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PLANEACIONES DE CLASE DEL PRIMER BLOQUE DE INFORMTICA III

(Sec. General)

PROFESOR:
DEL:

Esc. Sec.:

AL:

PERIODO: SECUENCIA 3

GRADO Y GRUPOS

CIUDAD

BLOQUE 1

TECNOLOGIA, INFORMACION E INNOVACION

EJE

Conocimiento tecnolgico

TEMA

Caractersticas y fuentes de la innovacin tcnica: contextos de uso y de reproduccin

El uso de conocimientos para el cambio tcnico.


SUBTEMAS

Las diferencias entre conocimiento tcnico e informacin para la creacin de


innovaciones en la informtica.
La bsqueda y procesamiento de informacin para la innovacin.
Las TIC y su empleo para la innovacin tcnica.

CONCEPTOS
RELACIONADOS

Innovacin tcnica
Fuentes de innovacin tcnica
Contexto de uso de medios tcnicos
Contexto de reproduccin de tcnicas

PROPSITOS
Reconocer las innovaciones tcnicas en el
contexto mundial, nacional, regional y local.

APRENDIZAJES ESPERADOS
Identifican las caractersticas de un proceso de
innovacin como parte del cambio tcnico.

Identificar las fuentes de la informacin en


contextos de uso y de reproduccin para la
innovacin tcnica de productos y procesos.

Recopilan y organizan informacin de diferentes


fuentes para el desarrollo de procesos de innovacin.

Utilizar las TIC para el diseo y la innovacin de


procesos y productos.

Aplican los conocimientos tcnicos y emplean las TIC


para el desarrollo de procesos de innovacin tcnica.

Organizar la informacin proveniente de


diferentes fuentes para utilizarla en el desarrollo
de procesos y proyectos de innovacin.

Usan la informacin proveniente de diferentes fuentes


en la bsqueda de alternativas de solucin a problemas
tcnicos.

Emplear diversas fuentes de informacin como


insumos para la innovacin tcnica..
OBSERVACIONES:

SUGERENCIAS DIDCTICAS

Exponer sobre las condiciones necesarias que debe tener un proceso, sistema o producto tcnico para ser
considerado una innovacin, enfatizar que la aceptacin social es un elemento fundamental.
El alumnado entender que el concepto de innovacin es dinmico, ya que a medida que se producen avances
en los procesos formativos, el proceso de innovacin cambia, lo que fue innovacin hace dos aos ahora
mismo no lo es, por tanto lo primero que tenemos que tener en cuenta en la definicin de innovacin es la
visin temporal. Esto nos lleva a definir un requerimiento mnimo en la definicin de innovacin: Para que
un proceso o producto sea considerado como innovacin debe ser nuevo (o significativamente mejorado) en
el proceso formativo.

Reflexionar que no todas las invenciones o modificaciones pueden considerarse como innovaciones.
Se aprender que el entender la manera en que fueron mejorando es de vital importancia porque debido a
estos cambios se ha podido incorporar las computadoras a la vida cotidiana. La primer generacin de la
computadora se desconoca la capacidad de las computadoras, ya que se realiz un estudio en el que se revelo
en esa poca se saturara el mercado de los Estados Unidos con solo veinte unidades, en el campo de
procesamiento de datos. Cabe destacar que eran sumamente grandes y utilizaban gran cantidad de energa,
adems de la gran cantidad de calor que emitan eran sumamente lentas.

Se analizar que la innovacin incluye la adaptacin de medios tcnicos, la diligencia e integracin de


procesos, as como administrar o comercializar los productos.
Produce el cambio que origina las mejoras en calidad, rendimiento o la eficiencia tanto de las acciones como
de los materiales y medios de los procesos o productos.

Se sugiere presentar el fragmento de un video que ejemplifique algunos inventos que no trascendieron y
analizar cules son las razones por las que no lograron consolidarse como innovaciones.
El alumnado podr examinar el siguiente:
https://www.youtube.com/watch?v=Z7UPPzecoQo
Elaborar y aplicar un cuestionario a clientes y usuarios para detectar las motivaciones de uso, necesidades y
preferencias en un determinado producto, proceso o sistema de la informtica.

Se sugiere indagar sobre el diseo de mouse, sus cambios e innovaciones tecnolgicas a travs del tiempo.
El alumnado entender que hoy, el mouse est cada da ms cercano a dejar de ser un roedor propiamente tal,
de la mano de las tecnologas inalmbricas que estn dejndolo sin cola.
El primer dispositivo sealador que el mundo conoci fue el que present Douglas Engelbert el 9 de
Diciembre de 1968, en una demostracin pblica de lo que poda ser un computador personal (a diferencia
de esos salones llenos de tubos que componan una computadora profesional de la poca) y que es el hecho

que histricamente dio el puntapi inicial a la revolucin de la computacin personal.


Este protomouse era un bloque de madera tallado, con solamente un botn y debajo tena dos ruedas sobre
ejes que tenan la funcin de mover un par de potencimetros que eran los que en rigor daban la posicin del
puntero (mecanismo cuyos principios se mantuvieron hasta la era del mouse de bolita).
El mouse Apple era bastante cuadrado y adems inclua slo un botn, cosa que fue caracterstica del
fabricante de la manzana por mucho tiempo (aun cuando los sistemas operativos fueron evolucionando e
incorporaron mens contextuales si los queras invocar con el mouse tenas que ocupar una tecla del teclado o
usar un mouse de otra marca).
El primer TrackBall es incluso anterior al primer mouse de Engelbert, pero su uso no estaba orientado a
computadoras personales sino que al control del DATAR, una mquina de la armada canadiense que permita
simular un campo de batalla con radar y todo.
Los TrackBall fueron evolucionando, eliminando la bola de boliche y cambindola por una de un tamao algo
ms discreto; Logitech vendi varios productos basados en TrackBall y orientados a gamers pero donde
hemos visto una especie de renacimiento del concepto (amado por algunos y odiada por otros) es en los
telfonos inteligentes, como las BlackBerry y el T-Mobile G1. En ellos la bolita se hace an ms pequea
para quedar a merced de los pulgares.
Otra cosa amada y odiada por muchos son los touchpad. Hoy en da presentes en la totalidad de los
computadores porttiles (que da a da van apoderndose ms y ms del mercado), consisten bsicamente en
una superficie plana donde al deslizar el dedo podemos mover el puntero de la interface. Una caracterstica
que tienen es que no son absolutos, es decir da lo mismo donde apoyemos el dedo ya que ah ser donde coja
al puntero (a diferencia de las tabletas digitalizadoras, que si pueden trabajar de modo absoluto).
Hoy en da los touchpad (o trackpad como tambin se les conoce) se han desarrollado permitiendo el uso de
ms de un dedo (el ejemplo perfecto son los nuevos MacBook, donde incluso se reconocen gestos de varios
dedos asignables a funciones del sistema operativo). Synaptics, uno de los fabricantes ms grandes de
touchpad ltimamente ha liberado drivers que permiten el uso de varios dedos en Windows.
El dispositivo sealador que ms he odiado en mi vida es el Trackpoint que vena en los Thinkpad de IBM y
otros notebooks Dell, Toshiba y HP. Sencillamente insoportable, impreciso, incmodo. Muchos lo
defendieron diciendo que era ideal para el trabajo de los tipeadores y programadores, ya que no haba que
sacar la mano del teclado interrumpiendo el tipeo y que adems las muecas descansaban en el cuerpo del
notebook a diferencia de cuando uno usa touchpad, lo que bajaba las posibilidades de enfermarse del tnel
carpiano.

Indagar en diferentes fuentes de informacin: bibliogrfica, en internet y otras, sobre aspectos tcnicos que
permitan aportar a la mejora de productos, procesos o medios tcnicos seleccionados en la actividad anterior.

Recibe: Profesor (a) ________________________

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