsico de combate, como tocar um oponente), ou que sua penalidade seja
varivel conforme o seu uso. Por fim, ainda possvel que a manobra tenha uma
penalidade que varia de acordo com uma caracterstica do oponente, como no caso
da manobra agarrar, que se torna mais difcil quanto mais forte for o oponente.

115

Neste caso, use como penalidade (nica ou adicional) o bnus do oponente na


caracterstica relevante. Contudo, s institua essa penalidade se a caracterstica em
questo no for usada em um teste resistido pelo oponente para evitar a manobra.
3. O efeito causado pela manobra: nem todas as manobras de combate causam dano:
na verdade, o objetivo da maior parte delas no causar dano, mas gerar algum
outro efeito especial. Causar dano o objetivo de aes de ataque normais, e para
isso no preciso usar uma manobra. No aprove uma manobra cujo intuito nico
seja causar uma maior quantidade de dano: para isso, use um ataque normal, ou uma
manobra de ataque total (p. 105). Alm disso, os efeitos de uma manobra no devem
durar para alm da rodada seguinte em que ela foi executada, a no ser que o
personagem precise se manter realizando a manobra a cada rodada subseqente
(como numa manobra de agarrar). Muitas manobras exigem concentrao total, de
modo que o personagem recebe alguma penalidade em seus testes defensivos
durante a rodada.
4. O nvel que pode ser adquirido por um personagem na manobra: a maior parte das
manobras admite que um personagem se especialize no seu uso, diminuindo as
penalidades relacionadas. Algumas, porm, nunca podem chegar a ser to simples
quanto um uso normal da habilidade; por isso, no podem ser adquiridas em um
nvel que permita neutralizar totalmente as penalidades ( o caso, por exemplo, de
lutar com duas armas). Outras simplesmente no podem ser adquiridas. o caso,
por exemplo, de golpear um alvo especfico, uma vez que um alvo pequeno nunca
pode ser to fcil de se golpear quanto um oponente e, por isso, as penalidades no
podem ser mitigadas. Algumas manobras no acarretam em penalidades, mas sim
em gasto de tempo: ao adquirir nveis nelas, os personagem podem realizar a
manobra gastando menos tempo (como, por exemplo, sacar/guardar ou recarregar).
Exemplo de uma manobra criada na hora: Jogar areia nos olhos
Durante um combate em um parque, um personagem jogado ao cho e o
jogador que o interpreta decide que vai jogar areia nos olhos do oponente para
atrapalh-lo e conseguir fugir. O narrador decide que esta uma ao especial em um
combate, e que portanto corresponde a uma manobra: jogar areia nos olhos.
O narrador decide que a habilidade correspondente ser Combate Desarmado,
e que a manobra tem uma penalidade de 1; afinal de contas, ao arremessar um
punhado de areia no rosto de algum, no to difcil acertar seus olhos. O efeito o
seguinte: se o personagem atingido ainda no tiver agido nesta rodada, ele perde sua
ao na rodada enquanto coa os olhos reflexivamente. Alm disso, a dor causada pela
areia nos olhos lhe impe uma penalidade de 1 em todas as aes realizadas na
rodada seguinte. A desvantagem que o atacante que usa esta manobra no pode se
movimentar e ainda usar a manobra no mesmo turno, porque ele precisa se abaixar e
pegar um punhado de terra do cho. Por isso, ele s poder se movimentar na rodada
seguinte (a no ser que ele j tenha gastado uma ao pegando areia do cho e
guardando em suas mos em uma rodada anterior).
O jogador rola os dados e obtm sucesso, confundindo seu atacante e ganhando
tempo suficiente para fugir. O jogador gosta bastante da manobra, e decide torn-la
uma espcie de marca registrada do seu personagem, usando-a sempre que possvel.
O narrador decide que ele pode se especializar na manobra, adquirindo um nvel em
jogar areia nos olhos e, desta forma, anulando a penalidade de 1 correspondente
manobra.

116

Explorando as regras:
Manobras e regras especficas
Como se notou, as manobras so regras altamente especficas para situaes
inusitadas que podem vir a ocorrer no calor de um combate. Como so muito detalhadas e
variadas, difcil que um narrador consiga se lembrar de todas as regras relativas a todas as
manobras num momento de tenso. Os momentos em que as manobras so usadas pelos
personagens geralmente so pontos de grande tenso de uma cena de combate, e nem
sempre vale a pena interromper a ao e criar um enorme anti-clmax apenas para se certificar
de, digamos, qual a margem de sucesso relativo para ganhar ataques contra um oponente em
uma manobra de cobertura.
Para esses momentos, a Tabela 12: Resumo das manobras pode ser de grande
auxlio, mas pode no resolver todos os problemas. Se voc julgar que no vale a pena
procurar por um detalhe das regras de uma manobra, ignore-as e improvise! Os guias gerais
apresentados acima devem ajudar o narrador a julgar, no calor do momento, algum detalhe de
uma manobra. Muitas vezes, fazer isso melhor do que interromper a cena.
Essa uma observao especialmente pertinente no caso de manobras de combate,
mas na verdade serve para qualquer regra ou sistema dramtico especfico apresentado neste
livro. No vale a pena criar um anti-clmax e submeter os jogadores a uma espera frustrante s
para reler uma regra especfica (a no ser, claro, que os jogadores faam questo de us-la).
O Bauhaus enfatiza suficientemente a versatilidade e a flexibilidade para que o narrador seja
capaz de improvisar modificadores e regras rapidamente.

Os modificadores de combate
Diversas circunstncias podem conferir modificadores s aes dos personagens
em um combate. Alguns dos modificadores foram explorados nas diversas manobras.
Outras, porm, dependem no de aes ou truques especficos, mas de posicionamento
ttico, condies ambientais, equipamentos usados (como escudos) etc. O narrador
incentivado a conceder bnus ou penalidades para situaes vantajosas ou desvantajosas
lembrando sempre que um modificador de +1/1 o suficiente na maior parte dos
casos, e que +3/3 corresponde a uma situao extrema (como, por exemplo, um
personagem vendado tentando acertar um tiro s pelos sons emitidos pelos passos de
seu oponente).
Escudos garantem um bnus de +1 aos testes de Esquiva ou de aparar, uma vez
que dificultam que o oponente consiga atingir o personagem com seus tiros ou golpes.
Contudo, o narrador deve usar o bom senso: um escudo de madeira no poderia ajudar
contra tiros de uma arma de fogo: neste caso, no h bnus. Um escudo de vidro
blindado, contudo, poderia fornecer uma proteo adequada. Porm, embora forneam
proteo, escudos tambm atrapalham o equilbrio e a movimentao gil. Se o
personagem possuir um nvel de Esquiva melhor do que Bom, seu nvel ser rebaixado
para Bom enquanto estiver usando um escudo (com um modificador de +1 nos testes
defensivos, advindo do escudo), o que quer dizer que um escudo pode at atrapalhar
esquivas mais acrobticas.
Se um personagem procura cobertura ou abrigo durante um tiroteio, essa
proteo deve ser contabilizada como um bnus aos testes de Esquiva contra ataques
distncia desferidos contra ele. O bnus proporcional frao do corpo protegida pelo
abrigo: apenas +1 no caso de menos de metade do corpo estar protegido (como, por
exemplo, atrs de uma mureta sem se abaixar, ou atrs de um porto de grades grossas);
+2 no caso de metade do corpo ou um pouco mais estarem protegidas (atirando de trs
de uma pilastra, por exemplo); e +3 no caso de apenas uma pequena parte do corpo estar
exposta (como no caso de um atirador que faz mira de trs de um abrigo e s expe
parte da cabea e do brao). O personagem ainda pode estar completamente protegido
117

(cobertura total), sem expor nenhuma parte de seu corpo: neste caso, todos os ataques
feitos contra ele falham automaticamente, pois atingem a cobertura.
Quando um personagem atira de trs de uma cobertura enquanto se mantm
parcialmente protegido, tem mais dificuldades para realizar seus prprios disparos, pois
no pode se expor completamente. Ele recebe, nos testes ofensivos para seus prprios
disparos, uma penalidade um ponto menor do que o bnus oferecido pela cobertura (-0
para menos da metade do corpo, -1 para metade do corpo e 2 para apenas uma parte
pequena do corpo exposta). Evidentemente, um personagem sob cobertura total no
pode desferir ataques, pois ele ter de expor pelo menos uma pequena parte de seu
corpo. O atirador pode abdicar de sua proteo ou de parte dela para realizar um ataque
com menos penalidades, mas ele passar a ter um grau menor de cobertura at o turno
seguinte, quando pode escolher voltar a um grau maior de cobertura.
Joo Mendes de Aguiar entrou em um baile funk seguindo uma pista que o
levaria a um dos revendedores de drogas da regio. Ele entra na parte de funcionrios
da casa noturna e reconhecido por um dos seguranas, que saca uma arma para
bale-lo em um corredor. Joo Mendes tem tempo de sacar sua arma e se esconder
atrs de um balco, e o segurana atira contra Joo, que tem um bnus de +3 em sua
Esquiva. O segurana erra o tiro, e Joo dispara contra ele, mas sem se arriscar a se
expor: ele descobre apenas o brao direito e metade do rosto, suficiente para conseguir
enxergar o segurana, e dispara. Por conta do cuidado de manter seu bnus de +3 pela
cobertura, ele ganha uma penalidade de 2 no disparo, e causa apenas um ferimento
de categoria Machucado no segurana, atingindo sua coxa esquerda.
O segurana responde com mais um tiro, e nem mesmo o bnus de Esquiva de
+3 capaz de salvar Joo: ao atirar, Joo exps o brao e o segurana pde atingi-lo
no ombro. Joo se cansa do combate seguro, e levanta-se, expondo mais de metade do
seu corpo. Sua cobertura agora lhe d apenas um bnus de +1, e portanto ele pode
atacar sem penalidades. Ele acerta o tiro, mas causa apenas um ferimento de categoria
Ferido. O segurana agora pode se aproveitar da audcia do investigar para atirar
com mais segurana, pois Joo Mendes s ter um bnus de +1 em sua Esquiva. No
seu turno, se desejar, Joo Mendes poder voltar a se proteger melhor atrs do balco,
mas ter de enfrentar as penalidades correspondentes para atirar.
Se o narrador estiver realizando seus combates com testes simples, como
exposto no quadro Explorando as regras: Ataques com testes simples (p. 91), ele deve
aplicar esses bnus ou penalidades diretamente ao nvel de dificuldade do teste. Por
exemplo, um escudo empunhado pelo oponente aumentaria o nvel de dificuldade do
teste de ataque em +1.
Veja a tabela abaixo para uma lista de modificadores variados. Os narradores so
incentivados a concederem de improviso modificadores para outras circunstncias caso
julguem adequado.
Tabela 13: Modificadores variados de combate
Circunstncia
Modificador
Uso de escudo (Esquiva mxima: Boa)
Esquiva +1; Aparar +1
Distncia de 10 metros at o alvo (cumulativa) Armas de Fogo 1
Tiro queima-roupa (menos de 2 metros)
Armas de Fogo +2
Oponente em escurido relativa
Ataque 1; Defesa 1
Cobertura: menos de metade do corpo
Esquiva +1 contra armas de fogo
Cobertura: metade do corpo ou mais
Esquiva +2 contra armas de fogo,
118

Armas de Fogo 1
Cobertura: mais de 75% do corpo (p.e., s a Esquiva +3 contra armas de fogo,
cabea exposta)
Armas de Fogo 2
Cobertura total (nenhuma parte do corpo Disparos contra o personagem erram
exposta)
automaticamente; no pode atacar
Oponente cado
Ataque corpo-a-corpo +1; Armas de
Fogo 2 a uma distncia maior que 2m
Imobilizado
Esquiva 3, no pode aparar
Surpreendido (no percebeu o ataque)
Esquiva 2; Aparar 2
Inconsciente; ou alvo que se deixa golpear sem Teste
defensivo
tem
resultado
resistir
automtico de Pssimo 1 (-4)
Atacar de terreno mais alto (ou montado)
Armas Brancas +1
Defender-se de um atacante sem poder v-lo
Esquiva 2, Aparar 2
Atacar um oponente sem poder v-lo
Armas Brancas e Combate Desarmado
2; Armas de Fogo 3
Camuflagem
Esquiva +1 contra armas de fogo,
Discrio +2

Explorando as regras:
Campanhas mais ou menos letais
O sistema de combate aqui descrito pode ser bastante mortal. Um narrador que deseje
um sistema de dano menos realista e mortal, de modo a fazer combates mais longos e menos
perigosos, pode modificar os valores da Tabela 10: Valores numricos dos Ferimentos (p. 93).
Ele poderia, por exemplo, aumentar em um ponto os valores correspondentes a cada categoria
(ou s categorias mais baixas), o que tornaria os combates mais longos e menos mortais. Ou,
de outra forma, ele poderia tambm simplesmente diminuir o dano de algumas das armas
descritas na Tabela 8: Coeficientes de dano para armas (p. 86).
Outra opo para combates mais cinematogrficos consistiria em aumentar o nmero
de quadrados correspondentes s categorias Machucado e Ferido. Este mtodo pode ser
bastante adequado para uma progresso de personagens por nveis: o narrador pode decidir,
por exemplo, que a cada dois nveis ganhos pelo personagem, ele ganha mais um quadrado
correspondente a Machucado, e a cada quatro nveis, ele ganha mais um quadrado na
categoria Ferido.
O narrador ainda pode achar, pelo contrrio, que esse sistema de combate pouco
letal para sua campanha, em especial no tocante aos tempos de recuperao de ferimentos.
Nesse caso, dobre todos os tempos de recuperao.
Narradores que no gostem do sistema de ferimentos apresentado aqui podem usar o
clssico sistema de pontos de vida usado por muitos outros RPGs. Nessa variao, cada
personagem tem um certo nmero de pontos de vida que medem a sua integridade fsica, ao
invs de terem o quadro de ferimentos descrito aqui. A cada golpe, marque o total de pontos de
dano recebido. Quando os pontos de dano igualarem os pontos de vida, o personagem estar
em choque (use as mesmas regras descritas aqui para personagens Quase Mortos). O
narrador pode at mesmo marcar em campos separados o total de dano letal e o total de dano
no-letal: quando o dano total atingir o total de pontos de vida por causa dos ferimentos noletais, ele poder ficar inconsciente, e s entrar em choque se o dano letal atingir o total de
pontos de vida. Cada ponto de dano letal pode ser curado em um dia, e cada ponto de dano
no-letal, em 15 minutos. Os personagens poderiam ter um nmero total de pontos de vida
igual a 9 mais seu modificador numrico de Constituio. Se o narrador optar por uma
progresso por nveis, pode conceder aos personagens um ponto de vida adicional a cada
nvel, ou ento um ponto de vida e mais seu modificador numrico de Constituio (no mnimo
1).
Alm dessas variantes para os ferimentos, ainda possvel adicionar mais
aleatoriedade ao sistema de dano aqui descrito, no qual apenas a margem de sucesso relativo
pode alterar para mais ou menos o dano do golpe. Se o narrador desejar, pode fazer uma

119

rolagem de dano com um dF (dado FUDGE) a cada golpe que acertasse o alvo: um resultado
1 diminuiria o dano em 1 ponto, um resultado 0 no alteraria o dano, e +1 aumentaria o dano
em 1 ponto. Um sistema alternativo de determinao de dano (mais complexo e lento que o
exposto aqui) apresentado no FUDGE, com uma variao e aleatoriedade ainda maiores.
Narradores descontentes com o sistema exposto acima e procurando um sistema mais
imprevisvel podem consultar o FUDGE, tpico Rolagem de dado Mn-Md-Mx.

Mtodo 3: turnos simultneos o duelo


O terceiro mtodo de resoluo de combate uma variao do segundo mtodo
aplicada a um tipo especfico de combate: o duelo corporal. O duelo corporal pode ser
definido como qualquer situao de combate na qual apenas dois combatentes lutam
corpo-a-corpo entre si, sem realizar outras aes alm de se concentrar no duelo, com
armas de mesmo tipo (ambos usam armas brancas ou ambos lutam desarmados). Supese que, durante um duelo, os dois duelistas s ataquem e aparem os golpes do oponente.
Neste caso, o mtodo 2 pode ser bastante simplificado e agilizado, uma vez que
as mesmas habilidades sempre estaro em jogo em cada rodada de ao. Neste mtodo,
a rodada no quebrada em turnos alternados, sendo resolvida com apenas um teste
resistido da habilidade ofensiva pertinente (por exemplo, Armas Brancas (Espadas) para
um duelo de esgrima). O vencedor do teste atinge seu oponente naquela rodada
(possivelmente aps um certo nmero de aproximaes, golpes perdidos e aparados e
defesas), calculando o dano com a margem de sucesso relativo do teste resistido.
Note que este mtodo equivale de fato a um teste resistido e estendido de Armas
Brancas ou Combate Desarmado, usando o diagrama de ferimentos como o diagrama de
efeitos parciais do teste estendido.

Modificadores de combate para o mtodo dos turnos


simultneos
Neste mtodo, modificadores de combate como os descritos na Tabela 13:
Modificadores variados de combate (p. 118) tambm se aplicam normalmente. Alm
deles, outro fator entra em questo no mtodo dos turnos simultneos: a Esquiva. Como
a habilidade Esquiva no testada diretamente neste mtodo, ela computada como
modificador.
Num duelo resolvido usando-se este mtodo, personagens com Esquiva Boa (+1)
ou superior ganham um bnus de +1 no teste de combate, e personagens com Esquiva
Pssima (-3) recebem uma penalidade de 1. Personagens com Esquiva acima de
Extraordinria ganham um bnus de +2, e +1 adicional a cada trs nveis acima de
Lendrio (ou seja, +1 para Bom a Extraordinrio, +2 para Lendrio a Lendrio +2, +3
para Lendrio +3 a Lendrio +5, se que o narrador considerar nveis to
absurdamente altos).
No possvel usar manobras com este mtodo. J se considera, implicitamente,
que os duelistas apararo os golpes dos oponentes, de modo que este fato j est
contemplado neste mtodo. Nenhuma outra manobra pode ser realizada: se um dos
personagem quiser realizar uma manobra, use o mtodo dos turnos alternados, ou faa o
teste resistido normalmente com algum modificador julgado relevante e descreva o
resultado da cena como se uma manobra tivesse sido executada.

Mudando o foco

120

possvel para o narrador alternar entre os trs mtodos descritos neste captulo
durante uma mesma cena, a pedido dos jogadores ou no. Por exemplo, o narrador pode
iniciar uma cena com o mtodo dos blocos dramticos e, no meio dela, dar zoom e
alternar para o das rodadas completas ou o dos turnos simultneos. Pode ser, por
exemplo, que uma deciso de algum dos personagens tenha aumentado a complexidade
da cena, e seja mais adequado detalh-la melhor. Ou pode ser que uma ao
inesperadamente fez com que a cena se tornasse mais importante para a trama do que
ela parecia ser. A qualquer momento aps encerrar um bloco dramtico, o narrador pode
decidir dar zoom e conduzir a cena seguinte segundo o mtodo das rodadas
completas. Os jogadores podem se sentir livres para requisitar esse tipo de alternncia, e
o narrador no deve recusar um pedido unnime se no tiver um motivo especial.
O contrrio tambm verdadeiro: possvel iniciar uma cena usando um
mtodo mais detalhado e alternar depois para o dos blocos dramticos em algum
momento. Neste caso, pode ser que a parte mais importante da cena j tenha se passado,
e o restante seja apenas um complemento sem maior importncia, de modo que alternar
para um mtodo mais gil pode ser interessante e permitir que a cena se desenrole sem
um desfecho montono e cansativo aps j ter passado o clmax.
Se quiser deixar essas escolhas nas mos dos jogadores, o narrador pode
simplesmente declarar que o mtodo padro de resoluo de cenas de combate ser o
mtodo dos blocos dramticos. Caber aos jogadores pedir quando quiserem uma cena
mais detalhada, ou quando seu plano de ao for to complexo que requerer que cada
personagem tome uma ao diferente dos demais. Nessas situaes, o mtodo das
rodadas completas mais indicado, pois permite uma srie de testes diferentes da parte
de cada personagem numa mesma rodada de ao. Igualmente, quando elaborarem
estratgias e planos de ao para uma cena de combate, os jogadores podem pedir de
antemo para que um bloco especialmente dramtico e tenso seja resolvido com um
teste estendido ou com o mtodo das rodadas completas.
Cabe ao narrador julgar se aceitar integralmente as sugestes dos jogadores ou
se a cena ter movimentos surpreendentes que justificaro uma mudana nos planos
originalmente traados pelos jogadores. Um evento imprevisto pode alterar
completamente a balana dramtica e o andamento de uma cena, e pedir para que o foco
seja alterado imediatamente e um novo mtodo de resoluo seja adotado. Essas
decises devem ser tomadas na hora, de acordo com o julgamento do narrador e a
vontade dos jogadores, ao invs de serem regidas por regras fixas.

121

Captulo V
Sistemas dramticos
Embora o combate seja uma situao dramtica especialmente complexa e cheia
de variveis, no nem de longe a nica possvel em uma partida de RPG. A gama de
situaes dramticas variada o suficiente para que qualquer tentativa de sistematizao
rgida seja necessariamente limitada. Este captulo apresenta apenas sugestes de regras
especiais a serem usadas em outras situaes dramticas comuns.
Para as situaes que no esto descritas aqui, o narrador precisar usar o
sistema bsico de resoluo de aes descrito no Captulo III: ele deve indicar uma ou
mais habilidades a serem testadas, escolher o tipo de teste e estabelecer as dificuldades e
modificadores pertinentes. Os sistemas dramticos apresentados neste captulo no so
seno aplicaes desse princpio geral, s vezes incluindo outras regras especiais. O
narrador deve encarar as regras aqui apresentadas como sugestes de como as regras
bsicas podem ser usadas em diferentes contextos, e certamente est livre para lidar com
as mesmas situaes dramticas de outras formas, seja porque as regras no o agradam,
seja porque ele deseja um menor grau de complexidade e mais agilidade na resoluo da
ao.
A descrio das habilidades (p. 18-24) e dos nveis de dificuldade para os testes
(p. 68-70) devem fornecer ao narrador indicaes suficientes para ele determinar todos
os parmetros necessrios para resolver uma ao que no esteja contemplada aqui. O
modelo apresentado para as aes estendidas (p. 75-80) pode ser aplicado para uma
enorme gama de situaes dramticas mais complexas do que uma simples rolagem.
Elementos do sistema de combate, como dano e iniciativa, evidentemente podem ser
aproveitados para outras cenas que envolvem ao mas no necessariamente combate.
122

Integridade psicolgica
Em algumas circunstncias, os personagens deparam-se com situaes extremas
que poderiam causar danos psicolgicos e/ou emocionais, ou ento suscitar reaes
irracionais e descontroladas. Considere esses efeitos psicolgicos como danos
(temporrios ou mais duradouros) contra a mente do personagem abalado. Assim como
todo personagem possui um diagrama indicando sua integridade fsica e os ferimentos
que recebeu, os personagens tambm tero um diagrama anlogo que indica sua
Integridade Psicolgica:
-1

Integridade Psicolgica
-2
-3

Impressionado
Dif. Ruim

Abalado
Dif. Fraca

-4

-5 ou pior

Muito Abalado
Dif. Mdia

Mortificado
Dif. Boa

Catatnico
Dif. tima

Assim como ocorre com o diagrama de Ferimentos, cada estado emocional


(Impressionado, Abalado, Muito Abalado, Mortificado ou Catatnico) est associado a
um valor numrico, com a diferena de que, ao contrrio do diagrama de Ferimentos,
esses valores so fixos e negativos (pois correspondem a margens de fracasso relativo,
como se ver) para os estados emocionais.
Diversos eventos traumticos ou assustadores podem causar danos emocionais
aos personagens. Algumas dessas experincias deixam marcas duradouras na psiqu do
personagem, enquanto outras constituem apenas excitaes ou abalos temporrios que
podem ser revertidos completamente assim que o personagem puder se acalmar. Por
conta disso, h danos psicolgicos momentneos e danos psicolgicos duradouros. Note
que h uma dificuldade associada a cada estado emocional. Essa dificuldade est
associada a patologias causadas por um dano psicolgico duradouro. Mais a respeito
ser explicado adiante.
Dano psicolgico momentneo: esse tipo de dano psicolgico causado por abalos ou
excitaes momentneas. Sustos, provocaes, reaes de temor ou pavor e reaes
instintivas causam dano psicolgico deste tipo. Assim que o personagem puder se
recompor e estiver em uma situao mais calma, os efeitos vo passando rapidamente.
O dano psicolgico momentneo deve ser marcado nos quadrados do diagrama de
Integridade Psicolgica, tanto faz se com um / ou um X. Danos psicolgicos
momentneos podem ser combatidos com testes de Inteligncia Emocional ou Fora de
Vontade.
Dano psicolgico duradouro: esse tipo de dano psicolgico causado por eventos
traumticos e perturbadores que abalam profundamente a estrutura emocional do
personagem. Catstrofes, traumas, eventos perturbadoramente inexplicveis e que
desafiam a razo, abuso fsico ou psicolgico, culpa e privaes podem causar danos
123

psicolgicos desse tipo. Normalmente, o evento que causou o trauma fica retornando
memria do personagem na forma de flashes e lembranas perturbadoras, ou ento
recalcado para o inconsciente e retorna sob formas distorcidas, gerando angstia em
qualquer um dos casos. Dano psicolgico duradouro suficiente para fazer com que os
personagens desenvolvam patologias psicolgicas. Danos psicolgicos duradouros no
devem ser marcados no diagrama de Integridade Psicolgica: o dano s ser comparado
aos valores numricos e seu efeito ser marcado diretamente como uma patologia, um
tique ou uma reduo em alguma caracterstica. Danos psicolgicos duradouros sempre
devem ser combatidos com testes de Inteligncia Emocional.
Qualquer que seja o tipo de dano psicolgico (momentneo ou duradouro), o
sistema o mesmo. Quando o personagem se deparar com uma situao potencialmente
causadora de dano psicolgico, o narrador dever pedir um teste de integridade
psicolgica: para danos psicolgicos momentneos, este ser um teste de Fora de
Vontade ou Inteligncia Emocional, e para danos psicolgicos duradouros, ser sempre
um teste de Inteligncia Emocional. A dificuldade varia de acordo com a situao. Caso
o personagem obtenha sucesso, ele no receber nenhum dano psicolgico. Caso
obtenha um fracasso, dever comparar a margem de fracasso relativo obtida com os
valores numricos dos estados emocionais para determinar a categoria do dano
psicolgico recebido.
Um policial fazendo uma busca em um lago puxa para a superfcie o cadver de
um beb morto h 3 dias. A viso horrenda, e o narrador decide que pode causar
dano psicolgico momentneo. A dificuldade da situao tima (+2), e o policial faz
um teste de Fora de Vontade, obtendo um resultado Bom (+1). um fracasso, com
margem de fracasso relativo de 1, suficiente para infligir um dano psicolgico
momentneo de categoria Impressionado. O jogador marca um dos quadrados
correspondentes com um X. O policial ficou Impressionado ao ver o corpo do beb.
H situaes que podem causar tanto dano psicolgico momentneo quanto
duradouro, em especial eventos muito assustadores ou brutais, que causam horror e
pnico no momento e tambm podem deixar seqelas emocionais posteriores. Os dois
testes devem ser realizados separadamente, mas o teste para evitar o dano psicolgico
duradouro pode ser feito assim que o personagem se recuperar do dano psicolgico
momentneo.
Note que as dificuldades dos testes de integridade psicolgica normalmente so
bastante altas, uma vez que os efeitos so medidos atravs das margens de fracasso
relativo. Eventos especialmente perturbadores devem ter dificuldades altas o suficiente
para que parte dos personagens obtenha grandes margens de fracasso (capazes de causar
abalos considerveis). Por isso, no se assuste com as dificuldades propostas para os
testes de integridade psicolgica, e tenha em mente que o que importa aqui a margem
de fracasso relativo.

Pnico e raiva: dano psicolgico momentneo


H situaes que levam as pessoas a manifestarem reaes de descontrole
emocional, como gritar, chorar, correr, agir violentamente, balbuciar coisas
incompreensveis ou mesmo entrar em estado de catatonia. Essas situaes exigem
testes de integridade psicolgica. Quando as situaes podem suscitar reaes de raiva,
o teste deve ser realizado com Inteligncia Emocional. Quando, por outro lado, elas

124

causam sustos, pavor ou medo, o teste deve ser realizado com Fora de Vontade. Em
ambos os casos, o evento pode causar danos psicolgicos temporrios aos personagens.
Observe as dificuldades dos testes de integridade psicolgica para uma srie de
situaes que podem gerar reaes de descontrole emocional:
Ruim (-2): situaes desse tipo podem ser levemente assustadoras ou irritantes, mas
apenas pessoas realmente muito esquentadas ou impressionveis chegam a perder o
controle sobre suas aes. Uma provocao de brincadeira, a aproximao fsica de um
estranho, um inseto aparentemente inofensivo ou um animal de estimao amistoso, ou
uma situao estressante como trnsito mais lento so bons exemplos de situaes desse
tipo.
Fraca (-1): essas situaes so um pouco mais irritantes ou assustadoras, mas
dificilmente tiram uma pessoa do srio. Uma crtica direcionada ao personagem, a
aproximao rpida de um animal de estimao amistoso, uma situao to estressante
quanto um congestionamento prolongado ou um pequeno ferimento superficial autoinfligido (como um pequeno corte de uma faca de cozinha) podem pedir testes de
integridade emocional com dificuldade Fraca.
Mdia (0): essas so situaes pelas quais a maior parte das pessoas passa ilesa, mas
algumas pessoas podem se descontrolar. Ser golpeado inesperadamente ou
gratuitamente, sofrer uma provocao sria (como uma ofensa pessoal gratuita), ser
encarado por um animal domstico irritado, tomar um susto, presenciar uma cena de
crueldade contra animais ou ser abordado por uma pessoa de aspecto assustador so
bons exemplos de situaes desse tipo.
Boa (+1): essas so situaes que abalam a maior parte das pessoas, e uma parte
daqueles que so expostos a elas perdem o controle emocional. Ouvir ofensas graves
dirigidas contra algum querido, observar uma pessoa sofrendo violncia fsica severa
(ferimento de categoria Muito Ferido), ver inesperadamente um cadver, ser atacado por
um animal agressivo ou ser ameaado por um animal selvagem e perigoso so situaes
desse tipo.
tima (+2): essas situaes tiram do srio a maior parte das pessoas, e apenas
personagens especialmente frios e controlados passam inclumes ou so apenas
levemente desestabilizados. Ser encurralado por agressores, ver uma pessoa sofrendo
violncia fsica extrema (ferimento de categoria Incapacitado ou pior) ou sendo
torturada, ver um cadver em um estado especialmente deplorvel (mutilado, ou talvez
o cadver de uma criana), presenciar uma pessoa querida ser atacada, deparar-se com
uma criatura horrvel ou sobrenatural (como um fantasma ou um zumbi, por exemplo)
so exemplos de situaes que requerem testes de integridade emocional com
dificuldade tima.
Extraordinria (+3): essas situaes esto muito alm do que uma pessoa normal pode
suportar sem perder completamente o controle. Deparar-se inesperadamente com o
cadver de uma pessoa querida ou v-la sofrendo abuso sexual ou tortura, ser atacado
diretamente por uma criatura horrvel ou sobrenatural (como um fantasma ou um
zumbi) ou deparar-se com uma criatura ainda mais horrenda so exemplos de situaes
desse tipo.

125

Lendria (+4): situaes desse tipo esto fora das cogitaes de qualquer pessoa
normal. Apenas situaes impensveis possuem dificuldades to altas, como ser
encurralado por criaturas horrveis, ser atacado por criaturas ainda mais horrendas ou se
deparar com seres concebveis apenas pela imaginao humana mais depravada so
exemplos dessas situaes.
Ao se deparar com qualquer uma dessas situaes, o personagem deve fazer um
teste de integridade mental. Se fracassar, deve marcar um quadrado da categoria de
estado mental correspondente ao dano psicolgico momentneo recebido. Caso todos os
quadrados daquela categoria j estejam marcados, o jogador marca o prximo quadrado
direita que esteja disponvel (como ocorre com ferimentos no-letais). Assim, uma
seqncia de eventos, cada um dos quais individualmente pouco assustadores ou
irritantes, pode ir acumulando tenso at o ponto em que o personagem explode.
Cada categoria corresponde a um conjunto de reaes, descritas abaixo:
Impressionado: o personagem no ficou ileso situao, mas manteve o controle de
suas aes. Se a situao gerava raiva, ele engoliu seco e manteve sua postura, mas
ficou muito irritado. Se a situao gerava medo ou horror, ele conseguiu se conter, mas
ficou impressionado e um pouco assustado. Qualquer que seja o caso, ele receber uma
penalidade de 2 em sua prxima ao devido ao seu estado de esprito alterado. Essa
penalidade se aplica ao primeiro teste a ser realizado pelo personagem aps receber o
dano, desde que ele no tenha ainda se recuperado do impacto (ver abaixo o tempo de
recuperao de danos psicolgicos). Caso o personagem tenha recebido um dano de
categoria Impressionado, mas ainda no tenha feito nenhum teste e receba mais um
dano da mesma categoria, ele ter penalidade tambm no teste que vier logo aps o
primeiro.
Abalado: o personagem deixou-se abalar em seu comportamento e em suas reaes,
perdendo um pouco do controle. Em uma situao que gera raiva, ele responde altura
do estmulo (ou seja, responde uma provocao com outra, ou um golpe com outro, por
exemplo). Em uma situao de medo e horror, ele tem a reao instintiva de gritar (ou
demonstrar de alguma forma seu horror), e sua prxima ao deve lev-lo a se afastar
do objeto de seu horror, embora ele ainda possa escolher livremente essa ao desde que
no tenha de se deparar frontalmente com o objeto. Caso no possa se afastar, ele ter
um colapso nervoso, como comear a rir de nervoso ou chorar.
Muito Abalado: o personagem perdeu o controle de suas reaes a um ponto que no
age mais de forma consciente. Se a situao causa raiva ou frustrao, ele responde
desproporcionalmente (ou seja, responde uma provocao com uma agresso fsica, por
exemplo). Em uma situao de medo e horror, ele tem a reao instintiva de gritar e
chorar, e em sua prxima ao buscar se afastar o mximo possvel do objeto de seu
horror, sem outras consideraes (por exemplo, ele sair correndo para o mais longe
possvel daquilo que o assustou), mesmo que isso implique em abrir caminho afastando
ou agredindo aliados. Caso no possa se afastar, ele cair chorando ou soluando.
Mortificado: o personagem simplesmente no consegue mais agir. No caso de uma
situao que gera raiva, ele comea a gritar descontroladamente, quebrar objetos
prximos ou atir-los, e atacar quem quer que esteja prximo (dando prioridade,
claro, para o objeto de sua raiva). No caso de uma situao de medo ou horror, o

126

personagem cai agachado no cho e comea a chorar e soluar compulsivamente,


incapaz de reagir de qualquer forma.
Catatnico: em uma situao de raiva, a reao a mesma descrita acima para
Mortificado. Em uma situao de horror, o personagem simplesmente trava e no
consegue fazer nada alm de observar estupefato e boquiaberto. Ele no chega nem
mesmo a gritar, e est completamente indefeso enquanto sua mente tenta processar as
informaes. Ele s ir se mover de sua posio se for puxado por outra pessoa.
Os tempos de recuperao para danos psicolgicos momentneos so curtos,
desde que o personagem seja capaz de se acalmar e seja levado a um ambiente
tranqilo. Os danos no podero ser curados enquanto o personagem no puder se sentar
e no pensar em mais nada. Ou seja, ele deve descansar em um ambiente tranqilo,
longe de qualquer ameaa ou perturbao, e no pode realizar nenhuma ao.
Assim que essas condies forem satisfeitas, cada dano ser recuperado (ou seja,
cada quadrado marcado poder ser apagado) em um nmero de minutos igual ao valor
numrico do estado emocional correspondente (5 minutos para Catatnico, 4 para
Mortificado, 3 para Muito Abalado, 2 para Abalado e 1 para cada quadrado de
Impressionado). No possvel se recuperar de um dano de categoria mais baixa sem
antes se recuperar de um dano de categoria mais alta (por exemplo, um personagem que
tenha riscado um quadrado de Muito Abalado e dois de Impressionado deve primeiro se
recuperar de seu estado Muito Abalado para depois se recuperar dos quadrados de
Impressionado). Qualquer interrupo no repouso do personagem interrompe o processo
de recuperao.

Explorando as regras:
Dano psicolgico momentneo e campanhas hericas
O sistema de dano psicolgico momentneo pressupe que os personagens podem se
descontrolar ou se assustar da mesma forma que pessoas normais, o que lhes d uma certa
dose de vulnerabilidade e fragilidade. Contudo, h gneros de jogo em que os personagens
dos jogadores no deveriam estar sujeitos to facilmente a esse tipo de reao descontrolada.
Isso especialmente verdadeiro no caso de jogo hericos ou nos quais se espera que os
personagens assumam muitos riscos e os encarem com sangue frio.
Nesses casos, o narrador pode querer reservar o dano psicolgico momentneo
apenas e to-somente para situaes em que os personagens possam se sentir abalados por
alguma coisa, como uma criatura que exala uma aura sobrenatural de horror. Todas as outras
circunstncias que poderiam causar dano psicolgico momentneo podem ser simplesmente
ignoradas. Ou ento o narrador pode decidir diminuir a dificuldade de todos os testes de
integridade psicolgica e/ou s realizar aqueles com dificuldade Boa ou superior. Em ltimo
caso, o narrador pode simplesmente ignorar as regras de integridade psicolgica se elas
estiverem fora de contexto na campanha.
As dificuldades foram estabelecidas pensando que os personagens no esto
acostumados a verem criaturas sobrenaturais ou horrveis, e por isso tendero a se abalar com
elas. Caso isso no seja verdadeiro na campanha (por exemplo, em um cenrio em que essas
criaturas so quase to comuns quanto animais ordinrios), diminua as dificuldades para os
testes ou simplesmente ignore-os.

Traumas: dano psicolgico duradouro


Certas situaes ou experincias traumticas so demais para uma mente
suportar, e deixam marcas ou seqelas emocionais e psicolgicas que se estendem por
longos perodos e, em alguns casos, nunca chegam a ser superadas. Pessoas afetadas por

127

essas experincias desenvolvem fobias, perturbaes e sintomas patolgicos


duradouros. Essas situaes exigem testes de integridade psicolgica feitos sempre com
Inteligncia Emocional, e podem causar dano psicolgico duradouro.
A critrio do narrador, um teste de integridade psicolgica para resistir a dano
psicolgico duradouro pode ser realizado com Fora de Vontade se a situao
traumtica ocorre por conta de um esforo excessivo da mente. Um exemplo seria,
numa ambientao com rituais mgicos, um personagem que tivesse acabado de realizar
um ritual que exigisse muito de suas capacidades mentais e pudesse lev-lo loucura.
Observe as dificuldades dos testes de integridade psicolgica para uma srie de
situaes traumticas razoavelmente comuns:
Fraco (-1): uma situao deste tipo provavelmente marcaria a memria da maior parte
das pessoas, mas muito dificilmente deixaria seqelas psicolgicas. Sofrer agresso
fsica leve ou se perder em um ambiente desconhecido poderiam requerer testes de
integridade psicolgica com esta dificuldade.
Mdio (0): eventos deste porte j tm um potencial traumtico maior, mas mesmo assim
a maior parte das pessoas com alguma estrutura psicolgica pode suportar esses
acontecimentos sem seqelas. Ser atacado por um oponente francamente mais poderoso,
sentir-se completamente desprotegido contra algo, receber dano at o nvel Muito
Ferido ou presenciar uma cena trgica (por exemplo, testemunhar o assassinato de um
estranho) podem requerer um teste deste tipo.
Boa (+1): situaes deste tipo podem ser bastante traumticas para uma parte das
pessoas em certas circunstncias. Presenciar ou ser atingido por catstrofes ou acidentes
graves (por exemplo, um naufrgio), sofrer humilhao extrema, sofrer dano at
Incapacitado, presenciar mortes violentas e/ou sbitas de pessoas razoavelmente
conhecidas ou agir de forma muito condenvel podem envolver testes com dificuldade
Boa. Alm disto, presenciar eventos alm da compreenso humana e que desafiam a
lgica, dependendo do cenrio, tambm podem se encaixar nessa categoria.
tima (+2): situaes deste tipo so reconhecidas pela maior parte das pessoas como
bastante traumticas, e uma parte dos envolvidos normalmente no sai ilesa. Catstrofes
ou acidentes muito graves (por exemplo, perder familiares em um acidente de trnsito
vivenciado pelo personagem sobrevivente), tortura, sofrer dano at Quase Morto, aes
absolutamente condenveis praticadas pelo personagem, presenciar aes muito brutais
ou se envolver em uma situao muito alm do entendimento humano so exemplos de
experincias deste tipo.
Extraordinria (+3): traumas desta ordem geralmente so duros e pesados, atingindo a
maior parte dos envolvidos. Uma semana ou mais de tortura, traumas fsicos severos
(como a perda permanente de uma parte do corpo, por exemplo), cometer aes
degradantes (a critrio do narrador), causar direta ou indiretamente a morte de algum
(mortes por legtima defesa podem no estar includas dependendo do estilo da
campanha), presenciar mortes violentas ou suicdios de pessoas amadas ou se deparar
com situaes que transgridem todas as regras da lgica humana so exemplos de
situaes desta categoria.
Lendria (+4): apenas situaes extremamente traumticas requerem testes de
integridade psicolgica com este nvel de dificuldade. Causar a morte de um ente

128

amado, cometer atos extremamente brutais, tortura extremamente severa, presenciar


situaes to brutais e brbaras que beiram o incompreensvel e presenciar a morte
brutal e violenta de uma pessoa muito amada so exemplos de situaes extremamente
traumticas, que geralmente demoram muito tempo para serem ao menos racionalizadas
e costumam deixar seqelas psicolgicas srias. Em cenrios nos quais os personagens
deparam-se com a existncia de horrores muito alm da imaginao humana mais
depravada (criaturas cuja mera viso causaria a loucura a qualquer ser humano),
presenciar um horror deste tipo poderia ocasionar um teste deste tipo.
Ao se deparar com qualquer uma das situaes apresentadas acima, o
personagem deve fazer um teste de Inteligncia Emocional contra a dificuldade
indicada. Se obtiver sucesso, saiu ileso da situao. Caso falhe, deve comparar a
margem de fracasso relativo do teste com os valores numricos dos estados emocionais.
No necessrio marcar o quadrado correspondente, pois os efeitos de danos
psicolgicos duradouros afetam outras caractersticas da planilha do personagem.
A maior parte dos danos psicolgicos duradouros fazem com que o personagem
desenvolva patologias psicolgicas de intensidade varivel. O diagrama de Integridade
Psicolgica indica dificuldades associadas a cada estado mental:
-1

-2

Integridade Psicolgica
-3

Impressionado
Dif. Ruim

Abalado
Dif. Fraca

-4

-5 ou pior

Muito Abalado
Dif. Mdia

Mortificado
Dif. Boa

Catatnico
Dif. tima

Quando o personagem adquire uma patologia psicolgica decorrente de dano


psicolgico duradouro, ele deve fazer testes de Inteligncia Emocional para evitar a
manifestao de seus sintomas. Cada patologia tem um conjunto de sintomas que
podem ser ativados em certas situaes ou em resposta a certos estmulos. Cada vez
que isso ocorre, o personagem precisa fazer um teste de Inteligncia Emocional, com
uma dificuldade igual dificuldade indicada no estado emocional correspondente ao
dano psicolgico que causou a patologia (Ruim para 1, Fraca para 2, Mdia para 3,
Boa para 4 e tima para 5 ou pior). Se falhar, a patologia se manifesta: o personagem
age de maneira condizente com a descrio da patologia e precisa enfrentar seus efeitos.
Veja mais adiante uma lista de patologias psicolgicas comuns e os efeitos que elas
podem causar.
Quando o personagem sofre dano psicolgico duradouro, ele deve marcar no
campo Patologias de sua planilha de personagem o sintoma adquirido. Entre
parnteses, ele deve indicar a dificuldade do teste de Inteligncia Emocional necessrio
para resistir aos sintomas daquela patologia. Essa dificuldade a intensidade da
patologia.
Tatiana de Salles, jornalista que fazia uma investigao a respeito de um
esquema de propinas na cidade onde mora, capturada por alguns homens

129

encapuzados e levada a um galpo abandonado onde torturada para revelar tudo o


que j havia descoberto sobre as propinas. Aps algumas horas, deixada na beira de
uma estrada de terra, quase desmaiada de dor. O narrador julga que a situao requer
um teste de integridade psicolgica: Tatiana teste sua Inteligncia Emocional contra
uma dificuldade tima (+2) e obtm apenas um resultado Mdio, falhando com uma
margem de fracasso relativo de 2.
Isso corresponde a um dano psicolgico duradouro de categoria Abalado. Junto
com o jogador, o narrador estabelece que o trauma poderia fazer com que Tatiana
desenvolvesse sintomas de Parania. Como o estado mental correspondente ao dano
recebido Abalado, e a dificuldade Fraca, o jogador anota em sua planilha, no
campo reservado para patologias: Parania (Fraca), o que o mesmo que dizer que
agora Tatiana tem uma patologia (parania) de intensidade fraca. Toda vez que houver
uma situao em que sua parania puder se manifestar, Tatiana dever ser bemsucedida em um teste de Inteligncia Emocional com dificuldade Fraca para evitar os
sintomas.
Como sempre, circunstncias especialmente severas ou amenas para a
manifestao das patologias podem proporcionar penalidades ou bnus para o teste de
Inteligncia Emocional. Por exemplo, a repetio de uma situao semelhante que
causou o trauma pode impor uma penalidade de 1 ou at 2, enquanto uma situao
sobre a qual o personagem tenha bastante controle pode conceder um bnus de +1 ou
+2. Considere que o personagem est controlando sua patologia com medicamentos, se
for o caso, de modo que ele no deve ganhar bnus por estar consumindo
medicamentos. Porm, se for privado de seus remdios, sofrer uma penalidade de 1
ou 2 (dependendo do tempo de privao) nos testes para resistir aos efeitos da
patologia.
Lembre-se de que uma patologia psicolgica pode ser invocada pelo narrador,
possibilitando que o personagem ganhe pontos de picaretagem, como descrito na p. 48.
Se o jogador simplesmente agir de uma forma condizente com os sintomas de sua
patologia, sem fazer um teste para resistir a eles, ganha um ponto de picaretagem
automtico. Da mesma forma, o jogador pode gastar um ponto de picaretagem para
simplesmente ignorar os sintomas de uma patologia durante uma cena.
Quando um personagem sofre um trauma, o narrador deve escolher uma
patologia que seja apropriada para a situao. Ela deve ter alguma relao com a
personalidade do personagem e/ou com o trauma sofrido. interessante, nessas
situaes, conversar com o jogador a respeito dos significados do trauma para o
personagem e decidir em conjunto uma perturbao que atenda tanto s expectativas
dele quanto s do narrador, mesmo que isso implique em s atribuir a patologia na
sesso de jogo posterior para haver mais tempo para conversar e decidir. Uma patologia
deve ser algo que reflete toda uma trajetria do personagem e que seja adequada a ele,
alm de divertida e interessante para as prximas sesses.

Patologias psicolgicas
Observe abaixo a descrio de algumas patologias comuns, seus sintomas,
efeitos em jogo e seus gatilhos, ou seja, as situaes que os desencadeiam. A no ser
que esteja indicado o contrrio, os efeitos da patologia se manifestam desde o momento
de ativao at o final da cena:

130

Complexo de Inferioridade: o personagem acredita que no tem nenhuma qualidade


significativa e no consegue fazer nada de forma satisfatria, julgando-se
ocasionalmente intil e desprezvel. Ele tende a ser extremamente auto-crtico, e se
culpa por erros muitas vezes imaginados ou exagerados.
Gatilhos: situaes em que o personagem no consiga alcanar um objetivo pretendido e
falhe em algo significativo.
Efeitos: o personagem evita situaes arriscadas, em que ele dependa de sua
performance. Ele recebe uma penalidade de 2 em todos os testes de Fora de Vontade e
uma penalidade de 1 em qualquer teste com dificuldade tima ou superior. Alm
disso, ele no pode gastar pontos de picaretagem para ganhar bnus ou alterar o
resultado de seus testes at o final da sesso.
Delrios de Grandeza: o personagem acredita que melhor e mais formidvel do que
realmente , e elaborou toda uma fantasia que justifica todas essas qualidades que ele
supostamente possui e que nem todos conseguem perceber. Ele se torna muito
competitivo em relao a suas pretensas qualidades. No fundo, ele compensa suas
inseguranas com essa fantasia de grandeza.
Gatilhos: situaes em que fiquem evidentes suas falhas e limitaes, nas quais ele falhe
em um teste de alguma habilidade que possua em nvel Ruim ou pior, ou um atributo
que possua em nvel Fraco ou pior. Alm disso, situaes nas quais sofra um revs ou
uma derrota significativa para ele (no simplesmente uma falha em um teste qualquer).
Efeitos: o personagem justifica sua falha de alguma forma, por exemplo, explicando a
todos como foi injustiado ou como estava despreparado, e demanda novas situaes
em que possa mostrar suas qualidades e habilidades, mesmo que elas paream
deslocadas e fora de contexto. Todos os testes de aes sociais sofrem um redutor de 2.
Ele pode voltar a insistir nessas demonstraes em outras circunstncias posteriores.
Depresso: o personagem sofre de surtos de melancolia e desnimo, nos quais ele no
sente vontade de fazer nada e no v sada para seu sofrimento.
Gatilhos: situaes nas quais sofra um revs ou uma derrota significativa para ele (no
simplesmente uma falha em um teste qualquer, mas uma falha em uma ao
importante).
Efeitos: o personagem no tem vontade de fazer mais nada e se entrega apatia. Ele
recebe uma penalidade de 2 em todos os testes de Fora de Vontade e uma penalidade
de 1 em qualquer teste com dificuldade tima ou superior. Alm disso, ele no pode
gastar pontos de picaretagem para ganhar bnus ou alterar o resultado de seus testes.
Alm disso, durante um dia inteiro, ele no poder recuperar pontos de picaretagem por
conta de suas ambies.
Distrbio Bipolar Manaco-Depressivo: o personagem est sujeito a violentas
variaes de humor, entrando ora em estados depressivos, em que atacado pela
letargia, apatia, melancolia e no tem vontade de fazer nada, ora em estado manacos ou
eufricos, em que se empenha com dedicao anormal a uma tarefa ou atividade.
Gatilhos: reveses ou fracassos significativos podem desencadear crises de depresso,
enquanto sucessos significativos e a obteno de metas pretendidas podem desencadear
crises eufricas ou manacas, em que o personagem se dedica atividade na qual obteve
sucesso.
Efeitos: um personagem em crise depressiva no tem vontade de fazer nada. Ele recebe
uma penalidade de 2 em todos os testes de Fora de Vontade e uma penalidade de 1
em qualquer teste com dificuldade tima ou superior. Alm disso, ele no pode gastar

131

pontos de picaretagem para ganhar bnus ou alterar o resultado de seus testes. Um


personagem em crise manaca procurar se dedicar o mximo possvel a uma atividade,
recebendo penalidades de 1 nos testes que no envolvam essa atividade.
Esquizofrenia: o personagem vive ocasionalmente em um mundo paralelo, em que as
coisas acontecem regidas por uma outra lgica. Pode ser que, neste mundo, todas as
pessoas sejam as mesmas pessoas que viviam com o personagem em sua infncia, ou
que as paredes na verdade sejam essas pessoas, ou ento que os cachorros dem
comandos telepticos para as pessoas, ou talvez ele viva em uma outra poca histrica.
Quase tudo pode ser fantasiado por um esquizofrnico em nveis agudos da patologia.
Como ele vive em um mundo que obedece a uma lgica diferente, ele varia
violentamente seu estado de esprito por motivos que so incompreensveis pelas outras
pessoas. O esteretipo clssico do louquinho que pensa ser Napoleo Bonaparte um
exemplo agudo de esquizofrenia.
Gatilho: situaes em que o personagem seja confrontado diretamente com acusaes,
brigas e discusses violentas ou se sinta abandonado pelos outros.
Efeitos: o jogador deve determinar de antemo uma fantasia condizente com o trauma
sofrido e um conjunto de sintomas relacionados com a fantasia, incluindo variaes de
comportamento, alucinaes e comportamentos bizarros. O personagem pode vir a
atacar ou fugir de outros que tentem se aproximar dele se achar que est sendo
ameaado.
Fobia: o personagem tem reaes de medo e pnico quando confrontado com pessoas,
situaes ou objetos aparentemente inofensivos. Pode ser que ele tenha medo de ces,
homens idosos, lugares apertados ou abertos, alturas, praticamente qualquer coisa que o
narrador julgar adequada e relevante. O narrador no deve permitir fobias direcionadas
a objetos to especficos que praticamente no tm chance de aparecerem durante o
jogo, como, por exemplo, membros da tribo dos yanomami em uma campanha no
Japo.
Gatilhos: deparar-se com o objeto de sua fobia.
Efeitos: o personagem est sujeito a um teste de integridade psicolgica para evitar o
pnico, com penalidade de 2. A dificuldade do teste a intensidade da fobia.
Fuga: quando deparado com uma situao semelhante quela que causou o trauma, o
personagem perde controle de si e entra em um estado de piloto automtico, repetindo
uma rotina estabelecida de aes para aliviar a tenso, como arrumar um baralho de
cartas, sentar-se em um canto, repassar em voz alta um discurso ou seqncia de frases
(por exemplo, os motivos que o levaram a se separar da esposa), encolher-se em posio
fetal, danar uma coreografia, fazer os gestos de quem prepara um caf ou arruma uma
cama etc. Quando consegue se acalmar, ele volta ao normal sem nenhuma lembrana do
evento que o fez iniciar sua rotina e nem de nenhum outro evento at o momento em
que recobrou a conscincia.
Gatilhos: circunstncias semelhantes quela que causou o trauma.
Efeitos: o personagem adere sua rotina excluso de tudo o mais, e s a interrompe se
for puxado por algum ou atacado (neste ltimo caso, ele fugir em pnico).Ele s volta
a si quando conseguir se acalmar, e no se lembra de nada.
Insnia: o personagem tem dificuldades para dormir e chega a passar noites inteiras em
claro, tentando em vo adormecer. Obviamente, isso acarreta em problema e cansao no
dia seguinte.

132

Gatilhos: circunstncias muito estressantes ou traumticas durante o dia, ou a


expectativa de passar por experincias muito estressantes no dia seguinte.
Efeitos: o personagem no consegue dormir e, no dia seguinte, est cansado, abatido e
irritadio. Ele recebe uma penalidade de 1 em todas as suas aes at o dia seguinte.
Intolerncia patolgica: o personagem simplesmente no suporta o convvio com algo
ou (mais comum) alguma categoria de pessoas. Ter de conviver ou cooperar com o
objeto do seu dio quase insuportvel para ele, e pode chegar at a desencadear surtos
de raiva irracional. Ele sempre acha que o objeto de seu dio o est provocando ou
ameaando de alguma forma, independentemente do que ele estiver fazendo de fato.
Intolerncias comuns incluem o racismo (intolerncia a uma determinada raa ou etnia),
a intolerncia religiosa, preconceitos contra classes profissionais, sexismo etc. O
narrador deve ter bom-senso ao aprovar o objeto de intolerncia do personagem,
devendo vetar intolerncias voltadas contra objetos muito raros (por exemplo,
intolerncia a mulheres hngaras em uma campanha que no se passe no Leste
Europeu) ou que sejam j odiosos por si mesmo (como mortos-vivos malignos em um
cenrio de fantasia medieval)
Gatilhos: situaes em que precise conviver pacificamente ou colaborar com o objeto de
sua intolerncia sem estar em uma posio de clara dominao sobre ele
Efeitos: o personagem est sujeito a um teste de integridade psicolgica com
Inteligncia Emocional para evitar a raiva, com penalidade de 2. A dificuldade do teste
a intensidade da patologia (a no ser quando de fato h uma provocao efetiva, neste
caso, julgue a dificuldade de acordo com a provocao, caso esta seja mais alta do que a
intensidade da patologia).
Irracionalidade: quando est sob ameaa real, o personagem age de forma agressiva,
exagerada e histrica, esperando que seu comportamento possa intimidar ou afastar a
ameaa. Ele grita, gesticula de forma exagerada e insulta, mas nunca ir iniciar um
confronto fsico. Sua esperana a de afastar o perigo para no ter mais de encar-lo.
Gatilhos: quando o personagem sofre ameaas de algum que pode prejudic-lo
seriamente.
Efeitos: o personagem tem uma reao exagerada e agressiva, mas no ir iniciar um
combate. Ele precisa passar em um teste de Fora de Vontade (dificuldade igual
intensidade da patologia) para tomar ou aceitar qualquer atitude que amenize a situao
mas no afaste aquilo que o est ameaando.
Mltipla Personalidade: o personagem possui outras personalidades que ficam
adormecidas sob sua personalidade dominante, mas ocasionalmente se manifestam
por perodos de tempo. Normalmente, sua personalidade se fragmenta de modo que
cada uma das personalidades pe a culpa de seu trauma sobre a outra. Mesmo quando
troca de personalidade, o personagem capaz de se lembrar de tudo o que fez quando
outra personalidade estava dominante.
Gatilhos: cada personalidade secundria (pode ser uma s) ativada em resposta a um
estmulo ou um tipo de situao relacionado a seu trauma, que o jogador deve decidir
com o narrador.
Efeitos: o personagem tem um novo conjunto de caractersticas psicolgicas: novos
padres primrios e secundrios, traos, fantasmas e ambies. A mudana de
personalidade bastante perceptvel para qualquer pessoa que observe o personagem,
pois geralmente mudam o tom de voz, a atitude e a postura. Essas mudanas sbitas
podem ser assustadoras para pessoas no acostumadas.

133

Narcisismo: o personagem egocntrico e tende a prestar muito mais ateno em si e


em seus problemas do que nos outros. Ele tende a falar muito sobre si ou agir de forma
a sempre demonstrar as suas qualidades.
Gatilhos: situaes em que o personagem obtenha algum sucesso significativo ou atinja
uma meta desejada (no apenas um sucesso em um teste qualquer).
Efeitos: o personagem se torna obcecado com seu sucesso e com as qualidades que o
levaram a obt-lo, pensando nelas, reafirmando-as e demonstrando-as continuamente.
Ele ter dificuldades em se concentrar em quaisquer outras aes que no estejam
relacionadas com suas qualidades e objetivos, recebendo nelas uma penalidade de 1.
Alm disso, sua insistncia em suas qualidades torna-o desagradvel: ele recebe uma
penalidade de 2 em aes que envolvam contato interpessoal.
Sndrome de Estresse Ps-Traumtico: o personagem freqentemente atormentado
por lembranas incmodas e flashbacks, e ocasionalmente sente-se como se tivesse
voltado a uma situao traumtica de seu passado (normalmente a situao que gerou o
trauma e deu origem patologia). Ele pode vir a alucinar de fato: para ele, est tudo
acontecendo de novo, e isso o desespera a cada vez, pois ele no quer se confrontar com
aquela situao.
Gatilhos: situaes estressantes que lembrem as circunstncias da situao originria.
Efeitos: o personagem repete as aes que tomou quando viveu a situao originria,
mesmo que elas paream fora de contexto na situao atual. Ele tem a impresso de que
est tudo acontecendo novamente, mesmo que saiba que isso no possvel, e por isso
parece sensato agir da mesma maneira. Ele pode mesmo vir a alucinar com elementos
da situao originria.
Transtorno Obsessivo-Compulsivo: h uma ao que o personagem executa
repetidamente para aliviar a tenso e afastar a insegurana. Pode ser que ele arrume ou
limpe compulsivamente as coisas para manter um senso de ordem, que ele lave as mos
para se livrar de seu desconforto, que limpe meticulosamente sua arma de fogo, ou pode
ser que ele cheque repetidamente todo seu equipamento para ter certeza de que no
esqueceu nada.
Gatilhos: no h uma circunstncia especfica em que a patologia se manifesta, pois a
compulso deve ser realizada periodicamente a despeito das circunstncias.
Efeitos: o personagem tende a executar sua ao obsessiva em todas as cenas. Quando
ele for impossibilitado (seja porque ela impossvel durante vrias horas, ou porque ela
interrompida por algo ou algum), sofrer uma grande angstia e receber uma
penalidade de 1 em todas as suas aes por conta de sua insegurana, at conseguir
realizar a ao.
Parania: o personagem acredita que est sendo perseguido ou oprimido por foras
externas responsveis por seus sofrimentos e dificuldades. Paranicos geralmente criam
teorias que explicam de que forma os outros, ou seja, um grupo de pessoas ou uma
fora externa (a famlia, os mdicos, os policiais, os jornalistas, uma organizao
secreta, o governo, uma emanao sobrenatural, aliengenas etc.) responsvel pelas
suas desgraas, e podem se tornar agressivos se acreditarem que algum est sob a
influncia desses outros.
Gatilhos: situaes nas quais o personagem se depare com um obstculo imprevisto, ou
quando se depara com comportamentos suspeitos da parte de qualquer um.

134

Efeitos: o personagem recebe uma penalidade de 2 em todos os testes de aes que


envolvam contato interpessoal, pois passa a suspeitar de tudo e todos. Alm disso, ele
ir fugir ou atacar a pessoa que tenha cometido o ato que levantou sua suspeita.
Vocalizao: o personagem fala sozinho sem se dar conta, expressando em voz alta
todos os seus pensamentos e podendo revelar segredos ou angstias. Normalmente, ele
faz uma espcie de monlogo considerando fatores necessrio para tomar uma deciso
delicada.
Gatilhos: situaes nas quais o personagem confrontado com a necessidade de fazer
uma escolha difcil em uma situao tensa sem ter tempo para pensar com calma.
Efeitos: o personagem fala tudo o que passa em sua mente. O jogador deve interpretar
em voz alta, revelando os fatores que o personagem considera para tomar sua ao, suas
expectativas e suas intenes.
O jogador pode elaborar uma nova patologia seguindo os moldes das
apresentadas acima e escolh-la para seu personagem, sob aprovao do narrador. Se
nenhuma dessas patologias parecer adequada ao personagem aps o trauma, o narrador
pode estabelecer que ele sofrer um redutor duradouro em alguma caracterstica de sua
planilha que esteja de alguma forma relacionada com a situao que gerou o trauma.

Explorando as regras:
Interpretando patologias
Interpretar patologias psicolgicas de forma ao mesmo tempo adequada e divertida
pode ser uma das situaes mais desafiadoras (mas tambm mais recompensadoras) da
interpretao de papis. A loucura algo difcil de se imaginar com clareza para quem no
sofre desses sintomas nem conhece ningum prximo que sofra. O que deve ficar claro, em
qualquer caso, que a loucura no nem divertida, nem engraada, nem arbitrria e errtica.
mais comum que ela seja perturbadora, pois o louco age segundo motivos e uma lgica que
escapam s pessoas normais, de acordo com uma simbologia e uma fantasia prprias.
O narrador deve julgar com muito cuidado os momentos em que ir invocar os
sintomas de uma patologia psicolgica. Nem toda situao que corresponda ao gatilho do
distrbio ser necessariamente uma situao dramaticamente interessante para que aquela
patologia se manifeste. Em ltima instncia, a diverso de todos que deve ser posta em
primeiro lugar, e uma patologia no deve ser invocada pelo narrador em uma situao na qual
ela ir ser prejudicial diverso de todos. Personagens de jogos de RPG so constantemente
submetidos a situaes de tenso e perigo, e um jogador no deve ver seu personagem morrer
apenas por causa de uma patologia que se manifestou na hora errada, pois isso s seria
frustrante. O mais importante, aqui, tomar cuidado para que a patologia no torne o
personagem invivel na histria.

Curando-se de patologias psicolgicas


Ao contrrio do que ocorre com outras formas de dano em Bauhaus, o dano
psicolgico duradouro no desaparece apenas com o tempo. Este tipo de dano lida com
fantasias e distrbios psicolgicos, e o tempo da mente humana nem sempre
corresponde ao tempo do relgio. Curar-se de uma patologia, em boa parte dos casos,
exige esforo ativo do personagem e capacidade de lidar com sentimentos conflitantes e
angstias.
Uma patologia gerada por um dano psicolgico duradouro de categoria
Impressionado o nico que recuperado com o tempo, sem esforo adicional.
Considera-se que essas marcas psicolgicas so superficiais, e o tempo as apaga com

135

facilidade medida que outras preocupaes ocupam a mente do personagem.


Patologias de intensidade Ruim s duram at a prxima histria ou aventura, ou at o
final de um arco narrativo. Considere que, no intervalo entre uma histria e outra, o
personagem eventualmente deu conta de lidar com o trauma.
Recuperar-se de patologias de intensidade maior j mais difcil. Para tentar se
curar delas, o personagem precisa ter conseguido resistir com sucesso a seus efeitos pelo
menos duas vezes durante o jogo (no importa se com sucessos nos testes de
Inteligncia Emocional ou com o gasto de pontos de picaretagem). Uma vez que tenha
feito isso, o jogador pode declarar que seu personagem est tentando se recuperar da
patologia. Neste caso, ao final da histria, aventura ou arco narrativo, o personagem tem
direito a um teste de Inteligncia Emocional, com dificuldade igual intensidade da
patologia. Caso obtenha sucesso, a intensidade reduzida para um nvel inferior (por
exemplo, uma patologia de intensidade Mdia reduzida para intensidade Fraca).
Ao final da prxima histria, aventura ou arco narrativo, o personagem pode repetir o
mesmo teste. Quando a patologia atingir a intensidade Ruim, ele s afetar o
personagem durante mais uma histria, aventura ou arco narrativo, curando-se em
seguida. Assim, com o tempo, uma patologia pode ser atenuada at ser completamente
curada.
Personagens sob tratamento psicolgico ou psicanaltico podem ganhar bnus
para os testes de recuperao. Antes de fazer o teste de recuperao do personagem, o
narrador deve fazer um teste de Cincias Humanas (Psicologia) para o psiclogo ou
psicanalista, com dificuldade igual intensidade da patologia. Caso ele obtenha sucesso,
o personagem ganha um bnus de +1 em seu teste de recuperao., e um bnus
adicional de +1 (totalizando +2) se o psiclogo ou psicanalista obtiver um sucesso
crtico em seu teste.

Explorando as regras:
Insanidade em diferentes campanhas
As regras para patologias psicolgicas e, de maneira geral, o sistema de Integridade
Psicolgica foi elaborado pensando em estilos de jogo nos quais os personagens esto sujeitos
a esse tipo de dano psicolgico. Da mesma forma como se afirmou especificamente para o
dano psicolgico momentneo, isso pode no se encaixar em todos os estilos de jogo. Por
isso, alteraes no sistema de Integridade Psicolgica podem ser desejveis para certos estilos
de jogo.
Em jogos de baixo nvel de insanidade, o narrador pode considerar os nveis de
dificuldade dos testes de integridade psicolgica como sendo um nvel abaixo dos
apresentados; j em jogos de alto nvel de insanidade, pode consider-los como um nvel de
dificuldade superior. Outros narradores podem decidir simplesmente que o dano psicolgico
(tanto momentneo quanto duradouro) no ser levado em conta durante o jogo, pois os
personagens so heris psicologicamente preparados para enfrentar todo tipo situaes
extremas. O narrador tambm pode decidir ignorar apenas um dos tipos de dano psicolgico
(momentneo ou duradouro), e considerar o outro tipo, com ou sem modificaes nos nveis de
dificuldade.

Sistemas dramticos variados


Afogamento e asfixia
As pessoas normalmente so capazes de prender a respirao por alguns
segundos com tranqilidade; contudo, mesmo os personagens com flego mais longo
vo acabar se afogando ou asfixiando se no puderem respirar. Se um personagem passa
136

15 segundos (3 rodadas) sem respirar, ele pode comear a sofrer dano por asfixia ou
afogamento. Se ele estava preparado e prendeu o flego adequadamente, este tempo
aumenta para 30 segundos (6 rodadas). Contudo, na maior parte das situaes de tenso,
como em combates, os envolvidos no tm tempo para tomar flego de forma adequada.
A cada rodada seguinte, o personagem deve fazer um teste de Resistncia, com
dificuldade Fraca. Esse teste no conta como sua ao no turno, e ele ainda pode
realizar quaisquer outras aes que tiver condies (como continuar nadando ao longo
de um tnel aqutico ou tentar se libertar de uma imobilizao). Se falhar, ele recebe um
ferimento no-letal de categoria Machucado. O teste deve ser repetido a cada rodada,
at o personagem poder respirar novamente.
A cada duas rodadas, aumente em um nvel a dificuldade do teste de Resistncia.
Assim, na terceira rodada, a dificuldade passa para Mdia; na quinta, para Boa, e assim
por diante. Os ferimentos so curados assim que o personagem puder retomar o flego.
Se no voltar a respirar, em algum momento o personagem receber um ferimento de
categoria Quase Morto (quando j tiver recebido ferimentos em todas as demais
categorias) e perder a conscincia. Inconsciente, ele recebe mais um ferimento
adicional de nvel Machucado por rodada, at morrer asfixiado uma rodada depois de
atingir a categoria Quase Morto. A qualquer momento antes de morrer, mesmo que j
esteja inconsciente, ele pode ser revivido com respirao boca-a-boca: o personagem
que quiser salv-lo deve obter sucesso em um teste de Medicina, com dificuldade Fraca.
Para asfixiar um oponente, necessrio primeiro agarr-lo e imobiliz-lo (com a
manobra agarrar, ver p. 102). Ele deve ser mantido imobilizado debaixo da gua at
perder a conscincia. Caso queira asfixiar o oponente com as mos ou com uma corda,
trate a ao como uma ao de causar dano durante uma manobra agarrar.

Atropelamento
Quando um motorista decide atropelar uma vtima, a ao deve ser tratada da
mesma forma que um ataque, usando Conduo como habilidade ofensiva. O motorista
deve obter sucesso em um teste de Conduo (subgrupo apropriado ao veculo) contra a
Esquiva da vtima. O coeficiente de dano do atropelamento igual a 1 para uma
motocicleta, 0 para um automvel mdio, +1 para um automvel grande e +2 para um
caminho ou nibus. A esse valor, some +1 para cada 20km/h de velocidade do veculo.
O dano total causado obtido como em um ataque normal, somando-se o
coeficiente de dano do atropelamento margem de sucesso relativo do teste e
subtraindo disso o coeficiente de absoro da vtima. O dano causado letal.

Consertar
Um objeto que tenha sofrido dano fsico e esteja quebrado ou danificado pode
ser consertado com a habilidade Mecnica (para objetos e dispositivos mecnicos) ou
Eletrnica (para dispositivos eltricos e eletrnicos). Consertar uma mquina ou objeto
avariado requer um teste com dificuldade estabelecida pelo narrador de acordo com a
dificuldade do reparo. Trocar um radiador de um carro poderia requerer um teste com
dificuldade Fraca (qualquer oficina mecnica pode faz-lo), enquanto reparar um
delicado chip que tenha queimado com uma descarga eltrica poderia requerer um teste
com dificuldade tima (apenas os melhores tcnicos fariam o reparo).
Para consertar ou reparar objetos e equipamentos que tenham sofrido dano fsico
por pancadas, usa-se a durabilidade do objeto ou equipamento em questo (ver p. 109).
Para cada ponto na margem de sucesso relativo obtida no teste de reparo, o personagem
137

recupera um ponto da durabilidade do objeto ou equipamento. Tendo obtido sucesso no


primeiro teste, ele pode repeti-lo vontade (sem penalidade por tentativas sucessivas)
at recuperar todos os pontos de durabilidade do objeto. Neste ponto, ele estar
reparado. Cada teste de reparo requer 10 minutos de trabalho (ou mais para trabalhos
especialmente complexos, a critrio do narrador).

Doenas
Quando um personagem for exposto a uma doena e/ou tiver chance de contrala ou desenvolv-la, pea um teste de Constituio com dificuldade Mdia (para
doenas fracas e pouco contagiosas) a tima (para doenas fortes e muito contagiosas).
Caso falhe, o personagem contrai a doena, e comear a exibir seus sintomas aps um
certo perodo.
Combater a doena uma ao estendida. O personagem faz testes peridicos de
Constituio a cada ciclo da doena (que pode variar, desde 1 dia para doenas rpidas
como uma gripe, at 1 ms para doenas de evoluo lenta, como o cncer), contra uma
dificuldade que varia de acordo com a gravidade da doena (desde Ruim, para doenas
inofensivas, at tima, para doenas muito letais). Sucessos devem ser marcados num
diagrama de recuperao como o abaixo, enquanto fracassos so tratados como se
fossem sucessos da doena (por exemplo, um fracasso do doente com margem de
fracasso relativo de 2 equivaleria a uma sucesso da doena com margem de sucesso
relativo de +2), e so marcados no diagrama de evoluo da doena.
Diagrama de recuperao
+1
+2/+3
+4/+5
+6

Os sintomas da doena se estabilizam.


Os sintomas comeam a se atenuar, o doente recebe um bnus de +1
no seu prximo teste de recuperao
O sistema imunolgico do doente reage e ele deixa de exibir sintomas;
ele recebe um bnus de +1 at o final da disputa.
O doente se cura completamente da doena

Diagrama de evoluo da doena


+0
+1

+2/+3
+4/+5

+6

No h alterao no quadro do doente.


Os sintomas da doena se agravam; o doente sofre penalidades de 1
em todos os seus testes durante um dia completo devido aos
sintomas.
Os sintomas de agravam; o doente sofre um ferimento de
categoria Ferido, e ainda recebe uma penalidade de 1 em seu
prximo teste para resistir doena.
A doena toma conta do organismo; o doente sofre um ferimento de
categoria Muito Ferido, e ainda recebe uma penalidade de 1 em
todos os testes at o final da disputa.

O personagem morre devido doena.

Um tratamento mdico com remdios d ao doente um bnus de +1 a +2 em


seus testes de Constituio, enquanto um tratamento intensivo em uma UTI concede um
bnus de +3.
138

Fogo
O fogo causa dano letal automtico em humanos a cada rodada de exposio. O
tipo de ferimento causado varia conforme a intensidade do fogo: Machucado para
chamas at o tamanho de uma tocha, Ferido para fogueiras e Muito Ferido para chamas
que cubram todo o corpo.
Aps passar uma rodada em contato com o fogo, as roupas de um personagem
podem se incendiar, envolvendo-o em chamas que causam um ferimento de categoria
Ferido por rodada. Para apagar o fogo, o personagem deve gastar uma rodada inteira
abafando-o ou rolando no cho. Se obtiver sucesso em um teste de Inteligncia
Corporal, com dificuldade Mdia, consegue apagar o fogo (aps sofrer o dano
decorrente do fogo nesta rodada).
Um personagem pode atacar com um objeto flamejante para causar mais dano
ou incendiar as roupas de um adversrio. Caso o personagem ataque para causar dano, o
fogo d ao golpe um ponto de dano adicional. Se o golpe acertar, a vtima faz
imediatamente um teste de Inteligncia Corporal com dificuldade Mdia: caso falhe,
suas roupas se incendeiam e a vtima precisa gastar sua prxima rodada inteira para
tentar apag-las. Se obtiver sucesso, o golpe no inflama as roupas da vtima.
Caso o atacante no tenha a inteno de golpear, mas apenas de atear fogo, trate
a ao como uma manobra: o atacante testa o subgrupo mais adequado de Armas
Brancas (normalmente lanas, para cabos de madeira flamejantes, ou armas
improvisadas para outros objetos) com uma penalidade de 2. Se obtiver sucesso, no
causa dano, mas as roupas da vtima pegam fogo.

Interrogatrio
H diversos mtodos de interrogatrio, desde uma simples seqncia de
perguntas at uma sesso de tortura, passando por vrios graus intermedirios de
presso. O mtodo de interrogatrio determina as habilidades a serem testadas e o tipo
de teste a ser feito:
Persuaso: use esta habilidade para o interrogador quando ele estiver apenas tentando
convencer o interrogado a falar, com motivos lgicos ou apelando para sua emoo. O
interrogado no sofre nenhum tipo de ameaa e nem corre o risco de ser encarcerado ou
ferido de alguma forma se no falar. O interrogador testa sua Persuaso contra a Fora
de Vontade do interrogado. Este teste no pode ser repetido; se quiser continuar
interrogando, o personagem deve usar o mtodo de intimidao.
Intimidao: use esta habilidade quando o interrogador ameaa de alguma forma o
interrogado ou o agride verbal ou fisicamente. Se no falar, o interrogado corre o risco
de ser agredido, de ter seus entes queridos perseguidos, de ser encarcerado ou mesmo de
ser morto. Toda tortura se encaixa nesta categoria. Um interrogatrio de intimidao
pode ser tratado como uma ao resistida estendida: interrogador testa sua Intimidao
contra a Fora de Vontade do Interrogado. Cada teste equivale a meia hora de
interrogatrio. Use o diagrama de interrogatrio para o interrogador e o diagrama de
resistncia para o interrogado:
Diagrama de interrogatrio (parte ativa):

139

+1
+2/+3
+4/+5
+6

O interrogado revela apenas uma informao marginal e sem


importncia.
O interrogado revela uma informao parcial importante e recebe uma
penalidade de 1 no prximo teste.
O interrogado d uma resposta crucial e recebe uma penalidade de 1
at o final da disputa.
O interrogado d a resposta completa e verdadeira a todas as questes
feitas pelo interrogador.

Diagrama de resistncia (parte passiva):


0
+1
+2/+3
+4

O interrogado resiste presso e no fala nada.


O interrogado resiste presso e no fala nada.
O interrogado confunde o interrogador ou o convence de uma mentira,
o interrogador ganha uma penalidade de 1 (cumulativa) at o final da
disputa.
O interrogado no revelar mais nada, no importa o quanto o
interrogador continue tentando.

Perseguies
Em algumas circunstncias, os personagens perseguiro outros para tentar
alcan-los, ou sero perseguidos enquanto fogem. Perseguies podem se dar a p ou
serem feitas a cavalo ou dirigindo veculos diversos, nos mais variados ambientes.
Perseguies a p (corridas):
Ocorrem quando tanto os perseguidores quanto os perseguidos correm a p.
Nestas situaes, as regras apresentadas de movimentao em combate (p. 92) podem
no ser adequadas, pois no consideram fatores como o cansao aps um esforo
prolongado ou as habilidades de cada personagem, e servem apenas para dar uma idia
da movimentao dentro de uma cena de ao.
Pode-se resolver uma perseguio a p com um teste resistido estendido de
Fora. A primeira rolagem realizada normalmente; contudo, a partir da segunda, antes
de fazer a rolagem do teste estendido, cada participante deve fazer um teste de
Resistncia com dificuldade Ruim. Quem vier a falhar nesse teste receber uma
penalidade de 1 nos prximos testes de Fora at o final da disputa. Essa penalidade
cumulativa, de modo que um personagem que falhe em vrios teste de Resistncia passa
a acumular penalidades cada vez mais altas. A cada duas rodadas, aumente em um nvel
a dificuldade do teste de Resistncia: Fraca na 4 e 5 rodadas, Mdia na 6 e 7, e assim
por diante.
No teste estendido, use o diagrama de perseguio para o perseguidor e o
diagrama de fuga para o perseguido.
Diagrama de perseguio
+1
+2/+3

Consegue se aproximar.
O perseguido se depara com algum obstculo e recebe uma penalidade
de 1 no prximo teste.
140

+4/+5
+6

O perseguido est muito prximo e no sabe mais para onde fugir, ou


se fere tentando ultrapassar algum obstculo (cai ao pular um muro,
por exemplo); ele recebe uma penalidade de 1 at o final da disputa.
O perseguido alcanado; o perseguidor pode realizar qualquer ao
que envolva contato fsico.

Diagrama de fuga
0
+1
+2/+3
+4
+5
+6

O perseguidor no se aproxima.
O perseguidor no se aproxima.
Consegue abrir vantagem em relao ao perseguidor, que recebe uma
penalidade de 1 no prximo teste.
Perseguidor perde contato visual temporariamente e recebe uma
penalidade de 1 at o final da disputa.
Tem a chance de despistar o perseguidor se vencer um teste resistido
de Discrio contra a Percepo do perseguidor.
Consegue despistar definitivamente o perseguidor.

Um obstculo enfrentado pelo perseguido pode ser qualquer coisa que atrapalhe
sua fuga: um muro, um beco sem sada, uma escada de incndio que ele precise abaixar
ou desprender para poder prosseguir, uma multido pelo meio da qual ele precise abrir
caminho ou algum que tente segur-lo. Despistar o perseguidor, por outro lado,
corresponde a desaparecer no ambiente, como entrando em um beco que o perseguidor
no viu, escondendo-se atrs de um lato de entulho ou de uma rvore grande, entrando
em uma barraca de um mercado, misturando-se multido etc. Em uma rea totalmente
aberta e sem lugares onde desaparecer (essa situao deve ser muito rara), considere
que despistar corresponde a abrir uma vantagem tal que no adianta mais continuar
correndo para o perseguidor, no mais possvel alcanar o perseguido.
Perseguies com veculos ou cavalos:
Ocorrem quando todos os personagens envolvidos na perseguio
(perseguidores e perseguidos) esto montados ou dirigindo veculos de transporte. A
ao pode ser resolvida com um teste resistido estendido de Conduo (escolha para
cada lado da disputa o subgrupo apropriado ao veculo ou animal utilizado como meio
de conduo pelo personagem).
Cada personagem recebe no teste um modificador correspondente ao animal ou
tipo de veculo usado: 1 para mulas e burros; 0 para cavalos normais; +1 para cavalos
de corrida, caminhes, nibus ou veculos velhos, avariados (desde o incio da
perseguio) ou particularmente lentos; +2 para carros populares comuns ou para
motocicletas comuns; +3 para carros mais sofisticados ou motocicletas esportivas e +4
para carros ou motocicletas esportivas de alto desempenho. Esses modificadores
consideram que a perseguio se d ao longo de um trajeto com curvas e obstculos.
Para uma disputa de velocidade em linha reta, use o bom senso e altere os
modificadores usando como nicos parmetros a acelerao e a velocidade mxima dos
veculos.
Passageiros de qualquer um dos veculos podem realizar aes como atirar com
armas de fogo / alcance no oponente (ou em seu veculo ou montaria). Tiros contra o
veculo ou contra o condutor de uma montaria ou de um veculo aberto (como uma

141

motocicleta) devem ser resolvidos da seguinte forma: o atacante faz um teste resistido
do subgrupo apropriado de Armas de Fogo contra a Conduo do motorista do outro
veculo ou animal (ou seja, o defensor usa sua Conduo como habilidade defensiva em
vez de Esquiva). Tiros contra passageiros ou o motorista de veculos fechados (por
exemplo, carros, nibus ou caminhes) recebem uma penalidade de 2 por conta da
cobertura oferecida pela veculo. Acertar o pneu de um veculo tambm impe uma
penalidade de 2. Para cada pneu furado, o motorista recebe uma penalidade de 1 em
seus testes de Conduo. O prprio motorista pode atirar tambm enquanto dirige, mas,
neste caso, sofre uma penalidade de 2 tanto no teste de Armas de Fogo quanto no teste
de Conduo na rodada em que atira. Adapte as penalidades por distncia para os
disparos (ver p. 118) de acordo com a distncia inicial entre os dois veculos e os
resultados parciais do teste estendido (consulte o diagrama).
Use o diagrama de perseguio para o perseguidor e o diagrama de fuga para o
perseguido:
Diagrama de perseguio:
+1
+2/+3

+4/+5

+6

+7

O perseguidor consegue se aproximar do perseguido.


O perseguido se depara com um obstculo (curva fechada, cruzamento
com veculos, trnsito lento, bloqueio, objeto grande etc.) e recebe
uma penalidade de 1 no prximo teste.
O perseguido avaria seu veculo (ou fere seu animal) tentando
ultrapassar um obstculo perigoso (entorta um pneu na sarjeta, quebra
o retrovisor ao raspar em um muro ou veculo, colide contra um
obstculo etc.) e recebe uma penalidade de 1 at o final da disputa.
O perseguidor alcana o perseguido. Os veculos emparelham e se
atracam. Qualquer ao que envolva contato fsico pode ser realizada
contra um oponente montado ou conduzindo uma motocicleta (de
qualquer uma das partes).
O veculo ou animal do perseguido forado a parar (aps uma queda
ou coliso, prensado contra um muro ou guard-rail etc.).

Diagrama de fuga
0
+1

+2/+3

+4

O perseguidor no se aproxima.
Abre uma pequena vantagem em relao ao perseguidor. Disparos
realizados do veculo do perseguidor contra o perseguido sofrem uma
penalidade de 1 pela distncia adicional at o perseguidor obter
sucesso em alguma rolagem subseqente nesta disputa.
Consegue abrir uma vantagem considervel em relao ao
perseguidor, que recebe uma penalidade de 1 na prxima rolagem de
Conduo. Disparos realizados do veculo do perseguidor contra o
perseguido sofrem uma penalidade de 2 pela distncia adicional at o
perseguidor obter sucesso em alguma rolagem subseqente nesta
disputa.
O perseguidor avaria seu veculo (ou fere seu animal) tentando
ultrapassar um obstculo perigoso (entorta um pneu na sarjeta, quebra
o retrovisor ao raspar em um muro ou veculo, colide contra um

142

+5

+6

+7

obstculo etc.) e recebe uma penalidade de 1 nas rolagens de


Conduo at o final da disputa.
O perseguidor perde contato visual temporariamente. At obter um
sucesso em alguma rolagem subseqente nesta disputa, ele recebe uma
penalidade adicional de 1 nas rolagens de Conduo e no poder
mais realizar disparos contra o perseguido.
O perseguido se afasta do campo visual do perseguidor e tem a chance
de despist-lo se vencer um teste resistido de Conduo contra a
Percepo do perseguidor.
Consegue despistar definitivamente o perseguidor.

Os diagramas de perseguio e fuga levam em conta que a perseguio


transcorre em um percurso relativamente movimentado, no-linear e/ou com obstculos,
como as ruas de uma cidade, uma auto-estrada ou um bosque. No caso de uma
perseguio em campo completamente aberto e sem obstculos, o narrador deve usar o
bom senso para adaptar os resultados parciais. Alm disso, ele pode decretar que o
perseguido no poder despistar definitivamente o perseguidor a no ser que dirija um
veculo mais veloz ou que o veculo perseguidor esteja avariado. Neste caso, o objetivo
final poderia ser o de atingir um local onde fosse possvel escapar ou se esconder.

Quedas
Quedas de alturas significativas (maiores do que 2,5 metros) causam dano letal
em um personagem. A cada 2,5 metros de queda, o personagem recebe um ferimento de
uma categoria progressivamente superior: Machucado para 2,5 a 5 metros, Ferido para 5
a 7,5 metros, Muito Ferido para 7,5 a 10 metros, Incapacitado para 10 a 12,5 metros e
Quase Morto para 12,5 metros ou mais. Dependendo do solo sobre o qual o personagem
cai ou de quaisquer amortecimentos que detenham o impacto da queda, o narrador pode
alterar esses valores para mais (por exemplo, cair sobre um solo de areia fofa poderia
causar dano de uma categoria de ferimento a cada 4 metros, ao invs de 2,5).
Para resistir a uma queda, o personagem deve testar Acrobacia contra uma
dificuldade igual a Mdia. Se obtiver sucesso, ele ignora 2,5 metros da queda, mais 2,5
metros para cada ponto na margem de sucesso relativo. Assim, um personagem que caia
de uma altura de 7,5 metros e obtenha um resultado Bom no teste de Acrobacia
(margem de sucesso relativo de +1) sofre apenas um ferimento de categoria Machucado,
pois ignora 5 metros da queda (2,5 metros, mais 2,5 pela margem de sucesso relativo de
+1). Se houvesse falhado em seu teste, sofreria um ferimento de categoria Muito Ferido.

Seqelas fsicas
Assim como traumas psicolgicos podem deixar marcas mais ou menos
duradouras, traumas fsicos severos tambm podem deixar seqelas. As penalidades de
ferimentos esto associadas a marcas temporrias deixadas pelo dano fsico, que podem
ser curadas com o tempo. Porm, h danos fsicos que tambm deixam marcas
permanentes, algumas praticamente negligenciveis e outras bastante incapacitantes.
Como dito sobre os traumas psicolgicos, alguns estilos de jogo (em especial aqueles
em que h grande quantidade de combates) no se preocupam com os danos fsicos
permanentes, mas outros podem decidir consider-los.

143

Os testes de integridade fsica, realizados para evitar seqelas fsicas


permanentes, baseiam-se no atributo Constituio. Toda vez que um personagem sofrer,
com um nico golpe, dano letal suficiente para deix-lo imediatamente Incapacitado
(um golpe letal incapacitante, isto , que cause um dano total igual ou maior que o valor
numrico de um ferimento de categoria Incapacitado), o narrador deve pedir um teste de
integridade fsica para checar se o dano massivo ocasionar seqelas fsicas. A
dificuldade padro deste teste Mdia, mas ser mais elevada quanto maior for o dano
recebido. A cada ponto de dano infligido pelo golpe alm do mnimo suficiente para
causar um ferimento de categoria Incapacitado, a dificuldade do teste aumentar em um
nvel.
Para um personagem com uma Constituio Mdia (valor numrico para
Incapacitado igual a 7-8), o valor mnimo para causar um ferimento incapacitante 7.
Portanto, se ele recebesse 7 pontos de dano letal em um nico golpe, a dificuldade de
seu teste de integridade fsica seria Mdia. Porm, um golpe de 8 pontos de dano
requereria um teste com nvel de dificuldade Bom, um golpe de 9 pontos (que deixaria
este personagem instantaneamente Quase Morto) requereria um teste com dificuldade
tima, e assim por diante.
A gravidade da seqela fsica depende da margem de fracasso relativo do teste.
Um teste cujo resultado fique apenas um nvel abaixo da dificuldade (margem de
fracasso relativo de 1) deveria ocasionar uma seqela menor: um leve encurtamento
em um msculo especfico, ou talvez uma cicatriz que di quando se faz esforo fsico
com aquela parte do corpo. Qualquer que seja o efeito esttico escolhido, pode-se
aplicar uma penalidade permanente de 1 em alguma habilidade fsica decidida pela
narrador. Uma margem de fracasso de 2 j poderia ocasionar danos musculares
maiores ou talvez um osso deficiente por conta de uma fratura: aplique uma penalidade
de 1 para duas Habilidades. Uma margem de 3 corresponderia a uma cicatriz extensa
e severa, uma articulao permanentemente comprometida, uma deformao ssea ou
algo semelhante: aplique uma penalidade de 2 em alguma habilidade ou 1 em trs
habilidades.
Por fim, uma falha crtica geraria uma deformidade fsica permanente. O
personagem perde uma parte do corpo, sofre de cegueira, perda parcial ou total dos
movimentos de um ou mais membros ou qualquer outra deformao ou disfuno que
diminuir permanentemente em um nvel um dos seguintes atributos do personagem:
Fora, Constituio ou Destreza (exceto no caso de uma cegueira; contudo, neste caso, o
personagem sempre sofrer as penalidades correspondentes a agir em escurido total).
As seqelas fsicas podem, a critrio do narrador, ser tratadas com fisioterapia,
tempo, dedicao e exerccio (excetuando-se talvez algumas das mais graves, obtidas
com uma falha crtica no teste de integridade fsica). Ao final de cada ms de
tratamento, o narrador deve fazer um teste de Medicina para o fisioterapeuta, com
dificuldade Mdia para as seqelas mais leves (obtidas com margem de fracasso relativo
de 1 no teste de integridade fsica) e Boa para seqelas considerveis (obtidas com
margem de fracasso relativo de 2 ou 3 no teste de integridade fsica). Caso o mdico
obtenha sucesso, o jogador cujo personagem esteja sob tratamento fisioteraputico pode
gastar 8 pontos de experincia para superar, em um ms, 1 de penalidade a uma nica
habilidade.

Explorando as regras:
Seqelas fsicas em diferentes campanhas
144

Assim como ocorre nos testes de integridade psicolgica, as dificuldades do teste de


integridade fsica podem ser diminudas em 1 nvel para tornar as seqelas mais raras.
Inclusive, se o narrador desejar, pode simplesmente ignorar este sistema. Certos gneros de
jogo partem do pressuposto de que os heris sempre podero se recuperar de danos fsicos
sofridos, mesmo os mais severos. Isso geralmente ocorre em estilos de jogo hericos com
muitos combates.
Do mesmo modo, se o narrador desejar um jogo ainda mais mortal e perigoso, ele
pode aumentar todas essas dificuldades. Note, contudo, que as regras aqui apresentadas j
tornam o jogo razoavelmente letal, de modo que se recomenda test-las antes de aumentar as
dificuldades do teste de integridade fsica.

Tratamento mdico
H dois tipos diferentes de tratamentos mdicos que podem ser usados por
personagens: primeiros socorros e tratamentos de longo prazo. Para ambos, usa-se a
habilidade Medicina.
Primeiros socorros:
Os primeiros socorros so aplicados em personagens Muito Feridos,
Incapacitados ou Quase Mortos por dano letal, ou seja, que possuem ferimentos
potencialmente mortais e precisam ser estabilizados para comearem a se recuperar.
Os primeiros socorros no eliminam ou curam esses ferimentos, mas justamente
estabilizam o ferido para que ele no continue sofrendo dano e no morra. Ao se
realizarem procedimentos de primeiros socorros, as vtimas em geral so parcial ou
totalmente imobilizadas (para tratar de fraturas sseas), hemorragias so estancadas,
vtimas intoxicadas recebem os primeiros procedimentos de desintoxicao e,
eventualmente, vtimas em choque com paradas cardacas podem ser revividas.
O personagem que aplica os primeiros socorros deve fazer um teste de Medicina
com dificuldade Ruim para estabilizar um personagem Muito Ferido. Aumente esta
dificuldade em um nvel para cada categoria superior de ferimento: Fraca para
Incapacitado e Mdia para Quase Morto. Cada personagem pode realizar um teste de
primeiros socorros a cada 5 minutos (60 rodadas), mas as regras para tentativas
sucessivas (p. 75) se aplicam.

Explorando as regras:
Primeiros socorros e no-especialistas
As dificuldades apresentadas acima para os testes de primeiros socorros tentam ser
razoavelmente realistas, refletindo a enorme dificuldade que um leigo ou uma pessoa no
treinada tem para estabilizar pessoas extremamente feridas. Normalmente, no nosso mundo,
quando uma pessoa se fere mortalmente, uma ambulncia chamada e os primeiros socorros
so prestados por paramdicos treinados, que possuem um nvel pelo menos razovel em
Medicina e tm boas chances de sucesso.
Contudo, em algumas campanhas de RPG, sero os prprios personagens do grupo
que normalmente aplicaro os primeiros socorros em seus colegas. Neste caso, o narrador
pode considerar que as dificuldades dos testes de primeiros socorros so altas demais e
apresentam chance muito grande de que os primeiros socorros falhem e um personagem
venha a morrer depois de qualquer combate. Neste caso, o narrador pode diminuir em um nvel
todas as dificuldades dos testes de primeiros socorros. Isso pode no ser um problema, porm,
em ambientaes nas quais os personagens tenham acesso fcil a capacidades mgicas de
cura, que permitiriam estabilizar personagens feridos sem a necessidade de testes de
Medicina.

145

Tratamentos de longo prazo:


Neste tipo de tratamento, mdico ajuda o paciente a se recuperar de ferimentos
ou de uma doena. No caso de ferimentos, o mdico faz um teste de Medicina, com
dificuldade Mdia: se obtiver sucesso, o tempo necessrio para o paciente se recuperar
de seu primeiro ferimento (sempre o mais grave) cai pela metade. O mdico deve fazer
um novo teste para cada ferimento a ser curado, e s pode realizar o teste uma vez por
ferimento. Instalaes mdicas modernas podem conceder um bnus de +1 a +2,
enquanto a falta de equipamentos mdicos e de higiene mnimos (remdios simples,
gua e sabo etc.) impe uma penalidade de 1 a 2.
No caso de uma doena, o mdico primeiro precisa diagnostic-la para poder
dispensar o tratamento adequado. Para isso, ele faz um teste de Medicina com
dificuldade Ruim para doenas comuns, e Fraca para doenas incomuns ou com
sintomas muito pouco caractersticos. O teste pode ser refeito normalmente a cada ciclo
da doena (ver p. 137), sem as penalidades normalmente relacionadas a tentativas
adicionais (ver p. 75).
Feito o diagnstico com sucesso, o mdico faz um teste de Medicina, com
dificuldade Mdia, para cada ciclo da doena. Se obtiver sucesso, o paciente ganha um
bnus de +1 (para tratamentos simples, apenas com medicamentos) a +2 (para
tratamentos intensivos, feitos em um hospital) nos testes de Constituio para se curar
da doena durante aquele ciclo da doena.

Venenos e drogas
Se um personagem for afetado por um veneno ou por uma droga, faa um teste
de Constituio para cada dose que ele absorver, com dificuldade dependente do tipo de
droga: Mdia para lcool e intoxicaes leves (como uma coxinha que passou do
ponto), Boa para drogas ilcitas, intoxicaes moderadas (como de gases txicos, como
a amnia, inseticidas ou produtos de limpeza) ou venenos fracos e Excelente para
venenos mortais ou intoxicaes pesadas. Considere que uma dose e a quantidade
necessria da substncia para afetar significativamente um personagem.
Caso falhe, o personagem sofre o efeito integral da substncia. Para venenos ou
substncias txicas, isso corresponde a um ferimento, cuja categoria depende da
substncia: Ferido para venenos fracos e mdios e intoxicaes moderadas, Muito
Ferido para venenos mortais ou intoxicaes pesadas e Incapacitado para venenos
extremamente potentes. Caso o personagem obtenha sucesso no teste de Constituio,
sofre um ferimento de uma categoria inferior. Para outras substncias que no sejam
venenos, o personagem pode sofrer penalidades temporrias em seus testes (-1 para
drogas leves, como lcool, at 3 para drogas muito pesadas), at o efeito da droga
passar.
Como em qualquer outra ocasio, personagens Muito Feridos ou Incapacitados
correm risco de morte se no forem tratados, no caso, com os antdotos adequados. Com
um teste de Medicina com dificuldade Fraca, possvel identificar o antdoto adequado
para um personagem envenenado.

146

147

Parte III
Poderes sobrenaturais

Em muitas campanhas com elementos sobrenaturais, o narrador pode desejar incluir


regras que governem os poderes sobrenaturais, sejam eles possudos pelos personagens
dos jogadores ou por personagens do narrador. O sistema FUDGE permite fazer isso
de uma srie de formas, e o Bauhaus apresenta algumas dessas formas atravs das
quais possvel lidar com poderes sobrenaturais. Como h uma srie de possibilidades
viveis e interessantes para diversos tipos de campanha, este captulo explorar
diversos modelos e os ilustrar com exemplos de poderes sobrenaturais especficos. A
idia que cada narrador avalie os diferentes modelos de regras para poderes
sobrenaturais e escolha o(s) mais adequado(s) para sua campanha, possivelmente
adaptando-o(s) para suas necessidades.

Captulo IV
Modelos para poderes sobrenaturais
Um primeiro modelo de como os poderes sobrenaturais podem ser tratados no
Bauhaus ser apresentado neste captulo usando como exemplo ilustrativo os poderes
psquicos. Este modelo combina dons e habilidades especiais para simular os poderes
sobrenaturais possudas pelos personagens. Tenha em vista que, apesar de ser aqui
exposto usando os poderes psquicos como exemplo, ele pode ser utilizado tambm para

148

outros poderes sobrenaturais que o narrador queira desenvolver. No final do Captulo h


indicaes de como fazer variaes sobre este modelo para isso.

Poderes psquicos
Poderes psquicos podem ser definidos como a capacidade de um personagem de
causar efeitos diretos na realidade (muitas vezes envolvendo a criao e a liberao de
certas formas de energia) apenas com a fora de sua mente, a capacidade ou de acessar
informaes sobre a realidade que no estariam normalmente acessveis aos cinco
sentidos humanos. Atravs dessas capacidades, um personagem psquico pode levitar
objetos, ler mentes, criar calor e realizar outros efeitos apenas com o poder da mente.
H vrios poderes psquicos diferentes, cada um garantindo ao usurio a
capacidade de realizar uma srie de aes relacionadas a uma mesma capacidade
sobrenatural da mente. Uma vez que todos estes poderes esto ligados fora da mente,
eles geralmente esto associadas ao atributo Fora de Vontade.

Adquirindo poderes psquicos


Poderes psquicos devem ser adquiridos como dons pelos personagens na
criao de personagens, ou com experincia se o narrador permitir. Ao contrrio de
outros dons, porm, esses poderes so graduados na escala normal de excelncia do
FUDGE: Pssimo, Ruim etc. Isso ocorre porque esses poderes possuem nveis de
intensidade, que definem a escala das aes que a mente de um personagem pode
realizar. Inclusive nveis acima de Extraordinrio podem ser permitidos pelo narrador
em campanhas de altssimo nvel de poder.
O primeiro ponto de dom gasto para comprar um poder psquico, na criao de
personagem, d ao personagem nvel Pssimo, e cada ponto adicional gasto dessa forma
eleva o nvel do poder em um nvel. O narrador pode limitar o nvel inicial de acordo
com suas preferncias e com a ambientao. De forma geral, considere que um nvel
inicial mximo de Fraco condiz com uma campanha de nvel inicial de poder mdio,
com personagens que tenham acesso a poderes sobrenaturais, mas inicialmente apenas
s capacidade mais bsicas desses poderes.
Quanto maior o nvel do poder, mais espetaculares sero os feitos que o
personagem ter capacidade de realizar com sua mente. Para cenrios ou campanhas nas
quais os poderes psquicos sero centrais, o narrador pode decidir conceder pontos de
dons adicionais apenas para a compra de poderes psquicos pelos personagens.
Poderes psquicos podem ser obtidos e aprimorados atravs de experincia (ou
apenas aprimorados, mas no obtidos, a critrio do narrador). Para os custos de
experincia necessrios para aprimorar poderes psquicos, observe os custos que seriam
necessrios para elevar uma habilidade, e multiplique o valor total por 5. Um
personagem que deseje adquirir um novo poder psquico compra-o como dom de 1
ponto, e passa a possuir o poder em questo em nvel Pssimo. Esses valores podem
perfeitamente ser ajustado pelo narrador de acordo com seu julgamento, para permitir
um avano mais rpido ou lento nos poderes psquicos.
Poderes psquicos so operados atravs de habilidades especiais. Cada poder ter
uma habilidade de subgrupo relacionada, e cada subgrupo diz respeito a uma
manifestao especfica desse poder. Por exemplo, o poder Telepatia seria operado
atravs da habilidade de subgrupo Telepatia, que teria como subgrupos Ler
pensamentos, Transmitir pensamentos, Procura, Compulso, Alterar memria
e Agresso mental (ver adiante).
149

Essas habilidades possuem Fora de Vontade como atributo relacionado e


possuem nvel nato Inexistente (-4). Isto quer dizer que a primeira elevao de nvel de
uma destas habilidades ir elevar um de seus subgrupos para Pssimo (-3). Note que um
personagem que possua uma habilidade ou subgrupo em nvel Inexistente simplesmente
no pode us-la.
Apenas um personagem que possua um dom psquico possui a habilidade
correspondente. Assim que ele adquire seu primeiro nvel no dom, pode calcular o nvel
inicial na habilidade e, eventualmente gastar pontos para elev-la. Excepcionalmente,
para se calcular o nvel inicial, o bnus numrico de Fora de Vontade deve ser dividido
por dois (arredondado para cima) antes de ser aplicado a todos os subgrupos, mesmo
que o jogador gaste pontos neles. O nvel mximo em qualquer subgrupo ser igual ao
nvel possudo pelo personagem no dom psquico correspondente, mesmo que o
personagem possua uma Fora de Vontade que garantiria um nvel inicial maior. Este
nvel mais elevado que seria permitido por uma alta Fora de Vontade no poder ser
atingido enquanto o poder correspondente no for igualmente aprimorado.
Um personagem possui o poder Telepatia em nvel Ruim. Ele possui uma Fora
de Vontade tima (+2). Dividindo o bnus numrico por 2, obtm-se um bnus
resultante de +1 para determinar o nvel inicial da habilidade correspondente:
Telepatia. O bnus de +1 eleva seu nvel inicial em Telepatia de Inexistente (4) para
Pssimo (3). O nvel mximo que este personagem pode possuir nos subgrupos de
Telepatia Ruim (2) (igual ao seu nvel no dom Telepatia), de modo que ele s poder
gastar um ponto de habilidade em cada subgrupo de Telepatia.
Se sua Fora de Vontade fosse Extraordinria (+3), o bnus numrico seria
dividido por 2 e arredondado para cima, resultando em um bnus final de +2.
Portanto, o nvel inicial na habilidade Telepatia (em todos os seus subgrupos) seria
Ruim (2). Este j seria efetivamente o nvel mximo permitido para ele, de modo que
ele no poderia gastar pontos para aumentar o nvel em nenhum subgrupo da
habilidade.
Se o personagem possusse Fora de Vontade Mdia ou inferior, ele teria nvel
inicial Inexistente (4) na habilidade, e teria de comprar cada subgrupo
separadamente: o primeiro ponto de habilidade gasto elevaria o nvel de um dos
subgrupos para Pssimo (3). Caso o personagem no gastasse pontos para elevar um
subgrupo e continuasse com seu nvel inicial de Inexistente, ele simplesmente no
poderia usar os poderes relacionados a este subgrupo.
Suponhamos que o personagem possusse Fora de Vontade Extraordinria
(+3), mas o dom Telepatia em nvel Pssimo. A Fora de Vontade seria suficiente para
elevar o nvel inicial para Ruim (2); contudo, seu nvel mximo igual a Pssimo (por
causa do nvel do dom Telepatia). Por isso, o personagem efetivamente teria sua
habilidade limitada ao nvel Pssimo (-3). Caso ele viesse posteriormente a aumentar o
nvel do Dom para Ruim (-2), poderia recalcular o nvel inicial da habilidade de modo
a gozar dos benefcios de sua alta Fora de Vontade: neste caso, o nvel de todos os
subgrupos aumentaria automaticamente para Ruim (-2).

Usando os poderes psquicos


Testes de poderes psquicos so sempre realizados com os subgrupos das
habilidades correspondentes. Por exemplo, um telepata tentando ler os pensamentos de
outra pessoa faria um teste com o subgrupo Ler Pensamentos. A dificuldade

150

determinada pela intensidade do efeito desejado, de acordo com as descries


fornecidas adiante. Quanto mais espetacular um efeito, maior a dificuldade do teste.
O uso de todos os poderes psquicos requer grande concentrao e esforo
mental por parte do personagem. Por isso, ele no pode realizar aes psquicas
enquanto desempenha outras tarefas que no as mais simples, como andar. Qualquer
distrao (como sons altos, abundncia de estmulos sensoriais, perigo imediato, um
combate etc.) oferece uma penalidade de 1 aos testes de habilidades psquicas. Note
ainda que as penalidades por ferimentos aplicam-se aos testes de habilidades psquicas.
Por conta do nvel de esforo mental exigido pelo uso dos poderes psquicos, a
quantidade de vezes que eles podem ser usados por dia limitada pela Fora de Vontade
do personagem, como mostra a tabela a seguir:
Tabela 14: Usos dirios de poderes psquicos
Nvel de Fora de Vontade Quantidade de usos dirios
Pssimo (-3)
0 (o personagem no pode
usar poderes psquicos)
Ruim (-2)
1
Fraco (-1)
3
Mdio (0)
7
Bom (+1)
10
timo (+2)
15
Extraordinrio (+3) ou superior
25
Os nmeros da tabela referem-se quantidade total de usos de quaisquer poderes
psquicos que o personagem possua, e no quantidade de usos de cada um dos
poderes, separadamente. Um personagem com Fora de Vontade Boa (+1) que use sua
telepatia 4 vezes e sua Pirocinsia 6 vezes esgotou sua cota diria. Note que tentativas
mal-sucedidas de uso dos poderes psquicos tambm so mentalmente desgastantes, de
modo que um uso dirio gasto mesmo que o personagem no obtenha sucesso em seu
teste.
Uma alternativa considerar que o nmero de usos dirios pode ser recuperado
gradualmente: a cada 6 horas, o personagem recupera um quarto (arredondado para
baixo) de seus usos dirios totais. O resultado final bastante semelhante, visto que em
24 horas (um dia completo) o personagem recuperar todos os seus usos dirios dos
poderes psquicos, mas um personagem esgotado poder voltar a us-los mais
rapidamente.
Aplicaes de poderes psquicos que sejam significativamente mais potentes que
o nvel de poder bruto possudo pelo personagem tambm so mais desgastantes e
perigosas, embora sejam possveis. Se um personagem quiser realizar um teste de uma
habilidade psquica com nvel de dificuldade superior ao nvel que ele possui no dom
correspondente, pode faz-lo, mas a tentativa consumir um gasto dirio adicional para
cada nvel de dificuldade do teste acima do nvel possudo pelo personagem no dom.
Helena, uma telepata pouco poderosa (ela possui o dom Telepatia em nvel
Ruim e o subgrupo Ler Pensamentos no mesmo nvel), precisa de uma informao
muito especfica do suspeito do assassinato de sua irm: o nmero de sua conta
bancria. O homem, porm, no quer conversar com ela, e ela decide usar seus dons
telepticos para extrair a informao. No lhe basta, porm, vasculhar a mente do alvo
em busca de pensamentos superficiais (uma tarefa com nvel de dificuldade Ruim), visto
que ele no est mentalizando o nmero de sua conta no momento.
151

Helena decide realizar um ato acima de suas capacidades ordinrias: induzir


na mente do suspeito a pergunta qual o nmero de sua conta bancria? e
vasculhar a mente pela resposta. A tarefa exige um teste de Ler Pensamentos com
dificuldade Mdia, ou seja, dois nveis acima do nvel possudo por Helena no dom
Telepatia. Ela pode tentar, mas a tarefa to mentalmente desgastante para ela que
consome no apenas um, mas o equivalente a trs usos dirios de seus poderes
psquicos.
Veja abaixo a descrio de diferentes poderes psquicos, detalhando os tipos de
efeitos que podem ser obtidos com cada poder, os subgrupos das habilidades
correspondentes, as penalidades impostas por circunstncias especiais e os nveis de
dificuldade para cada tipo de uso do poder. O narrador deve determinar o subgrupo a ser
testado e a dificuldade do teste para qualquer ao que no esteja descrita abaixo mas
que seja logicamente possvel para o poder em questo.
Um fugitivo da polcia est sendo perseguido nas ruas por um policial em uma
motocicleta, e decide que tentar derrub-lo da moto com sua Telecinsia. O narrador,
depois de olhar as dificuldades das aes descritas para a Telecinsia, decide que a
ao possvel (ainda que no esteja descrita explicitamente) e que o teste pertinente
ser do subgrupo Golpear, com nvel de dificuldade Fraco.
Falhas crticas em testes de poderes psquicos podem resultar em efeitos
catastrficos para a mente de um personagem. Caso ele obtenha uma falha crtica ao
usar um poder psquico, poder sofrer dano psicolgico duradouro, de acordo com as
regras descritas no tpico Traumas: dano psicolgico duradouro (p. 127). Ele dever
realizar um teste de integridade psicolgica usando Fora de Vontade contra uma
dificuldade padro Mdia (0) para evitar dano psicolgico duradouro. Aumente esta
dificuldade em um nvel para cada ponto na margem de fracasso relativo abaixo de 4
(ou de 5, caso o narrador esteja usando o mtodo de rolagem dos 2d6). Esse aumento
de dificuldade do teste de sade mental reflete o fato de que usar poderes de nveis mais
altos do que o possudo pelo personagem no dom pode gerar efeitos mentais
catastrficos com mais facilidade.

Explorando as regras:
Nveis de poder das habilidades psquicas em uma
campanha
O nvel de poder destas caractersticas pode ser ajustado de diversas formas.
Narradores que desejem uma campanha com poderes psquicos mais espetaculares podem
decidir simplesmente no limitar o nvel inicial dos poderes, ou estabelecer o limite em Bom ou
at superior ao invs de Fraco, por exemplo. Alm disso, podem estabelecer que o nvel inicial
das habilidades relacionadas no Inexistente (-4), mas sim Pssimo (-3) ou at mesmo Ruim
(-2), ou pode ainda decidir que o bnus de Fora de Vontade no deve ser dividido pela metade
para se calcularem os nveis iniciais das habilidades, o que resultaria em personagens
psquicos muito mais versados em diversos campos de seus poderes, e no apenas em
alguns.
Alm disso, o narrador deve usar as dificuldades descritas abaixo para cada poder da
forma como for melhor para sua campanha: numa campanha com poderes psquicos mais
espetaculares, ele pode decidir que todas as dificuldades apresentadas sero diminudas em 1
nvel. Isso faria com que as aes mais avanadas pudessem ser realizadas com maior
facilidade, e tornaria o uso dos poderes psquicos de alto nvel mais freqente e vulgar.

152

Do mesmo modo, narradores que desejem limitar mais o uso dos poderes psquicos
podem aumentar os custos para os dons e habilidades psquicas. Outra opo seria proibir que
personagens psquicos tentem realizar aes que requereriam um teste com nvel de
dificuldade maior do que seu prprio nvel no dom psquico estas aes estariam
simplesmente acima do seu nvel de poder.
Alm disso, o narrador pode limitar o nvel mximo que os personagens podem vir a
desenvolver nos poderes psquicos, o que pode ser uma deciso adequada para estilos de jogo
mais realistas. Em geral, o nvel de dificuldade Fraco corresponde a manifestaes
consideradas possveis pela parapsicologia, e pode ser usado como o nvel mximo em
campanhas mais realistas ou com nvel de poder mais baixo.

Clarividncia
A clarividncia o dom de usar os cinco sentidos (sobretudo a viso) a grandes
distncias. O poder permite ao clarividente ver lugares distantes, ouvir conversas a
grandes distncias e assim por diante. No se trata de aprimorar os cinco sentidos (como
em uma viso aguada, ou na habilidade de ver no escuro), mas de utiliz-los atravs de
conexes espaciais com pessoas ou espaos (por exemplo, ver atravs dos olhos de
outra pessoa ou ouvir tudo o que se passa em um cmodo distante).
Em geral, o uso da clarividncia necessita de focos, que so pessoas e lugares
com os quais o personagem possui uma conexo psquica especial e atravs dos quais
pode usar sua clarividncia. O quantidade e abrangncia desses focos varia de acordo
com o nvel do poder, como se ver abaixo. Alm disso, a clarividncia necessita de
uma preparao e concentrao mental especiais, que podem ser obtidas por diversos
procedimentos. Examinar uma bola de cristal, tocar um objeto possudo ou relacionado
com o foco, meditar, inalar vapores especiais ou comunicar-se com entidades
sobrenaturais (reais ou imaginrias) so formas possveis, embora no sejam as nicas,
de ativar a clarividncia.
Enquanto usa o poder, o clarividente fica em uma espcie de estado de transe, e
normalmente no pode agir ou receber informaes sensoriais do ambiente ao seu redor
(apenas do foco escolhido), a no ser em nveis altos de poder.
Em muitos cenrios mais realistas (por exemplo, baseados na parapsicologia), a
Clarividncia simplesmente no ser um poder psquico disponvel, ou ento seu nvel
pode ser bastante limitado.
Subgrupos: Pessoas, Lugares
Penalidades circunstanciais: tentar ativar a Clarividncia sem os preparativos mentais
adequados (que em geral duram entre 5 e 10 minutos, no admitem nenhum tipo de
interrupo ou distrao e requerem muitas vezes materiais especiais) d ao teste uma
penalidade de 1. Alm disso, tentar projetar os sentidos para um ambiente barulhento
ou com confuso de estmulos sensoriais d ao teste uma penalidade de 1.
Dificuldades: veja abaixo os nveis de dificuldade para o uso da Clarividncia.
Pssimo (3): o personagem s pode usar um sentido, que deve ser escolhido quando o
dom adquirido (em geral viso ou audio), e restringe-se necessariamente a dois
focos fixos: um nico lugar e uma nica pessoa, em geral focos com os quais o
personagem possui uma conexo forte ou grande intimidade. O foco, se for uma pessoa,
ter uma sensao mental ou fsica caracterstica toda vez que o clarividente usar seu
poder atravs dele e, se tiver conhecimento do poder do personagem, pode aprender a
identificar os momentos em que ela o usa.

153

Ruim (2): o personagem s pode usar um sentido por vez, mas pode escolher
livremente entre seus cinco sentidos. Alm disso, ele pode estender o foco a qualquer
pessoa com quem possua bastante intimidade (um amigo, por exemplo).
Fraco (1): o clarividente j pode estender o foco a qualquer pessoa com quem ele
mantenha contato ou a qualquer lugar que ele freqente ou que tenha importncia para
ele.
Mdio (0): o clarividente pode estender o foco a qualquer pessoa ou lugar que esteja a
at 1 km de distncia. As penalidades pela falta de preparao especial j no mais se
aplicam. O clarividente pode usar livremente seu cinco sentidos ao mesmo tempo.
Bom (+1): o clarividente pode estender o foco a qualquer pessoa ou lugar sobre o qual
tenha informaes (geralmente uma imagem, mas no necessariamente). Ele
evidentemente pode usar como foco qualquer lugar que j tenha visitado. Se no tiver
essas informaes, pode estender o foco a uma distncia de at 5 km. Se possuir, alm
de Clarividncia, Precognio, Psicometria ou Telepatia, pode tentar usar esses poderes
como se estivesse no lugar de seu foco, com uma penalidade de 2. Ele pode mover o
foco como se estivesse se movimentando no local escolhido, velocidade de uma
caminhada. Isso faz com que ele possa abranger reas diferentes, desde que prximas,
com um nico uso do poder.
timo (+2): o clarividente se tornou to habituado com seu poder que pode processar
ao mesmo tempo as informaes sensoriais ao seu redor e aquelas advindas de seu
poder de Clarividncia. Assim, ele pode perfeitamente agir enquanto observa outra cena
em um foco escolhido. A penalidade por usar Precognio, Psicometria e Telepatia
como se estivesse no lugar do foco caem para 1, e ele j pode usar outros poderes
psquicos na rea do foco escolhido, com penalidade de 2. A distncia mxima para
estender a clarividncia sem informaes sobre o foco aumenta para 100 km.
Extraordinrio (+3): o clarividente aprimorou de tal forma sua conexo com os focos
que pode usar Precognio, Psicometria e Telepatia como se estivesse no lugar do foco
sem penalidades, e todos os demais poderes psquicos com uma penalidade de apenas
1. Alm disso, ele pode tomar como foco virtualmente qualquer localizao que puder
determinar de alguma maneira.

Pirocinsia
A pirocinsia a capacidade de gerar grande quantidade de calor localizado at
provocar o surgimento de fogo. O pirocintico ainda possui uma certa medida de
controle sobre o fogo, que pode por exemplo no se propagar alm de uma rea
escolhida ou at mesmo no consumir outros objetos que no aqueles visados pelo
pirocintico.
Com treino, o pirocintico pode se proteger do fogo, evitando ou minimizando o
dano causado por ele, mesmo para chamas que ele no tenha criado. O pirocintico pode
faz-lo com o subgrupo Proteo Pessoal, e os efeitos de um sucesso no teste se
estendem por tanto tempo quanto durar o fogo.
A dificuldade dos testes para impedir a propagao de uma chama, diminuir suas
dimenses ou extingui-la um nvel inferior dificuldade para criar uma chama do
mesmo tipo (mnimo de Ruim), e a dificuldade para manipular a forma e o movimento

154

de uma chama, controlar sua direo de propagao ou para impedir que ela consuma
um objeto especfico que ela toque igual dificuldade para cri-la (mnimo de Fraco).
Subgrupos: Criar Fogo, Controlar Fogo, Proteo Pessoal
Penalidades circunstanciais: o pirocintico recebe uma penalidade de 1 para cada 20
metros que o separem de seu alvo. Alm disso, objetos particularmente frios, midos ou
pouco combustveis (por exemplo, concreto) podem oferecer 1 ou at 2 de penalidade
para criar fogo. Tentar criar fogo nas roupas ou no corpo de adversrios em combate
exige uma jogada de ataque com teste resistido de Criar Fogo contra a Inteligncia
Corporal do alvo.
Dificuldades: veja abaixo os nveis de dificuldade para o uso da Pirocinsia.
Pssimo (3): o pirocintico no consegue nada alm de elevar a temperatura de
pequenas quantidades de substncias em at 40 C ou gerar pequenas fascas capazes de
iniciar combusto em substncias altamente inflamveis, como plvora ou
combustveis.
Ruim (2): o pirocintico j capaz de criar chamas do tamanho da de uma vela, em
substncias facilmente combustveis, como tecidos, papel ou madeira seca e fina. As
chamas criadas assim causam um ferimento letal de categoria Machucado por rodada de
contato se no crescerem.
Fraco (1): o pirocintico pode criar chamas maiores, do tamanho de uma palma de
chamas, em substncias como madeira slida. Essas chamas causam um ferimento letal
de categoria Machucado por rodada de contato (mas podem se propagar e se tornar
maiores, causando mais dano). Ao usar Proteo Pessoal, o pirocintico pode diminuir
em uma categoria o ferimento causado por uma chama em si (e pode ignor-lo se ele s
causar um ferimento de categoria Machucado).
Mdio (0): possvel criar e controlar chamas grandes, como a de uma fogueira de
tamanho mdio, instantaneamente sobre quase qualquer tipo de substrato. Essas chamas
causam um ferimento letal de categoria Ferido por rodada de contato direto (ou de
categoria Machucado se o alvo for apenas marginalmente afetado).
Bom (+1): o pirocintico capaz de criar e controlar chamas de grandes propores,
como as de uma pira de tamanho grande. O ferimento (letal) causado por estas chamas
de categoria Muito Ferido, por rodada, se o alvo estiver completamente envolvido pelas
chamas (ou Ferido se ele j estiver parcialmente fora do fogo). O pirocintico pode
diminuir em dois nveis a categoria de ferimento causada pelo fogo em si mesmo.
timo (+2): o pirocintico j capaz de criar e controlar completamente chamas de
propores enormes, como as de um incndio em uma casa. Essas chamas so
extremamente quentes e causam um ferimento letal de categoria Muito Ferido por
rodada em quem for envolvido pelas chamas. Tambm possvel controlar o calor e
concentr-lo em uma rea pequena, criando chamas azuis extremamente quentes, que
possuem no mximo o tamanho de uma tocha e podem derreter at metais de baixa
temperatura de fuso com velocidade espantosa. O pirocintico pode ignorar
completamente todo e qualquer dano oriundo de uma fonte de fogo. Em adio a isso,
ele pode criar pequenas chamas (uma palma de fogo) invisveis.

155

Extraordinrio (+3): o pirocintico pode criar chamas azuis de enormes propores


(uma pira grande), ou criar quase instantaneamente incndios de propores
catastrficas em reas enormes. Se concentrar o fogo em uma rea pequena (no mximo
uma fogueira), pode criar chamas invisveis e extremamente quentes, que causam um
ferimento de categoria Incapacitado por rodada e so capazes de derreter virtualmente
qualquer material.

Precognio
As habilidades precognitivas constituem a capacidade de determinar padres de
causas e conseqncias das aes e prever acontecimentos futuros. O precognitivo nem
sempre detm controle sobre suas previses, que podem no se manifestar nos
momentos desejados, mas sim em situaes inesperadas ou de suspenso da conscincia
como o sono, estados de conscincia alterada induzidos por certas substncias (como
drogas) ou estados semi-hipnticos (por exemplo, assistindo televiso).
O precognitivo quase sempre desenvolve mtodos de concentrao mental que o
ajudam a atingir estados nos quais mais fcil ativar o dom da precognio ler cartas
de tarot, borras de caf ou ch, meditar, estudar os astros ou os nmeros, examinar uma
bola de cristal ou as linhas das mos de uma pessoa, comunicar-se com entidades
sobrenaturais como espritos (sejam elas reais ou imaginrias), jogar bzios e
inalar/ingerir certas substncias so mtodos conhecidos, mas de modo algum os nicos
possveis. Por conta disso, a precognio deliberada (isto , ativada sob controle do
precognitivo no momento desejado) em geral envolve uma certa preparao e um
procedimento que ordinariamente consome entre 5 e 10 minutos.
O precognitivo pode tentar prever acontecimentos que dependam das aes
humanas ou mesmo acontecimentos que dependam de variveis fsicas e no dos
homens, como catstrofes naturais ou o resultado de uma detonao de dinamite na
encosta de uma montanha. As precognies so geralmente vagas e ambguas, podendo
ser interpretadas de diferentes formas (a no ser em altos nveis).
O narrador deve se sentir vontade para limitar o uso ou o nvel permitido de
Precognio. Em muitos cenrios, existe um destino traado que pode ser acessado ou
decodificado pelo precognitivo, enquanto em outros tudo o que existe uma habilidade
espantosa e intuitiva do precognitivo de prever resultados de aes que ele possa
observar direta ou indiretamente. O narrador o rbitro final a respeito do que ou no
permitido realizar com a precognio.
Alm disso, o narrador ainda deve decidir se os eventos previstos podem ser
evitados em boa parte das concepes de destino, uma previso para o futuro pode
perfeitamente no se concretizar se forem tomadas aes em sentido contrrio, e nesse
sentido a precognio pode ajudar a alterar e impedir um futuro, e no apenas prev-lo.
Note que precognitivos no raro possuem altos nveis em Inteligncia
Emocional, pois ela lhes garante um melhor entendimento das aes humanas. O
narrador pode inclusive decidir que a habilidade Precognio est relacionada
Inteligncia Emocional ao invs da Fora de Vontade, ou a ambas.
Subgrupos: Aes Humanas, Eventos Naturais
Penalidades circunstanciais: tentar ativar a Precognio sem os preparativos mentais
adequados (que em geral duram entre 5 e 10 minutos, no admitem nenhum tipo de
interrupo ou distrao e requerem muitas vezes materiais especiais) d ao teste uma
penalidade de 2. Alm disso, uma penalidade de 1 se aplica a cada duas semanas que
separam o presente do futuro a ser previsto (mas essa penalidade pode ser reduzida em

156

altos nveis, como se ver). O livre-arbtrio e a complexidade das aes envolvidas


nesse espao de tempo tornam previses de grande amplitude muito difceis. Falhas
com margem de fracasso relativo de 2 ou pior resultam no apenas em impossibilidade
de ver o futuro como efetivamente em previses incorretas.
Dificuldades: veja abaixo os nveis de dificuldade para o uso da Precognio.
Pssimo (3): o personagem no possui muito controle sobre suas previses. Elas lhes
vm em flashes muito difceis de serem interpretados, como pistas fragmentadas que
geralmente demoram bastante para fazer algum sentido para o precognitivo (muitas nem
chegam a adquirir sentido). Essas revelaes vm exclusivamente em estados de
conscincia alterada como o sono, a ingesto de drogas ou estados hipnticos: o
personagem faz o teste previamente e, na primeira situao em que se encontrar em um
desses estados, obtm a previso. Previses deste tipo geralmente baseiam-se em
informaes e premissas que o personagem j possui mas no foi capaz de relacionar
conscientemente.
Ruim (2): o personagem pode j tentar induzir suas previses acerca de uma
determinada pessoa. O precognitivo precisa possuir informaes sobre a pessoa (por
exemplo, data e hora de nascimento, sexo, nome completo, nomes dos pais etc.,
dependendo do mtodo de adivinhao preferido) ou estar em sua presena enquanto
ativa a precognio. impossvel prever com qualquer grau de certeza aes e eventos
que venham a ocorrer depois de um ms. Quando o precognitivo atinge o nvel Ruim no
dom Precognio, ele pode, em uma interao com outro personagem, concentrar-se
nele e realizar um teste resistido de sua Inteligncia Emocional contra a Fora de
Vontade do alvo: no caso de sucesso, obtm por uma rodada um bnus de +1 em testes
de Esquiva, aparar, ataque, Diplomacia, Compreenso ou Persuaso contra o alvo.
Fraco (1): o precognitivo pode tentar induzir previses mesmo sem os dados da
pessoa ou sua presena, desde que ele j a tenha visto pelo menos uma vez. Ele pode ter
uma idia vaga do tipo de ao necessria para impedir os acontecimentos previstos
para uma pessoa. Ele ainda pode tentar prever deliberadamente acontecimentos
grandiosos dependentes de variveis fsicas, como catstrofes naturais.
Mdio (0): o precognitivo pode tentar prever fatos ligados a pessoas que ele no
conhece, ou eventos naturais sobre os quais ele no possui nenhuma informao.
Quando o cognitivo atinge o nvel Mdio no dom Precognio, a penalidade por tempo
diminui de 1 para cada duas semanas para 1 para cada ms.
Bom (+1): neste nvel, o precognitivo pode obter respostas precisas (nem vagas e nem
ambguas) para suas perguntas acerca do futuro. Quando o precognitivo atinge o nvel
Bom no dom Precognio, a penalidade por tempo diminui de 1 por ms para 1 a
cada trs meses. A penalidade devida ausncia de preparao especial diminui de 2
para 1.
timo (+2): o precognitivo pode induzir previses precisas, podendo visualizar com
bastante clareza os eventos ainda potencialmente a ocorrer, como se os estivesse
observando no prprio presente. Essas vises oferecem grande riqueza de informaes e
raramente deixam espao para interpretaes incorretas. Quando o precognitivo atinge o
nvel timo no dom Precognio, a penalidade por tempo diminui de 1 para cada trs

157

meses para 1 para cada ano. J no existe mais penalidade devida ausncia de
preparao especial.
Extraordinrio (+3): quando o precognitivo atinge o nvel Extraordinrio no dom
Precognio, alm de todos os benefcios anteriores, a penalidade por tempo diminui de
1 para cada ano para 1 para cada 5 anos.

Psicometria
A psicometria a capacidade de sentir impresses emocionais deixadas nos
ambientes ou objetos por seres humanos. O psicmetra nem sempre detm muito
controle sobre as informaes que coleta com seu poder, geralmente apreendendo as
impresses emocionais mais fortes. Muitas vezes, as informaes assim captadas so
vagas, fragmentadas e ambguas, mas geralmente fornecem dicas importantes para
determinar usurios/habitantes do objeto ou lugar em questo, sua funo e as emoes
mais fortes a ele relacionadas. Muitas vezes, as cenas visualizadas pelo psicmetra
podem ser alegricas. A psicometria requer proximidade fsica e geralmente acionada
pelo toque, embora essa limitao possa ser vencida em nveis mais altos de dificuldade.
possvel fazer o teste de Psicometria sem determinar exatamente que efeito o
personagem deseja obter: neste caso, o personagem simplesmente toca o objeto ou
pessoa e espera receber qualquer sensao ou informao. O narrador decide as
impresses que o psicmetra obtm de acordo com o resultado do teste. Efeitos
especficos, como obter a resposta a uma pergunta ou ver uma cena transcorrida em um
momento especfico devem ser determinados de antemo, mas uma falha no teste pode
revelar informaes menos precisas ou abrangentes, correspondentes ao nvel do
resultado obtido no teste (exceto no caso de uma falha crtica).
Subgrupos: ao contrrio de outras habilidades psquicas, Psicometria uma habilidade
nica, sem subgrupos.
Penalidades circunstanciais: no h penalidades para a Psicometria alm da
penalidade de 1 j descrita para distraes (e outras descritas abaixo para aes
especficas).
Dificuldades: veja abaixo os nveis de dificuldade para o uso da Psicometria.
Pssimo (3): o psicmetra obtm uma nica impresso emocional do local ou objeto
(uma espcie de aura emocional), geralmente um sentimento forte ou uma nica
imagem, sobretudo do possuidor mais marcante do objeto. O toque necessrio.
Ruim (2): o psicmetra capaz de coletar mais informaes sobre o objeto ou local,
que se apresentam a ele como sensaes ou imagens fragmentadas. A partir delas,
possvel obter algumas informaes sobre a pessoa que deixou a impresso emocional,
alm de entrever a funo do objeto. Por exemplo, uma faca cerimonial de sacrifcio
pode dar pistas sobre sua funo ao evocar sentimentos de devoo religiosa, violncia,
a imagem de sangue e do deus ao qual ela servia e a sensao de morte, alm de dar
algumas impresses sobre a ltima vtima sacrificada.
Fraco (1): o psicmetra capaz de procurar impresses que no as mais fortes
impressas no objeto ou local. Alm disso, ele pode visualizar cenas que envolveram o
objeto ou transcorreram no local, desde que tenham deixado uma impresso forte, mas

158

no detm controle ou poder de escolha sobre as cenas que visualizar (o objeto as


revela na medida em que elas foram marcantes).
Mdio (0): o psicmetra pode obter a resposta para uma nica pergunta direta que ele
formular sobre o objeto ou local ou sobre as pessoas a ele relacionadas (por exemplo, o
proprietrio de um objeto). S se pode usar esse poder sobre um mesmo objeto uma vez
por ms. O toque no mais necessrio, mas a presena no mesmo local (distncia
mxima de 10 metros do foco da impresso emocional) ainda o .
Bom (+1): possvel obter a resposta para duas perguntas formuladas. Alm disso, o
psicmetra pode escolher a cena ou a impresso emocional desejada, desde que tenha
informaes sobre ela. Por exemplo, pode tentar visualizar o que se passou em um
apartamento s 14:00h do dia anterior. Contudo, esse uso especfico da Psicometria tem
uma penalidade de 1 para cada semana que separe o presente do evento selecionado (a
penalidade pode ser reduzida caso o evento tenha deixado uma impresso emocional
muito forte sobre o objeto ou local).
timo (+2): as vises obtidas com resultados timos geralmente so muito vvidas e
precisas, com pouca ambigidade, e no raro envolvem os cinco sentidos e ainda as
impresses emocionais. possvel distinguir claramente as cenas alegricas das
concretas. Trs perguntas podem ser formuladas sobre o objeto ou local verificado, ou
sobre pessoas envolvidas com eles. Quando o psicmetra atinge o nvel timo no dom
Psicometria, a penalidade para escolher cenas ou impresses emocionais pouco
marcantes diminui de 1 para cada semana para 1 para cada ano.
Extraordinrio (+3): o psicmetra detm total controle sobre as vises e impresses
que obtm. Ele pode formular at 5 perguntas sobre o objeto, o local ou as pessoas
envolvidas. Se o fato ocorreu prximo do objeto analisado, o personagem capaz de
visualiz-lo e compreend-lo. Quando o psicmetra atinge o nvel Extraordinrio no
dom Psicometria, nenhuma das penalidades anteriores se aplica.

Telecinsia
A telecinsia a capacidade de aplicar energia cintica a uma pessoa ou objeto
sem toc-lo, usando a fora da mente. Assim, o telecintico pode levitar objetos e seres,
mover e manipular objetos de longe ou golpear seus oponentes e derrub-los. Alm
disso, ele pode realizar algo chamado aporte, uma forma de teletransporte: com a fora
de sua mente, ele pode transportar objetos de uma posio outra, sem que os objetos
de fato precisem percorrer o espao fsico de forma convencional.
Objetos podem ser arremessados telecineticamente contra oponentes com a
inteno de feri-los. O personagem escolhe um objeto (cujo peso determinar o
resultado mnimo a ser obtido no teste para conseguir realizar o ataque) e usa o
subgrupo Manipular como habilidade ofensiva no teste de ataque. O peso do objeto
determina seu coeficiente de dano: para objetos duros, o coeficiente de dano ser de 0
para at 5 kg, 1 para 5-15 kg, 2 para 15-40 kg, 3 para 40-100 kg (pessoas ou animais
mdios arremessados tm coeficiente de dano de apenas 1, por serem macios), 4 para
100-500 kg e 5 para objetos ainda mais pesados. Objetos pontiagudos podem ser
tratados como armas improvisadas (ver p. 100), e armas arremessadas usam seu prprio
coeficiente de dano. Objetos macios, por sua vez, tm coeficiente de dano menor do que
o indicado, a critrio do narrador.

159

Um personagem telecintico ainda pode usar o poder de sua mente para liberar
energia cintica sobre adversrios e objetos, golpeando-os sem a necessidade de
arremessar objetos contra eles. Um ataque deste tipo feito usando-se o subgrupo
Golpear como habilidade ofensiva no teste de ataque, e o coeficiente de dano deste
golpe de -1 para personagens que possuam o dom Telecinsia at o nvel Fraco, ou 0
para personagens que possuam o dom Telecinsia em nvel Mdio ou Superior.
Subgrupos: Levitar, Manipular, Golpear, Aporte
Penalidades circunstanciais: tentativas de manipular os objetos de forma delicada e
precisa (por exemplo, realizando movimentos milimtricos ou acrobticos) impem
uma penalidade de 1 aos testes. Alm disso, cada 10 metros de distncia entre o
personagem e o objeto movimentado impem uma penalidade de 1. Testes de aporte
realizados em objetos quebrveis possuem um risco adicional: com uma margem de
fracasso relativo de 2 ou pior no teste, o aporte realizado, mas o objeto estar
irreversivelmente danificado, na medida em que o telecintico no conseguir restituir
sua configurao fsica original na posio desejada.
Dificuldades: veja abaixo os nveis de dificuldade para o uso da Telecinsia.
Pssimo (3): o personagem pode levitar um objeto de at 100 gramas de massa, e
moviment-lo de forma bastante vagarosa (0,5 m/s). Isso equivale a uma fora cintica
de pouco mais de 1 newton. Obviamente, golpes aplicados em outros personagens com
um poder to insipiente geram efeitos desprezveis. Apenas aportes mnimos, de
pequenas quantidades de slidos em p (1g / rodada) ou lquidos (1ml / rodada), com
uma distncia mxima de 1 metro, so possveis.
Ruim (2): o personagem pode mover objetos de 5 kg a uma velocidade de at 1 m/s.
possvel realizar aportes de objetos slidos e macios, de at 100 gramas a uma
distncia de 5 metros.
Fraco (1): o personagem pode mover objetos de at 15 kg, a uma velocidade de 3 m/s
(11 km/h). Objetos pesados (5-15 kg) arremessados em um ataque contra oponentes tm
coeficiente de dano 1. O personagem j pode se concentrar para mover dois objetos ao
mesmo tempo, desde que nenhum dos dois tenha mais de 100g de massa. possvel
realizar aportes de objetos macios ou ocos, com poucas partes mveis, de at meio
quilo a uma distncia de 10 metros.
Mdio (0): o personagem move objetos de at 40 kg a uma velocidade de 5 m/s (18
km/h). Dois objetos de at 5 kg podem ser movimentados ao mesmo tempo a uma
velocidade de at 1 m/s, e at trs objetos no mais pesados que 100g podem ser
manipulados. Aportes podem transportar objetos complexos, com vrias partes mveis e
muitos materiais diferentes (como um relgio, por exemplo), com massa de at 1 kg a
uma distncia de 10 metros.
Bom (+1): possvel mover objetos (ou seres, incluindo o prprio telecintico) de at
100 kg a uma velocidade de 17 m/s (60 km/h). At dois objetos de 15 kg, trs de 5 kg
e assim por diante podem ser movimentados (com as velocidades correspondentes
descritas nos nveis acima). Aportes com distncia de 50 metros e massa de 15 kg so
possveis com testes com este nvel de dificuldade.

160

timo (+2): o telecintico capaz de mover objetos muito pesados, de at 500 kg, a
uma velocidade espantosa de 150 km/h. At dois objetos de 100 kg ou trs de 15 kg e
assim por diante podem ser movimentados com as velocidades correspondentes.
Aportes de objetos enormes, de at 50 kg, e com distncia de 100 metros, so possveis.
Extraordinrio (+3): o personagem capaz de mover e manipular livremente objetos
de massa maior que uma tonelada, como carros, por exemplo. Cada tonelada acima da
primeira impe uma penalidade de 1 ao teste. At dois objetos de 500 kg, trs de 100
kg e assim em diante podem ser movidos com suas velocidade respectivas. O
telecintico pode realizar aportes em criaturas vivas (massa de at 150 kg e distncia de
200 metros), incluindo em si mesmo. Contudo, h um risco grande envolvido neste
procedimento: uma falha no teste causa ao ser em questo uma quantidade de dano igual
a 4 + 1 para cada ponto na margem de fracasso relativo, podendo sem muitas
dificuldades levar a resultados fatais. Isso se deve imensa dificuldade em no alterar a
configurao dos rgos e tecidos internos do ser transportado.

Telepatia
A telepatia a habilidade de penetrar na mente de outras pessoas, decifrando
seus pensamentos conscientes ou inconscientes e at mesmo controlando suas aes. Ao
ler pensamentos, o telepata na verdade capta um fluxo complexo de sensaes,
imagens e idias.
O narrador incentivado a descrever as idias captadas de forma pouco linear,
misturando imagens, sensaes e palavras de forma nem sempre muito clara. Por
exemplo, os pensamentos de um homem que pretende atirar em um poltico do alto de
um prdio podem ser descritos atravs da imagem do poltico na mira, a sensao ttil
de segurar o gatilho, a viso panormica do alto do prdio, o perigo antecipado, a
lembrana do grupo de conspiradores aliados ao atirador, a imagem do poltico baleado
e possivelmente palavras como dever, perigo, assassinato e tiro preciso (quanto
melhor o resultado do teste, mais elementos o personagem conseguir ler).
Vrias formas de usar a telepatia so possveis. Um telepata pode tentar ler os
pensamentos de outra pessoa, transmitir imagens, sons, palavras e pensamentos,
procurar um alvo especfico e descobrir sua localizao, compelir um alvo a tomar
aes contra sua vontade, alterar recordaes e at causar dano psquico com ataques
mentais poderosos. Neste ltimo caso, o teste de ataque feito utilizando-se o subgrupo
Agresso Mental como habilidade ofensiva ( preciso atingir pelo menos a dificuldade
Fraca para desferir um ataque deste tipo), contra a Fora de Vontade do alvo como
habilidade defensiva. O coeficiente de danos desses ataques telepticos de 0, ou de +1
caso o personagem possua o dom Telepatia em nvel timo ou superior.
Telepatas podem estar sujeitos a um contato perigoso com a intimidade mais
profunda de mentes perturbadas. Toda vez que um telepata acessar e sobretudo procurar
compreender emoes, sentimentos e pensamentos perturbados e patolgicos, ele pode
estar sujeito a mergulhar na mesma loucura que est tentando decifrar. Quando o
telepata procura compreender pensamentos de uma mente perturbada (sobretudo em
testes de Ler Pensamentos com dificuldade Fraca ou superior), o narrador pode pedir
um teste de integridade psicolgica com dificuldade igual intensidade da patologia
para evitar dano psicolgico duradouro. No caso de pensamentos que no estejam
diretamente relacionados com a patologia, o personagem faz o teste de integridade
psicolgica com bnus de +1 ou +2.

161

Em alguns casos, se o personagem faz o teste de Telepatia e no obtm sucesso,


ele pode ainda obter o efeito correspondente ao nvel atingido no teste (exceto no caso
de falhas crticas). Cabe ao narrador julgar quando essa possibilidade se aplica e quando
o efeito desejado no poderia ser substitudo naturalmente por outro correspondente a
um nvel menor.
Subgrupos: Ler Pensamentos, Transmitir Pensamentos, Procura, Compulso, Alterar
Memria e Agresso Mental.
Penalidades circunstanciais: a cada 20 metros que separem o telepata de seu alvo, uma
penalidade de 1 aplicada aos testes de Telepatia (exceto nos testes de Procura, para
tentar localizar alvos). Alm disso, se o alvo estiver consciente da tentativa do telepata
de penetrar em sua mente ou se o telepata estiver tentando acessar informaes ou idias
que o alvo guarde em segredo, este tem direito a um teste de resistncia de Fora de
Vontade. Um resultado igual ao maior que o do teste do telepata suficiente para
proteger a mente do alvo contra o poder do invasor.
Dificuldades: veja abaixo os nveis de dificuldade para o uso de Telepatia.
Pssimo (3): o telepata no pode penetrar muito bem a mente de seus alvos, mas pode
captar flashes de imagens ou sensaes que estejam passando pelo consciente do alvo.
Ele pode determinar o estado geral de esprito do alvo que esteja sondando
telepaticamente, ganha um bnus de +1 em todos os seus testes de Compreenso,
Diplomacia e Persuaso relativos ao alvo at o fim da cena.
Ruim (2): o telepata pode captar e decifrar pensamentos superficiais. Ele pode decifrar
o pensamento mais superficial e consciente de seu alvo naquele momento (por exemplo,
tomara que ele no seja um policial ou terei problemas srios). Alm disso, o telepata
pode emitir pensamentos para um alvo. Ele ainda pode localizar uma pessoa com quem
tenha intimidade (um amigo, por exemplo) se ela estiver a at 100 metros de distncia.
Fraco (1): o telepata pode captar complexos de pensamentos interligados. Decifrar um
pensamento superficial permite ao telepata vasculhar outras idias, lembranas e
sensaes que estejam vinculadas diretamente a esse primeiro pensamento. Por
exemplo, o telepata pode decifrar que uma garota pensa em seu namorado e pode
descobrir como os dois se conheceram, o que ela sente em relao ao namorado, se j o
traiu etc. O personagem pode emitir pensamentos para dois alvos ao mesmo tempo
(cada um requer um teste separado, mas o uso computado uma vez s). Ele pode tentar
localizar pessoas com quem j tenha conversado ou cujas mentes j tenha lido se elas
estiverem a at 1 km de distncia.
Mdio (0): o personagem consegue vasculhar a mente do alvo em busca de outros
pensamentos que no os conscientes. Ele pode induzir telepaticamente uma pergunta
especfica e vasculhar a mente do alvo em busca da resposta (com um teste de Ler
Pensamentos), mas isso s pode ser tentado uma vez por dia, e apenas uma vez por
semana para um mesmo alvo. Respostas que o alvo esteja ativamente tentando
dissimular ou esconder (como uma informao vital em um interrogatrio) no podem
ser obtidas desta forma, e nem lembranas reprimidos pelo inconsciente podem ser
acessadas. O telepata pode provocar um movimento involuntrio e sbito de alguma
parte do corpo do alvo ou faz-lo emitir uma nica palavra sua revelia. O personagem
ainda pode emitir pensamentos para trs alvos distintos. Ele ainda pode localizar uma
pessoa a partir de uma imagem dela, do som de suas palavras (gravadas, por exemplo)

162

ou de um texto que ela tenha escrito, caso ela esteja a uma distncia mxima de 20 km.
Com um teste com esse nvel de dificuldade, o telepata pode tentar vasculhar
rapidamente a mente de um nico adversrio no incio de uma rodada de combate essa
ao no conta como sua ao da rodada. Se obtiver sucesso, recebe um bnus de +1
nos testes de ataque e defesa contra esse adversrio durante a rodada.
Bom (+1): o telepata pode tentar acessar mesmo aqueles pensamentos profundamente
escondidos que no nvel de dificuldade anterior lhe eram inacessveis. Estes
pensamentos podem ser acessados, muito embora o alvo tenha direito a um teste de
resistncia (como descrito acima). O telepata pode agir como uma espcie de central
teleptica, unindo sua mente com as de at quatro alvos e permitindo que eles troquem
mensagens telepticas de acordo com sua vontade (com o subgrupo Transmitir
Pensamentos). O personagem ainda pode alterar algum detalhe de uma lembrana do
alvo, como o sexo do professor que ele viu arrombando uma porta da universidade
durante a noite. Ele s precisa de um objeto possudo pela pessoa que deseja localizar, e
pode faz-lo a uma distncia de at 100 km. Quando o telepata atinge o nvel Bom no
dom Telepatia, o procedimento de induzir perguntas descrito no nvel de dificuldade
Mdio pode ser repetido a cada dia num mesmo alvo.
timo (+2): o telepata pode controlar totalmente a voz de seu alvo ou seus movimentos
por uma rodada. Ele ainda pode alterar completamente uma memria pontual do alvo
(por exemplo, a lembrana do assassinato que presenciou). Alm disso, ele pode agir
como uma central teleptica para at 7 outros personagens, ou localizar um alvo a
partir de uma outra pessoa que o tenha conhecido, a uma distncia de at 500 km do
alvo. Quando o telepata atinge o nvel timo no dom Telepatia, pode usar a habilidade
de induzir perguntas duas vezes ao dia (desde que em alvos diferentes). Alm disso,
seus ataques mentais passam a ter um coeficiente de dano de +1.
Extraordinrio (+3): o telepata pode controlar totalmente as aes e movimentos de
uma pessoa durante uma rodada. Ele ainda pode alterar completamente qualquer
memria do alvo, at mesmo alterando vastos perodos de tempo. Ainda pode agir como
uma central teleptica para quantos personagens desejar, e localizar quaisquer alvos a
uma distncia de at 1000 km. Quando o telepata atinge o nvel Extraordinrio no dom
Telepatia, pode usar sua habilidade de induzir perguntas trs vezes ao dia, mesmo que
seja no mesmo alvo.

Dons e falhas
Caso o narrador use os poderes psquicos em sua campanha, pode fazer uso dos
dons e falhas descritos a seguir, ou criar outros para si. O mesmo pode ser feito em
relao a qualquer poder sobrenatural que ele utilizar em sua campanha. Se o narrador
tiver dado aos personagens um nmero fixo de pontos de dons adicionais para gastar em
poderes sobrenaturais, os dons relacionados especificamente a eles podem ser
comprados usando-se tanto esses pontos adicionais quanto os 3 pontos normais que todo
personagem iniciante tem.
Dons:
Psiquismo audacioso (1): quando um personagem que possui este dom faz um teste de
uma habilidade psquica com um nvel de dificuldade acima do que ele possui no dom

163

psquico correspondente (como no exemplo da telepata Helena dado na p. 151), ele


calcula o gasto de usos dirios como possusse o dom psquico com um nvel acima do
que possui efetivamente (isso significa, na prtica, que ele gasta um uso dirio a menos
nessas situaes).
Psiquismo abundante (1): com este dom, o nmero de vezes que um personagem pode
usar seus poderes psquicos multiplica-se por 1,5 (arredondado para cima).
Falhas:
Descontrole psquico: o personagem no controla bem seus poderes psquicos. Ele
recebe uma penalidade de 1 em todos os seus testes de habilidades psquicas. Essa
desvantagem pode ser superada com o gasto de 10 pontos de experincia e com pelo
menos um uso muito bem-sucedido de alguma habilidade psquica pelo personagem. (1
ponto)
Psiquismo bloqueado: o personagem no apenas est sujeito a rompantes involuntrios
de seu poder como efetivamente no pode control-lo conscientemente. O narrador
quem determina quando e de que maneira o poder do personagem se manifesta,
normalmente em momentos de tenso e nem sempre de acordo com os desejos do
personagem. Para esses personagens, o custo dos poderes psquicos de 1 ponto de
dom, sendo que o poder em questo ser possudo em nvel Fraco. necessrio gastar
10 pontos de experincia para compensar essa falha com experincia e a aprovao do
narrador requerida. Essa geralmente a culminncia de um processo de autocompreenso e autocontrole que deve ser interpretado. Uma vez superada a falha, o
nvel possudo pelo personagem nos dons psquicos que ele j possua cai para Pssimo,
e os nveis iniciais das habilidades psquicas so calculados normalmente. O
personagem pode comear a aprimorar seus dons e habilidades normalmente a partir
deste ponto. Por apenas 5 pontos de experincia, o personagem pode simplesmente
curar-se por completo de todos os seus poderes psquicos (mediante tratamento
psicolgico ou ao menos um processo de autocontrole que tambm deve ser
interpretado). O narrador pode decidir que os nicos poderes psquicos possveis no
cenrio so os poderes de psiquismo bloqueado, o que significa que todos os
personagens devem possuir esta falha, inviabilizando qualquer tentativa de obteno de
controle sobre os poderes psquicos. (1 ponto)
Psiquismo inconsciente: a parapsicologia considera, muitas vezes, que os poderes
psquicos so formas de expresso do inconsciente. Os poderes possudos pelo
personagem podem ser ativados sua revelia em momentos de tenso ou em
circunstncias desejadas por seu inconsciente. Para manifestaes involuntrias do
poder que normalmente requereriam testes com nvel de dificuldade Mdio ou superior,
um teste de Fora de Vontade com nvel de dificuldade Bom pode evitar o uso do poder
ou pelo menos limit-lo a uma manifestao menos poderosa (correspondente a um
nvel de dificuldade inferior a Mdio). Considera-se que o inconsciente sempre obtm
sucesso nos testes de habilidades psquicas. Em alguns cenrios, o narrador pode
determinar que todos os personagens psquicos devem possuir essa falha, e pode decidir
que, uma vez que isso algo inerente aos poderes psquicos, a falha no concede pontos
adicionais de experincia aos personagens. (1 ponto)

164

Outros modelos de poderes sobrenaturais


Como ressaltado, o modelo acima apresentado foi desenvolvido usando os
poderes psquicos, mas pode ser aplicado perfeitamente a outros tipos de poderes que
tenham graduaes, da mesma exata forma ou com pequenas alteraes. O modelo
apresentado acima pressupe que o poder sobrenatural em questo seja ativado com
uma habilidade prpria, cujo nvel de excelncia limitado pelo nvel do prprio poder,
mas h diversas alteraes possveis.
Por exemplo, imaginemos um poder como a capacidade de voar. O narrador
determina que o nvel do poder determina a autonomia e a velocidade de vo e a
capacidade de realizar manobras precisas no ar. No entanto, ele imagina que sete nveis
de excelncia (Pssimo, Ruim, Fraco, Mdio, Bom, timo e Extraordinrio) sejam um
nmero grande demais de graduaes para um poder relativamente simples. Por isso, ele
determina que o poder Vo s tem duas graduaes: na primeira, o personagem pode
levitar e se mover linearmente com velocidade de at 10 km/h por no mximo 1 minuto
sem tocar o cho. Na segunda, o personagem atinge velocidades de 100 km/h, pode
realizar manobras durante o vo, no precisa mais tocar o cho e pode carregar mais
uma pessoa consigo. Assim, um personagem pode possuir o poder Vo nvel 1 ou Vo
nvel 2, e sua habilidade Vo (baseada em Inteligncia Corporal e no Fora de
Vontade) no ter limite de nvel de excelncia. Os custos em pontos de dons e
experincia podem ser dobrados para refletir o fato de que o poder tem poucos nveis,
mas ainda assim bastante poderoso.
Em um exemplo ainda mais simplificado, o narrador pode determinar que a
habilidade de Vo simplesmente possui custo de 3 pontos de dom e inclui todos os
poderes possveis e imaginveis. A habilidade Vo no tem, novamente, limite de nvel.
Tais exemplos se afastam tanto do modelo proposto para os poderes psquicos que na
verdade constituem um modelo parte, muito mais simplificado e adequado para
poderes mais simples ou que no constituam o foco do cenrio ou da campanha.
Outros exemplos e modelos mais complexos, baseados neste apresentado, so
possveis. impossvel prever todos os modelos possveis para habilidades
sobrenaturais, mas algumas sugestes podem ser dadas.
Imaginemos um poder sobrenatural que, ao invs de usar habilidades exclusivas
para os testes, use habilidades normais que constem da lista de habilidades de qualquer
personagem. Neste modelo proposto, no razovel limitar o nvel de excelncia destas
habilidades de acordo com o nvel do poder. Uma alternativa vivel seria determinar que
cada nvel de excelncia do poder garante uma certa manifestao pontual do poder, que
requer um teste de uma habilidade especfica. O nvel de dificuldade dos testes de todas
as manifestaes do poder poderia ser o mesmo, ou variar entre Fraco e Bom; ou ento
podem ser necessrios testes resistidos (o alvo teria direito a um teste de resistncia com
o atributo mais relevante), de modo que nveis maiores garantam manifestaes mais
espetaculares do poder. No seria possvel, nesse modelo, tentar fazer um teste de um
nvel maior do que o possudo pelo personagem no dom.
Vejamos como este ltimo modelo funcionaria com um exemplo: um poder que
garante ao usurio o controle sobre as mentes humanas (portanto, um poder
razoavelmente semelhante ao poder psquico Telepatia), que chamaremos de Domnio
Mental. Vejamos como poderia funcionar cada nvel desse poder:
Pssimo (3): o personagem pode dar uma ordem verbal simples ao seu alvo (mximo
de uma sentena simples e sem condies), que ele dever desempenhar imediatamente.
O alvo tomar as instrues ao p da letra, o que pode lev-lo at a agir de forma
165

inesperada. Contato visual olho-a-olho necessrio, e realiza-se um teste resistido de


Intimidao contra a Fora de Vontade do alvo.
Ruim (2): o personagem pode vasculhar a mente do alvo procura de uma informao
ou recordao especfica. Realiza-se um teste com nvel de dificuldade Mdio de
Compreenso, ou um teste resistido (com nvel de dificuldade Mdio) de Compreenso
contra a Fora de Vontade do alvo caso ele se d conta da tentativa e procure resistir ou
caso o personagem tente acessar uma informao ou recordao que o alvo queira
esconder.
Fraco (1): o personagem pode comandar telepaticamente uma parte do corpo do alvo
(geralmente um membro), causando um movimento involuntrio. Alm disso, pode
comandar o aparelho voclico do alvo e obrig-lo a falar uma nica frase
involuntariamente. Realiza-se para tanto um teste resistido de Persuaso contra a Fora
de Vontade do alvo.
Mdio (0): o personagem capaz de, numa conversa com o alvo, convenc-lo de um
ponto de vista ou implantar em sua mente uma sugesto de uma ordem que ser
obedecida nas circunstncias determinadas pelo personagem. Por exemplo, ele pode
convencer seu alvo a atacar violentamente os polticos de um determinado partido
quando os vir. Realiza-se um teste resistido de Liderana contra a Fora de Vontade do
alvo.
Bom (+1): neste nvel, o personagem pode alterar completamente as memrias de seu
alvo em uma conversa. Ele deve verbalizar as novas memrias para seu alvo,
efetivamente convencendo-o de que ele viveu aquelas situaes descritas, e deve faz-lo
com a maior riqueza de detalhes possvel para evitar lacunas na memria do alvo. Essas
lacunas podem tornar a recordao inconsistente, fazendo o alvo se lembrar da
verdadeira memria quando tentar se recordar. Realiza-se um teste resistido de
Persuaso contra a Fora de Vontade do alvo para implantar a nova memria, e mais um
teste de Compreenso com nvel de dificuldade Bom para checar se a nova memria
consistente. H uma penalidade de 1 a 2 no teste de Persuaso se a memria que se
tenta suplantar for especialmente significativa para o alvo.
timo (+2): com este nvel de poder, o personagem pode tentar comandar mais de uma
pessoa ao mesmo tempo. Para cada pessoa alm da primeira na qual ele tente usar
qualquer um dos poderes descritos acima, ele recebe uma penalidade de 1 no teste
apropriado.
Extraordinrio (+3): neste nvel, o personagem pode comandar inteiramente a vontade
e a mente de um nico alvo escolhido. Com um teste resistido de Fora de Vontade entre
os dois personagens, o personagem pode se apoderar da mente do alvo e control-la
integralmente. Enquanto estiver controlando a mente de seu alvo, s poder realizar
com seu prprio corpo aes muito simples, como andar. Caso haja alguma distrao ao
personagem em seu prprio corpo, outro teste resistido de Fora de Vontade
necessrio para manter o controle sobre a mente do alvo.
Mais uma vez, o nmero de usos dirios do poder pode ser limitado pelo atributo
Fora de Vontade, semelhana do sistema apresentado para poderes psquicos, ou pode
ser determinado de forma diferente.

166

Como se pode notar, essa gama de modelos permite adaptar sem muitas
dificuldades qualquer poder ou habilidade sobrenatural de outros RPGs o poder usado
aqui como exemplo, batizado de Domnio Mental, baseado em um poder de um outro
ttulo de RPG. O personagem compraria cada nvel do poder da mesma forma como
compraria os poderes psquicos, com pontos de dons na criao de personagem ou
atravs do sistema de progresso por experincia apresentado para os poderes psquicos
(5 vezes o custo normal para habilidades). Caso o narrador deseje, no precisa criar
poderes que tenham necessariamente 7 nveis de excelncia: pode permitir nveis acima
de Extraordinrio ou mesmo criar um nmero menor de nveis.
Note que este modelo apresentado usando como exemplo o poder Domnio
Mental tambm perfeitamente vivel como opo para poderes psquicos. Neste caso,
os dons psquicos, as habilidades correspondentes e seus subgrupos poderia ser os
mesmos descritas acima, mas o nvel de excelncia nas habilidades no seria restrito
pelo nvel do dom psquico correspondente. Pelo contrrio, o nvel do dom que
determinaria os efeitos que o personagem seria capaz de realizar, sempre com testes de
nveis de dificuldade variando entre Fraco e Excelente. A progresso de nveis descrita
para os poderes psquicos poderia inclusive ser usada sem grandes necessidades de
adaptao.
Outros modelos, ainda mais simples, podem ser considerados. As habilidades
psquicas podem ser consideradas habilidades nicas, e no de subgrupo, ou o narrador
poderia definir uma outra habilidade existente ou um atributo para ser testado nos testes
de poderes psquicos. O narrador pode preferir que os poderes psquicos sejam
comprados como dons de 3 pontos, por exemplo, que automaticamente permitem ao
personagem realizar toda a gama de aes possveis para o poder em questo (limitando
ou no os poderes s manifestaes de nvel Fraco ou inferior). Todas essas opes
dependem do grau de complexidade e dos custos que ele considera mais apropriados
para os poderes psquicos em sua campanha.

Captulo VII
Modelos sobrenaturais de personagens
167

Este captulo apresenta um sistema bastante flexvel para modelos sobrenaturais


para personagens. Um modelo sobrenatural pode ser definido como uma categoria
especial de personagem com poderes sobrenaturais especficos e possivelmente
limitaes especficas, podendo refletir uma srie de circunstncias: raas ou espcies
determinadas biologicamente, seres mgicos, encantados ou amaldioados, estados
sobrenaturais de existncia etc.
Os modelos devem ser comprados como um Dom (ou eventualmente uma falha,
para modelos que ofeream apenas desvantagens ou um grande nmero de limitaes)
de custo varivel, determinado por suas caractersticas bsicas. O modelo determina
assim um conjunto inicial de poderes e limitaes possudo pelo personagem.
Tais poderes bsicos podem depois ser aprimorados: o narrador determina um
conjunto de aprimoramentos possveis para o modelo, que podem incluir o
aprimoramento de poderes j existentes, o desenvolvimento de novos poderes e a
superao de algumas limitaes. Certos poderes sobrenaturais caractersticos de um
modelo podem perfeitamente ser desenvolvidos usando os modelos de poderes
sobrenaturais sugeridos no Captulo VI. Tais aprimoramentos podem ser comprados
como dons, na criao de personagem (como forma de individualizar e diferenciar dois
personagens que compartilhem o mesmo modelo), ou com pontos de experincia. Alm
disso, perfeitamente possvel disponibilizar uma lista de falhas especficas para cada
modelo, que se somam s limitaes naturais e so possudas por alguns personagens.
Para alguns modelos que oferecem grandes limitaes que s podem ser superadas com
estes aprimoramentos, pode ser conveniente que um personagem que adquira o modelo
ganhe automaticamente um ou mais pontos de dons, que podero ser usados
exclusivamente para comprar aprimoramentos.
Segue abaixo um exemplo de modelo sobrenatural para ilustrar as possibilidades
do sistema: o fantasma.

Fantasmas
Fantasmas so as almas de pessoas que morreram e que ficaram presas ao
mundo material. Isso pode ter ocorrido por diversos motivos, como uma morte muito
violenta, a profanao do tmulo, um rito fnebre necessrio que no tenha sido
realizado, sentimentos muito fortes, um grande amor, contas a acertar ou negcios a
concluir entre os vivos. Em alguns cenrios, o narrador pode determinar que todas as
almas de pessoas que morrem continuam ligadas ao mundo fsico.
Fantasma um modelo sobrenatural sem custos em pontos de dons (j que ele
oferece muitas limitaes), que pode ser adquirido na criao de personagem ou
eventualmente durante a campanha: se um personagem morrer, tiver motivos para
permanecer ligado aos vivos e o jogador desejar continuar interpretando-o como
fantasma, o narrador pode permitir que o personagem morto adquira o modelo Fantasma
(supondo, claro, que o cenrio admita a existncia de fantasmas e que o narrador
esteja de acordo com isso).
Sugere-se que um personagem que adquira o modelo Fantasma ganhe
automaticamente um ou dois pontos de dom que podem ser usado exclusivamente para
comprar algum dos aprimoramentos pertinentes ao modelo.
Poderes bsicos: o fantasma invisvel aos vivos ( exceo de certos indivduos
especiais, os mdiuns, que podem ouvir e eventualmente ver almas) e imaterial, o que
significa que ele no impedido por barreiras materiais. Ele s pode ser ferido por
168

outros fantasmas ou por habilidades mgicas e no precisa de alimento ou descanso. Um


fantasma no possui uma escala de ferimentos fsicos como os humanos: ele possui uma
escala correspondente de ferimentos espirituais, e reage ao dano de outros fantasmas ou
de habilidades mgicas como um humano vivo reage ao dano fsico. Habilidades
mgicas normalmente causam dano letal em fantasmas. Contudo, sua recuperao
mais rpida: um fantasma recupera um ferimento espiritual letal por dia, ou a cada 2
dias para ferimentos acima do nvel Muito Ferido. Um fantasma ainda pode usar seu
ectoplasma (corpo espiritual) como combustvel para o uso de certos poderes. Por
exemplo, ele pode ultrapassar a quantidade de usos dirios de seus poderes psquicos,
recebendo um ferimento espiritual letal de categoria Machucado cada vez que usar seus
poderes alm do limite normal (ver abaixo esses poderes e seus limites de uso). Alm
disso, ele pode desenvolver uma srie de poderes especiais, muitos dos quais tambm
consomem ectoplasma.
Limitaes: o maior poder do fantasma tambm sua maior limitao como
imaterial, ele no interage fisicamente o mundo material, e como invisvel ele no
pode ser visto pelos vivos, alm de no poder ser ouvido, a no ser atravs do uso de
poderes especiais. Assim sendo, ele est separado do mundo ao qual ficou ligado. No
entanto, os fantasmas podem causar sensaes de calafrio e desconforto nos vivos dos
quais se aproximam. Alm disso, eles ficam presos a focos materiais: lugares, objetos ou
pessoas que sirvam de ncoras para eles, em geral coisas que tiveram grande
importncia para eles quando vivos. Um fantasma deve ter um foco principal, que pode
ser um objeto, pessoa ou lugar, e no pode se afastar dele mais do que 100 metros. Esse
foco muito provavelmente ser considerado assombrado pelas outras pessoas. Um
fantasma que seja destrudo por outro fantasma ou por habilidades mgicas est alm de
qualquer salvao possvel: ele cessou de existir por completo. ainda bom lembrar que
talvez certas artes mgicas (caso existam) permitam a um mago controlar e aprisionar
fantasmas. Por fim, o fantasma est tradicionalmente associado noite: ele recebe uma
penalidade de 1 em todos os restes que vier a realizar durante o dia. Por outro lado, ele
recebe um bnus de +1 em todos os testes que realizar entre as 23:00h e a 1:00h da
madrugada.

Aprimoramentos
Cada aprimoramento deve ser adquirido pelo fantasma como se fosse um dom
de 1 ponto. Sugere-se que, assim que um personagem adquire o modelo fantasma, ele
receba automaticamente um ou mais pontos de dons que s podero ser usados para
comprar aprimoramentos.
Ao diurna: o fantasma ignora a penalidade de 1 para aes realizadas durante o dia.
Controle da aura de terror: o fantasma pode controlar a sensao de medo e
desconforto que sua presena causa nas pessoas. Ele pode desativar temporariamente
essa sensao, deixando os vivos confortveis na sua presena, ou maximizar esse
efeito. Com um teste resistido de Fora de Vontade, o fantasma pode causar um pnico
to intenso que obrigue um humano a fugir ou a agir de forma irracional.
Ectoplasma resistente I e II: o fantasma possui um corpo ectoplasmtico mais
resistente que a maior parte dos fantasmas. Cada vez que comprar um dos nveis deste
aprimoramento, o fantasma aumenta sua Constituio em um nvel.

169

Emotividade I e II: cada vez que comprar um dos nveis deste aprimoramento, o
fantasma aumenta sua Inteligncia Emocional em um nvel.
Fora espiritual I e II: cada vez que comprar um dos nveis deste aprimoramento, o
fantasma aumenta sua Fora de Vontade em um nvel.
Liberdade de movimento I: o fantasma est relativamente liberto de seu foco primrio.
Ele pode escolher at 5 focos para si ao invs de um nico foco. Ele pode ficar longe da
presena de um dos seus focos por 10 minutos: a partir desse intervalo de tempo, ele
recebe um ferimento espiritual letal de categoria Machucado a cada 5 minutos longe de
seus focos.
Liberdade de movimento II: o fantasma precisa possuir Liberdade de movimento I
para adquirir esse aprimoramento. Ele passa a estar completamente livre de qualquer
restrio sua movimentao.
Manifestao I: o fantasma pode se manifestar de forma limitada no mundo fsico. Ele
pode ser visto como um vulto translcido e ser ouvido pelos vivos com uma voz baixa e
sussurrada. Um teste bem sucedido de Constituio (nvel de dificuldade Fraco) permite
que ele se manifeste dessa forma por uma cena completa, sofrendo um ferimento
espiritual letal de categoria Machucado.
Manifestao II: o fantasma j pode se manifestar de forma completa no mundo fsico.
Ele pode se materializar de forma concreta e conversar normalmente por uma cena com
um teste bem-sucedido de Constituio (dificuldade Mdia), sofrendo um ferimento
espiritual letal de categoria Machucado.
Movimentao eficiente I, II e III: no primeiro nvel, o fantasma pode levitar, planar e
se teletransportar automaticamente para qualquer um de seus focos; no segundo, ele
pode se teletransportar para uma distncia de at 5 km (mas sofre um ferimento
espiritual letal de categoria Machucado); no terceiro, ele pode se transportar
automaticamente a qualquer localidade conhecida (novamente, sofrendo um ferimento
espiritual letal de categoria Machucado). O aprimoramento Liberdade de movimento I
pr-requisito para qualquer um dos nveis. Esses teletransportes exigem um teste de
Constituio com nvel de dificuldade Fraco para o nvel II e Mdio para o nvel III.
Poderes psquicos: cada vez que adquirir esse aprimoramento, o fantasma pode
desenvolver um poder psquico sua escolha, adquirindo automaticamente nvel Ruim
nele. Desenvolvimentos posteriores devem ser comprados com pontos de experincia
atravs do sistema de desenvolvimento de poderes psquicos apresentado no Bauhaus,
mas custam apenas 4 vezes o valor do custo para desenvolver habilidades (o custo
normal de 5 vezes). A natureza no-corporal de um fantasma lhe d grande afinidade
com os poderes da mente.
Regenerao ectoplasmtica I, II e III: com o tempo, o fantasma aprende que seu
ectoplasma tambm o combustvel que lhe permite usar poderes, e pode desenvolver a
capacidade de regenerar seu ectoplasma mais rapidamente. No primeiro nvel do
aprimoramento, ele pode regenerar um ferimento espiritual a cada 2 horas; no segundo
nvel, pode faz-lo a cada meia hora; e no terceiro nvel pode faz-lo a qualquer

170

momento. Contudo, para que ele seja capaz de faz-lo, precisa captar energia emocional
dos vivos. Para isso, ele precisa receber ateno e afeto de um vivo ou ento conseguir
provocar reaes de temor e pnico em um humano. Tendo feito isso, ele pode realizar
um teste de Inteligncia Emocional (nvel de dificuldade Ruim) para usar essa reserva
emocional coletada para curar um dos seus ferimentos.
Reserva espiritual aprimorada: para poder regenerar rapidamente seus ferimentos
espirituais, um fantasma com Regenerao ectoplasmtica (pr-requisito para este
aprimoramento) precisa buscar fontes constantes de energia emocional. Um fantasma
com este aprimoramento, por sua vez, pode armazenar mais energia emocional antes de
us-la para se regenerar. Ele pode captar energia emocional dos vivos em diferentes
circunstncias e acumul-la a ponto de poder regenerar at trs ferimentos espirituais
sem a necessidade de recorrer de novo a fontes humanas de energia emocional, como se
ele armazenasse uma carga emocional (suficiente para permitir a ele regenerar um
ferimento) cada vez que captasse energia emocional dos vivos, e pudesse acumular at
trs dessas cargas antes de usar a energia acumulada. Note que esse aprimoramento
no elimina a necessidade de recorrer a uma fonte emocional diferente para cada
carga acumulada.

Poderes especiais
Os poderes so tratados como aprimoramentos especiais, que possuem nveis de
excelncia de Pssimo a Extraordinrio. O nvel Pssimo comprado como um
aprimoramento, e cada ponto de aprimoramento adicional eleva o poder em um nvel. O
custo para desenvolver esses poderes de 4 vezes o custo normal de experincia para
habilidades. Esses poderes funcionam seguindo o modelo proposto no captulo VI para
o poder Domnio mental.
A tarefa de detalhar cada um desses poderes est fora da alada deste trabalho,
que no se pretende extensivo e cujo objetivo apresentar um modelo funcional sobre o
qual os narradores podem trabalhar os elementos especficos de cada cenrio, mas o
narrador que desejar utilizar em sua campanha o modelo de fantasma aqui usado como
exemplo deve detalhar esses poderes (ou pode ignor-los e s permitir o uso dos
poderes psquicos).
Iluso: o fantasma pode criar iluses para enganar os vivos e mesmo outros fantasmas.
Sonhos: o fantasma controla os sonhos dos vivos e pode causar efeitos que duram at o
dia seguinte.
Toque emocional: o fantasma pode causar sensaes e emoes imediatas nos vivos e
mesmo em outros fantasmas.
Gremilin: o fantasma pode controlar o uso de mquinas e outros equipamentos.
Sombras: o fantasma possui poder sobre as sombras, podendo cri-las, control-las e
dar a elas propriedades especiais.
gua: em algumas culturas, os mortos esto relacionados gua. Com este poder, o
fantasma possui controle sobre as guas, podendo cri-las, control-las e dar a elas
propriedades especiais.
Sade: o fantasma capaz de causar efeitos diretos sobre o estado de sade dos vivos,
seja causando-lhes dores e doenas, seja curando-os e fortalecendo-os.
Fortalecimento: o fantasma pode usar seu poder para fortalecer atributos e habilidades
dos vivos, concedendo bnus aos testes realizados pelo alvo com a caracterstica
fortalecida.

171

Outros tantos poderes podem ser criados pelo narrador se ele assim desejar: estes
so apenas uma amostra de poderes possveis, que refletem caractersticas atribudas a
fantasmas em algumas tradies culturais.

Dons e falhas especiais


Dons:
Vidas passadas (1): a alma do personagem j habitou vrios corpos e a morte lhe d a
possibilidade de acessar algumas das habilidades possudas pelo personagem em suas
outras vidas. Escolha quatro habilidades nas quais o personagem no possua nvel maior
do que Mdio. Em situaes de tenso, ele pode acessar suas habilidades passadas e
ganhar um bnus de +1 nos testes dessas habilidades. Se seu nvel nessas habilidades
aumentar para alm de Mdio, ele perde esse benefcio.
Falhas:
Obsesso: esta uma forma extrema da falha Trauma Post- Mortem (ver abaixo).
Neste nvel, o trauma do fantasma adquiriu propores to grandes que ele precisa ser
bem-sucedido em um teste de Fora de Vontade com dificuldade Boa toda vez que
tentar realizar qualquer ao que no a sua compulso. Personagens com esta falha so
quase sempre inadequados para jogadores. (2 pontos)
Recusa: o personagem se recusa a admitir que morreu. Ele ainda age como se fosse
vivo, e tenta de toda forma racionalizar e encontrar desculpas e explicaes, por mais
mirabolantes que possam parecer, para justificar o fato de que ele continua vivo.
Obviamente, o uso de suas capacidades sobrenaturais fica limitado, uma vez que o
personagem no acredita que as possua ou tenta criar racionalizaes possivelmente
extravagantes para elas. (1 ponto)
Trauma Post-Mortem: a morte foi uma experincia demasiado traumtica para o
personagem, de modo que ele possui uma espcie de compulso por um tipo de ao,
geralmente repetindo mecanicamente as aes que desempenhou nos momentos antes
de morrer. Em situaes de tenso, ele deve ser bem-sucedido em um teste de Fora de
Vontade com dificuldade Mdia (ou Boa para cenas de grande tenso) para evitar esse
efeito. (1 ponto)
Viso obscurecida: o personagem v e escuta o mundo dos vivos com pouca clareza. O
personagem recebe uma penalidade de 1 em todos os testes que envolvam a viso ou
audio do mundo dos vivos. Esses fantasmas costumam se sentir atrados a fontes de
luz e calor como por exemplo o fogo, especialmente noite. (1 ponto)
O fantasma apenas um exemplo desenvolvido para ilustrar as potencialidades
deste sistema de modelos sobrenaturais. O narrador interessado em permitir que seus
jogadores interpretem personagens que no sejam humanos normais pode fazer uso
deste sistema para criar sua prpria lista de modelos. Os jogadores tambm podem criar
seus modelos ou novos poderes e aprimoramentos e submet-los ao julgamento do
narrador.

172

Captulo VIII
Magia
173

Parte da beleza da magia est na sua pluralidade. Se ela talvez possa sempre ser
entendida como uma forma no-natural de influenciar a realidade, as semelhanas entre
suas diversas manifestaes terminam a. Executada a partir de gestos de perfeio
milimtrica, com desenhos e runas rebuscados e palavras misteriosas, a partir de livros
de alta erudio, atravs do contato com poderosas entidades sobrenaturais e/ou divinas
ou simplesmente a partir de uma comunho intuitiva com as foras do cosmos, a magia
pode se apresentar de muitas maneiras diferentes.
Tendo isso em mente, Bauhaus busca apontar algumas indicaes acerca de
como as regras podem adaptar e governar diferentes vises do que seja a magia. Cada
cenrio ter sua prpria concepo de magia, de modo que os narradores so fortemente
incentivados a criar e adaptar a partir dos esquemas delineados aqui.
Para fins de sistematizao, foi elaborada uma tipologia bsica, que divide a
magia em trs grandes categorias: magia ritualstica, magia espontnea e magia
miraculosa. Cada uma dessas categorias ser tratada separadamente e corresponde a
uma forma de operar a magia, sem um contedo que a explique. Por exemplo, uma
magia que opere atravs de gestos e ritos determinados visando a efeitos
preestabelecidos ser sempre ritualstica, independentemente de funcionar pela
mediao de entidades sobrenaturais, afinidades csmicas, energias msticas, o poder da
mente ou divindades benignas, malficas ou ambguas.
Assim, as categorias magia ritualstica, magia espontnea e magia
miraculosa so apenas formas atravs da qual o sistema pode codificar diferentes
concepes de magia. O leitor que conhea outros sistemas de RPG perceber que o
FUDGE e o Bauhaus oferecem amplas possibilidades para adaptar os sistemas de magia
de outros ttulos de RPG (alguns dos quais inclusive serviram de inspirao a muitos
dos exemplos que sero dados aqui).
Ao final das sees correspondentes a cada tipo de magia, sero dadas algumas
indicaes e sugestes para narradores que desejem adaptar a partir desses esquemas e
introduzir alteraes neles.

Asas de morcego, hocus pocus: a magia ritualstica


Qualquer forma de utilizao da magia que se valha de frmulas rituais e aes
estabelecidas para obter efeitos preestabelecidos e relativamente fixos pode ser
compreendida como magia ritualstica. Essas frmulas rituais podem derivar de vrias
fontes: a tradio oral, tomos de magia ou qualquer registro escrito, criao prpria do
mago ou uma combinao desses fatores. Assim, para efeitos de regras, tanto o adivinho
que lana chumbo derretido sobre uma bacia de gua fria e tenta ver o futuro quanto o
estudioso que se debrua sobre tomos antigos e empoeirados para decorar frmulas
verbais e gestuais praticam magia ritualstica.
O sistema de magia ritualstica apresentado a seguir apenas uma possibilidade
dentro de um vasto campo de adaptaes possveis, uma manifestao que ser
apresentada para ser usada por narradores e jogadores. Sugestes de como adaptar esse
modelo sero dadas ao fim da apresentao.

Sistema bsico
A fim de realizar rituais mgicos, os personagens necessitam de um dom de 2
pontos chamado Aptido ritualstica, que pode ser adquirido tanto na criao de
personagem como por experincia (ou seja, pode-se aprender a realizar magia).

174

A habilidade que governa os rituais mgicos chamada de Rituais. Ela uma


habilidade de subgrupo de treinamento relacionada a Inteligncia Abstrata e com nvel
nato Inexistente (-4). Contudo, o personagem s poder aplicar o bnus integral de
Inteligncia Abstrata aos subgrupos nos quais tenha gastado pontos para aprimorar
(como na habilidade Profisso). A critrio do narrador, os personagens podem vir a
desenvolver essa habilidade a nveis acima de Extraordinrio (+3).
Os rituais mgicos dividem-se em escolas definidas por afinidade, e cada
subgrupo da habilidade Rituais corresponde a uma dessas escolas: Elementos, Vida,
Energia, Esprito e Adivinhao. A escola Elementos compreende rituais que envolvam
um ou mais de um dos quatro elementos da matria (gua, fogo, terra e ar), e assim pode
ser tambm entendida como a escola que governa a matria inerte. Vida, por outro lado,
ocupa-se de gerar efeitos em organismos vivos e manipular a energia vital. Energia
manipula diversas formas de energia e semelhantes, como a luz, o som, ondas, radiao,
eletricidade, impulso e o movimento. Esprito compreende os rituais que tm como alvo
a mente humana, e Adivinhao ocupa-se da descoberta de coisas ocultas,
compreendendo o uso dos sentidos alm do alcance natural, a descoberta de
informaes diversas e o conhecimento do passado e do futuro.
Para realizar um ritual, o personagem realiza um teste de habilidade com o
subgrupo de Rituais correspondente escola a que pertence o ritual que ele deseja
executar. O nvel de dificuldade deste teste de execuo dado pelo ritual: cada ritual
possui um nvel de dificuldade correspondente, de Pssimo a Extraordinrio e
possivelmente alm. Se obtiver sucesso no teste de execuo, o ritual funciona a
contento. Efeitos adicionais podem ser concedidos de acordo com a margem de sucesso
relativo do teste, como ressaltado na descrio de cada ritual. Falhas crticas resultam
em efeitos inesperados e desastrosos, e resultados com margem de fracasso relativo de
3 (ou 3 e 4, se for usado o mtodo de rolagem dos 2d6) podem, a critrio do narrador,
gerar resultados inesperados mas no propriamente catastrficos.
Note que o personagem precisa j ter aprendido o ritual em questo para poder
execut-lo, ou ao menos precisa ter em mos instrues detalhadas de sua realizao. A
execuo de qualquer ritual demanda concentrao mental e conta como a ao do
personagem em uma rodada (ou durante um perodo de tempo maior, a depender do
ritual).
Uma falha crtica na execuo de um ritual pode ser desastrosa para a mente do
mago, de modo que ele precisa realizar um teste de Fora de Vontade para no sofrer
dano psicolgico duradouro (de acordo com as regras descritas no tpico Integridade
psicolgica, a partir da p. 122). A dificuldade padro deste teste de integridade
psicolgica Mdia (0). Aumente esta dificuldade em um nvel para cada ponto na
margem de fracasso relativo abaixo de 4 (ou de 5, caso o narrador esteja usando o
mtodo de rolagem dos 2d6). Por exemplo, o teste de sade mental teria dificuldade Boa
para uma falha crtica com margem de fracasso relativo de 5, usando-se a rolagem dos
4dF.
Um mago deseja realizar um ritual chamado Luz ofuscante, que pertence
escola Energia e possui nvel de dificuldade Ruim. O nvel possudo pelo mago no
subgrupo Energia da habilidade Rituais Pssimo. Ele pode tentar executar o ritual,
mas ter dificuldades. O jogador obtm no teste um resultado Fraco, e d conta de
executar corretamente o ritual, obtendo ainda uma margem de sucesso relativo de +1.
Cada subgrupo da habilidade Rituais tem seu custo quadruplicado para
compra na criao de personagens e com pontos de experincia.

175

Como foi dito, possvel, em posse de instrues detalhadas, realizar um ritual


sem nunca t-lo aprendido, mas isso implica em uma penalidade de 2 no teste de
execuo. Aprender o ritual requer um teste do subgrupo correspondente com
dificuldade igual do ritual, e o processo de aprendizagem requer que o mago estude
com cuidado e execute o ritual uma primeira vez. O processo requer meia hora para
rituais de nvel Pssimo, e uma hora adicional para cada nvel superior (1 hora e meia
para Ruim, 2 horas e meia para Fraco e assim por diante). Se falhar em seu teste de
aprendizado, o mago no poder tentar aprender novamente o mesmo ritual antes de
aprimorar seu nvel de excelncia no subgrupo da escola correspondente.
Cada nvel possudo pelo personagem em qualquer subgrupo da percia
Rituais garante ao personagem uma carga mgica diria de 2 pontos (assim, um
personagem com Elementos Fraco e Vida Ruim ter carga mgica diria de 10
pontos, pois possui 3 nveis em Elementos e 2 em Vida). A esses pontos soma-se um
bnus por Fora de Vontade elevada: para uma Fora de Vontade Boa (+1), o
personagem ter 1,5 vez esse valor; para tima, ter o dobro deste valor; e para
Extraordinria, ter 2,5 vezes esse valor. Um valor ruim em Fora de Vontade impe
penalidades: dois teros desse valor para Fora de Vontade Fraca (1), metade desse
valor para Ruim (2) e apenas um tero desse valor para Pssima (3). Arredonde para
baixo os resultados.
A execuo de um ritual consome um nmero de pontos de carga mgica diria
proporcional ao nvel do ritual: 1 ponto para rituais de nvel Pssimo, 2 pontos para
rituais de nvel Ruim e assim por diante. Tentativas malsucedidas de execuo dos
rituais tambm gastam a carga mgica correspondente. A carga completa do mago
recuperada integralmente com uma noite de repouso.

Testes de resistncia a efeitos mgicos


Se um ritual visar, tiver como alvo ou for executado sobre um outro personagem
ou criatura, este tem direito a um teste de resistncia: de Constituio para rituais que
afetem seu corpo (como um ritual que lhe cause uma doena), de Inteligncia Corporal
para efeitos que se materializem, se concretizem ou se direcionem para seu corpo (como
uma chama criada sobre suas roupas, uma lufada de ar soprada em sua direo ou um
tentculo de pedra que tente agarr-lo), de Fora de Vontade para efeitos que controlem
seu intelecto e sua vontade (como um ritual que o comande a realizar uma ao), de
Inteligncia Emocional para rituais que lhe causem sentimentos (como um ritual que
cause pavor) e de Inteligncia Processativa para efeitos que alterem sua percepo
(como uma iluso).
O teste de resistncia realizado da seguinte forma: a vtima tem de ser bemsucedida em um teste do atributo correspondente com nvel de dificuldade igual a Bom
mais a margem de sucesso relativo do teste de execuo do ritual. Sucesso no teste de
resistncia pode ter como resultado anular ou diminuir os efeitos do ritual, de acordo
com sua descrio. Em geral, um alvo pode abdicar de seu teste de resistncia se estiver
ciente do que o mago est fazendo, mas no pode faz-lo para efeitos que dependam de
seu organismo ou de sua fisiologia e no de sua vontade, como a maior parte dos testes
de resistncia de Constituio (a no ser que seja indicado o contrrio na descrio).
Um mago encarcerado realiza um ritual da escola Esprito para obrigar o
carcereiro a abrir sua cela. O ritual tem nvel de dificuldade Mdio e o mago obtm no
teste de execuo um resultado Bom, o que lhe d uma margem de sucesso relativo de
+1. Para resistir ao ritual, o carcereiro realiza um teste de Fora de Vontade cujo nvel

176

de dificuldade ser timo (Bom + margem de sucesso relativo, ou seja, Bom +1 =


timo).
Se o ritual resultar em um ataque contra o alvo, o mago deve testar sua
habilidade ofensiva correspondente (Armas de Fogo, subgrupo projteis mgicos para
projteis lanados por magia) contra a habilidade defensiva adequada do defensor, e
nisso consiste j o teste de resistncia.
Um mago executa um ritual que lhe permite soltar um relmpago da ponta dos
dedos e o lana na direo de um homem que invadia sua casa. O mago, bem-sucedido
na execuo do ritual, testa na seqncia seu ataque mgico: Armas de Fogo (Projteis
Mgicos) contra a Esquiva do invasor. Caso o invasor obtenha sucesso no teste
resistido, ter conseguido escapar do relmpago lanado pelo mago; caso contrrio,
sofrer o dano integral do ritual.

Exemplos de rituais
Seguem alguns poucos exemplos de rituais como mera forma de ilustrar o
sistema de magia apresentado aqui, explorando alguns dos nveis de dificuldade, os
efeitos gerados pela margem de sucesso relativo e mostrando como um ritual pode
causar dano e ser resistido. O narrador que decidir usar este sistema dever criar mais
rituais ou adapt-los a partir de outros ttulos de RPG, e pode permitir aos jogadores
criarem seus prprios rituais e submet-los sua aprovao. A seguir, sero dadas mais
indicaes a respeito de como adaptar rituais de outros RPGs existentes. A descrio dos
rituais segue o seguinte formato:
[Nome do ritual]
Escola: a escola a que pertence, define o subgrupo de Rituais a ser usado no teste de
execuo. Quando o ritual pertencer a mais de uma escola, o mago pode escolher
livremente o subgrupo que ir usar no teste de execuo.
Nvel de dificuldade: nvel de dificuldade do teste de execuo.
Durao: intervalo de tempo em que os efeitos do ritual esto ativos.
Alcance: distncia mxima entre o mago e o efeito a ser gerado.
Alvos: quantidade de personagens ou objetos que podem ser afetados.
Teste de resistncia: o atributo a ser testado pelo alvo, caso o ritual vise um alvo outro
personagem. Descreve ainda os efeitos de um sucesso no teste de resistncia por parte
do alvo. Sucesso anula significa que o ritual no tem efeito nenhum.
Tempo de execuo: tempo necessrio para executar o ritual. 1 ao significa que o
mago pode executar o ritual como sua ao em uma rodada e ainda se locomover sua
taxa normal de movimentao.
Componente rituais: gestos, frmulas verbais ou materiais que o mago precisa utiliza ao
executar o ritual
Descrio: o efeito do ritual.
Criar fasca
Escola: Elementos
Nvel de dificuldade: Pssimo (3)
Durao: instantnea
Alcance: para margem de sucesso relativo de 0 ou +1, 10 cm dos dedos do mago; para
margem de sucesso relativo +2 ou superior, qualquer distncia visvel.

177

Teste de resistncia: Inteligncia corporal; sucesso anula


Tempo de execuo: 1 ao
Componentes rituais: um gesto simples (um estalar de dedos)
Descrio:
O mago capaz de criar uma pequena fasca que pode iniciar a combusto de
substncias altamente inflamveis.
Luz Ofuscante
Escola: Energia
Nvel de dificuldade: Ruim (2)
Durao: 1 rodada, mais uma rodada adicional por ponto na margem de sucesso
relativo (2 rodadas para margem de sucesso relativo de +1, 3 rodadas para +2 e assim
por diante)
Alcance: qualquer distncia visvel
Alvos: 1
Teste de resistncia: Constituio; sucesso anula
Tempo de execuo: 1 ao
Componentes rituais: um gesto e um verso pronunciado
Descrio:
O mago cria um claro ofuscante de luz diante dos olhos de um alvo. Caso
obtenha sucesso, a criatura fica ofuscada (sem poder enxergar) por um nmero varivel
de rodadas (ver acima). Alternativamente, o mago pode decidir no criar o claro diante
dos olhos de nenhum alvo, usando-o apenas como sinal luminoso. O mago escolhe
livremente a cor do claro.
Curar Ferimentos
Escola: Vida
Nvel de dificuldade: Fraco (1)
Durao: instantnea
Alcance: toque
Alvos: 1
Teste de resistncia: Constituio; sucesso anula (a resistncia opcional)
Tempo de execuo: 5 minutos
Componentes rituais: cnticos entoados e ervas medicinais
Descrio:
O mago pode curar os ferimentos do alvo. Com margem de sucesso relativo de 0
ou +1, pode apenas curar ferimentos de nvel Machucado. Para cada ponto que obtiver
na margem de sucesso relativo, ele pode curar um ferimento de uma categoria superior
(ferimentos de categoria Ferido para margem de sucesso relativo +2, ferimentos de
categoria Muito Ferido para margem +3 e assim por diante). Se desejar, o alvo pode
abdicar de seu teste de resistncia.
Declarao involuntria
Escola: Esprito
Nvel de dificuldade: Mdio (0)
Durao: 5 segundos para margem de sucesso relativo de 0, mais 5 segundos adicionais
por ponto na margem de sucesso relativo (10 segundos para margem +1, 15 segundos
para margem +2 e assim por diante).
Alcance: qualquer distncia visvel
Alvos: 1

178

Teste de resistncia: Fora de Vontade; sucesso anula


Tempo de execuo: 1 ao
Componentes rituais: gesto com as mos, frmula verbal, olhar fixo e sussurrros.
Descrio:
O alvo forado a pronunciar as palavras que o mago desejar pela durao do
ritual. O mago deve executar um gesto com as mos, pronunciar a frmula mgica e
sussurrar as palavras desejadas, enquanto olha fixamente para o alvo. O alvo
compelido a pronunciar as palavras em tom de voz normal, e no se d conta do que
falou quando o ritual termina. O mago deve manter concentrao total durante todo o
perodo. Se o mago deseja que o alvo sussurre ou grite, o teste de execuo do ritual ter
uma penalidade de 1.
Segredos revelados
Escola: Adivinhao
Nvel de dificuldade: Bom (+1)
Durao: instantnea
Alcance: no-aplicvel
Alvos: 1
Teste de resistncia: nenhum
Tempo de execuo: 20 minutos
Componentes rituais: bebida preparada com ervas, transe e foco (ver abaixo)
Descrio:
O mago pode desvendar qualquer informao relativa a um objeto que tiver em
mos (o foco da magia). O mago deve ingerir uma espcie de ch de ervas preparado na
hora especialmente para o ritual que o deixar em estado de transe, durante o qual ele
ter contato com o foco para enderear-lhe perguntas. Um sucesso marginal (margem de
sucesso relativo de 0) permite uma nica pergunta, e mais uma pergunta adicional
permitida para cada ponto na margem de sucesso relativo. Caso o alvo das perguntas
seja uma pessoa, o foco dever ser uma parte de seu corpo (cabelos, unhas, plos etc.)
ou um objeto com o qual ele possua ntima conexo emocional.
Esquentar metal ou rocha
Escolas: Energia e Elementos
Nvel de dificuldade: Ruim (2) para Energia e Fraco (1) para Elementos
Durao: at dissipar naturalmente
Alcance: para margem de sucesso relativo de 0 ou +1, toque, para margem de sucesso
relativo de +2 ou superior, qualquer distncia visvel.
Alvos: 1
Teste de resistncia: no caso do ritual ser lanado sem toque sobre um objeto carregado
por um personagem, este tem direito a um teste de resistncia de Inteligncia Corporal;
sucesso anula. No caso de ser lanado com toque, o teste defensivo contra a manobra
Tocar (p. 113) conta como o teste de resistncia.
Tempo de execuo: 1 ao
Componentes rituais: gestos, frmula verbal e um pedao de metal malevel
Descrio:
O mago pode elevar consideravelmente a temperatura de qualquer slido
bastante sensvel ao calor, como metais, rochas ou vidro. Com margem de sucesso de 0,
o material esquentar o suficiente para se tornar insuportvel ao toque por mais de 1
rodada, forando qualquer um a solt-lo, mas no causar queimaduras. Com margem
de sucesso de +1, o material passar a causar, ao toque, um ferimento letal de categoria

179

Machucado por queimadura. A cada dois pontos a mais na margem de sucesso relativo,
a categoria do ferimento aumenta em um nvel (Ferido para +3, Muito Ferido para +5
etc.). Com margem de sucesso de +4, qualquer metal derreter, e com margem de
sucesso de +6, qualquer pedra derreter.
Exploso de fogo
Escola: Elementos
Nvel de dificuldade: Mdio (0)
Durao: instantnea
Alcance: qualquer distncia visvel
Alvos: no-aplicvel
Teste de resistncia: Inteligncia Corporal; sucesso reduz o dano pela metade
Tempo de execuo: 2 aes
Componentes rituais: gestos e frmulas verbais.
Descrio:
Aps completar o ritual, o mago pode causar uma exploso de fogo em um local
que consiga ver. A exploso tem 1 metro de raio, mais 1 metro adicional para cada ponto
na margem de sucesso relativo, e causa dano de 3 pontos mais a margem de sucesso
relativo do teste de execuo a qualquer alvo dentro do alcance da exploso. Todos os
alvos tm direito a um teste de resistncia de Inteligncia Corporal: se obtiverem
sucesso, o dano da exploso reduzido pela metade (arredondado para cima).
Tentculos de pedra
Escola: Elementos
Nvel de dificuldade: Mdio (0)
Durao: 5 rodadas, mais 1 rodada por ponto na margem de sucesso relativo (6 rodadas
para margem de sucesso relativo de +1, 7 rodadas para margem de +2 etc.)
Alcance: qualquer distncia visvel
Alvos: 1 (ver abaixo)
Teste de resistncia: Inteligncia Corporal; sucesso anula o efeito, mas o alvo deve
afastar-se pelo menos 3 metros da rea que ocupava para no ter de repetir o teste na
prxima rodada.
Tempo de execuo: 1 ao
Componentes rituais: frmula verbal e traado de desenhos no cho
Descrio:
Dois tentculos animados de rocha brotam do cho abaixo do alvo designado e
tentam agarr-lo. Caso o alvo obtenha sucesso em seu teste de resistncia, deve se
afastar pelo menos 3 metros ou continuamente realizar testes de resistncia at o fim da
durao do ritual. Se os tentculos no conseguirem agarrar o alvo designado, tentaro
agarrar qualquer criatura que deles se aproxime at a durao do ritual: as criaturas que
forem alvo dessa tentativa tm direito a testes de resistncia, como o alvo original. Se
uma criatura for agarrada pelos tentculos, ela no poder se deslocar e sofrer uma
penalidade de 3 em qualquer ao fsica que tentar executar (incluindo aes
defensivas em combate), alm de sofrer um ferimento no-letal de nvel Machucado por
rodada.
Durante sua ao no turno, a criatura agarrada tem o direito de tentar se soltar
mediante um teste resistido de Fora com dificuldade Boa + a margem de sucesso do
teste de execuo do ritual. Por exemplo: se o teste de execuo obteve resultado Bom
(ou seja, margem de sucesso relativo de +2), a criatura agarrada precisar obter sucesso
em um teste de Fora com dificuldade Extraordinria (Boa +2 = Extraordinria). Esta

180

tentativa conta como sua ao no turno. Ao fim da durao do ritual, os tentculos de


pedra se transformam em p.
Este ritual s pode ser realizado sobre um cho de terra ou pedra (materiais
derivados de pedra, como concreto, impe uma penalidade de 1 ao teste de execuo).

Explorando as regras:
Criando novos rituais
No seria possvel descrever aqui uma lista com um nmero razovel de rituais para
serem usados em uma campanha. Um narrador interessado nesse sistema de magia
ritualstica dever criar seus prprios rituais, ou adapt-los a partir de outros ttulos de RPG.
Caso deseje criar sua prpria lista de rituais, use os exemplos dados acima como guias
para determinar o nvel de dificuldade do ritual, seus efeitos e o dano causado. A escola a que
cada ritual pertence no deve ser muito difcil de ser determinada, observando a rpida
descrio de cada escola na p. 174.
Para os nveis de dificuldade, considere o seguinte: um ritual com dificuldade Pssima
deve ser um truque menor, pouco til ou til apenas em situaes muito especficas. Um ritual
de dificuldade Ruim gera um efeito menor e pouco duradouro, mas til em uma gama de
circunstncias. Rituais de dificuldade Fraca geram efeitos considerveis, bastante teis ou
desejveis em grande parte das circunstncias, embora no ofeream um diferencial
conclusivo, impossvel de se obter por outros meios. Rituais de dificuldade Mdia geram efeitos
bastante poderosos, que podem ser a diferena entre a vitria e a derrota em uma
circunstncia ou podem oferecer uma forma de obter resultados que de outra forma seriam
inalcanveis. Seus efeitos podem afetar vrios alvos ao mesmo tempo de forma significativa.
Rituais de dificuldade Boa so francamente poderosos, o suficiente para seus efeitos serem
alvo de cobia na maior parte das circunstncias. Eles oferecem vantagens que no podem ser
obtidas de outras formas. Rituais de dificuldade tima so extremamente poderosos e
espetaculares, e geram efeitos miraculosos. Um ritual de dificuldade tima pode certamente
inverter completamente a correlao de foras em favor do mago em uma situao
desesperadora. Rituais de dificuldade Extraordinria so verdadeiramente miraculosos, dignos
de espanto e das lendas mais fantasiosas. Rituais com dificuldade superior so possveis, mas
seus efeitos seriam to vastos e magnficos que afetariam o destino de naes inteiras. Se o
ritual causar dano, um coeficiente de dano de 1 ponto para cada nvel acima de Pssimo
perfeitamente aceitvel.
Adaptar os rituais a partir de outros RPGs sem dvida uma tarefa mais simples. O
primeiro passo observar em quantos nveis se separam os rituais de um RPG, e tentar
estabelecer um paralelo estes nveis e a progresso do FUDGE. Nveis extremamente altos e
verdadeiramente picos podem corresponder a nveis acima de Extraordinrio. Feito isso,
fcil estabelecer o nvel de dificuldade de cada ritual com base nesse paralelo, e determinar a
sua escola no deve oferecer grandes dificuldades.
Tomemos como exemplo os rituais de magia arcana de Dungeons&Dragons.
Observaremos que, na progresso de magias deste jogo, os rituais de dividem em 10 nveis
distintos, numerados de 0 a 9. Lendo a descrio de cada magia e procurando estabelecer um
paralelo com os rituais descritos aqui, podemos dizer que uma magia de nvel 0 de D&D
equivale, grosso modo, a um ritual de nvel de dificuldade Ruim em Bauhaus. Magias de nvel 1
e 2, no D&D, equivalem dificuldade Fraca; magias de nvel 3, dificuldade Mdia; magias
de nvel 4, dificuldade Boa; magias de nvel 5-6, dificuldade tima; magias de nvel 7-8,
dificuldade Extraordinria, e magias de nvel 9, dificuldade Lendria. A partir disso, pode-se
adaptar qualquer ritual de D&D ao Bauhaus!
Nem todas as progresses de todos os RPGs seguiriam a mesma correspondncia. Se
quisermos adaptar os rituais taumatrgicos de Vampiro: a Mscara, por exemplo, teramos de
estabelecer um novo paralelo. Neste, pode-se dizer que os rituais de nvel 1 equivalem
dificuldade Pssima de Bauhaus, e cada nvel superior equivaleria, grosso modo, a um nvel de
dificuldade superior. Assim, rituais taumatrgicos de nvel 2 corresponderiam dificuldade
Ruim, rituais de nvel 3, dificuldade Fraca, rituais de nvel 4, dificuldade Mdia, rituais de
nvel 5, dificuldade Boa, rituais de nvel 6-7, dificuldade tima, rituais de nvel 8-9,
dificuldade Extraordinria, e rituais de nvel 10, dificuldade Lendria.

181

Ao adaptar rituais de fontes diferentes, preciso tomar cuidado para manter o equilbrio
entre os rituais, o que nem sempre fcil, visto que cada RPG tem uma lgica e um equilbrio
prprios, que podem no se misturar bem a outros RPGs. Cabe ao narrador corrigir qualquer
falha ou desequilbrio, movendo um ritual para um nvel superior ou inferior ao compar-lo com
os demais do mesmo nvel. Em posse um nmero razovel de rituais, essa no deve ser uma
tarefa muito difcil.

Explorando as regras:
Variaes sobre o modelo de magia ritualstica
Este sistema de magia ritualstica delineia alguns elementos bsicos, que podem ser
alterados por qualquer narrador que deseje criar seu prprio sistema de magia ritualstica
diferente deste.
Considere alguns aspectos para a adaptao: No sistema apresentado (bem como em
boa parte dos cenrios de RPG), a execuo da magia depende de um dom sobrenatural
possudo (ou aprendido) por alguns indivduos e no por outros. No entanto, tambm
perfeitamente possvel que qualquer indivduo em posse das instrues de um ritual possa
execut-lo sem uma iniciao especial que o torne apto a realizar magia: neste caso, no
necessrio que os personagens possuam um Dom especfico. O dom ainda pode,
evidentemente, ter seu custo alterado.
A habilidade que governa a execuo de rituais que foi apresentada neste sistema
Rituais, uma habilidade de subgrupo de treinamento baseada em Inteligncia Abstrata com
nvel nato Inexistente (-4) e com uma regra semelhante quela da habilidade Profisso. O
narrador pode alterar qualquer uma dessas caractersticas, por exemplo criando no uma
habilidade de subgrupo, mas vrias habilidades diferentes e baseando-as em outros atributos.
Alm disso, pode tornar o aprendizado dessas habilidades mais ou menos custoso
dependendo do ritmo de desenvolvimento mgico que quer dar aos personagens em sua
campanha os custos apresentados aqui esto idealizados para uma campanha na qual as
habilidades mgicas desenvolvem-se de forma relativamente lenta. O narrador ainda pode
restringir o nvel inicial dessas habilidades e o nmero de pontos de habilidade que podem ser
gastos nelas na criao de personagem.
H duas opes distintas no tocante ao acesso que os magos tero aos rituais: podese permitir aos magos aprender e executar rituais cujo nvel de dificuldade supere o nvel de
sua habilidade ( o caso do sistema aqui apresentado) ou pode-se restringir o personagem aos
rituais com nvel de dificuldades igual ou inferior ao seu prprio nvel na habilidade
correspondente. O mago pode ainda no necessitar de testes para aprender e/ou executar os
rituais; neste caso, sugere-se que ele s tenha acesso aos rituais de nvel de dificuldade igual
ou inferior ao seu nvel na habilidade correspondente.
Outro aspecto a se considerar o do limite de usos da magia. H duas opes
distintas: uma delas considerar que o mago sempre pode operar os rituais sem qualquer
limite de usos, mas neste caso sua execuo pode ser longa o suficiente para desencorajar o
uso indiscriminado dos poderes mgicos. Outra opo, que foi usada no sistema apresentado
aqui, considerar que o operador possuir cargas mgicas dirias que so gastas na
execuo dos rituais. Rituais de nveis mais altos gastaro, correspondentemente, mais
cargas do que os de nvel baixo. Essas cargas, no exemplo apresentado, esto baseadas nos
nveis possudos pelo mago em suas habilidades mgicas e em seu nvel de Fora de Vontade,
mas o narrador pode estabelecer outros critrios, como um nmero fixo de cargas, um nmero
baseado unicamente em um atributo ou um nmero baseado no nvel do personagem, se ele
adotou o desenvolvimento por nveis.
Os rituais podem ou no estar divididos em diferentes categorias ou escolas de magia
(que evidente podem ser completamente diferentes daquelas aqui apresentadas), e pode ou
no haver a possibilidade de um ritual pertencer simultaneamente a mais de uma categoria.

Dobrar o tecido da realidade: a magia espontnea


A magia espontnea guarda algumas semelhanas com a magia ritualstica, mas
tambm muitas diferenas. Num nvel profundo, as duas compartilham o fato de que o

182

mago detentor de tcnicas e de conhecimentos que fazem com que ele possa controlar
de certa forma os efeitos mgicos que suscita.
Contudo, na magia ritualstica, o controle do mago sobre a magia exercido por
meio de rituais com efeitos preestabelecidos e relativamente fixos, que tiram do mago a
espontaneidade e a capacidade de manipular mais livremente a realidade. A magia
espontnea, por sua vez, corresponde a um controle mais livre da magia: sem depender
de frmulas prontas, o mago capaz de operar seus conhecimentos e habilidades
mgicas a fim de obter efeitos mgicos de improviso e de forma livre.
A magia espontnea requer que o mago possua um tal conhecimento dos
mecanismos de operao do cosmos e de suas energias que ele possa manipul-las
livremente de acordo com sua vontade e habilidade. Esse conhecimento pode tanto ser
obtido a partir de estudo intensivo e conhecimento sistemtico quanto a partir de uma
conexo intuitiva com o cosmos.
Ser apresentado aqui um exemplo de como o conceito de magia espontnea
pode se transformar em um sistema de magia para o Bauhaus. Este exemplo pode seu
adotado sem modificaes, ou pode incentivar narradores a criar suas prprias
adaptaes para a magia espontnea a partir do mesmo modelo. Ao final, algumas
sugestes sero dadas para narradores que desejarem faz-lo.

Sistema bsico
A fim de executar magia, os personagens precisam possuir um dom de 2 pontos
chamado Aptido mgica, que pode ser comprado durante a criao de personagem
ou com experincia (isto , a magia pode ser aprendida durante o jogo).
Qualquer efeito mgico pode ser obtido a partir da combinao de dois
elementos distintos: domnios mgicos e habilidades mgicas. Domnios correspondem
a tipos de energia mgica que o personagem pode operar, e habilidades correspondem s
formas como ele pode operar essas energias (veja mais frente a descrio de cada um
dos domnios e habilidades mgicas).
Os efeitos mais simples sero obtidos combinando um domnio e uma
habilidade, mas efeitos mais complexos podem ser obtidos com combinaes de mais
domnios e/ou mais habilidades. Domnios e habilidades so medidos atravs da escala
padro de nveis de excelncia do FUDGE, comeando em Pssimo (3) e
possivelmente ultrapassando Extraordinrio (+3), a critrio do narrador.
Ao combinar domnios e habilidades, a combinao resultante ter o nvel de
excelncia igual ao menor nvel entre todos os domnios e habilidades envolvidos. Esse
ser o nvel efetivo da combinao que o mago usar em seu teste para executar o efeito
mgico pretendido com aquela combinao. Cada efeito mgico possui uma dificuldade
de acordo com sua complexidade e seu nvel de poder, e o mago precisa igualar ou
superar essa dificuldade em um teste de execuo (realizado com o nvel efetivo da
combinao) a fim de obter sucesso. Uma boa margem de sucesso relativo pode resultar
em efeitos ainda mais espetaculares e favorveis ao mago, do mesmo modo como uma
falha crtica gerar efeitos catastrficos, e um fracasso simples no teste pode gerar
efeitos ineficazes, incompletos, parciais e inesperados.
O narrador pode conceder modificadores ao teste de execuo: locais ou objetos
mgicos particularmente potentes poderiam dar um bnus de +1, enquanto locais e
objetos particularmente repulsivos magia e distraes na concentrao do mago
poderiam conceder uma penalidade de 1.
Uma falha crtica na execuo de um ritual pode ser desastrosa para a mente do
mago, de modo que ele precisa realizar um teste de Fora de Vontade para no sofrer

183

dano psicolgico duradouro (de acordo com as regras descritas no tpico Integridade
psicolgica, a partir da p. 122). A dificuldade padro deste teste de integridade
psicolgica Mdia (0). Aumente esta dificuldade em um nvel para cada ponto na
margem de fracasso relativo abaixo de 4 (ou de 5, caso o narrador esteja usando o
mtodo de rolagem dos 2d6). Por exemplo, o teste de sade mental teria dificuldade Boa
para uma falha crtica com margem de fracasso relativo de 5, usando-se a rolagem dos
4dF.
A tentativa de realizar um efeito mgico determinado gasta um nmero de
pontos de carga mgica correspondente ao nvel da dificuldade do teste (1 ponto para
Pssimo, 2 pontos para Ruim e assim por diante), independentemente de o mago obter
sucesso ou fracasso. O nmero de cargas dirias possudo pelo personagem depende de
seu nvel de Fora de Vontade e dos nveis de excelncia que ele possui nos domnios. O
personagem possui uma carga mgica para cada nvel possudo em qualquer um dos
domnios, valor que ser multiplicado por um nmero de acordo com o nvel de Fora
de Vontade: 1 para Fora de Vontade Pssima e mais um para cada nvel acima deste (2
para Ruim, 3 para Fraco, 4 para Mdio e assim por diante). Uma noite de repouso
recupera todas as cargas possudas pelo mago.
Um mago com Fora de Vontade Boa possui um domnio em nvel Ruim e outro
em nvel Pssimo, totalizando trs nveis. Para determinar quantas cargas mgicas
dirias ele possui, o jogador multiplica 3 por 5 (por conta da Fora de Vontade Boa),
obtendo resultado 15.
O tempo de execuo de uma magia espontnea geralmente no muito
prolongado, uma vez que a magia depende apenas da concentrao do mago e no de
procedimentos rituais que devem ser cumpridos. O tempo de execuo padro de uma
ao (o personagem pode executar a magia e ainda se movimentar), mas efeitos mgicos
complexos, que envolvam mais de um domnio e/ou mais de uma habilidade, requerem
mais tempo de execuo. Cada domnio ou habilidade adicional (alm do primeiro
domnio e da primeira habilidade da combinao) faz com que a execuo do efeito
dure uma ao a mais. Se o personagem foi interrompido ou sua concentrao for
quebrada durante a execuo do efeito mgico (por exemplo, se ele for ferido), ele
recebe uma penalidade de 1 em seu teste. Uma vez que a execuo tenha sido iniciada,
a carga mgica gasta e, se a execuo for interrompida, no pode mais ser retomada,
devendo ser reiniciada com mais um gasto da carga mgica correspondente ao efeito.
De qualquer forma, o personagem precisa se concentrar para manipular as energias
mgicas, e um observador capaz de perceber que o mago est fazendo algo incomum.
A durao de efeitos criados com magia espontnea geralmente no muito
longa, salvo se aumentada metamagicamente (ver adiante mais informaes sobre
metamagia). Caso contrrio, os efeitos criados com magia tendem a no durar mais de 5
minutos (60 rodadas).
Quando compra o dom Aptido mgica, o mago automaticamente ganha 3
pontos para distribuir entre os domnios que desejar. O primeiro ponto gasto num
domnio concede nvel Pssimo, e cada ponto subseqente eleva o domnio em um
nvel. Esses valores podem ser aumentados ainda na criao de personagem: cada nvel
em um domnio pode ser comprado com 4 pontos de habilidades. Seu custo em pontos
de experincia igual a 4 vezes o custo normal para habilidades. Um novo domnio
pode ser comprado com experincia, ao custo de 10 pontos de experincia para a
obteno do nvel Pssimo.

184

As habilidades mgicas so todas habilidades de treinamento relacionadas a


Inteligncia Abstrata, com nvel nato Inexistente (4). Na criao de personagem, o
custo dessas habilidades trs vezes maior do que o custo de habilidades normais. O
custo em pontos de experincia tambm trs vezes maior para estas habilidades
mgicas.

Testes de resistncia a efeitos mgicos


Se uma magia visar, tiver como alvo ou for executada sobre um outro
personagem ou criatura, este tem direito a um teste de resistncia: de Constituio para
efeitos que afetem seu corpo (como uma magia que lhe cause uma doena), de
Inteligncia Corporal para efeitos que se materializem, se concretizem ou se direcionem
para seu corpo (como uma chama criada sobre suas roupas, uma lufada de ar soprada
em sua direo ou um tentculo de pedra que tente agarr-lo), de Fora de Vontade para
efeitos que controlem seu intelecto e sua vontade (como uma magia que o comande a
realizar uma ao), de Inteligncia Emocional para efeitos que lhe causem sentimentos
(como uma magia que cause pavor) e de Inteligncia Processativa para efeitos que
alterem sua percepo (como uma iluso).
O teste de resistncia realizado da seguinte forma: o defensor tem de ser bemsucedido em um teste do atributo correspondente com nvel de dificuldade igual a Bom
mais a margem de sucesso relativo do teste de execuo da magia. Sucesso no teste de
resistncia pode ter como resultado anular ou diminuir os efeitos da magia. Em geral,
um alvo pode abdicar de seu teste de resistncia se estiver ciente do que o mago est
fazendo, mas, a critrio do narrador, pode no ter esta opo para efeitos que dependam
de seu organismo ou de sua fisiologia e no de sua vontade, como a maior parte dos
testes de resistncia de Constituio.
Um mago encarcerado realiza uma magia para obrigar o carcereiro a abrir sua
cela. O teste de execuo tem nvel de dificuldade Mdio e o mago obtm um resultado
Bom, o que lhe d uma margem de sucesso relativo de +1. Para resistir ao efeito, o
carcereiro realiza um teste de Fora de Vontade cujo nvel de dificuldade ser timo
(Bom + margem de sucesso relativo, ou seja, Bom +1 = timo).
Se a magia resultar em um ataque contra o alvo, o mago deve testar sua
habilidade ofensiva correspondente (Armas de Fogo, subgrupo projteis mgicos para
projteis lanados magicamente) contra a habilidade defensiva adequada do defensor, e
nisso consiste o teste de resistncia.
Um mago tenta lanar um relmpago da ponta dos dedos na direo de um
homem que invade sua casa. O mago, bem-sucedido na execuo da magia, testa na
seqncia seu ataque mgico: Armas de Fogo (Projteis Mgicos) contra a Esquiva do
invasor. Caso o invasor obtenha sucesso no teste resistido, ter conseguido escapar do
relmpago lanado pelo mago; caso contrrio, sofrer o dano integral da magia.

Domnios e habilidades mgicas


Seguem as descries dos 9 domnios e das 7 habilidades mgicas:
Domnios mgicos

185

Terra: este domnio comanda um dos 4 elementos da matria, a terra. Por extenso,
comanda tambm metais e fenmenos magnticos. Quando associado a outros
domnios, representa a resistncia e a solidez.
Ar: outro domnio elementar, comanda o elemento ar e aquilo que se transmite atravs
dele, como odores e sons. Quando associado a outros domnios, representa a leveza, a
imaterialidade e o estado gasoso.
Fogo: corresponde ao domnio do elemento fogo e do calor. Quando associado a outros
domnios, representa a destrutividade.
gua: corresponde ao domnio do elemento gua. Quando associado a outros domnios,
representa a fluidez, a umidade e o estado lquido.
Luz: este domnio comanda a luz e, portanto, pode tambm, por negao, comandar as
sombras, alm de criar e manipular imagens. Quando associado a outros domnios,
representa o brilho, imagens ilusrias ou as sombras. Imagens ilusrias em geral
concedem a quem quer que as veja o direito a um teste de resistncia feito com
Inteligncia Processativa.
Corpo: corresponde capacidade de influenciar magicamente corpos e organismos
vivos e mortos, desde organismos unicelulares at corpos humanos. Os testes de
resistncia contra efeitos do domnio Corpo geralmente so feitos com Constituio.
Intelecto: este domnio age sobre as mentes humanas ou animais, influenciando suas
funes intelectuais, sua memria, sua conscincia e sua vontade. Os testes de
resistncia contra efeitos do domnio Intelecto geralmente so feitos com Fora de
Vontade.
Emoo: domnio que age sobre as emoes humanas ou animais, influenciando seus
sentimentos, suas emoes, suas reaes instintivas, suas sensaes e seu inconsciente.
Os testes de resistncia contra efeitos do domnio Emoo geralmente so feitos com
Inteligncia Emocional.
Ferramenta: este domnio age sobre todas as ferramentas e utenslios criados e/ou
usados por animais e homens e que no faam parte de seus prprios corpos, desde um
osso usado como tacape por um primata at um sofisticado aparelho de telefonia celular.
Habilidades mgicas
Criar: permite ao mago criar ou de alguma forma fazer surgirem manifestaes e
elementos ligados ao domnio ao qual esta habilidade se associar. Criar a habilidade
ligada a adicionar realidade elementos novos.
Manipular: permite ao mago controlar, manipular, alterar e influenciar elementos
ligados ao domnio ao qual esta habilidade se associar. Manipular a habilidade
relacionada a modificar elementos j existentes na realidade.

186

Destruir: possibilita destruir, extinguir, dissipar, desfazer ou de alguma forma retirar a


existncia de elementos ligados ao domnio ao qual esta habilidade se associar. Destruir
a habilidade ligada a retirar elementos da realidade.
Compreender: permite entender, localizar, aprender, determinar e compreender fatos
relacionados ao domnio ao qual esta habilidade se associar. Compreender a
habilidade ligada a obter uma percepo apurada e uma compreenso dos elementos da
realidade. Compreender tambm pode ser usada sem associao com nenhum domnio,
com o intuito de obter informaes sobre um efeito mgico j realizado (ver p. 191, em
Metamagia).
Transmutar: ao contrrio das habilidades precedentes, esta habilidade sempre se
associa a mais de um domnio mgico. Esta a habilidade que permite ao mago
converter a energia mgica de um domnio em energia mgica de outro domnio. Por
exemplo, para transformar uma parede de pedra em gua, o mago precisaria de um teste
de Transmutar Terra em gua. Transmutar pode entrar como um elemento de uma srie
maior e mais complexa de efeitos mgicos. Por exemplo, a fim de criar uma locomotiva
a partir de uma massa de minrio de ferro, sem o auxlio de tcnicos especializados, o
mago provavelmente precisaria de um teste de Manipular Terra para dar forma ao
minrio e um teste de Transmutar Terra em Ferramenta a fim de conseguir criar com
rapidez todos os mecanismos que faam a locomotiva funcionar. Um falha em qualquer
um destes testes resultaria em uma locomotiva que no funcionaria. Transmutar, em
essncia, a habilidade que permite ao mago transcender as limitaes impostas pela
separao dos domnios.
Manter: em geral usada como uma habilidade metamgica, ou seja, que age sobre a
prpria energia mgica (ver mais sobre metamagia na p. 191). Com esta funo, permite
estender a durao dos efeitos obtidos com outras habilidades mgicas, como tornar
permanente um efeito mgico ou estender seu tempo de durao. Usada em associao
com apenas um domnio e no com outras formas de energia mgica, ela permite
aumentar a durabilidade dos elementos naturais ligados quele domnio. Manter a
habilidade relacionada ao domnio da durao e da resistncia dos elementos naturais e
sobrenaturais da realidade.
Opor: habilidade metamgica que permite ao mago resistir a, enfraquecer e anular
outros efeitos mgicos. Pode ser usada em associao com um domnio, o que garante
uma eficcia maior, ou sozinha, o que impe penalidades aos efeitos contramgicos (ver
mais detalhes na p. 192, em Metamagia). Pode ser direcionada a um elemento natural (e
no-mgico), oferecendo proteo contra seus efeitos (por exemplo, impedir que uma
onda arraste o mago). Opor a habilidade de influenciar negativamente outros efeitos
mgicos ou se proteger de efeitos naturais sem destruir aquilo que os causou.
Como dito, quando um mago tenta executar um feito mgico, o narrador deve
decidir quais domnios e habilidades mgicas entram em jogo. Os efeitos mais simples
sero obtidos associando-se um domnio a uma habilidade. Por exemplo, um mago que
deseje levantar um muro de pedra do cho colocar em operao seu domnio Terra e
sua habilidade Manipular. Outros efeitos mais sofisticados podem ser obtidos com uma
combinao de domnios e habilidades.

187

Um mago envolvido numa perseguio de carros decide lanar uma bola de


magma sobre o cap do veculo que o est perseguindo. Para isso ele, precisar dos
domnios Terra e Fogo ou gua e Fogo (cuja combinao resultar em magma) e da
habilidade Criar.
Determinados os domnios e habilidades pertinentes na execuo da magia, a
combinao usada para esta magia ter nvel de excelncia igual ao menor entre os
nveis de todas as caractersticas envolvidas. O narrador ento decide a dificuldade do
teste de execuo, e o jogador utiliza o nvel da combinao para executar o teste.
Margens de sucesso ou fracasso relativos podem gerar efeitos espetaculares ou
desvantajosos.
O mago envolvido na perseguio de carros do exemplo acima possui o domnio
Terra Bom, o domnio Fogo Ruim e a habilidade Criar Boa. O nvel da combinao
resultante ser Ruim, o menor dos nveis envolvidos. O narrador determina para este
feito uma dificuldade Fraca (suficiente para criar e disparar magicamente uma esfera
pequena de magma) e o mago obtm um resultado Mdio: uma esfera fumegante de
magma dispara na direo do carro perseguidor. Se o mago tivesse obtido um resultado
Pssimo, o narrador poderia decidir que ele consegue criar e lanar apenas uma esfera
de pedra (j que seu pior domnio Fogo) ou uma pequena chama. Uma falha crtica
poderia criar magma dentro do prprio carro ocupado pelo mago! Como o teste de
execuo para este efeito tem nvel de dificuldade Fraco, a tentativa consome 3 cargas
mgicas, independente de o mago obter sucesso ou no.
Note que o mago ainda precisar ser bem-sucedido em um teste de Armas de
Fogo (Projteis Mgicos) para conseguir lanar sua bola de magma exatamente sobre
o cap do carro em movimento. O narrador determina dificuldade Fraca e o jogador
passa com um resultado Mdio: o magma acertou em cheio o cap e fundiu o motor em
poucos segundos (ver regras para atraques mgicos distncia na seo Magias de
projteis e alvos, na p. 190).
Combinaes ainda mais complexas, que envolvem mais de um domnio e mais
de uma habilidade, tambm so possveis. Por exemplo, um mago que deseje criar a
iluso visual de uma parede de gelo que transmita a sensao de frio a quem se
aproximar precisar de Criar Luz (para gerar a imagem) e de Destruir Fogo (para gerar a
sensao de frio). Assim, para este efeito mgico singular, a combinao se dar entre
Fogo, Luz (domnios), Criar e Destruir (habilidades). Quanto maior a quantidade de
habilidades e domnios envolvidos, menor tende a ser o nvel efetivo da combinao, de
modo que sero os magos mais poderosos e versados que tendero a executar efeitos
poderosos de tamanha complexidade com a magia espontnea.

Nveis de dificuldade para efeitos mgicos


Segue uma grade de referncia para alguns efeitos que podem ser obtidos em
testes de execuo com diferentes nveis de dificuldade. Esta lista no deve de forma
alguma ser tomada como fixa, mas apenas fornecer alguns parmetros para que o
narrador possa estabelecer nveis de dificuldade para os testes de execuo de magia
espontnea.
Quanto ao dano possivelmente causado por efeitos mgicos, considere que
nenhum ataque mgico direto, por mais bsico que seja, deve ter coeficiente de dano
maior do que um ponto por cada nvel de dificuldade acima de Pssimo do teste (isto ,

188

no mais que coeficiente de dano 0 para nvel Pssimo, +1 para nvel Ruim,+2 para
Fraco e assim por diante).
Pssimo (3): efeitos desta magnitude esto entre os mais bsicos que uma combinao
simples entre um domnio e uma habilidade pode obter. Pode-se criar, destruir ou alterar
as propriedades de pequenas parcelas do elemento ligado ao domnio em questo.
Exemplos: transformar uma pequena pedra em p (Manipular Terra), criar um pequeno
vcuo no interior de um receptculo pequeno (Destruir Ar), detectar a temperatura de
qualquer corpo (Compreender Fogo), criar um volume de gua correspondente a um
copo (Criar gua), manter uma vela emitindo luz aps ela ter se apagado (Manter Luz),
alterar a cor dos olhos ou o tamanho dos cabelos (Manipular Corpo), quebrar a
concentrao de um pessoa (Destruir Intelecto), identificar de forma vaga a sensao
mais superficial que uma pessoa est tendo (Compreender Emoo), dobrar a
durabilidade de uma faca (Manter Ferramenta).
Ruim (2): efeitos mgicos obtidos com testes dessa dificuldade j envolvem uma
sofisticao um pouco maior, mas dificilmente podem ser considerados efeitos
espetaculares ou poderosos. Testes desse nvel de dificuldade permitem criar, manipular
e destruir quantidades considerveis do elementos ligado ao domnio em questo e j
permitem influenciar algumas de suas propriedades mais importantes.
Exemplos: amolecer uma pequena rea de uma parede de pedra de 10 cm de espessura
(Manipular Terra), identificar a origem dos odores e partculas do ar e checar se ele
puro ou venenoso (Compreender Ar), criar e controlar uma lngua de fogo de 2m a partir
de uma fogueira (Manipular Fogo), aumentar a densidade de um corpo de gua para que
objetos densos flutuem (Manipular gua), bloquear completa ou parcialmente uma
fonte de luz da potncia de uma lmpada (Destruir Luz), tornar venenosa uma carne
(Manipular Corpo), passar uma informao (imagem, idia, som etc.) para um alvo
(Criar Intelecto), causar uma emoo forte (Criar Emoo), ligar ou desligar um
aparelho eltrico de forma aparentemente natural (Manipular Ferramenta).
Fraco (1): efeitos desta magnitude j so um pouco mais espetaculares, alm daquilo
que um mero aprendiz de feiticeiro poderia esperar realizar tranqilamente. Este nvel
de dificuldade j possibilita efeitos mais sofisticados em quantidades grandes do
elemento ligado ao domnio em questo, ou ento permite alterar significativamente as
propriedades do elemento.
Exemplos: criar pequenos deslocamentos de terra localizados para derrubar criaturas
(Manipular Terra), retirar o oxignio de uma saleta fechada (Destruir Ar), criar
pequenos projteis de fogo explosivos com coeficiente de dano igual a +2 (Criar Fogo),
respirar debaixo dgua (Manipular gua), camuflar totalmente um objeto, tornando-o
invisvel (Manipular Luz), criar um animal de tamanho mdio, como um co (Criar
Corpo), compelir um alvo a realizar uma nica ao (no suicida) contra sua vontade
(Criar Intelecto), conceder a um alvo um bnus temporrio de +2 a qualquer ao,
durante uma cena, que envolva o atributo Inteligncia Emocional (Manipular Emoo),
operar uma ferramenta ou aparelho simples (sem nenhuma proteo especial, como
senhas ou travas) de qualquer espcie distncia (Manipular Ferramenta).
Mdio (0): efeitos mgicos desta magnitude j so bastante poderosos a ponto de serem
considerados trunfos nas mos de um mago. Uma grande quantidade de energia mgica
posta em operao para efeitos deste nvel, gerando muitas vezes resultados
espetaculares, embora nem comparveis aos feitos dos mais poderosos magos. O nvel

189

Mdio representa um patamar de poder intermedirio, quando o mago j ultrapassou os


efeitos mais elementares mas ainda no detm total controle sobre a sofisticao e o
poder que a magia podem proporcionar aos mestres.
Exemplos: levantar tentculos de rocha slida do cho para imobilizar e apertar uma
vtima, infligindo 2 pontos de dano no-letal por rodada (Manipular Terra), gerar um
som debilitante (Manipular Ar), criar uma pequena parede de chamas (Criar Fogo), criar
ondas de at 5 metros em um oceano, rio ou lago grande (Manipular gua), cegar
temporariamente at dois indivduos (Destruir Luz), necrosar ou atrofiar partes de um
corpo vivo, causando um ferimento letal de categoria Ferido e inutilizando a parte do
corpo (Destruir Corpo), vasculhar a mente de uma pessoa em busca de lembranas e
idias (Compreender Intelecto), destruir um lao de afeio considervel entre duas
pessoas (Destruir Emoo), inutilizar travas de segurana para controlar instrumentos
(Destruir Ferramenta).
Bom (+1): efeitos deste tipo so o elo de ligao entre os efeitos intermedirios e as
magias delirantemente poderosas. As magias desta categoria costumam ser bastante
espetaculares e podem se afastar bastante de efeitos aparentemente naturais.
Exemplos: esfarelar as fundaes de um edifcio slido de at 4 andares para implodi-lo
(Destruir Terra), criar lufadas de vento suficientes para levantar pessoas e animais (Criar
Ar), disparar uma saraivada de pequenos projteis de fogo, que causam 2 pontos de
dano cada um, numa rea de 100m2 (Criar Fogo), determinar os seres que atravessaram
um corpo de gua nos ltimos dias (Compreender gua), enxergar cenas e eventos
razoavelmente distantes no tempo e no espao (Compreender Luz), causar uma
metamorfose drstica em um ser, como transformar um homem em um lobo (Manipular
Corpo), controlar completamente as aes de um alvo, recebendo as informaes
sensoriais que ele recebe (Manipular Intelecto), gerar um sentimento intenso em um
grande grupo de pessoas (Criar Emoo), aumentar drasticamente a eficcia ou a
potncia de uma mquina (Manipular Ferramenta).
timo (+2): poucos so os efeitos mgicos que no so possveis com este nvel de
desenvolvimento dos domnios e habilidades mgicas. A partir dessa dificuldade, o
mago passa a realizar feitos verdadeiramente grandiosos, dignos de lendas. Magos que
atinjam esse nvel de poder j podem se considerar mestres em seus domnios.
Exemplos: criar uma fortaleza inexpugnvel de pedra, capaz de resistir a pequenas
exploses (Criar Terra), voar ou suspender outras pessoas a velocidades de at 50 km/h
(Manipular Ar), andar no meio de um incndio sem sofrer nenhuma espcie de dano
(Opor Fogo), naufragar embarcaes de mdio porte (Manipular gua), criar a imagem
perfeita de qualquer nmero de seres, reais ou imaginados (Criar Luz), criar criaturas
fantsticas (Criar Corpo), iludir to completamente uma pessoa que uma iluso pode
causar-lhe dor, deix-la em estado de choque e at mat-la (Criar Intelecto), alterar
completamente os sentimentos mais profundos e inconscientes de uma pessoa a ponto
de alterar sua personalidade, trocando seu padro primrio (Manipular Emoo), criar
mecanismos alm das capacidades das mquinas atuais (Criar Ferramenta).
Extraordinrio (+3): efeitos mgicos desta ordem pertencem lenda e ao mito.
Virtualmente qualquer efeito mgico relacionado combinao de domnios e
habilidades em questo est disponvel para o mago neste nvel. Seus feitos igualam e
superam os das histrias mais fantsticas.
Exemplos: criar tremores de terra devastadores que afetam cidades inteiras (Manipular
Terra), gerar um tornado ou furaco (Criar Ar), criar exploses de chamas grandes o

190

suficiente para causar um incndio em um bairro (Criar Fogo), abrir o mar (Manipular
gua), criar a iluso perfeita de cenas, regies e paisagens inteiras e sobrepor essas
cenas realidade (Criar Luz), ressuscitar um homem (Criar Corpo), fazer uma nao
inteira esquecer-se de um evento ou idia (Destruir Intelecto), fazer uma nao inteira
nutrir um sentimento por uma pessoa (Criar Emoo), criar as mquinas mais fabulosas
e fantsticas (Criar Ferramenta).
O narrador at pode estabelecer a dificuldade de um teste acima de
Extraordinrio (+3), mas tais feitos mgicos seriam absurdamente poderosos e
complexos. Observe a tabela abaixo, que fornece alguns guias gerais a respeito da
abrangncia dos efeitos obtidos com cada um dos nveis de dificuldade e indica quantos
alvos, qual o alcance ou a quantidade de material pode ser afetada por uma magia de um
determinado nvel de dificuldade.
Tabela 15: Abrangncia dos efeitos de magia espontnea
Dificuldade
Massa
Volume
Alcance
N de pessoas Coef. de dano
Pssima (-3)
0,5 kg
0,1 m3
toque
1
0
Ruim (-2)
5 kg
1 m3
aposento
2
1
Fraca (-1)
50 kg aposento/salo
100m
grupo pequeno
2
Mdia (0)
500 kg prdio grande
viso
grupo grande
3
Boa (+1)
5 ton
1 km3
cidade
multido
4
tima (+2)
500 ton
cidade
pas
cidade
5
Extraordinria (+3) qualquer
qualquer
continental
nao
6
Note que nem todos os parmetros referem-se a todos os domnios e habilidades.
Por exemplo, massa seria um parmetro adequado para avaliar efeitos da habilidade
Criar ou Manipular (quando se trata de manipular quantidades de um elemento
material, e no suas propriedades), mas no se aplicaria a domnios como Intelecto ou
emoo (para estes, o parmetro n. de pessoas mais adequado). Use com bom senso
os nmeros da tabela e lembre-se de que eles so apenas guias gerais muito vagos para
efeitos tpicos. Usos especficos devem ficar sempre a cargo do julgamento do narrador,
e a descrio de cada um dos nveis de dificuldade, acima, deve fornecer bases de
comparao.
No fim das contas, o mais importante que a dificuldade parea dramaticamente
adequada situao e ao personagem. Um uso especialmente sagaz de um domnio ou
habilidade, manipulando aspectos bsicos, no deveria ser impossibilitado apenas pelo
fato de que afetaria um volume maior do que o que o personagem seria capaz de
executar de acordo com a tabela. O bom senso deve sempre prevalecer nessas situaes,
e a tabela acima no deve ser tomada como uma regra fixa, mas apenas uma ferramenta
para auxiliar o narrador a tomar decises rpidas de improviso quando no h outros
apoios ou guias.

Combinaes entre diversos domnios ou habilidades


O leitor ter notado que os exemplos de efeitos mgicos apresentados acima para
cada nvel de dificuldade ocupam-se de efeitos mgicos envolvendo apenas um domnio
e uma habilidade mgica, mas possvel fazer combinaes para gerar efeitos cada vez
mais criativos e distantes das manifestaes mais comumente associadas aos domnios.
As combinaes internas entre os domnios elementais (Terra, Ar, Fogo e gua)
geram a capacidade de controlar magicamente outras formas da matria inerte que no
191

aquelas definidas pelos quatro elementos bsicos, e combinaes de domnios


elementais com os demais domnios permitem gerar efeitos que misturam a matria e a
imagem, a matria viva e a inerte, a mente e a matria, a natureza e a tecnologia. Alguns
exemplos sero dados abaixo, e a criao de novas combinaes deve ficar a cargo do
jogador e/ou do narrador.
Terra + gua: lama, barro ou gelo
Terra + Fogo: magma, rochas explosivas, meteoros
Terra + Ar: poeira, p, efeitos que concedem solidez ao ar ou imaterialidade terra
Terra + Luz: concede solidez s trevas e a iluses
Terra + Corpo: aumenta a dureza da carne ou da pele e concede proteo corporal
Ar + Fogo: fumaa, ar extremamente quente
Ar + gua: gases densos como lquidos e vice-versa
Ar + Luz: adiciona odores e sons a imagens
Ar + Corpo: diminui o peso do corpo, torna-o intangvel
Fogo + gua: magma, lquidos inflamveis
Fogo + Luz: relmpagos, eletricidade, adiciona calor (ou frio) s imagens
gua + Corpo: processos fisiolgicos dependentes de fluidos corporais, lquidos que
alteram corpos, venenos, blsamos etc.

Magias de projteis e alvos


Um mago pode desejar realizar ataques mgicos distncia contra seus alvos,
como arremessar um projtil de pedra, um relmpago ou uma bola de fogo contra um
inimigo. Neste caso, o teste de execuo da magia s determina se o mago foi capaz de
criar o efeito desejado, mas no determina se o alvo pretendido foi atingido.
Para isso, um segundo teste, de Armas de Fogo (subgrupo Projteis Mgicos),
requerido para determinar se o efeito atingiu o alvo. No caso de um ataque a outro ser, o
teste uma ao de ataque: Armas de Fogo (Projteis Mgicos) contra Esquiva, sendo
este considerado j o teste de resistncia do alvo. O coeficiente de dano do projtil
mgico dado pela dificuldade do teste de execuo: considere que nenhuma magia
deve possuir coeficiente de dano maior do que 1 ponto para cada nvel da dificuldade do
teste acima de Pssimo (coeficiente mximo de dano 0 para dificuldade Pssima, +1
para dificuldade Ruim, +2 para dificuldade Fraca e assim por diante).
Contudo, se o mago primeiramente criar um objeto mgico e depois arremesslo contra um inimigo de maneira natural, deve testar a habilidade ofensiva
correspondente. Por exemplo, um mago usa Criar/Manipular Ferramenta/ Corpo para
criar flechas venenosas e as atira com um arco normal. Neste caso, o ataque ser feito
usando a habilidade Armas de Fogo (Arquearia), e o alvo teria direito a um teste de
resistncia de Constituio para evitar os efeitos do veneno mgico (mas no para evitar
o dano normal da flecha).

Metamagia
O leitor atento ter notado tambm que, nos parmetros acima apresentados, no
se tratou em absoluto da metamagia, isto , da capacidade de controlar, manipular,
transformar, intensificar, diminuir, destruir e transformar a prpria energia mgica. No
h um domnio especificamente associado metamagia, j que os domnios referem-se
exclusivamente a elementos da realidade natural. As habilidades mgicas Compreender,

192

Transmutar, Manter e Opor cobrem os poderes metamgicos. Cada uma delas ser
detalhada um pouco melhor a seguir em seus usos metamgicos.
Compreender: j se mostrou como a habilidade Compreender pode ser associada aos
domnios na criao de efeitos mgicos, mas ela tambm pode no se associar a
domnio nenhum, incidindo diretamente sobre a energia mgica presente em um
ambiente, pessoa, objeto etc. Neste tipo de aplicao, a habilidade permite detectar se h
energia mgica depositada em uma pessoa, objeto ou local (dificuldade Ruim),
identificar sua intensidade (dificuldade Fraca), seu tipo, ou seja, domnios e habilidades
envolvidas (dificuldade Mdia), detectar usos passados, h at uma semana, de magia
em um local, pessoa ou objeto e perceber se uma pessoa pode executar magias
(dificuldade Boa), detectar qualquer uso passado de magia em um objeto, local ou
pessoa (dificuldade tima) e identificar quem foi o mago que causou um efeito mgico,
mesmo que o personagem no o conhea (dificuldade Extraordinria).
Transmutar: a habilidade Transmutar utilizada quando um mago pretende
transformar uma coisa em outra de natureza diversa (ou seja, transformar um elemento
associado a um domnio num elemento associado a outro domnio). Veja na p. 186 a
descrio dessa habilidades para mais detalhes.
Manter: esta habilidade permite estender a durao de um efeito ou material criado por
magia. Normalmente, efeitos geradas por magia espontnea dissipam-se em at 5
minutos, e a habilidade Manter permite estender esse prazo. O mago combina Manter
com o(s) domnio(s) usados para criar primeiramente o efeito e testa a combinao
resultante, com as seguintes dificuldades: Ruim para aumentar a durao do efeito em
mais 5 minutos, Fraco para estend-lo por at meia hora (ou uma cena), Mdio para at
6 horas, Bom para at dois dias, timo para at um ms e Extraordinrio para tornar o
efeito permanente. Um fracasso que ainda atinja uma dessas dificuldades pode gerar o
efeito correspondente ao nvel atingido, ainda que gaste cargas mgicas correspondentes
ao efeito pretendido. Por exemplo, um mago tenta aumentar a durao de um efeito para
uma semana (dificuldade tima) mas obtm um resultado Mdio. Ele pode estender o
efeito para at 6 horas, mas ainda gasta 6 cargas mgicas (correspondentes a um teste de
dificuldade tima). Note que isso se aplica unicamente aos efeitos criados diretamente
com magia, e no aos efeitos derivados que essas magias vieram a causar. Por exemplo,
um ferimento causado por uma chama criada com magia espontnea no se regenera
automaticamente aps 5 minutos, mas deve ser curado no tempo normal, muito embora
a chama que causou esse ferimento normalmente se dissipe em 5 minutos se no for
estendido com Manter.
Opor: quando usada sobre outras magias, esta a habilidade de anular efeitos mgicos.
Para faz-lo, o mago deve primeiro identificar as energias mgicas associadas a um
efeito, o que simples no caso de efeitos com um nico domnio. O mago realiza um
teste de Compreender, com dificuldade Ruim para efeitos com uma associao simples
de uma nica habilidade e um nico domnio, e com dificuldade igual do teste de
execuo do efeito para efeitos que combinem mais habilidades e domnios. Este teste
reflexivo, ou seja, no conta como uma ao. Identificado o tipo de energia e sua
intensidade, o mago combina a habilidade Opor com o(s) domnio(s) associados ao
efeito que deseja anular e faz um teste resistido dessa combinao contra o teste de
execuo do outro mago. Caso vena (ou seja, caso seu resultado seja melhor que o do
teste de execuo do mago que lana a magia), a magia dissipada. O mago pode usar

193

Opor sem associ-la a nenhum domnio, mas neste caso recebe uma penalidade de 3
em seu teste de contramgica. Um teste de contramgica gasta cargas mgicas
normalmente, em quantidade igual do efeito que se pretende anular. Tendo passado no
teste de Compreender, o mago identifica a intensidade da energia mgica que ele precisa
anular, de modo que o narrador pode revelar ao jogador o nvel de dificuldade que ele
precisa atingir antes de o jogador decidir gastar as cargas mgicas e realizar a
contramgica.
Um mago de um culto mstico lana uma pedra explosiva contra um
investigador que invadia a sede da seita. O efeito do cultista requer um teste de
execuo de Criar Terra/Fogo com dificuldade Fraca. O investigador, que tambm
possui poderes mgicos, tenta anular a magia do oponente. Para isso, primeiro ele
realiza um teste de Compreender com dificuldade Fraca (igual do teste de execuo
do cultista, por se tratar de um efeito que associa mais do que um domnio e uma
habilidade), e obtm resultado Mdio. Ele identificou com sucesso os domnios
envolvidos na ao do mago e o nvel de dificuldade do teste de execuo (que
determina quantas cargas mgicas ele precisar gastar para anular o efeito.
Seu teste para anular o efeito do mago do culto seria de Opor Terra/Fogo;
porm, o investigador no possui o domnio Terra. Ele realiza ento o teste de
contramgica com penalidade de 3. O mago do culto obteve em seu teste de execuo
resultado Mdio, suficiente para criar a pedra explosiva. O investigador obtm um
resultado Ruim em seu teste contramgico, o que quer dizer que sua tentativa de
anulao da magia falhou (embora ele ainda gaste 3 cargas mgicas, o necessrio
para realizar a magia do cultista, que tinha dificuldade Fraca). O mago do culto ento
lana a pedra com Armas de Fogo (Projteis Mgicos) e o investigador prepara-se
para resistir com sua Esquiva.

Dons e falhas para magia espontnea


perfeitamente possvel criar uma lista de dons e falhas especificamente
relacionados magia espontnea, possivelmente alterando alguns dos seus aspectos e
limitaes. Boa parte desses dons e falhas teriam como pr-requisito o dom Aptido
mgica, possudo por todos os magos. So apresentados aqui apenas alguns exemplos,
mas o narrador incentivado a criar outros ou adapt-los a partir de outros ttulos de
RPG.
Dons:
Artfice (2): o personagem um especialista na criao de itens com funes mgicas.
Toda vez que testa a habilidade Manter para tornar permanente um efeito depositado em
um item (e apenas neste caso), o mago ganha um bnus de +3.
Contramgica aprimorada (2): o personagem especializou-se em dissipar efeitos
mgicos lanados por outros magos. Quando realiza um teste de Opor para dissipar uma
magia e no possui os domnios pertinentes, o personagem tem apenas uma penalidade
de 1 (e no de 3) ao seu teste de contramgica. Da mesma forma, todos os testes de
Compreenso realizados antes de um teste de contramgica para identificar energias
mgicas recebem um bnus de +1.

194

Magia abundante (2): o personagem possui mais cargas mgicas dirias do que o
normal. Para cada trs cargas possudas pelo personagem normalmente, ele ganha mais
uma carga.
Magia cooperativa (1): o personagem pode se associar a outro mago para a obteno
de efeitos mgicos mais potentes. Toda vez que um mago estiver realizando um efeito
mgico, o personagem pode tentar auxili-lo se tiver acesso mesma combinao de
domnios e habilidades. Se a combinao resultante do personagem tiver nvel Fraco ou
menor, o mago que est sendo auxiliado recebe um bnus de +1 em seu teste de
execuo; se a combinao tiver nvel Mdio ou maior, o mago auxiliado recebe um
bnus de +2. Por exemplo, um mago prepara um efeito de Criar Fogo. Se o personagem
tambm tiver a combinao Criar Fogo em nvel Ruim, pode ajudar o outro mago em
seu efeito, concedendo a ele um bnus de +1. Da mesma forma, um personagem com
Magia Cooperativa pode ser auxiliado por outro mago que no possua este dom, com os
mesmos efeitos.
Magia discreta (1): o personagem capaz de realizar efeitos mgicos sem demonstrar
o esforo mental necessrio, de modo que impossvel para um humano normal
perceber quando ele est lanando uma magia. O personagem no pode realizar
nenhuma outra ao enquanto realiza um efeito mgico, mas pode falar, gesticular
normalmente, olhar ao redor, andar etc. Porm, ele necessita do dobro do tempo
necessrio para completar um efeito mgico. Qualquer mago nas proximidades tem
direito a um teste de Compreender, com dificuldade Fraca. Este teste no conta como a
ao do mago na rodada. Caso ele obtenha sucesso, nota uma alterao nas linhas de
energia mgica ao redor do mago, percebe que ele est preparando um efeito mgico, e
tem tempo para reagir adequadamente (inclusive preparando uma contramgica).
Resistente magia (1 ou 2): por algum motivo, o personagem mais resistente a
efeitos mgicos. Ele recebe um bnus de +1 em todos os testes de resistncia magia
que realizar (incluindo testes defensivos no caso de ataques mgicos). O custo do dom
deve levar em considerao a importncia da magia no cenrio em um cenrio em que
a maior parte dos personagens executa magia, o dom deveria custar 2 pontos. Este dom
no possui Aptido mgica como pr-requisito.
Falhas:
Fetiche: o personagem s consegue explorar todo o seu potencial mgico com o
intermdio de um fetiche, um objeto especial ao qual ele atribui poderes sobrenaturais,
que pode ser desde um cajado coberto de runas rituais e pedras preciosas at um simples
chaveiro. Toda vez que realiza um teste de execuo de magia sem seu fetiche, o mago
recebe uma penalidade de 2. (1 ponto)
Magia exgua: o personagem no possui tantas cargas mgicas dirias quanto outros
magos. O nmero de cargas do personagem corresponde a dois teros das cargas que ele
possuiria normalmente (arredonde para baixo). (1 ponto)
Mente frgil: a mente do personagem no muito resistente ao esforo necessrio para
executar magia. O personagem precisa realizar um teste de integridade psicolgica, com
Fora de Vontade, toda vez que obtiver margem de fracasso relativo de 3 ou pior (ao
invs de 4 ou pior). (1 ponto)

195

Recuo mgico: o personagem no detm controle total sobre as energias que ele
desencadeia. Toda vez que executa uma magia, o personagem sofre um ferimento noletal de categoria Machucado. (1 ponto)

Explorando as regras:
Variaes sobre o modelo de magia espontnea
Este sistema possui elementos bsicos que podem ser alterados por qualquer narrador
que deseje criar seu prprio sistema de magia espontnea diferente deste. Considere alguns
aspectos para a adaptao:
O sistema aqui apresentado divide os poderes mgicos em dons (os domnios so
fundamentalmente dons graduados) e habilidades. Um narrador pode decidir que as nicas
caractersticas relevantes sero os dons, ou apenas as habilidades. Um dom como Aptido
mgica pode ou no ser dispensvel. Como no sistema apresentado, cada categoria de efeitos
que podem ser obtidos com a magia pode corresponder a uma caracterstica (dom, habilidade
etc.) ou uma combinao de caractersticas. Ainda pode haver uma nica caracterstica,
Magia, que cubra todo o espectro abrangido pela magia, o que tornaria essa nica
caracterstica muito poderosa. No sistema apresentado, os domnios no esto baseados em
atributos (so essencialmente dons graduados), enquanto as habilidades mgicas so
habilidades de treinamento relacionadas a Inteligncia Abstrata. Se optar por usar habilidades,
o narrador pode relacionar a elas outros atributos, como Inteligncia Emocional ou Fora de
Vontade, e pode alterar o nvel nato.
O mago pode ser livre para usar seus poderes quantas vezes desejar ou pode ter
restries quanto a seus usos dirios (como no sistema apresentado). No segundo caso, o
nmero de cargas mgicas pode se basear em outros critrios, como atributos unicamente,
dons unicamente, nveis de personagem (para narradores que optem pelo desenvolvimento por
nveis) ou simplesmente ser um nmero fixo.
Quanto execuo, efeitos mgicos podem ser realizados sem a necessidade de
teste. Neste caso, como forma de limitar o poder dos magos, o narrador pode decidir que no
possvel tentar gerar efeitos cujo nvel de dificuldade ultrapasse o nvel do prprio mago nas
caractersticas mgicas necessrias para execuo da magia (por exemplo, a combinao de
domnios e habilidades).
possvel combinar os sistemas de magia espontnea e ritualstica. Por exemplo,
entre as habilidades mgicas poderia haver mais uma, Rituais, com a qual o personagem
executaria rituais. Criar rituais a partir de efeitos espontneos poderia requerer um teste que
combinasse essa habilidade com a combinao de domnios e habilidades pertinentes ao efeito
mgico desejado, e o ritual teria o nvel de dificuldade de execuo do efeito. Rituais podem ser
uma forma interessante de lidar com a dificuldade para a realizao de efeitos que envolvam
muitos domnios e habilidades: tais efeitos muito complexos poderia ser cobertos por rituais
mais seguros e de mais fcil execuo (j que uma nica habilidade basta para qualquer ritual
que se aprenda, evitando os baixos nveis efetivos normalmente associados a combinaes).

Rogando aos deuses: a magia miraculosa


O terceiro tipo de magia na tipologia apresentada o que chamaremos de magia
miraculosa. Este tipo de magia pode ser definido como uma forma de influenciar a
realidade atravs da mediao de uma ou mais entidades sobrenaturais sobre as quais o
mago no detm controle. Ou seja, o mago miraculoso pede ou barganha com uma ou
mais entidades sobrenaturais para que ela(s) lhe favorea(m), mas no controla
completamente os efeitos que essa(s) entidade(s) ir(o) desencadear na realidade.
A magia miraculosa presta-se muito melhor magia geralmente chamada de
divina do que chamada magia arcana, porque pressupe a existncia de entidades
divinas, demonacas ou simplesmente sobrenaturais (benignas, malignas ou ambguas)

196

s quais o personagem apele. Em suma, o mago miraculoso no controla sua prpria


magia, ele apenas tem uma relao privilegiada com uma entidade que a executa.
O sistema que comanda este tipo de magia pode variar tanto quanto variam as
prprias concepes de relao entre o homem e as entidades sobrenaturais. Na
seqncia, no se apresentar apenas um, mas dois sistemas de magia miraculosa: um
para um paradigma monotesta e outro para um politesta. Obviamente, o narrador
precisar adaptar essas orientaes para adequar o sistema religio de seu cenrio.

Rogar a Deus: magia miraculosa monotesta


O paradigma monotesta de magia miraculosa se aplica a religies nas quais o
indivduo s pode obter os favores de uma nica divindade, ou nas quais indiferente a
divindade da qual se obtenham favores. Um exemplo do primeiro caso uma religio na
qual s exista uma entidade / divindade capaz de influenciar a realidade, e o fiel deve
necessariamente se dirigir a ela de acordo com as leis / normas / mandamentos que ela
estabeleceu por exemplo, quando s h um deus capaz de executar milagres e o fiel
deve orar para este deus e seguir seus preceitos.
O segundo caso seria o de uma religio na qual vrias entidades at poderiam
influenciar na realidade, mas para todas elas o fiel deve seguir os mesmos preceitos, e
cada uma delas poderia conceder os mesmo benefcios por exemplo, um catlico
poderia pedir favores a diversos santos, mas teria de seguir os preceitos do catolicismo
indiferentemente, e qualquer santo poderia conceder igualmente os mesmos favores.
A princpio, o mago miraculoso (que ser chamado de fiel) deve possuir a
caracterstica F, que um dom graduado. Por 1 ponto de dom gasto na criao de
personagem, o personagem possuir F Pssima; por 2 pontos, possuir F Ruim; e por
3 pontos possuir F Mdia. Os milagres concedidos podem ser de trs grandezas:
milagres menores, milagres maiores e milagres lendrios. Os milagres menores devem
estar entre aqueles mais comuns concedidos pela divindade, como curar doenas,
conceder um bnus de at +2 em uma nica ao (bno), criar situaes e pequenos
eventos favorveis ao fiel que possam ser vistos como coincidncias ou sorte (como, por
exemplo, a disposio de um policial em agir em favor do fiel) e garantir proteo
contra entidades contrrias divindade.
Milagres maiores j so mais espetaculares: podem incluir acontecimentos
estranhos e notveis (ainda que freqentemente possveis de se atribuir ao acaso), a
destruio ou banimento de entidades contrrias divindade, curas de doenas
incurveis e/ou ferimentos mortais, vinganas divinas, eventos desfavorveis e mesmo
desgraas que ocorressem aos opositores do fiel (desde que esses no sigam os preceitos
da divindade) e um bnus de at +5 a uma nica ao (beno maior).
Os milagres lendrios so geralmente comparveis ao mito e envolvem efeitos
espetaculares que no raro influenciam o destino de todo um grupo de fiis:
ressurreies, conservao de corpos incorruptos, viagens e teletransportes, a violao
evidente e gritante das leis da natureza, mover montanhas, multiplicar pes, abrir o mar
etc.
Alm da caracterstica F, o fiel ter pontuaes para Milagres Menores,
Milagres Maiores e Milagres Lendrios. Um personagem com F Fraca ou menor s
possui acesso a milagres menores, e possui um mximo de 6 pontos de Milagres
Menores. O personagem com F entre Mdia e Boa possui um mximo de 6 pontos de
Milagres Menores e um mximo de 3 pontos de Milagres Maiores. Por fim, um
personagem com F tima ou maior possui mximo de 6 pontos de Milagres Menores,
mximo de 3 pontos de Milagres Maiores e ainda ganha acesso a milagres lendrios,

197

com mximo de 1 ponto de Milagres Lendrios. A tabela abaixo apresenta essas


quantidades:
Tabela 16: Pontos mximos de milagres por categoria
Nvel de F
Milagres Menores Milagres Maiores Milagres Lendrios
Fraca (-1) ou inferior
6
0
0
Mdia (0) ou Boa (+1)
6
3
0
tima (+2) ou superior
6
3
1
A F pode ser desenvolvida com pontos de experincia, a um custo de 6 vezes o
custo normal para desenvolver habilidades. Pontos de milagres adicionais podem ser
comprados na criao de personagem ou com experincia. Na criao de personagem,
cada ponto adicional de Milagres Menores custa 2 pontos de habilidades e cada ponto
adicional de Milagres Maiores custa 3 pontos de habilidades. Com experincia, pontos
de milagres podem ser comprado com os seguintes custos: cada ponto adicional de
Milagres Menores custa um nmero de pontos de experincia igual pontuao mxima
atual do personagem em Milagres Menores; cada ponto adicional de Milagres Maiores
custa trs vezes a pontuao mxima atual em Milagres Maiores; e cada ponto adicional
de Milagres Lendrios custa 10 vezes a pontuao mxima atual em Milagres
Lendrios.
Um fiel com F tima (+2) possui um mximo de 7 pontos de Milagres
Menores, 3 de Milagres Maiores e 1 de Milagres Lendrios. Para aumentar esses
valores com experincia, ele precisaria de 7 PE para comprar o 8 ponto de Milagres
Menores, 9 PE para comprar o 4 ponto de Milagres Maiores e 10 PE para comprar o
2 ponto de Milagres Lendrios.
Para executar milagres, o fiel precisa orar para seu deus e pedir uma interveno
divina em seu favor. Para este fim, ele pede por um milagre e testa sua F contra uma
dificuldade determinada pelo narrador. A orao pode ser feita como uma ao normal
para milagres menores (1 rodada), consome 2 rodadas inteiras para milagres maiores, e
12 rodadas (1 minuto) para milagres lendrios. Para milagres menores, as dificuldades
devem variar entre Ruim e Fraco; para milagres maiores, entre Mdio e timo; e para
milagres lendrios, a dificuldade deve ser sempre de tima ou superior.
Obtendo um sucesso no teste, o personagem obtm a graa divina. Com uma
margem de sucesso relativo de 0 (ou seja, se o resultado do teste for exatamente a
dificuldade proposta), a divindade intercede em benefcio do fiel mas no
necessariamente da forma como ele desejava, e ele pode demorar a perceber a mo de
Deus no curso dos eventos. Quanto maior a margem de sucesso relativo, maior a
exatido com a qual a divindade conceder ao fiel seus desejos. O fiel pode
simplesmente pedir por um milagre sem especificar seu tipo (menor, maior ou lendrio)
ou sua forma (como ele se manifestar): neste caso, o resultado do seu teste decidir a
magnitude do milagre obtido, e o narrador decidir como ele se manifestar. Um fiel s
pode executar milagres de uma categoria de milagres (menores, maiores ou lendrios)
na qual possua pontos.
Cabe ressaltar que a divindade s conceder ao fiel milagres que estejam de
acordo com seus desgnios e seus preceitos. Por exemplo, o Deus cristo poderia se
recusar a conceder um milagre que tenha como objetivo nico o bem individual do fiel,
e poderia s conceder milagres que visassem ao avano do Bem na terra. Uma
divindade se recusaria a conceder milagres cujos efeitos e conseqncias so contrrios

198

a seus desgnios. Sobretudo no caso de milagres maiores e lendrios, o narrador deve ter
bastante prudncia: um milagre desta magnitude s seria concedido em uma
circunstncia especialmente importante para essa divindade ou para seus fiis Moiss
s abriu o Mar Vermelho porque o povo hebreu estava sendo perseguido pelos egpcios.
Cada vez que pede por uma interveno divina (independente de t-la obtido ou
no), o fiel perde um ponto na categoria correspondente de milagres. Por exemplo, se
ele pediu por um milagre menor, perde um de seus pontos de Milagres Menores. Se ele
no especificou que tipo de milagre desejava, perde um ponto da categoria do milagre
que obteve, ou um ponto de Milagres Menores se obteve fracasso no teste de F. Caso o
fiel rogue por um milagre que a divindade no consinta em conceder, ele perder o
dobro de pontos de milagres, e pode at mesmo ter seus poderes de f anulados at
cumprir alguma penitncia.
Para cada dois pontos que o fiel tiver a menos do que sua pontuao mxima em
Milagres Menores, ele ganha uma penalidade de 1 em todos os seus testes de F.
Assim, um fiel que realizou quatro milagres menores possui uma penalidade de 2 em
todos os seus testes de F enquanto no recuperar esses pontos. Para cada ponto a
menos do que sua pontuao mxima em Milagres Maiores ou Milagres Lendrios, o
fiel recebe uma penalidade de 1. Essas penalidades so cumulativas.
Alm disso, o fiel pode perder pontos de milagres se agir de forma contrria aos
preceitos da divindade. A cada vez que o personagem agir de uma forma no condizente
com os preceitos de sua divindade, ele perde um ponto de Milagres Menores (ou de
milagres de categorias superiores, se no tiver pontos restantes de Milagres Menores).
Transgresses e pecados graves poderiam fazer o fiel perder nveis em F
permanentemente, alm de exigir perodos de penitncia antes que o fiel possa recuperar
a F perdida com pontos de experincia.
Para recuperar pontos de milagres, o fiel deve agir de acordo com os preceitos de
sua divindade. Cada vez que o personagem tiver uma conduta especialmente condizente
com os preceitos de sua divindade, ele recupera um de seus pontos perdidos, sempre da
menor categoria de milagres possvel. Por exemplo, se o fiel perdeu 1 ponto de Milagres
Maiores e 2 de Milagres Menores, ele recuperar antes todos os de Milagres Menores
antes de recuperar o ponto perdido em Milagres Maiores. Alm disso, recupera um
ponto de Milagres Menores a cada dia que passar respeitando seus preceitos religiosos.
Pontos de Milagres Maiores ou Milagres Lendrios s podem ser recuperados mediante
aes especialmente condizentes com os preceitos da divindade. Cabe ressaltar, ainda,
que quanto mais elevada a categoria de milagre do ponto a ser recuperado, mais rgido
deve ser o julgamento do narrador para determinar se o personagem recuperou ou no o
ponto desejado. Pontos de milagres lendrios, por exemplo, s devem ser recuperados
mediante aes memoravelmente pias.
Convm ressaltar que o narrador deve decidir o que seriam milagres menores,
maiores e lendrios de acordo com a natureza, os poderes e as inclinaes da divindade.
Divindades de diferentes religies poderiam conceder milagres bastante diferentes. E
cabe lembrar ainda que este sistema de magia miraculosa aquele que mais d margem
de arbitrariedade ao narrador. Dele deve ser, em ltima instncia, a deciso sobre a
possibilidade e a forma de um milagre em cada situao especfica afinal de contas,
quando julga um uso de magia miraculosa, ele est interpretando como o prprio deus
agiria!

Explorando as regras:
Variaes sobre o paradigma monotesta

199

Em alguns cenrios nos quais a religiosidade tenha particular importncia, pode-se


desejar incluir a caracterstica F como um atributo, possudo por todos os personagens
(possivelmente substituindo Fora de Vontade). Neste caso, convm alterar um pouco o
sistema aqui apresentado, pois a maior parte dos personagens teria nvel Mdio ou maior em
F. O fiel poderia comprar com um ponto de dom o Dom Milagres. Com isso, ele obteria acesso
habilidade Milagres, uma habilidade de treinamento relacionada a F com nvel nato
Inexistente (4).
Essa caracterstica poderia substituir o Dom graduado F que foi aqui apresentado,
possivelmente com os mesmos custos de desenvolvimento: cada 6 pontos de habilidade
aumentariam em um nvel a habilidade Milagres durante a criao de personagens, e o
desenvolvimento com pontos de experincia teria custo 6 vezes superior ao de habilidades
normais. Os pontos de milagres tambm poderiam ser mantidos tal qual foram aqui
apresentados, e seu nmero seria vinculado habilidade Milagres.

Pelo amor dos deuses: magia miraculosa politesta


No sistema de magia apresentado acima, desenvolveu-se a magia miraculosa na
perspectiva das religies monotestas. Pode-se tambm, no entanto, adapt-la para
religies politestas, resultando em uma concepo segundo a qual um operador mgico
pode manter relaes com vrias divindades e/ou entidades sobrenaturais que podem
realizar milagres de naturezas diversas. Tomemos como exemplo para a magia
miraculosa politesta um sistema religioso com uma concepo bastante diferente
daquela que ns chamamos geralmente de milagre: a magia religiosa centro-africana
dos grupos tnicos bantu.
Um sacerdote/feiticeiro bantu (nganga) um homem capaz de mediar as
relaes entre os vivos e os espritos, que podem ser espritos locais ligados a regies e
marcos geogrficos (como montes, rios, bosques etc.), espritos de ancestrais ou os
espritos de outros mortos. Esses serem habitam o mundo dos mortos, separado do
mundo dos vivos por um corpo de gua, a kalunga.
Fundamentalmente, o nganga um homem capaz de mediar esses dois mundos e
barganhar com espritos para obter efeitos mgicos, que vo de malefcios (dores,
doenas e danos causados em outrem; neste caso o sacerdote considerado um bruxo e
geralmente hostilizado) a protees, adivinhaes, curas e benefcios para toda a tribo.
Para se tornar um sacerdote, um bantu precisa passar por um rito de iniciao
que o coloca em contato com os espritos alm da kalunga, transformando-o em um
nganga. Por isso, qualquer personagem bantu que deseje executar magia precisa de um
dom de 2 pontos chamado Nganga. Ao comprar esse dom, o personagem ganha acesso
s seguintes habilidades: Espritos Locais, Espritos Ancestrais e Espritos dos Mortos.
Estas trs habilidades so habilidades de treinamento baseadas em Inteligncia
Emocional, com nvel nato Pssimo (3). Seu custo em pontos de habilidades (durante a
criao de personagem e em pontos de experincia) 3 vezes maior do que o custo
normal para habilidades.
Cada tipo de esprito realiza um tipo de efeito mgico: espritos locais realizam
efeitos ligados natureza e fertilidade; espritos ancestrais concedem benefcios
linhagem, efeitos destrutivos e realizam adivinhaes; e espritos de outros mortos (que
no os ancestrais da linhagem) podem realizar diagnsticos de doenas (um tipo de
adivinhao), malefcios e curas de doenas (que os bantu entendem serem causadas por
malefcios de outros espritos).
Cada tipo de esprito requer algo em troca de seus favores. Assim, para acessar
os espritos, o nganga geralmente precisa de um objeto ou dolo contendo substncias
naturais, o nkisi (plural minkisi, chamados de fetiches pelos europeus).

200

Para barganhar com os espritos um feito mgico, o nganga testa a habilidade de


Espritos correspondente ao tipo de esprito que ele deseja acessar e pede ao esprito que
realize o feito desejado ou revele a informao desejada. A dificuldade varia de acordo
com o poder do feito e com a disposio do esprito em relao ao nganga. Em
condies normais (ou seja, se os espritos estiverem bem-dispostos com o nganga), um
feito mgico comum (uma cura, uma adivinhao, conceder um bnus de +2 em todas
os testes de uma determinada caracterstica durante uma cena) geralmente possui nvel
de dificuldade entre Fraco e Mdio.
Feitos menores podem ser ainda mais fceis de se obter, enquanto feitos maiores
(como por exemplo favorecer toda a linhagem ou toda a aldeia em uma determinada
situao) seriam mais difceis. Se o nganga tiver desgostado os espritos por qualquer
motivo (um exemplo comum o de o nganga pertencer a uma linhagem inimiga
daquela dos espritos, por exemplo), a dificuldade do teste aumenta em um ou at dois
nveis.
Os espritos decidiro o que faro para atender ao nganga. Quanto maior a
margem de sucesso relativo do teste de barganha, mais favorvel ser a ao dos
espritos (mais precisa ser a adivinhao, melhor e mais rpida ser a cura ou o
malefcio etc.). De qualquer modo, os espritos decidem qual ser o efeito. No caso de
adivinhaes, o nganga geralmente recebe sinais que precisam ser interpretados. Quanto
maior a margem de sucesso relativo, mais claros e inequvocos sero os sinais.
O nganga possui um mximo de 5 Pontos de Kalunga, que medem sua conexo
com o mundo dos mortos. Cada vez que barganha com um esprito a realizao de um
feito mgico (independente de obter sucesso ou no), ele gasta um ponto de kalunga.
Esses pontos s podem ser recuperados realizando-se rituais religiosos em homenagem
aos espritos. Para cada hora gasta na realizao de um ritual religioso (que envolve
msica, danas, oferendas etc. e normalmente realizado coletivamente), o nganga
recupera um ponto de kalunga. Note-se, portanto, que um feito mgico por hora pode
ser realizado durante um ritual religioso sem que se gastem pontos de kalunga. Para
cada ponto de kalunga que o nganga tiver gasto e no tiver recuperado, ele recebe uma
penalidade de 1 em todos os seus testes para barganhar com espritos.
Se um nganga j pediu trs favores aos espritos e no realizou rituais
religiosos, ele possui atualmente 2 pontos de kalunga. Ele receber uma penalidade de
3 para todos os seus testes de barganha com espritos enquanto no recuperar esses
pontos perdidos.

Explorando as regras:
Variaes sobre o paradigma politesta
Propositadamente, o modelo para magia miraculosa politesta apresentado aqui
muito diferente das nossos concepes religiosas mais comuns, que envolvem oraes e o
culto de uma ou mais divindades capazes de realizar milagres. Esse sistema foi apresentado
com uma concepo religiosa to diferente da nossa para ilustrar o potencial de adaptabilidade
e a flexibilidade das regras. Caso deseje usar esse modelo de magia miraculosa para religies
politestas com as quais temos maior familiaridade, com cultos e pantees de deuses,
considere os seguintes elementos:
O sacerdote pode ter um dom chamado F (2 pontos), que lhe daria acesso a um
conjunto de habilidades especiais, cada uma ligada a um deus a quem o sacerdote poderia
rogar para obter favores e milagres. Elas seriam habilidades de treinamento com nvel nato
Pssimo (ou Inexistente), possivelmente relacionadas a Inteligncia Emocional ou Fora de
Vontade (a depender do deus em questo).

201

Assim, o sacerdote teria maior afinidade com algumas divindades do que com outras, e
cada divindade poderia realizar milagres diferentes. Ao comprar o dom F, sugere-se que o
personagem ganhe automaticamente uma certa quantidade de pontos para gastar nessas
habilidades, algo como dois ou trs pontos (a depender do tamanho do panteo de deuses). O
custo para adquirir e desenvolver essas habilidades poderia ser quatro ou cinco vezes maior do
que o de habilidades normais.
O sacerdote poderia ter pontos de milagres, nos mesmos moldes e nas mesmas
quantidades que foram apresentados para a magia miraculosa monotesta, com a diferena de
que o nmero de pontos de milagres poderia ser determinado pela habilidade de nvel mais alto
entre aquelas usadas para pedir por milagres. Pode perfeitamente ser mantida a diviso entre
milagres menores, milagres maiores e milagres lendrios. Os testes de milagres seriam
realizados no com o dom F, mas com as habilidades correspondentes (por exemplo, um
sacerdote que pedisse um milagre na guerra poderia ter de orar ao deus da guerra, e testaria
sua habilidade correspondente), mas, de resto, as mesmas regras se aplicariam.
Outra opo seria considerar que a F seria um dom graduado de Pssimo a
Extraordinrio (com os mesmos custos descritos para a magia miraculosa monotesta). Um
personagem que possusse este dom teria acesso a um conjunto de habilidades de
treinamento, com nvel nato Inexistente ou Pssimo, cada qual correspondente a um deus, que
seriam testadas para rogar por milagres. O nvel das habilidades no poderia ser elevado para
alm do nvel possudo pelo personagem em F, e o custo para adquiri-las ou desenvolv-las
poderia ser o dobro do custo normal para habilidades. A quantidade de pontos de milagres
seria determinada pelo nvel em F, como na magia miraculosa monotesta.
Note que o sacerdote de uma religio politesta corre o risco de desagradar algum deus
com sua conduta, por diversos motivos (entre os quais inclusive poderia estar a preferncia por
algum outro deus rival), sem desagradar necessariamente os outros deuses. Nem todos os
deuses aconselham a seus seguidores o mesmo tipo de conduta; por conta disso, um
personagem que violasse os preceitos de uma divindade no perderia pontos de milagres, mas
enfrentaria penalidades de 1 a 4 (a depender da gravidade da ofensa) para pedir milagres a
essa divindade especfica at conseguir se redimir perante ela. possvel que uma divindade
simplesmente se recusasse a conceder milagres ao sacerdote.

Explorando as regras:
Variaes sobre o modelo de magia miraculosa
Uma srie de adaptaes pode ser feita nos modelos de magia miraculosa
apresentados. O narrador pode abolir as diferenas entre milagres menores, maiores e
lendrios (o modelo apresentado para a magia bantu no possui essas distines, por
exemplo) ou definir novas categorias de milagres, dividindo-os por nvel de dificuldade para
serem obtidos pelo fiel. Pode no haver pontos de milagres, deixando a quantidade de milagres
a ser realizada a cargo da deciso do narrador, e pode-se alterar a caracterstica a ser testada
para pedir por milagres (ou at abolir a necessidade de testes).
De qualquer forma, recomendvel que haja um sistema de moralidade comandando a
magia miraculosa: o personagem s poderia obter milagres de uma divindade se seguisse os
preceitos e as recomendaes de sua religio (ou da divindade em questo, no caso do
politesmo), e deveria receber penalidades ou ter seus poderes temporariamente anulados
caso transgredisse as normais, no respeitasse os tabus ou no realizasse os ritos religiosos
adequados.
Obviamente, esses sistemas de magia miraculosa no so os nicos que podem ser
usados para magias realizadas com a mediao da divindade. Os modelos apresentados para
magia ritualstica e at para magia espontnea podem ser usados por magos que na verdade
seriam sacerdotes orando para seus deuses. Cabe ao narrador decidir qual o sistema mais
adequado para seu cenrio e sua campanha. A magia miraculosa mais adequada quando o
fiel / sacerdote / mago no detm controle completo sobre o efeito mgico (miraculoso) que
ir obter da(s) entidade(s) sobrenatural(is) a quem pediu o favor.
Por fim, vale lembrar que o narrador deve decidir que tipos de magia existiro em seu
cenrio, e possvel que todos os modelos apresentado convivam no mesmo cenrio, at
mesmo possudos pelo mesmo personagem.

202

Apndice
Influncias, inspiraes e material de
apoio
FUDGE um sistema que funciona, antes de mais nada, atravs do
aproveitamento de regras de diferentes origens, s quais a mecnica bsica se encarrega
de dar uma coerncia. Os fs do sistema, ou os leitores que o conheam, j devem estar
familiarizados com esse procedimento de bricolagem ou construo que incentivado
pelo prprio autor do sistema. A flexibilidade e a capacidade de receber adies
adaptadas de vrios outros sistemas uma das caractersticas que tornam o FUDGE um
sistema excelente para customizao e adaptao de regras conjugadas.
Bauhaus o fruto, entre outras coisas, de uma longa cadeia de procedimentos de
construo e bricolagem com regras de diferentes ttulos e sistemas, alm de algumas
adies prprias que, sob certo ngulo, no deixam de ser aplicaes de princpios j
existentes a outros campos dramticos onde no haviam sido aplicados antes. O leitor
veterano em RPG ter certamente sido capaz de traar a origem de uma srie de regras
apresentadas aqui, mas no custa explicit-las aqui por dois motivos: em primeiro lugar,
para dar um esclarecimento aos leitores com pouco conhecimento de outros sistemas;
em segundo lugar, para prestar uma homenagem explcita aos autores de todos os
sistemas e ttulos que me inspiraram a criar este material.
claro que a base deste sistema o FUDGE, e uma srie de mecnicas
auxiliares foram trazidas diretamente dele: o ncleo do sistema de combate e o sistema
de ferimentos, por exemplo. tambm originria do FUDGE a idia de que os
jogadores podem ser capazes de gerar intervenes metanarrativas (atravs do uso dos
FUDGE points, aqui apelidados de pontos de picaretagem). A idia de atrelar essas
intervenes a caractersticas dos personagens de uma verso do FUDGE chamada
FATE, mas funciona de uma maneira distinta (e mais simplificada) do que as regras que
adotei aqui. A este respeito, lembrando das regras para o ganho de pontos de
picaretagem, cabe lembrar que a idia de beneficiar o personagem ao longo da
campanha pela interpretao de suas falhas consta do Storytelling, embora no deixe de
ser apenas uma aplicao limitada do princpio lanado pelo FATE.
As regras que garantem a relao entre atributos e habilidades foram inspiradas
pela forma como essa articulao existe no GURPS: um bom nvel no atributo melhora
o nvel de base da percia correspondente. Cabe lembrar, contudo, que em GURPS o
atributo no estabelece um limite fixo de desenvolvimento para as percias, apenas
custos de desenvolvimento cada vez mais altos. Apesar de ser um pouco trabalhosa, esta
foi a alternativa que me pareceu mais adequada para solucionar esse problema do
FUDGE que a falta de ligao entre atributos e percias (e que outras verses do
FUDGE, como o FATE, resolvem simplesmente abolindo os atributos).
A forma de caracterizao da personalidade dos personagens atravs de padres
psicolgicos primrios e secundrios deriva de uma publicao eletrnica para o sistema
D20 chamado Book of Broken Dreams, da Netherian Games. Contudo, este livro no
integrava muito bem a caracterizao psicolgica ao restante das regras do sistema, e o
Bauhaus no apenas expande a caracterizao psicolgica como tambm tenta integr-la
de forma mais concreta com o sistema para torn-la uma presena constante na mesa de
jogo e incentivar a interpretao.

203

Dentre as mecnicas bsicas, a maior parte vem diretamente do prprio FUDGE,


enquanto algumas (como as regras para tentativas sucessivas, para ajudar outros
personagens ou os testes de resistncia) so inspiradas em regras pontuais de outros
sistemas como D20 e Storytelling. Os testes estendidos, responsveis por alguns
sistemas dramticos no-combativos e por uma parte importante das adies feitas ao
mtodo dos blocos dramticos (que consta do FUDGE), foram extrados do FATE.
A idia das manobras foi inspirada pelos talentos do sistema D20, mas eu tentei
execut-la de uma forma mais livre e menos pesada em requisitos e combinaes para
aliviar o peso extremamente estratgico que o D20 d aos talentos e que no seria o foco
do Bauhaus.
A influncia de Wraith: the Oblivion bastante bvia em todo o Captulo VII:
Modelos sobrenaturais de personagens, e decidi usar o modelo do fantasma como uma
homenagem a este que um de meus ttulos de RPG favoritos.
O sistema de magia ritualstica, embora tenha sido primeiramente desenvolvido
(como conceito de funcionamento da magia) na primeira edio de D&D, ganhou tantas
outras verses que difcil atribuir uma origem s regras de magia ritualstica do
Bauhaus, mas eu diria que ele foi bastante influenciado por outros sistemas posteriores
que usam a magia ritualstica, como o Storyteller. Alis, influncias do Storyteller, que
introduziu conceitos hoje quase indispensveis a qualquer sistema de orientao
narrativa, e do Storytelling pipocam aqui e ali ao longo do texto, e o leitor atento, f dos
sistemas da White Wolf, certamente saber reconhec-las. Por fim, a magia espontnea
uma referncia bvia e quase literal ao genial sistema de magia de Ars Magica que
combina verbos e substantivos para formar sentenas mgicas.
A idia de quantificar valores numricos para o estado mental dos personagens, e
de tratar as situaes perturbadoras como uma espcie de dano mental, apareceu pela
primeira vez em Call of Cthulhu, mas, seguindo a proposta do jogo e do universo
literrio em que ele se inspirava, obedecia a uma distino mais ou menos rgida entre
personagens sos e enlouquecidos, e apresentava a loucura como algo ao mesmo tempo
genrico e definitivo. Aqui, procurei introduzir nuances nesse tipo de sistema para
desenvolver uma premissa de jogo diferente, que pensa na loucura como parte potencial
de todos os personagens e como elemento presente da interpretao, algo que deve ser
incorporado ao longo da crnica como uma outra lgica que se insinua nos
comportamentos, e no como horizonte abominvel e quase inescapvel que se coloca
como ameaa para um futuro em que o personagem deixar de ser interpretvel.
As questes morais, que ganharam um tratamento de regras mais sofisticado
pela primeira vez no Storyteller de Vampiro, reaparecem aqui vinculadas s
perturbaes psicolgicas, como ocorre no Storytelling. Contudo, em Storyteller e
Storytelling h um claro limite de degenerao moral depois do qual o personagem se
torna impossvel de ser interpretado e se transforma em personagem do narrador, o que
coerente tambm com a premissa desses jogos. Optei por no estabelecer de forma
clara esse limite entre um personagem que se possa interpretar e um personagem
perdido para sua prpria imoralidade. Ao contrrio, um personagem cada vez mais
imoral vai se desfigurando progressivamente atravs de suas perturbaes agravadas,
mas a possibilidade da recuperao algo sempre possvel, e cabe ao narrador e ao
jogador (e no ao sistema) decidir se cada personagem ainda dramaticamente
interessante para continuar no jogo.
Este trabalho ao mesmo tempo a minha bricolagem pessoal, juntando de
fontes diversas regras que eu admiro para formar um todo (pretensamente) coeso, e a
minha homenagem modesta a estes fantsticos sistemas de regras que deixaram legados
slidos na forma como se joga RPG e na minha experincia pessoal de contar histrias.

204

Espero que este material possa agradar mais pessoas ou incentiv-las, ao menos, a
construrem sua prpria bricolagem.

ndice Remissivo
Aes estendidas
Aes simples
Aes resistidas
Afogamento
Agarrar
Ambies
Aparar
Aprimoramentos
Arremessar
Armaduras e proteo
Armas
improvisadas
Asfixia
Ataque
Ataque total
Atributos
Fora
Constituio
Aparncia
Inteligncia Corporal
Inteligncia Processativa
Inteligncia Abstrata
Inteligncia Social
Inteligncia Emocional
Fora de Vontade
Atropelamento
Auxiliar
Bloco dramtico
Cargas mgicas
para magia espontnea
para magia ritualstica
Causar dano no-letal
Cobertura
Coeficiente
de dano
de absoro
Consertar
Contra-ataque
Criao de personagens
Dano
letal
no-letal
psicolgico
momentneo
duradouro

75
66
70
136
102
46
103
167, 168
104
87-88
86-87
100
136
90-92
105
11-14
11
11
11
12
12
12
13
13
13
136
73
81-86
183
175
105
105, 118
86-87
87-88
137
106
54-56
92-93
94
94
122
124-126
127-130

Derrubar
Desarmar
Desemperrar
Dificuldade
Disparar em uma luta
Doenas
Domnios de magia espont.
Dons
Dons e falhas
Drogas
Duelo
Emboscadas
Escolas de magia ritualstica
Esquiva total
Experincia
Falhas
Falhas crticas
Fantasmas
Aprimoramentos
Dons e falhas
Fantasmas psicolgicos
F
Ferimentos
Recuperao
Fintar
Fogo
Golpear um alvo especfico
Golpe de misericrdia
Golpes de raspo
Habilidades
mgicas (magia espont.)
de subgrupo
de treinamento
Iniciativa
Integridade psicolgica
Interrogatrio
Intimidar
Investir
Jogadas mistas
Lutar com duas armas
Magia
espontnea
Dons
Falhas
miraculosa

107
107
107
68-70
108
137
185
37-40
34
145
119-120
101
174
108
59-60
41-44
74
167-172
168-170
171
46
196
93
99
108
73
109
110
98
18-24
185-186
17-18
17-18
88-90
122
138
110
110
72
110
173-201
182-195
193
194
195-201
205

bantu
monotesta
politesta
ritualstica
Manobras
personalizadas
Metamagia
Mtodos de rolagem
Mtodo dos 4dF
Mtodo dos 2d6
Milagres
Mirar
Modelos de poderes sobrenat.
Modelos sobrenat. de pers.
Modificadores
de combate
Monotesmo
Movimentao
Mltiplos ataques
Nveis de caractersticas
Nveis de dificuldade
para magia espontnea
Nveis de experincia
Nvel inicial
Nvel nato
Objetos
Durabilidade
Padres psicolgicos
Pnico
Patologias psicolgicas
Perseguies
Personalidade
Poderes psquicos
Clarividncia
Dons psquicos
Falhas psquicas
Pirocinsia
Precognio
Psicometria

199-200
196-199
199-201
173-181
101-114
114
191
64-66
64
65
196-198
111
164
167
73
116
196-199
92
92
9-11
68-70
187-190
61-62
16, 18
16
109
109
45-46
124
130
139
45-47
148-164
152
163
163
153
155
157

Telecinsia
Telepatia
Politesmo
Pontos
de atributos
de dons
de habilidades
de milagres
de picaretagem
de vida
Primeiros socorros
Quebrar
Quedas
Raiva
Rajada curta
Rajada longa
Recarregar
Resultados crticos
Rituais
Rodada
Rolagem de dados
Sacar/guardar
Seqelas fsicas
Sub-nveis
Sucessos crticos
Surpreendido
Tentativas sucessivas
Teste estendido
Teste resistido
Testes de execuo de magia
espontnea
ritualstica
Testes de resistncia
Tocar
Traos psicolgicos
Tratamento mdico
Traumas
Turno
Venenos

158
160
199-201
54
54
55
196-197
30
119
144
112
142
124
112
112
113
74
176-180
81
64
113
143
10, 25
74
101, 118
75
77
70
182
174
72
113
46
144
127
81, 90
145

206

Vous aimerez peut-être aussi