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por milerrafael
Esta experiencia ha sido vista por 64692 docentes
Aplicar las clases Integradas con las Tics para desarrollar en los
estudiantes habilidades cognitivas y sicomotoras de manera creativa y
divertida
Nivel educativo: Educacin media
Recursos tecnolgicos:
Blogs, Herramientas de comunicacin, Internet, Microsoft Movie Maker,
Microsoft PowerPoint, Microsoft Publisher, Microsoft Word, Otros, Plataforma
virtual, Recursos audiovisuales, Tecnologas mviles
Contenido
La implementacin de las Tics, como herramienta para mejorar el desarrollo
cognitivo y psicomotor de los nios y nias de preescolar, es una propuesta
didctica, para mejorar el desarrollo sicomotor de los nios, favorece el
aprendizaje, ayuda a mejorar la motricidad fina, ya que hacer cosas con las
manos es la manera ms segura de afianzar conceptos , y los jvenes prefieren
pensar haciendo y mediante los software que estos nos ofrecen podemos hacer
que nuestros nios desarrollen con mayor facilidad estas habilidades y adems
es importante que los nios se familiaricen desde muy temprana edad con la
tecnologa, ya que los computadores son grandes motivadores del aprendizaje.
Esta propuesta surgi de la preocupacin de los docentes de los grados
superiores , ya que los estudiantes presentan bajo rendimiento acadmico
poca comprensin lectora, los rasgos caractersticos de las letras no son bien
definidos. Con la ayuda de las TIC, incorporndolas en nuestro quehacer
pedaggico, integrndolas con las clases mejoraran en nuestros educandos
todas estas dificultades, ya que las TIC son grandes facilitadores y motivadores
del aprendizaje significativo.
Desarrollo
INTEGRACION DE LAS TIC A LOS PROCESOS DE ENSEANZA APRENDIZAJES DE
LOS ESTUDIANTES DE DE IED MARIA ALFARO DE OSPINO
INTRODUCCIN
Desde los aos 80 del siglo XX, la revolucin de la informtica y las
comunicaciones ha llevado a la sociedad a asumir importantes retos, tales
como: ser eficaz en la transmisin del conocimiento y ser vital para la
produccin de nuevos conocimientos.
La escuela, constituye la institucin creada por la sociedad para la
conservacin de conocimientos y en la actualidad la tendencia universal es la
de incorporar la tecnologa en los procesos educativos y productivos. Colombia
no puede ser ajeno a esto, por lo que ha implementado el programa
Computadores Para Educar, que desde hace muchos aos viene funcionando
con muy buenos resultados y cuyo objetivo es brindar acceso a las tecnologas
de informacin y comunicaciones a instituciones educativas pblicas del pas,
mediante el reacondicionamiento, ensamble y mantenimiento de equipos y
promover su uso y aprovechamiento significativo en los procesos educativos, a
travs de la implementacin de estrategias de acompaamiento educativo y
apropiacin de TIC.
La IED MARIA ALFARO DE OSPINO DE plato, Magdalena, fue beneficiada con
este programa en el ao 2006 y se ha acompaado el proceso con asesoras y
formacin de los docentes para una mayor productividad en el aprendizaje.
De hay se deriva el presente Plan de Accin de Clases Integradas de
Informtica con las diferentes reas que conforman el pensul acadmico de los
grados de 1, 2, 3, 4, 5, Bsica Primaria de la sede principal de esta
institucin, en las cuales los estudiantes adems de recibir sus clases normales
de Informtica, amplan los conocimientos adquiridos en las dems reas
aplicando las TIC como herramienta de apoyo para la profundizacin y
fortalecimiento.
El uso de las TIC, en los centros educativos se impone y sustituye a antiguos
usos y recursos. El uso del ordenador y el software educativo como
herramienta de investigacin, manipulacin y expresin tiene una cualidad
muy motivadora y atractiva para el alumnado de los distintos niveles
educativos.
El trabajo cotidiano con y en la informtica permite al alumnado una
intervencin creativa y personal, mantener un ritmo propio de descubrimiento
y aprendizaje, as como el acceso a la informacin ms integral, permitiendo
iniciar un proceso de universalizacin del uso y conocimiento de las TIC.
El profesor ha de adquirir un nuevo rol y nuevos conocimientos desde conocer
adecuadamente la red y sus posibilidades hasta como utilizarla en el aula y
ensear a sus alumnos sus beneficios y desventajas.
En la actualidad, los nios asumen con total normalidad la presencia de las
tecnologas en la sociedad. Conviven con ellas y las adoptan sin dificultad para
El uso de las Tics brinda al maestro mayor flexibilidad para atender las
diferentes necesidades de los alumnos de distintos niveles de capacidad para
el aprendizaje.
Es importante recordar, que las Tics son solo una herramienta, y los
estudiantes no deben simplemente sentarse frente al computador, debe ser
monitoreados en forma permanente, no dejndolos solos demasiado tiempo.
OBJETIVOS
GENERAL
Integrar la Tics con las reas bsicas del conocimiento en las actividades
escolares de los estudiantes de bsica primaria de la sede principal de la IED
MARIA ALFARO DE OSPINO, para incentivar en los nios el saber y el saber
hacer.
ESPECFICOS
Aplicar las clases Integradas con las Tics para desarrollar en los
estudiantes habilidades cognitivas y sicomotoras de manera creativa y
divertida
P R O P U E S TA
La implementacin de las Tics, como herramienta para mejorar el desarrollo
cognitivo y psicomotor de los nios y nias de preescolar, es una propuesta
didctica, para mejorar el desarrollo sicomotor de los nios, favorece el
aprendizaje, ayuda a mejorar la motricidad fina, ya que hacer cosas con las
manos es la manera ms segura de afianzar conceptos , y los jvenes prefieren
pensar haciendo y mediante los software que estos nos ofrecen podemos hacer
que nuestros nios desarrollen con mayor facilidad estas habilidades y adems
es importante que los nios se familiaricen desde muy temprana edad con la
tecnologa, ya que los computadores son grandes motivadores del aprendizaje.
Esta propuesta surgi de la preocupacin de los docentes de los grados
superiores , ya que los estudiantes presentan bajo rendimiento acadmico
poca comprensin lectora, los rasgos caractersticos de las letras no son bien
definidos. Con la ayuda de las TIC, incorporndolas en nuestro quehacer
METODOLOGIA
Aplicando una metodologa activa, participativa para promover el aprendizaje
autnomo, significativo y personalizado.
Desarrollar en los estudiantes conocimientos, habilidades y disposiciones que
les permitan estructurar una comprensin del entorno social orientarlos a
actuar crtica y responsablemente en la sociedad sobre los principios de
solidaridad, cuidado del medio ambiente, pluralismo y valoracin de la
democracia al experimentar libremente materiales digitales.
Es posible considerar que el aprendizaje es un proceso activo en el que el
estudiante relaciona su conocimiento pasado con las nuevas ideas y
experiencias, ya que, como expresa Flrez (1994), el conocimiento humano no
se recibe pasivamente ni del mundo ni de nadie, sino que es procesado y
construido activamente por el sujeto que conoce (p.237).
Para que un sujeto participe de manera significativa en la construccin de
conocimientos, requiere de un docente que acompae este proceso con
acciones pedaggicas tales como: reconocer las ideas y preconceptos de los
estudiantes, prever el cambio conceptual que stos van a adquirir con la
construccin activa del nuevo concepto, movilizar la confrontacin de ideas y
preconceptos con el nuevo concepto enseado y posibilitar la aplicacin de
dicho conocimiento a situaciones concretas.
Dichas acciones potencian la enseanza constructivista, la cual requiere que
tanto en los docentes, como en los estudiantes se genere un desequilibrio
cognitivo con el fin de reconocer los propios errores y consolidar nuevos
saberes. Una enseanza orientada por un modelo socio-constructivista, permite
la comprensin e identificacin de las causas que originan el desequilibrio
cognitivo; promueve la aplicacin de nuevos conocimientos adquiridos a
situaciones reales que generan otros interrogantes; contribuye a ampliar las
perspectivas y el inters por el conocimiento, y promueve un espacio de
confianza que permite la libre expresin del estudiante, sin coacciones ni temor
a la duda y la equivocacin.
Una de las estrategias para la ejecucin metodolgica del modelo socioconstructivista es el trabajo cooperativo, el cual, desde la teora de Vigosky
(1979), implica una experiencia de aprendizaje construida conjuntamente con
los pares y mediada por el entorno y la cultura. De acuerdo con lo anterior, los
pares juegan un papel fundamental en el aprendizaje, y el profesor adopta un
rol de mediador y creador de condiciones necesarias para que la construccin
de nuevo conocimiento y el aprendizaje se construyan. Esta funcin es
aprovechada por los sujetos, quienes actan sobre la realidad para adaptarse a
ella transformndola y transformndose a s mismo.
Estrategias didcticas para la planificacin de los juegos
Una vez seleccionado el juego y efectuadas las conexiones temticas con los
contenidos curriculares, se sugiere que el docente tenga en cuenta:
Explicar las reglas del juego, los puntajes a obtener, las metas a alcanzar
y las decisiones a tomar.
Dirigir una sesin inicial de prctica y luego dejar que los participantes
los desarrollen.
a descubrir aspectos sociales, ticos y morales ya que el que los socializa, pasa
por la aceptacin de s mismo, y con los que interacta. Tambin podemos
decir que el juego ampla el campo de la afectividad; es la forma ms antigua y
natural de diversin en la que todo individuo participa espontneamente, por
mero placer de demostrar maestra, adquiriendo un sentimiento de poder en la
que se prepara para el futuro.
FUNDAMENTACIN LEGAL
De conformidad con los principios constitucionales, las matemticas es una de
las reas obligatorias en la Educacin Bsica Primaria. La Ley General de la
Educacin, Ley 115 en su artculo 21 establece que: Los primeros cinco grados
de la educacin bsica que constituyen el ciclo de primaria, tendrn como
objetivos especficos los siguientes:
El desarrollo de los conocimientos matemticos necesarios para manejar y
utilizar operaciones simples de clculo y procedimientos lgicos elementales
en diferentes situaciones, as como la capacidad para solucionar problemas
que impliquen estos conocimientos.
Por su parte, el decreto 1860, en su artculo 34 establece: Las reas pueden
cursarse por asignaturas y proyectos pedaggicos en perodos lectivos anuales,
semestrales o trimestrales.
RECURSOS
Los recursos utilizados en esta propuesta son:
-La sala de informtica (computadores)
-Humanos: Alumnos, profesores, padres de familia.
- Conocimientos suministrados por COMPUTADORES PARA EDUCAR, GRUPO DE
INVESTIGACIN SIMON , LA UIS.
-Los software, TANGRAM, juego formidable para pensar, para desarrollar
procesos cognitivos.
-Charli, nos ofrece desarrollar agilidad mental y manual, afrontar diversas
situaciones.
Gux 2, actitud frente al peligro, ayuda en la lateralidad ubicacin espacial,
coordinacin viso-motriz.
-Parejas, nos ayudan a desarrollar la memoria y la observacin.
Software didcticos pack 1
Software didcticos pack 2
Software didcticos pack 3
Software didcticos pack 4
Point, ayuda a los nios a controlar sus movimientos y desarrolla la motricidad
fina mediante el rayado y garabateo con la ayuda del mouse.
- Pekepint, ayuda en las actividades artsticas.
- Ayuda a pasar a coco, presenta diferentes programas y actividades como;
secuencias, memoria, elegir el mayor, rompecabezas y otros.
- FRUTAS, programa completo de ejercitacin, con actividades como explorar,
colorear, relacionar, bingo , verdad o mentira, etc.
FSICO: Institucin Educativa Departamental Fundacin, sede Antonio Nario.
Sala de informtica
Los software que las TIC nos ofrecen, ayudan a que las clases sean ms
amenas y divertidas de esta forma han generando cambios en el conocimiento
cognitivo y psicomotriz de los nios que inician su proceso escolar.
Con la aplicacin de las actividades que nos ofrecen los software nos hemos
dado cuenta que los nios se entusiasman se sienten felices desarrollando las
clases, no les da pereza y algunos no quieren salir del aula de informtica.
Una adecuada incorporacin y utilizacin de la Tecnologa Informtica y de
Comunicacin TIC en el entorno educativo puede fomentar cambios
importantes en las concepciones y prcticas escolares, tales como: Un mayor
nfasis en la construccin del conocimiento, respeto por los ritmos y estilos de
aprendizaje, atencin a los estudiantes menos aventajados, evaluacin ms
centrada en procesos y productos, mejores condiciones para el trabajo
cooperativo, mayor control individual en la seleccin de contenidos de
aprendizajes.
La implementacin de las TIC como herramientas que facilitan y mediatizan la
construccin del conocimiento a travs de los juegos, permiten la interaccin y
participacin activa de los agentes involucrados en el proceso educativo,
debido a que es la forma natural de diversin en la que todo individuo participa
espontneamente, por mero placer de demostrar maestra, adquiriendo un
sentimiento de poder en la que se prepara para el futuro.
Los juegos en la enseanza permiten que los conocimientos se aprendan ms
placenteramente y, de esta manera sean asimilados y recordados mucho ms
fcil. Otra particularidad sumamente importante es el hecho de que permiten
integrar socialmente a quienes los practican
EVALUACIN
Cuando hablamos de evaluacin, casi siempre nos vamos a lo cuantitativo,
perfilamos un hoja de papel y un lpiz. Nos inclinamos a la medicin de
contenidos a travs de la abstraccin, estrategia poco eficaz para mostrar el
desempeo del educando, pero si entendemos la evaluacin como el proceso
til para detectar las debilidades y las fortalezas de un individuo, se requiere
de la implementacin de estrategias encaminadas a estimular el uso creativo
de las matemticas, para que los estudiantes puedan expresar sus ideas,
descubrimientos, de los elementos matemticos presentes en todas las
actividades de la vida. Para evaluar y emitir un juicio con respecto a los
procesos matemticos se debe tener los siguientes criterios:
ONOGRAMA
PLANEACIN DE ACTIVIDADES
Meses - semanas
Actividades mayo junio julio agosto
sept
5
10
Presentacin de la propuesta a los padres de familia
x
Presentacin de la propuesta a los estudiantes
x
Exploracin del software ECO - matemticas x
Clase integrada: Juego y refuerzo operaciones bsicas con ECO x
Juego y resuelvo problemas con ECO x
Ayudo a pasar a Coco
x
Exploracin del software: MAC Primaria
x
Clase integrada con MAC: Resolucin de problemas matemticos
Taller: Demuestro mis conocimientos matemticos x
Clase integrada con MAC:x
Desarrollo habilidades matemticas jugando con Tangram x
Talleres didcticos de refuerzo y prueba obj. x
x
x
x
Cierre
IMPACTO QUE HA TENIDO LA PROPUESTA
La propuesta ha sido una experiencia enriquecedora ya que encaus a los
docentes al aprender, aprender, trasportndolos a la meta-cognicin o
estrategia que monitorea el proceso de la reflexin sobre los diferentes
momentos de la comprensin lectora.
Se puede palpar que a travs de la adquisicin de los conocimientos sobre las
herramientas informticas y telemticas, los docentes desarrollaron